सट्टेबाजी के नियम

1. सामान्य नियम

1. परिचय

1.1. ये सट्टेबाजी नियम स्पोर्ट्सबुक के उपयोग को नियंत्रित करते हैं। शर्त लगाकर, अंतिम उपयोगकर्ता पुष्टि करता है कि उसने इन सट्टेबाजी नियमों को पढ़ लिया है, समझ लिया है और इनसे बंधने के लिए सहमत है। सट्टेबाजी नियमों में निम्नलिखित मुख्य खंड शामिल हैं:

1.2. स्पोर्ट्सबुक का उपयोग हर समय लागू कानूनों और विनियमों के अधीन है, जिसमें संचालक और/या स्पोर्ट्सबुक की निगरानी करने वाले नियामक प्राधिकरण द्वारा लगाए गए नियम भी शामिल हैं।

1.3. स्पोर्ट्सबुक किसी भी समय इन सट्टेबाजी नियमों, साथ ही स्पोर्ट्सबुक सामग्री, सट्टेबाजी सीमाओं और प्रति शर्त या बाजार अधिकतम जीत को संशोधित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है। किसी भी महत्वपूर्ण परिवर्तन की सूचना संचालक के मंच के माध्यम से अंतिम उपयोगकर्ताओं को दी जाएगी और, जब तक अन्यथा न कहा गया हो, प्रकाशन पर प्रभावी हो जाएगी।

1.4. पृथक्करणीयता: यदि इन सट्टेबाजी नियमों के किसी प्रावधान को किसी न्यायालय या नियामक प्राधिकरण या सक्षम अधिकारिता वाली अन्य सक्षम संस्था द्वारा अमान्य या अप्रवर्तनीय पाया जाता है, तो ऐसी अमान्यता या अप्रवर्तनीयता इन सट्टेबाजी नियमों के अन्य प्रावधानों को प्रभावित नहीं करेगी, जो पूर्ण रूप से लागू रहेंगे।

1.5. एकवचन में शब्दों का कोई भी संदर्भ बहुवचन को शामिल करेगा और इसके विपरीत। लिंग के संदर्भ गैर-बाध्यकारी हैं और केवल सूचनात्मक उद्देश्यों के लिए हैं। इन सट्टेबाजी नियमों का उद्देश्य यह सुनिश्चित करना है कि सभी शर्तों का निष्पक्ष, ईमानदारी से और इन शर्तों के अनुसार प्रसंस्करण और निपटान किया जाए।

1.6. ये सट्टेबाजी नियम विशेष रूप से स्पोर्ट्सबुक द्वारा प्रदान की जाने वाली सट्टेबाजी यांत्रिकी, बाजार निपटान और संबंधित स्पोर्ट्सबुक कार्यक्षमता को नियंत्रित करते हैं। खाता पंजीकरण, जमा, निकासी, केवाईसी और जिम्मेदार जुआ से संबंधित मामले संचालक के नियम और शर्तों द्वारा शासित होते हैं। इन सट्टेबाजी नियमों को संचालक के सामान्य नियम और शर्तों के साथ मिलाकर पढ़ा जाना चाहिए। स्पोर्ट्सबुक संचालक के सामान्य नियम और शर्तों की सामग्री, कार्यान्वयन या अनुपालन या संचालक द्वारा इन सट्टेबाजी नियमों के दायरे से बाहर प्रदान की जाने वाली किसी भी सेवा के लिए कोई जिम्मेदारी नहीं लेता है।

  • 1.1.1. सामान्य नियम (परिभाषाएं, निपटान तर्क और सट्टेबाजी अखंडता सहित);
  • 1.1.2. खेल संबंधी नियम;
  • 1.1.3. ईस्पोर्ट्स संबंधी नियम;
  • 1.1.4. ईस्पोर्ट्स समाधान सट्टेबाजी नियम;
  • 1.1.5. ग्रेहाउंड, घोड़े और हार्नेस रेसिंग के नियम;
  • 1.1.6. भविष्यवाणियां;

2. परिभाषाएँ

संस्थाएँ और मंच

2.1. संचालक – वह कानूनी इकाई जो संचालन के अधिकार क्षेत्र की लाइसेंसिंग और विधायी आवश्यकताओं के अनुसार B2C (अंतिम उपयोगकर्ता के लिए व्यवसाय) सट्टेबाजी गतिविधियों में लगी है और अपनी संचालित वेबसाइट के माध्यम से सट्टेबाजी सेवाएं प्रदान करती है।

2.2. स्पोर्ट्सबुक – एक ऑनलाइन मंच और ऐसे मंच से जुड़े सभी घटक (जिनमें स्रोत कोड, ऑब्जेक्ट कोड, प्रौद्योगिकियां, सॉफ्टवेयर और उपकरण, निष्पादन योग्य अनुप्रयोग, लाइब्रेरी, सबरूटीन, विजेट, प्लगइन और अन्य आवश्यक सामग्री शामिल है, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं) निश्चित ऑड्स सट्टेबाजी सेवाओं के प्रावधान के लिए।

2.3. अंतिम उपयोगकर्ता – वह व्यक्ति जो वेबसाइट के माध्यम से स्पोर्ट्सबुक की सेवाओं का उपयोग करता है और संचालक के नियम और शर्तों के भाग के रूप में इन सट्टेबाजी नियमों से बंधने के लिए सहमत हुआ है।

सट्टेबाजी यांत्रिकी और प्रकार

2.4. शर्त – किसी घटना, बाजार या उनके समूह के परिणाम पर अंतिम उपयोगकर्ता और संचालक के बीच संपन्न जोखिम-आधारित समझौता, जिसमें अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा दांव लगाना शामिल है, जिसके परिणामस्वरूप ऑड्स के आधार पर जीत या दांव की हानि होती है, और संचालक का निर्णय स्पोर्ट्सबुक और इन सट्टेबाजी नियमों के अधीन होता है। शर्तें स्पोर्ट्सबुक द्वारा प्रस्तावित ऑड्स और/या शर्तों पर लगाई जाती हैं।

2.5. दांव – किसी घटना, बाजार या उनके समूह पर अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा लगाया गया मौद्रिक मूल्य, जो शर्त के लिए प्रस्ताव बनाता है और शर्त की स्वीकृति के मामले में - इन नियमों के अनुसार संभावित जीत या हानि की गणना का आधार।

2.6. ऑड्स – स्पोर्ट्सबुक द्वारा निर्धारित गुणांक, जो किसी घटना या बाजार के परिणाम की संभावना से संबंधित है और एक संख्यात्मक मान में व्यक्त किया जाता है।

2.7. जीत – शर्त के परिणामस्वरूप अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा जीती गई धनराशि, यदि अंतिम उपयोगकर्ता ने किसी घटना या बाजार के परिणाम की सही भविष्यवाणी की हो।

2.8. हानि – शर्त की अंतिम स्थिति जहां अंतिम उपयोगकर्ता की भविष्यवाणी गलत होती है, जिसके परिणामस्वरूप इन नियमों के अनुसार दांव का कुल या आंशिक ज़ब्ती संचालक को हो जाती है।

2.9. लाइन – निश्चित ऑड्स सट्टेबाजी के लिए संचालक की वेबसाइट पर किसी भी समय प्रस्तावित घटनाओं, बाजारों और ऑड्स का कुल सेट।

2.10. आउटराइट (दीर्घकालिक शर्त) – एक शर्त जो पूरे टूर्नामेंट, प्रतियोगिता या श्रृंखला (जैसे, विश्व कप का विजेता) के परिणाम पर लगाई जाती है, न कि किसी व्यक्तिगत मैच पर।

2.11. संबंधित परिणाम (आश्रित परिणाम) – ऐसे बाजार चयन जहां एक विकल्प का परिणाम सीधे दूसरे के परिणाम को प्रभावित करता है या उससे प्रभावित होता है (जैसे, एक टीम मैच जीते और वही टीम एक विशिष्ट स्कोर से जीते)। ऐसे परिणामों को एक मानक कॉम्बो शर्त में संयोजित करना निषिद्ध है जब तक कि किसी विशिष्ट सुविधा (जैसे, बेट बिल्डर) के माध्यम से पेश न किया जाए।

घटना और बाजार स्थिति

2.12. घटना – एक खेल, ईस्पोर्ट्स, आभासी खेल, राजनीतिक, मनोरंजन या अन्य घटना (मैच, खेल आदि) जो वास्तविक समय में हो रही है और जिस पर स्पोर्ट्सबुक में निश्चित ऑड्स सट्टेबाजी के लिए ऑड्स प्रस्तावित हैं।

2.13. बाजार – किसी घटना के भीतर एक विशिष्ट सट्टेबाजी प्रस्ताव या भविष्यवाणी का प्रकार (जैसे, कुल गोल, मैच परिणाम, हैंडीकैप) जिस पर स्पोर्ट्सबुक में निश्चित ऑड्स सट्टेबाजी के लिए ऑड्स प्रस्तावित हैं।

2.14. परिणाम – किसी बाजार के भीतर एक विशिष्ट सट्टेबाजी चयन या संभावित परिदृश्य जिस पर अंतिम उपयोगकर्ता शर्त लगा सकता है (जैसे, घरेलू जीत, 2.5 गोल से अधिक)।

2.15. परिणाम – किसी घटना या बाजार का अंतिम स्कोर, आंकड़े या आधिकारिक डेटा, जैसा कि आधिकारिक स्रोतों द्वारा घोषित किया गया हो, जिसका उपयोग शर्त निपटान के प्रयोजन के लिए यह निर्धारित करने में किया जाता है कि कौन सा परिणाम जीतने वाला है या हारने वाला।

2.16. परित्यक्त घटना – एक घटना जो शुरू हुई लेकिन अपने स्वाभाविक समापन से पहले बाधित हो गई और इन नियमों में निर्दिष्ट समय सीमा (आमतौर पर 48 घंटे) के भीतर फिर से शुरू नहीं हुई।

2.17. स्थगित घटना – एक घटना जो अपने आधिकारिक रूप से निर्धारित समय पर शुरू नहीं हुई लेकिन अंततः आयोजक द्वारा परिभाषित एक अलग समय पर शुरू हुई।

2.18. बिना शर्त निर्धारित – एक बाजार परिणाम जो खेल के मैदान पर पहले ही घटित हो चुका है और जिसे किसी भी आगे की कार्रवाई या घटना के बाद के रुकावट/परित्याग द्वारा नहीं बदला जा सकता (जैसे, "पहला गोल करने वाला" एक बार पहला गोल हो जाने पर)।

2.19. प्रतिभागी / गैर-प्रतिभागी – वह शब्द जो यह परिभाषित करता है कि कोई प्रतिभागी (खिलाड़ी या टीम) ने शारीरिक रूप से उस खेल के विशिष्ट नियमों के अनुसार घटना में भाग लिया है (प्रतिभागी) या नहीं (गैर-प्रतिभागी) (जैसे, खेल के मैदान, कोर्ट या बर्फ में प्रवेश किया), जब तक कि विशिष्ट खेल नियमों में अन्यथा न कहा गया हो (जैसे, NRL के लिए खंड 12.10)।

2.20. मर्सी रूल – एक प्रावधान जहां एक मैच समय से पहले समाप्त हो जाता है क्योंकि एक प्रतियोगी के पास दूसरे पर बहुत बड़ी और अप्राप्य बढ़त होती है (विशिष्ट लीग के नियमों के अनुसार)।

डेटा और सूचना सेवाएं

2.21. लाइव स्कोरबोर्ड – स्पोर्ट्सबुक इंटरफ़ेस के भीतर एक सूचनात्मक उपकरण जो किसी घटना का लाइव स्कोर, बीता हुआ समय और अन्य आंकड़े दिखाता है।

2.22. प्रसारण (लाइव स्ट्रीम) – स्पोर्ट्सबुक मंच या संचालक की वेबसाइट के माध्यम से प्रदान किया गया किसी घटना का कोई भी दृश्य और/या श्रव्य प्रसारण (जैसा कि प्रत्येक मामले में लागू हो)। प्रसारण केवल सूचनात्मक और मनोरंजन प्रकृति के होते हैं, और उनमें देरी या तकनीकी अशुद्धियाँ हो सकती हैं जिसके लिए न तो स्पोर्ट्सबुक और न ही संचालक जिम्मेदार है।

निपटान और अखंडता

2.23. निपटान – किसी घटना या बाजार के परिणाम के आधार पर शर्त के परिणाम का निर्धारण करने की अंतिम प्रक्रिया, और तदनुसार जीत की गणना, हानि का अभिलेखन या इन नियमों के अनुसार एक शून्य शर्त की वापसी।

2.24. शून्य शर्त – एक शर्त जिसे जीत या हानि के रूप में निपटाया नहीं जा सकता और इन नियमों की शर्तों के अनुसार शून्य कर दिया जाता है। शर्तों का शून्यकरण निम्नलिखित मामलों में हो सकता है:

2.25. वापसी – शून्य शर्त के मूल दांव की अंतिम उपयोगकर्ता के खाता शेष में वापसी, लेकिन तकनीकी रूप से 1.00 के ऑड्स पर निपटाई गई।

2.26. डेड हीट नियम – एक निपटान नियम जो तब लागू होता है जब दो या अधिक प्रतियोगी शर्त के लिए प्रासंगिक एक समाप्ति स्थिति साझा करते हैं। इस मामले में, ऑड्स लागू करने से पहले दांव को बराबरी पर रहे प्रतियोगियों की संख्या से विभाजित किया जाता है।

2.27. सिंडिकेट – अंतिम उपयोगकर्ताओं का एक समूह जो व्यक्तिगत सीमाओं को दरकिनार करने या किसी त्रुटि या अंदरूनी जानकारी का लाभ उठाने के लिए मिलकर कार्य करता है।

2.28. निष्पक्ष खेल सिद्धांत – यह मौलिक आवश्यकता कि अंतिम उपयोगकर्ता अच्छे विश्वास में, निष्पक्ष तरीके से कार्य करें, बिना धोखाधड़ी, सिंडिकेट, अंदरूनी जानकारी के दुरुपयोग, मैच-फिक्सिंग में भागीदारी, मिलीभगत, आर्बिट्राज दुरुपयोग, अनुचित लाभ प्राप्त करने के लिए स्वचालित प्रणालियों (बॉट) का उपयोग, त्रुटि का दुरुपयोग या किसी अन्य गतिविधि या विधि में संलग्न हुए बिना जो निश्चित ऑड्स सट्टेबाजी की अखंडता से समझौता करती है।

2.29. त्रुटि – कोई भी गलती, तकनीकी खराबी, मुद्रण दोष, या मानवीय भूल (जैसे, उलटी हुई घरेलू/बाहरी टीमें, गलत ऑड्स, या सॉफ्टवेयर बग) जिसके परिणामस्वरूप ऑड्स, बाजार पैरामीटर, या शर्त निपटान वास्तविक बाजार औसत या घटना के तथ्यात्मक परिणाम से महत्वपूर्ण रूप से भिन्न होते हैं।

2.30. सीमा – संचालक या स्पोर्ट्सबुक द्वारा दांव की राशि, प्रति शर्त या प्रति घटना अधिकतम जीत, या किसी विशिष्ट चयन या पार्ले के लिए अनुमत अधिकतम ऑड्स के संबंध में स्थापित अधिकतम या न्यूनतम मान। सीमाएं सामान्य (सभी अंतिम उपयोगकर्ताओं पर लागू) या व्यक्तिगत (किसी विशिष्ट अंतिम उपयोगकर्ता खाते पर लागू) हो सकती हैं और खेल, लीग या बाजार प्रकार के अनुसार भिन्न हो सकती हैं।

2.31. नियमित समय – संबंधित शासी निकाय द्वारा परिभाषित किसी घटना की निर्धारित अवधि को संदर्भित करता है, जिसमें जहाँ लागू हो कोई भी रुकावट या चोट का समय शामिल है, लेकिन ओवरटाइम, अतिरिक्त समय, या पेनल्टी शूटआउट के किसी भी रूप को शामिल नहीं करता, जब तक कि स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

  • (i) प्रशासनिक/तकनीकी: जब इन नियमों के अनुसार किसी शर्त को शून्य या रद्द घोषित किया जाता है (जैसे, किसी परित्यक्त घटना, गैर-प्रतिभागी या किसी त्रुटि के कारण)।
  • (ii) बाजार-आधारित: बाजार के तर्क के स्वाभाविक परिणाम के रूप में जहां परिणाम बराबरी या "कोई कार्रवाई नहीं" परिदृश्य की ओर ले जाता है (जैसे, ड्रा नो बेट, या पूर्णांक एशियाई हैंडीकैप और कुल)। ऐसे मामलों में, वापसी शर्त का एक वैध परिणाम है, न कि रद्दीकरण।
3.1. कोई भी व्यक्ति जो लागू अधिकार क्षेत्र में कानूनी जुआ आयु तक नहीं पहुंचा है, उसे स्पोर्ट्सबुक सेवाओं का उपयोग करने या शर्त लगाने से प्रतिबंधित किया गया है।

3.2. इन सट्टेबाजी नियमों के अंग्रेजी संस्करण और किसी अन्य भाषा के संस्करण के बीच किसी भी विसंगति की स्थिति में, अंग्रेजी संस्करण प्रभावी होगा।

3.3. एक बार जब स्पोर्ट्सबुक द्वारा कोई शर्त स्वीकार और पुष्टि कर ली जाती है, तो इसे अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा उलटा या बदला नहीं जा सकता है। अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा गलत स्थान पर या डुप्लिकेट दांव लगाने के लिए संचालक जिम्मेदार नहीं है। स्पोर्ट्सबुक मंच गलत स्थान पर लगे या डुप्लिकेट शर्तों के कारण दांवों में परिवर्तन के किसी भी अनुरोध पर विचार नहीं करेगा।

3.4. यह सुनिश्चित करने के लिए कि सभी अनुरोधित शर्तें सफलतापूर्वक स्वीकार कर ली गई हैं, सभी स्वीकृत शर्तों की समीक्षा अंतिम उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के “मेरी शर्तें” अनुभाग में की जा सकती है।

3.5. स्पोर्ट्सबुक पर प्रदान की गई कोई भी जानकारी, जिसमें लाइव स्कोरबोर्ड, प्रसारण (लाइव स्ट्रीम), स्कोर, समय, सांख्यिकीय डेटा, या संपादकीय पाठ शामिल हैं लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं, केवल सूचनात्मक और मनोरंजन उद्देश्यों के लिए है। स्पोर्ट्सबुक ऐसी जानकारी की सटीकता, पूर्णता या वास्तविक समय प्रकृति की गारंटी नहीं देता है। संचालक स्पोर्ट्सबुक पर प्रदान किए गए डेटा के आधार पर लिए गए किसी भी सट्टेबाजी निर्णयों के लिए कोई दायित्व स्वीकार नहीं करता है। किसी घटना या बाजार की वास्तविक परिस्थितियों के बारे में सूचित रहना पूरी तरह से अंतिम उपयोगकर्ता की जिम्मेदारी है।

3.6. स्पोर्ट्सबुक पर शर्त लगाने या लगाने में सहायता करने के लिए किसी भी स्वचालित प्रणाली (रोबोट, बॉट, स्कैनर या समान स्वचालित उपकरण सहित, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं) का उपयोग सख्त वर्जित है। ऐसी प्रणालियों का उपयोग करके लगाई गई शर्तें शून्य होंगी।

3.7. सीमाओं, प्रतिबंधों या इन सट्टेबाजी नियमों को दरकिनार करने के उद्देश्य से एकाधिक खातों या तीसरे पक्ष के खातों का उपयोग सख्त वर्जित है। इस खंड का उल्लंघन करते हुए किसी अंतिम उपयोगकर्ता या सिंडिकेट में किसी अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा लगाई गई कोई भी शर्त शून्य होगी।

3.8. स्पोर्ट्सबुक पर घटनाओं और बाजारों की उपलब्धता क्षेत्राधिकार के अनुसार भिन्न हो सकती है, क्योंकि स्पोर्ट्सबुक सेवाओं की पेशकश हर समय लागू कानूनों और विनियमों के अधीन है।

3.9. स्पोर्ट्सबुक परिणाम निर्धारित करने के लिए प्रतिष्ठित और वैध डेटा स्रोतों का उपयोग करता है। जबकि डेटा स्रोत हमेशा स्पष्ट रूप से प्रकट नहीं किए जाते हैं, विवाद की स्थिति में संचालक के विवेक पर उचित अनुरोध पर उन्हें अंतिम उपयोगकर्ता को प्रदान किया जा सकता है।

3.10. नियमों का पदानुक्रम: किसी भी विरोधाभास के मामले में, वरीयता क्रम इस प्रकार होगा:

1. बाजार नियम (किसी विशेष बाजार के लिए विशिष्ट); 2. खेल नियम (किसी विशेष खेल के लिए विशिष्ट); 3. सामान्य नियम (यह खंड)। विशिष्ट बाजार या खेल नियमों के अभाव में, सामान्य नियम लागू होंगे। 3.11. इन नियमों में किसी बाजार विवरण के भीतर “X” का कोई भी संदर्भ, दांव लगाए जाने के समय स्पोर्ट्सबुक पेशकश में परिभाषित विशिष्ट संख्यात्मक मान को संदर्भित करता है।

4. दांव लगाना, शर्त प्रकार और सुविधाएं

4.1. सामान्य शर्तें

4.2. बुनियादी शर्त प्रकार

4.3. नामित सिस्टम (मल्टी-बेट्स)

जटिल सिस्टम लगाने को सरल बनाने के लिए, निम्नलिखित मानक संयोजन उपलब्ध हैं:

  • 4.1.1. किसी अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा लगाए गए सभी दांव और स्पोर्ट्सबुक द्वारा स्वीकार की गई सभी शर्तें इन सट्टेबाजी नियमों और लागू कानून के अधीन हैं।
  • 4.1.2. किसी शर्त को वैध माने जाने के लिए, इसे स्पोर्ट्सबुक द्वारा बेटस्लिप में एक संबंधित विवरण के साथ स्वीकृत के रूप में स्पष्ट रूप से पुष्टि की जानी चाहिए और अंतिम उपयोगकर्ता के खाता इतिहास में दर्ज किया जाना चाहिए।
  • 4.1.3. स्पोर्ट्सबुक किसी भी शर्त या दांव को स्वीकार या अस्वीकार करने का, अपने एकमात्र विवेक पर, विशेष अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • 4.2.1. एकल (साधारण) – किसी घटना के भीतर या उसके एक एकल परिणाम पर लगाई गई शर्त। यदि शर्त में परिणाम का चयन सही है, तो जीत दांव को ऑड्स से गुणा करने के बराबर होती है।
  • 4.2.2. कॉम्बो (पार्ले/एक्युमुलेटर) – एक या कई घटनाओं से दो या अधिक स्वतंत्र बाजार चयनों को संयोजित करने वाली शर्त। शर्त जीतने और इन नियमों के अनुसार जीत के रूप में निपटाए जाने के लिए सभी बाजार चयन सही होने चाहिए। यदि कोई भी बाजार चयन हार जाता है, तो पूरी कॉम्बो शर्त हार जाती है। जीत की गणना इस प्रकार की जाती है: दांव × कुल ऑड्स (जहाँ कुल ऑड्स सभी शामिल ऑड्स के गुणन के बराबर होता है)।
  • 4.2.3. सिस्टम – एक शर्त जिसमें विभिन्न परिणामों से बाजार चयन से उत्पन्न कई संयोजन (कॉम्बो) शामिल होते हैं। प्रत्येक संयोजन में अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा चुने गए कुल सेट से बाजार चयनों की एक निश्चित संख्या शामिल होती है। एक सिस्टम शर्त प्रत्येक संयोजन के लिए समान दांव का उपयोग करती है। अंतिम उपयोगकर्ता को चयनों की कुल संख्या और प्रत्येक संयोजन में शामिल चयनों की संख्या निर्दिष्ट करनी होगी।
प्रकारचयनशर्तों का विवरण
Trixie33 डबल्स और 1 ट्रेबल (कुल 4 शर्तें)
Patent33 एकल, 3 डबल्स और 1 ट्रेबल (कुल 7 शर्तें)
Yankee46 डबल्स, 4 ट्रेबल्स और 1 फोरफोल्ड (कुल 11 शर्तें)
Canadian510 डबल्स, 10 ट्रेबल्स, 5 फोरफोल्ड्स और 1 फाइवफोल्ड (कुल 26 शर्तें)
Heinz615 डबल्स, 20 ट्रेबल्स, 15 फोरफोल्ड्स, 6 फाइवफोल्ड्स और 1 सिक्सफोल्ड (कुल 57 शर्तें)
Super Heinz721 डबल्स, 35 ट्रेबल्स, 35 फोरफोल्ड्स, 21 फाइवफोल्ड्स, 7 सिक्सफोल्ड्स और 1 सेवनफोल्ड (कुल 120 शर्तें)
Goliath828 डबल्स, 56 ट्रेबल्स, 70 फोरफोल्ड्स, 56 फाइवफोल्ड्स, 28 सिक्सफोल्ड्स, 8 सेवनफोल्ड्स और 1 एटफोल्ड (कुल 247 शर्तें)

4.4. भुगतान और पूर्णांकन

4.4.1. यदि जीत की गणना की गई राशि में दो से अधिक दशमलव अंक शामिल हैं, तो राशि को मानक गणितीय पूर्णांकन नियमों के अनुसार निकटतम दो दशमलव स्थानों तक पूर्णांकित किया जा सकता है।

4.5. कैश आउट

  • 4.5.1. “कैश आउट” स्पोर्ट्सबुक द्वारा प्रस्तावित एक विकल्प है जो अंतिम उपयोगकर्ता को घटना पूरी होने से पहले स्पोर्ट्सबुक द्वारा प्रस्तावित शर्तों पर शर्त का निपटान करने की अनुमति देता है।
  • 4.5.2. कैश आउट प्रस्ताव अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा स्वीकार या अस्वीकार किया जा सकता है। “कैश आउट” का चयन करके, अंतिम उपयोगकर्ता प्रस्तावित शर्तों पर शर्त का निपटान करने के लिए सहमत होता है और शर्त का निपटान माना जाता है।
  • 4.5.3. कैश आउट प्री-मैच और लाइव दोनों शर्तों के लिए उपलब्ध हो सकता है। स्पोर्ट्सबुक किसी भी समय और अपने एकमात्र विवेक पर, बिना कोई कारण बताए कैश आउट प्रस्तावों की पेशकश, समायोजन, निलंबन या वापस लेने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

4.6. बेट बिल्डर

  • 4.6.1. बेट बिल्डर एक शर्त है जो एक ही घटना के भीतर विभिन्न बाजारों से कई चयनों को जोड़ती है। बेट बिल्डर जीतने के लिए, बेट बिल्डर शर्त के भीतर चयनित बाजारों के प्रत्येक परिणाम की सही भविष्यवाणी की जानी चाहिए।
  • 4.6.2. बेट बिल्डर की उपलब्धता पूरी तरह से स्पोर्ट्सबुक के विवेक पर निर्भर करती है। स्पोर्ट्सबुक किसी भी समय बेट बिल्डर सुविधा को संशोधित, निलंबित या हटाने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • 4.6.3. यदि बेट बिल्डर के भीतर किसी भी चयन का गलत निपटान किया जाता है, तो इन सट्टेबाजी नियमों के तहत त्रुटियों से संबंधित प्रावधान लागू होंगे।
  • 4.6.4. यदि बेट बिल्डर शर्त में एक या अधिक चयन शून्य हैं, तो पूरी बेट बिल्डर शर्त शून्य हो जाएगी जब बेट बिल्डर शर्त के भीतर सभी चयन पूर्ण हो जाएंगे, जब तक कि बेट बिल्डर शर्त के भीतर कोई चयन हार न गया हो।
  • 4.6.5. यदि बेट बिल्डर शर्त के भीतर कोई व्यक्तिगत चयन हार के रूप में निपटाया जाता है, तो पूरी बेट बिल्डर शर्त हार के रूप में निपटाई जाएगी।
  • 4.6.6. बेट बिल्डर शर्तों को कॉम्बो या सिस्टम शर्तों के भीतर, अन्य बेट बिल्डर शर्तों के साथ या मानक (गैर-बेट बिल्डर) शर्तों के साथ संयोजित किया जा सकता है।

4.7. अर्ली पेआउट

अर्ली पेआउट एक विशेष प्रस्ताव है जो किसी शर्त को पहले ही विजेता के रूप में निपटाने की अनुमति देता है यदि पूर्वनिर्धारित निपटान शर्तें (एक या कई), जैसा कि संबंधित घटना और बाजार से जुड़े विशेष टैग में सूचीबद्ध हैं, पूरी हो जाती हैं, भले ही घटना का वास्तविक अंतिम परिणाम कुछ भी हो।

  • a) अर्ली पेआउट के लिए पात्र बाजारों की पहचान तदनुसार की जाएगी। लागू अर्ली पेआउट शर्तों को विशेष अर्ली पेआउट टैग के माध्यम से स्पोर्ट्सबुक इंटरफ़ेस के भीतर उपलब्ध कराया जाएगा (घटना पृष्ठ या “मेरी शर्तें” अनुभाग सहित)।
  • b) अर्ली पेआउट टैग की उपलब्धता, जिसमें लागू शर्तें और पात्र घटनाएं या बाजार शामिल हैं, पूरी तरह से स्पोर्ट्सबुक के विवेक पर निर्धारित होती है और भिन्न हो सकती है।
  • c) अर्ली पेआउट एकल शर्तों और एकाधिक शर्तों (कॉम्बो, सिस्टम और बेट बिल्डर शर्तों सहित) पर लागू हो सकता है, चाहे वे पूरी तरह से अर्ली पेआउट चयनों से युक्त हों या अर्ली पेआउट और गैर-अर्ली पेआउट चयनों का संयोजन हों। अर्ली पेआउट कुछ बोनस प्रकारों (जैसे, कॉम्बोबूस्ट, शर्त वापसी, मुफ्त धन, कोई जोखिम नहीं) के साथ संयोजन में भी उपलब्ध हो सकता है।
  • d) एकल शर्तों के लिए, एक बार अर्ली पेआउट की शर्त पूरी हो जाने पर, घटना के अंतिम परिणाम की परवाह किए बिना शर्त को जीतने वाली शर्त के रूप में निपटाया जाता है। यदि मूल चयन भी जीत जाता है तो कोई अतिरिक्त भुगतान नहीं किया जाएगा।
  • e) अर्ली पेआउट और गैर-अर्ली पेआउट दोनों चयनों वाली एकाधिक शर्तों (जैसे, कॉम्बो, सिस्टम, या बेट बिल्डर शर्तों) के लिए, केवल अर्ली पेआउट शर्तों को पूरा करने वाले चयनों का जल्दी निपटान किया जाएगा। शेष चयन इन सट्टेबाजी नियमों के अनुसार निपटाए जाते रहेंगे।
  • f) स्पोर्ट्सबुक किसी भी समय किसी भी अर्ली पेआउट बाजार को निलंबित, संशोधित या वापस लेने का अधिकार सुरक्षित रखता है, जिसमें तकनीकी समस्याएं, मानवीय त्रुटि, सट्टेबाजी अखंडता, कानूनी अनुपालन या अन्य कारण शामिल हैं। पहले से स्वीकार की गई अर्ली पेआउट बाजारों पर शर्तें संबंधित शर्त की स्वीकृति के समय लागू शर्तों के अधीन रहेंगी, जब तक कि इन सट्टेबाजी नियमों में अन्यथा न कहा गया हो।
  • g) स्पोर्ट्सबुक इन सट्टेबाजी नियमों के अनुसार अर्ली पेआउट बाजारों पर किसी भी शर्त को अस्वीकार या शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है। ऐसे मामलों में, शून्य शर्तों से संबंधित सामान्य प्रावधान लागू होंगे।
  • h) तकनीकी समस्याओं, मानवीय त्रुटि, या खेल-संबंधी परिस्थितियों (वीएआर निर्णयों सहित, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं) के कारण गलत निपटान की स्थिति में, स्पोर्ट्सबुक त्रुटियों के निपटान के संबंध में सामान्य सट्टेबाजी नियमों के अनुसार निपटान को सही करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • i) इस खंड में स्पष्ट रूप से संबोधित नहीं किए गए किसी भी मामले को इन सट्टेबाजी नियमों द्वारा शासित किया जाएगा।

5. बाजार प्रकार

5.1. मैच (1X2)

यह बाजार नियमित समय के भीतर किसी मैच या घटना के परिणाम पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।

उदाहरण: आप एक फुटबॉल मैच में "1" पर शर्त लगाते हैं।

नोट: जब तक विशिष्ट खेल नियमों में अन्यथा न कहा गया हो, यह बाजार नियमित समय के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाया जाता है।

  • “1” – घरेलू टीम (या बाईं ओर सूचीबद्ध प्रतिभागी)।
  • “X” – ड्रॉ (बीच का चयन)।
  • “2” – बाहरी टीम (या दाईं ओर सूचीबद्ध प्रतिभागी)।
  • यदि स्कोर 1:0 है, तो आपकी शर्त जीत जाती है।
  • यदि स्कोर 1:1 या 0:2 है, तो आपकी शर्त हार जाती है।

5.2. दोहरा मौका

एक बाजार जो एक ही शर्त में किसी घटना के तीन संभावित परिणामों में से दो को कवर करने की अनुमति देता है।

उदाहरण: "12" पर शर्त। यदि मैच 2:1 या 0:3 पर समाप्त होता है, तो शर्त जीत जाती है। यदि यह 1:1 पर समाप्त होता है, तो शर्त हार जाती है।

5.3. दो-तरफा बाजार (विजेता, ड्रा नो बेट, हेड-टू-हेड)

यह बाजार प्रकार सट्टेबाजी के लिए केवल दो संभावित परिणाम प्रदान करता है।

  • “1X” – घरेलू टीम जीतती है या ड्रॉ।
  • “12” – या तो घरेलू या बाहरी टीम जीतती है।
  • “X2” – ड्रॉ या बाहरी टीम जीतती है।
  • "छूटे हुए परिणाम" नियम: यदि कोई परिणाम होता है जो बाजारों में चयन के लिए उपलब्ध नहीं था (उदाहरण के लिए, केवल "घरेलू" और "बाहरी" विकल्पों वाले बाजार में ड्रॉ होता है), तो दांव वापस कर दिया जाता है (ऑड्स 1.00)।
  • समय सीमा और अतिरिक्त अवधियां: डिफ़ॉल्ट रूप से, शर्तों का निपटान नियमित समय के आधार पर किया जाता है। अतिरिक्त अवधियां (ओवरटाइम, पेनल्टी, सुपर ओवर) केवल तभी शामिल होती हैं जब बाजार नाम में स्पष्ट रूप से बताया गया हो।
  • अंतर्निहित समावेश: कुछ दो-तरफा बाजार अपनी प्रकृति से अंतिम विजेता निर्धारित करने के लिए आवश्यक सभी चरणों को शामिल करते हैं, जैसे “क्वालीफाई करने के लिए” या “ट्रॉफी उठाने के लिए”।

निपटान के उदाहरण:

उदाहरण 1 खेल: बास्केटबॉल बाजार: विजेता (ओवरटाइम सहित) परिणाम: टीम A बनाम टीम B

उदाहरण 2 खेल: फुटबॉल बाजार: ड्रा नो बेट परिणाम: टीम A बनाम टीम B

उदाहरण 3 खेल: फॉर्मूला 1 बाजार: H2H परिणाम: ड्राइवर A बनाम ड्राइवर B

उदाहरण 4 खेल: फुटबॉल बाजार: क्वालीफाई करने के लिए परिणाम: टीम A क्वालीफाई करती है

5.4. कुल (ओवर/अंडर) किसी घटना में घटनाओं की कुल संख्या (गोल, अंक, कॉर्नर, बुकिंग, रिबाउंड, असिस्ट, फाउल आदि) पर एक शर्त। अंतिम उपयोगकर्ता भविष्यवाणी करता है कि अंतिम गणना निर्दिष्ट लाइन से अधिक (ओवर) या कम (अंडर) होगी।

5.4.1. मानक भिन्नात्मक कुल (जैसे, 0.5, 1.5, 2.5)

इस बाजार के लिए बाजार परिणामों का कोई "बीच का रास्ता" नहीं है। शर्त या तो जीतती है या हारती है।

  • टीम A 110:105 से जीतती है।
  • परिणाम: टीम A की जीत।
  • मैच 1:1 पर समाप्त होता है।
  • परिणाम: शर्त शून्य है क्योंकि "ड्रॉ" एक चयन नहीं था, दांव वापस कर दिया जाता है।
  • ड्राइवर A चौथे स्थान पर रहता है, ड्राइवर B सातवें स्थान पर।
  • परिणाम: ड्राइवर A की जीत।
  • मैच नियमित समय में 1:1 पर समाप्त होता है। टीम A अंततः पेनल्टी शूटआउट जीतती है और अगले चरण में प्रवेश करती है।
  • परिणाम: जीत। टूर्नामेंट की प्रगति पर बाजारों में स्वाभाविक रूप से सभी अतिरिक्त चरण (ओवरटाइम और पेनल्टी) शामिल होते हैं जो यह निर्धारित करने के लिए आवश्यक होते हैं कि कौन सी टीम आगे बढ़ती है। किसी घटना का परिणाम घटना के समापन की तिथि पर निर्धारित किया जाएगा, जब तक कि आधिकारिक परिणाम बाद में प्रदान नहीं किया जाता है। किसी घटना का परिणाम घटना के पूरा होने की तिथि पर घटना के शासी निकाय द्वारा अंतिम निर्धारण होगा, सिवाय इसके कि इन सट्टेबाजी नियमों में स्पष्ट रूप से अन्यथा कहा गया हो। यदि कोई घटना आधिकारिक प्रतियोगिताओं के बाहर प्रदान की जाती है, तो शर्तों का निपटान घटना आयोजक द्वारा प्रदान की गई जानकारी का उपयोग करके किया जाएगा।

उदाहरण: कुल 2.5 गोल से अधिक

5.4.2. पूर्ण कुल (जैसे, 1.0, 2.0, 3.0)

यदि अंतिम गणना संबंधित बाजार परिणाम से बिल्कुल मेल खाती है तो ये बाजार परिणाम शून्य होने की अनुमति देते हैं।

  • मैच में 3 या अधिक गोल हुए (जैसे, 2:1, 3:0): शर्त जीत जाती है।
  • मैच में 2 या उससे कम गोल हुए (जैसे, 1:1, 2:0): शर्त हार जाती है।

उदाहरण: कुल 2.0 गोल से अधिक

5.4.3. एशियाई कुल (क्वार्टर लाइनें: जैसे, 2.25, 2.75)

इन बाजारों में, दांव स्वचालित रूप से दो निकटतम अर्ध-संख्या बाजार परिणामों के बीच दो बराबर हिस्सों में विभाजित हो जाता है।

A) .25 पर समाप्त होने वाले बाजार परिणाम (जैसे, 2.25) दांव का एक आधा भाग पूर्ण संख्या (2.0) पर होता है, दांव का दूसरा आधा भाग भिन्नात्मक संख्या (2.5) पर होता है।

उदाहरण: $100 की राशि का दांव "कुल 2.25 से अधिक" पर लगाया जाता है (दांव का $50 की राशि वाला भाग 2.0 से अधिक पर जाता है और दांव का $50 की राशि वाला भाग 2.5 से अधिक पर जाता है)। शर्त स्वीकार की जाती है।

B) .75 पर समाप्त होने वाली लाइनें (जैसे, 2.75) दांव का एक आधा भाग भिन्नात्मक संख्या (2.5) पर होता है, दांव का दूसरा आधा भाग पूर्ण संख्या (3.0) पर होता है।

उदाहरण: $100 की राशि का दांव "कुल 2.75 से अधिक" पर लगाया जाता है ($50, 2.5 से अधिक पर जाता है और $50, 3.0 से अधिक पर जाता है)। शर्त स्वीकार की जाती है।

  • मैच में 3 या अधिक गोल हुए: शर्त जीत जाती है।
  • मैच में ठीक 2 गोल हुए (जैसे, 1:1, 2:0): शर्त शून्य है।
  • मैच में 1 या 0 गोल हुए: शर्त हार जाती है।
  • मैच में 3 या अधिक गोल होते हैं: दांव के दोनों हिस्से जीत जाते हैं।
  • मैच में ठीक 2 गोल होते हैं: दांव का 2.0 से अधिक वाला भाग एक शून्य शर्त है, लेकिन दांव का 2.5 से अधिक वाला भाग हानि है। शर्त को $50 वापस मिलते हैं (आधी हानि)।
  • मैच में 1 या 0 गोल होते हैं: दांव के दोनों हिस्से हार जाते हैं। शर्त पूरी तरह हार जाती है।
  • मैच में 4 या अधिक गोल होते हैं: दांव के दोनों हिस्से जीत जाते हैं। शर्त पूरी तरह जीत जाती है।
  • मैच में ठीक 3 गोल होते हैं: दांव का 2.5 से अधिक वाला भाग जीत जाता है, लेकिन दांव का 3.0 से अधिक वाला भाग वापसी है। शर्त को $50 की जीत + $50 वापसी के रूप में मिलते हैं (आधी जीत)।
  • मैच में 2 या उससे कम गोल होते हैं: दांव के दोनों हिस्से हार जाते हैं। शर्त पूरी तरह हार जाती है।

5.5. हैंडीकैप

“हैंडीकैप” एक बाजार है जहां एक चयनित परिणाम को एक पूर्वनिर्धारित हैंडीकैप द्वारा समायोजित किया जाता है, जिसे घटना, अवधि या कुल के अंतिम स्कोर में, जैसा लागू हो, जोड़ा या घटाया जाता है, यह निर्धारित करने के लिए कि चयन जीतता है या हारता है।

5.5.1. यूरोपीय हैंडीकैप (3-तरफा हैंडीकैप)

इस प्रारूप में, हैंडीकैप को बाजार के विवरण में एक स्कोर (जैसे, 0:1, 1:0, 0:2) के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। तीन परिणाम उपलब्ध हैं: घरेलू, ड्रॉ या बाहरी।

उदाहरण: टीम A बनाम टीम B | हैंडीकैप 0:1

(इसका मतलब है कि टीम B मैच की शुरुआत 1-गोल की बढ़त के साथ करती है)

5.5.2. एशियाई हैंडीकैप (पूर्ण और आधे बाजार चयन)

यह एक दो-तरफा बाजार है (कोई "ड्रॉ" विकल्प नहीं है)।

उदाहरण 1 (आधी लाइन -1.5): > * टीम A 2 या अधिक से जीतती है: जीत।

उदाहरण 2 (पूर्ण लाइन -3.0):

5.5.3. एशियाई हैंडीकैप (क्वार्टर लाइनें: जैसे, -0.75, +1.25)

दांव को दो निकटतम अर्ध-संख्या बाजार चयनों के बीच दो बराबर हिस्सों में विभाजित किया जाता है। A) .25 पर समाप्त होने वाली लाइनें (जैसे, -1.25) दांव का एक आधा भाग -1.0 पर, दांव का दूसरा आधा भाग -1.5 पर होता है।

उदाहरण: $100 की राशि का दांव टीम A (-1.25) पर लगाया जाता है। शर्त स्वीकार की जाती है।

B) .75 पर समाप्त होने वाली लाइनें (जैसे, -0.75) शर्त का एक आधा भाग -0.5 पर, दूसरा आधा भाग -1.0 पर होता है।

  • निपटान नियम: मैच का परिणाम + हैंडीकैप = निपटान के लिए परिणाम।
  • कोई वापसी नहीं: यदि निपटान का परिणाम ड्रॉ है, तो केवल "ड्रॉ" चयन पर लगी शर्तें जीतती हैं।
  • मैच का परिणाम 1:0, हैंडीकैप (0:1) जोड़ें = निपटान के लिए परिणाम 1:1। ○ "ड्रॉ" पर शर्तें जीतती हैं। टीम A या टीम B पर शर्तें हार जाती हैं।
  • मैच का परिणाम 2:0, हैंडीकैप (0:1) जोड़ें = निपटान के लिए परिणाम 2:1। ○ "टीम A" पर शर्तें जीतती हैं।
  • मैच का परिणाम 0:0, हैंडीकैप (0:1) जोड़ें = निपटान के लिए परिणाम 0:1। ○ "टीम B" पर शर्तें जीतती हैं।
  • "शून्य" नियम: यदि हैंडीकैप लागू करने के बाद निपटान का परिणाम संबंधित बाजार चयन के बिल्कुल बराबर है, तो इस बाजार चयन पर लगाई गई सभी शर्तें शून्य हैं और 1.00 के ऑड्स पर वापस कर दी जाती हैं।
  • टीम A 1 गोल से जीतती है, ड्रॉ करती है, या हारती है: हार।
  • टीम A 4 या अधिक गोल से जीतती है (4:0, 5:1): जीत।
  • टीम A ठीक 3 गोल से जीतती है (3:0, 4:1, 5:2): शून्य/वापसी। चूंकि जीत का अंतर लाइन के बिल्कुल बराबर है, दांव वापस कर दिया जाता है।
  • टीम A 2 गोल या उससे कम से जीतती है, ड्रॉ करती है, या हारती है: हार।
  • 2+ गोल से जीत: दोनों हिस्से जीतते हैं। पूर्ण जीत।
  • ठीक 1 गोल से जीत: -1.0 वाला भाग वापसी है, -1.5 वाला भाग हानि है। आपको $50 वापस मिलते हैं (आधी हार)।

उदाहरण: टीम A (-0.75) पर $100

  • 2+ गोल से जीत: दोनों हिस्से जीतते हैं। पूर्ण जीत।
  • ठीक 1 गोल से जीत: -0.5 वाला भाग जीतता है, -1.0 वाला भाग वापसी है। आपको अपनी $50 की जीत + आपकी $50 की वापसी मिलती है (आधी जीत)।

5.6. सही स्कोर

यह बाजार किसी मैच या उसके किसी विशिष्ट भाग (जैसे, पहला हाफ, दूसरा हाफ, सेट, या अवधि) के सटीक अंतिम परिणाम की भविष्यवाणी करने की आवश्यकता होती है।

उदाहरण 1 (मानक): एक फुटबॉल मैच के लिए "2:1" पर शर्त है।

उदाहरण 2 ("कोई अन्य स्कोर"): "कोई अन्य स्कोर" पर शर्त है। प्रस्तावित चयन सूची 6:6 तक गई थी।

5.7. दोनों टीमें स्कोर करेंगी (BTTS)

एक बाजार जहां अंतिम उपयोगकर्ता भविष्यवाणी करता है कि क्या दोनों टीमें निर्दिष्ट समय सीमा के भीतर प्रत्येक कम से कम एक गोल/अंक स्कोर करेंगी।

उदाहरण: "BTTS: हाँ" पर शर्त है।

5.8. सम/विषम बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि किसी मैच या मैच की किसी विशिष्ट अवधि में गोलों, अंकों या अन्य निर्दिष्ट आंकड़ों (जैसे, कॉर्नर, कार्ड) की कुल संख्या सम होगी या विषम।

  • 5.6.1. चयन सूची: स्पोर्ट्सबुक बाजारों की एक सूची प्रदान करता है - संभावित स्कोर। किसी शर्त के जीतने के लिए, मैच का परिणाम बाजार में उल्लिखित संभावित स्कोर के बराबर होना चाहिए। “कोई अन्य स्कोर”/”अन्य”। परिभाषित स्कोर वाले बाजारों के अलावा, स्पोर्ट्सबुक एक बाजार “कोई अन्य स्कोर” (या “अन्य”) प्रदान कर सकता है। यदि मैच का परिणाम चयन सूची बाजारों में उल्लिखित किसी भी स्कोर में से नहीं था, तो “कोई अन्य स्कोर” (या “अन्य”) पर लगाई गई शर्तें (यदि कोई हों) जीत जाती हैं। यदि ऐसा कोई विकल्प प्रदान नहीं किया गया है और अंतिम स्कोर चयन सूची बाजारों में सूचीबद्ध नहीं है, तो सभी संबंधित बाजारों को विशिष्ट खेल नियमों के अधीन, हार के रूप में निपटाया जाएगा।
  • 5.6.2. टीम क्रम: सभी स्कोर टीमों या प्रतिभागियों के आधिकारिक क्रम (घरेलू टीम स्कोर : बाहरी टीम स्कोर) के आधार पर निपटाए जाते हैं। उदाहरण: 2:1 पर एक शर्त केवल तभी विजेता होती है जब घरेलू टीम 2 और बाहरी टीम 1 स्कोर करती है। 1:2 के स्कोर पर शर्त के परिणामस्वरूप हार होती है।
  • 5.6.3. नियमित समय: जब तक बाजार नाम स्पष्ट रूप से अन्यथा न बताए (जैसे, "सही स्कोर ओटी सहित"), सभी शर्तें नियमित समय के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • 5.6.4. विशिष्ट अवधियां (क्वार्टर, सेट, अवधि आदि): सही स्कोर किसी मैच/खेल/घटना के विशिष्ट खंडों के लिए पेश किया जा सकता है जैसे: ○ हाफ-टाइम सही स्कोर: केवल पहले हाफ में हुए गोल गिने जाते हैं। ○ दूसरा हाफ सही स्कोर: केवल दूसरे हाफ में हुए गोल गिने जाते हैं (इस बाजार का "स्कोर" हाफ की शुरुआत में 0:0 से शुरू होता है)।
  • मैच का अंतिम स्कोर 2:1 है। परिणाम: शर्त जीत जाती है।
  • मैच का अंतिम स्कोर 1:2 या 1:1 है। परिणाम: शर्त हार जाती है।
  • मैच का अंतिम स्कोर ओवरटाइम में 2:1 है (नियमित समय में 0:0 के बाद)। परिणाम: शर्त हार गई (क्योंकि नियमित समय का स्कोर 0:0 था)।
  • मैच 7:3 या 8:2 पर समाप्त होता है। परिणाम: शर्त जीत जाती है क्योंकि मैच के परिणाम व्यक्तिगत रूप से चयन सूची में सूचीबद्ध नहीं थे और मैच के परिणाम "कोई अन्य स्कोर" के अंतर्गत आते हैं।
  • 5.7.1. बाजार "हाँ" परिणाम: इस बाजार पर शर्तें जीतती हैं यदि दोनों टीमें चयनित समय सीमा के दौरान प्रत्येक कम से कम एक गोल/अंक स्कोर करती हैं। निपटान उद्देश्यों के लिए, आत्मघाती गोल उस टीम के लिए गिने जाते हैं जो स्कोरबोर्ड पर अंक प्राप्त करती है।
  • 5.7.2. बाजार "नहीं" परिणाम: इस बाजार पर शर्तें जीतती हैं यदि कम से कम एक टीम (या दोनों) स्कोर करने में विफल रहती है।
  • 5.7.3. स्कोर 0:0 निपटान: यदि मैच नियमित समय में 0:0 पर समाप्त होता है, तो "नहीं" चयन को विजेता माना जाता है।
  • मैच 1:1 पर समाप्त होता है। परिणाम: शर्त जीत जाती है।
  • मैच 2:0 पर समाप्त होता है। परिणाम: शर्त हार जाती है।
  • मैच ओवरटाइम में 1:1 पर समाप्त होता है (नियमित समय में 0:0 के बाद)। परिणाम: शर्त हार जाती है (यदि बाजार में स्पष्ट रूप से ओवरटाइम शामिल होता, तो शर्त जीत जाती)
  • 5.8.1. विषम: कोई भी कुल परिणाम जिसके परिणामस्वरूप एक विषम संख्या आती है (1, 3, 5, 7, 9, आदि)।
  • 5.8.2. सम: कोई भी कुल परिणाम जिसके परिणामस्वरूप एक सम संख्या आती है (0, 2, 4, 6, 8, आदि)।
  • 5.8.3. "शून्य" नियम: निपटान के प्रयोजनों के लिए, शून्य (0) का कुल परिणाम हमेशा एक सम संख्या माना जाता है। यह सभी खेलों और सभी आंकड़ा श्रेणियों के बाजारों (जैसे, 0:0 स्कोर, 0 कॉर्नर, 0 कार्ड) पर लागू होता है।
उदाहरण 1 (फुटबॉल): शर्त "कुल गोल: विषम" पर है।

उदाहरण 2 (बास्केटबॉल): शर्त "कुल अंक: सम" पर है।

उदाहरण 3 (0:0 परिदृश्य): शर्त "कुल गोल: सम" पर है।

5.9. अवधि और अंतराल बाजार

ये बाजार विशिष्ट समय सीमाओं (हाफ, क्वार्टर, अवधि) या मिनट अंतरालों (जैसे, "75 मिनट के बाद कुल") के परिणाम पर सट्टेबाजी प्रदान करते हैं।

5.9.1. हाफ टाइम / फुल टाइम (HT/FT)

बाजार हाफ-टाइम पर परिणाम और मैच के अंतिम परिणाम की भविष्यवाणी करने की पेशकश करता है।

प्रारूप सुरक्षा: यदि मैच का प्रारूप बदलता है (जैसे, 2 हाफ के बजाय 3 अवधियां), तो संबंधित मैच पर शर्तें शून्य हैं।

5.9.2. स्वतंत्र अवधि सट्टेबाजी (जैसे, "दूसरे हाफ का विजेता") इस बाजार के लिए केवल उस समय सीमा के भीतर सख्ती से होने वाली घटनाएं निपटान के प्रयोजनों के लिए गिनी जाती हैं - जैसे कि उस अवधि की शुरुआत में स्कोर 0:0 पर "रीसेट" हो जाता है।

5.9.3. अवधि के अंत में परिणाम (संचयी)

इस बाजार पर शर्तों का निपटान निर्दिष्ट अवधि समाप्त होने के क्षण में स्कोरबोर्ड पर कुल परिणाम के आधार पर किया जाता है (अर्थात परिणाम में मैच की शुरुआत से हुए सभी अंक/गोल शामिल हैं)।

5.9.4. मिनट अंतराल (जैसे, "1-15 मिनट", "75 मिनट के बाद")

इन बाजारों पर शर्तों का निपटान आधिकारिक मैच घड़ी के अनुसार परिणामों के आधार पर किया जाता है। संदेह से बचने के लिए, निम्नलिखित समय नियम लागू होते हैं:

संदेह से बचने के लिए, चोट का समय एकल-मिनट बाजारों या एक मिनट या उससे कम के अंतरालों में शामिल नहीं होता है जब तक कि स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

उदाहरण 1 (15:00 नियम): शर्त "1-15 मिनट के बीच गोल" पर है।

उदाहरण 2 (75 मिनट के बाद कुल): शर्त "75 मिनट के बाद 2.5 गोल से अधिक" पर है।

मैच समय के 75:00 पर तीसरा गोल होता है: परिणाम: शर्त जीत जाती है।

उदाहरण 3 (एकल-मिनट बाजार): "15वें मिनट में गोल" पर शर्त (14:00 से 14:59 तक की सटीक समय सीमा को कवर करता है)।

5.10. गतिशील और घटना बाजार

ये बाजार विशिष्ट घटनाओं या मैच के दौरान विशिष्ट मील के पत्थर तक पहुंचने पर सट्टेबाजी प्रदान करते हैं।

5.10.1. X तक की दौड़ (अंक, गोल, कॉर्नर, आदि)

बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि कौन सी टीम या प्रतिभागी मैच के अंत तक या किसी निर्दिष्ट समय सीमा में किसी पूर्वनिर्धारित घटना की एक विशिष्ट संख्या तक पहुंचने वाला पहला होगा।

5.10.2. अगली घटना (अगला गोल, अगला अंक, अगला स्कोरर)

बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि बाजार के विवरण में परिभाषित मैच में अगली विशिष्ट घटना के लिए कौन सा प्रतिभागी जिम्मेदार होगा। "कोई घटना नहीं" नियम: यदि मैच समाप्त हो जाता है या निर्दिष्ट समय सीमा संबंधित घटना होने से पहले समाप्त हो जाती है, तो शर्त शून्य है, जब तक कि "कोई और गोल/अंक नहीं" (या समान) विकल्प चयन के लिए उपलब्ध न हो।

5.10.3. कालानुक्रमिक घटनाएं

बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि कौन सी टीम या प्रतिभागी किसी विशिष्ट घटना (जैसे, पहला कार्ड, पहला कॉर्नर, पहली पेनल्टी) हासिल करने वाला "पहला" या "अगला" होगा।

निपटान: बाजार का निपटान उस कालानुक्रमिक क्रम पर आधारित है जिसमें बाजार के विवरण में उल्लिखित घटना आधिकारिक मैच डेटा के अनुसार घटित होती है।

एक साथ घटनाएं नियम: यदि बिना किसी उचित संदेह के जीतने वाले परिणाम का निर्धारण करना संभव नहीं है (उदाहरण के लिए, खेल के एक ही रुकावट में विभिन्न टीमों के खिलाड़ियों को एक साथ कार्ड दिखाए जाने के मामले में), तो सभी प्रभावित शर्तें शून्य होंगी।

  • मैच 2:1 पर समाप्त हुआ। मैच के दौरान कुल 3 गोल हुए। इस बाजार पर लगाई गई शर्तें जीत जाती हैं।
  • मैच 102:98 पर समाप्त होता है। मैच के दौरान कुल 200 अंक बने। इस बाजार पर लगाई गई शर्तें जीत जाती हैं।
  • मैच 0:0 पर समाप्त होता है। मैच के दौरान कुल 0 गोल हुए। इस बाजार पर लगाई गई शर्तें जीत जाती हैं।
  • मिनट परिभाषा: पहला मिनट मैच समय के 00:00 से 00:59 तक होता है। ○ 15वां मिनट मैच समय के 14:00 से 14:59 तक होता है। ○ 75वां मिनट मैच समय के 74:00 से 74:59 तक होता है।
  • अंतराल सीमाएं:"1-15 मिनट" अंतराल: मैच समय के 00:00 से 14:59 तक सख्ती से होने वाली सभी सट्टेबाजी घटनाओं और बाजार परिणामों को शामिल करता है। मैच समय के 15:00 पर एक गोल को मैच समय के 16वें मिनट (अगले अंतराल) में हुआ माना जाता है।
  • "75 मिनट के बाद": अंतराल में मैच समय के 75:00 से लेकर मैच समय के अंत तक सख्ती से होने वाली सभी सट्टेबाजी घटनाओं और बाजार परिणामों को शामिल किया जाता है। 74:59 तक होने वाली कोई भी घटना बाजार अंतराल से बाहर है।
  • चोट का समय (रुका हुआ समय): चोट के समय के दौरान होने वाली घटनाएं मैच के उस हाफ के अंतिम मिनट के अंतिम सेकंड में हुई मानकर निपटाई जाती हैं। ○ मैच समय के 45+1' पर एक गोल मैच समय के 44:59 (45वें मिनट) पर हुआ मानकर निपटाया जाता है। ○ मैच समय के 90+3' पर एक गोल मैच समय के 89:59 (90वें मिनट) पर हुआ मानकर निपटाया जाता है।
  • मैच समय के 14:59 पर गोल होता है: परिणाम: शर्त जीत जाती है।
  • मैच समय के 15:00 पर गोल होता है: परिणाम: शर्त हार जाती है। गोल मैच के 16वें मिनट की शुरुआत के दौरान हुआ था।
  • मैच समय के 74:59 पर तीसरा गोल होता है: परिणाम: शर्त हार जाती है।
  • 14:59 पर गोल हुआ। परिणाम: शर्त जीत जाती है।
  • 15:00 पर गोल हुआ। परिणाम: शर्त हार जाती है (यह 16वें मिनट की शुरुआत है)।
  • निपटान: जैसे ही कोई एक प्रतिभागी निर्दिष्ट संख्या तक पहुंचता है, शर्त को जीत के रूप में निपटाया जाता है।
  • "कोई नहीं" स्थिति: यदि मैच के अंत या निर्दिष्ट समय सीमा तक निर्दिष्ट संख्या नहीं पहुंची जाती है और कोई "कोई नहीं" या "कोई भी नहीं" बाजार पेश नहीं किए गए थे, तो उस बाजार पर सभी शर्तें शून्य घोषित कर दी जाती हैं।

5.11. आउटराइट और तुलना बाजार

ये बाजार एकल मैच के बजाय किसी टूर्नामेंट, लीग या विशिष्ट प्रतियोगिता के अंतिम परिणामों पर सट्टेबाजी प्रदान करते हैं।

5.11.1. आउटराइट (विजेता)

बाजार किसी विशिष्ट प्रतियोगिता, टूर्नामेंट या लीग के विजेता पर सट्टेबाजी प्रदान करता है।

निपटान: बाजार का निपटान घटना के समापन के समय आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग या पोडियम के आधार पर किया जाता है।

गैर-प्रतिभागी नियम: यदि बाजार में सूचीबद्ध कोई प्रतिभागी प्रतियोगिता में कोई भाग नहीं लेता है (जैसे, टूर्नामेंट शुरू होने से पहले वापस ले लेता है), तो उस प्रतिभागी से जुड़ी शर्तें शून्य हैं, जब तक कि विशिष्ट-खेल नियम अन्यथा निर्धारित न करें।

5.11.2. स्थान (शीर्ष समापन) बाजार अंतिम वर्गीकरण में निर्दिष्ट स्थानों की सीमा (जैसे, शीर्ष 3, शीर्ष 5, शीर्ष 10) के भीतर प्रतिभागी के घटना समाप्त करने पर सट्टेबाजी प्रदान करता है।

निपटान: बाजार पर शर्तें तब तक जीत के रूप में निपटाई जाती हैं जब तक प्रतिभागी परिभाषित सीमा के भीतर समाप्त करता है (जैसे, "शीर्ष 3" बाजार के लिए दूसरा स्थान)।

5.11.3. हेड-टू-हेड (H2H)

बाजार दो विशिष्ट प्रतिभागियों के बीच तुलना पर सट्टेबाजी प्रदान करता है - दोनों में से कौन किसी घटना में बेहतर अंतिम स्थान या परिणाम प्राप्त करेगा।

निपटान: यदि घटना के आधिकारिक परिणाम के अनुसार एक प्रतिभागी दूसरे से ऊंचे स्थान पर रहता है, तो ऊंचे स्थान पर रहने वाले प्रतिभागी पर लगी शर्तें जीत जाती हैं।

दोनों को शुरू करना होगा: शर्त के कायम रहने के लिए, दोनों प्रतिभागियों को घटना शुरू करनी होगी। यदि एक या दोनों भाग नहीं लेते हैं, तो बाजार शून्य कर दिया जाता है।

5.11.4. ट्रिपल-हेड

बाजार सूचीबद्ध तीन प्रतिभागियों में से सर्वश्रेष्ठ परिणाम प्राप्त करने वाले पर सट्टेबाजी प्रदान करता है।

यदि एक प्रतिभागी इवेंट के परिणाम के अनुसार दूसरों से उच्च स्थान पर रहता है, तो उच्च स्थान पर रहने वाले प्रतिभागी पर लगाए गए दांव जीत जाते हैं।

भागीदारी नियम: दांव वैध रहने के लिए सभी तीन प्रतिभागियों को इवेंट शुरू करना होगा; अन्यथा, इस बाजार पर दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

5.12. विशेष टीम बाजार

ये बाजार इवेंट के दौरान किसी टीम या प्रतिभागी के लिए विशिष्ट प्रदर्शन शर्तों पर सट्टेबाजी प्रदान करते हैं।

5.12.1. पहले स्कोर करने और जीतने वाली टीम

बाजार निर्दिष्ट टीम द्वारा मैच का पहला गोल (पॉइंट और अन्य प्रकार के स्कोरिंग मेट्रिक्स) करने और मैच जीतने पर सट्टेबाजी प्रदान करता है।

5.12.2. क्लीन शीट

बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि एक विशिष्ट टीम पूरे मैच (नियमित समय) के दौरान एक भी गोल नहीं खाएगी।

5.12.3. पिछड़ने के बाद जीतने वाली टीम

बाजार बाजार विवरण में उल्लिखित एक विशिष्ट टीम द्वारा इवेंट के दौरान किसी भी समय कम से कम एक गोल से पिछड़ने के बाद मैच जीतने पर सट्टेबाजी प्रदान करता है।

5.12.4. सभी हाफ/अवधि जीतने वाली टीम (जैसे, "दोनों हाफ जीतें")

बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि एक टीम मैच की प्रत्येक निर्धारित अवधि में अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक गोल करेगी।

उदाहरण (टीम A दोनों हाफ जीतती है):

परिदृश्य A पहला हाफ स्कोर: 1:0 (टीम A हाफ जीतती है)। दूसरा हाफ स्कोर: 1:0 (अंतिम स्कोर 2:0। टीम A हाफ जीतती है)।

  • निपटान: दांव जीतने के लिए दोनों शर्तें पूरी होनी चाहिए।
  • "नो गोल" नियम: यदि मैच 0:0 से ड्रॉ समाप्त होता है, तो इस बाजार पर सभी दांव रद्द कर दिए जाते हैं।
  • बाजार चयन "हाँ": निर्दिष्ट टीम को विरोधी टीम के लिए अपना स्कोर शून्य पर रखना होगा (जैसे, मैच 1:0, 0:0, 3:0 पर समाप्त होता है)।
  • बाजार चयन "नहीं": निर्दिष्ट टीम कम से कम एक गोल खाती है।
  • जीत की शर्त: टीम को किसी समय हारना चाहिए (जैसे, 0:1, 1:2), लेकिन अंतिम परिणाम उनके लिए जीत होना चाहिए।
  • ड्रॉ/हार: यदि टीम वापसी करती है लेकिन केवल ड्रॉ हासिल करती है, तो दांव हार जाता है।
  • स्वतंत्र गणना: इस बाजार के प्रयोजनों के लिए, प्रत्येक हाफ/अवधि को 0:0 से शुरू होने वाला एक अलग "मिनी-मैच" माना जाता है।
  • निपटान: किसी दांव को जीतने के रूप में निपटाने के लिए, बाजार में उल्लिखित टीम को स्वतंत्र रूप से पहला हाफ "जीतना" और दूसरा हाफ "जीतना" होगा।

परिणाम: बाजार पर लगाए गए दांव जीत के रूप में निपटाए जाते हैं।

परिदृश्य B: पहला हाफ 2:0 पर समाप्त होता है। दूसरा हाफ 0:0 पर समाप्त होता है (अंतिम स्कोर 2:0)। परिणाम: बाजार पर लगाए गए दांव हार के रूप में निपटाए जाते हैं, क्योंकि टीम A ने दूसरा हाफ "जीता" नहीं; यह ड्रॉ था।

5.13. अतिरिक्त बाजार परिभाषाएँ

5.13.1. चोट का समय (स्टॉपेज टाइम)

किसी बाजार में "चोट का समय" का कोई भी संदर्भ निर्दिष्ट अधिकारी (जैसे, चौथे अधिकारी का बोर्ड) द्वारा प्रदर्शित समय की मात्रा को संदर्भित करता है, न कि मैच की वास्तविक अवधि को।

5.13.2. पुरस्कार (मैन ऑफ द मैच, एमवीपी, आदि)

"मैन ऑफ द मैच", "सबसे मूल्यवान खिलाड़ी" (एमवीपी), आदि जैसे बाजारों पर दांवों का निपटान पूरी तरह से इस बात पर आधारित होगा कि क्या और किसे कोई संबंधित पुरस्कार आधिकारिक इवेंट आयोजक के निर्णय के आधार पर प्रदान किया जाता है, जब तक कि बाजार में स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

6. इवेंट और परिणाम निर्धारण

6.1. परिणाम निर्धारण और अंतिमता

6.1.1. सूचनात्मक डेटा (तारीखें, समय और लाइव स्कोर): स्पोर्ट्सबुक में पोस्ट किए गए इवेंट की तारीखें, समय, लाइव स्कोर, घड़ियां, मैच आंकड़े पूरी तरह से सूचनात्मक उद्देश्यों के लिए हैं। न तो स्पोर्ट्सबुक और न ही ऑपरेटर ऐसी जानकारी की सटीकता की गारंटी देता है। बाजार विवरण में गलत तरीके से पोस्ट किया गया समय या तारीख दांव रद्द करने का वैध कारण नहीं है, सिवाय विलंबित दांवों के। गलत तरीके से पोस्ट की गई तारीखें या समय, या लाइव स्कोर, घड़ियां, या आंकड़े दांव रद्द करने के वैध कारण नहीं हैं।

6.1.2. निपटान का आधार किसी इवेंट पर सभी दांव (ऐसे इवेंट के भीतर सभी बाजारों सहित) संबंधित इवेंट पूरा होने और आधिकारिक परिणाम घोषित होने के बाद निपटाए जाएंगे।

6.1.3. विरोधों की कोई मान्यता नहीं ("पहला आधिकारिक परिणाम" नियम) निपटान उद्देश्यों के लिए, स्पोर्ट्सबुक केवल खेल के मैदान पर प्राप्त परिणाम को मान्यता देता है। आधिकारिक घोषणा के बाद परिणाम बदलने वाले किसी भी बाद के विरोध, पलटे गए, या उलटे गए निर्णय (डोपिंग, तकनीकी अपील, या अनुशासनात्मक कार्रवाइयों के कारण) को मान्यता नहीं दी जाएगी।

6.1.4. निपटान की अंतिमता (72-घंटे की विंडो) निपटान के 72 घंटे बाद निपटाए गए बाजार अंतिम हैं। इस अवधि के भीतर, स्पोर्ट्सबुक केवल मानवीय त्रुटि, सिस्टम त्रुटि, या परिणामों के संदर्भित स्रोत में त्रुटियों के कारण निपटान को सही कर सकता है। निपटान के 72 घंटे बाद, सभी निपटान अंतिम हैं, और निपटान के संबंध में कोई प्रश्न स्वीकार नहीं किए जाएंगे।

6.1.5. स्थान में परिवर्तन

6.1.6. ओवरटाइम का समावेश। सभी मैच बाजारों में ओवरटाइम शामिल नहीं है, जब तक कि बाजार के नाम या लागू खेल-विशिष्ट नियमों में स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

  • परिणाम की समय-सीमा: आधिकारिक परिणाम इवेंट के पूरा होने की तारीख पर निर्धारित किया जाता है, जब तक कि शासी निकाय बाद की तारीख पर परिणाम प्रदान न करे।
  • शासी निकाय प्राधिकरण: इवेंट के शासी निकाय द्वारा निर्धारित आधिकारिक परिणाम निपटान उद्देश्यों के लिए अंतिम है, सिवाय जहां ये सट्टेबाजी नियम स्पष्ट रूप से अन्यथा बताते हैं।
  • गैर-आधिकारिक इवेंट: आधिकारिक पेशेवर प्रतियोगिताओं के बाहर के इवेंट (जैसे, मैत्रीपूर्ण या प्रदर्शनी मैच) पर दांव विशिष्ट इवेंट आयोजक द्वारा प्रदान की गई जानकारी के आधार पर निपटाए जाएंगे।
  • तटस्थ मैदान: यदि कोई इवेंट तटस्थ स्थान पर स्थानांतरित किया जाता है, तो सभी दांव बने रहेंगे, बशर्ते होम और अवे टीमें अभी भी ऐसे ही नामित हों।
  • अदला-बदली की गई टीमें: यदि सूचीबद्ध मैच के लिए होम और अवे टीमें उलट दी जाती हैं (यानी, मैच मूल अवे टीम के मैदान पर खेला जाता है), तो मूल सूची के आधार पर लगाए गए दांव रद्द कर दिए जाएंगे।
  • शहर परिवर्तन: यदि कोई इवेंट किसी भिन्न शहर में स्थानांतरित किया जाता है लेकिन नामित होम टीम अपरिवर्तित रहती है, तो दांव बने रहेंगे।

6.2. स्थगन, रद्दीकरण और देरी

6.2.1. निर्धारित समय पर शुरू न होने वाले इवेंट यदि कोई इवेंट अपने निर्धारित समय पर शुरू नहीं होता है, तो निम्नलिखित नियम लागू होते हैं:

6.2.2. बाधित, स्थगित या निलंबित इवेंट यदि कोई इवेंट शुरू हो गया है लेकिन बाधित, स्थगित या निलंबित हो जाता है, और अपने आधिकारिक प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं होता है, तो संबंधित इवेंट पर लगाए गए सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे, निम्नलिखित अपवादों के साथ:

खेल-विशिष्ट निपटान: यदि खेल-विशिष्ट नियम अन्यथा प्रदान करते हैं, तो वे नियम प्रबल होंगे। जहां ऐसे कोई नियम लागू नहीं होते हैं, यह खंड निपटान को नियंत्रित करेगा।

6.2.3. "बिना शर्त निर्धारित" परिणाम

संदेह से बचने के लिए, एक दांव को बिना शर्त निर्धारित माना जाता है यदि मैच में कोई भी संभावित भविष्य की घटनाएं प्रासंगिक परिणाम को नहीं बदल सकती हैं।

6.3. इन-प्ले स्कोर और अवधि निपटान

6.3.1. प्लेसमेंट के समय स्कोर

मैच के दौरान प्रदर्शित कोई भी गलत स्कोर या इन-प्ले स्कोर का रोल बैक (फुटबॉल गोल और लाल कार्ड के अपवाद के साथ, जो बाजार निलंबन का कारण बन सकते हैं) दांव रद्द करने का आधार नहीं हैं।

6.3.2. अवधियों की स्वतंत्रता

किसी विशिष्ट अवधि के लिए प्रासंगिक बाजारों पर लगाए गए दांव केवल उस अवधि के भीतर होने वाली घटनाओं पर लागू होंगे और किसी भी पूर्व या बाद की अवधियों की घटनाओं से प्रभावित नहीं होंगे, जब तक कि बाजार का नाम या खेल-विशिष्ट नियम अन्यथा न बताएं।

  • आधिकारिक रद्दीकरण: यदि कोई इवेंट शुरू होने से पहले आधिकारिक रूप से रद्द कर दिया जाता है, तो सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे।
  • देरी: यदि इवेंट में देरी होती है और इवेंट आयोजक ने मूल रूप से निर्धारित प्रारंभ समय के 12 घंटों के भीतर संबंधित इवेंट के पुनर्निर्धारित समय के बारे में अपडेट प्रदान नहीं किया है, तो प्रभावित इवेंट से संबंधित सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे। यदि इवेंट आयोजक प्रारंभिक नियोजित प्रारंभ समय के 12 घंटों के भीतर इवेंट को पुनर्निर्धारित करता है, और इवेंट मूल प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर शुरू होता है, तो सभी दांव बने रहेंगे।
  • खेल अपवाद: जहां खेल-विशिष्ट नियम अन्यथा प्रदान करते हैं, वे खेल-विशिष्ट नियम प्रबल होंगे और प्रासंगिक इवेंट पर लगाए गए दांवों का निपटान संबंधित खेल नियमों के अनुसार निर्धारित किया जाएगा।
  • निपटाई गई अवधियाँ: इवेंट की पूर्ण अवधियों, सेटों, राउंडों या खंडों से संबंधित बाजारों पर दांव जो बाधा या निलंबन से पहले पूरे और निपटाए जा चुके हैं (जैसे, फुटबॉल में पहला हाफ)।
  • निर्णीत परिणाम: ऐसे बाजार जहां बाधा या निलंबन के समय आधिकारिक स्कोर द्वारा परिणाम पहले ही निर्धारित हो चुका है (जैसे, "कुल 2.5 से अधिक" यदि 3 गोल पहले ही हो चुके हैं)।
  • लंबी अवधि के इवेंट: उन इवेंट से संबंधित बाजार जो, अपने आधिकारिक प्रारूप के तहत, सामान्य रूप से 30 घंटे से अधिक समय तक चलते हैं (जैसे, गोल्फ टूर्नामेंट)।
  • उदाहरण 1 (ओवर/अंडर): दांव "कुल 2.5 गोल से अधिक" पर है। मैच 60वें मिनट में 2:1 के स्कोर पर बाधित होता है। ○ परिणाम: दांव जीत के रूप में निपटाया जाता है क्योंकि 3 गोल पहले ही हो चुके हैं, बाजार के लिए प्रासंगिक परिणाम पहले ही घटित हो चुका है, भले ही मैच जारी रहे या नहीं।
  • उदाहरण 2 (ओवर/अंडर): दांव "कुल 2.5 गोल से अधिक" पर है। मैच 60वें मिनट में 0:0 के स्कोर पर बाधित होता है। ○ परिणाम: दांव रद्द कर दिया जाता है। बाजार के लिए प्रासंगिक परिणाम बाधा के समय तय नहीं हुआ था, लेकिन यदि मैच जारी रहता है - तो अंतिम परिणाम भिन्न हो सकता है।
  • उदाहरण 3 (1X2): दांव "टीम A को जीतने" पर है। मैच 80वें मिनट में 3:0 के स्कोर पर बाधित होता है। ○ परिणाम: दांव रद्द कर दिया जाता है। भले ही टीम A आगे चल रही थी, इवेंट अपनी आधिकारिक अवधि तक पूरा नहीं हुआ था और मैच के पूरा होने पर अंतिम परिणाम अज्ञात रहता है।

6.4. ड्रॉ परिदृश्य और विजेता बाजार

6.4.1. जब "ड्रॉ" की पेशकश की जाती है तो परिणाम

यदि किसी विजेता बाजार के भीतर ड्रॉ परिणाम की पेशकश की जाती है और इवेंट ड्रॉ में समाप्त होता है, तो विजेता बाजार की प्रतिस्पर्धी टीमों पर लगाए गए सभी दांव हार के रूप में निपटाए जाएंगे।

6.4.2. जब "ड्रॉ" की पेशकश नहीं की जाती है तो परिणाम यदि किसी विजेता बाजार के भीतर ड्रॉ परिणाम की पेशकश नहीं की जाती है और इवेंट ड्रॉ में समाप्त होता है, तो संबंधित बाजार पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे, जब तक कि लागू खेल-विशिष्ट नियमों में स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

6.5. तकनीकी मुद्दे और फॉर्फिट

6.5.1. फॉर्फिट और वॉकओवर

यदि किसी इवेंट में फॉर्फिट, वॉकओवर, या कोई अन्य स्थिति शामिल है जहां इवेंट को बिना खेले पूरा माना जाता है, तो उस इवेंट और उसके बाजारों पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे, भले ही इवेंट आयोजक द्वारा प्रदान किया गया स्कोर कुछ भी हो।

6.5.2. नामों और लीगों में त्रुटियां

गलत वर्तनी, टाइपोग्राफिकल त्रुटियां, टीमों के नाम बदलना, और गलत लीग किसी दांव को रद्द करने का कारण नहीं होंगे, जब तक कि यह यथोचित रूप से स्पष्ट हो कि प्रारंभ में किस इवेंट और प्रतियोगियों का इरादा था और वे यथोचित रूप से नहीं बदले हैं, जब तक कि विशिष्ट खेल नियमों में अन्यथा न कहा गया हो।

6.5.3. गलत मैच प्रारूप यदि कोई इवेंट गलत संख्या में खंडों (जैसे, अवधि, सेट, आदि) या गैर-मानक अवधि के साथ होता है, और यह विचलन बाजार में इंगित नहीं किया गया है, तो ऐसे इवेंट पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

6.6. कुल और बहु-मार्गीय बाजार

6.6.1. कुल होम/अवे बाजार बाजार के लिए "एक दिन (या अमेरिकी फुटबॉल के मामले में सप्ताह) पर लीग का कुल होम/अवे स्कोर", यदि उस दिन/सप्ताह की उस लीग की सभी इवेंट पूरी नहीं खेली जाती हैं, तो प्रभावित बाजार पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

उदाहरण: "फुटबॉल मैचडे: होम बनाम अवे गोल" बाजार में, यदि 10 में से 9 मैच समाप्त हो जाते हैं, लेकिन एक मैच छोड़ दिया जाता है और अपने निर्धारित समय से 48 घंटे की समय सीमा के भीतर पूरा नहीं होता है, तो कुल बाजार पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

6.6.2. बहु-मार्गीय सट्टेबाजी कार्रवाई बाजार "बहु-मार्गीय सट्टेबाजी" के लिए, दांव वैध होंगे, जब तक कि बाजार यह निर्दिष्ट न करे कि किसी विशेष प्रतियोगी को कार्रवाई के लिए भाग लेना चाहिए। यदि ऐसा कोई प्रावधान मौजूद है और प्रतियोगी शुरू नहीं होता है, तो उस बाजार पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

6.6.3. बहु-मार्गीय भुगतान:

यह नियम कई विजेताओं के लिए डिज़ाइन किए गए बाजारों पर लागू होता है (जैसे, "शीर्ष 3 समाप्ति")। निपटान सभी बाजारों के लिए संबंधित ऑड्स की पूरी राशि पर आधारित होगा जहां संबंधित प्रतियोगी स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट सीमा के भीतर समाप्त होते हैं। हालांकि, यदि ऐसे बाजार में अंतिम शेष स्थान (स्थानों) के लिए टाई होता है (जैसे, "शीर्ष 3" बाजार में तीसरे स्थान के लिए तीन खिलाड़ी बराबरी पर हैं), तो डेड हीट नियम (धारा 6.7.2) केवल टाई में शामिल उन प्रतिभागियों पर लागू होंगे।

6.6.4. "द फील्ड" चयन यदि कोई बाजार "द फील्ड" के साथ सट्टेबाजी विकल्प के रूप में पेश किया जाता है, तो बाजार में नामित टीम या प्रतियोगी को उस प्रतियोगी पर दांव जीतने के लिए हर दूसरे प्रतियोगी को हराना होगा। यदि बाजार में नामित कोई प्रतियोगी जीत के लिए बराबरी करता है, तो संबंधित दांव रद्द कर दिए जाएंगे, और "द फील्ड" पर दांव हार जाएंगे।

उदाहरण: "शीर्ष स्कोरर" बाजार में खिलाड़ी A, खिलाड़ी B, और "द फील्ड" (अन्य सभी खिलाड़ी) पर दांव की पेशकश की जाती है।

6.7. आउटराइट बाजार, रेसिंग और डेड हीट नियम

6.7.1. आउटराइट सट्टेबाजी (भागीदारी और अंतिमता) बाजार किसी प्रतियोगिता के विजेता या इवेंट के भीतर एक विशिष्ट स्थान पर सट्टेबाजी प्रदान करता है।

6.7.2. डेड हीट नियम

डेड हीट नियम वहां लागू होते हैं जहां किसी विशिष्ट स्थान के लिए इवेंट में एक से अधिक विजेता होते हैं।

निपटान तर्क: यदि कई प्रतिभागी किसी स्थान के लिए बराबरी करते हैं, तो निपटान के प्रयोजनों के लिए दांव की राशि को उन प्रतिभागियों की संख्या से विभाजित किया जाता है जिन्होंने प्रासंगिक स्थान के लिए बराबरी की। बाजार चयन के लिए जिम्मेदार दांव का हिस्सा पूर्ण ऑड्स पर जीत के रूप में निपटाया जाता है; शेष दांव हार के रूप में निपटाया जाता है।

  • इस खंड के प्रयोजन के लिए "पूर्णता" को धारा 6.2 के नियमों के अनुसार परिभाषित किया गया है (जैसे, 48 घंटों के भीतर खेला गया या खेल-विशिष्ट अवधि के अनुसार)।
  • यदि खिलाड़ी A 5 गोल करता है और उसी इवेंट के दौरान बाकी सभी 4 या उससे कम गोल करते हैं, तो इस बाजार के लिए खिलाड़ी A पर दांव जीत जाएंगे।
  • यदि खिलाड़ी A और खिलाड़ी B दोनों 5 गोल करते हैं (एक टाई), तो A और B दोनों पर दांव रद्द कर दिए जाएंगे।
  • गैर-धावक नियम (रिफंड): यदि किसी आउटराइट बाजार में सूचीबद्ध कोई प्रतिभागी या टीम प्रतियोगिता में कोई भाग नहीं लेता है (शुरू नहीं होता है), तो संबंधित बाजार चयनों पर सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे। ○ नोट: यदि प्रतिभागी इवेंट के किसी भी भाग में प्रतिस्पर्धा करता है (जैसे, एक सेकंड खेलता है या एक क्वालीफाइंग हीट शुरू करता है) और फिर हट जाता है या अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो दांव बना रहता है और हार के रूप में निपटाया जाएगा।
  • स्टीवर्ड पूछताछ और लंबित निर्णय: यदि आधिकारिक परिणाम शासी निकाय द्वारा चल रही जांच या "स्टीवर्ड पूछताछ" के अधीन है, तो निपटान में देरी हो सकती है। ऐसे मामलों में, स्पोर्ट्सबुक पहली आधिकारिक पुष्टि पर दांवों का निपटान करेगा।
  • पोडियम नियम: सभी आउटराइट बाजार पोडियम प्रस्तुति, पदक समारोह, या आधिकारिक पुरस्कार घोषणा के समय आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं। ○ प्रारंभिक आधिकारिक परिणाम के बाद किए गए किसी भी बाद के अयोग्यता, अपील, या स्टैंडिंग में बदलाव (जैसे, डोपिंग या तकनीकी उल्लंघनों के कारण दिनों बाद पता चला) को सट्टेबाजी उद्देश्यों के लिए मान्यता नहीं दी जाएगी।
  • संक्षिप्त प्रतियोगिताएं: यदि कोई टूर्नामेंट या सीज़न छोटा या बाधित होता है, तो दांव शासी निकाय द्वारा घोषित आधिकारिक विजेता के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि कोई आधिकारिक विजेता घोषित नहीं किया जाता है, तो सभी दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

उदाहरण 1: 2 विजेता:

दांव में दांव की राशि $100 है ऑड्स 6.00 पर।

उदाहरण 2: शीर्ष 5 समाप्ति खिलाड़ी D पर दांव में दांव की राशि है: $100 ऑड्स 5.00 पर।

6.7.2.1. कॉम्बो (एक्युमुलेटर) दांवों में डेड हीट

यदि कॉम्बो दांव के भीतर किसी चयन का निपटान डेड हीट नियमों के तहत किया जाता है, तो संभावित जीत को उस विशिष्ट चयन पर लागू डेड हीट कारक के अनुसार समायोजित किया जाता है।

  • दो प्रतिभागी पहले स्थान के लिए बराबरी करते हैं।
  • गणना: $100 / 2 = 50$
  • $50 को 6.00 पर जीत के रूप में निपटाया जाता है ($50 x 6.00 = 300$)
  • $50 को हार के रूप में निपटाया जाता है।
  • कुल भुगतान: $300।
  • बाजार: शीर्ष 5 समाप्ति।
  • परिदृश्य: स्थान 1, 2, 3, और 4 स्पष्ट रूप से अलग-अलग खिलाड़ियों द्वारा कब्जा कर लिए गए हैं। हालांकि, 5वें (और अंतिम) स्थान के लिए, पांच खिलाड़ियों (खिलाड़ी D सहित) ने बिल्कुल समान स्कोर/समय के साथ समाप्त किया है।
  • निपटान: ○ दांव को शेष विजेता स्थान के लिए बराबरी करने वाले प्रतिभागियों की संख्या से विभाजित किया जाता है -> 100/5 = 20 ○ $20 को ऑड्स 5.00 पर जीत के रूप में निपटाया जाता है -> 20 x 5 = 100 ○ $80 को हार के रूप में निपटाया जाता है।
  • कुल भुगतान: $100

उदाहरण:

निपटान: यदि संबंधित कॉम्बो दांव जीत रहा है, तो डेड हीट शर्तें पूरे कॉम्बो दांव पर लागू होती हैं। गणना को दो समकक्ष तरीकों से व्यक्त किया जा सकता है:
  • कुल कॉम्बो ऑड्स: 2.44
  • दांव: €172.00
  • डेड हीट इवेंट: कॉम्बो में एक चयन के परिणामस्वरूप टाई हुई जहां 2 प्रतिभागियों ने 1 स्थान साझा किया (कारक = 2)।

1. दांव समायोजन के आधार पर निपटान: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; या

2. ऑड्स समायोजन के आधार पर निपटान: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84

महत्वपूर्ण नोट: कॉम्बो दांवों के प्रयोजनों के लिए, डेड हीट नियम प्रासंगिक बाजार चयन को रद्द नहीं करता है। इसके बजाय, उस कॉम्बो दांव के लिए दांव या ऑड्स (इनमें से कोई भी) को बराबरी करने वाले प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर आनुपातिक रूप से कम किया जाता है। यदि कॉम्बो में कई चरण डेड हीट नियम के अधीन हैं, तो सभी कटौती संचयी रूप से लागू की जाती हैं।

6.7.3. हेड-टू-हेड (H2H) और ट्रिपल-हेड भागीदारी एक "हेड-टू-हेड" और/या "ट्रिपल-हेड" दो या तीन प्रतिभागियों/परिणामों के बीच प्रतिस्पर्धा पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।

6.7.4. रेसिंग स्पोर्ट्स (F1, MotoGP, साइक्लिंग, आदि) जब तक संबंधित खेल-विशिष्ट नियमों में स्पष्ट रूप से अन्यथा प्रदान न किया गया हो, रेसिंग में हेड-टू-हेड (H2H) बाजारों के लिए निम्नलिखित नियम लागू होते हैं:

6.7.5. H2H स्थिति में टाई यदि इवेंट के अंत में प्रतियोगी समान स्थिति में हैं (जैसे समान समय, समान अंक, समान रैंक), और बाजार चयन के बीच कोई "ड्रॉ" या "टाई" विकल्प पेश नहीं किया गया था, तो स्पोर्ट्सबुक इस हेड-टू-हेड बाजार पर दांव रद्द कर देगा। यदि बाजार चयन के बीच ड्रॉ/टाई विकल्प पेश किया जाता है, तो दांव ड्रॉ/टाई विकल्प के अनुसार निपटाए जाएंगे।

  • गैर-स्टार्टर नियम: यदि किसी इवेंट का एक प्रतियोगी शुरू नहीं हुआ, तो स्पोर्ट्सबुक इस हेड-टू-हेड बाजार पर दांव रद्द कर देगा।
  • सटीक नाम नियम: यदि किसी बाजार में दो प्रतियोगियों में से एक के सटीक नाम शामिल हैं, तो दांव के वैध होने के लिए सभी सूचीबद्ध प्रतियोगियों को इवेंट में भाग लेना चाहिए।
  • बेहतर स्थिति: यदि दोनों प्रतियोगी रेस पूरी करते हैं, तो विजेता वह होता है जो उच्च आधिकारिक स्थान प्राप्त करता है।
  • लैप्स की संख्या: यदि किसी इवेंट के दोनों प्रतियोगी समाप्त नहीं हुए, तो इवेंट का विजेता वह प्रतियोगी होगा जिसने अधिक लैप पूरे किए हैं।
  • समान लैप नियम: यदि दोनों प्रतियोगी एक ही लैप में बाहर हो जाते हैं (या एक ही लैप के दौरान सेवानिवृत्त हो जाते हैं), तो स्पोर्ट्सबुक इस हेड-टू-हेड बाजार पर दांव रद्द कर देगा।

6.8. प्लेसहोल्डर और ब्रैकेट-आधारित परिणाम निर्धारण

6.8.4. स्थिति की अंतिमता: निपटान संबंधित टूर्नामेंट के प्रारंभिक नियमों के अनुसार टूर्नामेंट की आधिकारिक प्रगति पर सख्ती से आधारित है। यदि टूर्नामेंट से पहले या उसके दौरान टूर्नामेंट के नियमों में बदलाव के कारण ब्रैकेट प्रारंभिक संस्करण की तुलना में मौलिक रूप से बदल जाता है (जैसे, टूर्नामेंट का प्रारूप नॉकआउट से राउंड-रॉबिन में बदल दिया जाता है), तो स्पोर्ट्सबुक सभी प्रभावित दांव रद्द कर देगा।
  • 6.8.1. स्लॉट प्राथमिकता: टूर्नामेंट या इवेंट में जहां प्रतिभागी ब्रैकेट या ग्रुप स्टेज के माध्यम से क्वालीफाई करते हैं, स्पोर्ट्सबुक विशिष्ट प्रतिभागियों की पुष्टि होने से पहले बाजार पेश कर सकता है। ऐसे मामलों में, दांव ब्रैकेट स्थिति (स्लॉट) पर लगाया जाता है, भले ही अंततः कौन सी टीम या व्यक्ति इसे भरे।
  • 6.8.2. टीमों की पुष्टि: एक बार जब संबंधित टूर्नामेंट के शासी निकाय द्वारा ब्रैकेट स्थिति के लिए आधिकारिक प्रतिभागियों की पुष्टि हो जाती है, तो प्रतियोगी शीर्षक तदनुसार अपडेट किए जाएंगे। इस बाजार के प्रयोजन के लिए दांव स्वीकार किए जाने के समय विशिष्ट प्रतिभागियों की पहचान अप्रासंगिक है और दांव की वैधता को प्रभावित नहीं करती है।
  • 6.8.3. प्रतिभागी का परिवर्तन: यदि किसी टीम/खिलाड़ी को टूर्नामेंट आयोजक द्वारा स्लॉट के लिए पुष्टि होने के बाद लेकिन मैच शुरू होने से पहले बदल दिया जाता है, अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, या स्थानापन्न कर दिया जाता है (जैसे, टेनिस में "लकी लूज़र" या कप में एक प्रतिस्थापन टीम), सभी दांव वैध रहते हैं और मैच के वास्तविक प्रतियोगियों के प्रदर्शन के आधार पर निपटाए जाएंगे।

7. दांव स्वीकृति, सत्यनिष्ठा और निषिद्ध प्रथाएं

7.1. स्वीकृति, सीमाएं और अस्वीकार करने का अधिकार

7.1.1. विवेकाधीन स्वीकृति

सभी दांव पूरी तरह से स्पोर्ट्सबुक के एकमात्र विवेक पर और इन नियमों और स्पोर्ट्सबुक की जोखिम प्रबंधन नीतियों (समय-समय पर लागू) के अधीन स्वीकार या अस्वीकार किए जाएंगे।

7.1.2. अस्वीकार या सीमित करने का अधिकार

स्पोर्ट्सबुक किसी भी इवेंट, बाजार या अंतिम उपयोगकर्ता के लिए किसी भी दांव या दांव की राशि को अस्वीकार, प्रतिबंधित, रद्द या सीमित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

7.1.3. अधिकतम दांव सीमाएं

अधिकतम दांव/दांव की राशि की सीमाएं स्पोर्ट्सबुक के विवेक पर किसी भी इवेंट, बाजार, ऑपरेटर या अंतिम उपयोगकर्ता के लिए व्यक्तिगत रूप से बिना पूर्व लिखित सूचना के परिवर्तन के अधीन हैं। ऐसे कोई भी परिवर्तन पहले से स्वीकार किए गए दांवों पर लागू नहीं होंगे।

7.1.4. उपयोगकर्ता आईडी का निलंबन

स्पोर्ट्सबुक बिना पूर्व सूचना के किसी भी अद्वितीय अंतिम उपयोगकर्ता आईडी से दांवों की स्वीकृति को निलंबित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

7.1.5. लाइव (इन-प्ले) विलंब

लाइव (इन-प्ले) दांवों की स्वीकृति में स्पोर्ट्सबुक के विवेक पर उच्च जोखिम वाली स्थितियों (जैसे फ्री-किक, 1:1 आक्रमण, आदि) के दौरान देरी हो सकती है या अस्थायी रूप से निलंबित रखा जा सकता है।

7.2. त्रुटियां, सॉफ्टवेयर दोष और डेटा अंतराल

7.2.1. त्रुटि के कारण रद्द करने का सामान्य अधिकार

स्पोर्ट्सबुक स्वीकृति के दौरान त्रुटियों या नियमों से विचलन के कारण दांवों (या उनके एक भाग) को रद्द करने या मुकदमे (न्यायिक सहित) के अंत तक निपटान को निलंबित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

7.2.2. टंकण और दृश्य त्रुटियां

स्पष्ट सॉफ्टवेयर या वेबसाइट त्रुटियों के मामलों में दांव रद्द किए जा सकते हैं, जैसे प्रस्तावित इवेंट, बाजारों में टंकण गलतियां, ऑड्स में विसंगति, या असामान्य रूप से (सामान्य रूप से सट्टेबाजी बाजार की स्थिति की तुलना में) उच्च/निम्न ऑड्स।

7.2.3. विलंबित दांव (पास्ट-पोस्टिंग)

यदि किसी भी कारण से कोई दांव इवेंट शुरू होने के बाद (स्पष्ट रूप से इंगित लाइव इन-प्ले सट्टेबाजी के अलावा) या घटित होने के बाद स्वीकार किया जाता है, तो दांव रद्द घोषित कर दिया जाएगा।

7.2.4. ज्ञात परिणाम और तकनीकी अंतराल

स्पोर्ट्सबुक किसी भी दांव को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है यदि इवेंट या बाजार का परिणाम दांव लगाए जाने या दांव स्वीकार किए जाने के समय ज्ञात था, या यदि तकनीकी मुद्दों या विलंबित डेटा फ़ीड के कारण ऑड्स सही ढंग से अपडेट नहीं किए गए थे।

7.2.5. स्पष्ट त्रुटियां, सीमाएं और भौतिक लाभ

यदि किसी बाजार में ऑड्स में स्पष्ट त्रुटि है या स्पोर्ट्सबुक द्वारा निर्धारित बाजार की सीमाओं से अधिक है, तो ऐसे बाजार पर लगाए गए दांव रद्द कर दिए जाएंगे। इवेंट शुरू होने के बाद स्वीकार किए गए दांव (स्पष्ट रूप से इंगित लाइव इन-प्ले दांव के अलावा) वैध रहेंगे जब तक कि अंतिम उपयोगकर्ता को भौतिक या अनुचित लाभ प्राप्त न हो। ऐसे मामलों में, स्पोर्ट्सबुक यथोचित कार्य करते हुए दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

भौतिक और अनुचित लाभ: संदेह से बचने के लिए, एक अनुचित या भौतिक लाभ निम्नलिखित परिदृश्यों में प्राप्त माना जाता है, जिनमें शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:

7.2.6. सॉफ्टवेयर दुरुपयोग और रिपोर्टिंग कर्तव्य

गेमिंग सॉफ्टवेयर त्रुटियों या अनुवाद में गलतियों का दुरुपयोग सख्त वर्जित है। कोई भी अंतिम उपयोगकर्ता जो गेमिंग सॉफ्टवेयर में कोई त्रुटि पाता है, उसे तुरंत ऑपरेटर को इसकी रिपोर्ट करनी चाहिए। यदि कोई अंतिम उपयोगकर्ता ऐसी त्रुटियों का दुरुपयोग करता है, तो ऑपरेटर खाते को निलंबित करने, धनराशि को फ्रीज़ करने का अधिकार सुरक्षित रखता है, और स्पोर्ट्सबुक सभी स्वीकृत दांवों और/या पहले से परिणामित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है, यदि ऐसे दांव सीधे संबंधित गेमिंग सॉफ्टवेयर त्रुटि या अनुवाद में गलती के दुरुपयोग से संबंधित हैं।

7.2.7. सिस्टम और डेटा खराबी:

स्पोर्ट्सबुक सिस्टम की खराबी, दोष, देरी, हेरफेर, या डेटा स्थानांतरण में त्रुटियों के परिणामस्वरूप होने वाली हानि या क्षति के लिए जिम्मेदार नहीं होगा। अप्राप्य लेन-देन या गुम आधिकारिक समय-संवेदी डेटा से प्रभावित दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

7.2.8. अन्य गलत दांव

स्पोर्ट्सबुक किसी भी अन्य परिस्थिति में दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जो यह पुष्टि करती है कि दांव गलत माना जाता है या अनुचित प्रथाओं पर आधारित है, जिसमें गलत या गलत तरीके से प्रस्तुत ऑड्स ("खराब ऑड्स" या स्विच्ड ऑड्स सहित) शामिल हैं।

  • इवेंट के बाद प्लेसमेंट: किसी ऐसे इवेंट (घटना) पर सट्टेबाजी करना जो पहले ही घटित हो चुका है (जैसे, गोल होना, लाल कार्ड दिखाया जाना, पॉइंट जीता जाना) जबकि बाजार खुला रहता है या ऑड्स अभी तक अपडेट नहीं हुए थे।
  • सूचना विषमता: ऐसी जानकारी या प्रसारण के आधार पर दांव लगाना जो स्पोर्ट्सबुक के डेटा फ़ीड या ऑड्स अपडेट से काफी आगे है।
  • बाजार त्रुटियां: ऐसे ऑड्स पर दांव लगाना जो स्पष्ट रूप से "अटके हुए" हैं या किसी महत्वपूर्ण घटना (जैसे गोल होना, पॉइंट जीता जाना आदि) के बाद अपडेट होने में विफल रहे।
  • सीमा दरकिनार: तकनीकी कारनामों या एकाधिक प्लेसमेंट के माध्यम से स्थापित बाजार सीमाओं को पार करना।

7.3. सिंडिकेट, समूह और एकाधिक खाता सट्टेबाजी

7.3.1. केवल व्यक्तिगत सट्टेबाजी

अंतिम उपयोगकर्ताओं को केवल व्यक्तियों के रूप में, विशेष रूप से अपनी ओर से, लाभ और जोखिम पर, अपने स्वयं के धन, निर्णय लेने का उपयोग करते हुए, बिना समन्वय के, सिंडिकेट में कार्य करते हुए, स्वचालित सट्टेबाजी संचालन और साझा खाता व्यवस्था के बिना दांव लगाने की अनुमति है। समूह दांव की अनुमति नहीं है। एक ही या अलग-अलग अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा एक ही परिणाम पर बार-बार लगाए गए दांव बाद में स्पोर्ट्सबुक के एकमात्र विवेक पर रद्द घोषित किए जा सकते हैं।

7.3.2. मिलीभगत और सिंडिकेट का पता लगाना

स्पोर्ट्सबुक दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है यदि उसे यथोचित रूप से मिलीभगत या सिंडिकेट गतिविधि का संदेह है, जिसमें ऐसे मामले शामिल हैं जहां कई अंतिम उपयोगकर्ता एक ही परिणाम पर थोड़े समय के भीतर दांव लगाते हैं, भले ही आधिकारिक परिणाम ज्ञात हो।

7.3.3. एकाधिक खाते और आईपी पहचान

स्पोर्ट्सबुक दांवों को अस्वीकार कर सकता है या पहले से स्वीकृत दांवों को रद्द घोषित कर सकता है यदि वे एक ही आईपी पते से उत्पन्न होने वाले कई खातों से लगाए गए हैं।

7.4. सत्यनिष्ठा, फिक्स्ड मैच और आर्बिट्राज

7.4.1. अनुचित गतिविधि और निकासी निलंबन

अनुचित गतिविधि के संदेह के मामले में, स्पोर्ट्सबुक किसी भी दांव को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है और ऑपरेटर जांच जारी रहने तक 31 कैलेंडर दिनों तक किसी भी निकासी अनुरोध को निलंबित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

7.4.2. सत्यनिष्ठा और सिस्टम दोष संदिग्ध सत्यनिष्ठा मुद्दों, निष्पक्षता संबंधी चिंताओं, गेम या सिस्टम दोष के मामले में स्पोर्ट्सबुक इवेंट या बाजारों को सट्टेबाजी के लिए अनुपलब्ध कर सकता है। ऐसे मामलों में, स्पोर्ट्सबुक निष्पक्ष, यथोचित और सद्भावना से कार्य करते हुए इवेंट या बाजार पर सट्टेबाजी को निलंबित कर सकता है, दांवों के निपटान को रोक सकता है, और मुद्दे के हल होने तक नए दांवों की स्वीकृति को अस्वीकार कर सकता है।

7.4.3. फिक्स्ड मैचों का निषेध

स्पोर्ट्सबुक पर फिक्स्ड मैचों पर दांव लगाना सख्त वर्जित है। किसी भी इवेंट या बाजार पर दांव लगाने का कोई भी प्रयास जो किसी भी तरह से पूर्व निर्धारित या हेरफेर किया गया है, खेल सट्टेबाजी पारिस्थितिकी तंत्र की सत्यनिष्ठा को कमजोर करता है और इन सट्टेबाजी नियमों का उल्लंघन है। फिक्स्ड मैचों पर सट्टेबाजी में शामिल पाए जाने वाले अंतिम उपयोगकर्ताओं को तत्काल प्रतिबंध और प्रभावित दांवों को रद्द करने का सामना करना पड़ेगा।

स्पोर्ट्सबुक खेल सट्टेबाजी की सत्यनिष्ठा को बनाए रखने के लिए प्रतिबद्ध है और निष्पक्ष खेल और अंतिम उपयोगकर्ताओं के विश्वास से समझौता करने वाली गतिविधियों के लिए शून्य सहनशीलता रखता है। स्पोर्ट्सबुक का उपयोग करके, अंतिम उपयोगकर्ता किसी भी प्रकार की सट्टेबाजी संबंधी सत्यनिष्ठा दुरुपयोग और फिक्स्ड मैचों पर सट्टेबाजी में भाग लेने से बचने के लिए सहमत होते हैं और समझते हैं कि इस खंड का उल्लंघन करने पर स्पोर्ट्सबुक में सट्टेबाजी से स्थायी प्रतिबंध लग सकता है। फिक्स्ड मैचों पर सट्टेबाजी में संदिग्ध भागीदारी के संबंध में किसी भी विवाद की स्पोर्ट्सबुक की टीम द्वारा पूरी तरह से जांच की जाएगी, और निर्णय प्रासंगिक नीतियों के अनुसार किए जाएंगे। स्पोर्ट्सबुक अंतिम उपयोगकर्ताओं को जांच के लिए सहायता टीम को फिक्स्ड मैचों से संबंधित किसी भी संदिग्ध गतिविधि की रिपोर्ट करने के लिए प्रोत्साहित करता है।

7.4.4. आर्बिट्राज सट्टेबाजी आर्बिट्राज रणनीति का उपयोग, जिसमें लाभ की गारंटी के लिए विभिन्न बुकमेकर्स/स्पोर्ट्सबुक्स में ऑड्स में अंतर का फायदा उठाना शामिल है, स्पोर्ट्सबुक पर सख्त वर्जित है। हम किसी भी प्रकार की सट्टेबाजी गतिविधि की निंदा नहीं करते हैं जिसका उद्देश्य ऑड्स में हेरफेर करना या गारंटीकृत लाभ के लिए विसंगतियों का फायदा उठाना है। स्पोर्ट्सबुक की सेवाओं का उपयोग करके, अंतिम उपयोगकर्ता आर्बिट्राज रणनीतियों को नियोजित करने से बचने के लिए सहमत होते हैं। आर्बिट्राज सट्टेबाजी में लिप्त पाए जाने वाले अंतिम उपयोगकर्ताओं को दांवों को तत्काल रद्द करने और स्थायी प्रतिबंधों का सामना करना पड़ेगा।

संदिग्ध आर्बिट्राज गतिविधि के संबंध में किसी भी विवाद का समाधान स्पोर्ट्सबुक के विवेक पर किया जाएगा, और स्पोर्ट्सबुक के निर्णय अंतिम होंगे।

7.5. रद्द करने और प्रतिबंधों के सामान्य आधार

7.5.1. अनुचित प्रथाएं और नियम विचलन स्पोर्ट्सबुक किसी भी दांव या उसके एक भाग को रद्द घोषित करने या निपटान को निलंबित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जहां:

7.5.2. प्रतिबंधों का प्रभाव

संदेह से बचने के लिए, आधिकारिक परिणाम घोषित होने के बाद लगाए गए कोई भी प्रतिबंध (पेनल्टी पॉइंट, रेलीगेशन, या अन्य अनुशासनात्मक उपायों सहित) दांवों के निपटान को प्रभावित नहीं करेंगे, जब तक कि इन सट्टेबाजी नियमों में स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

7.5.3. नकारात्मक शेष:

किसी अंतिम उपयोगकर्ता के खाते पर नकारात्मक शेष होने की स्थिति में, स्पोर्ट्सबुक किसी भी लंबित दांव को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है, भले ही ऐसे दांव किसी त्रुटि से प्राप्त धन का उपयोग करके लगाए गए हों या नहीं।

  • अनुचित या कपटपूर्ण प्रथाओं का सबूत है (स्पष्ट त्रुटियों, गलत या "खराब" ऑड्स, या स्विच्ड ऑड्स के शोषण सहित)।
  • दांव स्वीकृति प्रक्रिया के दौरान इन सट्टेबाजी नियमों से विचलन हुआ है।
  • ऐसी अन्य परिस्थितियां हैं जो यथोचित रूप से इंगित करती हैं कि दांव गलत तरीके से या इन नियमों के उल्लंघन में लगाया गया था।

7.6. संबंधित आकस्मिकताएं (संबंधित परिणाम)

कॉम्बो दांवों (एक्युमुलेटर, पारले, मल्टी) में। यदि कॉम्बो दांव में दो या दो से अधिक बाजार संबंधित आकस्मिकताओं (संबंधित परिणाम) के साथ हैं, तो ऐसे कॉम्बो दांव रद्द घोषित कर दिए जाएंगे।

उदाहरण: अंतिम उपयोगकर्ता "बार्सिलोना द्वारा ला लीगा जीतने" के साथ संयुक्त "निर्णायक गेम में बार्सिलोना की जीत" पर कॉम्बो दांव लगाता है। दोनों परिणाम एक ही इवेंट और सार के बारे में हैं, इस प्रकार संबंधित कॉम्बो दांव रद्द कर दिया जाएगा।

7.7. दांव सेटिंग्स (ऑड्स परिवर्तन)। ऑड्स परिवर्तनों की स्वीकृति के संबंध में अंतिम उपयोगकर्ता के लिए निम्नलिखित विकल्प उपलब्ध हो सकते हैं:

  • कोई भी ऑड्स परिवर्तन स्वीकार करें: दांव स्वीकार किए जाते हैं, भले ही दांव लगाने और दांव स्वीकृति के बीच ऑड्स बढ़े या घटे (डिफ़ॉल्ट)।
  • उच्च ऑड्स परिवर्तन स्वीकार करें: दांव केवल तभी स्वीकार किए जाते हैं जब दांव लगाने और दांव स्वीकृति के बीच ऑड्स बढ़ते हैं।
  • ऑड्स परिवर्तन स्वीकार न करें: यदि दांव लगाने के बाद ऑडिस में कोई परिवर्तन होता है, तब तक दांव स्वीकार नहीं किए जाएंगे जब तक कि अंतिम उपयोगकर्ता द्वारा पुन: पुष्टि न की जाए।

8. बोनस

8.0. बोनस-संबंधित दांव और उनका निपटान इन सट्टेबाजी नियमों के अधीन हैं; हालांकि, बोनस को नियंत्रित करने वाली पूर्ण शर्तें (पात्रता, दांव लगाने की आवश्यकताएं और निकासी की शर्तों सहित) ऑपरेटर द्वारा निर्धारित की जाती हैं और ऑपरेटर के नियमों और शर्तों में निर्धारित की जाती हैं।

8.1. "सिस्टम दांव" किसी भी बोनस दांव लगाने की आवश्यकताओं में योगदान करने से बाहर रखे गए हैं।

8.2. कॉम्बोबूस्ट।

8.2.1. चयनों की संख्या = गुणक

8.2.2. अंतिम बोनस राशि की गणना कॉम्बो दांव के अंतिम ऑड्स के आधार पर की जाती है जब सभी बाजार चयन निपटा दिए जाते हैं।

8.2.3. कैश आउट किए गए दांव कॉम्बोबूस्ट के लिए पात्र नहीं हैं।

8.2.4. कॉम्बोबूस्ट की उपलब्धता और शर्तें स्पोर्ट्सबुक के विवेक पर निर्धारित की जाती हैं।8.2.5. कॉम्बोबूस्ट केवल न्यूनतम 1.50 ऑड्स वाले बाजार चयनों के लिए उपलब्ध है।

8.2.5. कॉम्बोबूस्ट केवल न्यूनतम 1.50 ऑड्स वाले बाजार चयनों के लिए उपलब्ध है।

चयनों की संख्यागुणक
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.3. फ्रीबेट, फ्रीमनी, बेट नो रिस्क

8.3.1. फ्रीबेट - फ्रीबेट में, केवल शुद्ध जीत ऑपरेटर द्वारा अंतिम उपयोगकर्ता के खाते में जमा की जाती है (दांव की राशि वापस नहीं की जाती है)।

उदाहरण: 5 का फ्रीबेट ऑड्स 3.5 पर → भुगतान = (5 × 3.5) – 5 = 12.5।

8.3.2. फ्रीमनी - फ्रीमनी दांव में, दांव की राशि और जीत दोनों जमा की जाती हैं।

उदाहरण: 5 की फ्रीमनी ऑड्स 3.5 पर → भुगतान = 5 × 3.5 = 17.5।

8.3.3. बेट नो रिस्क। बेट नो रिस्क एक मानक दांव के रूप में कार्य करता है; हालांकि, यदि दांव हार जाता है, तो दांव की राशि वापस कर दी जाती है।

II. खेलों के लिए विशेष नियम

1. फुटबॉल:

फुटबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य फुटबॉल शब्दों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों को देखें।
  • परित्यक्त मैच: एक मैच जो शुरू हो गया है लेकिन पूरा होने से पहले रुक गया है और इन सट्टेबाजी नियमों में परिभाषित समय सीमा के भीतर फिर से शुरू नहीं किया गया है।
  • असिस्ट: किसी खिलाड़ी द्वारा गेंद का अंतिम पास या स्पर्श जो सीधे एक साथी को गोल करने की ओर ले जाता है।
  • बुकिंग: एक मैच के दौरान रेफरी द्वारा व्यक्तियों को जारी किए गए अनुशासनात्मक कार्ड (पीला या लाल) को संदर्भित करने वाला शब्द।
  • बुकिंग पॉइंट: सट्टेबाजी उद्देश्यों के लिए एक मैच के दौरान दिखाए गए अनुशासनात्मक कार्डों की मात्रा का एक संख्यात्मक प्रतिनिधित्व, विशिष्ट बाजार नियमों के अनुसार गणना की जाती है।
  • कॉर्नर: खेल को फिर से शुरू करने की एक विधि जब गेंद पूरी तरह से गोल लाइन (गोल फ्रेम के बाहर) को पार कर गई हो और अंतिम बार बचाव करने वाली टीम के खिलाड़ी द्वारा छुई गई हो।
  • क्लीन शीट: एक बाजार जहां एक टीम मैच के दौरान विरोधी टीम को कोई गोल करने से रोकती है।
  • फ्री किक: उल्लंघन के बाद खेल को फिर से शुरू करने की एक विधि, जो प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष हो सकती है।
  • फाउल: खेल के नियमों का कोई भी उल्लंघन जिसे रेफरी द्वारा फ्री किक या पेनल्टी से दंडित किया जाता है।
  • गोल: जब गेंद पूरी तरह से गोल पोस्टों के बीच और क्रॉसबार के नीचे गोल लाइन को पार कर गई हो, बशर्ते हमलावर टीम द्वारा कोई उल्लंघन नहीं किया गया हो।
  • गोल किक: खेल को फिर से शुरू करने की एक विधि जब गेंद पूरी तरह से गोल लाइन (गोल फ्रेम के बाहर) को पार कर गई हो और अंतिम बार हमलावर खिलाड़ी द्वारा छुई गई हो।
  • चोट / स्टॉपेज टाइम: प्रत्येक हाफ के अंत में रेफरी द्वारा प्रतिस्थापन, चोटों या अन्य रुकावटों के कारण खोए गए समय की भरपाई के लिए जोड़े गए मिनट।
  • अंतराल: समय-आधारित बाजारों के निपटान के लिए उपयोग किए जाने वाले मैच के विशिष्ट समय खंड (जैसे, 00:00 से 14:59)।
  • किक-ऑफ: प्रत्येक हाफ की शुरुआत में या गोल होने के बाद खेल को फिर से शुरू करने की विधि।
  • तटस्थ स्थान: एक स्टेडियम जहां मैच खेला जाता है जो किसी भी भाग लेने वाली टीम का घरेलू मैदान नहीं है।
  • आधिकारिक परिणाम: किसी मैच का अंतिम स्कोर या परिणाम जैसा कि संबंधित शासी निकाय या प्रतियोगिता आयोजक द्वारा निर्धारित और आधिकारिक रूप से घोषित किया जाता है और निपटान उद्देश्यों के लिए उपयोग किया जाता है।
  • ओवरटाइम (अतिरिक्त समय): नियमित समय में ड्रॉ होने के बाद विजेता निर्धारित करने के लिए नियमित समय के बाद खेली जाने वाली दो अतिरिक्त अवधियां (आमतौर पर प्रत्येक 15 मिनट)
  • ऑफसाइड: एक उल्लंघन जहां एक खिलाड़ी उस समय ऑफसाइड स्थिति में पकड़ा जाता है जब गेंद उनकी ओर खेली जाती है, जैसा कि रेफरी द्वारा इंगित किया जाता है।
  • आत्मघाती गोल: एक गोल जो किसी खिलाड़ी को दिया जाता है जो गलती से गेंद को अपनी ही टीम के नेट में डाल देता है।
  • पास: एक खिलाड़ी से दूसरे साथी की ओर खेली गई कोई भी जानबूझकर गेंद।
  • पेनल्टी: नियमित समय या अतिरिक्त समय के दौरान अपने पेनल्टी क्षेत्र के अंदर रक्षा द्वारा किए गए फाउल के लिए हमलावर टीम को दी जाने वाली 11-मीटर की किक।
  • पेनल्टी शूटआउट: नॉकआउट प्रतियोगिता में विजेता निर्धारित करने के लिए अतिरिक्त समय के बाद पेनल्टी मार्क से ली जाने वाली किकों की एक श्रृंखला।
  • स्थगित मैच: एक मैच जो अपने आधिकारिक रूप से निर्धारित दिनांक और समय पर शुरू नहीं होता है जैसा कि इन सट्टेबाजी नियमों में परिभाषित है।
  • नियमित समय: एक मैच की मानक 90 मिनट की अवधि (दो 45 मिनट के हाफ) और रेफरी द्वारा जोड़ा गया कोई भी चोट/स्टॉपेज टाइम।
  • सेव: गोलकीपर द्वारा प्रतिद्वंद्वी के जानबूझकर शॉट के बाद अपने शरीर के किसी भी हिस्से से गेंद को नेट में प्रवेश करने से रोकना।
  • शॉट: किसी खिलाड़ी द्वारा प्रतिद्वंद्वी के गोल की ओर गेंद को निर्देशित करके गोल करने का कोई भी स्पष्ट प्रयास।
  • लक्ष्य पर शॉट: एक गोल प्रयास जो नेट में जाता है, या नेट में चला जाता यदि गोलकीपर द्वारा बचाया नहीं जाता या "अंतिम व्यक्ति" रक्षक द्वारा अवरुद्ध नहीं किया जाता।
  • स्टार्टिंग इलेवन: किक-ऑफ के समय मैदान पर मैच शुरू करने के लिए प्रत्येक टीम द्वारा चुने गए ग्यारह खिलाड़ी।
  • स्थानापन्न खिलाड़ी: एक खिलाड़ी जो आधिकारिक मैच लाइनअप में शामिल है लेकिन मैच शुरू नहीं करता है और खेल के दौरान बाद में किसी अन्य खिलाड़ी को बदलने के लिए मैदान में प्रवेश कर सकता है।
  • टैकल: एक चुनौती जहां एक खिलाड़ी गेंद से जुड़ता है और सफलतापूर्वक कब्जा कर लेता है या प्रतिद्वंद्वी से गेंद को साफ करता है।
  • थ्रो-इन: खेल को फिर से शुरू करने की एक विधि जब गेंद पूरी तरह से टचलाइन (साइड-लाइन) को पार कर गई हो।
  • क्वालीफाई करना: किसी टीम या खिलाड़ी का किसी विशिष्ट प्रतियोगिता के अगले दौर में आगे बढ़ने का परिणाम (यदि आवश्यक हो तो अतिरिक्त समय और पेनल्टी शूटआउट शामिल हैं)।
  • VAR (वीडियो असिस्टेंट रेफरी): एक आधिकारिक प्रक्रिया जहां मुख्य रेफरी वीडियो फुटेज का उपयोग करके निर्णय की समीक्षा करता है।
  • वुडवर्क (पोस्ट/क्रॉसबार): एक स्थिति जहां गेंद गोल पोस्ट या क्रॉसबार से टकराती है और खेल में रहती है।
  • xG (अपेक्षित गोल): ऐतिहासिक डेटा के आधार पर गोल-स्कोरिंग संभावनाओं का एक सांख्यिकीय मीट्रिक अनुमान। यह मीट्रिक केवल सूचनात्मक उद्देश्यों के लिए है और जब तक स्पष्ट रूप से नहीं कहा गया है, निपटान के लिए उपयोग नहीं किया जाता है।

सामान्य फुटबॉल नियम

1.1. मैच के परिणाम पर दांव प्रत्येक की निर्धारित मिनटों की संख्या के दो हाफ (मानक रूप से 90 मिनट, प्रत्येक 45 मिनट के दो हाफ से मिलकर) के आधार पर निपटाए जाएंगे, जिसमें रेफरी द्वारा जोड़ा गया कोई भी चोट/स्टॉपेज टाइम शामिल है। इसमें ओवरटाइम की अवधि या पेनल्टी शूटआउट शामिल नहीं है जब तक कि स्पष्ट रूप से न कहा गया हो।

1.2. यदि मैच का प्रारूप बदल दिया गया था, तो स्पोर्ट्सबुक सभी प्रभावित दांवों को रद्द कर देगा।

1.3. यदि कोई मैत्रीपूर्ण मैच रेफरी के निर्णय से निर्धारित अवधि से पहले समाप्त हो गया (जैसे 80 मिनट के खेल से पहले), तो स्पोर्ट्सबुक दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

1.4. आत्मघाती गोलों पर "कभी भी गोल करने वाला", "खिलाड़ी X गोल करेगा", "अगला गोल करने वाला" या इसी तरह के खिलाड़ी-विशिष्ट गोल करने वाले बाजारों के निपटान के प्रयोजनों के लिए विचार नहीं किया जाएगा और उन्हें अनदेखा किया जाएगा। उन बाजारों के लिए जहां गोलों का क्रम या संख्या निर्दिष्ट है (टीम-विशिष्ट बाजारों सहित), आत्मघाती गोल गोल संख्या क्रम में नहीं गिने जाते हैं। उदाहरण 1: यदि आधिकारिक स्कोर 1-0 है और दूसरा गोल आत्मघाती है, तो "अगला गोल करने वाला (गोल 2)" बाजार अगले पात्र गैर-आत्मघाती गोल के आधार पर निपटाया जाएगा।

उदाहरण 2: यदि किसी मैच में किसी टीम का पहला गोल आत्मघाती है, तो "पहला गोल करने वाला (टीम X)" बाजार सक्रिय रहेगा और उस टीम के खिलाड़ी द्वारा किए गए अगले पात्र गैर-आत्मघाती गोल के आधार पर निपटाया जाएगा।

1.5. यदि बाजार गुम या गलत लाल कार्ड के साथ खोला गया था, तो स्पोर्ट्सबुक संबंधित बाजार के दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है, जहां तक ऐसे दांव गुम या गलत लाल कार्ड से प्रभावित होते हैं।

1.6. यदि स्पोर्ट्सबुक में कोई गलत इन-प्ले इवेंट या मैच का समय प्रदर्शित किया गया था और इस तरह की विसंगति का ऑड्स पर भौतिक प्रभाव पड़ा, तो स्पोर्ट्सबुक संबंधित दांवों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

1.7. यदि स्पोर्ट्सबुक के स्कोरबोर्ड में गलत स्कोर दर्ज किया जाता है, तो स्पोर्ट्सबुक उस अवधि के दौरान लगाए गए सभी दांवों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जिसमें गलत स्कोर प्रदर्शित किया गया था।

1.8. यदि स्पोर्ट्सबुक में टीम के नाम या टूर्नामेंट गलत प्रदर्शित होते हैं, तो स्पोर्ट्सबुक संबंधित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

1.9. अंतराल बाजारों का निपटान स्पोर्ट्सबुक डेटा स्रोतों द्वारा प्रदान किए गए मैच के समय के आधार पर किया जाएगा। जहां अनुपलब्ध हो, टीवी प्रसारण जानकारी और मैच घड़ी का उपयोग किया जा सकता है।

1.10. अंतराल गोल बाजारों का निपटान उस समय के आधार पर किया जाता है जब गेंद गोल रेखा को पार करती है, न कि उस समय जब किक ली जाती है।

1.10.A. अंतराल बाजारों का निपटान टीवी प्रसारण द्वारा घोषित गोल समय के आधार पर किया जाएगा। यदि यह उपलब्ध नहीं है, तो मैच घड़ी के अनुसार समय माना जाता है।

1.11. वीडियो असिस्टेंट रेफरी (VAR) ("वीडियो समीक्षा") का उपयोग तब आधिकारिक माना जाता है जब रेफरी द्वारा औपचारिक समीक्षा संकेत (जैसे, हवा में एक आयत बनाना) या पिच-साइड मॉनिटर पर घटना की समीक्षा करके पुष्टि की जाती है।

एन.बी. स्कोरबोर्ड पर "गोल चेक" की सूचना, या अनौपचारिक इशारे (जैसे रेफरी द्वारा कान पर हाथ रखना) आधिकारिक VAR समीक्षा का गठन नहीं करते हैं। रेफरी और उनके सहयोगियों के बीच बातचीत को भी आधिकारिक VAR समीक्षाओं के लिए नहीं माना जाता है। आधिकारिक वीडियो समीक्षा प्रणाली (VAR) के बारे में अधिक जानकारी फीफा के अंदर।

1.12. पेनल्टी बाजारों का निपटान उस समय के आधार पर किया जाएगा जब रेफरी पेनल्टी प्रदान करता है, जिसमें VAR के माध्यम से पुष्टि किए गए निर्णय शामिल हैं।

1.13. प्रदान की गई लेकिन नहीं ली गई पेनल्टी पर विचार नहीं किया जाता है।

1.14. स्थान परिवर्तन। यदि कोई मैच तटस्थ स्थान पर स्थानांतरित किया जाता है, तो सभी दांव बने रहेंगे। यदि किसी निर्धारित मैच के लिए घरेलू और बाहरी टीमें उलट दी जाती हैं (घरेलू टीम बाहर खेलती है और इसके विपरीत), तो मूल बाजार चयन पर लगाए गए दांव रद्द कर दिए जाएंगे।

  • हाफ का पृथक्करण: प्रत्येक हाफ को उसकी पूर्ण निर्धारित अवधि (जैसे, 45 मिनट) तक खेला जाना चाहिए। रेफरी द्वारा जोड़ा गया कोई भी चोट/स्टॉपेज समय उस संबंधित हाफ का हिस्सा माना जाता है जिसमें इसे जोड़ा जाता है और 90 मिनट की आवश्यकता को पूरा करने के लिए दूसरे हाफ की अवधि में नहीं जोड़ा जा सकता है।
  • बाधित मैच: यदि कोई मैच निर्धारित अवधि (जैसे, प्रत्येक हाफ के लिए 45 मिनट) के पूरा होने से पहले बाधित होता है, तो निपटान सामान्य नियमों के नियम 6.2.2 द्वारा शासित होगा, भले ही शासी निकाय द्वारा स्कोर को अंतिम परिणाम के रूप में मान्य करने या मैच को पूरा घोषित करने के किसी भी बाद के निर्णय की परवाह किए बिना।
  • पूर्णता आवश्यकता: निपटान उद्देश्यों के लिए एक मैच को पूरा माने जाने के लिए, प्रत्येक हाफ की पूर्ण निर्धारित अवधि मैदान पर खेली जानी चाहिए, जब तक कि नियम 6.2.2 के तहत अन्यथा प्रदान न किया गया हो।

सांख्यिकीय बाजार नियम

1.15 कॉर्नर बाजार

1.15.1 निपटान स्रोत और प्राथमिकता

कॉर्नर बाजारों का निपटान आधिकारिक मैच प्रसारण से दृश्य प्रमाण और/या स्पोर्ट्सबुक के डेटा प्रदाताओं द्वारा उपलब्ध वास्तविक समय मैच रिपोर्टिंग डेटा के आधार पर किया जाएगा। इन स्रोतों और आधिकारिक लीग या प्रतियोगिता वेबसाइटों पर प्रकाशित आंकड़ों के बीच विसंगति होने पर, स्पोर्ट्सबुक डेटा प्रदाताओं से दृश्य प्रमाण और/या मैच परिणाम और घटना डेटा निपटान उद्देश्यों के लिए मान्य होंगे।

1.15.2. प्रदान बनाम लिया गया नियम

1.15.3. पुनः लिए गए कॉर्नर

कॉर्नर अंतराल बाजार उस समय के आधार पर निपटाए जाते हैं जब कॉर्नर प्रदान किया जाता है, न कि जब लिया जाता है। प्रदान किए गए लेकिन न लिए गए कॉर्नर की गिनती नहीं होती। पुनः लिया गया कॉर्नर निपटान उद्देश्यों के लिए एकल कॉर्नर के रूप में गिना जाता है।

1.15.4 अंतराल और टाइमस्टैम्प तर्क

अंतराल-आधारित बाजारों (जैसे, 1-मिनट या 5-मिनट के अंतराल) के लिए, निपटान उस टाइमस्टैम्प द्वारा निर्धारित होता है जब रेफरी द्वारा कॉर्नर प्रदान किया जाता है, न कि जब लिया जाता है।

1.15.5. बिना शर्त निर्धारित (बाधित मैच)

स्पोर्ट्सबुक धारा 2.17 में परिभाषित "बिना शर्त निर्धारित" सिद्धांत का पालन करता है। यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है, तो कोई भी कॉर्नर बाजार जहां परिणाम पहले से निर्धारित है (जैसे, "कुल कॉर्नर 8.5 से अधिक" जब 9 कॉर्नर पहले ही ले लिए गए हों) परिणाम के अनुसार निपटाए जाएंगे। जो बाजार स्वाभाविक निष्कर्ष तक नहीं पहुंचे हैं, उन्हें नियम 6.2.2 के अनुसार रद्द कर दिया जाएगा।

  • अंतिमता: इस नियम के अनुसार निर्धारित निपटान अंतिम होगा। तीसरे पक्ष या आधिकारिक वेबसाइटों पर बाद में सुधार, संशोधन, या विसंगतियां किसी शर्त के पुनर्निपटान का आधार नहीं होंगी।
  • कॉर्नर: केवल वास्तव में लिए गए कॉर्नर ही संबंधित शर्तों के निपटान के लिए गिने जाएंगे। कोई भी कॉर्नर जो प्रदान किया गया लेकिन नहीं लिया गया, उसे अनदेखा कर दिया जाएगा।
  • सामान्य नियम: केवल वास्तव में लिए गए (निष्पादित) कॉर्नर ही निपटान के लिए गिने जाते हैं। आधे या मैच के अंत से पहले प्रदान किया गया लेकिन नहीं लिया गया कॉर्नर अनदेखा किया जाता है।
  • अपवाद: विशेष रूप से समय अंतराल से संबंधित बाजार (जैसे, "अगले 1/5 मिनट में कॉर्नर प्रदान") रेफरी द्वारा कॉर्नर प्रदान करने के क्षण के आधार पर निपटाए जाते हैं, भले ही बाद में इसे लिया गया हो या नहीं।
  • 1-मिनट अंतराल: 1:00–1:59, 2:00–2:59, आदि।
  • 5-मिनट अंतराल: 1:00–5:59, 6:00–10:59, आदि।

1.16 बुकिंग (कार्ड) बाजार

1.16.1 निपटान स्रोत और प्राथमिकता

बुकिंग बाजारों का निपटान आधिकारिक मैच प्रसारण से दृश्य प्रमाण और/या स्पोर्ट्सबुक के डेटा प्रदाताओं द्वारा उपलब्ध वास्तविक समय मैच रिपोर्टिंग डेटा के आधार पर किया जाएगा। इन स्रोतों और आधिकारिक लीग या प्रतियोगिता वेबसाइटों पर प्रकाशित आंकड़ों के बीच विसंगति होने पर, स्पोर्ट्सबुक डेटा प्रदाताओं से दृश्य प्रमाण और/या मैच परिणाम और घटना डेटा निपटान उद्देश्यों के लिए मान्य होंगे।

1.16.2. कार्ड गिनती (मानक बाजार)

अधिकांश बाजारों के लिए, एक पीला कार्ड 1 के रूप में और एक लाल या पीला-लाल कार्ड (दूसरी बुकिंग) 2 के रूप में गिना जाता है। एक ही खिलाड़ी के दूसरे पीले कार्ड को निपटान उद्देश्यों के लिए अनदेखा कर दिया जाता है। परिणामस्वरूप, एक खिलाड़ी अधिकतम 3 कार्ड अंक प्राप्त कर सकता है।

1.16.3. बाजार अवधि

सभी शर्त नियम 1.16.1 में परिभाषित निपटान स्रोतों द्वारा निर्धारित नियमित समय (90 मिनट प्लस इंजरी टाइम) के दौरान दिखाए गए कार्डों के आधार पर निपटाई जाती हैं। नियमित समय की सीटी के बाद दिखाया गया कोई भी कार्ड अनदेखा किया जाता है।

1.16.4. हाफ-टाइम और स्टॉपेज अवधि

बुकिंग बाजारों के प्रयोजनों के लिए, हाफ-टाइम अंतराल के दौरान दिखाए गए कार्ड दूसरे हाफ के लिए निपटान उद्देश्यों के लिए जिम्मेदार ठहराए जाते हैं, बशर्ते कि कार्ड प्राप्त करने वाला खिलाड़ी दूसरे हाफ की शुरुआत में मैच में सक्रिय प्रतिभागी के रूप में सूचीबद्ध था।

1.16.5. पात्र प्रतिभागी (गैर-खिलाड़ी)

केवल उन खिलाड़ियों को दिखाए गए कार्ड जो आधिकारिक रूप से मैच में भाग ले रहे हैं (खेल के मैदान पर या सामान्य मैच अंतराल जैसे हाफ-टाइम के दौरान अस्थायी रूप से मैदान से बाहर सहित) निपटान के उद्देश्यों के लिए गिने जाएंगे। प्रबंधकों, कोचिंग स्टाफ, या गैर-भाग लेने वाले खिलाड़ियों (जैसे, अप्रयुक्त स्थानापन्न) को दिखाए गए कार्ड पर विचार नहीं किया जाता है।

1.16.6. बुकिंग अंक प्रणाली अंक प्रणाली का उपयोग करने वाले बाजारों में निम्नलिखित अंक दिए जाएंगे:

1.16.7. अंतराल और टाइमस्टैम्प

बुकिंग अंतराल बाजार (जैसे, "अगले 1/5 मिनट में कार्ड") उस समय के आधार पर निपटाए जाते हैं जब रेफरी द्वारा कार्ड दिखाया जाता है, न कि जब वास्तविक फाउल/उल्लंघन किया गया था।

1.16.8. विशिष्ट बाजारों के लिए अपवाद (रंग-स्वतंत्र)

विशिष्ट बाजारों जैसे अगली कार्ड वाली टीम या सबसे अधिक कार्ड वाली टीम के लिए, प्रत्येक कार्ड घटना को 1 कार्ड के रूप में गिना जाता है, चाहे उसका रंग (पीला या लाल) कुछ भी हो।

1.16.9. स्वाभाविक निष्कर्ष (छोड़े गए मैच)

यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है (नियम 6.2.2 के अनुसार), तो वे बाजार जहां परिणाम पहले से ही बिना शर्त निर्धारित हो चुका है, छोड़े जाने के समय निपटाए जाएंगे। मैच से संबंधित अन्य सभी बाजार रद्द घोषित कर दिए जाएंगे।

1.16.10. बुकिंग 1X2 (सबसे अधिक बुकिंग)

यह बाजार यह अनुमान लगाने की अनुमति देता है कि नियम 1.16.2 में परिभाषित गिनती तर्क के आधार पर मैच के दौरान कौन सी टीम अधिक कार्ड प्राप्त करेगी। यह बाजार एक सरलीकृत गिनती पद्धति का उपयोग करता है और नियम 1.16.6 में परिभाषित बुकिंग अंक प्रणाली लागू नहीं करता है।

निपटान तर्क: इस बाजार के प्रयोजन के लिए, कार्डों का भार निम्नानुसार है:

उदाहरण: यदि होम टीम को 1 लाल कार्ड (2 कार्ड के रूप में गिना जाता है) और अवे टीम को 2 पीले कार्ड (1+1 = 2 कार्ड) मिलते हैं, तो परिणामी परिणाम "ड्रा (X)" है।

  • अंतिमता: इस नियम के अनुसार निर्धारित निपटान अंतिम होगा। तीसरे पक्ष या आधिकारिक वेबसाइटों पर बाद में सुधार, संशोधन, या विसंगतियां किसी शर्त के पुनर्निपटान का आधार नहीं होंगी।
  • पीला कार्ड: 10 अंक।
  • लाल या पीला-लाल कार्ड: 25 अंक।
  • प्रति खिलाड़ी अधिकतम अंक: 35 अंक (पहले पीले के लिए 10 और बाद के लाल/पीले-लाल के लिए 25)।
  • "1" (होम): होम टीम को अवे टीम से अधिक कार्ड दिए जाते हैं।
  • "X" (ड्रॉ): दोनों टीमों को समान संख्या में कार्ड दिए जाते हैं।
  • "2" (अवे): अवे टीम को होम टीम से अधिक कार्ड दिए जाते हैं।
  • पीला कार्ड = 1 कार्ड।
  • लाल कार्ड (सीधा या पीला-लाल) = 2 कार्ड।
  • प्रति खिलाड़ी अधिकतम = 3 कार्ड (उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी को पीला कार्ड मिलने और फिर सीधा लाल कार्ड मिलने पर 1 + 2 = 3 कार्ड मिलते हैं)।

1.17 टीम आँकड़े बाजार

1.17.1. स्रोतों की प्राथमिकता

इस खंड (टीम आँकड़े) के सभी बाजार निम्नलिखित स्रोतों की सख्त प्राथमिकता के अनुसार निपटाए जाएंगे:

1. आधिकारिक स्रोत (आधिकारिक लीग या प्रतियोगिता वेबसाइट)। 2. WhoScored (फुटबॉल सांख्यिकी | फुटबॉल लाइव स्कोर | WhoScored.com)। 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/)। 4. Sofascore (फुटबॉल लाइव स्कोर, फिक्स्चर और ऑड्स | Sofascore | चैम्पियनशिप लीग, प्रीमियर लीग)। यह क्रम अंतिम है। यदि उच्च प्राथमिकता वाला स्रोत डेटा प्रदान करता है, तो निचले स्तर के स्रोतों की अनदेखी की जाती है। निपटान प्रारंभिक आधिकारिक प्रकाशन पर आधारित होता है; बाद में होने वाले परिवर्तन (अनुशासनात्मक निर्णय, आदि) पुनर्निपटान का आधार नहीं बनते।

यह स्रोत पदानुक्रम विशेष रूप से टीम आँकड़े बाजारों पर लागू होता है। अन्य सांख्यिकीय बाजारों (जैसे, कॉर्नर, बुकिंग) के लिए, निपटान संबंधित अनुभागों में परिभाषित विशिष्ट नियमों का पालन करेगा।

1.17.2. सामान्य निपटान तर्क

1.17.3. ऑफसाइड

निपटान उद्देश्यों के लिए ऑफसाइड केवल तभी गिना जाता है जब इसे रेफरी द्वारा आधिकारिक रूप से प्रदान किया जाता है और खेल की पुनरारंभ होती है।

1.17.3.1. निर्णय का समय: ऑफसाइड उस समय के आधार पर निपटाए जाते हैं जब रेफरी निर्णय देता है। यह नियम सभी वीडियो असिस्टेंट रेफरी (VAR) स्थितियों पर लागू होता है, भले ही वास्तविक उल्लंघन कब हुआ हो।

1.17.3.2. सत्यापन आवश्यकता: ऑफसाइड केवल निपटान उद्देश्यों के लिए गिना जाता है यदि बाद में फ्री किक प्रदान की जाती है (या ऑफसाइड कॉल के कारण खेल आधिकारिक रूप से पुनरारंभ होता है)।

1.17.4. शॉट्स

गोल करने के कुल प्रयास, जिसमें गोल पर शॉट, चूके हुए शॉट और ब्लॉक किए गए शॉट शामिल हैं।

1.17.5. गोल पर शॉट्स (लक्ष्य)

ऐसे प्रयास जो गोल में चले जाते हैं, या गोलकीपर के बचाव या "अंतिम व्यक्ति" ब्लॉक के न होने पर गोल में चले जाते।

1.17.6. थ्रो-इन

प्रदान किए गए और लिए गए थ्रो-इन की कुल संख्या। प्रदान किए गए लेकिन नहीं लिए गए थ्रो-इन की अनदेखी की जाती है।

1.17.7. फाउल

रेफरी द्वारा फाउल के रूप में सीटी बजाने पर कोई भी उल्लंघन।

1.17.8. बचाव

गोल को रोकने के लिए गोलकीपर द्वारा कोई भी जानबूझकर किया गया हस्तक्षेप।

1.17.9. गोल किक

प्रदान की गई और ली गई गोल किक की कुल संख्या। प्रदान की गई लेकिन न ली गई गोल किक की अनदेखी की जाती है।

1.17.10. कुल पास नियमित समय के दौरान किसी टीम द्वारा प्रयास किए गए पासों की कुल संख्या।

1.17.11. स्पेशल और कॉम्बो बाजार यदि किसी "स्पेशल" या "कॉम्बो" बाजार में एक या अधिक सांख्यिकीय घटक (जैसे, शॉट्स, ऑफसाइड, फाउल, आदि) शामिल हैं, तो उस बाजार के भीतर प्रत्येक सांख्यिकीय तत्व इस खंड (1.17) में परिभाषित स्रोतों की प्राथमिकता और विशिष्ट नियमों के अनुसार सख्ती से निपटाया जाएगा।

1.18 अपेक्षित गोल (xG) बाजार

1.18.1. परिभाषा अपेक्षित गोल (xG) एक सांख्यिकीय मीट्रिक है जो स्कोरिंग अवसरों की गुणवत्ता को मापता है। प्रत्येक शॉट को उसके गोल में परिणत होने की संभावना के आधार पर एक xG मान दिया जाता है।

1.18.2. संदर्भ स्रोत सभी xG बाजार Fotmob (FotMob) द्वारा प्रदान किए गए डेटा के आधार पर सख्ती से निपटाए जाते हैं। किसी विशिष्ट घटना के लिए Fotmob द्वारा डेटा प्रदान करने में विफल रहने पर ही अन्य स्रोतों (आधिकारिक लीग साइट, WhoScored, आदि) पर xG निपटान के लिए विचार किया जाएगा।

1.18.3. निपटान सटीकता शर्तें सौवें भाग में निरपेक्ष मानों का उपयोग करके निपटाई जाती हैं (जैसे, 1.45 का xG)।

1.18.4. बाजार प्रकार

  • 1X2 बाजार: नियमित समय के दौरान कौन सी टीम निर्दिष्ट आँकड़े में अधिक संख्या हासिल करेगी, इस पर शर्त।
  • टोटल बाजार: इस पर शर्त कि दोनों टीमों की संयुक्त गिनती (या एक विशिष्ट टीम की गिनती) निर्दिष्ट रेखा से ऊपर (ओवर) या नीचे (अंडर) होगी।
  • दायरा सीमा: इस खंड के बाजार सख्ती से टीम-स्तरीय आँकड़ों को संदर्भित करते हैं। व्यक्तिगत खिलाड़ी प्रदर्शन बाजार प्लेयर प्रॉप्स खंड द्वारा शासित होते हैं।
  • निपटान: इस खंड के सभी सांख्यिकीय बाजार नियम 1.17.1 में परिभाषित स्रोतों की प्राथमिकता के अनुसार सख्ती से निपटाए जाएंगे।
  • गिनती तर्क: इसमें सफल और असफल दोनों पास शामिल हैं।
  • बहिष्करण: पासों का वर्गीकरण और बहिष्करण नियम 1.17.1 के अनुसार निर्दिष्ट डेटा स्रोत की कार्यप्रणाली का पालन करेंगे।
  • नोट: ऐसे बाजारों के भीतर प्रत्येक सांख्यिकीय घटक उस आँकड़े पर लागू विशिष्ट नियमों और स्रोत प्राथमिकताओं के अनुसार निपटाया जाएगा (उदाहरण के लिए, कॉर्नर के लिए खंड 1.15, बुकिंग के लिए खंड 1.16, और अन्य टीम आँकड़ों के लिए खंड 1.17)।
  • उदाहरण: यदि किसी टीम का xG 1.45 है और शर्त रेखा Over 1.5 है, तो शर्त हार जाती है। यदि xG 1.51 है, तो शर्त जीत जाती है।
  • 1.18.4.1. पूर्णकालिक xG (1X2 / कुल): संपूर्ण नियमित समय के दौरान संचित xG मानों का अनुमान लगाएं।
  • 1.18.4.2. पहला हाफ xG (1X2 / कुल): पहले हाफ (इंजरी टाइम सहित) के दौरान सख्ती से संचित xG मानों का अनुमान लगाएं।

प्लेयर प्रॉप्स बाजार

1.19. खिलाड़ी गोल / खिलाड़ी गोल (ओवरटाइम सहित)

बाजार विवरण: अनुमान लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम एक या अधिक गोल करेगा या नहीं। विकल्प कुल के रूप में पेश किए जाते हैं (जैसे, 1+ / 2+ / 3+ आदि)। इसमें नियमित समय के दौरान और, यदि बाजार विवरण में विशेष रूप से उल्लेख किया गया हो, ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) में किए गए गोल शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाती हैं, भले ही वे बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करें। आत्मघाती गोल खिलाड़ी के कुल में नहीं गिने जाते।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

गणना उदाहरण:

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 1+ गोल करने के लिए शर्त लगाई जाती है। खिलाड़ी A शुरू करता है और दो गोल करता है। 1+ और 2+ बाजार चयन दोनों जीत के रूप में निपटाए जाते हैं। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 2+ गोल करने के लिए शर्त लगाई जाती है। खिलाड़ी B शुरू करता है और केवल एक गोल करता है। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 3. उदाहरण 3: खिलाड़ी C पर 1+ गोल करने के लिए शर्त लगाई जाती है। खिलाड़ी C शुरुआती एकादश में नहीं है। शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। 1.20. खिलाड़ी असिस्ट / खिलाड़ी असिस्ट (ओवरटाइम सहित) बाजार विवरण: अनुमान लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम एक या अधिक असिस्ट दर्ज करेगा या नहीं। विकल्प कुल के रूप में पेश किए जाते हैं (जैसे, 1+ / 2+ / 3+ आदि)। इसमें नियमित समय के दौरान और, यदि लागू हो, ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) में प्रदान किए गए असिस्ट शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द होंगी, भले ही वे बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करें। आत्मघाती गोल के लिए असिस्ट नहीं दिया जा सकता।

गिनती तर्क: असिस्ट को एक खिलाड़ी द्वारा अंतिम जानबूझकर छुआई (पास, क्रॉस-शॉट, या कोई अन्य छुआई) के रूप में परिभाषित किया जाता है जो सीधे टीम के साथी को गोल करने की ओर ले जाता है। यदि अंतिम छुआई किसी विरोधी खिलाड़ी द्वारा विक्षेपित हो जाती है, तो मूल कार्रवाई को अभी भी इच्छित दिशा या परिणाम में भौतिक रूप से बदलाव किए बिना सीधे गोल में योगदान देने वाला माना जाता है।

बहिष्करण: आत्मघाती गोल, सीधे फ्री किक, सीधे कॉर्नर गोल, या पेनल्टी के लिए कोई असिस्ट नहीं दिया जाता है। इसके अतिरिक्त, "फैंटसी असिस्ट" निपटान उद्देश्यों के लिए आँकड़ों से सख्ती से बाहर रखे गए हैं। इसमें शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं:

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

  • स्कोर की गई पेनल्टी या फ्री किक की ओर ले जाने वाले फाउल जीते।
  • गोलपोस्ट या क्रॉसबार से टकराने या गोलकीपर द्वारा बचाए जाने वाले शॉट, जिसके परिणामस्वरूप रिबाउंड से गोल होता है।
  • विरोधी खिलाड़ी से विक्षेपण जो गेंद के प्रक्षेप पथ को महत्वपूर्ण रूप से बदल देता है।

निपटान उदाहरण:

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 1+ असिस्ट दर्ज करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A शुरू करता है और दो असिस्ट प्रदान करता है। 1+ और 2+ बाजार चयन दोनों जीत के रूप में निपटाए जाते हैं। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 1+ असिस्ट दर्ज करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी B शुरू करता है लेकिन मैच बिना किसी असिस्ट के समाप्त होता है। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 1.21. खिलाड़ी शॉट / खिलाड़ी शॉट (ओवरटाइम सहित)

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम एक या अधिक शॉट लेगा या नहीं। विकल्प कुल के रूप में पेश किए जाते हैं (जैसे, 1+ / 2+ / 3+ आदि)। इसमें नियमित समय के दौरान और, यदि लागू हो, ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) में किए गए सभी शॉट प्रयास (लक्ष्य पर शॉट, लक्ष्य से बाहर शॉट और ब्लॉक किए गए शॉट) शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द हैं, भले ही वे बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करें।

शॉट के रूप में क्या गिना जाता है: गोल करने का कोई भी जानबूझकर प्रयास जो गोल में परिणत होता है, गोलकीपर या "अंतिम व्यक्ति" ब्लॉक द्वारा बचा लिया जाता है, या चूक जाता है, ऊपर से निकल जाता है या गोल फ्रेम (गोलपोस्ट या क्रॉसबार) से टकराता है।

बहिष्करण: अवरुद्ध शॉट जो गोल क्षेत्र तक नहीं पहुंचते या "अंतिम व्यक्ति" न होने वाले किसी खिलाड़ी द्वारा ब्लॉक किए जाते हैं, उन्हें शॉट के रूप में नहीं गिना जाता।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 2+ शॉट लेने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A मैच शुरू करता है और कुल तीन शॉट दर्ज करता है। 1+, 2+, और 3+ के लिए बाजार चयन सभी जीत के रूप में निपटाए जाते हैं। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 1+ शॉट लेने के लिए शर्त है। खिलाड़ी B मैच शुरू करता है लेकिन बिना कोई शॉट लिए हाफ-टाइम पर स्थानापन्न कर दिया जाता है। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 3. उदाहरण 3: खिलाड़ी C पर 1+ शॉट लेने के लिए शर्त है। खिलाड़ी C शुरुआती एकादश में नहीं है। शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। 1.22. खिलाड़ी गोल पर शॉट / खिलाड़ी गोल पर शॉट (ओवरटाइम सहित)

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम एक या अधिक गोल पर शॉट लेगा या नहीं। बाजार विकल्प कुल के रूप में पेश किए जाते हैं (जैसे, 1+ / 2+ / 3+ आदि)। इसमें नियमित समय के दौरान किए गए सभी लक्ष्य पर शॉट शामिल हैं और, यदि बाजार विवरण में ओवरटाइम शामिल है - इसमें नियमित समय और ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) के दौरान किए गए सभी लक्ष्य पर शॉट शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाती हैं, भले ही वे बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करें।

गोल पर शॉट के रूप में क्या गिना जाता है:

कोई भी प्रयास जो गोल में परिणत होता है या जो गोलकीपर के बचाव या बचाव करने वाले खिलाड़ी द्वारा गोल-लाइन हस्तक्षेप ("अंतिम पंक्ति ब्लॉक") के न होने पर गोल में परिणत होता।

जो शॉट गोल फ्रेम (गोलपोस्ट या क्रॉसबार) या जाल से टकराते हैं और गोल में परिणत नहीं होते, उन्हें गोल पर शॉट नहीं माना जाता, जब तक कि गेंद अंदर न चली जाए।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 1+ गोल पर शॉट लेने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A शुरू करता है और उसका एक शॉट कीपर द्वारा बचा लिया जाता है और वह एक गोल करता है। 1+ और 2+ बाजार चयन दोनों जीत के रूप में निपटाए जाते हैं। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 1+ गोल पर शॉट लेने के लिए शर्त है। खिलाड़ी B शुरू करता है और गोलपोस्ट से टकराता है, लेकिन गेंद खेल से बाहर चली जाती है। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है (चूंकि गोलपोस्ट से टकराना लक्ष्य पर शॉट नहीं है)। 3. उदाहरण 3: खिलाड़ी C पर 1+ गोल पर शॉट लेने के लिए शर्त है। खिलाड़ी C शुरुआती एकादश में नहीं है। शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। 1.23. खिलाड़ी कार्ड / खिलाड़ी कार्ड (ओवरटाइम सहित)

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम एक या अधिक कार्ड प्राप्त करेगा या नहीं (आमतौर पर 1+ के रूप में पेश किया जाता है)। इसमें नियमित समय के दौरान दिखाए गए कार्ड शामिल हैं और, यदि बाजार विवरण में ओवरटाइम शामिल है - नियमित समय और ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) के दौरान दिखाए गए कार्ड शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाती हैं, भले ही खिलाड़ी बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करे।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 1+ कार्ड प्राप्त करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A शुरू करता है और पीला कार्ड प्राप्त करता है। शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 1+ कार्ड प्राप्त करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी B शुरू करता है और सीधा लाल कार्ड प्राप्त करता है। चूंकि लाल कार्ड 2 के रूप में गिना जाता है, "1+" शर्त पूरी हो जाती है, और शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 3. उदाहरण 3: खिलाड़ी C पर 1+ कार्ड प्राप्त करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी C शुरुआती एकादश में नहीं है। भले ही खिलाड़ी स्थानापन्न के रूप में प्रवेश करता है और कार्ड प्राप्त करता है, शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। 1.24. खिलाड़ी पास / खिलाड़ी पास (ओवरटाइम सहित)

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम निश्चित संख्या या अधिक पास दर्ज करेगा या नहीं। बाजार विकल्प कुल के रूप में पेश किए जाते हैं (जैसे, 20+ / 30+ / 40+ आदि)। इसमें नियमित समय के दौरान किए गए पास शामिल हैं और, यदि बाजार विवरण में ओवरटाइम शामिल है - नियमित समय और ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) के दौरान किए गए पास शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाती हैं, भले ही वे बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करें।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 30+ पास देने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A 35 पास प्रयास करता है, लेकिन उनमें से 5 इंटरसेप्ट हो जाते हैं। कुल = 35। शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 30+ पास देने के लिए शर्त है। खिलाड़ी B 28 पास और 5 क्रॉस करता है। कुल पास = 28 (क्रॉस अनदेखे किए जाते हैं)। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 1.25. खिलाड़ी टैकल / खिलाड़ी टैकल (ओवरटाइम सहित)

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान कम से कम एक या अधिक टैकल दर्ज करेगा या नहीं। विकल्प कुल के रूप में पेश किए जाते हैं (जैसे, 1+ / 2+ / 3+ आदि)। इसमें नियमित समय के दौरान किए गए सभी सफल टैकल शामिल हैं और, यदि बाजार विवरण में ओवरटाइम शामिल है - नियमित समय और ओवरटाइम (अतिरिक्त समय) दोनों के दौरान किए गए सभी सफल टैकल शामिल हैं।

निपटान की बारीकियां: इस बाजार पर सभी शर्तें केवल उन खिलाड़ियों के लिए मान्य हैं जो शुरुआती लाइनअप में हैं। यदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाती हैं, भले ही वे बाद में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करें।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

1. उदाहरण 1: खिलाड़ी A पर 2+ टैकल दर्ज करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A मैच शुरू करता है और 3 टैकल दर्ज करता है। 1+, 2+, और 3+ के लिए बाजार चयनों पर शर्तें सभी जीत के रूप में निपटाई जाती हैं। 2. उदाहरण 2: खिलाड़ी B पर 1+ टैकल दर्ज करने के लिए शर्त लगाई जाती है। खिलाड़ी B मैच शुरू करता है लेकिन Opta द्वारा 0 टैकल दर्ज किए जाने पर खेल समाप्त करता है। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 3. उदाहरण 3: खिलाड़ी C पर 1+ टैकल दर्ज करने के लिए शर्त लगाई जाती है। खिलाड़ी C शुरुआती एकादश में नहीं है। भले ही संबंधित खिलाड़ी स्थानापन्न के रूप में खेल में प्रवेश करता है और कई टैकल दर्ज करता है, शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। 1.26. विशेष खिलाड़ी बाजार (मैच-अप, समूह और कॉम्बो)

बाजार विवरण: इस श्रेणी में दो या अधिक खिलाड़ियों को शामिल करने वाले बाजार शामिल हैं, जैसे खिलाड़ी मैच-अप (हेड-टू-हेड), खिलाड़ी समूह, या संयुक्त सांख्यिकीय कुल (जैसे, "खिलाड़ी A, खिलाड़ी B, और खिलाड़ी C का संयुक्त रूप से 3+ गोल पर शॉट लेना")।

निपटान की बारीकियां: इस श्रेणी की सभी शर्तें व्यक्तिगत खिलाड़ी प्रॉप्स के समान तर्क पर निपटाई जाती हैं।

निपटान स्रोत: लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन।

1. उदाहरण 1 (H2H): "खिलाड़ी A बनाम खिलाड़ी B: सबसे अधिक शॉट" पर शर्त है। खिलाड़ी A मैच शुरू करता है, लेकिन खिलाड़ी B बेंच पर है। पूरा बाजार रद्द के रूप में निपटाया जाता है। 2. उदाहरण 2 (कॉम्बो): "खिलाड़ी A और खिलाड़ी B प्रत्येक के 1+ गोल पर शॉट लेने" पर शर्त है। दोनों खिलाड़ी मैच शुरू करते हैं। खिलाड़ी A के 2 गोल पर शॉट हैं, लेकिन खिलाड़ी B के 0 हैं। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 3. उदाहरण 3 (संयुक्त कुल): "खिलाड़ी A, खिलाड़ी B, और खिलाड़ी C द्वारा संयुक्त रूप से 3+ गोल करने" पर शर्त लगाई जाती है। ○ यदि बाजार विवरण में उल्लिखित कोई भी खिलाड़ी शुरुआती एकादश में नहीं है, तो शर्त रद्द (वापसी) के रूप में निपटाई जाती है, भले ही बाजार विवरण में उल्लिखित अन्य खिलाड़ी मिलकर 5 गोल करें। ○ यदि बाजार विवरण में उल्लिखित तीनों खिलाड़ी शुरू करते हैं और प्रत्येक 1 गोल करते हैं (कुल 3), तो शर्त जीत है। ○ यदि बाजार विवरण में उल्लिखित तीनों खिलाड़ी शुरू करते हैं और संयुक्त रूप से केवल 2 गोल करते हैं, तो शर्त हार है। 1.27. कभी भी गोल करने वाला बाजार विवरण: यह बाजार चयन के लिए खिलाड़ियों की एक सूची प्रदान करता है। शर्त इस पर है कि चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान किसी भी समय कम से कम एक गोल करेगा या नहीं।

निपटान की बारीकियां: भागीदारी नियम: शर्तें लागू रहती हैं यदि खिलाड़ी नियमित समय के दौरान किसी भी समय खेल के मैदान में प्रवेश करता है, चाहे वह स्टार्टर के रूप में हो या स्थानापन्न के रूप में।

निपटान स्रोत: इस बाजार पर शर्त टीवी प्रसारण और आंकड़ों के आधार पर निपटाई जाती है, जो https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, या प्रेस एसोसिएशन पर उपलब्ध हैं, जब तक कि स्पष्ट प्रमाण न हो कि ये आंकड़े गलत हैं।

  • गिनती तर्क: इस बाजार के प्रयोजन के लिए, कार्डों का भार निम्नानुसार है: पीला कार्ड = 1 कार्ड, लाल कार्ड (सीधा या पीला-लाल) = 2 कार्ड। एक खिलाड़ी को दिए गए कार्डों की अधिकतम संख्या 3 है।
  • केवल सक्रिय खिलाड़ी: किसी खिलाड़ी को दिखाए गए कार्ड केवल तभी गिने जाते हैं जब खिलाड़ी कार्ड जारी किए जाने के समय मैच में सक्रिय रूप से भाग ले रहा हो। किसी खिलाड़ी के स्थानापन्न होने के बाद या खिलाड़ी के बेंच पर होने या नियमित समय के बाद जारी किए गए कार्ड निपटान उद्देश्यों के लिए नहीं गिने जाते।
  • गिनती तर्क: निपटान कुल प्रयास किए गए पासों पर आधारित है। इसमें सफल और असफल (इंटरसेप्टेड) दोनों पास शामिल हैं।
  • महत्वपूर्ण बहिष्करण: Opta परिभाषाओं के अनुसार, क्रॉस (बॉक्स में क्रॉस), थ्रो-इन, और गोल किक को पास के रूप में नहीं गिना जाता है और इस प्रकार निपटान उद्देश्यों के लिए पास के रूप में नहीं गिना जाएगा। केवल एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी तक खेली गई जानबूझकर गेंदें (उपरोक्त को छोड़कर) शामिल हैं।
  • गिनती तर्क: टैकल वह होता है जहां खिलाड़ी ग्राउंड चुनौती में गेंद से संपर्क करता है और इसे कब्जे वाले प्रतिद्वंद्वी से सफलतापूर्वक ले लेता है।
  • टैकल जीता बनाम खोया: दोनों सफल टैकल हैं। टैकल जीता तब होता है जब टैकल करने वाले की टीम कब्ज़ा हासिल करती है या गेंद "सुरक्षित" खेल से बाहर चली जाती है। टैकल खोया तब होता है जब टैकल किया जाता है लेकिन गेंद प्रतिद्वंद्वी के पास चली जाती है। दोनों कुल में गिने जाते हैं।
  • बहिष्करण: पास को काटना (इंटरसेप्शन) टैकल नहीं है।
  • शुरुआती एकादश आवश्यकता: विशिष्ट "विशेष बाजार" में उल्लिखित या शामिल प्रत्येक खिलाड़ी को शुरुआती लाइनअप में होना चाहिए।
  • रद्द करने का नियम: यदि बाजार में शामिल कोई एक (या अधिक) खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं है, तो संबंधित बाजार पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • रद्द करने का नियम: उन खिलाड़ियों से जुड़े बाजारों पर शर्तें, जो टीम में सूचीबद्ध थे लेकिन स्थानापन्न बेंच पर रहे और खेल में भाग नहीं लिया, रद्द होंगी।
  • रनर: वे सभी खिलाड़ी जिन्होंने किक-ऑफ या पिछले गोल के बाद से मैच में भाग लिया है, उन्हें "रनर" (सक्रिय प्रतिभागी) माना जाता है।
  • असूचीबद्ध खिलाड़ी: यदि कोई खिलाड़ी जो मैच-डे टीम में सूचीबद्ध नहीं था, गोल करता है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें मान्य रहती हैं और कायम रहेंगी।
  • आत्मघाती गोल: इस बाजार के निपटान के उद्देश्य से आत्मघाती गोल पर विचार नहीं किया जाता है और यह खिलाड़ी गोल कुल के गोल क्रमांकन अनुक्रम को प्रभावित नहीं करता।
1. उदाहरण 1 (स्थानापन्न): खिलाड़ी A के गोल करने पर शर्त है। खिलाड़ी A बेंच पर शुरू करता है, स्थानापन्न के रूप में खेल में प्रवेश करता है और गोल करता है। शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2 (आत्मघाती गोल): खिलाड़ी B आत्मघाती गोल करता है। इस गोल को अनदेखा कर दिया जाता है। खिलाड़ी B के गोल करने की शर्त तब तक खुली रहती है जब तक वह खिलाड़ी गोल नहीं करता, या मैच समाप्त नहीं हो जाता। उदाहरण 3 (असूचीबद्ध गोल करने वाला): मूल सूची में शामिल नहीं किया गया कोई खिलाड़ी पहला गोल करता है। "कभी भी गोल करने वाले" बाजार के लिए अन्य सभी सूचीबद्ध खिलाड़ियों पर शर्तें सक्रिय रहती हैं।

1.28. पहला गोल करने वाला

बाजार विवरण: प्रदान की गई सूची में से कौन सा खिलाड़ी मैच का पहला गोल करेगा, इस पर शर्त लगाएं। निपटान की बारीकियां: भागीदारी नियम: इस बाजार पर सभी खिलाड़ी चयनों के लिए शर्तें लागू रहती हैं यदि बाजार विवरण में नामित संबंधित खिलाड़ी पहला गोल होने से पहले किसी भी समय खेल के मैदान में प्रवेश करता है, चाहे वह स्टार्टर के रूप में हो या स्थानापन्न के रूप में।

निपटान स्रोत: इस बाजार की शर्तें टीवी प्रसारण और लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन, या प्रेस एसोसिएशन पर उपलब्ध आंकड़ों के आधार पर निपटाई जाती हैं, जब तक कि स्पष्ट प्रमाण न हो कि ये आंकड़े गलत हैं।

  • रद्द करने का नियम: यदि कोई खिलाड़ी पहला गोल हो जाने के बाद खेल के मैदान में प्रवेश करता है, या पूरे मैच के लिए स्थानापन्न बेंच पर रहता है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • रनर: वे सभी खिलाड़ी जिन्होंने किक-ऑफ से लेकर पहले गोल तक मैच में भाग लिया है, उन्हें "रनर" (सक्रिय प्रतिभागी) माना जाता है।
  • असूचीबद्ध खिलाड़ी: यदि कोई गोल किसी ऐसे खिलाड़ी द्वारा किया जाता है जो मैच-डे टीम में सूचीबद्ध नहीं था, तो इस बाजार के लिए सूचीबद्ध खिलाड़ियों पर सभी शर्तें मान्य रहती हैं और कायम रहेंगी।
  • आत्मघाती गोल: इस बाजार के निपटान के उद्देश्यों के लिए आत्मघाती गोल पर विचार नहीं किया जाता है। यदि मैच का पहला गोल आत्मघाती है, तो बाजार तब तक खुला रहता है जब तक कोई खिलाड़ी पहला गैर-आत्मघाती गोल नहीं कर लेता।
1. उदाहरण 1 (स्थानापन्न जीत): खिलाड़ी A के पहला गोल करने वाला होने पर शर्त है। खिलाड़ी A बेंच पर शुरू करता है, 20वें मिनट में स्थानापन्न के रूप में खेल में प्रवेश करता है, और 30वें मिनट में पहला गोल करता है। शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2 (देर से स्थानापन्न रद्द): 10वें मिनट में एक गोल होता है। खिलाड़ी B 15वें मिनट में स्थानापन्न के रूप में खेल के मैदान में प्रवेश करता है। इस बाजार पर खिलाड़ी B से जुड़ी शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है क्योंकि वह पहले गोल के बाद खेल के मैदान में प्रवेश करता है। 3. उदाहरण 3 (आत्मघाती गोल परिदृश्य): मैच का पहला गोल आत्मघाती है। फिर खिलाड़ी C एक गैर-आत्मघाती गोल करता है। इस बाजार में खिलाड़ी C से जुड़ी शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं। 1.29. अंतिम गोल करने वाला

बाजार विवरण: प्रदान की गई सूची में से कौन सा खिलाड़ी मैच का अंतिम गोल करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

निपटान की बारीकियां:

निपटान स्रोत: इस बाजार पर शर्तें टीवी प्रसारण और लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन, या प्रेस एसोसिएशन पर उपलब्ध आंकड़ों के आधार पर निपटाई जाती हैं, जब तक कि स्पष्ट प्रमाण न हो कि ये आंकड़े गलत हैं।
  • भागीदारी नियम: शर्तें लागू रहती हैं यदि बाजार चयन में उल्लिखित खिलाड़ी नियमित समय के दौरान किसी भी समय खेल के मैदान में प्रवेश करता है, चाहे वह स्टार्टर के रूप में हो या स्थानापन्न के रूप में, बशर्ते कि संबंधित खिलाड़ी उस समय मैदान पर हो जब अंतिम गोल किया जाता है।
  • बाहर किए जाने का नियम: यदि कोई खिलाड़ी अंतिम गोल होने से पहले खेल से बाहर कर दिया जाता है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • रद्द करने का नियम: उन खिलाड़ियों से जुड़े बाजारों पर शर्तें, जो टीम में सूचीबद्ध थे लेकिन स्थानापन्न बेंच पर रहे और खेल में नहीं खेले, रद्द होंगी।
  • गैर-क्षेत्ररक्षक: इस नियम के प्रयोजनों के लिए, "गैर-क्षेत्ररक्षक" को ऐसे खिलाड़ी के रूप में परिभाषित किया गया है जो मैच-डे टीम में सूचीबद्ध नहीं था। ऐसे खिलाड़ियों से जुड़े बाजारों पर शर्तें रद्द हैं।
  • आत्मघाती गोल: इस बाजार के निपटान के उद्देश्य के लिए आत्मघाती गोल पर विचार नहीं किया जाता है। यदि मैच का अंतिम गोल आत्मघाती है, तो पिछला गैर-आत्मघाती गोल करने वाले खिलाड़ी पर बाजार की शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं। यदि मैच के सभी गोल आत्मघाती हैं, तो इस बाजार पर शर्तें "कोई गोल करने वाला नहीं" परिणाम (यदि पेश किया गया हो) के अनुसार या रद्द के रूप में निपटाई जाती हैं।
1. उदाहरण 1 (जीतने वाला स्थानापन्न): खिलाड़ी A 85वें मिनट में स्थानापन्न के रूप में प्रवेश करता है और 92वें मिनट में अंतिम गोल करता है। इस बाजार के लिए खिलाड़ी A पर शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2 (स्थानापन्न के कारण रद्द): इस बाजार के लिए खिलाड़ी B पर शर्त है। खिलाड़ी B मैच शुरू करता है लेकिन 70वें मिनट में स्थानापन्न कर दिया जाता है। फिर 80वें मिनट में किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा गोल किया जाता है। इस बाजार के लिए खिलाड़ी B पर शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। उदाहरण 3 (आत्मघाती गोल): मैच 2-1 से समाप्त होता है। गोल खिलाड़ी A (1-0), खिलाड़ी B (2-0) और फिर एक आत्मघाती गोल (2-1) द्वारा किए गए थे। इस बाजार के लिए खिलाड़ी B पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं।

1.30. अगला गोल करने वाला (जैसे, दूसरा गोल, तीसरा गोल, आदि)

बाजार विवरण: प्रदान की गई सूची में से कौन सा खिलाड़ी मैच अनुक्रम में विशिष्ट निर्दिष्ट गोल करेगा (जैसे, मैच का दूसरा गोल), इस पर शर्त लगाएं।
निपटान स्रोत: इस बाजार पर शर्तें टीवी प्रसारण और लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन, या प्रेस एसोसिएशन पर उपलब्ध आंकड़ों के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • भागीदारी नियम: शर्तें लागू रहती हैं यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी पिछले गोल (या पहले गोल के लिए मैच की शुरुआत) और निर्दिष्ट "अगला गोल" होने के बीच किसी भी समय खेल के मैदान पर मौजूद हो।
  • रद्द करने का नियम (मैदान पर नहीं): यदि कोई खिलाड़ी निर्दिष्ट गोल हो जाने के बाद स्थानापन्न के रूप में मैदान में प्रवेश करता है, या मैच की पूरी अवधि के लिए बेंच पर रहता है, तो इस बाजार के लिए संबंधित खिलाड़ी पर शर्तें रद्द हैं।
  • रद्द करने का नियम (बाहर किया गया): यदि कोई खिलाड़ी निर्दिष्ट "अगला गोल" होने से पहले खेल से बाहर कर दिया जाता है, तो इस बाजार के लिए उस विशिष्ट गोल संख्या के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • रनर: वे सभी खिलाड़ी जो किक-ऑफ के बाद से (पहले गोल के लिए) या पिछले गोल के बाद से खेल के मैदान पर रहे हैं, उन्हें "रनर" माना जाता है।
  • असूचीबद्ध खिलाड़ी: यदि कोई गोल किसी ऐसे खिलाड़ी द्वारा किया जाता है जो मैच-डे टीम में सूचीबद्ध नहीं था, तो इस बाजार के लिए सूचीबद्ध खिलाड़ियों पर सभी शर्तें मान्य रहती हैं और कायम रहेंगी।
  • आत्मघाती गोल: इस बाजार के निपटान के उद्देश्य के लिए आत्मघाती गोल पर विचार नहीं किया जाता है। यदि निर्दिष्ट "अगला गोल" आत्मघाती है, तो इस बाजार पर उस गोल संख्या के लिए शर्तें खुली रहती हैं। इस बाजार के लिए अगला गैर-आत्मघाती गोल करने वाले खिलाड़ी पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाएंगी।
1. उदाहरण 1 (जीतने वाला स्थानापन्न): स्कोर 1-0 है। खिलाड़ी A 60वें मिनट में खेल में प्रवेश करता है। खिलाड़ी A 70वें मिनट में गोल करके स्कोर 2-0 कर देता है। "दूसरा गोल करने वाला" बाजार के लिए खिलाड़ी A पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं। 2. उदाहरण 2 (स्थानापन्न के कारण रद्द): स्कोर 0-0 है। खिलाड़ी B खेल शुरू करता है लेकिन 30वें मिनट में स्थानापन्न कर दिया जाता है। पहला गोल 40वें मिनट में हुआ था। चूंकि गोल होने पर खिलाड़ी B मैदान पर नहीं था, "पहला गोल करने वाला" बाजार के लिए खिलाड़ी B पर शर्त रद्द है। 3. उदाहरण 3 (आत्मघाती गोल परिदृश्य): खिलाड़ी C पर "तीसरा गोल" करने के लिए शर्त है। वर्तमान स्कोर 2-0 है। विपरीत टीम का एक खिलाड़ी आत्मघाती गोल करता है (2-1)। "तीसरे गोल" बाजार के निपटान के लिए आत्मघाती गोल पर विचार नहीं किया जाता है। फिर खिलाड़ी C गोल करता है (3-1)। "तीसरा गोल करने वाला" बाजार के लिए खिलाड़ी C पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं। 1.31. खिलाड़ी 2 या अधिक गोल करे / खिलाड़ी 3 या अधिक गोल करे (खिलाड़ी X गोल करे)

उदाहरण 3 (रद्द): खिलाड़ी C पर "2 या अधिक गोल" करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी C टीम में है लेकिन मैदान में प्रवेश नहीं करता। "2 या अधिक गोल" बाजार के लिए खिलाड़ी C पर शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है।

  • बाजार विवरण: प्रदान की गई सूची में से चयनित खिलाड़ी मैच के दौरान X या अधिक गोल (जैसे, 2 या अधिक गोल, 3 या अधिक गोल) करेगा या नहीं, इस पर शर्त लगाएं।
  • निपटान की बारीकियां: a. "खिलाड़ी गोल" से भेद: "खिलाड़ी गोल" बाजार (खंड 1.19) के विपरीत, जो केवल स्टार्टर्स के लिए मान्य है, यह बाजार किसी भी भागीदारी नियम का पालन करता है। b. भागीदारी नियम: इस बाजार पर शर्तें लागू रहती हैं यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी नियमित समय के दौरान किसी भी समय खेल के मैदान में प्रवेश करता है, चाहे वह स्टार्टर के रूप में हो या स्थानापन्न के रूप में। c. रद्द करने का नियम: यदि कोई खिलाड़ी पूरे मैच के लिए बेंच पर रहता है या मैच-डे टीम में शामिल नहीं है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द हैं। d. रनर: सभी खिलाड़ी जिन्होंने संबंधित मैच में भाग लिया है, उन्हें "रनर" (सक्रिय प्रतिभागी) माना जाता है। e. आत्मघाती गोल: इस बाजार के निपटान के उद्देश्य के लिए आत्मघाती गोल पर विचार नहीं किया जाता है और खिलाड़ी के कुल में नहीं गिना जाता।
  • निपटान स्रोत: इस बाजार पर शर्त टीवी प्रसारण और लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन, या प्रेस एसोसिएशन पर उपलब्ध आंकड़ों के आधार पर निपटाई जाती है।
  • निपटान उदाहरण: a. उदाहरण 1 (जीतने वाला स्थानापन्न): खिलाड़ी A पर "2 या अधिक गोल" करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी A बेंच पर शुरू करता है, 70वें मिनट में स्थानापन्न के रूप में प्रवेश करता है, और दो गोल करता है। "2 या अधिक गोल" बाजार के लिए खिलाड़ी A पर शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। b. उदाहरण 2 (हार): खिलाड़ी B पर "2 या अधिक गोल" करने के लिए शर्त है। खिलाड़ी B मैच शुरू करता है और केवल 1 गोल करता है। "2 या अधिक गोल" बाजार के लिए खिलाड़ी B पर शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है।

1.32. खिलाड़ी को कार्ड मिलना

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि कोई विशिष्ट खिलाड़ी मैच के दौरान कार्ड प्राप्त करेगा या नहीं। यह आमतौर पर "हां/नहीं" बाजार या "खिलाड़ी को कार्ड दिखाया जाएगा" के रूप में पेश किया जाता है।
निपटान स्रोत: शर्तें टीवी प्रसारण और लाइव स्कोर - फुटबॉल - सट्टेबाजी प्रदर्शन, या प्रेस एसोसिएशन पर उपलब्ध आंकड़ों के आधार पर निपटाई जाती हैं, जब तक कि स्पष्ट प्रमाण न हो कि ये आंकड़े गलत हैं।
  • भागीदारी नियम (कोई भी भागीदारी): इस बाजार के लिए किसी विशिष्ट खिलाड़ी की शर्तें लागू रहती हैं यदि खिलाड़ी नियमित समय के दौरान किसी भी समय खेल के मैदान में प्रवेश करता है, चाहे वह स्टार्टर के रूप में हो या स्थानापन्न के रूप में।
  • रद्द करने का नियम: यदि कोई खिलाड़ी मैच के लिए टीम की आधिकारिक टीम में शामिल है लेकिन स्थानापन्न बेंच पर रहता है और किसी भी समय खेल के मैदान में प्रवेश नहीं करता है, तो इस बाजार के लिए उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • केवल सक्रिय खिलाड़ी: केवल खेल के मैदान पर सक्रिय रहने के दौरान खिलाड़ी को दिखाए गए कार्ड ही गिने जाते हैं। बेंच पर बैठे खिलाड़ी को (प्रवेश करने से पहले या स्थानापन्न होने के बाद) या अंतिम सीटी के बाद दिखाए गए कार्ड इस बाजार के निपटान के उद्देश्य के लिए नहीं माने जाते।
  • गिनती तर्क: "हां" परिणाम के लिए, यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी को खेल के मैदान पर सक्रिय रहने के दौरान कोई कार्ड (पीला या लाल) दिखाया जाता है, तो शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। कार्ड का विशिष्ट भार या रंग इस विशिष्ट बाजार के परिणाम को प्रभावित नहीं करता।
1. उदाहरण 1 (स्थानापन्न जीत): खिलाड़ी A बेंच पर शुरू करता है, 75वें मिनट में खेल में प्रवेश करता है, और 80वें मिनट में पीला कार्ड प्राप्त करता है। इस बाजार के लिए खिलाड़ी A पर शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2 (रद्द): खिलाड़ी B आधिकारिक टीम शीट पर स्थानापन्न के रूप में है लेकिन पूरे 90 मिनट बेंच पर रहता है। इस बाजार के लिए इस खिलाड़ी पर शर्त रद्द के रूप में निपटाई जाती है। उदाहरण 3 (निष्क्रिय कार्ड): खिलाड़ी C शुरू करता है, 60वें मिनट में स्थानापन्न कर दिया जाता है, और फिर 85वें मिनट में बेंच पर बैठे हुए पीला कार्ड प्राप्त करता है। यह कार्ड इस बाजार के निपटान उद्देश्यों के लिए नहीं गिना जाता। इस बाजार के लिए खिलाड़ी C पर शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है।

विशिष्ट बाजार

1.33. कुल VAR / वीडियो समीक्षा

बाजार विवरण: मैच के दौरान आयोजित आधिकारिक वीडियो असिस्टेंट रेफरी (VAR) समीक्षाओं की कुल संख्या पर शर्त लगाएं (यदि विशिष्ट बाजार विवरण के अनुसार लागू हो तो ओवरटाइम सहित)।
निपटान स्रोत: आधिकारिक टीवी प्रसारण।
  • आधिकारिक पुष्टि: VAR समीक्षा केवल तभी गिनी जाती है जब आधिकारिक प्रसारण पर दृश्य प्रमाण के माध्यम से निम्नलिखित दृश्य कार्यों में से किसी एक के माध्यम से आधिकारिक रूप से पुष्टि की जाती है: ○ मुख्य रेफरी "टेलीविजन सिग्नल" (हवा में अपने हाथों से एक आयत/बॉक्स बनाना) बनाता है। ○ मुख्य रेफरी व्यक्तिगत रूप से पिच-साइड वीडियो समीक्षा मॉनिटर पर घटना की जांच करता है (ऑन-फील्ड समीक्षा)।
  • बहिष्करण (सख्ती से नहीं गिने जाते): ○ स्टेडियम स्कोरबोर्ड या टीवी ग्राफिक्स पर "गोल चेक" या "पेनल्टी चेक" संदेश। ○ रेफरी का अपने कान पर हाथ रखना या हेडसेट के माध्यम से सहायकों से बात करना। ○ आधिकारिक समीक्षा संकेत या ऑन-फील्ड समीक्षा के बिना पृष्ठभूमि VAR जांच को अनदेखा कर दिया जाता है।
1. उदाहरण 1: रेफरी सीटी बजाता है, हवा में एक "बॉक्स" बनाता है, और स्क्रीन की ओर दौड़ता है। यह 1 VAR समीक्षा है। 2. उदाहरण 2: एक लंबा विराम होता है, रेफरी स्पष्ट रूप से 2 मिनट तक अपने ईयरपीस के माध्यम से किसी से बात कर रहा है, लेकिन फिर बिना किसी संकेत या मॉनिटर पर गए खेल को फिर से शुरू कर देता है। यह 0 VAR समीक्षा है। 1.34. गोलपोस्ट या क्रॉसबार (वुडवर्क)

बाजार विवरण: गेंद गोल फ्रेम (गोलपोस्ट या क्रॉसबार) से कितनी बार टकराती है, इसकी कुल संख्या पर शर्त लगाएं। गोल फ्रेम में दोनों गोलपोस्ट और क्रॉसबार शामिल हैं।

निपटान स्रोत: टीवी प्रसारण / दृश्य प्रमाण।
  • खेल में रहने की आवश्यकता: एक हिट केवल तभी गिनी जाती है जब गेंद फ्रेम से टकराने के बाद खेल में रहती है (जैसे, यह किसी खिलाड़ी, रेफरी के पास वापस उछलती है, या दूसरे पोस्ट से टकराती है)। गोल फ्रेम से टकराकर खेल से बाहर जाने वाली गेंदों को इस बाजार के निपटान के उद्देश्य से नहीं माना जाता।
  • दो हिट: यदि गेंद फ्रेम के एक हिस्से (जैसे, पोस्ट) से टकराती है और फिर बिना किसी के छुए तुरंत दूसरे हिस्से (जैसे, क्रॉसबार) से टकराती है, तो इसे एक (1) हिट के रूप में गिना जाता है।
1. उदाहरण 1: एक खिलाड़ी शूट करता है, गेंद पोस्ट से टकराती है और गोलकीपर के पास वापस उछलती है। यह 1 हिट है। 2. उदाहरण 2: एक खिलाड़ी शूट करता है, गेंद पोस्ट से टकराती है, फिर क्रॉसबार से, और फिर खेल से बाहर चली जाती है। चूंकि हिट के बीच किसी ने इसे नहीं छुआ, यह 1 हिट है। 1.35. मेडिकल टीम प्रवेश

बाजार विवरण: किसी खिलाड़ी की सहायता के लिए मेडिकल टीम कितनी बार खेल के मैदान में प्रवेश करती है, इसकी कुल संख्या पर शर्त लगाएं।

निपटान स्रोत: टीवी प्रसारण / दृश्य प्रमाण।
  • गिनती की शर्तें: एक प्रवेश केवल तभी गिना जाता है जब रेफरी अनुमति देता है और खिलाड़ी वास्तव में मैदान पर सहायता प्राप्त करता है।
  • एक साथ प्रवेश: यदि रेफरी एक ही समय में दोनों फुटबॉल टीमों के लिए मेडिकल टीमों को बुलाता है (जैसे, हेड-टू-हेड टक्कर के बाद), तो इसे एक (1) प्रवेश के रूप में गिना जाता है।
1. उदाहरण 1: एक खिलाड़ी गिर जाता है, रेफरी मेडिकल स्टाफ को मैदान में प्रवेश करने का इशारा करता है, और वे खिलाड़ी का इलाज करते हैं। यह 1 प्रवेश है। 2. उदाहरण 2: विपरीत टीमों के दो खिलाड़ी टकराते हैं। रेफरी दोनों मेडिकल टीमों के एक साथ प्रवेश का संकेत देता है। यह 1 प्रवेश है। उदाहरण 3: मेडिकल स्टाफ एक खिलाड़ी की ओर दौड़ता है, लेकिन रेफरी ने अनुमति नहीं दी है, या खिलाड़ी उठ जाता है और उनके पहुंचने से पहले मदद से इंकार कर देता है। यह 0 प्रवेश है।

1.36. अगला स्कोरिंग प्रकार बाजार विवरण: मैच में अगला गोल किस विशिष्ट विधि से किया जाएगा, इस पर शर्त लगाएं।

निपटान उदाहरण:

1. उदाहरण (पेनल्टी): एक खिलाड़ी पेनल्टी लेता है, कीपर इसे बचा लेता है, और वही खिलाड़ी रिबाउंड से गोल करता है। बाजार "अगला स्कोरिंग प्रकार" शॉट (या हेडर) के रूप में निपटाया जाता है, पेनल्टी के रूप में नहीं। 2. उदाहरण (फ्रीकिक): एक खिलाड़ी फ्री किक मारता है, यह डिफेंडर के कंधे से छूकर अंदर चली जाती है। यदि गोल फ्री-किक लेने वाले को दिया जाता है, तो इसे फ्रीकिक के रूप में निपटाया जाता है। 1.37. क्या हेडेड गोल होगा

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि मैच में कम से कम एक गोल सिर से किया जाएगा या नहीं।

निपटान की बारीकियां: हेडेड गोल: गोल करने वाले की अंतिम छुआई जिसके परिणामस्वरूप गेंद गोल रेखा पार करती है, सिर से होनी चाहिए।

निपटान स्रोत (प्राथमिकता):

  • फ्री किक/कॉर्नर: गोल सीधे फ्री किक/कॉर्नर स्पॉट से किया जाना चाहिए (जैसा लागू हो)। यदि गेंद विक्षेपित होती है, तब भी इसे फ्री किक गोल के रूप में गिना जाता है जब तक कि फ्री किक या कॉर्नर लेने वाले खिलाड़ी को आधिकारिक तौर पर गोल दिया जाता है।
  • पेनल्टी: गोल सीधे पेनल्टी स्पॉट से किया जाना चाहिए। रिबाउंड (बचाव या वुडवर्क से टकराने के बाद) से किए गए गोल पेनल्टी गोल के रूप में नहीं गिने जाते।
  • हेडर: गोल में परिणत होने वाली अंतिम छुआई सिर से की जानी चाहिए।
  • शॉट: ओपन प्ले या नियमित प्ले रीस्टार्ट से किया गया कोई भी गैर-हेडर, गैर-पेनल्टी, गैर-फ्री-किक, और गैर-आत्मघाती गोल।
  • आत्मघाती गोल: आधिकारिक तौर पर आत्मघाती गोल घोषित कोई भी गोल।
  • कोई गोल नहीं: यदि निर्दिष्ट गोल मैच के अंत तक नहीं किया जाता है।
  • आत्मघाती गोल: आत्मघाती गोल इस बाजार से बाहर रखे गए हैं। भले ही कोई खिलाड़ी अपने सिर से आत्मघाती गोल करता है, यह "हां" परिणाम की ओर नहीं गिना जाएगा।

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

निपटान उदाहरण:

1. उदाहरण 1 (जीत): एक हमलावर खिलाड़ी क्रॉस से गेंद को सिर से प्रतिद्वंद्वी के गोल में डाल देता है। इस बाजार पर शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण 2 (हार): एक खिलाड़ी अपने सिर से क्रॉस को साफ करने का प्रयास करता है लेकिन गलती से अपने ही गोल में गोल कर बैठता है। यह आत्मघाती गोल है और इस बाजार पर शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 3. उदाहरण 3 (हार): एक खिलाड़ी अपने कंधे या छाती से गोल करता है। चूंकि अंतिम छुआई सिर नहीं थी, इस बाजार पर शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 1.38. पेनल्टी शूटआउट बाजार

मुख्य निपटान सिद्धांत: सभी सांख्यिकीय बाजारों (कुल, हैंडीकैप, ऑड/ईवन, आदि) के लिए, केवल सफलतापूर्वक परिवर्तित पेनल्टी ही गिनी जाती हैं। चूकी हुई और बचाई गई पेनल्टी, या वुडवर्क स्ट्राइक को गोल के रूप में नहीं गिना जाता है लेकिन व्यक्तिगत किक बाजारों के परिणाम का निर्धारण करने के लिए प्रासंगिक रहते हैं। यदि पेनल्टी शूटआउट छोड़ दिया जाता है, निलंबित कर दिया जाता है, या पूरा नहीं किया जाता है, तो अनिर्धारित बाजार रद्द होंगे जब तक कि परिणाम पहले से निर्धारित न हो चुका हो।

1.38.1. टीम और मैच कुल (ओवर/अंडर, ऑड/ईवन)

1.38.2. अचानक मृत्यु (हां/नहीं)

1.38.3. सही स्कोर और जीत का अंतर

1.38.4. अंतिम पेनल्टी बाजार

1.38.5. क्रमांकित (अनुक्रमित) पेनल्टी (होम/अवे)

निपटान उदाहरण:

1. उदाहरण (कुल गोल): एक शूटआउट में, कुल 9 पेनल्टी ली जाती हैं। 5 स्कोर होती हैं, 4 मिस होती हैं। "कुल गोल" बाजार 5 के रूप में निपटाया जाता है। 2. उदाहरण (अचानक मृत्यु): 10 पेनल्टी (5 प्रत्येक) के बाद स्कोर 4–4 है। शूटआउट 11वीं और 12वीं किक तक जारी रहता है। "अचानक मृत्यु" हां के रूप में निपटाया जाता है। 3. उदाहरण (अंतिम पेनल्टी परिणाम): स्कोर 4–2 है। टीम B अपनी चौथी पेनल्टी लेती है और मिस कर देती है। शूटआउट वहीं समाप्त हो जाता है। "अंतिम पेनल्टी परिणाम" मिस/नहीं के रूप में निपटाया जाता है, और "अंतिम पेनल्टी टीम" टीम B है। 1.39. पहले होने वाला / अंतिम होने वाला

परिणाम: थ्रो-इन, फाउल, गोल किक, कॉर्नर, ऑफसाइड, गोल।

  • सामान्य बाजार विवरण: ये बाजार केवल पेनल्टी शूटआउट (नियमित समय या अतिरिक्त समय के बाद, टूर्नामेंट प्रारूप के आधार पर) पर लागू होते हैं जो आधिकारिक प्रतियोगिता नियमों के तहत मैच के विजेता का निर्धारण करने के लिए आयोजित किए जाते हैं।
  • निपटान स्रोत: टीवी प्रसारण / आधिकारिक मैच फीड।
  • तर्क: होम टीम, अवे टीम, या दोनों के संयुक्त रूप से किए गए पेनल्टी की संख्या पर शर्त।
  • ऑड/ईवन: शर्तें परिवर्तित पेनल्टी की अंतिम संख्या के आधार पर निपटाई जाती हैं। यदि कोई टीम 4 पेनल्टी करती है, तो परिणाम ईवन है। यदि 3 — ऑड।
  • तर्क: इस पर शर्त कि क्या शूटआउट "अचानक मृत्यु" चरण तक पहुंचेगा।
  • शर्त: "अचानक मृत्यु" तब मानी जाती है जब दोनों टीमों द्वारा अपनी पहली पांच-पांच पेनल्टी लेने के बाद भी स्कोर बराबर रहता है।
  • नोट: यदि शूटआउट 10वीं किक से पहले या ठीक उसी पर समाप्त हो जाता है क्योंकि एक टीम के पास अजेय बढ़त है, तो परिणाम नहीं है।
  • सही स्कोर: परिवर्तित पेनल्टी के सटीक अंतिम स्कोर पर शर्त (जैसे, 4–3, 5–4)। कोई भी स्कोर जो बाजार में स्पष्ट रूप से सूचीबद्ध नहीं है, "कोई अन्य स्कोर" के अंतर्गत आता है।
  • जीत का अंतर: विजेता और हारने वाले के बीच किए गए पेनल्टी की संख्या के अंतर पर शर्त।
  • अंतिम पेनल्टी टीम: इस पर शर्त कि कौन सी टीम शूटआउट की अंतिम पेनल्टी किक लेगी। यह बाजार उस टीम के आधार पर निपटाया जाता है जो गणितीय रूप से शूटआउट को समाप्त करने वाली किक लेती है।
  • अंतिम पेनल्टी परिणाम: इस पर शर्त कि शूटआउट की बिल्कुल अंतिम किक स्कोर होगी या मिस (बचाव/लक्ष्य से बाहर शामिल है)।
  • तर्क: इस पर शर्त कि कोई विशिष्ट पेनल्टी (जैसे, "अवे पेनल्टी 3") स्कोर की जाएगी (हां) या नहीं (नहीं)।
  • नोट: ये बाजार वास्तविक समय में जैसे ही विशिष्ट किक पूरी होती है, निपटाए जाते हैं। यदि निर्दिष्ट अनुक्रमित पेनल्टी नहीं ली जाती है, तो उस बाजार चयन पर सभी शर्तें रद्द हैं।

निपटान तर्क:

निपटान की बारीकियां: घटनाओं को उस क्षण गिना जाता है जब उन्हें रेफरी द्वारा प्रदान या संकेत किया जाता है (जैसे, फाउल के लिए सीटी), न कि जब वास्तव में ली जाती हैं।

निपटान स्रोत: टीवी प्रसारण या आधिकारिक फीड प्रदाता डेटा।

  • पहले होने वाला: बाजार इस आधार पर निपटाया जाता है कि सूचीबद्ध घटनाओं में से कौन सी कालानुक्रमिक क्रम में पहले घटित होती है।
  • अंतिम होने वाला: बाजार इस आधार पर निपटाया जाता है कि सूचीबद्ध घटनाओं में से कौन सी मैच के अंत से पहले अंतिम बार घटित होती है। जब तक अन्यथा न कहा गया हो, निपटान केवल नियमित समय पर लागू होता है।
  • VAR समीक्षा के बाद बाद में पलटी या रद्द की गई घटनाओं को निपटान उद्देश्यों के लिए अनदेखा कर दिया जाता है।

1.40. क्लीन शीट

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि कोई विशिष्ट टीम मैच के दौरान अपने प्रतिद्वंद्वी को कोई गोल करने से रोकेगी या नहीं।

परिणाम: हां / नहीं।

निपटान स्रोत: मैच परिणाम / टीवी प्रसारण।
  • हां: टीम को शून्य (0) गोल खाने चाहिए।
  • नहीं: टीम एक (1) या अधिक गोल खाती है।
  • आत्मघाती गोल: चयनित टीम द्वारा किया गया कोई भी आत्मघाती गोल उस टीम द्वारा खाया गया गोल माना जाता है। इस मामले में, "क्लीन शीट - हां" शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है।
  • समय सीमा: केवल नियमित समय पर लागू होता है, जब तक कि बाजार का नाम विशेष रूप से "ओवरटाइम सहित" न बताए।
1. उदाहरण (जीत): "टीम A क्लीन शीट - हां" पर शर्त। मैच 0-0 या 2-0 समाप्त होता है - दूसरी टीम ने कोई गोल नहीं किया। शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। 2. उदाहरण (हार): "टीम A क्लीन शीट - हां" पर शर्त। टीम A आत्मघाती गोल करती है, और मैच 1-1 समाप्त होता है। शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है। 1.41. कौन सी टीम शेष में जीतेगी (मैच का शेष)

बाजार विवरण: इस पर शर्त लगाएं कि शर्त स्वीकार किए जाने के क्षण से लेकर मैच के अंत तक (नियमित समय में) कौन सी टीम अधिक गोल करेगी। यदि शर्त मैच समाप्त होने के बाद या बाजार के मान्य न रहने के बाद स्वीकार की जाती है, तो शर्त रद्द है।

निपटान तर्क: शर्त स्वीकार किए जाने के समय, स्कोर 0-0 माना जाता है, भले ही मैच में वास्तविक वर्तमान स्कोर कुछ भी हो।

परिणाम: घरेलू, बराबरी, बाहरी।

निपटान स्रोत: टीवी प्रसारण / आधिकारिक मैच फीड।

  • शर्त स्वीकार होने के बाद किए गए गोल ही इस बाजार के निपटान में गिने जाएंगे।
1. उदाहरण (बराबरी): वर्तमान स्कोर 2-0 है। आप शेष मैच के लिए "बराबरी" पर शर्त लगाते हैं। खेल 2-0 पर समाप्त होता है। चूंकि कोई और गोल नहीं हुआ, "शेष मैच" का स्कोर 0-0 है। शर्त जीत है। 2. उदाहरण (बाहरी): वर्तमान स्कोर 1-0 है। आप शेष मैच के लिए "बाहरी" पर शर्त लगाते हैं। खेल 1-1 पर समाप्त होता है। चूंकि आपकी शर्त के बाद बाहरी टीम ने 1 गोल किया और घरेलू टीम ने 0, इसलिए "शेष मैच" का स्कोर 0-1 है। शर्त जीत है। 3. उदाहरण (हार): वर्तमान स्कोर 0-0 है। आप शेष मैच के लिए "घरेलू" पर शर्त लगाते हैं। खेल 0-1 पर समाप्त होता है। शर्त हार है। 1.42. बोर ड्रॉ

बोर ड्रॉ एक प्रचार सुविधा है जो चुनिंदा प्री-मैच फुटबॉल बाजारों पर लागू होती है। जहां यह सुविधा सक्रिय है, योग्य शर्तों को धनवापसी मिलेगी यदि निर्दिष्ट मैच 0-0 के अंतिम स्कोर पर समाप्त होता है।

निपटान नियम

a) बोर ड्रॉ के लिए पात्र बाजारों की पहचान तदनुसार की जाएगी। लागू बोर ड्रॉ शर्तें खेल सट्टेबाजी मंच के इंटरफेस में विशेष बोर ड्रॉ टैग के माध्यम से उपलब्ध कराई जाएंगी (इवेंट पेज या “मेरी शर्तें” अनुभाग सहित)।

b) बोर ड्रॉ टैग की उपलब्धता, लागू शर्तों और पात्र बाजारों सहित, पूरी तरह से खेल सट्टेबाजी मंच के विवेक पर निर्धारित होती है और भिन्न हो सकती है। c) यदि कोई योग्य मैच 0-0 के अंतिम स्कोर पर समाप्त होता है, तो समर्थित बाजारों पर लगाई गई सभी पात्र हारी हुई शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

d) निपटान के समय जीतने वाले बाजार चयन (जिसमें 0-0 परिणाम की सही भविष्यवाणी करने वाली शर्तें, जहां लागू हों, शामिल हैं) नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे और इस सुविधा से प्रभावित नहीं होंगे।

e) खेल सट्टेबाजी मंच किसी भी समय किसी भी बोर ड्रॉ बाजार को निलंबित, संशोधित या वापस लेने का अधिकार सुरक्षित रखता है जिसमें तकनीकी मुद्दे, मानवीय त्रुटि, सट्टेबाजी की अखंडता, कानूनी अनुपालन या अन्य कारण शामिल हैं। बोर ड्रॉ बाजारों पर पहले से स्वीकार की गई शर्तें संबंधित शर्त की स्वीकृति के समय लागू शर्तों के अधीन रहेंगी, जब तक कि इन सट्टेबाजी नियमों में अन्यथा न कहा गया हो।

f) खेल सट्टेबाजी मंच इन सट्टेबाजी नियमों के अनुसार बोर ड्रॉ बाजारों पर किसी भी शर्त को अस्वीकार या रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है। ऐसे मामलों में, रद्द शर्तों से संबंधित सामान्य नियम लागू होंगे।

g) तकनीकी मुद्दों, मानवीय त्रुटि या खेल-संबंधी परिस्थितियों (जिनमें VAR निर्णय शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं) के कारण गलत निपटान की स्थिति में, खेल सट्टेबाजी मंच त्रुटियों के निपटान से संबंधित सामान्य सट्टेबाजी नियमों के अनुसार निपटान को सही करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

h) इस खंड में स्पष्ट रूप से संबोधित नहीं किए गए किसी भी मामले को इन सट्टेबाजी नियमों द्वारा शासित किया जाएगा।

2. टेनिस।

टेनिस शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें शामिल परिभाषाएं सामान्य टेनिस शब्दों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियम देखें।
  • ऐस: एक वैध सर्विस जो सर्विस बॉक्स में गिरती है और रिसीवर के रैकेट से नहीं छूती, जिसके परिणामस्वरूप सर्वर को एक अंक मिलता है।
  • परित्याग: जब कोई मैच अपने निर्धारित समापन से पहले रोक दिया जाता है (जैसे, मौसम, अंधेरा, या खिलाड़ी के सेवानिवृत्त होने के कारण) और नियम 6.2.2 या लागू टेनिस-विशिष्ट नियमों के तहत प्रदान की गई समय सीमा के भीतर फिर से शुरू या पूरा नहीं किया जाता है।
  • ब्रेक पॉइंट: वह स्थिति जहां रिसीविंग खिलाड़ी गेम जीतने और प्रतिद्वंद्वी की सर्विस को "तोड़ने" से एक अंक दूर है।
  • ब्रेक पॉइंट जीता (परिवर्तित): एक आंकड़ा जो तब दिया जाता है जब रिसीविंग खिलाड़ी एक गेम सफलतापूर्वक जीतता है जिसमें उनके पास ब्रेक पॉइंट का अवसर था।
  • डबल फॉल्ट: एक ही अंक के दौरान एक ही खिलाड़ी द्वारा दो लगातार अवैध सर्विस (जैसे, नेट से टकराना या सर्विस बॉक्स के बाहर गिरना), जिसके परिणामस्वरूप उस अंक की हानि होती है।
  • गेम: एक सेट के भीतर स्कोरिंग की एक इकाई। एक खिलाड़ी को गेम जीतने के लिए कम से कम चार अंक (15, 30, 40, गेम) जीतने चाहिए और कम से कम दो अंकों से आगे होना चाहिए।
  • मैच टाई-ब्रेक (सुपर टाई-ब्रेक): एक विशेष टाई-ब्रेक (आमतौर पर 10 अंकों तक खेला जाता है) जो कुछ टूर्नामेंटों में निर्णायक अंतिम सेट के बजाय उपयोग किया जाता है। निपटान प्रयोजनों के लिए, एक मैच टाई-ब्रेक जीतने वाले खिलाड़ी द्वारा जीते गए एक सेट के रूप में और कुल गेम बाजारों में एक गेम के रूप में गिना जाता है, जब तक कि स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां एक शर्त का परिणाम तब होता है यदि परिणाम सेवानिवृत्ति/परित्याग के समय पहले से ही बिना शर्त निर्धारित हो चुका था और आगे के खेल से बदला नहीं जा सकता था।
  • पेनाल्टी पॉइंट/गेम: प्रतिद्वंद्वी द्वारा नियम उल्लंघन के कारण चेयर अंपायर द्वारा एक खिलाड़ी को दिया गया अंक या गेम। ऐसे अंक/गेम अंतिम स्कोर और निपटान में गिने जाते हैं।
  • सेवानिवृत्ति: जब कोई खिलाड़ी मैच के दौरान (पहला अंक खेला जाने के बाद) आधिकारिक तौर पर मैच से हट जाता है, आमतौर पर चोट या बीमारी के कारण।
  • सेट: गेमों के अनुक्रम से बनी स्कोरिंग की एक इकाई। अधिकांश पेशेवर मैच "तीन में से सर्वश्रेष्ठ" (2 सेट जीतने वाला पहला) या "पांच में से सर्वश्रेष्ठ" (3 सेट जीतने वाला पहला) होते हैं।
  • शॉर्ट सेट: एक संशोधित मैच प्रारूप जहां एक सेट पहले 4 गेम तक पहुंचने वाले खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है (पारंपरिक 6 के बजाय)।
  • टाई-ब्रेक: जब एक सेट में स्कोर 6-6 पर पहुंच जाता है तो उस सेट के विजेता का फैसला करने के लिए खेला जाने वाला एक निर्णायक गेम (आमतौर पर 7 अंकों तक खेला जाता है)।
  • रद्द: किसी शर्त का रद्द होना तब होता है जब कोई मैच छोड़ दिया जाता है या कोई खिलाड़ी बाजार के परिणाम निर्धारित होने से पहले सेवानिवृत्त हो जाता है, जहां दांव राशि अंतिम उपयोगकर्ता को वापस कर दी जाती है।
  • वॉकओवर: जब कोई खिलाड़ी मैच शुरू होने से पहले (मैच का पहला अंक खेले जाने से पहले) मैच से हट जाता है, तो वॉकओवर की स्थिति में मैच पर सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

2.1. सामान्य मैच स्थितियां

2.1.1. परिस्थितियों में बदलाव:

जब तक अन्यथा स्पष्ट रूप से न कहा गया हो, संबंधित मैच पर सभी शर्तें निम्नलिखित के बावजूद वैध रहती हैं:

2.1.2. देरी और रुकावटें:

किसी भी देरी या रुकावट (जैसे, बारिश, अंधेरा, आदि) की स्थिति में, सभी अनिर्णीत बाजार लंबित रहेंगे, और मैच जारी रहते ही व्यापार फिर से शुरू हो जाएगा। अनिर्णीत शर्तें रद्द नहीं की जाएंगी जब तक कि टूर्नामेंट आधिकारिक तौर पर रद्द न हो जाए या अनिश्चित काल के लिए स्थगित न हो जाए।

2.1.3. गलत जानकारी:

  • a) स्थान में बदलाव।
  • b) मैच के दिन और/या कार्यक्रम में बदलाव।
  • c) उस सतह में बदलाव जिस पर मैच खेला जाता है।
  • d) इनडोर से आउटडोर कोर्ट में बदलाव या इसके विपरीत।
  • यदि खिलाड़ी या टीमें बाजार में गलत तरीके से प्रदर्शित होती हैं, तो खेल सट्टेबाजी मंच संबंधित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • यदि बाजार लाइव मैच में वास्तविक स्कोर की तुलना में गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं, तो खेल सट्टेबाजी मंच संबंधित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

2.2. स्कोरिंग और प्रारूप

2.2.1. मैच टाई-ब्रेक (सुपर टाई-ब्रेक): यदि कोई मैच मैच टाई-ब्रेक (अक्सर अंतिम सेट के बजाय उपयोग) द्वारा तय किया जाता है, तो इसे तीसरे सेट के रूप में माना और निपटाया जाएगा। सेट-आधारित बाजारों के लिए, मैच टाई-ब्रेक एक पूर्ण सेट के रूप में गिना जाता है। खेल-आधारित बाजारों (गेम हैंडीकैप और कुल गेम सहित) के लिए, मैच टाई-ब्रेक को केवल एक गेम के रूप में गिना जाएगा, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

2.2.2. गेम गणना: "कुल गेम" और "हैंडीकैप" बाजारों के निपटान के प्रयोजन के लिए हर टाई-ब्रेक या मैच टाई-ब्रेक एक गेम के रूप में गिना जाता है।

2.2.3. पेनाल्टी पॉइंट: यदि अंपायर द्वारा पेनाल्टी पॉइंट(अंक) दिए जाते हैं, तो उस विशिष्ट गेम या अंक पर सभी शर्तें कायम रहेंगी।

2.3. सेवानिवृत्ति, वॉकओवर, और परित्याग

2.3.1. सामान्य नियम:

सेवानिवृत्ति, वॉकओवर, या निर्धारित सेट/गेम की संख्या पूरी होने से पहले मैच के जल्दी समाप्त होने की स्थिति में, संबंधित मैच के लिए सभी अनिर्णीत बाजार जो नियम 2.3.3 के तहत पहले से निर्धारित नहीं हैं, रद्द कर दिए जाएंगे।

2.3.2. वॉकओवर: यदि कोई खिलाड़ी या टीम मैच शुरू होने से पहले (पहला अंक खेले जाने से पहले) हट जाती है, तो इसे वॉकओवर माना जाता है, और मैच पर सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

2.3.3. प्राकृतिक निष्कर्ष सिद्धांत:

एक बाजार का निपटान किया जाएगा यदि सेवानिवृत्ति या परित्याग के समय, उसका परिणाम पहले से ही बिना शर्त निर्धारित हो चुका था और यदि मैच अपने प्राकृतिक निष्कर्ष तक खेला जाता तो शेष किसी भी संभावित खेल से बदला नहीं जा सकता था।

2.3.4. गणना उदाहरण (प्राकृतिक निष्कर्ष):

2.4. सांख्यिकीय बाजार (ऐसेस, डबल फॉल्ट, ब्रेक पॉइंट)

2.4.1. निपटान स्रोत:

सभी सांख्यिकीय बाजार आधिकारिक टूर्नामेंट डेटा (जैसे, http://ATPTour.com, महिला टेनिस संघ का आधिकारिक घर | डब्ल्यूटीए टेनिस) या डेटा प्रदाताओं के आधार पर निपटाए जाते हैं।

2.4.2. सेवानिवृत्ति या अयोग्यता:

यदि कोई मैच सेवानिवृत्ति या अयोग्यता के कारण पूरा नहीं होता है, तो उस मैच से संबंधित सभी सांख्यिकीय बाजार जो प्राकृतिक निष्कर्ष सिद्धांत के तहत पहले से निर्धारित नहीं हैं, रद्द होंगे।

2.4.3. ब्रेक पॉइंट:

ब्रेक पॉइंट जीते: केवल सफलतापूर्वक परिवर्तित ब्रेक पॉइंट गिने जाते हैं।

2.4.4. मैच टाई-ब्रेक (सुपर टाई-ब्रेक):

मैच टाई-ब्रेक (सुपर टाई-ब्रेक) के दौरान दर्ज किए गए सभी ऐसेस, डबल फॉल्ट और अन्य आंकड़े अंतिम मैच टोटल में गिने जाते हैं।

2.4.5. पहले होने वाला (पहला ऐस / पहला डबल फॉल्ट):

ये बाजार घटना होते ही निपटाए जाते हैं।

2.4.6. सर्वाधिक आँकड़े (1X2 / हैंडीकैप):

"सर्वाधिक ऐसेस", "सर्वाधिक डबल फॉल्ट", या "ऐसेस हैंडीकैप" जैसे बाजार रद्द घोषित किए जाते हैं यदि मैच सेवानिवृत्ति या अयोग्यता के कारण पूरा नहीं होता है।

2.5. मैच प्रारूप में बदलाव

2.5.1. सामान्य तर्क:

यदि किसी मैच का आधिकारिक प्रारूप बदल दिया जाता है (जैसे, सेटों की संख्या पांच में से सर्वश्रेष्ठ से घटाकर तीन में से सर्वश्रेष्ठ कर दी जाती है, या "शॉर्ट सेट" शुरू किए जाते हैं), तो निम्नलिखित नियम लागू होते हैं:

2.5.2. सतह/स्थान पर नोट:

जैसा कि नियम 2.1.1 में कहा गया है, सतह में बदलाव या इनडोर से आउटडोर कोर्ट में जाना प्रारूप का परिवर्तन नहीं माना जाता है, और संबंधित मैच पर सभी शर्तें कायम रहती हैं।

  • a) सेट टोटल: यदि एक सेट 4-4 पर छोड़ दिया जाता है, तो 9.5 गेम से अधिक पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं, और 9.5 से कम पर हार के रूप में (क्योंकि किसी भी समापन के लिए कम से कम 10 गेम आवश्यक हैं)। 10.5 से अधिक/कम पर शर्तें रद्द हैं।
  • b) मैच टोटल (तीन में से सर्वश्रेष्ठ): यदि कोई मैच 6-4, 4-6 पर छोड़ दिया जाता है, तो 25.5 गेम से अधिक पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं, और 25.5 से कम पर हार के रूप में (क्योंकि समाप्त करने के लिए कम से कम 26 गेम आवश्यक हैं)। 26.5 से अधिक/कम पर शर्तें रद्द हैं।
  • c) हैंडीकैप: एक मैच 6-4, 4-6, 5-5 पर छोड़ दिया जाता है। +2.5 हैंडीकैप (या अधिक) वाले खिलाड़ी पर शर्तें जीती जाती हैं, और -2.5 हैंडीकैप (या कम) पर हारी जाती हैं। -2 और +2 के बीच के सभी हैंडीकैप रद्द हैं।
  • d) व्यक्तिगत खिलाड़ी टोटल: मैच 6-4, 2-0 पर छोड़ दिया गया। खिलाड़ी A ने 8 गेम जीते हैं। खिलाड़ी A पर 7.5 गेम से अधिक पर शर्तें = जीत; 7.5 से कम = हार। 8.5 से अधिक पर शर्तें रद्द हैं।
  • उदाहरण: यदि "5.5 ऐसेस से अधिक" पर शर्त लगाई जाती है और खिलाड़ी सेवानिवृत्त होने से पहले ही 6 ऐसेस कर चुका है, तो शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है। यदि सेवानिवृत्त होने से पहले उनके केवल 3 ऐसेस थे, तो शर्त रद्द है।
  • कुल ब्रेक पॉइंट: बनाए गए ब्रेक पॉइंट अवसरों की कुल संख्या को संदर्भित करता है, चाहे वे परिवर्तित हुए हों या नहीं।
  • यदि कोई खिलाड़ी पहला ऐस या डबल फॉल्ट होने से पहले सेवानिवृत्त हो जाता है, तो इस बाजार पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • यदि घटना सेवानिवृत्ति से पहले ही हो चुकी है, तो इस बाजार पर सभी शर्तें कायम रहती हैं।
  • तर्क: 1X2 या हैंडीकैप परिणाम बिना शर्त निर्धारित नहीं किया जा सकता क्योंकि जो खिलाड़ी पीछे है, वह सैद्धांतिक रूप से मैच जारी रहने पर अपने प्रतिद्वंद्वी से आगे निकल सकता था।
  • मैच विजेता और सेट विजेता: इन बाजारों पर शर्तें कायम रहती हैं।
  • टोटल और हैंडीकैप: मैच टोटल (गेम/सेट) और हैंडीकैप पर सभी शर्तें रद्द हैं, जब तक कि प्रारूप परिवर्तन के समय परिणाम बिना शर्त निर्धारित न हो चुका हो।

2.6. मैच में टाई-ब्रेक (हाँ/नहीं)

2.6.1. परिभाषा:

यह बाजार सख्ती से एक मानक टाई-ब्रेक को संदर्भित करता है जो किसी भी सेट में स्कोर 6-6 पर पहुंचने पर खेला जाता है।

2.6.2. मैच टाई-ब्रेक अपवाद:

एक मैच टाई-ब्रेक (सुपर टाई-ब्रेक) जो अंतिम सेट के बजाय खेला जाता है (नियम 2.2.1 के अनुसार) इस बाजार के निपटान के प्रयोजनों के लिए टाई-ब्रेक के रूप में नहीं गिना जाता है।

2.6.3. परित्याग: यदि परित्याग से पहले मैच में एक मानक टाई-ब्रेक पहले ही हो चुका है, तो बाजार हाँ के रूप में निपटाया जाएगा।

2.7. सेट बेटिंग (सही स्कोर)

2.7.1. सामान्य नियम:

सही सेट स्कोर (जैसे, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) पर सभी शर्तें रद्द हैं यदि मैच पूरा नहीं होता है।

2.7.2. प्राकृतिक निष्कर्ष (असंभव परिणाम):

यदि मैच छोड़ दिया जाता है, तो कोई भी सही स्कोर परिणाम जो वर्तमान सेट स्कोर के आधार पर बिना शर्त प्राप्त करने योग्य नहीं है, हार के रूप में निपटाया जाएगा।

2.8. वर्तमान / अगला गेम विजेता

2.8.1. पूर्णता आवश्यकता:

यदि कोई खिलाड़ी किसी विशिष्ट गेम के दौरान सेवानिवृत्त होता है या अयोग्य घोषित किया जाता है, तो उस गेम के विजेता (वर्तमान या अगला) पर सभी शर्तें रद्द होंगी, भले ही सेवानिवृत्ति के समय गेम के भीतर स्कोर कुछ भी हो।

2.8.2. पेनाल्टी पॉइंट/गेम:

यदि अंपायर द्वारा पेनाल्टी पॉइंट(अंक) या पेनाल्टी गेम के पुरस्कार द्वारा कोई गेम पूरा किया जाता है, तो उस गेम पर सभी शर्तें कायम रहेंगी।

  • यदि मैच टाई-ब्रेक होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो बाजार रद्द होगा जब तक कि किसी भी शेष संभावित स्कोरिंग परिदृश्य में टाई-ब्रेक नहीं हो सकता।
  • उदाहरण: एक तीन-सेट के मैच में, खिलाड़ी A पहला सेट (1-0) पहले ही जीत चुका है। फिर मैच छोड़ दिया जाता है। "खिलाड़ी B 0-2 से जीतेगा" पर शर्त हार के रूप में निपटाई जाती है, जबकि अन्य सभी स्कोर लाइनें (2-0, 2-1, 1-2) रद्द हैं।

2.9. विशिष्ट पॉइंट बेटिंग

2.9.1. पॉइंट विजेता:

भविष्यवाणी करें कि निर्दिष्ट पॉइंट (जैसे, सेट 1, गेम 3, पॉइंट 4) कौन सा खिलाड़ी जीतेगा।

2.9.2. पेनाल्टी पॉइंट:

यदि अंपायर द्वारा एक पॉइंट पेनाल्टी पॉइंट के रूप में दिया जाता है, तो बाजार उस पुरस्कार के आधार पर निपटाया जाएगा।

2.9.3. पॉइंट के दौरान परित्याग:

यदि किसी विशिष्ट पॉइंट के खेल के दौरान कोई खिलाड़ी सेवानिवृत्त होता है या मैच छोड़ दिया जाता है, तो उस पॉइंट विजेता पर सभी शर्तें रद्द होंगी।

3. बास्केटबॉल

बास्केटबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें शामिल परिभाषाएं सामान्य बास्केटबॉल शब्दों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियम देखें।
  • 2-पॉइंट फील्ड गोल: तीन-पॉइंट रेखा के अंदर कहीं से किया गया एक सफल शॉट।
  • 3-पॉइंट फील्ड गोल: तीन-पॉइंट रेखा के बाहर से किया गया एक सफल शॉट।
  • असिस्ट: टीम के साथी को दिया गया एक पास जो सीधे एक सफल फील्ड गोल की ओर ले जाता है।
  • ब्लॉक (ब्लॉक किया गया शॉट): तब होता है जब एक रक्षात्मक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के फील्ड गोल प्रयास को कानूनी रूप से छूता है, जिससे वह सफल होने से रोका जाता है।
  • बॉक्स स्कोर: एक खेल का आधिकारिक सांख्यिकीय रिकॉर्ड, लीग की आधिकारिक वेबसाइट द्वारा प्रदान किया जाता है। यह सभी सांख्यिकीय निपटान के लिए प्राथमिक स्रोत है, जब तक कि प्रासंगिक बाजार नियमों में अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो।
  • बजर बीटर: एक सफल शॉट जो ठीक उसी समय किया जाता है जब खेल की घड़ी (0:00) चौथे क्वार्टर या ओवरटाइम के अंत में समाप्त होती है, जो स्कोरिंग टीम को बढ़त दिलाता है और खेल जीतता है।
  • डबल-डबल: जब कोई खिलाड़ी निम्नलिखित श्रेणियों में से कम से कम दो में 10 या अधिक दर्ज करता है: पॉइंट, रिबाउंड, असिस्ट, स्टील, या ब्लॉक।
  • फील्ड गोल: लाइव खेल के दौरान स्कोर किया गया कोई भी बास्केट, जिसमें 2-पॉइंट और 3-पॉइंट शॉट शामिल हैं, लेकिन फ्री थ्रो शामिल नहीं हैं।
  • फ्री थ्रो: विपक्षी टीम द्वारा किए गए कुछ फाउल के बाद एक खिलाड़ी को फाउल लाइन से दिया जाने वाला एक निर्विरोध शॉट प्रयास।
  • ओवरटाइम सहित: एक बाजार प्रत्यय जो इंगित करता है कि निपटान में अतिरिक्त अवधियों के दौरान दर्ज किए गए सभी आंकड़े शामिल हैं।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक सिद्धांत जहां एक शर्त का निपटान किया जाता है यदि परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो चुका है और शेष किसी भी खेल से प्रभावित नहीं हो सकता है।
  • गैर-धावक: एक खिलाड़ी जो आधिकारिक टीम में था लेकिन घड़ी चलने के दौरान लाइव खेल के समय की किसी भी अवधि के लिए कोर्ट में प्रवेश नहीं किया।
  • ओवरटाइम (OT): एक अतिरिक्त अवधि(अवधियां) जो नियमित समय के अंत में स्कोर बराबर होने पर विजेता निर्धारित करने के लिए खेली जाती हैं।
  • रिबाउंड: एक चूके हुए फील्ड गोल या फ्री थ्रो के बाद गेंद पर कब्जा प्राप्त करने की क्रिया। इसमें आक्रामक रिबाउंड (हमलावर टीम द्वारा प्राप्त) और रक्षात्मक रिबाउंड (बचाव करने वाली टीम द्वारा प्राप्त) दोनों शामिल हैं।
  • नियमित समय: मैच की अवधि जिसमें चार क्वार्टर होते हैं, किसी भी ओवरटाइम अवधि को छोड़कर।
  • धावक: कोई भी खिलाड़ी जो कोर्ट में प्रवेश करता है और लाइव खेल के समय की किसी भी अवधि के लिए मैच में भाग लेता है।
  • स्टील: तब होता है जब एक रक्षात्मक खिलाड़ी लाइव खेल के दौरान पास को इंटरसेप्ट करके या गेंद को छीनकर प्रतिद्वंद्वी से कानूनी रूप से गेंद पर कब्जा प्राप्त करता है।
  • ट्रिपल-डबल: जब कोई खिलाड़ी निम्नलिखित श्रेणियों में से कम से कम तीन में 10 या अधिक दर्ज करता है: पॉइंट, रिबाउंड, असिस्ट, स्टील, या ब्लॉक।

सामान्य बास्केटबॉल नियम

महत्वपूर्ण नोट: अधिकांश बास्केटबॉल मैचों के लिए, सबसे आम बाजार (जैसे मनी लाइन, हैंडीकैप और टोटल) ओवरटाइम सहित पेश किए और निपटाए जाते हैं। अंतिम उपयोगकर्ताओं को सलाह दी जाती है कि वे विशेष रूप से "(ओवरटाइम सहित)" प्रत्यय के लिए बाजार का नाम जांचें।

4.1. ओवरटाइम (OT) निपटान:

3.2. परित्यक्त मैच और प्राकृतिक निष्कर्ष सिद्धांत:

अपवाद: वे बाजार जो पहले ही प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं (जैसे, "20 पॉइंट की दौड़" जहां एक टीम पहले ही 20 स्कोर कर चुकी है, या "180.5 से अधिक कुल" जहां स्कोर पहले से 95-90 है) परित्याग के समय प्राप्त परिणामों के आधार पर निपटाए जाएंगे।

  • डिफ़ॉल्ट नियम: सभी बाजार नियमित समय (4 क्वार्टर) के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं जब तक कि बाजार के नाम में स्पष्ट रूप से ओवरटाइम शामिल न हो (जैसे, शीर्षक में "(ओवरटाइम सहित)" जोड़कर)।
  • सेगमेंट: ○ हाफ: पहले हाफ के परिणाम पहली और दूसरी तिमाही से मिलकर बनते हैं। दूसरे हाफ के परिणाम केवल तीसरी और चौथी तिमाही से मिलकर बनते हैं। ओवरटाइम दूसरे हाफ के बाजारों से बाहर रखा जाता है जब तक कि बाजार के नाम में विशेष रूप से अन्यथा न कहा गया हो। ○ क्वार्टर: विशिष्ट क्वार्टर (पहली, दूसरी, तीसरी, चौथी) के लिए बाजार उस विशिष्ट क्वार्टर के भीतर स्कोर के आधार पर सख्ती से निपटाए जाते हैं और इनमें ओवरटाइम शामिल नहीं है।
  • यदि कोई मैच नियमित समय के पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो परित्याग के समय वे सभी बाजार जो निपटाए नहीं गए हैं, रद्द होंगे।

3.3. स्थगन और स्थान परिवर्तन:

3.4. गलत समय/स्कोरबोर्ड:

3.5. ड्रॉ/टाई परिणाम और योग्यता ओवरटाइम:

  • 48-घंटे का नियम: यदि कोई मैच स्थगित या रद्द किया जाता है, तो शर्तें वैध रहेंगी यदि खेल मूल निर्धारित समय के 48 घंटों के भीतर शुरू/फिर से शुरू होता है। यदि देरी 48 घंटे से अधिक हो जाती है, तो सभी अनिर्णीत शर्तें रद्द घोषित कर दी जाएंगी।
  • स्थान परिवर्तन: यदि किसी मैच का स्थान बदल दिया जाता है लेकिन घरेलू टीम को अभी भी "घरेलू" टीम के रूप में नामित किया जाता है, तो उस मैच के लिए सभी शर्तें कायम रहती हैं। यदि किसी मैच के लिए घरेलू और बाहरी टीमें उलट दी जाती हैं, तो मूल फिक्सचर पर लगाई गई शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।
  • समय त्रुटि: यदि खेल सट्टेबाजी मंच में गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, ऐसे मामलों में जहां विसंगति का प्रस्तावित गुणांक पर भौतिक प्रभाव पड़ा, खेल सट्टेबाजी मंच प्रभावित शर्तों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • स्कोर त्रुटि: यदि बाजार गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जिसका प्रस्तावित गुणांक पर भौतिक प्रभाव पड़ा, तो खेल सट्टेबाजी मंच त्रुटि की अवधि के दौरान लगाई गई शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • योग्यता ओवरटाइम: यदि कोई मैच टाई पर समाप्त होता है लेकिन ओवरटाइम केवल योग्यता उद्देश्यों (जैसे, कप का दूसरा चरण) के लिए खेला जाता है, तो संबंधित मैच के सभी बाजार नियमित समय के अंत में स्कोर के आधार पर निपटाए जाते हैं।
  • मनी लाइन (2-तरफा): यदि "2-तरफा मनी लाइन" (OT को छोड़कर) की पेशकश की जाती है और मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो बाजार रद्द होगा।

बास्केटबॉल सांख्यिकीय बाजार (टीम आँकड़े)

3.6. सांख्यिकी के लिए सामान्य निपटान तर्क

3.7. रिबाउंड (टोटल / हैंडीकैप / 1x2)

3.8. फाउल (टोटल / हैंडीकैप / 1x2)

3.9. असिस्ट (टोटल / हैंडीकैप / 1x2)

3.10. स्टील (टोटल / हैंडीकैप / 1x2)

3.11. 2-पॉइंट और 3-पॉइंट (टोटल / हैंडीकैप / 1x2)

  • स्रोत: इस खंड के सभी बाजार लीग की आधिकारिक वेबसाइट से आधिकारिक बॉक्स स्कोर के आधार पर सख्ती से निपटाए जाते हैं (जैसे, नवीनतम NBA स्कोर, आँकड़े और समाचार के लिए NBA की आधिकारिक साइट। | NBA.com, NCAA.com – NCAA चैंपियनशिप की आधिकारिक वेबसाइट,
  • यूरोलीग | यूरोलीग बास्केटबॉल)।
  • ओवरटाइम: नियम 3.1 के अनुसार, सांख्यिकीय बाजार नियमित समय के परिणामों के आधार पर निपटाए जाते हैं जब तक कि बाजार के नाम में विशेष रूप से "(ओवरटाइम सहित)" शामिल न हो।
  • बाजार प्रकार: * 1X2: इस पर शर्त कि कौन सी टीम निर्दिष्ट आँकड़े का अधिक मूल्य दर्ज करेगी। ○ हैंडीकैप: निर्दिष्ट हैंडीकैप लागू होने के बाद आँकड़े के विजेता पर शर्त। ○ कुल: इस पर शर्त कि संयुक्त कुल (या टीम कुल) रेखा से अधिक होगा या कम।
  • गणना की बारीकी: निपटान विशिष्ट खिलाड़ियों को श्रेय दिए गए व्यक्तिगत आक्रामक और रक्षात्मक रिबाउंड के योग पर सख्ती से आधारित है।
  • टीम रिबाउंड का बहिष्कार: "टीम रिबाउंड" (रिबाउंड जो अधिकारियों द्वारा एक व्यक्तिगत खिलाड़ी के बजाय पूरी टीम को श्रेय दिए जाते हैं, जैसे, एक चूके हुए फ्री थ्रो पर गेंद के आउट ऑफ बाउंड होने के बाद) सख्ती से बाहर रखे गए हैं।
  • अंतिम कुल: केवल आधिकारिक बॉक्स स्कोर में पाए गए व्यक्तिगत खिलाड़ी आँकड़ों का योग कुल में गिना जाता है।
  • तर्क: एक टीम के खिलाफ सीटी बजाए गए और आधिकारिक बॉक्स स्कोर में दर्ज व्यक्तिगत फाउल की कुल संख्या के आधार पर निपटाया गया।
  • बहिष्करण: कोच पर तकनीकी फाउल, बेंच फाउल, या प्रशासनिक फाउल जो किसी विशिष्ट खिलाड़ी को श्रेय नहीं दिए जाते हैं, बाहर रखे गए हैं जब तक कि वे आधिकारिक बॉक्स स्कोर में खिलाड़ी फाउल के रूप में स्पष्ट रूप से दर्ज न हों।
  • तर्क: सीधे बास्केट की ओर ले जाने वाले सफल पासों की संख्या के आधार पर निपटाया गया, जैसा कि लीग के सांख्यिकीविदों द्वारा आधिकारिक रूप से दर्ज किया गया है।
  • तर्क: लाइव खेल के दौरान एक रक्षात्मक खिलाड़ी द्वारा प्रतिद्वंद्वी से कानूनी रूप से गेंद पर कब्जा प्राप्त करने की संख्या के आधार पर निपटाया गया।
  • तर्क: निपटान संबंधित सीमा से सफल (बनाए गए) फील्ड गोल की संख्या पर आधारित है।
  • नोट: ये बाजार बनाए गए शॉट्स की संख्या की गणना करते हैं, न कि उनसे होने वाले कुल अंकों की (जैसे, पांच सफल 3-पॉइंटर्स 5 के रूप में गिने जाते हैं, 15 नहीं), जब तक कि बाजार का नाम "...से अंक" निर्दिष्ट न करे।

बास्केटबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स बाजार

3.12. बास्केटबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स बाजार: सभी खिलाड़ी-संबंधी बाजार (पॉइंट, रिबाउंड, असिस्ट और अन्य सांख्यिकीय उपलब्धियों सहित) निर्दिष्ट खिलाड़ियों के व्यक्तिगत प्रदर्शन के आधार पर निपटाए जाते हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से, इन बाजारों में खेला गया कोई भी ओवरटाइम (OT) शामिल होता है और निम्नलिखित भागीदारी और निपटान नियमों द्वारा शासित होते हैं:

3.12.1. भागीदारी और "धावक" नियम

3.12.2. निपटान और ओवरटाइम

3.12.3. समूहीकृत बाजार परिभाषाएं

बास्केटबॉल विशिष्ट बाजार

  • सामान्य कार्रवाई नियम: बास्केटबॉल खिलाड़ी शर्तें तब तक कायम रहती हैं जब तक खिलाड़ी कोर्ट में प्रवेश करता है और खेल की घड़ी चलने के दौरान किसी भी बिंदु पर मैच में भाग लेता है, चाहे वे शुरुआती लाइनअप में थे या नहीं।
  • गैर-धावक: यदि कोई खिलाड़ी पूरे मैच के दौरान किसी भी बिंदु पर कोर्ट में प्रवेश नहीं करता है, तो उन्हें "गैर-धावक" माना जाता है, और उस खिलाड़ी पर प्रासंगिक मैच के लिए इन बाजारों पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाएंगी।
  • मैच के बीच सेवानिवृत्ति: यदि कोई खिलाड़ी किसी भी अवधि के लिए भाग लेता है लेकिन बाद में चोट, बीमारी या अयोग्यता के कारण खेल छोड़ देता है, तो उस खिलाड़ी पर प्रासंगिक मैच के लिए इन बाजारों पर सभी शर्तें कायम रहती हैं और सेवानिवृत्ति के समय उनके दर्ज आँकड़ों के आधार पर निपटाई जाएंगी।
  • "पहले" अपवाद: "[आँकड़ा] स्कोर करने वाला पहला खिलाड़ी" जैसे बाजारों के लिए, शर्त रद्द होगी यदि चयनित खिलाड़ी ने मैच कोर्ट पर शुरू नहीं किया (उस समय जब प्रासंगिक घटना होती है)।
  • ओवरटाइम (OT): सभी बास्केटबॉल खिलाड़ी प्रॉप बाजार निपटान उद्देश्यों के लिए ओवरटाइम शामिल करते हैं।
  • 48-घंटे का नियम: यदि कोई खेल स्थगित या परित्यक्त कर दिया जाता है और मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू नहीं किया जाता है, तो प्रासंगिक मैच के लिए इन बाजारों पर सभी लंबित खिलाड़ी शर्तें रद्द होंगी, जब तक कि परिणाम पहले से ही बिना शर्त निर्धारित न हो चुका हो (प्राकृतिक निष्कर्ष)।
  • आधिकारिक स्रोत: परिणाम संबंधित लीग (जैसे, NBA, NCAA, यूरोलीग, आदि) द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक बॉक्स स्कोर के आधार पर निपटाए जाते हैं।
  • आँकड़ों की अंतिमता: निपटान अंतिम आधिकारिक बॉक्स स्कोर पर आधारित है। प्रारंभिक आधिकारिक निपटान संसाधित होने के बाद लीगों द्वारा किए गए बाद के परिवर्तन या सुधार पर विचार नहीं किया जाएगा।
  • व्यक्तिगत कुल (पॉइंट, रिबाउंड, असिस्ट, स्टील, ब्लॉक, 3-पीटी बनाए गए): आधिकारिक बॉक्स स्कोर में खिलाड़ी को श्रेय दिए गए विशिष्ट आँकड़े के आधार पर निपटाया गया। यदि खिलाड़ी का अंतिम स्कोर निर्धारित रेखा के बराबर है, तो शर्त रद्द है।
  • प्रदर्शन लक्ष्य ("कम से कम X"): शर्त जीत के रूप में निपटाई जाती है यदि खिलाड़ी लक्ष्य को पूरा करता है या उससे अधिक करता है (जैसे, "25+ पॉइंट" जीतता है यदि खिलाड़ी 25, 26, या अधिक स्कोर करता है)।
  • कॉम्बो बाजार (जैसे, P+R+A): बाजार के नाम में निर्दिष्ट व्यक्तिगत आँकड़ों (जैसे, पॉइंट + रिबाउंड + असिस्ट) के योग द्वारा गणना की जाती है।
  • डबल-डबल / ट्रिपल-डबल: एक खिलाड़ी को निम्नलिखित श्रेणियों: पॉइंट, रिबाउंड, असिस्ट, स्टील, या ब्लॉक में से दो (डबल-डबल) या तीन (ट्रिपल-डबल) में दोहरे अंक (10 या अधिक) तक पहुंचना चाहिए।
  • आमने-सामने (H2H): 1v1: इस पर शर्त कि कौन सा खिलाड़ी अधिक आँकड़ा प्राप्त करेगा। यदि खिलाड़ी बराबरी करते हैं, तो बाजार रद्द के रूप में निपटाया जाता है। ○ 1v2 या 1v3: चयनित खिलाड़ी को सभी अन्य सूचीबद्ध प्रतिद्वंद्वियों से अधिक स्कोर करना होगा। प्रासंगिक बाजार चयन में उल्लिखित खिलाड़ियों के बीच उच्चतम परिणाम के लिए बराबरी से शर्त रद्द हो जाती है।

3.13. जीत का अंतर (ओवरटाइम सहित):

अंकों की उस विशिष्ट सीमा पर शर्त जिससे कोई टीम जीतती है। निपटान अंतिम स्कोर पर आधारित है, जिसमें खेली गई कोई भी ओवरटाइम अवधि शामिल है।

3.14. X पॉइंट तक की दौड़ (ओवरटाइम सहित):

इस पर शर्त कि कौन सी टीम निर्दिष्ट अंकों की संख्या तक पहले पहुंचेगी।

3.15. खेल में सबसे बड़ी बढ़त (ओवरटाइम सहित): मैच के किसी भी चरण में किसी भी टीम द्वारा प्राप्त अधिकतम अंक अंतर पर शर्त, जिसमें ओवरटाइम भी शामिल है। यह आधिकारिक प्ले-बाय-प्ले डेटा में दर्ज उच्चतम बढ़त के आधार पर निपटाया जाता है। यदि मैच छोड़ दिया जाता है, तो बाजार प्राकृतिक निष्कर्ष के बिंदु तक प्राप्त सबसे बड़ी बढ़त के आधार पर निपटाया जाएगा।

  • यदि मैच किसी भी टीम के लक्ष्य तक पहुंचने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं जब तक कि प्राकृतिक निष्कर्ष से पहले लक्ष्य पहले ही न पहुंच गया हो।
  • यदि मैच समाप्त होता है (ओवरटाइम सहित) और कोई भी टीम लक्ष्य तक नहीं पहुंची है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं जब तक कि "कोई नहीं" विकल्प नहीं चुना गया (यदि पेशकश की गई हो)।

3.16. पहला तीन-पॉइंटर (ओवरटाइम सहित):

भविष्यवाणी करें कि मैच का पहला सफल 3-पॉइंट फील्ड गोल कौन सी टीम स्कोर करेगी। यदि मैच के दौरान कोई 3-पॉइंट फील्ड गोल नहीं किया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द होंगी जब तक कि "कोई 3-पॉइंटर नहीं" विकल्प की पेशकश नहीं की गई हो। यदि 3-पॉइंट फील्ड गोल स्कोर होने से पहले मैच छोड़ दिया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द होंगी।

3.17. सबसे अधिक स्कोरिंग क्वार्टर / हाफ:

इस पर शर्त कि कौन सा क्वार्टर या हाफ सबसे अधिक संयुक्त कुल अंक उत्पन्न करेगा।

3.18. पहला अंक विधि (ओवरटाइम सहित):

इस पर शर्त कि मैच का पहला अंक(अंक) कैसे स्कोर किया जाएगा। मानक विकल्पों में शामिल हैं: फ्री थ्रो, 2-पॉइंट फील्ड गोल, और 3-पॉइंट फील्ड गोल।

यदि कोई अंक स्कोर होने से पहले मैच छोड़ दिया जाता है, तो प्रासंगिक मैच के लिए इस बाजार पर शर्तें रद्द होंगी।

बाजार पहली स्कोरिंग कार्रवाई होने के क्षण के बाद निपटाया जाता है।

  • नोट: इस बाजार के प्रयोजनों के लिए, ओवरटाइम को बाहर रखा गया है।
  • यदि दो या अधिक क्वार्टर या हाफ समान उच्चतम कुल स्कोर साझा करते हैं, तो निपटान डेड हीट नियमों के अनुसार निर्धारित किया जाएगा, जब तक कि बाजार में स्पष्ट रूप से "टाई" चयन की पेशकश नहीं की गई हो।

3.19. अंतिम अंक विधि (ओवरटाइम सहित):

इस पर शर्त कि मैच के अंतिम अंक(अंक) (किसी भी ओवरटाइम अवधि सहित) कैसे स्कोर किए जाएंगे। मानक विकल्पों में शामिल हैं: फ्री थ्रो, 2-पॉइंट फील्ड गोल, और 3-पॉइंट फील्ड गोल। यदि मैच पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द होंगी जब तक कि अंतिम स्कोरिंग कार्रवाई पहले ही नहीं हो चुकी हो और कोई और स्कोरिंग संभव न हो।

3.20. खेल जीतने वाला बजर बीटर:

"हाँ" परिणाम केवल तभी निपटाया जाता है जब कोई खिलाड़ी ऐसा शॉट लगाता है जो उनकी टीम को ठीक उसी समय बढ़त दिलाता है (खेल जीतता है) जब खेल की घड़ी (0:00) चौथे क्वार्टर या किसी ओवरटाइम अवधि के अंत में समाप्त होती है।
  • शॉट खेल की अंतिम और मान्य स्कोरिंग कार्रवाई होनी चाहिए, जिससे प्रतिद्वंद्वी को जवाब देने का कोई समय न मिले।

4. अमेरिकी फुटबॉल

अमेरिकी फुटबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें शामिल परिभाषाएं सामान्य अमेरिकी फुटबॉल शब्दों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियम देखें।
  • सहायक टैकल: एक टैकल जहां दो या अधिक रक्षात्मक खिलाड़ी गेंद वाहक को रोकने में योगदान करते हैं। एकल और सहायक टैकल का योग "कुल टैकल" के बराबर होता है।
  • ड्राइव: कब्जे के बिंदु से शुरू होने वाली आक्रामक नाटकों की एक निरंतर श्रृंखला और स्कोर, एक पंट, एक टर्नओवर, या एक हाफ/खेल के समापन पर समाप्त होती है।
  • फील्ड गोल: 3 अंकों का एक स्कोरिंग नाटक, प्रतिद्वंद्वी के गोलपोस्ट के माध्यम से गेंद को किक करके प्राप्त किया जाता है।
  • फम्बल: जब कोई खिलाड़ी गेंद पर नियंत्रण रखने के बाद, टैकल किए जाने या सीमा से बाहर जाने से पहले गेंद पर से कब्जा खो देता है।
  • इंटरसेप्शन: जब एक रक्षात्मक खिलाड़ी एक आक्रामक रिसीवर के लिए इच्छित पास को पकड़ लेता है, जिसके परिणामस्वरूप कब्जे में बदलाव होता है।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां एक शर्त का परिणाम तब होता है यदि परिणाम पहले से ही निर्धारित था और आगे के खेल से बदला नहीं जा सकता था।
  • ओवरटाइम (OT): खेल की एक अतिरिक्त अवधि जो नियमित समय के बाद टाई पर समाप्त होने पर विजेता निर्धारित करने के लिए उपयोग की जाती है।
  • पासिंग यार्ड: सफल पास पूर्णताओं के माध्यम से एक क्वार्टरबैक द्वारा प्राप्त कुल शुद्ध यार्डेज।
  • पंट: आक्रमण द्वारा (आमतौर पर चौथे डाउन पर) गेंद को डाउनफील्ड ले जाने और प्रतिद्वंद्वी को कब्जा सौंपने के लिए किया गया एक किक।
  • रिसीविंग यार्ड: एक खिलाड़ी द्वारा प्राप्त कुल शुद्ध यार्डेज जो एक फॉरवर्ड पास पकड़ता है।
  • धावक: कोई भी खिलाड़ी जो मैदान में प्रवेश करता है और खेल के दौरान कम से कम एक नाटक (डाउन) में भाग लेता है।
  • रशिंग यार्ड: लाइन ऑफ स्क्रिमेज से गेंद ले जाने वाले खिलाड़ी द्वारा प्राप्त कुल शुद्ध यार्डेज (जैसे, एक हैंडऑफ या क्वार्टरबैक स्क्रैम्बल)।
  • सैक: तब होता है जब एक रक्षात्मक खिलाड़ी क्वार्टरबैक को लाइन ऑफ स्क्रिमेज के पीछे टैकल करता है इससे पहले कि वे पास फेंक सकें।
  • सेफ्टी: 2 अंकों का एक स्कोरिंग नाटक, तब होता है जब आक्रामक गेंद वाहक को उनके अपने एंड ज़ोन में टैकल किया जाता है या आक्रमण द्वारा उनके एंड ज़ोन में फाउल किया जाता है।
  • एकल टैकल: एक एकल रक्षात्मक खिलाड़ी को श्रेय दिया गया टैकल जो बिना सहायता के गेंद वाहक को रोकता है।
  • टचडाउन (TD): 6 अंकों का एक स्कोरिंग नाटक, प्रतिद्वंद्वी के एंड ज़ोन में गेंद ले जाकर या उसे पकड़कर प्राप्त किया जाता है।
  • डाउन पर टर्नओवर: तब होता है जब आक्रमण अपने चार प्रयासों के भीतर डाउन के एक नए सेट के लिए आवश्यक 10 यार्ड प्राप्त करने में विफल रहता है।

सामान्य अमेरिकी फुटबॉल नियम

एक डिफ़ॉल्ट नियम के रूप में, बाजार ओवरटाइम पर विचार नहीं करते हैं जब तक कि बाजार के नाम में स्पष्ट रूप से अन्यथा नहीं कहा गया हो (जैसे, शीर्षक में "(ओवरटाइम सहित)" जोड़कर)।

4.2. देरी और रुकावटें:

किसी मैच में किसी भी देरी या रुकावट (बारिश, अंधेरा, आदि) की स्थिति में, इस मैच से संबंधित सभी अनिर्णीत बाजार लंबित रहेंगे, और मैच जारी रहते ही व्यापार फिर से शुरू हो जाएगा। इस मैच से संबंधित अनिर्णीत शर्तें रद्द नहीं की जाएंगी जब तक कि टूर्नामेंट आधिकारिक तौर पर रद्द न हो जाए या उसी एनएफएल साप्ताहिक कार्यक्रम (गुरुवार - बुधवार स्थानीय स्टेडियम समय) के भीतर फिर से शुरू न हो।

4.3. परित्यक्त या स्थगित मैच (NFL सप्ताह नियम):

सभी मैच बाजार रद्द हैं जब तक कि मैच उसी एनएफएल साप्ताहिक कार्यक्रम (गुरुवार - बुधवार स्थानीय स्टेडियम समय) के भीतर पूरा नहीं हो जाता।

4.4. गलत जानकारी/स्कोर:

4.5. समय त्रुटियाँ:

यदि खेल सट्टेबाजी मंच में गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, ऐसे मामलों में जहां विसंगति का प्रस्तावित गुणांक पर भौतिक प्रभाव पड़ा, खेल सट्टेबाजी मंच प्रभावित शर्तों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

  • यदि खिलाड़ी या टीमें बाजार में गलत तरीके से प्रदर्शित होती हैं, तो खेल सट्टेबाजी मंच संबंधित बाजारों पर शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • यदि बाजार लाइव मैच में वास्तविक स्कोर की तुलना में गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं, तो खेल सट्टेबाजी मंच संबंधित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

4.6. निपटान स्रोत:

बाजारों पर शर्त टीवी प्रसारण और आधिकारिक संघों (जैसे, NFL.com | नेशनल फुटबॉल लीग की आधिकारिक साइट) द्वारा प्रदान किए गए आँकड़ों के आधार पर निपटाई जाएगी जब तक कि स्पष्ट सबूत न हो कि आँकड़े गलत हैं।

4.7. खंड तर्क (क्वार्टर और हाफ):

4.8. परित्याग और प्राकृतिक निष्कर्ष:

4.9. मनी लाइन टाई नियम: "2-तरफा" मनी लाइन बाजारों (ड्रॉ विकल्प के बिना) के लिए, यदि मैच किसी भी खेले गए ओवरटाइम के बाद टाई पर समाप्त होता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं।

  • क्वार्टर: एक विशिष्ट क्वार्टर (पहला, दूसरा, तीसरा, चौथा) के लिए बाजारों पर शर्त उस क्वार्टर के स्कोर पर सख्ती से निपटाई जाती है। ओवरटाइम को हमेशा बाहर रखा जाता है।
  • हाफ: पहले हाफ के परिणाम पहली और दूसरी तिमाही से मिलकर बनते हैं। दूसरे हाफ के परिणाम तीसरी और चौथी तिमाही से मिलकर बनते हैं। ओवरटाइम को दूसरे हाफ के बाजारों से बाहर रखा जाता है जब तक कि बाजार विशेष रूप से "(ओवरटाइम सहित)" न कहे।
  • यदि कोई मैच प्रासंगिक अवधि (क्वार्टर, हाफ, या मैच) के पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो उस मैच के लिए सभी अनिर्णीत बाजार रद्द होंगे।
  • अपवाद: वे बाजार जो पहले ही प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं (जैसे, "पहला क्वार्टर कुल" एक बार पहला क्वार्टर समाप्त होने पर, या "अगला टचडाउन स्कोर करने वाली टीम" टचडाउन की पुष्टि होने के बाद) परित्याग के समय प्राप्त परिणामों के आधार पर निपटाए जाएंगे।

अमेरिकी फुटबॉल सांख्यिकीय बाजार (टीम आँकड़े)

4.10. टचडाउन (कुल / टीम / अवधि):

तर्क: किसी भी टीम (कुल), एक विशिष्ट टीम (टीम कुल), या एक निर्धारित अवधि (क्वार्टर/हाफ) के भीतर स्कोर किए गए टचडाउन की कुल संख्या पर शर्त।

4.11. बनाए गए फील्ड गोल (कुल / टीम / अवधि):

4.12. विषम/सम बाजार (पॉइंट / आँकड़े):

  • निपटान: बाजारों पर शर्तें आधिकारिक बॉक्स स्कोर में दर्ज सफल टचडाउन की संख्या के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • ओवरटाइम: ओवरटाइम के दौरान दर्ज आँकड़े केवल तभी शामिल होते हैं जब बाजार के नाम में विशेष रूप से "(ओवरटाइम सहित)" शामिल हो। अन्यथा, निपटान नियमित समय के डेटा पर आधारित है।
  • अवधि विशिष्टताएं: "पहला हाफ - कुल टचडाउन" या "पहला क्वार्टर - कुल टचडाउन" जैसे अवधि-विशिष्ट बाजारों के लिए, केवल उस विशिष्ट समय सीमा के भीतर स्कोर किए गए टचडाउन गिने जाते हैं।
  • तर्क: बनाए गए सफल फील्ड गोल की कुल संख्या पर शर्त।
  • केवल सफल: केवल वे फील्ड गोल जो आधिकारिक तौर पर "बनाए गए" हैं, कुल में गिने जाते हैं। प्रयास किए गए लेकिन चूके हुए फील्ड गोल, या दंड द्वारा रद्द किए गए फील्ड गोल, बाहर रखे गए हैं।
  • ओवरटाइम: ओवरटाइम के दौरान दर्ज आँकड़े केवल तभी शामिल होते हैं जब बाजार के नाम में विशेष रूप से "(ओवरटाइम सहित)" शामिल हो।
  • अवधि विशिष्टताएं: "पहला क्वार्टर - कुल फील्ड गोल" जैसे बाजारों के लिए, केवल उस विशिष्ट क्वार्टर के भीतर बनाए गए फील्ड गोल गिने जाते हैं।
  • तर्क: इस पर शर्त कि अंकों, टचडाउन, या अन्य निर्दिष्ट आँकड़ों का कुल योग एक विषम या सम संख्या होगी।
  • शून्य (0) नियम: यदि कुल स्कोर या किसी विशिष्ट आँकड़े की कुल संख्या शून्य (0) है, तो इसे निपटान उद्देश्यों के लिए सम माना जाएगा।
  • ओवरटाइम: ये बाजार सामान्य ओवरटाइम नियम (धारा 4.1) का पालन करते हैं और ओवरटाइम को बाहर रखते हैं जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

अमेरिकी फुटबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स बाजार

4.13. अमेरिकी फुटबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स नियम:

सभी खिलाड़ी प्रॉप बाजार संबंधित लीग के आधिकारिक संघ (जैसे, NFL.com | नेशनल फुटबॉल लीग की आधिकारिक साइट) द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक बॉक्स स्कोर के आधार पर निपटाए जाते हैं। सभी खिलाड़ी-विशिष्ट बाजार निपटान उद्देश्यों के लिए ओवरटाइम शामिल करते हैं। किसी शर्त के क्रियाशील होने के लिए, बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी को "धावक" के रूप में कम से कम एक नाटक (डाउन) में भाग लेना चाहिए।

सामान्य भागीदारी और मैच स्थितियां

4.13.1. भागीदारी (क्रिया):

अमेरिकी फुटबॉल के लिए, एक खिलाड़ी शर्त तब तक क्रियाशील रहती है जब तक खिलाड़ी खेल में भाग लेता है (कम से कम एक नाटक के लिए खेल के मैदान में प्रवेश करता है), चाहे वे शुरुआती लाइनअप में थे या नहीं। यदि कोई खिलाड़ी खेल में बिल्कुल प्रवेश नहीं करता है, तो शर्त रद्द है।

4.13.2. सेवानिवृत्ति/चोट:

यदि कोई खिलाड़ी भाग लेता है और बाद में चोट या अयोग्यता के कारण खेल छोड़ देता है, तो उस खिलाड़ी से जुड़े बाजारों पर सभी शर्तें कायम रहती हैं और सेवानिवृत्ति के समय दर्ज आँकड़ों के आधार पर निपटाई जाती हैं।

4.13.3. ओवरटाइम (OT):

सभी खिलाड़ी प्रॉप बाजार निपटान उद्देश्यों के लिए ओवरटाइम शामिल करते हैं।

4.13.4. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम): यदि कोई खेल रद्द, परित्यक्त, या स्थगित कर दिया जाता है और मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू नहीं किया जाता है, तो सभी प्रभावित लंबित खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों पर शर्तें रद्द होंगी।

4.13.5. आधिकारिक डेटा स्रोत:

निपटान NFL.com | नेशनल फुटबॉल लीग की आधिकारिक साइट (या संबंधित लीग की आधिकारिक साइट) द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक बॉक्स स्कोर पर सख्ती से आधारित है। प्रारंभिक आधिकारिक निपटान संसाधित होने के बाद लीग द्वारा किए गए बाद के परिवर्तन या सुधार पर विचार नहीं किया जाएगा।

4.13.6. स्थान परिवर्तन:

यदि स्थान निर्धारित स्थान से बदल दिया जाता है, तो सभी खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों पर शर्त कायम रहेगी बशर्ते खेल मूल निर्धारित तिथि पर खेला जाए और "घरेलू" टीम का पदनाम अपरिवर्तित रहे।

4.13.7. प्रदर्शन लक्ष्य ("कम से कम" / "लक्ष्य"): एकल खिलाड़ी प्रदर्शन बाजारों (लक्ष्यों) पर शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं यदि प्रासंगिक बाजार में उल्लिखित खिलाड़ी निर्दिष्ट लक्ष्य को पूरा करता है या उससे अधिक करता है।

4.13.8. अधिक/कम (कुल):

यदि खिलाड़ी का अंतिम स्कोर बाजार के विवरण में निर्धारित रेखा के बराबर है (उन मामलों में जहां एक पूर्ण संख्या रेखा की पेशकश की जाती है, जैसे, 50.0), तो इस बाजार पर शर्त रद्द है। यदि आधी संख्या रेखा पर बाजार की पेशकश की जाती है (जैसे, 50.5), तो ऐसे बाजार पर शर्तें कायम रहेंगी क्योंकि परिणाम हमेशा रेखा से या तो अधिक या कम होगा।

  • अपवाद: वे बाजार जो परित्याग से पहले ही प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं, प्राप्त परिणामों के आधार पर निपटाए जाएंगे।
  • उदाहरण: "कम से कम 50 रशिंग यार्ड खिलाड़ी A" (50+) पर शर्त विजेता होती है यदि खिलाड़ी A 50, 51, या अधिक यार्ड दर्ज करता है।

4.13.9. आमने-सामने (H2H):

4.13.10. टचडाउन स्कोरर (खिलाड़ी और टीम पासिंग):

एक मानक टचडाउन केवल उस खिलाड़ी को श्रेय दिया जाता है जो एंड ज़ोन में गेंद ले जाता है या प्राप्त करता है।

  • 1v1: इस पर शर्त कि कौन सा खिलाड़ी अधिक आँकड़ा प्राप्त करेगा। बराबरी की स्थिति में, संबंधित खिलाड़ियों से जुड़े इस बाजार पर शर्त रद्द घोषित की जाती है।
  • 1v2 / 1v3: इस बाजार पर शर्त जीतने के लिए, चयनित खिलाड़ी को बाजार विवरण में सूचीबद्ध अन्य सभी प्रतिद्वंद्वियों से अधिक स्कोर करना होगा। यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ियों के बीच उच्चतम परिणाम के लिए बराबरी होती है, तो शर्त रद्द घोषित की जाती है।
  • एक क्वार्टरबैक द्वारा फेंके गए पासिंग टचडाउन उस खिलाड़ी के व्यक्तिगत "टचडाउन स्कोरर" कुल बाजार में नहीं गिने जाते हैं (वे विशिष्ट "पासिंग टचडाउन" बाजारों के तहत निपटाए जाते हैं)।

4.13.11. यार्डेज (पासिंग, रशिंग, रिसीविंग):

इस बाजार पर शर्तें बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी को आधिकारिक तौर पर श्रेय दिए गए कुल शुद्ध यार्ड के आधार पर निपटाई जाती हैं। रशिंग यार्ड में कैरी शामिल हैं, रिसीविंग यार्ड में रिसेप्शन शामिल हैं, और पासिंग यार्ड में पूर्णता शामिल हैं।

4.13.12. टैकल और असिस्ट:

इस बाजार पर शर्तों का निपटान "कुल टैकल" के आधार पर किया जाता है, जिसे आधिकारिक बॉक्स स्कोर में दर्ज एकल टैकल + सहायक टैकल के योग के रूप में परिभाषित किया गया है।

4.13.13. सैक, इंटरसेप्शन और रिसेप्शन:

इस बाजार पर शर्त का निपटान बाजार विवरण में उल्लिखित प्रत्येक विशिष्ट श्रेणी की आधिकारिक गणना के आधार पर किया जाता है। यदि आधिकारिक रूप से दर्ज हो तो सैक में आधा-सैक (0.5) शामिल हो सकता है।

4.13.14. सांख्यिकी डबल / ट्रिपल:

इस बाजार पर शर्त लगाएं कि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी निर्दिष्ट श्रेणियों में दोहरे अंक (10+) या तिहरे अंक (100+) मान प्राप्त करेगा (उदा., 100+ रशिंग यार्ड)।

अमेरिकी फुटबॉल विशिष्ट बाजार

4.14. प्रथम आक्रामक ड्राइव बाजार (स्कोर/परिणाम):

परिभाषा: एक "ड्राइव" को एक सतत आक्रामक कब्ज़े के रूप में परिभाषित किया जाता है जो स्क्रिमेज से एक स्नैप के साथ शुरू होता है और एक स्कोर, एक पंट, एक टर्नओवर (इंटरसेप्शन, फम्बल, या डाउन पर टर्नओवर), या हाफ/गेम के समापन पर समाप्त होता है।

पहली ड्राइव पर स्कोर करने वाली टीम: शर्त लगाएं कि निर्दिष्ट टीम खेल के अपने पहले आक्रामक कब्ज़े पर टचडाउन या फील्ड गोल करेगी या नहीं।

पहली ड्राइव का परिणाम: पहली आक्रामक ड्राइव के विशिष्ट परिणाम पर शर्त लगाएं। विशिष्ट विकल्पों में शामिल हैं: आक्रामक टचडाउन, फील्ड गोल, पंट, और टर्नओवर (इंटरसेप्शन, फम्बल और डाउन पर टर्नओवर शामिल)।

विशेष मामला: यदि कोई टीम किकऑफ या पंट रिटर्न (विशेष टीम), या रक्षात्मक रिटर्न (पिक-6/फम्बल रिटर्न) पर टचडाउन स्कोर करती है, तो यह उस टीम के लिए "आक्रामक ड्राइव" के रूप में नहीं गिना जाता है। उस टीम के इस बाजार पर शर्त का निपटान स्क्रिमेज से टीम के बाद के पहले कब्ज़े के आधार पर किया जाएगा।

  • इस बाजार के प्रयोजन के लिए संबंधित मैच में आक्रामक टचडाउन या फील्ड गोल के अलावा कोई भी परिणाम (जैसे, पंट, टर्नओवर, सेफ्टी, या हाफ का अंत) "नहीं" के रूप में निपटाया जाएगा।
  • यदि एक ड्राइव हाफ के अंत या खेल के अंत से पहले एक निश्चित परिणाम तक पहुंचने से पहले बाधित होती है, तो संबंधित मैच के लिए बाजार रद्द है।

4.15. Xवां टचडाउन स्कोर करने वाली टीम:

तर्क: शर्त लगाएं कि कौन सी टीम संख्या "X" द्वारा निर्दिष्ट विशिष्ट टचडाउन स्कोर करेगी (उदा., "तीसरा टचडाउन स्कोर करने वाली टीम")।

निपटान: इस बाजार पर शर्तों का निपटान तब होता है जब निर्दिष्ट टचडाउन आधिकारिक रूप से पुष्टि हो जाती है।

कोई टचडाउन स्कोर नहीं: यदि मैच समाप्त होता है या "Xवां" टचडाउन स्कोर होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो उस विशिष्ट टचडाउन का बाजार रद्द घोषित किया जाता है।

4.16. अगला टचडाउन स्कोरर (अतिरिक्त समय सहित):

  • उदाहरण: "चौथा टचडाउन स्कोर करने वाली टीम" पर शर्त है और खेल कुल 3 टचडाउन के साथ समाप्त होता है, चौथे टचडाउन बाजार पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • तर्क: शर्त लगाएं कि खेल में अगला टचडाउन कौन सा विशिष्ट खिलाड़ी स्कोर करेगा।
  • कोई और टचडाउन नहीं: यदि खेल के शेष भाग (अतिरिक्त समय सहित) में कोई और टचडाउन नहीं किया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
  • असूचीबद्ध खिलाड़ी: यदि टचडाउन स्कोर करने वाला खिलाड़ी एक व्यक्तिगत बाजार चयन के रूप में पेश नहीं किया गया है, तो "अन्य खिलाड़ी" या "क्षेत्र" परिणाम (यदि प्रदान किया गया हो) पर शर्त विजेता के रूप में निपटाई जाएगी। यदि ऐसा कोई विकल्प मौजूद नहीं है, तो बाजार का निपटान आधिकारिक डेटा के आधार पर किया जाता है या विशिष्ट बाजार शर्तों के अनुसार रद्द घोषित किया जाता है।

5. आइस हॉकी

आइस हॉकी शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य आइस हॉकी शब्दों की समझ में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • बेंच लघु दंड: एक दंड जो किसी विशिष्ट खिलाड़ी के बजाय टीम को दिया जाता है (जैसे, बर्फ पर बहुत अधिक खिलाड़ी)। यह दंड उस समय बर्फ पर मौजूद किसी भी खिलाड़ी द्वारा भुगता जाता है।
  • दोहरा लघु दंड: 4 मिनट के दंड समय (2+2) वाला एक उल्लंघन। लघु दंडों की संख्या पर शर्त के निपटान के लिए, इसे दो (2) अलग-अलग लघु दंडों के रूप में गिना जाता है।
  • खाली गोल: एक गोल जो तब किया जाता है जब विरोधी टीम के गोलकीपर को बर्फ से हटा दिया जाता है (आमतौर पर एक अतिरिक्त हमलावर के लिए)।
  • लघु दंड: नियमों के कम गंभीर उल्लंघन के लिए 2 मिनट का दंड।
  • स्वाभाविक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां एक शर्त का परिणाम तय होता है यदि परिणाम पहले से निर्धारित हो और परित्याग से पहले आगे के खेल की परवाह किए बिना बदल न सके।
  • दंड प्रहार: यदि खेल अतिरिक्त समय के बाद भी बराबरी पर रहता है तो विजेता निर्धारित करने के लिए ब्रेकअवे शॉट्स की एक श्रृंखला। निपटान के लिए विजेता के अंतिम स्कोर में ठीक एक (1) गोल जोड़ा जाता है।
  • संख्या लाभ: एक स्थिति जहां एक टीम के पास बर्फ पर संख्यात्मक लाभ होता है क्योंकि एक या अधिक विरोधी खिलाड़ी दंड भुगत रहे होते हैं।
  • पक लाइन: गोल अंतर या हैंडीकैप के लिए एक हॉकी-विशिष्ट शब्द, आमतौर पर +/- 1.5 गोल पर सेट।
  • नियमित समय: खेल की तीन मानक 20 मिनट की अवधियाँ। इसमें अतिरिक्त समय और दंड प्रहार शामिल नहीं हैं।
  • प्रतिभागी: एक खिलाड़ी जो बर्फ पर उतरता है और आधिकारिक खेल घड़ी चलने के दौरान किसी भी समय खेल में भाग लेता है।
  • अल्पसंख्यक गोल: एक गोल जो दंड भुगतने के कारण बर्फ पर अपने प्रतिद्वंद्वी से कम खिलाड़ी रखने वाली टीम द्वारा किया जाता है।
  • गोल प्रयास: कोई भी पक प्रयास जो या तो गोल में परिणत होता है या गोलकीपर द्वारा बचाव न किए जाने पर नेट में चला जाता। पोस्ट या क्रॉसबार से टकराने वाले शॉट्स की गणना नहीं की जाती है।

सामान्य आइस हॉकी नियम

13.1. नियमित समय निपटान:

सभी बाजार (अवधि, अतिरिक्त समय और दंड प्रहार बाजारों को छोड़कर) केवल नियमित समय के लिए माने जाते हैं जब तक कि संबंधित बाजार में स्पष्ट रूप से अन्यथा उल्लेख न किया गया हो।

5.2. दंड प्रहार तर्क (+1 गोल):

यदि खेल का निर्णय दंड प्रहार से होता है, तो निपटान उद्देश्यों के लिए विजेता टीम के स्कोर और खेल के कुल में एक (1) गोल जोड़ा जाएगा। यह केवल उन बाजारों पर लागू होता है जिनमें अतिरिक्त समय और दंड प्रहार शामिल हैं।

7.3. परित्याग और स्वाभाविक निष्कर्ष:

5.4. स्थगन और पुनर्निर्धारण (48-घंटे का नियम):

यदि मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर आयोजन फिर से शुरू नहीं किया जाता है तो स्थगित मैच के सभी बाजार रद्द घोषित कर दिए जाएंगे। यदि खेल इस 48-घंटे की विंडो के भीतर फिर से शुरू होता है, तो उस मैच की सभी शर्तें बनी रहती हैं।

5.5. त्रुटि सुधार और रद्द करने के अधिकार: खेल सट्टेबाजी मंच निम्नलिखित परिदृश्यों में शर्तों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है:

5.6. निपटान स्रोत:

बाजारों का निपटान आधिकारिक संघों (जैसे, नेशनल हॉकी लीग की आधिकारिक साइट | NHL.com) द्वारा प्रदान किए गए टीवी प्रसारण और आंकड़ों के आधार पर किया जाएगा, जब तक कि स्पष्ट प्रमाण न हो कि आंकड़े गलत हैं।

  • यदि नियमित समय पूरा होने से पहले कोई मैच छोड़ दिया जाता है, तो वे सभी बाजार जो स्वाभाविक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द होंगे।
  • जो बाजार परित्याग के समय पहले ही बिना शर्त निर्धारित हो चुके हैं (जैसे, "पहली अवधि विजेता" यदि पहली अवधि समाप्त हो गई है, या "कुल गोल 2.5 से अधिक" यदि 3 गोल पहले ही हो चुके हैं) का निपटान परित्याग के समय के स्कोर के आधार पर किया जाएगा।
  • लाइव इवेंट: यदि कोई बाजार तब खुला रहता है जब गोल या दंड पहले ही हो चुके हों।
  • गलत स्कोर: यदि खेल सट्टेबाजी मंच में गलत स्कोर प्रदर्शित किया गया था, तो सभी प्रभावित बाजार उस समयावधि के लिए रद्द कर दिए जाएंगे जिस दौरान गलत स्कोर दिखाया गया था।
  • गलत मैच समय: यदि खेल सट्टेबाजी मंच में गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, तो ऐसे मामलों में जहां विसंगति ने भाव की शुद्धता को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया, खेल सट्टेबाजी मंच प्रभावित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • गलत जानकारी: यदि टीमें या खिलाड़ी गलत तरीके से प्रदर्शित होते हैं।

आइस हॉकी सांख्यिकीय बाजार (टीम आंकड़े)

5.7. आंकड़ों के लिए अतिरिक्त समय डिफ़ॉल्ट:

इस खंड में सूचीबद्ध सभी सांख्यिकीय बाजार (गोल प्रयास, दंड और संख्या लाभ गोल सहित) केवल नियमित समय (60 मिनट) पर आधारित होते हैं, जब तक कि बाजार का नाम विशेष रूप से "(अतिरिक्त समय सहित)" प्रत्यय शामिल न करता हो।

5.8. गोल प्रयास (कुल / टीम / अवधि):

5.9. लघु दंड (कुल / टीम / अवधि):

5.10. संख्या लाभ गोल (कुल / टीम / अवधि):

  • परिभाषा: एक "गोल प्रयास" किसी भी पक प्रयास को कहते हैं जो या तो गोल के रूप में नेट में चला जाता है या गोलकीपर द्वारा बचाव न किए जाने पर नेट में चला जाता।
  • बहिष्करण: वे शॉट जो गोलपोस्ट या क्रॉसबार से टकराते हैं, और वे शॉट जो नेट तक पहुंचने से पहले किसी रक्षात्मक खिलाड़ी (गोलकीपर के अलावा) द्वारा ब्लॉक कर दिए जाते हैं, उन्हें गोल प्रयास के रूप में नहीं गिना जाता है।
  • निपटान: बाजारों पर शर्तों का निपटान लीग के शासी निकाय द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक आंकड़ों के आधार पर किया जाता है।
  • परिभाषा: एक "लघु दंड" 2 मिनट का उल्लंघन है।
  • गणना: निपटान दिए गए लघु दंडों की संख्या पर आधारित होता है, न कि भुगते गए कुल मिनटों पर। उदाहरण के लिए, एक दोहरा लघु दंड (2+2 मिनट) को निपटान प्रयोजनों के लिए दो (2) लघु दंडों के रूप में गिना जाता है।
  • बेंच लघु: किसी टीम द्वारा भुगते गए लघु दंड (बेंच लघु) टीम कुल और मैच कुल में शामिल हैं।
  • परिभाषा: एक "संख्या लाभ गोल" वह गोल है जो किसी टीम द्वारा तब किया जाता है जब बर्फ पर कम से कम एक प्रतिद्वंद्वी दंड भुगत रहा होने के कारण उनके पास संख्यात्मक लाभ होता है।
  • अल्पसंख्यक गोल: वर्तमान में दंड भुगत रही टीम द्वारा किए गए गोल (अल्पसंख्यक गोल) संख्या लाभ गोल बाजारों में नहीं गिने जाते हैं।
  • खाली नेट: यदि कोई टीम संख्या लाभ पर गोल करती है लेकिन विरोधी टीम ने अतिरिक्त हमलावर के लिए अपने गोलकीपर को हटा दिया है, तो भी इसे संख्या लाभ गोल के रूप में गिना जाता है।

आइस हॉकी खिलाड़ी प्रॉप्स बाजार

5.11. आइस हॉकी खिलाड़ी प्रॉप्स नियम:

सभी खिलाड़ी प्रॉप बाजारों का निपटान डेटा प्रदाताओं से अंतिम आधिकारिक बॉक्स स्कोर प्राप्त होते ही किया जाता है। सभी खिलाड़ी बाजारों पर शर्तों में निपटान उद्देश्यों के लिए अतिरिक्त समय शामिल होता है लेकिन दंड प्रहार को बाहर रखा जाता है, "कभी भी गोल करने वाला" बाजार (धारा 5.11.11 देखें) के अपवाद के साथ।

सामान्य भागीदारी और शर्तें

5.11.1. भागीदारी (प्रतिभागी): एक खिलाड़ी को मैच में भाग लेने वाला (एक "प्रतिभागी") तब माना जाता है जब वह आधिकारिक खेल घड़ी चलने के दौरान किसी भी समय बर्फ पर उतरता है। यदि कोई खिलाड़ी पूरे मैच के दौरान बिल्कुल भी बर्फ पर नहीं उतरता है, तो उस खिलाड़ी पर सभी शर्तें रद्द होंगी।

5.11.2. कोई न्यूनतम समय नहीं: भागीदारी की कोई न्यूनतम अवधि आवश्यक नहीं है। यदि खेल घड़ी चलने के दौरान कोई खिलाड़ी किसी भी अवधि के लिए बर्फ पर दिखाई देता है, तो उस खिलाड़ी के व्यक्तिगत प्रदर्शन से संबंधित बाजारों पर सभी शर्तें बनी रहेंगी, भले ही खिलाड़ी ने कोई आंकड़े दर्ज किए हों या बाद में चोटिल/अयोग्य घोषित हुआ हो।

5.11.3. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम): यदि कोई खेल रद्द, परित्यक्त या स्थगित कर दिया जाता है और मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू नहीं किया जाता है, तो सभी लंबित खिलाड़ी प्रॉप बाजारों पर शर्तें रद्द होंगी।

5.11.4. आधिकारिक डेटा और संशोधन: निपटान अंतिम आधिकारिक बॉक्स स्कोर पर आधारित होता है। एक बार निपटान पूरा हो जाने के बाद, आधिकारिक लीगों द्वारा किए गए किसी भी बाद के सांख्यिकीय सुधार या संशोधन पर विचार नहीं किया जाएगा और उन्हें फिर से निपटाया नहीं जाएगा।

  • अपवाद: जो बाजार परित्याग से पहले ही स्वाभाविक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं, उनका निपटान परित्याग के समय प्राप्त परिणामों के आधार पर किया जाएगा।

बाजार तर्क

5.11.5. प्रदर्शन लक्ष्य (1+, 2+, आदि): एकल खिलाड़ी प्रदर्शन "लक्ष्य" बाजारों का निपटान जीत के रूप में किया जाता है यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी उल्लिखित लक्ष्य या अधिक को छूता है।

5.11.6. ओवर/अंडर (कुल): शर्त लगाएं कि खिलाड़ी का कुल बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा से ओवर होगा या अंडर। यदि खिलाड़ी का अंतिम परिणाम बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा के बराबर होता है (पूर्णांक रेखाओं के मामलों में), तो संबंधित बाजार पर शर्त रद्द होगी।

  • उदाहरण: बाजार "खिलाड़ी A कम से कम 2+ अंक" पर एक शर्त विजेता होती है यदि खिलाड़ी A ठीक 2, 3, या अधिक अंक दर्ज करता है।

सांख्यिकीय परिभाषाएं

5.11.7. खिलाड़ी गोल: नियमित समय या अतिरिक्त समय में गोल करने वाले खिलाड़ी को श्रेय दिया जाता है। दंड प्रहार में किए गए गोलों की गणना नहीं की जाती है।

5.11.8. खिलाड़ी सहायता: उन खिलाड़ी(ओं) (प्रति गोल अधिकतम दो) को श्रेय दिया जाता है जिन्होंने गोल करने वाले से पहले पक को छुआ, जैसा कि बॉक्स स्कोर में आधिकारिक रूप से दर्ज है।

5.11.9. खिलाड़ी अंक: खिलाड़ी को आधिकारिक रूप से श्रेय दिए गए गोल + सहायता के योग के रूप में गणना।

5.11.10. खिलाड़ी गोल प्रयास: कोई भी पक प्रयास जो या तो गोल में परिणत होता है या गोलकीपर द्वारा बचाव न किए जाने पर नेट में चला जाता। पोस्ट/क्रॉसबार से टकराने वाले या किसी डिफेंडर (गोलकीपर नहीं) द्वारा ब्लॉक किए गए शॉट इस कुल में नहीं गिने जाते हैं।

5.11.11. कभी भी गोल करने वाला

"कभी भी गोल करने वाला" बाजार केवल नियमित समय (60 मिनट) पर आधारित है।

  • अतिरिक्त समय का बहिष्करण: इस विशिष्ट बाजार के लिए अतिरिक्त समय या दंड प्रहार के दौरान किए गए गोल नहीं गिने जाते हैं।
  • खिलाड़ी गोल से अंतर: "खिलाड़ी गोल" (कुल) बाजार में बाजार विवरण में उल्लिखित होने पर अतिरिक्त समय शामिल हो सकता है, "कभी भी गोल करने वाला" एक अलग प्रस्ताव है जो खेल की 3 मानक अवधियों तक सीमित है।
  • स्वयं के गोल: स्वयं के गोल निपटान के लिए विचार नहीं किए जाते हैं और इस बाजार के लिए अनदेखा कर दिए जाते हैं।
  • भागीदारी: इस बाजार पर शर्तें तब बनी रहती हैं यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी मैच में भाग लेता है (जैसा कि 5.11.1 में परिभाषित है)। यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी टीम में है लेकिन बर्फ पर नहीं उतरता है, तो संबंधित खिलाड़ी से जुड़े इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं।

6. बेसबॉल

बेसबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य बेसबॉल शब्दों की समझ में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • बल्लेबाजी मौका (AB): बल्लेबाजी का एक आधिकारिक मौका जो वॉक, पिच से हिट या बलिदान में परिणत नहीं होता है।
  • दोहरा मैच: एक ही दिन एक ही दो टीमों के बीच खेले जाने वाले दो बेसबॉल खेल। सट्टेबाजी के उद्देश्यों के लिए, प्रत्येक खेल को एक अलग और विशिष्ट आयोजन माना जाता है।
  • अतिरिक्त पारियां: मानक संख्या में पारियों (आमतौर पर 9) के पूरा होने के बाद टाई तोड़ने के लिए खेल की अतिरिक्त अवधियाँ।
  • पारी: खेल की एक इकाई जिसमें एक "शीर्ष" भाग (अतिथि टीम बल्लेबाजी करती है) और एक "निचला" भाग (घरेलू टीम बल्लेबाजी करती है) शामिल होता है।
  • दया नियम (नॉकआउट नियम): एक विनियमन जो खेल को जल्दी समाप्त कर देता है यदि एक टीम निश्चित संख्या में पारियों के बाद निर्दिष्ट रनों की बढ़त बना लेती है।
  • मनी लाइन: एक बाजार जहां शर्त मैच के प्रत्यक्ष विजेता पर होती है, आमतौर पर अतिरिक्त पारियों सहित।
  • गेंदबाज स्ट्राइकआउट (K): तब होता है जब एक गेंदबाज एक बल्लेबाज के खिलाफ तीन स्ट्राइक दर्ज करता है, जिसके परिणामस्वरूप आउट होता है।
  • रन बनाना (RBI): एक बल्लेबाज को दर्ज एक सांख्यिकी जब उनकी कार्रवाई (हिट, बलिदान, आदि) एक रन स्कोर करने का कारण बनती है।
  • रन लाइन: बेसबॉल में अंक अंतर या हैंडीकैप, आमतौर पर +/- 1.5 रन पर सेट।
  • संक्षिप्त प्रारूप: खेल शुरू होने से पहले शासी निकाय द्वारा आधिकारिक तौर पर 9 पारियों से कम (जैसे, 7 पारियां) के लिए निर्धारित खेल।
  • आरंभिक गेंदबाज: वह गेंदबाज जो अपनी टीम के लिए पहली गेंद फेंकता है। बाजार विवरण में उल्लिखित गेंदबाज को संबंधित बाजार पर शर्तों के प्रभावी होने के लिए शुरुआत करनी चाहिए।
  • कुल बेस: एक बल्लेबाज केवल हिट से प्राप्त बेस की कुल संख्या: सिंगल (1), डबल (2), ट्रिपल (3), और होम रन (4)। वॉक, पिच से हिट और त्रुटियां शामिल नहीं हैं।

सामान्य बेसबॉल नियम

6.1. पारियां और अतिरिक्त पारियां:

सभी बाजार केवल नियमित समय (9 पारियां, या 8.5 पारियां यदि घरेलू टीम आगे है) के लिए माने जाते हैं जब तक कि संबंधित बाजार विवरण में स्पष्ट रूप से अन्यथा उल्लेख न किया गया हो। संदेह से बचने के लिए, बेसबॉल के अधिकांश बाजार (मनी लाइन, रन लाइन और कुल रन सहित) आमतौर पर अतिरिक्त पारियों सहित पेश किए जाते हैं - जैसा कि बाजार विवरण में इंगित किया गया है।

6.2. न्यूनतम खेल और दया नियम तर्क:

6.2.1. मानक खेल:

सभी पूर्ण-खेल बाजारों (विजेता बाजार को छोड़कर) पर शर्तों के बने रहने के लिए, मैच को कम से कम 9 पूर्ण पारियां (या 8.5 पारियां यदि घरेलू टीम आगे है) खेली जानी चाहिए।

6.2.2. निर्धारित संक्षिप्त प्रारूप:

यदि खेल शुरू होने से पहले शासी निकाय द्वारा संक्षिप्त प्रारूप (जैसे, 7 पारियां) की आधिकारिक घोषणा की जाती है, तो पारियों की यह निर्धारित संख्या निपटान उद्देश्यों के लिए "नियमित समय" मानी जाएगी। ऐसे मामलों में, इस मैच पर शर्तों के बने रहने के लिए न्यूनतम 7 पूर्ण पारियां (या 6.5 पारियां यदि घरेलू टीम आगे है) आवश्यक हैं।

6.2.3. दया नियम अपवाद:

यदि आधिकारिक शासी निकाय द्वारा दया नियम (लीग द्वारा अनिवार्य रन अंतर जो मैच के समापन को ट्रिगर करता है) के कारण खेल को जल्दी समाप्त कर दिया जाता है, तो खेल को "पूर्ण" माना जाएगा। सभी पूर्ण-खेल बाजारों (मनी लाइन, रन लाइन, कुल) पर शर्तों का निपटान दया नियम लागू होने के समय के स्कोर के आधार पर किया जाएगा, बशर्ते खेल को शासी निकाय द्वारा आधिकारिक माना गया हो।

6.2.4. न खेली गई पारियां:

दया नियम के समापन या किसी अन्य शीघ्र समाप्ति की स्थिति में, उन पारियों के लिए किसी भी विशिष्ट बाजार पर शर्तें जो नहीं खेली गईं (जैसे, "8वीं पारी विजेता" या "9वीं पारी कुल रन") रद्द होंगी।

6.2.5. स्वाभाविक निष्कर्ष:

जो बाजार खेल समाप्त होने से पहले स्वाभाविक निष्कर्ष पर पहुंच गए (जैसे, "पहली पारी विजेता" या "कुल रन 5.5 से अधिक" जब स्कोर पहले से 7-0 है) उन पर शर्तों का निपटान संबंधित बाजार नियमों के अनुसार किया जाएगा।

6.3. प्री-मैच विजेता बाजार (4.5/5 पारियां नियम):

प्री-मैच सट्टेबाजी में "विजेता" (मनी लाइन) बाजार के प्रयोजनों के लिए, एक खेल को आधिकारिक माना जाता है यदि वह कम से कम 5 पूर्ण पारियां (या 4.5 पारियां यदि घरेलू टीम आगे है) तक चलता है। यदि खेल इस बिंदु के बाद किसी भी कारण से रोक दिया जाता है, तो विजेता का निर्धारण उस समय के स्कोर से किया जाता है जब खेल रोका गया था।

6.4. स्थगन, पुनर्निर्धारण और बाधित खेल:

  • अप्रारंभित खेल: यदि कोई मैच शासी निकाय द्वारा प्रकाशित आधिकारिक रूप से निर्धारित कैलेंडर तिथि (स्थल के स्थानीय समय) पर शुरू नहीं होता है, तो इवेंट पर सभी दांव अमान्य घोषित कर दिए जाएंगे।
  • बाधित खेल: यदि कोई मैच पहले ही शुरू हो चुका है और बाद में निलंबित या बाधित हो जाता है, और मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पुनः आरंभ होता है, तो सभी दांव वैध रहेंगे और मैच पूरा होने पर निपटाए जाएंगे। यदि मैच 48 घंटों के भीतर पुनः आरंभ नहीं होता है, तो उन बाजारों पर दांव जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं (या नियम 6.3 के अंतर्गत आधिकारिक खेल के रूप में योग्य नहीं हैं) अमान्य घोषित कर दिए जाएंगे।
  • डबल-हेडर: डबल-हेडर (एक ही दिन खेले जाने वाले दो लगातार मैच) के मामले में, प्रत्येक खेल को एक अलग और पृथक इवेंट के रूप में माना जाता है। यदि स्थगित मैच को बाद के दिन डबल-हेडर के भाग के रूप में पुनर्निर्धारित किया जाता है, तो मूल स्थगित मैच पर सभी दांव अमान्य घोषित कर दिए जाएंगे। ऐसे दांव पुनर्निर्धारित डबल-हेडर के किसी भी खेल पर लागू नहीं होंगे।

6.5. परित्याग (Abandonment):

जहां कोई मैच आधिकारिक न्यूनतम खेल आवश्यकता तक पहुंचने से पहले छोड़ दिया जाता है या समाप्त कर दिया जाता है - नियम 6.4 लागू होगा। यदि मैच नियम 6.4 में निर्दिष्ट 48-घंटे की अवधि के भीतर पुनः आरंभ नहीं होता है, तो उन सभी बाजारों पर दांव जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, अमान्य घोषित कर दिए जाएंगे।

6.6. त्रुटि सुधार और रद्द करने के अधिकार:

खेल सट्टेबाजी मंच शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है यदि कोई बाजार गलत स्कोर, गलत मैच स्थिति (जैसे, गलत पारी या आउट की संख्या) के साथ खुला रहता है, या यदि भाव गलत मैच समय के साथ पेश किए गए थे।

6.7. निपटान स्रोत:

बाजारों पर शर्तों का निपटान आधिकारिक संघों (जैसे, MLB.com | मेजर लीग बेसबॉल की आधिकारिक साइट) द्वारा प्रदान किए गए टीवी प्रसारण और आंकड़ों के आधार पर किया जाएगा, जब तक कि स्पष्ट प्रमाण न हो कि आंकड़े गलत हैं।

बेसबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स बाजार

6.8. बेसबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स नियम:

सभी खिलाड़ी प्रॉप बाजारों पर शर्तों का निपटान संबंधित लीग के आधिकारिक संघ (जैसे, MLB.com | मेजर लीग बेसबॉल की आधिकारिक साइट) द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक बॉक्स स्कोर के आधार पर किया जाता है। सभी खिलाड़ी प्रॉप बाजारों में निपटान उद्देश्यों के लिए अतिरिक्त पारियां शामिल होती हैं जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।
6.8.1. भागीदारी (प्रारंभिक लाइनअप):

बेसबॉल खिलाड़ी प्रॉप्स के प्रभावी होने के लिए, चयनित खिलाड़ी को प्रारंभिक लाइनअप में होना चाहिए और खेल में भाग लेना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी इन शर्तों को पूरा नहीं करता है, तो उस खिलाड़ी से जुड़े बाजारों पर सभी शर्तें रद्द होंगी।

6.8.2. आरंभिक गेंदबाज आवश्यकता:

यदि किसी विशिष्ट गेंदबाज (जैसे, "गेंदबाज कुल स्ट्राइकआउट") से संबंधित बाजार पर शर्त लगाई जाती है, तो उस गेंदबाज को खेल शुरू करना होगा और शर्त के प्रभावी होने के लिए कम से कम एक आधिकारिक गेंद (अपनी टीम के लिए पहली गेंद फेंकना) फेंकनी होगी। यदि नामित गेंदबाज खेल शुरू नहीं करता है और गेंद नहीं फेंकता है, तो उस व्यक्तिगत खिलाड़ी से संबंधित बाजारों पर सभी शर्तें रद्द होंगी।

6.8.3. परित्याग और आधिकारिक परिणाम:

यदि मैच शुरू होने के बाद छोड़ दिया जाता है, तो भाग लेने वाले खिलाड़ियों (6.8.1 के अनुसार) पर खिलाड़ी प्रॉप बाजारों की सभी शर्तें बनी रहेंगी, बशर्ते मैच को एक आधिकारिक खेल (नियम 6.3 देखें) माना जाता है या स्वाभाविक निष्कर्ष पर पहुंच गया हो।

6.8.4. स्थगन और पुनर्निर्धारण (48-घंटे का नियम):

यदि कोई खेल रद्द, परित्यक्त या स्थगित कर दिया जाता है और मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू नहीं किया जाता है, तो सभी लंबित खिलाड़ी प्रॉप बाजारों पर शर्तें रद्द होंगी, जब तक कि कोई परिणाम पहले से बिना शर्त निर्धारित नहीं हो चुका हो।

  • यदि मैच आधिकारिक खेल बनने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो वे सभी खिलाड़ी प्रॉप बाजार जो स्वाभाविक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, उन पर शर्तें रद्द होंगी।
6.8.5. प्रदर्शन लक्ष्य (1+, 2+, 3+, आदि):

एकल खिलाड़ी प्रदर्शन "लक्ष्य" बाजारों (जैसे, "बल्लेबाज 2+ हिट दर्ज करेगा") पर शर्तों का निपटान जीत के रूप में किया जाता है यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी निर्दिष्ट लक्ष्य को पूरा करता है या उससे अधिक करता है।

6.8.6. ओवर/अंडर (कुल):

शर्त लगाएं कि खिलाड़ी का कुल बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा से ओवर होगा या अंडर। यदि खिलाड़ी का अंतिम स्कोर बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा के बराबर होता है (पूर्णांक रेखाओं के मामलों में), तो शर्त रद्द होगी।

6.8.7. बल्लेबाज हिट:

इस बाजार पर शर्तों का निपटान दर्ज आधिकारिक हिट की संख्या (सिंगल + डबल + ट्रिपल + होम रन) के आधार पर किया जाता है। वॉक (BB), पिच से हिट (HBP), त्रुटियों या फील्डर की पसंद के माध्यम से प्राप्त बेस इस बाजार के प्रयोजनों के लिए नहीं गिने जाते हैं।

6.8.8. बल्लेबाज होम रन:

इस बाजार पर शर्तों का निपटान बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी द्वारा मारे गए होम रन की कुल संख्या के आधार पर किया जाता है।

6.8.9. गेंदबाज स्ट्राइकआउट:

इस बाजार पर शर्तों का निपटान बाजार विवरण में उल्लिखित गेंदबाज द्वारा स्ट्राइकआउट (K) किए गए बल्लेबाजों की कुल संख्या के आधार पर किया जाता है।

6.8.10. बल्लेबाज कुल बेस:

इस बाजार पर शर्तों का निपटान केवल हिट से संचित कुल बेस के आधार पर किया जाता है: सिंगल = 1, डबल = 2, ट्रिपल = 3, होम रन = 4।

6.8.11. बल्लेबाज रन + रन बनाए (रन + RBI): इस बाजार पर शर्तों का निपटान किए गए रन और रन बनाए (RBI) के संयुक्त योग के आधार पर किया जाता है।

6.8.12. खिलाड़ी को अनुमत हिट:

इस बाजार पर शर्तों का निपटान बाजार विवरण में उल्लिखित एक विशिष्ट गेंदबाज द्वारा खेल में सक्रिय रहने के दौरान दी गई हिट की कुल संख्या के आधार पर किया जाता है।

6.8.13. खिलाड़ी प्रदर्शन डबल:

बाजार इस पर सट्टेबाजी प्रदान करता है कि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी दो अलग-अलग सांख्यिकीय श्रेणियों में दोहरे अंक का मान (10 या अधिक) प्राप्त करेगा, या बाजार नाम में परिभाषित एक निर्दिष्ट दोहरी उपलब्धि तक पहुंचेगा।

7. हैंडबॉल

हैंडबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य हैंडबॉल शब्दों की समझ में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • 7-मीटर प्रहार (दंड): 7-मीटर लाइन से गोल पर एक सीधा शॉट, जो स्कोरिंग का स्पष्ट मौका नष्ट करने वाले फाउल के बाद दिया जाता है।
  • परित्यक्त मैच: एक मैच जो निर्धारित अवधि पूरी होने से पहले रोक दिया जाता है और 48-घंटे की विंडो के भीतर फिर से शुरू नहीं किया जाता है।
  • तीव्र प्रतिआक्रमण: एक त्वरित आक्रामक चाल जहां एक टीम प्रतिद्वंद्वी के अपनी रक्षा स्थापित करने से पहले स्कोर करने का प्रयास करती है।
  • फ्री थ्रो: विरोधी टीम द्वारा उल्लंघन के बाद खेल को फिर से शुरू करने की एक विधि।
  • स्वाभाविक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां एक शर्त का परिणाम तय होता है यदि परिणाम पहले से निर्धारित था और आगे के खेल की परवाह किए बिना बदल नहीं सकता था।
  • अतिरिक्त समय: नॉकआउट मैचों में ड्रॉ होने की स्थिति में विजेता निर्धारित करने के लिए खेली जाने वाली अतिरिक्त अवधियाँ। मानक अतिरिक्त समय में दो 5 मिनट के हाफ होते हैं।
  • प्रगतिशील दंड: फाउल की एक प्रणाली जो पीले कार्ड, 2 मिनट के निलंबन और अंततः लाल कार्ड (अयोग्यता) की ओर ले जाती है।
  • नियमित समय: एक मैच की मानक 60 मिनट की अवधि (प्रत्येक 30 मिनट के दो हाफ)।
  • निर्णायक प्रहार (7-मीटर): अतिरिक्त समय के बाद टाई न टूटने पर विजेता निर्धारित करने के लिए उपयोग किए जाने वाले दंड थ्रो की एक श्रृंखला।
  • चलना (कदम): एक उल्लंघन जहां एक खिलाड़ी गेंद को ड्रिबल किए बिना तीन से अधिक कदम उठाता है।

सामान्य हैंडबॉल नियम

सभी बाजार केवल नियमित समय (खेल के 60 मिनट) के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं, जब तक कि बाजार के नाम में स्पष्ट रूप से अन्यथा उल्लेख न किया गया हो (जैसे, "अतिरिक्त समय सहित" प्रत्यय वाले बाजार)। अतिरिक्त समय और 7-मीटर निर्णायक प्रहार मानक मैच बाजारों से बाहर रखे गए हैं।

13.2. स्थगन और पुनर्निर्धारण (48-घंटे का नियम):

यदि मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर मैच शुरू या फिर से शुरू नहीं किया जाता है तो स्थगित या रद्द मैच के सभी बाजारों पर शर्तें रद्द होंगी।
यदि नियमित समय पूरा होने से पहले कोई मैच छोड़ दिया जाता है, तो वे सभी बाजार जो स्वाभाविक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, उन पर शर्तें रद्द होंगी।

7.4. त्रुटि सुधार:

7.5. स्थान परिवर्तन:

यदि कोई मैच तटस्थ स्थान पर स्थानांतरित किया जाता है, तो संबंधित मैच पर सभी शर्तें बनी रहती हैं। यदि घरेलू और अतिथि टीमों को उलट दिया जाता है, तो मूल फिक्स्चर पर लगाई गई शर्तें रद्द होंगी।

  • जो बाजार स्वाभाविक निष्कर्ष पर पहुंच गए हैं (जैसे, "पहला हाफ कुल" यदि पहला हाफ समाप्त हो गया है) उन पर शर्तों का निपटान उनके संबंधित बाजार नियमों के अनुसार किया जाएगा।
  • मैच समय: यदि गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, और विसंगति ने भाव की शुद्धता को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया, तो खेल सट्टेबाजी मंच प्रभावित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • गलत स्कोर: यदि किसी बाजार पर शर्तें गलत स्कोर के साथ खुली रहती हैं जो भाव को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है, तो खेल सट्टेबाजी मंच प्रभावित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

7.6. मैच परिणाम बाजार (3-तरफा, हैंडीकैप, कुल):

निपटान नियमित समय के अंत में स्कोर पर आधारित होता है। इसमें मैच विजेता (घरेलू/ड्रॉ/अतिथि), ड्रॉ नो बेट, हैंडीकैप, और पूर्ण मैच और व्यक्तिगत टीमों के लिए कुल गोल (ओवर/अंडर या सम/विषम) शामिल हैं।

7.7. हाफ बाजार (पहला और दूसरा हाफ):

7.8. X गोल तक की दौड़ / Xवां अंक कौन स्कोर करता है:

7.9. X गोल तक की दौड़ (हाफ-विशिष्ट): शर्त लगाएं कि कौन सी टीम एक विशिष्ट हाफ के भीतर लक्ष्य संख्या में गोल (5, 10, 15, आदि) तक पहुंचने वाली पहली टीम होगी।

7.10. अनुशासनात्मक बाजार:

सभी अनुशासनात्मक बाजार (2 मिनट के निलंबन, जहां लागू हों पीले/लाल कार्ड सहित) केवल नियमित समय के दौरान होने वाली घटनाओं के आधार पर निपटाए जाते हैं। टीम अधिकारियों या खेल में सक्रिय रूप से भाग न लेने वाले खिलाड़ियों को दिए गए निलंबन या अनुशासनात्मक कार्रवाइयां शामिल नहीं हैं, जब तक कि बाजार के नाम या नियमों में विशेष रूप से न कहा गया हो।

  • पहला हाफ: इस बाजार पर शर्तों का निपटान सख्ती से खेल के पहले 30 मिनट के स्कोर पर किया जाता है। यदि पहले हाफ के दौरान मैच छोड़ दिया जाता है, तो सभी अस्थिर पहले हाफ के बाजारों पर शर्तें रद्द हैं।
  • दूसरा हाफ: इस बाजार पर शर्तों का निपटान सख्ती से दूसरे हाफ (30 मिनट) के दौरान प्राप्त स्कोर पर किया जाता है, जिसमें पहले हाफ का स्कोर और कोई भी अतिरिक्त समय का स्कोर शामिल नहीं है। यदि दूसरे हाफ के दौरान मैच छोड़ दिया जाता है, तो सभी दूसरे हाफ के बाजारों पर शर्तें रद्द हैं जब तक कि पहले से निपटाई न गई हों।
  • लक्ष्य तक नहीं पहुंचा: यदि बाजार विवरण में निर्दिष्ट गोलों की संख्या (X) तक पहुंचने से पहले कोई मैच या हाफ समाप्त हो जाता है, तो संबंधित "X तक दौड़" या "Xवां अंक" बाजारों पर सभी शर्तें रद्द होंगी।
  • निर्णायक प्रहार बहिष्करण: इन बाजारों पर शर्तों का निपटान नियमित समय और, जहां स्पष्ट रूप से कहा गया हो - अतिरिक्त समय के आधार पर किया जाता है। 7-मीटर निर्णायक प्रहार के दौरान किए गए गोल शामिल नहीं हैं। यदि लक्ष्य केवल निर्णायक प्रहार के दौरान प्राप्त किया जाता है, तो संबंधित मैच के लिए इस बाजार पर शर्तें रद्द होंगी।
  • पहले हाफ की दौड़: इस बाजार पर शर्तों का निपटान केवल पहले हाफ में किए गए गोलों पर आधारित होता है।
  • दूसरे हाफ की दौड़: इस बाजार पर शर्तों का निपटान केवल दूसरे हाफ में किए गए गोलों पर आधारित होता है (हाफ की शुरुआत में 0-0 से गिनती शुरू करते हुए)।

8. वॉलीबॉल

वॉलीबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य वॉलीबॉल शब्दों की समझ में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • अतिरिक्त अंक: एक सेट के मानक सीमा (सेट 1-4 के लिए 24-24, या सेट 5 के लिए 14-14) पर टाई पर पहुंचने के बाद खेले जाने वाले अंक। एक सेट को दो अंकों के अंतर से जीता जाना चाहिए।
  • स्वर्ण सेट: कुछ टूर्नामेंट प्रारूपों में खेला जाने वाला एक अतिरिक्त सेट जो दो चरणों वाली टाई के कुल स्कोर के बराबर होने पर विजेता तय करने के लिए होता है। इसे मानक सट्टेबाजी बाजारों के लिए मैच परिणाम का हिस्सा नहीं माना जाता है।
  • मैच टाई-ब्रेक: कुछ प्रतियोगिताओं में, पांचवां सेट 15 अंकों तक टाई-ब्रेक के रूप में खेला जाता है (2 से जीतना अनिवार्य है)।
  • स्वाभाविक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां किसी बाजार पर शर्तों का निपटान तब होता है जब निपटान के लिए प्रासंगिक परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है, भले ही मैच बाद में छोड़ दिया जाए।
  • अंक कटौती: एक आधिकारिक दंड जहां रेफरी द्वारा कदाचार या प्रशासनिक त्रुटियों के कारण टीम के स्कोर से अंक हटा दिए जाते हैं।
  • सेट: एक मैच के भीतर खेल की एक इकाई। मानक पेशेवर मैच "5 में से सर्वश्रेष्ठ" सेट के रूप में खेले जाते हैं।

सामान्य वॉलीबॉल नियम

22.1. निपटान समय और अंतिमता:

सभी बाजारों का निपटान उस बिंदु या खेल तत्व की पुष्टि होते ही किया जाता है जो उस बाजार के परिणाम का निर्णय करता है। मैच विजेता, सही स्कोर और हैंडीकैप जैसे बाजारों का निपटान मैच/सेट के अंतिम अंक की पुष्टि के तुरंत बाद किया जाता है।

21.2. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

यदि मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर आयोजन शुरू या फिर से शुरू नहीं किया जाता है तो स्थगित या रद्द मैच के सभी बाजारों पर शर्तें रद्द होंगी।

8.3. स्वर्ण सेट बहिष्करण:

"स्वर्ण सेट" को सभी मैच और सेट बाजारों से सख्ती से बाहर रखा गया है। केवल नियमित मैच प्रारूप के दौरान खेले गए अंक और सेट ही निपटान के लिए माने जाते हैं।

  • बाधित मैच: यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है, तो परित्याग के समय जो बाजार स्वाभाविक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, उन पर शर्तें रद्द होंगी। पहले से निर्धारित बाजारों का तदनुसार निपटान किया जाएगा।

16.4. आधिकारिक अंक कटौती:

जिस समय कटौती लागू की जाती है उस समय तक जो बाजार निपटाए नहीं गए हैं, उन सभी के लिए आधिकारिक अंक कटौती को ध्यान में रखा जाएगा। कटौती से पहले जो बाजार स्वाभाविक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं, उनका पुनर्निपटान नहीं किया जाएगा।

16.5. त्रुटि सुधार:

यदि बाजारों पर शर्तें गलत स्कोर, मैच की स्थिति या मैच के समय के साथ खुली रहती हैं जिसका भाव पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है, तो खेल सट्टेबाजी मंच प्रभावित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

9.6. अंक और सेट हैंडीकैप:

8.7. ओवर/अंडर (कुल):

कुल अंक (मैच, टीम या सेट) बाजारों पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब बाजार विवरण में निर्दिष्ट परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है।

8.8. सही स्कोर बाजार:

मैच और सेट सही स्कोर बाजारों का निपटान संबंधित अवधि के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद किया जाता है। यदि मैच या सेट पूरा नहीं होता है, तो सभी संबंधित सही स्कोर बाजार रद्द होंगे।

  • मैच अंक हैंडीकैप: इस बाजार पर शर्तों का निपटान मैच के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद किया जाता है।
  • मैच सेट हैंडीकैप: इस बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब बाजार विवरण में उल्लिखित हैंडीकैप परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है।
  • सेट हैंडीकैप: किसी विशिष्ट सेट के लिए अंक हैंडीकैप के इस बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब उस सेट के भीतर हैंडीकैप परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है।
  • परित्याग: यदि बाजार विवरण में उल्लिखित परिणाम निर्धारित होने से पहले कोई सेट या मैच छोड़ दिया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
  • पूर्णांक रेखाएं: यदि किसी पूर्णांक रेखा (जैसे, 180.0) के बाजारों पर शर्तें पेश की जाती हैं और अंतिम परिणाम उस रेखा के बराबर होता है, तो संबंधित बाजारों पर शर्तें रद्द हैं।

9.9. सेट अतिरिक्त अंक:

शर्त लगाएं कि क्या किसी सेट को तय होने के लिए अतिरिक्त अंकों की आवश्यकता होगी (अर्थात, सेट 1-4 के लिए 25 अंकों से अधिक या सेट 5 के लिए 15 अंकों से अधिक जाना)।

8.10. "Y" अंकों के बाद बढ़त:

शर्त लगाएं कि एक निर्दिष्ट सेट में निर्धारित अंकों की संख्या (जैसे, सेट 2 में 8 अंकों के बाद बढ़त) के बाद कौन सी टीम आगे होगी। बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब सेट के Y-वें अंक की पुष्टि हो जाती है।

  • बाजार पर शर्तों का निपटान "हां" के रूप में तब किया जाता है जब सेट 1-4 में स्कोर 24-24 (48वां अंक) या सेट 5 में 14-14 (28वां अंक) तक पहुंच जाता है।
  • यदि कोई सेट नहीं खेला जाता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हैं।

16.11. "X" अंकों तक की दौड़:

शर्त लगाएं कि एक सेट के भीतर लक्ष्य अंकों की संख्या तक पहुंचने वाली पहली टीम कौन सी होगी। बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब बाजार विवरण में परिभाषित संख्या तक पहुंच जाती है।

16.12. क्रमांकित अंक विजेता:

शर्त लगाएं कि एक विशिष्ट निर्दिष्ट अंक (जैसे, सेट 1 अंक 15) कौन सी टीम जीतेगी। बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब बाजार विवरण में निर्दिष्ट अंक खेला और पुष्टि हो जाता है। यदि सेट/मैच की समाप्ति के कारण अंक तक नहीं पहुंचा जाता या खेला नहीं जाता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हैं।

9. बीच वॉलीबॉल

बीच वॉलीबॉल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य बीच वॉलीबॉल शब्दों की समझ में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • अतिरिक्त अंक: एक सेट के मानक सीमा (सेट 1-2 के लिए 20-20, या सेट 3 के लिए 14-14) पर टाई पर पहुंचने के बाद खेले जाने वाले अंक। एक सेट को दो अंकों के अंतर से जीता जाना चाहिए।
  • स्वर्ण सेट: एक बहु-मैच टाई के विजेता का निर्धारण करने के लिए विशिष्ट टूर्नामेंट प्रारूपों में उपयोग किया जाने वाला एक अतिरिक्त सेट। इसे मानक बाजारों के लिए मैच परिणाम का हिस्सा नहीं माना जाता है।
  • मैच टाई-ब्रेक: बीच वॉलीबॉल में, तीसरा सेट टाई-ब्रेक के रूप में कार्य करता है (15 अंकों तक खेला जाता है, 2 से जीतना अनिवार्य है)।
  • स्वाभाविक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां एक बाजार का परिणाम तब होता है जब बाजार विवरण में उल्लिखित परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है, भले ही कोई खिलाड़ी बाद में त्यागपत्र दे दे।
  • अंक कटौती: एक आधिकारिक दंड जहां रेफरी द्वारा टीम के स्कोर से अंक हटा दिए जाते हैं।
  • त्यागपत्र: जब कोई खिलाड़ी या टीम मैच जारी रखने में असमर्थ होता है और खेल के दौरान आधिकारिक रूप से हट जाता है।

सामान्य बीच वॉलीबॉल नियम

सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान उस बिंदु या खेल के तत्व की पुष्टि होते ही किया जाता है जो उस बाजार के परिणाम का निर्धारण करता है। अंतिम मैच परिणामों (विजेता, सही स्कोर, हैंडीकैप) के बाजारों पर शर्तों का निपटान मैच के आधिकारिक रूप से समाप्त होने और आधिकारिक स्कोर की पुष्टि होने के बाद किया जाता है।
यदि कोई मैच स्थगित या रद्द कर दिया जाता है, तो उस मैच पर सभी शर्तें वैध रहती हैं यदि खेल मूल निर्धारित समय के 48 घंटों के भीतर शुरू/फिर से शुरू होता है। यदि देरी 48 घंटे से अधिक हो जाती है, तो सभी अस्थिर शर्तें रद्द होंगी। बाधित मैच: यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है या कोई टीम त्यागपत्र देती है, तो उस समय जो बाजार स्वाभाविक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, उन पर शर्तें रद्द होंगी।

9.3. स्वर्ण सेट बहिष्करण:

"स्वर्ण सेट" को सभी मैच और सेट बाजारों से सख्ती से बाहर रखा गया है। केवल नियमित मैच प्रारूप के दौरान खेले गए अंक और सेट ही निपटान के लिए माने जाते हैं।
जिस समय कटौती लागू की जाती है उस समय तक जो बाजार निर्धारित नहीं हुए हैं, उन सभी के लिए आधिकारिक अंक कटौती को ध्यान में रखा जाता है। कटौती से पहले जो बाजार स्वाभाविक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं (जैसे, "10 तक की दौड़" पहले ही जीत ली गई) उनका पुनर्निपटान नहीं किया जाएगा।
खेल सट्टेबाजी मंच उन बाजारों के लिए शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जो गलत स्कोर, मैच की स्थिति या मैच के समय के साथ खुले रहते हैं जो भाव को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है।
9.7. ओवर/अंडर (कुल):

कुल अंक (मैच, टीम या सेट) बाजारों पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब निर्दिष्ट परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है।

9.8. सही स्कोर बाजार: मैच और सेट सही स्कोर बाजारों पर शर्तों का निपटान संबंधित अवधि के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद किया जाता है। यदि मैच या सेट पूरा नहीं होता या खेला नहीं जाता है, तो सभी संबंधित सही स्कोर बाजारों पर शर्तें रद्द होंगी।

  • मैच अंक हैंडीकैप: इस बाजार पर शर्तों का निपटान मैच के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद किया जाता है।
  • मैच सेट हैंडीकैप: इस बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब बाजार विवरण में उल्लिखित हैंडीकैप परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है।
  • सेट हैंडीकैप: किसी विशिष्ट सेट के लिए अंक हैंडीकैप के इस बाजार पर शर्तों का निपटान तब किया जाता है जब उस सेट के भीतर प्रासंगिक परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है।
  • पूर्णांक बाजार: यदि एक पूर्णांक बाजार पेश किया जाता है (जैसे, 80.0) और अंतिम परिणाम बाजार विवरण रेखा के बराबर होता है, तो संबंधित बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
शर्त लगाएं कि क्या किसी सेट को तय होने के लिए अतिरिक्त अंकों की आवश्यकता होगी (अर्थात, सेट 1-2 के लिए 21 अंकों से अधिक या सेट 3 के लिए 15 अंकों से अधिक जाना)।

9.10. "Y" अंकों के बाद की अग्रता:

दांव लगाएं कि कौन सी टीम किसी विशिष्ट सेट में बाजार विवरण में निर्दिष्ट अंकों की एक निर्धारित संख्या के बाद बढ़त बनाए रखेगी (उदा., सेट 1 10 अंकों के बाद बढ़त). बाजार पर दांव सेट के Y-वें अंक की पुष्टि होने के ठीक बाद निपटाए जाते हैं।

  • निपटान: इस बाजार पर शर्तों का निपटान "हां" के रूप में तब किया जाता है जब सेट 1-2 में स्कोर 20-20 (40वां अंक) या सेट 3 में 14-14 (28वां अंक) तक पहुंच जाता है। यदि सेट इन स्कोरों तक पहुंचे बिना पूरा हो जाता है, तो बाजार पर शर्तों का निपटान "नहीं" के रूप में किया जाता है।
  • यदि कोई सेट नहीं खेला जाता है, तो उस सेट के बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
दांव लगाएं कि कौन सी टीम एक सेट के भीतर बाजार विवरण में निर्दिष्ट लक्ष्य अंकों तक पहले पहुंचेगी। लक्ष्य अंक तक पहुंचते ही बाजार पर दांव का तुरंत निपटान हो जाता है।

यदि बाजार में उल्लिखित सेट लक्ष्य प्राप्त करने से पहले समाप्त हो जाता है या छोड़ दिया जाता है, तो बाजार पर दांव रद्द हैं, जब तक कि परिणाम पहले ही निर्धारित न हो चुका हो।

दांव लगाएं कि कौन सी टीम एक विशिष्ट निर्धारित अंक जीतेगी (उदा., सेट 2 अंक 8). अंक की पुष्टि होने के तुरंत बाद बाजार पर दांव का निपटान हो जाता है। यदि अंक तक नहीं पहुंचा जाता या खेला नहीं जाता (जैसे खिलाड़ी के संन्यास या सेट समाप्त होने के कारण), तो बाजार पर दांव रद्द हैं।

10. फुटसल

फुटसल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य फुटसल शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • संचित फाउल: एक प्रणाली जिसमें, एक टीम के एक हाफ में पांच फाउल करने के बाद, प्रत्येक बाद का फाउल दूसरे पेनल्टी मार्क (10 मीटर) से सीधे फ्री किक का परिणाम होता है।
  • रोक घड़ी (क्लॉक्ड टाइम): फुटसल "रोक घड़ी" के साथ खेला जाता है, जिसका अर्थ है कि जब भी गेंद खेल से बाहर होती है या खेल बाधित होता है, समय रुक जाता है।
  • किक-इन: जब गेंद टचलाइन पार करती है तो खेल पुनः आरंभ करने की विधि (पारंपरिक फुटबॉल में प्रयुक्त थ्रो-इन की जगह)।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां एक दांव का निपटान तब किया जाता है जब परिणाम पहले ही निर्धारित हो चुका था और आगे के खेल की परवाह किए बिना बदल नहीं सकता था।
  • ओवरटाइम (अतिरिक्त समय): नॉकआउट प्रतियोगिताओं में विजेता निर्धारित करने के लिए खेले गए अतिरिक्त अवधि यदि नियमित समय के अंत में मैच बराबर हो।
  • पेनल्टी शूटआउट: पेनल्टी किक की एक श्रृंखला जो ओवरटाइम के बाद भी बराबरी बने रहने पर विजेता निर्धारित करने के लिए ली जाती है।
  • नियमित समय: एक मैच की आधिकारिक अवधि, मानकतः 20 मिनट के दो हाफ (रोक घड़ी समय) से मिलकर बनती है।
  • टाइमआउट: एक मिनट की अवधि जिसकी प्रत्येक टीम एक हाफ में एक बार मांग कर सकती है जब उनके पास गेंद का कब्जा हो।

सामान्य फुटसल नियम

सभी बाजार केवल नियमित समय (मानकतः 40 मिनट का खेल जिसमें 20-20 मिनट के दो हाफ होते हैं) के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं, जब तक कि बाजार विवरण में स्पष्ट रूप से अन्यथा उल्लिखित न हो।
स्थगित या रद्द हुए मैच के सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे यदि ईवेंट मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर शुरू या पुनः आरंभ नहीं किया जाता है।

10.3. परित्याग और प्राकृतिक निष्कर्ष:

यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है और 48 घंटे की विंडो के भीतर पुनः आरंभ नहीं किया जाता है, तो परित्याग के क्षण में जिन बाजारों पर प्राकृतिक निष्कर्ष नहीं पहुंचा है, उन सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे।

10.4. त्रुटि सुधार:

10.5. अनुशासनात्मक और पेनल्टी त्रुटियां:

खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म उन बाजारों के लिए दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जो किसी महत्वपूर्ण घटना (गोल, लाल कार्ड, या पेनल्टी) के घटित होने के बाद भी खुले रहते हैं। इसके अतिरिक्त, यदि कोई बाजार गुम या गलत जानकारी (जैसे लाल कार्ड) के साथ खोला जाता है, तो उस त्रुटि से प्रभावित दांव रद्द हो सकते हैं।

  • पुनरारंभ: यदि कोई मैच बाधित होता है लेकिन प्रारंभिक किक-ऑफ समय के 48 घंटों के भीतर पुनः आरंभ होता है, तो सभी अनिपटे दांव बने रहेंगे और अंतिम परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।
  • जो बाजार पहले ही बिना शर्त निर्धारित हो चुके हैं (जैसे, "प्रथम हाफ विजेता" यदि पहला हाफ पूरा हो चुका हो) उन पर दांव उन बाजार नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।
  • यदि खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म में गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, ऐसे मामलों में जहां विसंगति ने बाधाओं की शुद्धता को काफी प्रभावित किया, खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • गलत स्कोर/स्कोरबोर्ड: यदि खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म में कोई गलत स्कोर दर्ज किया जाता है, तो उस समयावधि के लिए सभी बाजार रद्द रहेंगे जिस दौरान गलत स्कोर प्रदर्शित था।
  • गलत जानकारी: यदि टीम के नाम, प्रतिभागी, या टूर्नामेंट विवरण गलत प्रदर्शित होते हैं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म दांवों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

13.6. हाफ बाजार (प्रथम और द्वितीय हाफ):

10.7. अगला गोल करने वाली टीम:

दांव लगाएं कि मैच में अगला निर्धारित गोल कौन सी टीम करेगी।

  • प्रथम हाफ: इन बाजारों (विजेता, बाधा, कुल) पर दांव सख्ती से पहले हाफ के परिणाम पर निपटाए जाते हैं। यदि पहले हाफ के दौरान कोई मैच छोड़ दिया जाता है, तो सभी अनिपटे प्रथम हाफ बाजारों पर दांव रद्द घोषित किए जाते हैं, जब तक कि पहले से निर्धारित न हों।
  • द्वितीय हाफ: इन बाजारों (विजेता, बाधा, कुल, विषम/सम) पर दांव केवल दूसरे हाफ के दौरान बने स्कोर के आधार पर निपटाए जाते हैं, जिसमें पहले हाफ का स्कोर और कोई भी ओवरटाइम शामिल नहीं है। यदि दूसरे हाफ के दौरान कोई मैच छोड़ दिया जाता है, तो सभी अनिपटे द्वितीय हाफ बाजारों पर दांव रद्द हैं, जब तक कि पहले से निर्धारित न हों।
  • आत्मघाती गोल: इस बाजार के प्रयोजनों के लिए, आत्मघाती गोल गोल करने वाली टीम और गोल अनुक्रम में गिने जाते हैं।
  • निपटान: इस बाजार पर दांव गोल की पुष्टि होते ही रियल-टाइम में निपटाए जाते हैं।

11. बैडमिंटन

बैडमिंटन शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य बैडमिंटन शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • अतिरिक्त अंक: ऐसा तब होता है जब कोई गेम 20-20 की बराबरी पर पहुँच जाता है। गेम तब तक जारी रहता है जब तक एक पक्ष दो अंकों की बढ़त हासिल नहीं कर लेता या 30 अंकों की सीमा तक नहीं पहुँच जाता (पहले 30 पर पहुँचने वाला जीतता है)।
  • गेम: बैडमिंटन में एक स्कोरिंग इकाई। अधिकांश पेशेवर मैच "3 में से सर्वश्रेष्ठ" गेम के रूप में खेले जाते हैं।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहाँ बाजार से संबंधित परिणाम बिना शर्त निर्धारित होने पर बाजार पर दांव का तुरंत निपटान किया जाता है, चाहे बाद में संन्यास हो।
  • अंक कटौती: एक आधिकारिक दंड जिसमें कदाचार के कारण रेफरी किसी प्रतियोगी के स्कोर से अंक हटा देते हैं।
  • संन्यास: जब कोई प्रतियोगी मैच के दौरान आधिकारिक रूप से हट जाता है (आमतौर पर चोट के कारण)।

सामान्य बैडमिंटन नियम

सभी बाजारों पर दांव उस बिंदु या खेल तत्व की पुष्टि होते ही निपटाए जाते हैं जो उस बाजार के परिणाम का निर्णय करता है। अंकों की पुष्टि तब मानी जाती है जब अगला अंक शुरू हो जाता है या अंपायर आधिकारिक रूप से स्कोर की घोषणा करता है।
यदि कोई मैच स्थगित या रद्द किया जाता है, तो उस मैच पर सभी दांव वैध रहते हैं यदि खेल मूल निर्धारित समय के 48 घंटों के भीतर शुरू/पुनः आरंभ होता है। यदि देरी 48 घंटे से अधिक हो जाती है, तो सभी अनिपटे बाजारों पर दांव रद्द होंगे।

11.3. संन्यास और अनिर्णीत बाजार:

मैच के दौरान संन्यास या अयोग्यता की स्थिति में, किसी भी ऐसे बाजार पर दांव रद्द होंगे जो बिना शर्त निर्धारित नहीं हुआ है (जैसे, "गेम 2 विजेता" यदि खिलाड़ी गेम 2 में 10-10 के स्कोर पर संन्यास लेता है)।

  • बाधित मैच: यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है या कोई खिलाड़ी संन्यास लेता है, तो उस क्षण जिन बाजारों पर प्राकृतिक निष्कर्ष नहीं पहुँचा है, उन सभी पर दांव रद्द होंगे।
सभी अनिपटे बाजारों पर दांवों के लिए आधिकारिक अंक कटौती को ध्यान में रखा जाता है। जो बाजार कटौती से पहले ही प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुँच चुके हैं, उन पर दांव उस क्षण के स्कोर के आधार पर निपटाए जाएंगे और उन्हें संशोधित नहीं किया जाएगा।
खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म निम्नलिखित परिदृश्यों में प्रभावित बाजारों के दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है:

11.6. मैच बाजार (विजेता, बाधा, कुल):

11.7. गेम-विशिष्ट बाजार:

11.8. गतिशील गेम बाजार:

गेम क्रमांकित अंक विजेता: बाजार विवरण में उल्लिखित एक विशिष्ट अंक के विजेता पर दांव लगाएं (जैसे, गेम 2 अंक 5)। इस बाजार पर दांव बाजार विवरण में उल्लिखित अंक की पुष्टि होने के तुरंत बाद निपटाए जाते हैं। यदि बाजार विवरण में उल्लिखित अंक गेम की समाप्ति या संन्यास के कारण प्राप्त नहीं किया जाता है, तो संबंधित बाजार पर दांव रद्द हैं।

  • गलत स्कोर: यदि बाजारों पर दांव गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जो बाधाओं को काफी प्रभावित करता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि प्रतिभागी (खिलाड़ी या टीम) खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म में गलत प्रदर्शित होते हैं।
  • मैच समय: यदि बाधाएं गलत मैच समय के साथ पेश की गई थीं।
  • मैच विजेता: इस बाजार पर दांव मैच के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं।
  • मैच गेम बाधा: इस बाजार पर दांव बाजार विवरण में उल्लिखित बाधा परिणाम बिना शर्त निर्धारित होते ही निपटाए जाते हैं।
  • मैच अंक बाधा: इस बाजार पर दांव मैच के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं।
  • कुल गेम/अंक: इन बाजारों पर दांव बाजार विवरण में उल्लिखित परिणाम पर पहुँचते ही निपटाए जाते हैं (प्राकृतिक निष्कर्ष)। यदि बाजार विवरण में उल्लिखित एक पूर्णांक परिणाम पेश किया जाता है और अंतिम परिणाम उस परिणाम के बराबर होता है, तो दांव रद्द घोषित किया जाता है।
  • गेम विजेता/कुल/बाधा: इन बाजारों पर दांव निर्दिष्ट गेम के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं। यदि गेम के दौरान कोई खिलाड़ी संन्यास लेता है, तो उस विशिष्ट गेम के लिए अनिपटे बाजारों पर दांव रद्द होंगे, जब तक कि प्राकृतिक निष्कर्ष द्वारा पहले से निर्धारित न हों।
  • गेम सही स्कोर: इस बाजार पर दांव निर्दिष्ट गेम के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं।
  • गेम अतिरिक्त अंक: दांव लगाएं कि क्या किसी गेम को अतिरिक्त अंकों की आवश्यकता होगी (21 से आगे जाना)। इस बाजार पर दांव "हाँ" के रूप में तब निपटाए जाते हैं जब निर्दिष्ट गेम के भीतर स्कोर 20-20 (40वां अंक) पर पहुँच जाता है।
  • "Y" अंकों के बाद गेम की बढ़त: दांव लगाएं कि बाजार विवरण में उल्लिखित अंकों की निर्धारित संख्या तक पहुँचने के बाद कौन सा प्रतियोगी बढ़त बनाए रखेगा (जैसे, गेम 1 10 अंकों के बाद बढ़त)। इस बाजार पर दांव गेम के Y-वें अंक की पुष्टि होने के ठीक बाद निपटाए जाते हैं जैसा कि बाजार विवरण में उल्लिखित है।
  • "X" अंकों की दौड़ पर गेम: दांव लगाएं कि कौन सा प्रतियोगी गेम के भीतर बाजार विवरण में उल्लिखित लक्ष्य अंकों तक सबसे पहले पहुँचेगा। लक्ष्य संख्या पर पहुँचते ही बाजार पर दांव का तुरंत निपटान हो जाता है।

12. रग्बी यूनियन और रग्बी लीग

रग्बी शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य रग्बी शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • कन्वर्शन: एक ट्राई के बाद गोल पर किक, जिसके 2 अंक मिलते हैं।
  • ड्रॉप गोल: गेंद के जमीन को छूने के बाद उसे गोलपोस्ट के बीच से किक करके बनाया गया गोल, जिसके 3 अंक मिलते हैं।
  • अतिरिक्त समय: नॉकआउट मैचों में विजेता निर्धारित करने के लिए खेली जाने वाली अतिरिक्त अवधि। डिफ़ॉल्ट रूप से, बाजारों में अतिरिक्त समय शामिल नहीं होता जब तक कि कहा न गया हो।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक सिद्धांत जहां एक दांव का निपटान तब किया जाता है यदि संबंधित बाजार का परिणाम पहले ही निर्धारित हो चुका था और बदल नहीं सकता था।
  • एनआरएल / स्टेट ऑफ ओरिजिन: विशिष्ट ऑस्ट्रेलियाई रग्बी लीग प्रतियोगिताएं जिनमें खिलाड़ी भागीदारी के लिए अद्वितीय निपटान तर्क है।
  • पेनल्टी गोल: पेनल्टी के बाद दिया जाने वाला गोल पर किक, जिसके 3 अंक मिलते हैं।
  • पेनल्टी ट्राई: यदि कोई टीम विपक्ष की बेईमानी के कारण ट्राई नहीं बना पाती तो प्रदान की जाती है। 5 अंक (यूनियन) या 4 अंक (लीग) मिलते हैं। नोट: ये अंक टीम टोटल में तो गिने जाते हैं लेकिन व्यक्तिगत खिलाड़ी ट्राई स्कोरर बाजारों में नहीं।
  • नियमित समय (80 मिनट): निर्धारित 80 मिनट का खेल, जिसमें कोई भी जोड़ा गया चोट या रुकावट का समय शामिल है, लेकिन अतिरिक्त समय, पेनल्टी शूटआउट, या अचानक मृत्यु शामिल नहीं है।
  • ट्राई: स्कोर करने का प्राथमिक तरीका, जिसके 5 अंक (यूनियन) या 4 अंक (लीग) मिलते हैं, गेंद को प्रतिद्वंद्वी के इन-गोल क्षेत्र में जमीन पर लगाकर प्राप्त किया जाता है।

सामान्य रग्बी नियम

12.1. नियमित 80 मिनट का निपटान:

सभी बाजार निर्धारित 80 मिनट के खेल के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो। इसमें कोई भी जोड़ा गया चोट या रुकावट का समय शामिल है लेकिन अतिरिक्त समय, पेनल्टी शूटआउट के लिए आवंटित समय, या अचानक मृत्यु शामिल नहीं है।
स्थगित या रद्द हुए मैच के सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे यदि ईवेंट मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर शुरू या पुनः आरंभ नहीं किया जाता है।

13.3. परित्याग:

यदि कोई मैच नियमित समय (80 मिनट) पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो उस मैच से संबंधित सभी बाजारों पर दांव रद्द घोषित किए जाएंगे, चाहे परिणाम पहले ही निर्धारित हो चुका हो।

12.4. त्रुटि सुधार:

12.5. स्थान परिवर्तन:

यदि कोई मैच किसी भिन्न स्थान पर स्थानांतरित किया जाता है लेकिन घरेलू/बाहर का निर्धारण अपरिवर्तित रहता है, तो उस मैच पर सभी दांव बने रहते हैं।

यदि टीमें उलट दी जाती हैं या खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म में नाम या टूर्नामेंट गलत प्रदर्शित होते हैं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

  • अपवाद: जो बाजार प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुँच चुके हैं (जैसे, यदि कोई ट्राई हो चुकी है तो पहला ट्राई स्कोरर) उन पर दांव लागू बाजार नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।
  • ट्राई स्कोरर विशिष्ट परित्याग नियम: खंड 12.7 देखें।
  • यदि गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, और इसने बाधाओं की शुद्धता को काफी प्रभावित किया, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • लाइव ईवेंट: यदि महत्वपूर्ण घटनाओं (गोल, लाल कार्ड, या पेनल्टी) के घटित होने के बाद किसी बाजार पर दांव खुले रहते हैं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • लाल कार्ड: यदि खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म में गुम या गलत लाल कार्ड जानकारी के साथ कोई बाजार खोला गया था, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म उस बाजार पर दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

रग्बी सांख्यिकीय और विशिष्ट बाजार

12.6. टीम और मैच कुल:

12.7. पेनल्टी ट्राई तर्क:

12.8. ड्रॉप गोल बाजार:

दांव लगाएं कि मैच के दौरान कोई सफल ड्रॉप गोल होगा या नहीं। निपटान केवल नियमित समय पर आधारित है।

  • अंक/ट्राई: इस बाजार पर दांव नियमित समय के अंत में स्कोर के आधार पर निपटाए जाते हैं।
  • जीत का अंतर: 80 मिनट के अंत में टीमों के बीच विशिष्ट अंक अंतर पर दांव।
  • सर्वाधिक स्कोरिंग हाफ: इस बाजार पर दांव प्रत्येक हाफ में बने अंकों के आधार पर निपटाए जाते हैं, जो भी अधिक हो। यदि मैच छोड़ दिया जाता है, तो ये बाजार रद्द हैं।
  • टीम बाजार: पेनल्टी ट्राई टीम कुल, पहले स्कोर करने वाली टीम, अंतिम स्कोर करने वाली टीम, और ट्राई के समय के बाजारों में गिने जाते हैं।
  • खिलाड़ी बाजार: पेनल्टी ट्राई व्यक्तिगत खिलाड़ी ट्राई स्कोरर बाजारों (कभी भी, पहला, अंतिम) में नहीं गिने जाते।

रग्बी खिलाड़ी प्रॉप्स (ट्राई स्कोरर बाजार)

12.9. सामान्य भागीदारी (एनआरएल/स्टेट ऑफ ओरिजिन को छोड़कर):

12.10. ऑस्ट्रेलियाई एनआरएल और स्टेट ऑफ ओरिजिन विशिष्ट नियम:

केवल इन विशिष्ट प्रतियोगिताओं के लिए, खिलाड़ी चयन बाजारों पर दांव हार के रूप में निपटाए जाएंगे, चाहे संबंधित बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी ट्राई के समय खेल के मैदान पर था या नहीं, बशर्ते वे मैच-दिवस दल का हिस्सा हों।

  • कोई भी चयन: जो खिलाड़ी मैच में भाग नहीं लेता है, उसके बाजार पर कोई भी दांव रद्द होगा।
  • पहला ट्राई स्कोरर: बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी को पहली ट्राई के समय खेल के मैदान पर होना चाहिए। यदि खिलाड़ी पहली ट्राई हो जाने के बाद मैच में प्रवेश करता है, तो दांव रद्द होगा।
  • अंतिम ट्राई स्कोरर: यदि बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी मैच के दौरान किसी भी बिंदु पर मैच में भाग लेता है ], तो संबंधित बाजार पर दांव बने रहते हैं।

12.11. ट्राई स्कोरर परित्याग नियम:

  • हाफ टाइम से पहले परित्याग: सभी ट्राई स्कोरर दांव रद्द होंगे, चाहे कोई ट्राई पहले ही हो चुकी हो।
  • दूसरे हाफ के दौरान परित्याग: उन खिलाड़ियों के बाजारों पर दांव जिन्होंने परित्याग से पहले पहले हाफ में ट्राई बना ली थी, जीत के रूप में निपटाए जाएंगे। ○ शेष सभी खिलाड़ी बाजार चयनों (जिन्होंने ट्राई नहीं बनाई) पर दांव रद्द होंगे।

12.12. कभी भी ट्राई स्कोरर:

दांव लगाएं कि क्या कोई खिलाड़ी नियमित समय के दौरान किसी भी बिंदु पर ट्राई बनाएगा।

12.13. पहला ट्राई स्कोरर / टीम का पहला ट्राई स्कोरर:

दांव लगाएं कि मैच की पहली ट्राई (या अपनी विशिष्ट टीम के लिए) कौन सा खिलाड़ी बनाएगा।

12.14. अंतिम ट्राई स्कोरर:

नियमित समय के भीतर मैच की अंतिम ट्राई बनाने वाले खिलाड़ी पर दांव।

12.15. खिलाड़ी 2+ ट्राई / हैट-ट्रिक बनाएगा:

दांव लगाएं कि क्या कोई खिलाड़ी नियमित समय के दौरान दो या अधिक ट्राई (या हैट-ट्रिक के लिए तीन) बनाएगा। पेनल्टी ट्राई खिलाड़ी के कुल में नहीं गिनी जातीं। परित्याग की स्थिति में, इस बाजार पर दांव जीत के रूप में निपटाए जाएंगे यदि खिलाड़ी ने पहले ही आवश्यक संख्या में ट्राई बना ली हैं; अन्यथा, इस बाजार पर दांव रद्द घोषित किए जाएंगे।

  • कोई ट्राई स्कोरर नहीं: यह चयन बाजार चयनों में शामिल है। यदि कोई ट्राई नहीं बनती है, तो इस बाजार चयन पर दांव जीत के रूप में निपटाए जाते हैं, और सभी खिलाड़ी बाजारों पर दांव हार के रूप में निपटाए जाते हैं (बशर्ते बाजार चयन में उल्लिखित खिलाड़ी ने भाग लिया हो)। यदि बाजार चयन में उल्लिखित खिलाड़ी ने भाग नहीं लिया (अनुपस्थित), तो प्रभावित बाजारों पर दांव रद्द होंगे।
  • यदि पहली ट्राई पेनल्टी ट्राई है, तो बाजार खुला रहता है और खिलाड़ी द्वारा बनाई गई अगली पात्र ट्राई के आधार पर निपटाया जाएगा।
  • यदि अंतिम ट्राई पेनल्टी ट्राई है, तो बाजार उस खिलाड़ी के आधार पर निपटाया जाता है जिसने पिछली पात्र ट्राई बनाई थी।

13. रग्बी सेवन्स

रग्बी सेवन्स शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य रग्बी सेवन्स शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • कन्वर्शन: ट्राई के बाद गोल पर किक। सेवन्स में, कन्वर्शन ड्रॉप किक के रूप में लिया जाना चाहिए।
  • अतिरिक्त समय: नॉकआउट मैचों में, यदि स्कोर बराबर है, तो "अचानक मृत्यु" अतिरिक्त समय खेला जाता है। मानक बाजार इसे बाहर रखते हैं जब तक कि कहा न गया हो।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक सिद्धांत जहां बाजार और इन नियमों में वर्णित परिणाम परित्याग से पहले ही अंततः निर्धारित हो चुका था।
  • पेनल्टी ट्राई: बेईमानी के लिए प्रदान की जाती है जो एक निश्चित ट्राई को रोकती है। 7 अंक मिलते हैं (कोई कन्वर्शन प्रयास आवश्यक नहीं)।
  • नियमित समय (14/20 मिनट): सेवन्स मैच की निर्धारित अवधि, मानकतः 7-7 मिनट के दो हाफ (या फाइनल मैचों के लिए 10 मिनट), साथ ही रुकावट का समय।
  • ट्राई: स्कोर करने का प्राथमिक तरीका, जिसके 5 अंक मिलते हैं।

सामान्य रग्बी सेवन्स नियम

सभी बाजारों पर दांव नियमित समय के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं (मानकतः टूर्नामेंट चरण के आधार पर 14 या 20 मिनट का खेल)। इसमें कोई भी जोड़ा गया रुकावट का समय शामिल है लेकिन अतिरिक्त समय या अचानक मृत्यु शामिल नहीं है जब तक कि बाजार विशेष रूप से "ओवरटाइम सहित" न कहे।
स्थगित या रद्द हुए मैच के सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे यदि ईवेंट मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर शुरू नहीं किया जाता है और पुनः आरंभ नहीं किया जाता है।
यदि कोई मैच नियमित समय पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुँचे हैं।

13.4. त्रुटि सुधार:

13.5. टूर्नामेंट परिवर्तन:

यदि हाफ की अवधि मानक से बदल दी जाती है (जैसे, 7 मिनट से 10 मिनट) बाजार खुलने के बाद, तो संबंधित बाजारों पर सभी दांव बने रहेंगे बशर्ते कि परिवर्तन आधिकारिक शासी निकाय द्वारा किया गया हो।

  • परित्याग के समय जो बाजार बिना शर्त निर्धारित हो चुके हैं (जैसे, "पहला ट्राई स्कोरर" यदि कोई ट्राई पहले ही बन चुकी है) उन पर दांव उन बाजार नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।
  • यदि गलत मैच समय प्रदर्शित किया गया था, और इसने बाधाओं की शुद्धता को काफी प्रभावित किया, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • स्कोर/ईवेंट त्रुटियां: यदि किसी महत्वपूर्ण घटना (जैसे गोल, लाल कार्ड, या पेनल्टी गोल) के घटित होने के बाद किसी बाजार पर दांव खुले रहते हैं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

रग्बी सेवन्स सांख्यिकीय और बाजार नियम

13.7. पेनल्टी ट्राई तर्क:

13.8. पहली/अंतिम स्कोर करने वाली टीम: दांव लगाएं कि कौन सी टीम मैच के पहले या अंतिम अंक/ट्राई बनाएगी। यदि मैच छोड़ दिया जाता है, तो अंतिम स्कोर करने वाली टीम बाजारों पर दांव रद्द हैं। पहली स्कोर करने वाली टीम पर दांव रद्द हैं जब तक कि बाजार से संबंधित कोई परिणाम परित्याग से पहले बिना शर्त निर्धारित न हो चुका हो (प्राकृतिक निष्कर्ष)।

  • प्रथम हाफ: इस बाजार पर दांव केवल पहले हाफ के परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं।
  • द्वितीय हाफ: इस बाजार पर दांव केवल दूसरे हाफ में बने अंकों के आधार पर निपटाए जाते हैं (0-0 से शुरू करके)। इसमें कोई भी अतिरिक्त समय शामिल नहीं है।
  • टीम बाजार: पेनल्टी ट्राई टीम कुल, कुल ट्राई, और "अगली स्कोर करने वाली टीम" बाजारों में गिने जाते हैं।
  • खिलाड़ी बाजार: पेनल्टी ट्राई व्यक्तिगत खिलाड़ी ट्राई स्कोरर बाजारों में नहीं गिने जाते।

13.9. ट्राई स्कोरर बाजार (कभी भी / पहला / अंतिम):

  • भागीदारी: कोई भी खिलाड़ी जो मैच में कोई भी भाग लेता है उसे 'कभी भी' और 'अंतिम' ट्राई स्कोरर बाजारों के लिए "धावक" माना जाता है।
  • पहला ट्राई स्कोरर: यदि कोई खिलाड़ी पहली ट्राई बनने के बाद मैदान में प्रवेश करता है, तो उस खिलाड़ी के बाजारों पर दांव रद्द हैं।
  • पेनल्टी ट्राई: यदि पेनल्टी ट्राई बनती है, तो खिलाड़ी-विशिष्ट ट्राई स्कोरर बाजारों के लिए इसे अनदेखा कर दिया जाता है। बाजार पर दांव खुले रहते हैं और किसी खिलाड़ी द्वारा बनाई गई अगली पात्र ट्राई के आधार पर निपटाए जाएंगे।
  • परित्याग: ट्राई स्कोरर बाजारों का निपटान सामान्य परित्याग नियमों का पालन करेगा, परिणाम केवल वहीं निर्धारित होंगे जहां प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुंचा जा चुका है।

14. डार्ट्स

डार्ट्स शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य डार्ट्स शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • बुल्सआई: डार्टबोर्ड का गोलाकार केंद्रीय क्षेत्र। बाहरी बुल 25 अंक का होता है, और आंतरिक बुल (डबल बुल) 50 अंक का होता है। निपटान उद्देश्यों के लिए, बुल्सआई लाल चेकआउट रंग के रूप में गिना जाता है।
  • चेकआउट: खिलाड़ी के स्कोर को बिल्कुल शून्य तक कम करने वाला अंतिम थ्रो या थ्रो का क्रम, जो एक लेग समाप्त करता है। अंतिम डार्ट डबल या आंतरिक बुल्सआई में लगना चाहिए।
  • लेग: एक सेट या मैच के भीतर डार्ट्स का एक एकल खेल (उदा., 501)।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां परिणाम बिना शर्त निर्धारित होते ही बाजार का निपटान किया जाता है, भले ही मैच बाद में छोड़ दिया जाए।
  • सेट: एक निश्चित संख्या में लेगों (आमतौर पर पहले 3 लेग जीतने वाला सेट जीतता है) से मिलकर बनी खेल की एक इकाई।
  • वॉकओवर: जब किसी खिलाड़ी को मैच शुरू होने या पूरा होने से पहले जीत प्रदान की जाती है क्योंकि प्रतिद्वंद्वी भाग लेने में असमर्थ है।
  • 180 (अधिकतम): एक ही मुलाकात में तीन डार्ट से सर्वोच्च संभव स्कोर, तीनों के ट्रिपल-20 खाने में लगने पर प्राप्त होता है।

सामान्य डार्ट्स नियम

14.1. मैच परिणाम और समापन:

सभी पूर्ण-मैच बाजारों (विजेता, बाधाएं, कुल) पर दांव मैच के अंत में निपटाए जाते हैं। यदि कोई मैच किसी कारण से (जैसे संन्यास या अयोग्यता) शुरू होने के बाद पूरा नहीं होता है, तो उन सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं।
यदि मैच स्थगित, छोड़ दिया जाता है, या मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं किया जाता है, या वॉकओवर होता है, तो सभी बाजार जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द होंगे।

14.3. त्रुटि सुधार:

  • यदि मैच 48 घंटों के भीतर बाधित होने के बिंदु से पुनः आरंभ किया जाता है, तो सभी बाजारों पर दांव बने रहेंगे।
  • यदि 48 घंटे की विंडो के भीतर किसी टूर्नामेंट चरण के लिए आधिकारिक विजेता की घोषणा की जाती है, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म टूर्नामेंट के शासी निकाय के आधिकारिक निर्णय के आधार पर मैच विजेता बाजारों पर दांवों का निपटान करेगा।
  • गलत स्कोर: खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म उन बाजारों पर दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जो गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जो बाधाओं को काफी प्रभावित करता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि खिलाड़ी या टीमें बाजार में गलत प्रदर्शित होती हैं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म संबंधित बाजारों पर दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • गलत मैच समय/बाधाएं: यदि गलत मैच समय या भौतिक रूप से गलत जानकारी के आधार पर बाधाएं पेश की गई थीं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित दांवों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।

डार्ट्स बाजार नियम

14.4. सेट और लेग बाधाएं:

बाधा बाजारों (सेट बाधा या लेग बाधा) पर दांव मैच पूरा होने के बाद निपटाए जाते हैं। यदि मैच पूरा नहीं होता है, तो इन बाजारों पर दांव रद्द हैं जब तक कि परिणाम पहले से बिना शर्त निर्धारित न हो चुका हो।

14.5. से अधिक/से कम (कुल):

दांव लगाएं कि क्या सेट, लेग, या मैच 180 की कुल संख्या निर्दिष्ट रेखा से अधिक होगी या कम।

14.6. अगला लेग / अगला सेट विजेता:

किसी विशिष्ट निर्धारित लेग या सेट के विजेता पर दांव।

14.7. चेकआउट रंग: विशिष्ट लेग या मैच चेकआउट में अंतिम विजयी डार्ट जिस खंड में लगता है उसके रंग पर दांव।

14.8. सर्वाधिक 180 (1X2):

दांव लगाएं कि मैच के दौरान कौन सा खिलाड़ी अधिक 180 बनाएगा। यदि मैच पूरा नहीं होता है, तो इस बाजार पर दांव रद्द हैं क्योंकि सैद्धांतिक रूप से पिछड़ने वाला खिलाड़ी अग्रणी को पीछे छोड़ सकता था।

यदि दोनों खिलाड़ी समान संख्या में 180 दर्ज करते हैं, तो बाजार पर दांव ड्रॉ के रूप में निपटाए जाएंगे (यदि ड्रॉ बाजार पेश किया गया था) या 2-तरफा बाजारों के लिए रद्द।

  • इन बाजारों पर दांव मैच के अंत में निपटाए जाते हैं।
  • यदि मैच पूरा नहीं होता है, तो कुल बाजार पर दांव रद्द होंगे जब तक कि संबंधित बाजार विवरण में उल्लिखित रेखा पहले ही पार न हो चुकी हो (जैसे, कुल मैच 180 5.5 से अधिक जीत के रूप में निपटाया जाता है यदि 6 या अधिक 180 पहले ही दर्ज किए जा चुके हों)।
  • यदि बाजार विवरण में एक पूर्णांक रेखा पेश की जाती है और अंतिम परिणाम रेखा के बराबर होता है, तो संबंधित बाजार पर दांव रद्द है।
  • ये बाजार विशिष्ट लेग या सेट के पूरा होने पर तुरंत निपटाए जाते हैं।
  • यदि विशिष्ट लेग या सेट मैच परित्याग के कारण पूरा नहीं होता या खेला नहीं जाता है, तो संबंधित बाजारों पर दांव रद्द होंगे।
  • बुल्सआई (50 अंक) निपटान उद्देश्यों के लिए आधिकारिक रूप से लाल के रूप में गिना जाता है।

15. स्नूकर

स्नूकर शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य स्नूकर शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।

सामान्य स्नूकर नियम

  • सेंचुरी ब्रेक (100 ब्रेक): एक खिलाड़ी द्वारा मेज पर एक ही मुलाकात में बिना कोई शॉट चूके 100 या अधिक अंकों का स्कोर।
  • फ्रेम: स्नूकर में खेल की एक एकल इकाई। एक मैच निर्धारित संख्या में फ्रेमों से मिलकर बनता है (उदा., 19 में से सर्वश्रेष्ठ)।
  • फ्री बॉल: एक पेनल्टी स्थिति जहां रेफरी किसी खिलाड़ी को किसी भी रंगीन गेंद को लाल के रूप में नामित करने की अनुमति देता है। हमारे नियमों के तहत, ये "पॉटेड कलर" बाजारों के लिए नहीं गिने जाते।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां परिणाम बिना शर्त निर्धारित होते ही बाजार का परिणाम निकाला जाता है, भले ही मैच बाद में छोड़ दिया जाए।
  • पॉट: गेंद को पॉकेट में डालने की क्रिया।
  • री-रैक: जब रेफरी और खिलाड़ी शुरुआत से फ्रेम को पुनः आरंभ करने के लिए सहमत होते हैं (आमतौर पर गतिरोध के कारण)।
  • वॉकओवर: जब किसी खिलाड़ी को मैच शुरू होने या पूरा होने से पहले जीत प्रदान की जाती है क्योंकि प्रतिद्वंद्वी भाग लेने में असमर्थ है।

15.1. मैच समापन और संन्यास:

सभी पूर्ण-मैच बाजारों (विजेता, बाधाएं, कुल) पर दांव मैच के अंत में निपटाए जाते हैं। यदि कोई खिलाड़ी मैच समाप्त होने से पहले अयोग्य घोषित किया जाता है या संन्यास लेता है, तो उन सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं।
यदि मैच स्थगित, छोड़ दिया जाता है, या मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं किया जाता है, या वॉकओवर होता है, तो सभी बाजार जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, 48 घंटों के बाद रद्द होंगे।

15.3. री-रैक तर्क:

यदि री-रैक होता है, तो किसी भी ऐसे बाजार पर दांव जो री-रैक से पहले ही प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुंच चुके थे (जैसे, "पहला पॉटेड रंग"), बने रहेंगे और उस परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे। उस विशिष्ट फ्रेम के लिए अन्य सभी बाजारों पर दांव पुनः आरंभ फ्रेम के खेल के आधार पर निपटाए जाएंगे।

  • यदि मैच 48 घंटों के भीतर बाधित होने के बिंदु से पुनः आरंभ होता है, तो सभी मैच बाजारों पर दांव बने रहेंगे।
  • यदि 48 घंटे की विंडो के भीतर किसी टूर्नामेंट चरण के लिए आधिकारिक विजेता की घोषणा की जाती है, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म टूर्नामेंट के शासी निकाय के आधिकारिक निर्णय के आधार पर मैच विजेता बाजारों पर दांवों का निपटान करेगा।

17.4. त्रुटि सुधार:

स्नूकर बाजार नियम
  • गलत स्कोर: यदि किसी बाजार पर दांव गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जो बाधाओं पर काफी प्रभाव डालता है तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म दांवों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि खिलाड़ी बाजार विवरण में गलत प्रदर्शित होते हैं, तो खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म प्रभावित बाजारों पर दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
  • गलत मैच समय/बाधाएं: यदि किसी बाजार में बाधाएं गलत समय या भौतिक रूप से गलत जानकारी के आधार पर पेश की गई थीं, तो प्रभावित बाजारों पर दांव रद्द हो सकते हैं।

15.5. फ्रेम-संबंधित बाजार:

किसी विशिष्ट निर्धारित फ्रेम के परिणाम पर दांव (जैसे, विजेता, कुल अंक, सेंचुरी ब्रेक)।

15.6. सेंचुरी ब्रेक (100 ब्रेक) बाजार:

दांव लगाएं कि क्या कोई खिलाड़ी किसी विशिष्ट फ्रेम में या मैच के दौरान 100 या अधिक अंकों का ब्रेक दर्ज करेगा।

15.7. पहली गेंद पॉट / पॉटेड-रंग बाजार:

दांव लगाएं कि किसी विशिष्ट फ्रेम में कौन सी गेंद या रंग पहले पॉट किया जाएगा।

15.8. मैच कुल और बाधाएं:

  • यदि कोई फ्रेम शुरू होता है लेकिन पूरा नहीं होता है, तो उस फ्रेम से संबंधित सभी बाजारों पर दांव रद्द होंगे जब तक कि बाजार के लिए प्रासंगिक परिणाम पहले से निर्धारित न हो चुका हो।
  • अगला फ्रेम कुल अंक (विषम/सम): इस बाजार पर दांव उस फ्रेम में दोनों खिलाड़ियों द्वारा बनाए गए कुल अंकों के आधार पर निपटाए जाते हैं। यदि फ्रेम पूरा नहीं होता है, तो इस बाजार पर दांव रद्द हैं।
  • यदि मैच या विशिष्ट फ्रेम छोड़ दिया जाता है, तो इन बाजारों पर दांव रद्द हैं जब तक कि कोई सेंचुरी ब्रेक पहले ही दर्ज न हो चुका हो।
  • फाउल/फ्री बॉल बहिष्करण: "पॉटेड-रंग" या "पहली पॉट की गई गेंद" बाजारों पर दांवों के निपटान के लिए कोई फाउल या "फ्री बॉल" नहीं माने जाते। इन बाजारों पर दांव पहली कानूनी रूप से पॉट की गई गेंद के आधार पर निपटाए जाते हैं।
  • कुल फ्रेम अधिक/कम: मैच में खेले गए फ्रेमों की कुल संख्या पर दांव। इस बाजार पर दांव मैच के अंत में निपटाए जाते हैं। यदि मैच पूरा नहीं होता है, तो बाजारों पर दांव रद्द हैं जब तक कि संबंधित बाजार विवरण में उल्लिखित रेखा पहले ही पार न हो चुकी हो। यदि पूर्णांक रेखा पेश की जाती है और अंतिम परिणाम रेखा के बराबर होता है, तो दांव रद्द घोषित किया जाता है।
  • मैच बाधा: बाजार अंतिम फ्रेम स्कोर पर लागू होता है। यदि मैच पूरा नहीं होता है, तो इस बाजार पर दांव रद्द है।

16. टेबल टेनिस

टेबल टेनिस शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य टेबल टेनिस शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • अतिरिक्त अंक (ड्यूस): ऐसा तब होता है जब कोई गेम 10-10 की बराबरी पर पहुंचता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक एक खिलाड़ी/टीम दो अंकों की बढ़त हासिल नहीं कर लेता।
  • गेम: टेबल टेनिस में खेल की एक एकल इकाई, मानकतः 11 अंकों तक खेली जाती है। एक मैच आमतौर पर "5 में से सर्वश्रेष्ठ" या "7 में से सर्वश्रेष्ठ" गेम का होता है।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां बाजार से संबंधित परिणाम बिना शर्त निर्धारित होते ही बाजार का निपटान किया जाता है, भले ही मैच बाद में छोड़ दिया जाए।
  • अंक कटौती: एक आधिकारिक दंड जिसमें कदाचार या नियम उल्लंघन के कारण अंपायर किसी खिलाड़ी के स्कोर से अंक हटा देते हैं।
  • संन्यास: जब कोई खिलाड़ी मैच के दौरान आधिकारिक रूप से हट जाता है।

सामान्य टेबल टेनिस नियम

सभी बाजारों पर दांव उस बिंदु या खेल तत्व की पुष्टि होते ही निपटाए जाते हैं जो उस बाजार के परिणाम का निर्णय करता है। अंतिम मैच परिणाम (विजेता, सही स्कोर, मैच बाधाएं) मैच के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं।
यदि कोई मैच स्थगित, रद्द या पूरा नहीं किया जाता है, तो सभी बाजारों पर दांव वैध रहते हैं यदि खेल मूल निर्धारित समय के 48 घंटों के भीतर शुरू/पुनः आरंभ होता है। यदि देरी 48 घंटे से अधिक हो जाती है, तो सभी अनिपटे बाजारों पर दांव रद्द होंगे।

16.3. संन्यास और अनिर्णीत बाजार:

खिलाड़ी के संन्यास या अयोग्यता की स्थिति में, किसी भी ऐसे बाजार पर दांव रद्द होंगे जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचा है (जैसे, "गेम 2 विजेता" यदि खिलाड़ी गेम 1 के दौरान संन्यास लेता है)।

  • बाधित मैच: यदि कोई मैच छोड़ दिया जाता है या कोई खिलाड़ी संन्यास लेता है, तो परित्याग के क्षण जिन बाजारों पर प्राकृतिक निष्कर्ष नहीं पहुंचा है, उन सभी पर दांव रद्द होंगे।
सभी अनिपटे बाजारों पर दांवों के लिए आधिकारिक अंक कटौती को ध्यान में रखा जाता है। जो बाजार कटौती से पहले ही प्राकृतिक निष्कर्ष पर पहुंच चुके हैं, उन पर दांव उस क्षण के स्कोर के आधार पर निपटाए जाएंगे और उन्हें संशोधित नहीं किया जाएगा।
खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म निम्नलिखित परिदृश्यों में दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है:
  • गलत स्कोर: यदि बाजारों पर दांव गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जो बाधाओं को काफी प्रभावित करता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि खिलाड़ी या टीमें बाजारों में गलत प्रदर्शित होती हैं।
  • गलत मैच समय/बाधाएं: यदि बाजार में बाधाएं गलत मैच समय या भौतिक रूप से गलत जानकारी के आधार पर पेश की गई थीं।

टेबल टेनिस बाजार नियम

19.6. अंक और गेम बाधाएं:

16.7. से अधिक/से कम (कुल):

कुल अंक (मैच, टीम, या गेम) या कुल गेम बाजारों पर दांव बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा पर पहुंचते ही निपटाए जाते हैं।

16.8. सही स्कोर बाजार:

मैच और गेम सही स्कोर बाजारों पर दांव संबंधित अवधि के अंतिम अंक की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं। यदि कोई विशिष्ट गेम नहीं खेला जाता है, तो सभी संबंधित सही स्कोर बाजारों पर दांव रद्द होंगे।

  • मैच अंक बाधा: इस बाजार पर दांव मैच के अंतिम अंक और अंतिम स्कोर की पुष्टि के बाद निपटाए जाते हैं।
  • मैच गेम बाधा: इस बाजार पर दांव बाजार विवरण में उल्लिखित बाधा रेखा बिना शर्त निर्धारित होते ही निपटाए जाते हैं (प्राकृतिक निष्कर्ष)।
  • गेम बाधा: किसी विशिष्ट गेम के लिए अंक बाधा बाजारों पर दांव उस गेम के भीतर बाजार विवरण में उल्लिखित रेखा पर पहुंचते ही निपटाए जाते हैं।
  • पूर्णांक रेखाएं: यदि बाजार विवरण में एक पूर्णांक रेखा पेश की जाती है (जैसे, 85.0) और अंतिम परिणाम उस रेखा के बराबर होता है, तो उस बाजार पर दांव रद्द होंगे।

19.9. गेम अतिरिक्त अंक:

दांव लगाएं कि क्या किसी गेम को निर्णय के लिए अतिरिक्त अंकों की आवश्यकता होगी (अर्थात, 11 अंकों से आगे जाना)।

16.10. "Y" अंकों के बाद की अग्रता:

दांव लगाएं कि कौन सा खिलाड़ी विशिष्ट गेम में बाजार विवरण में उल्लिखित अंकों की निर्धारित संख्या के बाद बढ़त बनाए रखेगा (उदा., गेम 1 4 अंकों के बाद बढ़त)। इस बाजार पर दांव गेम के Y-वें अंक की पुष्टि होने के ठीक बाद निपटाए जाते हैं जैसा कि बाजार विवरण में उल्लिखित है।

  • निपटान: इस बाजार पर दांव "हाँ" के रूप में तब निपटाए जाते हैं जब निर्दिष्ट गेम के भीतर स्कोर 10-10 (20वां अंक) पर पहुंच जाता है।
  • यदि गेम नहीं खेला जाता है या 10-10 पर पहुंचने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो इस बाजार पर दांव रद्द हैं।
दांव लगाएं कि कौन सा खिलाड़ी गेम के भीतर बाजार विवरण में उल्लिखित लक्ष्य अंकों (3, 5, 7, आदि) तक सबसे पहले पहुंचेगा। लक्ष्य पर पहुंचते ही बाजार पर दांव का तुरंत निपटान हो जाता है। यदि गेम की समाप्ति या मैच के परित्याग के कारण लक्ष्य तक नहीं पहुंचा जाता है, तो बाजार पर दांव रद्द हैं।
दांव लगाएं कि कौन सा खिलाड़ी बाजार विवरण में उल्लिखित एक विशिष्ट निर्धारित अंक जीतेगा (उदा., गेम 2 अंक 5)। बाजार का निपटान बाजार विवरण में उल्लिखित अंक की पुष्टि होने के तुरंत बाद किया जाता है। यदि गेम की समाप्ति या संन्यास के कारण अंक तक नहीं पहुंचा जाता है, तो बाजार पर दांव रद्द हैं।

17. बाउल्स

बाउल्स शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नौवहन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य बाउल्स शब्दों की समझ में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • एंड: खेल की एक इकाई जहां सभी खिलाड़ी अपने सारे बाउल एक दिशा में फेंक चुके होते हैं।
  • जैक: छोटी सफेद या पीली लक्ष्य गेंद।
  • मैच: खिलाड़ियों या टीमों के बीच एक प्रतियोगिता, आमतौर पर "सर्वश्रेष्ठ" सेट प्रारूप या एंड की एक निश्चित संख्या के रूप में खेली जाती है।
  • प्राकृतिक निष्कर्ष: एक निपटान सिद्धांत जहां बाजार विवरण या इन नियमों में वर्णित परिणाम बिना शर्त निर्धारित होते ही बाजार का निपटान किया जाता है, भले ही मैच बाद में छोड़ दिया जाए।
  • सेट: एक सेट विजेता निर्धारित करने के लिए खेले जाने वाले एंड का समूह (आमतौर पर 7, 9, या 11 एंड)।
  • टाई-ब्रेक: यदि सेट बराबर होते हैं तो मैच विजेता निर्धारित करने के लिए खेले जाने वाले अतिरिक्त एंड।
  • वॉकओवर: जब किसी खिलाड़ी को मैच शुरू होने या पूरा होने से पहले जीत प्रदान की जाती है क्योंकि प्रतिद्वंद्वी भाग लेने में असमर्थ है।

सामान्य बाउल्स नियम

सभी बाजारों पर दांव शासी निकाय या टूर्नामेंट अधिकारियों द्वारा पुष्टि किए गए आधिकारिक स्कोर के आधार पर निपटाए जाते हैं। बाजारों पर दांव उस बिंदु या एंड की पुष्टि होते ही निपटाए जाते हैं जो परिणाम का निर्णय करता है।
यदि मैच स्थगित, छोड़ दिया जाता है, या मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पूरा नहीं किया जाता है, तो सभी बाजार जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द होंगे।

17.3. संन्यास और वॉकओवर:

खिलाड़ी के संन्यास, अयोग्यता, या वॉकओवर की स्थिति में, सभी बाजारों पर दांव जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द होंगे।

  • बाधित मैच: यदि कोई मैच बाधित होता है, तो परित्याग के क्षण जिन बाजारों पर प्राकृतिक निष्कर्ष नहीं पहुंचा है, उन सभी पर दांव रद्द होंगे।
  • यदि कोई खिलाड़ी सेट के दौरान संन्यास लेता है, तो मैच का विजेता आधिकारिक परिणाम द्वारा निर्धारित किया जाता है, लेकिन सेट-विशिष्ट बाजारों पर दांव जो पूरे नहीं हुए थे, रद्द हैं।
खेल सट्टेबाजी प्लेटफार्म निम्नलिखित परिदृश्यों में प्रभावित बाजारों पर दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है:
  • गलत स्कोर: यदि बाजारों पर दांव गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं जो बाधाओं को काफी प्रभावित करता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि खिलाड़ी या टीमें बाजार विवरण में गलत प्रदर्शित होती हैं।
  • गलत मैच समय/बाधाएं: यदि बाजार में बाधाएं गलत समय या भौतिक रूप से गलत जानकारी के आधार पर पेश की गई थीं।

बाउल्स बाजार नियम

17.5. मैच और सेट विजेता: मैच या किसी विशिष्ट सेट के विजेता पर दांव।

17.6. "X" अंकों तक की दौड़ / Xवां अंक विजेता: उस खिलाड़ी या टीम पर शर्त लगाइए जो पहले लक्ष्य अंकों तक पहुंचेगा, या जो एक विशिष्ट निर्धारित अंक (जैसे, सेट 1 अंक 5) हासिल करेगा।

17.7. सेट हैंडीकैप और कुल:

  • मैच विजेता: इस बाजार पर दांव अंतिम आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं, जिसमें यदि लागू हो तो कोई भी टाई-ब्रेक एंड शामिल हैं।
  • सेट विजेता: इस बाजार पर दांव निर्दिष्ट सेट के अंतिम एंड पूरा होने के बाद निपटाए जाते हैं। यदि संन्यास के कारण कोई सेट पूरा नहीं होता है, तो प्रभावित बाजार पर दांव रद्द हैं।
  • लक्ष्य तक नहीं पहुंच पाने पर: यदि कोई सेट या मुकाबला Xवें अंक तक पहुंचने से पहले समाप्त हो जाता है, तो उस विशिष्ट अवधि के लिए "X अंकों तक की दौड़" या "क्रमांकित अंक विजेता" बाजारों पर सभी शर्तें रद्द होंगी।
  • सेट हैंडीकैप: बाजार पर शर्तें मुकाबले के अंतिम सेट स्कोर के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • कुल सेट/पारी: बाजार पर शर्तें उसी समय निपटाई जाती हैं जब बाजार विवरण में उल्लिखित रेखा तक पहुंच जाया जाए। यदि बाजार विवरण में उल्लिखित रेखा तक पहुंचने से पहले मुकाबला छोड़ दिया जाता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं। यदि बाजार विवरण में पूर्णांक रेखा प्रस्तुत की जाती है और अंतिम परिणाम उस रेखा के बराबर आता है, तो उस बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।

18. क्रिकेट

क्रिकेट शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य क्रिकेट शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • बाउंड्री: एक शॉट जो मैदान के किनारे तक पहुंचता है। एक "चौका" (4 रन) या "छक्का" (6 रन)।
  • गेंदबाजी: एक गेंदबाज द्वारा बल्लेबाज को फेंकी गई एक गेंद।
  • डॉट बॉल: एक वैध गेंदबाजी जिससे कोई रन (अतिरिक्त सहित) नहीं बनता। विकेट डॉट बॉल नहीं गिने जाते।
  • शून्य: जब कोई बल्लेबाज बिना कोई रन बनाए आउट हो जाता है।
  • अतिरिक्त: बल्लेबाजी टीम को दिए गए रन जो बल्ले से नहीं बने (वाइड, नो-बॉल, बाय, लेग बाय, पेनल्टी रन)।
  • प्रथम श्रेणी मैच: तीन या अधिक दिनों की अवधि वाला मैच (जैसे, टेस्ट मैच)।
  • इम्पैक्ट सब / कंस्यूशन सब: वे खिलाड़ी जो नामित खिलाड़ियों के आधिकारिक प्रतिस्थापन के रूप में मैच में प्रवेश करते हैं।
  • पारी: एक टीम की बल्लेबाजी करने की बारी।
  • सीमित ओवर: वह मैच जिसमें प्रत्येक टीम निश्चित ओवरों (जैसे, टी20, एकदिवसीय अंतरराष्ट्रीय) के लिए बल्लेबाजी करती है।
  • प्राकृतिक समाप्ति: जब कोई पारी इसलिए समाप्त होती है क्योंकि टीम ऑल आउट हो जाती है, घोषित कर देती है, या अपने लक्ष्य तक पहुंच जाती है।
  • ओवर: छह वैध गेंदबाजियों का समूह ("द हंड्रेड" में 5)।
  • सुपर ओवर (बाउल-ऑफ): टाई मैचों में विजेता निर्धारित करने के लिए उपयोग किया जाने वाला एक अतिरिक्त अवधि।

सामान्य क्रिकेट निपटान नियम

18.1. मैच परिणाम और प्रतिकूल मौसम:

18.2. स्थगन (48-घंटे का नियम):

यदि मूल निर्धारित आरंभ समय से 48 घंटों के भीतर मैच स्थगित, छोड़ दिया जाता है, या पूरा नहीं होता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाती हैं जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं।

18.3. सुपर ओवर बहिष्करण:

जब तक स्पष्ट रूप से न कहा गया हो (जैसे, "सुपर ओवर विजेता"), सुपर ओवर के दौरान दर्ज आंकड़े मैच कुल, पारी कुल, या खिलाड़ी प्रोप बाजारों में नहीं गिने जाते।

  • सभी शर्तें आधिकारिक मैच परिणाम के आधार पर निपटाई जाती हैं। इसमें डकवर्थ-लुईस-स्टर्न (डीएलएस) विधि या किसी अन्य आधिकारिक प्रतियोगिता नियमों द्वारा निर्धारित परिणाम शामिल हैं।
  • टाई (2-तरफा): यदि कोई मैच टाई पर समाप्त होता है और सुपर ओवर/बाउल-ऑफ से विजेता तय होता है, तो वह परिणाम मान्य होता है। यदि आधिकारिक नियमों द्वारा कोई विजेता निर्धारित नहीं होता, तो प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • टाई (3-तरफा और प्रथम श्रेणी): 3-तरफा बाजारों में, टाई दो टीमों के बीच डेड हीट के रूप में निपटाई जाती है (ड्रॉ के रूप में नहीं)। प्रथम श्रेणी/टेस्ट मैचों में, टाई एक डेड हीट होती है; "ड्रॉ" बाजार पर शर्तें हार के रूप में निपटाई जाती हैं।
  • हार स्वीकारना और परित्याग: यदि हार स्वीकारने के माध्यम से विजेता घोषित किया जाता है, तो मैच विजेता शर्तें रद्द हो जाती हैं। यदि बाहरी हस्तक्षेप (मौसम नहीं) के कारण गेंद फेंके जाने से पहले मैच छोड़ दिया जाता है, तो सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • यदि मैच 48 घंटों के भीतर रुकावट बिंदु से पुनः आरंभ होता है, तो उस मैच पर सभी शर्तें मान्य रहती हैं।
  • यदि 48 घंटे की अवधि के भीतर किसी टूर्नामेंट चरण के लिए आधिकारिक विजेता की घोषणा की जाती है, तो खेल-पुस्तिका मैच विजेता बाजारों पर शर्तों का निपटान टूर्नामेंट के लिए शासी निकाय के आधिकारिक निर्णय के आधार पर करेगी।

प्रारूप-विशिष्ट सीमाएं (न्यूनतम खेल)

18.4. सीमित ओवर सीमाएं: इस बाजार पर शर्तों को मान्य रखने के लिए, टीम को निर्धारित ओवरों का न्यूनतम प्रतिशत खेलने का तकनीकी अवसर मिला होना चाहिए, जब तक कि बाजार विवरण में उल्लिखित खेल तत्व प्राकृतिक समाप्ति (ऑल आउट/लक्ष्य प्राप्त) तक न पहुंच गया हो:

18.5. प्रथम श्रेणी / टेस्ट मैच सीमाएं:

  • मैच कुल (रन, चौके, छक्के, अतिरिक्त, विकेट, रन आउट, वाइड, शून्य): प्रत्येक पारी में कम से कम 80% निर्धारित ओवर पूरे होने चाहिए।
  • मैच शीर्ष बल्लेबाज / शीर्ष गेंदबाज: उस टीम की पारी में कम से कम 40% निर्धारित ओवर फेंके जाने चाहिए।
  • इन-प्ले बल्लेबाज/गेंदबाज बाजार: शर्त स्वीकार किए जाने के समय टीम को आवंटित ओवरों का कम से कम 80% खेलने का अवसर होना चाहिए।
  • ड्रॉ मैच: ड्रॉ समाप्त होने वाले मैचों में, यदि 200 से कम ओवर फेंके गए हैं तो सांख्यिकीय बाजार (चौके, छक्के, अतिरिक्त आदि) रद्द कर दिए जाएंगे।
  • पारी कुल: पारी में कम से कम 60 ओवर फेंके जाने चाहिए, जब तक कि टीम ऑल आउट न हो या घोषित न कर दे।

2. बाजार विशिष्ट नियम

18.6. बाउंड्री बाजार (चौके और छक्के):

18.7. अतिरिक्त और वाइड:

18.8. गेंदबाजी और ओवर बाजार:

18.9. साझेदारी बाजार:

  • स्कोरिंग: केवल बल्ले से बनाई गई बाउंड्री (वैध या अवैध गेंदबाजी) गिनी जाती है।
  • बहिष्करण: ओवरथ्रो, सभी-दौड़ चौके (जहां खिलाड़ी शारीरिक रूप से 4 रन दौड़ते हैं), और अतिरिक्त नहीं गिने जाते।
  • मैच/पारी अतिरिक्त: इसमें वाइड, नो-बॉल, बाय, और लेग बाय शामिल हैं। पेनल्टी रनों को तब तक शामिल नहीं किया जाता जब तक विशेष रूप से न कहा गया हो। यदि एक ही गेंद पर अतिरिक्त के साथ-साथ बल्ले से रन बनते हैं, तो बल्ले से बने रन अतिरिक्त कुल से बाहर रखे जाते हैं।
  • वाइड: वाइड गेंदबाजी (पेनल्टी रनों को छोड़कर) से होने वाले किसी भी रन को वाइड कुल में गिना जाता है।
  • परिणामों का क्रम: यदि एक गेंदबाजी से एकाधिक घटनाएं होती हैं, तो विजेता है: 1. विकेट, 2. नो बॉल, 3. वाइड, 4. बाय/लेग बाय, 5. रन।
  • गेंदबाजी से रन: अवैध गेंदों को गेंदबाजी गिना जाता है। (उदा., यदि गेंद 1 वाइड है, तो इसका परिणाम "1" होता है, और अगली गेंद गेंदबाजी 2 है)।
  • गेंद से रन: केवल वैध गेंदों को संदर्भित करता है। इन बाजारों के लिए वाइड/नो-बॉल को गेंद नहीं गिना जाता।
  • ओवर पूर्णता: एक ओवर पूरा किया जाना चाहिए जब तक कि पारी स्वाभाविक रूप से समाप्त न हो। यदि कोई ओवर आरंभ नहीं होता, तो इस बाजार पर सभी शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • विकेट का पतन: इस बाजार पर शर्तें निर्दिष्ट विकेट गिरने पर स्कोर के आधार पर निपटाई जाती हैं। चोटिल होकर रिटायर होने वाला बल्लेबाज विकेट नहीं गिना जाता। यदि कोई टीम विकेट गिरने से पहले घोषित कर देती है या अपने लक्ष्य तक पहुंच जाती है, तो अंतिम स्कोर परिणाम होता है।
  • अगला आउट होने वाला: आउट होने के समय दोनों नामित बल्लेबाज क्रीज पर होने चाहिए; अन्यथा, इस बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।

खिलाड़ी प्रोप नियम

18.10. भागीदारी और प्रतिस्थापन:

18.11. शीर्ष बल्लेबाज / शीर्ष गेंदबाज:

18.12. खिलाड़ी आउट करने के तरीके:

18.13. खिलाड़ी प्रदर्शन स्कोरिंग:

  • कार्रवाई: खिलाड़ियों को आरंभिक XI में होना चाहिए या आधिकारिक प्रतिस्थापन के रूप में प्रवेश करना चाहिए। इम्पैक्ट/कंस्यूशन सब: यदि कोई खिलाड़ी XI में है लेकिन बल्लेबाजी या गेंदबाजी नहीं करता है, तो उस खिलाड़ी से संबंधित बाजार पर शर्तें मान्य रहती हैं और दर्ज आंकड़ों (जैसे, 0 रन) पर निपटाई जाती हैं।
  • इम्पैक्ट सब विशिष्ट: यदि कोई इम्पैक्ट सब (आरंभिक XI में नहीं) शीर्ष बल्लेबाज के लिए जीतता है या टाई होता है, तो इन-प्ले बाजारों के लिए बाजार चयन "अन्य" को विजेता माना जाता है।
  • शीर्ष बल्लेबाज: पारी/मैच में सर्वाधिक व्यक्तिगत स्कोर। टाई होने पर, डेड हीट नियम लागू होते हैं।
  • शीर्ष गेंदबाज: सर्वाधिक विकेट लिए गए। ○ टाई-ब्रेकर: 1. सर्वाधिक विकेट। 2. सबसे कम रन दिए गए। 3. डेड हीट। ○ कोई विकेट नहीं: यदि पारी में कोई गेंदबाज विकेट नहीं लेता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • इसमें बोल्ड, कैच, एलबीडब्ल्यू, रन आउट, स्टम्प्ड, और अन्य शामिल हैं।
  • चोटिल होकर रिटायर: इस बाजार के प्रयोजन के लिए चोटिल होकर रिटायर होने को आउट माना जाएगा और संबंधित खिलाड़ी बाजारों पर शर्तें रद्द के रूप में निपटाई जाएंगी।
  • रिटायर्ड आउट / भेजा गया: इसे विकेट के रूप में गिना जाता है।
  • प्रति रन 1 अंक।
  • प्रति कैच 10 अंक।
  • प्रति विकेट 20 अंक।
  • प्रति स्टम्पिंग 25 अंक (केवल विकेट-कीपर के लिए)।

विशिष्ट बाजार

18.14. सत्र शर्त:

इस बाजार पर शर्तें किसी विशिष्ट सत्र में बनाए गए रनों पर निपटाई जाती हैं, टीम की परवाह किए बिना। इस बाजार पर शर्तों के मान्य होने के लिए सत्र में कम से कम 20 ओवर फेंके जाने चाहिए, जब तक कि निपटान पहले से निर्धारित न हो।

18.15. बिंगो / मेहेम / लॉटरी:

  • इस बाजार पर शर्तों के कार्रवाई में आने के लिए निर्दिष्ट ओवर पूरा होना चाहिए। यदि ओवर पूरा नहीं होता है, तो प्रभावित शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • नेक्स्ट ओवर मेहेम: 1 अंक/रन, +2 अंक/बाउंड्री, +10 अंक/विकेट।
  • कैप्टन फैंटास्टिक: चयनित खिलाड़ी (बाजार विवरण में उल्लिखित) टीम का कप्तान होना चाहिए और टॉस जीतना चाहिए तथा अपनी टीम के लिए शीर्ष रन-स्कोरर होना चाहिए। शीर्ष रन-स्कोरर के लिए टाई होने पर, डेड हीट नियम लागू होते हैं। यदि कप्तान बल्लेबाजी नहीं करता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द घोषित कर दी जाती हैं।

टूर्नामेंट बाजार

18.16. नॉन-रनर आवंटन:

पूर्णतः परित्यक्त टूर्नामेंट मैचों (कोई खेल नहीं) के लिए, निम्नलिखित मान टूर्नामेंट कुल में जोड़े जाते हैं:
बाजारT10T20दिनपूर्ण
छक्के131288
चौके172642117
अर्धशतक2238
शतक0013
विकेट9121433
रन आउट1111
शून्य112

18.17. मील के पत्थर:

मील के पत्थर बाजारों के लिए, 100 या उससे अधिक का स्कोर कुल मैच या पारी मील के पत्थर की गिनती के प्रयोजन के लिए 50 और 100 दोनों के रूप में गिना जाएगा (उदा., कुल 50/100)।

19. स्क्वैश

स्क्वैश शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य स्क्वैश शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • अतिरिक्त अंक: तब होता है जब कोई गेम 10-10 की बराबरी पर पहुंच जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक एक खिलाड़ी दो अंकों की बढ़त हासिल नहीं कर लेता।
  • गेम: स्क्वैश में खेल की एक इकाई, मानक रूप से 11 अंकों तक खेला जाता है। एक मैच आमतौर पर "5 में से सर्वश्रेष्ठ" गेम का होता है।
  • प्राकृतिक समाप्ति: एक निपटान सिद्धांत जिसके तहत बाजार पर शर्तें तभी निपटाई जाती हैं जब इन नियमों के बाजार विवरण में उल्लिखित परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है, भले ही खिलाड़ी बाद में सेवानिवृत्त हो जाए।
  • पेनल्टी अंक: अंपायर द्वारा नियम उल्लंघन या हस्तक्षेप के कारण दिया गया अंक। ये स्कोर और निपटान में गिने जाते हैं।
  • अंक कटौती: अंपायर द्वारा खिलाड़ी के स्कोर से अंक हटाने का आधिकारिक दंड।
  • सेवानिवृत्ति: जब कोई खिलाड़ी मैच के दौरान आधिकारिक रूप से खेल से हट जाता है।

सामान्य स्क्वैश नियम

19.1. निपटान का समय और पुष्टि:

सभी बाजारों पर शर्तें उस बिंदु के निश्चित होते ही निपटाई जाती हैं जो उस बाजार के परिणाम का निर्णय करता है। अंतिम मैच परिणाम बाजारों (विजेता, सही स्कोर, मैच हैंडीकैप) पर शर्तें मैच के अंतिम बिंदु और अंतिम स्कोर की आधिकारिक पुष्टि के बाद निपटाई जाती हैं।
यदि मैच मूल निर्धारित आरंभ समय के 48 घंटों के भीतर स्थगित, छोड़ दिया जाता है, या पूरा नहीं होता है, तो वे सभी बाजार जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं, रद्द हो जाएंगे।

19.3. सेवानिवृत्ति, हार स्वीकारना और अयोग्यता: किसी खिलाड़ी के सेवानिवृत्त होने, मैच हार मान लेने, या अयोग्य घोषित होने की स्थिति में, उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं।

  • बाधित मैच: यदि कोई मैच बाधित होता है या कोई खिलाड़ी सेवानिवृत्त होता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जो परित्याग के समय प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं।

19.4. अंक कटौती और पेनल्टी अंक:

19.5. त्रुटि सुधार:

निम्नलिखित परिदृश्यों में खेल-पुस्तिका के पास प्रभावित बाजारों पर शर्तों को रद्द घोषित करने का अधिकार सुरक्षित है:

  • आधिकारिक अंक कटौती: सभी अनिर्धारित बाजारों पर शर्तों के निपटान में ध्यान में रखी जाती है। कटौती से पहले प्राकृतिक समाप्ति तक पहुंच चुके बाजारों पर शर्तों में संशोधन नहीं किया जाएगा।
  • पेनल्टी अंक: यदि अंपायर द्वारा पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं, तो गेम या अंक के लिए इस बाजार पर सभी शर्तें मान्य रहेंगी और अद्यतन स्कोर के अनुसार निपटाई जाएंगी।
  • गलत स्कोर: यदि बाजार पर शर्तें गलत स्कोर के साथ खुली रहती हैं जो बाधाओं को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि बाजार विवरण में खिलाड़ी या टीम गलत प्रदर्शित होते हैं।
  • गलत मैच समय/बाधाएं: यदि बाजार में बाधाएं गलत समय या भौतिक रूप से गलत जानकारी के आधार पर प्रस्तुत की गई थीं।

स्क्वैश बाजार नियम

19.7. अधिक/कम (कुल): कुल अंक (मैच, प्रतियोगी, या गेम) या कुल गेम बाजारों पर शर्तें तभी निपटाई जाती हैं जब बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा पहुंच गई हो। यदि मैच या गेम पूरा नहीं होता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं जब तक कि परिणाम पहले ही निर्धारित न हो चुका हो।

19.8. सही स्कोर बाजार:

मैच और गेम सही स्कोर बाजारों पर शर्तें संबंधित अवधि के अंतिम बिंदु की पुष्टि के बाद निपटाई जाती हैं।

  • मैच गेम हैंडीकैप: इस बाजार पर शर्तें तभी निपटाई जाती हैं जब बाजार विवरण में उल्लिखित हैंडीकैप रेखा बिना शर्त निर्धारित हो जाती है।
  • मैच अंक हैंडीकैप: इस बाजार पर शर्तें मैच के अंतिम बिंदु और अंतिम स्कोर की पुष्टि के बाद निपटाई जाती हैं।
  • गेम हैंडीकैप: किसी विशिष्ट गेम के लिए अंक हैंडीकैप बाजारों पर शर्तें उसी समय निपटाई जाती हैं जब बाजार विवरण में उल्लिखित रेखा उस गेम के भीतर पहुंच जाती है।
  • पूर्णांक रेखाएं: यदि बाजार विवरण में पूर्णांक रेखा प्रस्तुत की जाती है और अंतिम परिणाम उल्लिखित रेखा के बराबर आता है, तो उस बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • न खेले गए गेम: यदि कोई विशिष्ट गेम नहीं खेला जाता है, तो उस गेम के लिए सभी संबंधित अधिक/कम बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
शर्त लगाएं कि क्या किसी गेम का निर्णय लेने के लिए अतिरिक्त अंकों की आवश्यकता होगी (यानी, 11 अंकों से आगे जाना)।

19.10. "Y" अंकों के बाद बढ़त:

शर्त लगाएं कि निर्दिष्ट गेम में कौन सा खिलाड़ी, बाजार विवरण में उल्लिखित निर्धारित अंकों (जैसे, गेम 1 में 6 अंकों के बाद बढ़त) के बाद बढ़त में होगा। बाजार पर शर्तें गेम के Y-वें अंक की पुष्टि के तुरंत बाद निपटाई जाती हैं जैसा कि बाजार विवरण में उल्लिखित है।

  • निपटान: इस बाजार पर शर्तें "हां" के रूप में तभी निपटाई जाती हैं जब निर्दिष्ट गेम के भीतर स्कोर 10-10 (20वां अंक) तक पहुंच जाता है।
  • यदि गेम में निर्णय के लिए अतिरिक्त अंकों की आवश्यकता नहीं होती है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।

19.11. "X" अंकों तक की दौड़ / क्रमांकित अंक विजेता:

लक्ष्य तक नहीं पहुंचने पर: यदि बाजार विवरण में निर्दिष्ट अंक तक पहुंचने से पहले गेम समाप्त हो जाता है, तो उस बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • X तक की दौड़: शर्त लगाएं कि गेम के भीतर कौन सा खिलाड़ी पहले लक्ष्य अंकों (3, 5, 7, आदि) तक पहुंचेगा जैसा कि बाजार विवरण में उल्लिखित है। इस बाजार पर शर्तें तुरंत निपटाई जाती हैं जब बाजार विवरण में उल्लिखित लक्ष्य अंक तक पहुंच जाया जाए।
  • अंक विजेता: शर्त लगाएं कि बाजार विवरण में उल्लिखित विशिष्ट निर्धारित अंक (जैसे, गेम 3 अंक 5) कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। इस बाजार पर शर्तें बाजार विवरण में उल्लिखित अंक की पुष्टि के तुरंत बाद निपटाई जाती हैं।

20. ऑस्ट्रेलियाई नियम फुटबॉल

ऑस्ट्रेलियाई नियम शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य ऑस्ट्रेलियाई नियमों के शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • बिहाइंड: 1 अंक का स्कोर, जो गेंद के गोल पोस्ट और बिहाइंड पोस्ट के बीच से गुजरने या गोल पोस्ट से टकराने पर प्राप्त होता है।
  • गोल: 6 अंक का स्कोर, जो गेंद को बिना छुए दो आंतरिक (गोल) पोस्टों के बीच से किक करने पर प्राप्त होता है।
  • प्राकृतिक समाप्ति: एक निपटान सिद्धांत जिसके तहत बाजार पर शर्तें तभी निपटाई जाती हैं जब उस बाजार से संबंधित परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाता है, भले ही मैच बाद में छोड़ दिया जाए।
  • ओवरटाइम (अतिरिक्त समय): कुछ नॉकआउट मैचों में विजेता निर्धारित करने के लिए खेली जाने वाली अतिरिक्त अवधि। केवल विशिष्ट बाजार ही इसे शामिल करते हैं।
  • नियमित समय (80 मिनट): मैच की निर्धारित अवधि, मानक रूप से चार 20 मिनट के क्वार्टर और स्टॉपेज समय मिलाकर।
  • टर्म (क्वार्टर): एक मानक मैच बनाने वाली चार अवधियों में से एक।

सामान्य ऑस्ट्रेलियाई नियम नियम

20.1. नियमित समय निपटान (80 मिनट):

जब तक बाजार नाम या नीचे दिए विशिष्ट नियमों में अन्यथा न कहा गया हो, सभी बाजारों पर शर्तें निर्धारित 80 मिनट के खेल के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाई जाती हैं। इसमें कोई भी जोड़ा गया चोट या स्टॉपेज समय शामिल है, लेकिन ओवरटाइम शामिल नहीं है।

20.2. मैच विजेता (2-तरफा) और ओवरटाइम तर्क:

20.3. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

20.4. त्रुटि सुधार:

  • विजेता (2-तरफा): इस विशिष्ट बाजार पर शर्तों के निपटान के प्रयोजन के लिए, खेल के परिणाम में यदि खेला जाता है तो ओवरटाइम शामिल होता है।
  • ड्रॉ परिदृश्य: किसी प्रतियोगिता में ड्रॉ की स्थिति में, जहां कोई ओवरटाइम प्रारूप प्रदान नहीं किया गया है, 2-तरफा मैच विजेता बाजार पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • स्थगन: यदि मूल निर्धारित आरंभ समय के 48 घंटों के भीतर आयोजन पुनः आरंभ नहीं होता है, तो स्थगित मैच पर सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • परित्याग: यदि कोई मैच नियमित समय (80 मिनट) के पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं।
  • मैच समय: यदि बाजार में बाधाएं गलत मैच समय के साथ प्रस्तुत की गई थीं जिसमें 2 मिनट से अधिक की त्रुटि शामिल है, तो खेल-पुस्तिका के पास प्रभावित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि बाजार विवरण में टीम के नाम या टूर्नामेंट श्रेणी गलत प्रदर्शित होती है, तो खेल-पुस्तिका के पास प्रभावित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है।

ऑस्ट्रेलियाई नियम बाजार नियम

20.5. हैंडीकैप और कुल:

मैच हैंडीकैप और कुल अंक (अधिक/कम, विषम/सम) पर शर्तें केवल नियमित समय (80 मिनट) के अंत में स्कोर के आधार पर निपटाई जाती हैं। यदि कोई मैच 80 मिनट से पहले छोड़ दिया जाता है, तो इन बाजारों पर शर्तें वर्तमान स्कोर की परवाह किए बिना रद्द हो जाती हैं।

20.6. क्वार्टर और हाफ बाजार:

20.7. सर्वाधिक स्कोरिंग क्वार्टर / हाफ:

20.8. पहला स्कोर करने वाली टीम:

20.9. हाफ-टाइम / फुल-टाइम (दोहरा परिणाम):

शर्त लगाएं हाफ-टाइम पर परिणाम और नियमित समय के अंत में परिणाम पर। यदि खेल 80 मिनट के पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।

  • पहला क्वार्टर: इस बाजार पर शर्तें पहले क्वार्टर के अंत में परिणाम के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • पहला हाफ: इस बाजार पर शर्तें दूसरे क्वार्टर के अंत में परिणाम (Q1 + Q2 का योग) के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • दूसरा हाफ: इस बाजार पर शर्तें केवल तीसरे और चौथे क्वार्टर (Q3 + Q4 का योग) में बनाए गए अंकों के आधार पर निपटाई जाती हैं।
  • परित्याग: यदि कोई मैच किसी विशिष्ट क्वार्टर या हाफ के दौरान छोड़ दिया जाता है, तो खेल की उस अवधि (यदि अभी तक पूरी नहीं हुई) और बाद की अवधियों के सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • शर्त लगाएं कि कौन सा क्वार्टर या हाफ सबसे अधिक अंक उत्पन्न करेगा।
  • डेड हीट नियम: यदि दो या अधिक क्वार्टर (या दोनों हाफ) समान उच्चतम स्कोर में परिणत होते हैं, तो इस बाजार पर शर्तें डेड हीट नियमों (धारा 6.7.2) के तहत निपटाई जाएंगी।
  • शर्त लगाएं कि मैच का पहला स्कोर (गोल या बिहाइंड) कौन सी टीम दर्ज करेगी।
  • प्राकृतिक समाप्ति: यदि किसी टीम के पहले ही स्कोर कर लेने के बाद खेल छोड़ दिया जाता है, तो बाजार पर शर्तें मान्य रहती हैं और इन नियमों के अनुसार निपटाई जाती हैं। यदि किसी भी स्कोर से पहले खेल छोड़ दिया जाता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।

21. मुक्केबाजी

मुक्केबाजी शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य मुक्केबाजी शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • निर्णय: निर्धारित राउंड की संख्या के अंत में जजों के स्कोरकार्ड द्वारा निर्धारित परिणाम। इसमें सर्वसम्मत, विभाजित, और बहुमत निर्णय शामिल हैं।
  • DQ (अयोग्यता): जब किसी मुक्केबाज को बार-बार या महत्वपूर्ण रूप से नियम तोड़ने पर हारा हुआ घोषित किया जाता है।
  • पूरी दूरी तक जाना: एक परिदृश्य जहां मुकाबला सभी निर्धारित राउंड पूरा करता है और जजों के स्कोरकार्ड द्वारा निर्णय लिया जाता है।
  • KO (नॉकआउट): जब कोई मुक्केबाज रेफरी की दस की गिनती से पहले खड़े होकर लड़ाई फिर से शुरू करने में असमर्थ होता है।
  • नो कॉन्टेस्ट: एक निर्णय जो तब किया जाता है जब कोई मुकाबला आकस्मिक चोट (आमतौर पर शुरुआती राउंड में) या अन्य बाहरी हस्तक्षेप के कारण समय से पहले रोक दिया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप कोई विजेता घोषित नहीं किया जाता।
  • TKO (तकनीकी नॉकआउट): जब रेफरी, डॉक्टर, या मुक्केबाज का कोना मुकाबले को रोकता है क्योंकि मुक्केबाज को सुरक्षित रूप से जारी रखने में असमर्थ माना जाता है।
  • तकनीकी निर्णय/ड्रॉ: एक परिणाम जो स्कोरकार्ड द्वारा निर्धारित होता है जब कोई मुकाबला न्यूनतम राउंड (आकस्मिक फाउल/चोट के कारण) के बाद लेकिन पूर्ण निर्धारित अवधि से पहले रोक दिया जाता है।

सामान्य मुक्केबाजी नियम

26.1. आधिकारिक परिणाम और अंतिमता:

सभी शर्तें बाउट के अंत में शासी निकाय या रिंग उद्घोषक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाई जाती हैं। बाद की अपीलें या परिणाम में परिवर्तन (जैसे, ड्रग परीक्षण या बाद में पाई गई तकनीकी त्रुटियों के कारण) निपटान प्रयोजनों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं हैं।
यदि कोई मुकाबला स्थगित या रद्द कर दिया जाता है, तो सभी शर्तें वैध रहती हैं यदि मुकाबला मूल निर्धारित आरंभ समय के 48 घंटों के भीतर होता है। यदि देरी 48 घंटे से अधिक हो जाती है, तो सभी अनिर्धारित शर्तें रद्द घोषित कर दी जाएंगी।

21.3. नो कॉन्टेस्ट: किसी मुकाबले के आधिकारिक रूप से "नो कॉन्टेस्ट" घोषित होने की स्थिति में, मैच पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी।

  • बाधित मुकाबले: यदि कोई मुकाबला आरंभ होने के बाद बाधित होता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं।

21.4. निर्धारित राउंड में परिवर्तन:

यदि मुकाबला आरंभ होने से पहले निर्धारित राउंड की संख्या बदल दी जाती है, तो "कुल राउंड," "सटीक राउंड शर्त," "जीत का तरीका," और "दूरी के अंदर" बाजारों पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी। मैच विजेता बाजार पर शर्तें वैध रहेंगी।

21.5. घंटी का उत्तर देने में विफलता:

यदि कोई मुक्केबाज अगले राउंड के लिए घंटी का उत्तर देने में विफल रहता है, तो निपटान प्रयोजनों के लिए उनके प्रतिद्वंद्वी को पिछले राउंड में मुकाबला जीता हुआ माना जाएगा।

मुक्केबाजी बाजार नियम

21.6. मैच विजेता (2-तरफा बनाम 3-तरफा):

21.7. कुल राउंड (अधिक/कम):

मुकाबला किस राउंड और समय पर समाप्त होगा, इस पर शर्त।

21.8. जीत का तरीका:

21.9. विजेता और सटीक राउंड:

मुक्केबाज और उस विशिष्ट राउंड पर शर्त जिसमें वे KO, TKO, या DQ से जीतते हैं।

21.10. क्या मुकाबला पूरी दूरी तक जाएगा?

शर्त लगाएं कि क्या मुकाबला सभी निर्धारित राउंड पूरा करेगा।

तकनीकी निर्णय अपवाद: यदि कोई मुकाबला रोक दिया जाता है और पूर्ण राउंड संख्या पूरी होने से पहले तकनीकी निर्णय (जजों के स्कोरकार्ड) द्वारा निर्णय लिया जाता है, तो मुकाबला पूरी दूरी तक नहीं गया माना जाता है।

  • विजेता (2-तरफा): मुकाबले के विजेता पर शर्त। यदि मुकाबला ड्रॉ (बहुमत या तकनीकी ड्रॉ सहित) में समाप्त होता है, तो इस बाजार पर सभी शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • 1X2 (मुकाबला परिणाम): ड्रॉ सहित परिणाम पर शर्त। यदि मुकाबला ड्रॉ में समाप्त होता है, तो "ड्रॉ (X)" बाजार चयन पर शर्तें विजेता होती हैं।
  • "आधा-राउंड" नियम: इस बाजार के निपटान के लिए, एक "आधा-राउंड" संबंधित राउंड के ठीक 1 मिनट और 30 सेकंड के रूप में परिभाषित किया गया है। ○ अंडर 9.5: इस बाजार के लिए मुकाबला 10वें राउंड के 1:30 से पहले समाप्त होना चाहिए। ○ ओवर 9.5: इस बाजार के लिए मुकाबला 10वें राउंड के 1:30 पर या उसके बाद समाप्त होना चाहिए।
  • विशिष्ट उदाहरण: यदि कोई मुकाबला दूसरे राउंड के 2:29 पर समाप्त होता है, तो इसे अंडर 1.5 के रूप में निपटाया जाता है। यदि यह दूसरे राउंड में 2:30 या बाद में समाप्त होता है, तो इसे ओवर 1.5 के रूप में निपटाया जाता है।
  • KO/TKO/DQ: इसमें नॉकआउट, तकनीकी नॉकआउट, या अयोग्यता शामिल है।
  • निर्णय/तकनीकी निर्णय: जजों के स्कोरकार्ड पर आधारित जीत।
  • ड्रॉ: इसमें बहुमत ड्रॉ या तकनीकी ड्रॉ शामिल है।
  • अयोग्यता (DQ): निपटान प्रयोजनों के लिए, अयोग्यता द्वारा जीत को KO/TKO के रूप में गिना जाता है।
  • यदि मुकाबला निर्धारित अंत से पहले तकनीकी निर्णय द्वारा तय होता है, तो इस बाजार पर सभी शर्तें हार के रूप में निपटाई जाती हैं।

22. MMA

MMA शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य MMA शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • निर्णय: निर्धारित राउंड के अंत में जजों के स्कोरकार्ड द्वारा निर्धारित परिणाम (सर्वसम्मत, विभाजित, या बहुमत)।
  • KO (नॉकआउट): जब कोई मुक्केबाज कानूनी प्रहारों के कारण बेहोश हो जाता है या खुद का बचाव करने में असमर्थ होता है।
  • नो कॉन्टेस्ट: एक निर्णय जो तब किया जाता है जब कोई मुकाबला आकस्मिक चोट (मुकाबले के आरंभ में) या अन्य बाहरी हस्तक्षेप के कारण समय से पहले रोक दिया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप कोई विजेता नहीं होता।
  • सबमिशन: जब कोई मुक्केबाज प्रतिद्वंद्वी या कैनवास को थपथपाकर, या मौखिक सबमिशन देकर मुकाबला रोकने का संकेत देता है।
  • TKO (तकनीकी नॉकआउट): जब रेफरी, डॉक्टर, या कोना मुकाबले को रोकता है क्योंकि मुक्केबाज अब सुरक्षित रूप से अपना बचाव नहीं कर सकता।
  • तकनीकी निर्णय: जब कोई मुकाबला आकस्मिक चोट के कारण रोक दिया जाता है, जब जजों के लिए मुकाबले का स्कोर करने हेतु पर्याप्त राउंड बीत चुके होते हैं।
  • तकनीकी सबमिशन: जब रेफरी मुकाबले को रोकता है क्योंकि मुक्केबाज सबमिशन में फंस गया है और या तो बेहोश है या गंभीर चोट के आसन्न खतरे में है।

सामान्य MMA नियम

सभी बाजारों पर शर्तें मुकाबले के तुरंत बाद घोषित आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाई जाती हैं। बाद की अपीलें, अयोग्यताएं, या एथलेटिक कमीशनों द्वारा परिणाम में संशोधन (जैसे, ड्रग परीक्षण या बाद में पाई गई तकनीकी त्रुटियों के कारण) निपटान प्रयोजनों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं हैं।

22.2. घंटी का उत्तर देने में विफलता (स्टूल सेवानिवृत्ति): यदि कोई मुक्केबाज अगले राउंड के लिए घंटी का उत्तर देने में विफल रहता है (जैसे, ब्रेक के दौरान स्टूल पर सेवानिवृत्त हो जाता है), तो निपटान प्रयोजनों के लिए उनके प्रतिद्वंद्वी को पिछले राउंड में मुकाबला जीता हुआ माना जाएगा।

22.3. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम): यदि कोई मुकाबला स्थगित या रद्द कर दिया जाता है, तो उस मुकाबले पर सभी शर्तें वैध रहती हैं यदि मुकाबला मूल निर्धारित आरंभ समय के 48 घंटों के भीतर होता है। यदि देरी 48 घंटे से अधिक हो जाती है, तो उस मुकाबले पर सभी अनिर्धारित शर्तें रद्द हो जाएंगी।

22.4. वापसी और प्रतिस्थापन: यदि संबंधित मुक्केबाजों में से किसी एक की वापसी या प्रतिस्थापन होता है, तो मुकाबले पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी।

  • उदाहरण: यदि कोई मुक्केबाज राउंड 2 के अंत के बाद और राउंड 3 के आरंभ से पहले सेवानिवृत्त होता है, तो आधिकारिक जीतने वाला राउंड राउंड 2 है।
  • बाधित मुकाबले: यदि कोई मुकाबला आरंभ होने के बाद बाधित होता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं।

22.5. नो कॉन्टेस्ट:

किसी मुकाबले के आधिकारिक रूप से "नो कॉन्टेस्ट" घोषित होने की स्थिति में, मैच पर सभी शर्तें रद्द घोषित कर दी जाएंगी।

22.6. निर्धारित राउंड में परिवर्तन:

यदि मुकाबला आरंभ होने से पहले निर्धारित राउंड की संख्या बदल दी जाती है, तो "कुल राउंड," "विजेता और सटीक राउंड," और "जीतने का तरीका" बाजारों पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी। मैच विजेता (2-तरफा/3-तरफा) बाजारों पर शर्तें वैध रहेंगी।

MMA बाजार नियम

22.7. मैच विजेता (2-तरफा बनाम 3-तरफा):

22.8. कुल राउंड (अधिक/कम): मुकाबला किस राउंड और समय खंड में समाप्त होगा, इस पर शर्त।

22.9. जीतने का तरीका (विस्तृत): मुकाबला किस विशिष्ट तरीके से तय होगा, इस पर शर्त:

22.10. विजेता और सटीक राउंड (विस्तृत): मुक्केबाज और उस विशिष्ट राउंड पर शर्त जिसमें मुकाबला समाप्त होता है।

22.11. क्या मुकाबला पूरी दूरी तक जाएगा? शर्त लगाएं कि क्या मुकाबला जजों के स्कोरकार्ड तक जाएगा।

  • विजेता (मुकाबला जीतने के लिए): विजेता पर शर्त। यदि मुकाबला ड्रॉ (बहुमत या तकनीकी ड्रॉ सहित) में समाप्त होता है, तो इस बाजार पर सभी शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • 1X2 (मुकाबला परिणाम): ड्रॉ सहित परिणाम पर शर्त। यदि ड्रॉ घोषित किया जाता है, तो "ड्रॉ (X)" बाजार चयन पर शर्तें विजेता होती हैं।
  • "2:30" नियम: इस बाजार के निपटान प्रयोजनों के लिए, एक "आधा-राउंड" संबंधित राउंड के ठीक 2 मिनट और 30 सेकंड के रूप में परिभाषित किया गया है। ○ ओवर 2.5 राउंड: मुकाबला तीसरे राउंड के 2:30 के निशान के बाद समाप्त होना चाहिए। यदि यह ठीक 2:30 पर समाप्त होता है, तो इसे ओवर के रूप में निपटाया जाता है। ○ अंडर 2.5 राउंड: मुकाबला तीसरे राउंड के 2:30 के निशान से पहले समाप्त होना चाहिए।
  • पॉइंट-फाइव (.5) रेखाएं: यदि कोई समाप्ति 2:29 या उससे पहले होती है, तो यह उस राउंड का अंडर 0.5 है। यदि यह 2:30 या बाद में होती है, तो यह ओवर 0.5 है।
  • KO/TKO: इसमें शामिल हैं: ○ प्रहारों के कारण रेफरी द्वारा रोक (खड़े या कैनवास पर)। ○ रिंगसाइड डॉक्टर द्वारा रोक। ○ मुक्केबाज के कोने/टीम द्वारा रोक। ○ चोट के कारण ब्रेक के दौरान मुक्केबाज का सेवानिवृत्त होना। ○ अयोग्यता (DQ): निपटान प्रयोजनों के लिए, DQ को KO/TKO के रूप में गिना जाता है।
  • सबमिशन: इसमें शामिल हैं: ○ शारीरिक टैप-आउट। ○ तकनीकी सबमिशन (रेफरी द्वारा रोक)। ○ मौखिक सबमिशन (प्रहारों के कारण दिए गए सहित)।
  • निर्णय: इसमें सर्वसम्मत, विभाजित, या बहुमत निर्णय शामिल है। इसमें तकनीकी निर्णय भी शामिल हैं।
  • जीतने की शर्तें: इस बाजार पर शर्त जीतने के लिए, मुक्केबाज को उस राउंड के भीतर KO, TKO, DQ, या सबमिशन से जीतना होगा।
  • घंटी का उत्तर देने में विफलता: यदि कोई मुक्केबाज अगले राउंड के लिए घंटी का उत्तर देने में विफल रहता है, तो प्रतिद्वंद्वी को पिछले राउंड में विजेता माना जाता है (नियम 22.2 के अनुसार)।
  • निर्णय और तकनीकी निर्णय: तकनीकी निर्णय (मुकाबले के अंत से पहले रोक जहां विजेता जजों के स्कोरकार्ड द्वारा निर्धारित होता है) या पूर्ण निर्धारित दूरी के अंत में निर्णय की स्थिति में, विशिष्ट राउंड बाजारों पर सभी शर्तें हार के रूप में निपटाई जाएंगी।
  • स्पष्टीकरण: इस बाजार के निपटान प्रयोजनों के लिए, एक तकनीकी निर्णय को अंकों (स्कोरकार्ड) पर जीत के रूप में माना जाता है। चूंकि यह राउंड के भीतर समाप्ति (रोक) नहीं है, इसलिए यह किसी भी विशिष्ट राउंड में जीत के रूप में नहीं गिना जाता है, भले ही मुकाबला कब रोका गया हो।
  • तकनीकी निर्णय नियम: यदि कोई मुकाबला रोक दिया जाता है और पूर्ण राउंड संख्या पूरी होने से पहले तकनीकी निर्णय द्वारा निर्णय लिया जाता है, तो मुकाबला पूरी दूरी तक नहीं गया माना जाता है।

23. गोल्फ

गोल्फ शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य गोल्फ शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • 2-बॉल / 3-बॉल: एक निर्दिष्ट समूह में किसी खिलाड़ी पर शर्त लगाना कि वह निर्धारित राउंड में सबसे कम स्कोर हासिल करेगा।
  • डेड हीट: एक निपटान नियम जो तब लागू होता है जब दो या अधिक खिलाड़ी किसी विशिष्ट स्थान के लिए समान स्कोर के साथ समाप्त करते हैं।
  • प्रथम राउंड लीडर: वह खिलाड़ी जो प्रथम 18 होल के अंत में टूर्नामेंट का नेतृत्व करता है।
  • कट बनाना/चूकना: शर्त लगाना कि क्या कोई खिलाड़ी टूर्नामेंट के अंतिम राउंड (आमतौर पर 36 होल के बाद शीर्ष 65 खिलाड़ी और टाई) के लिए अर्हता प्राप्त करेगा।
  • प्ले-ऑफ: निर्धारित होल की संख्या के बाद टाई की स्थिति में विजेता निर्धारित करने के लिए खेले जाने वाले अतिरिक्त होल।
  • टी-ऑफ: किसी राउंड या टूर्नामेंट का पहला शॉट लगाने की क्रिया।
  • टूर्नामेंट पूर्ण विजेता: पूरे टूर्नामेंट के विजेता पर शर्त (किसी भी प्ले-ऑफ सहित)।

सामान्य गोल्फ नियम

23.1. खिलाड़ी भागीदारी (टी-ऑफ नियम):

एक खिलाड़ी को टूर्नामेंट या किसी विशिष्ट राउंड में तब भाग लिया हुआ माना जाता है जब वे टी-ऑफ कर चुके होते हैं।

23.2. परिणाम की अंतिमता और ट्रॉफी प्रस्तुति: सभी बाजारों पर शर्तें ट्रॉफी प्रस्तुति के समय संबंधित टूर की आधिकारिक साइट (जैसे, पीजीए टूर, यूरोपियन टूर) द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक परिणामों के आधार पर निपटाई जाती हैं।

23.3. देरी और स्थगन:

किसी भी देरी (जैसे, बारिश, अंधेरा) के मामले में, सभी अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें अनिर्धारित रहती हैं और जैसे ही राउंड या टूर्नामेंट पुनः आरंभ होता है, व्यापार जारी रहेगा। शर्तें तब तक मान्य रहती हैं जब तक आयोजन आधिकारिक टूर्नामेंट संरचना के भीतर पूरा होता है।

  • वापसी: यदि कोई खिलाड़ी टी-ऑफ करने के बाद हट जाता है, सेवानिवृत्त होता है, या अयोग्य घोषित किया जाता है, तो उस खिलाड़ी बाजारों पर सभी शर्तें हारी हुई मानकर निपटाई जाएंगी, बशर्ते बाजार निपटाया जाए।
  • नॉन-रनर: यदि कोई खिलाड़ी भाग नहीं लेता है (टी-ऑफ नहीं करता है), तो उस खिलाड़ी बाजार चयन पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • आधिकारिक परिणाम/ट्रॉफी प्रस्तुति के बाद किए गए किसी भी बाद के अयोग्यता या संशोधन को निपटान प्रयोजनों के लिए मान्यता नहीं दी जाएगी।

23.4. परित्याग और होल में कमी:

23.5. त्रुटि सुधार:

गोल्फ बाजार नियम

23.6. टूर्नामेंट विजेता (पूर्ण विजेता): पूरे टूर्नामेंट के विजेता पर शर्त।

23.7. मैच-अप (2-बॉल, 3-बॉल, 4-बॉल): शर्त लगाएं कि सूचीबद्ध राउंड में कौन सा खिलाड़ी सबसे कम स्कोर करेगा।

23.8. स्थान बाजार (शीर्ष 5, शीर्ष 10, शीर्ष 20, आदि):

शर्त लगाएं कि कोई खिलाड़ी अंतिम वर्गीकरण में निर्दिष्ट स्थानों की सीमा के भीतर समाप्त करेगा।

23.9. एक नामित खिलाड़ी की समाप्ति स्थिति:

बाजार विवरण में उल्लिखित किसी विशिष्ट खिलाड़ी के लिए सटीक या समाप्ति स्थितियों की सीमा पर शर्त।

23.10. राउंड का अंत लीडर:

इस बाजार के लिए निपटान निर्दिष्ट राउंड के अंत में आधिकारिक टूर्नामेंट स्कोर पर आधारित होता है। यदि दो या अधिक खिलाड़ी समान स्कोर के साथ राउंड का नेतृत्व करते हैं तो डेड हीट नियम लागू होते हैं। इस बाजार पर शर्तों के मान्य होने के लिए खिलाड़ी को उस विशिष्ट राउंड में एक शॉट अवश्य लगाना चाहिए। यदि राउंड पूरा नहीं होता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।

  • टूर्नामेंट परित्यक्त: यदि कोई टूर्नामेंट निर्धारित होल की संख्या पूरी होने से पहले आधिकारिक रूप से छोड़ दिया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जो प्राकृतिक समाप्ति तक नहीं पहुंचे हैं। अंतिम पूर्ण राउंड के बाद लगाई गई कोई भी शर्त भी रद्द हो जाएगी।
  • कम प्रारूप: खराब मौसम या इसी तरह के कारणों से प्रभावित टूर्नामेंटों में, शर्तों का निपटान खेले गए राउंड की संख्या की परवाह किए बिना आधिकारिक परिणाम पर किया जाएगा, बशर्ते टूर्नामेंट आयोजक द्वारा कोई आधिकारिक विजेता घोषित किया गया हो।
  • पूर्ण विजेता अपवाद: यदि कोई टूर्नामेंट कम किया जाता है, तो अंतिम पूर्ण राउंड से पहले लगाई गई पूर्ण विजेता शर्तें ट्रॉफी से सम्मानित खिलाड़ी पर निपटाई जाएंगी।
  • गलत स्कोर: यदि बाजार पर शर्तें गलत स्कोर के साथ खुली रहती हैं जो बाधाओं को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है, तो खेल-पुस्तिका के पास संबंधित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि बाजार विवरण में खिलाड़ी या टीम गलत प्रदर्शित होते हैं, तो खेल-पुस्तिका के पास संबंधित शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है।
  • प्ले-ऑफ: निपटान प्रयोजनों के लिए आधिकारिक प्ले-ऑफ के परिणाम को ध्यान में रखा जाता है। ट्रॉफी से सम्मानित खिलाड़ी विजेता होता है।
  • 2-बॉल: इस बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं यदि दोनों प्रतियोगी प्रभावित राउंड के लिए समान स्कोर प्राप्त करते हैं (जब तक कि "टाई" या "ड्रॉ" बाजार विकल्प प्रस्तुत न किया गया हो)। यदि दोनों खिलाड़ी एक ही होल पर सेवानिवृत्त होते हैं, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • 3-बॉल: तीन खिलाड़ियों में से सबसे कम स्कोर पर शर्त। यदि दो या अधिक खिलाड़ी सबसे कम स्कोर के लिए टाई करते हैं तो डेड हीट नियम (धारा 6.7.2) लागू होते हैं।
  • परित्याग: यदि निर्दिष्ट राउंड पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो उस विशिष्ट बाजार पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • डेड हीट नियम: यदि एकाधिक खिलाड़ी समान स्थान के साथ समाप्त करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप निर्दिष्ट "शीर्ष X" स्थानों की उपलब्ध संख्या से अधिक विजेता होते हैं, तो डेड हीट नियम (धारा 6.7.2) केवल टाई हुए खिलाड़ियों पर लागू किए जाएंगे।
  • परित्याग: यदि टूर्नामेंट पूरा होने से पहले छोड़ दिया जाता है, तो इन बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • समाप्ति स्थिति के लिए टाई की स्थिति में, टाई की गई स्थिति गिनी जाती है।
  • उदाहरण: 7वें स्थान के लिए 4 अन्य खिलाड़ियों के साथ टाई 7वीं समाप्ति स्थिति के रूप में गिनी जाएगी।

23.11. कट चूकना:

शर्त लगाएं कि क्या कोई खिलाड़ी अंतिम राउंड के लिए अर्हता प्राप्त करने में विफल रहेगा।

23.12. समूह शर्त:

शर्त का विजेता वह खिलाड़ी होता है जो निर्दिष्ट समूह में से टूर्नामेंट के अंत में सर्वोच्च स्थान प्राप्त करता है।

23.13. होल और स्टैट बाजार:

पेनल्टी अंक: प्रदान किए गए किसी भी पेनल्टी स्ट्रोक को निपटान प्रयोजनों के लिए खिलाड़ी के स्कोर में शामिल किया जाता है।

  • इस बाजार पर शर्तें दूसरे राउंड के अंत में (या जब भी कट आधिकारिक रूप से बनाया जाए) निपटाई जाती हैं।
  • यदि दूसरे राउंड के पूरा होने से पहले टूर्नामेंट छोड़ दिया जाता है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • जब तक विजेता प्ले-ऑफ द्वारा निर्धारित न हो, डेड हीट नियम लागू होते हैं।
  • यदि समूह से केवल एक प्रतियोगी टूर्नामेंट आरंभ करता है, तो उस समूह के लिए बाजारों पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • होल और होल समूह: यदि समूह में सूचीबद्ध कोई खिलाड़ी सेवानिवृत्त होता है, तो सभी संबंधित और अनिर्धारित "होल" और "होल X से Y" बाजार रद्द हो जाएंगे।

24. मोटरसाइकिल रेसिंग

मोटरसाइकिल रेसिंग शब्दावली (अ-ज)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशन उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। यहां दी गई परिभाषाएं सामान्य मोटरसाइकिल रेसिंग शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और शर्तों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों का संदर्भ लें।
  • वर्गीकरण: रेस के अंत में शासी निकाय (जैसे, एफआईएम) द्वारा निर्धारित राइडर्स की आधिकारिक अंतिम स्थितियां।
  • डीएनएफ (समाप्त नहीं किया): एक राइडर जिसने रेस आरंभ की लेकिन फिनिश लाइन पार करने या आवश्यक लैप की संख्या पूरी करने में विफल रहा।
  • डीएनएस (आरंभ नहीं किया): एक राइडर जो रेस के लिए निर्धारित था लेकिन वार्म-अप लैप आरंभ नहीं किया।
  • पोडियम: रेस में शीर्ष तीन फिनिशर जो आधिकारिक ट्रॉफी समारोह में भाग लेते हैं।
  • पोल पोजीशन: आरंभिक लाइन पर पहली ग्रिड पोजीशन, जो सबसे तेज क्वालीफाइंग समय वाले राइडर को प्रदान की जाती है।
  • वार्म-अप लैप: रेस आरंभ होने से ठीक पहले टायर और इंजन को ऑपरेटिंग तापमान पर लाने के लिए राइडर्स द्वारा लिया जाने वाला लैप।

सामान्य मोटरसाइकिल रेसिंग नियम

30.1. आधिकारिक परिणाम और पोडियम प्रस्तुति:

सभी रेस बाजारों पर शर्तों का निपटारा पोडियम प्रस्तुति के समय शासी निकाय की आधिकारिक वर्गीकरण के आधार पर किया जाता है।

24.2. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

यदि कोई आयोजन स्थगित या परित्यक्त किया जाता है, तो उस आयोजन पर सभी शर्तें तभी वैध रहती हैं जब आयोजन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पुनः आरंभ किया जाता है।

24.3. रेस प्रारंभ और भागीदारी:

राइडर को दौड़ शुरू कर चुका माना जाता है जब वे वार्म-अप लैप शुरू करते हैं।

24.4. बाधित दौड़ें:

यदि कोई दौड़ रोक दी जाती है (लाल झंडी दिखाई जाती है) और शासी निकाय द्वारा कोई आधिकारिक परिणाम घोषित किया जाता है, तो शर्तों का निपटारा उस परिणाम के आधार पर किया जाएगा, भले ही रोके जाने से पहले कितने भी चक्कर पूरे हुए हों। यदि शासी निकाय द्वारा कोई आधिकारिक परिणाम घोषित नहीं किया जाता है, तो सभी अनिश्चित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

  • बाद की अयोग्यताएं, दंड, या परिणामों में संशोधन (जैसे, घंटों या दिनों बाद खोजी गई तकनीकी उल्लंघनों के कारण) निपटारे के उद्देश्यों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं होंगे।
  • यदि आयोजन भविष्य में 48 घंटे से अधिक समय पर पुनर्निर्धारित किया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द कर दी जाएंगी।
  • यदि कोई राइडर वार्म-अप लैप शुरू करने में विफल रहता है, तो उन्हें गैर-धावक माना जाता है, और उस राइडर के बाजार पर सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।
  • यदि कोई राइडर वार्म-अप लैप शुरू करता है लेकिन दौड़ शुरू करने या पूरा करने में विफल रहता है, तो उस राइडर के बाजारों पर शर्तों का निपटारा हार के रूप में किया जाएगा।

मोटरसाइकिल रेसिंग बाजार नियम

24.5. रेस विजेता:

उस राइडर पर शर्त लगाएं जो दौड़ जीतेगा। इस बाजार का निपटारा पोडियम प्रस्तुति पर आधारित है। यदि राइडर वार्म-अप लैप शुरू नहीं करता है, तो सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

24.6. शीर्ष X स्थान प्राप्त बाजार (शीर्ष 3, 5, 10, आदि): क्या नामित राइडर आधिकारिक अंतिम वर्गीकरण में निर्दिष्ट शीर्ष "X" स्थानों के भीतर स्थान प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

24.7. आमने-सामने (H2H) मुकाबले:

इस शर्त में दो नामित राइडरों में से कौन उच्च वर्गीकरण प्राप्त करेगा।

24.8. समूह शर्त: निर्दिष्ट समूह के किस राइडर को सबसे उच्चतम समाप्ति स्थान प्राप्त होगा, इस पर शर्त लगाएं।

24.9. प्रोप बाजार (सबसे तेज़ लैप / पोल पोजीशन):

पोल पोजीशन: इस बाजार पर शर्तों का निपटारा क्वालिफाइंग सत्र के अंतिम परिणामों पर आधारित होता है। क्वालिफाइंग सत्र की समाप्ति के बाद लागू होने वाले किसी भी ग्रिड दंड को निपटारे के उद्देश्यों के लिए नहीं माना जाता है।

  • Dead Heat आवेदन: यदि निर्दिष्ट "शीर्ष X" स्थानों पर रहने वाले राइडरों की संख्या उपलब्ध विजयी स्थानों की संख्या से अधिक है (उदाहरण के लिए, यदि दो राइडरों को समान समापन समय/स्थान का श्रेय दिया जाता है और वे अंतिम शीर्ष 10 स्थान के लिए बराबरी पर हैं), तो Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) बंधी हुई चयनों पर लागू होंगे।
  • आधिकारिक रैंकिंग: इस बाजार का निपटारा सख्ती से पोडियम प्रस्तुति के समय शासी निकाय के आधिकारिक वर्गीकरण पर आधारित है। यदि आधिकारिक परिणाम एक ही रैंक पर कई राइडर सूचीबद्ध करता है, तो वे सभी उस स्थिति में समाप्त माने जाते हैं।
  • परित्याग नियम: यदि कोई दौड़ प्रारंभ होने के बाद छोड़ दी जाती है, तो उन "शीर्ष X" बाजारों पर शर्तें जो दौड़ रुकने के समय शासी निकाय के वर्गीकरण द्वारा आधिकारिक रूप से निर्धारित नहीं हुई हैं, रद्द कर दी जाएंगी।
  • अयोग्यताएं: पोडियम प्रस्तुति के बाद लागू होने वाली बाद की अयोग्यताएं या दंड निपटारे के उद्देश्यों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं होंगे।
  • इस बाजार पर शर्तों के वैध रहने के लिए दोनों राइडरों को प्रारंभ (वार्म-अप लैप शुरू) करना होगा।
  • यदि एक राइडर पूरा नहीं कर पाता (DNF) जबकि दूसरा दौड़ पूरी कर लेता है, तो दौड़ पूरी करने वाला राइडर विजेता होता है।
  • यदि दोनों राइडर पूरा नहीं कर पाते (DNF), तो जिस राइडर ने सबसे अधिक चक्कर पूरे किए हों, उसे विजेता माना जाता है। यदि दोनों राइडर एक ही चक्कर पर सेवानिवृत्त होते हैं, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं।
  • यदि समूह में दो या दो से अधिक राइडर समान वर्गीकरण के साथ समाप्त करते हैं या एक ही चक्कर पर सेवानिवृत्त होते हैं, तो Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) लागू होते हैं।
  • सबसे तेज़ लैप: इस बाजार पर शर्तों का निपटारा शासी निकाय द्वारा दौड़ के दौरान दर्ज आधिकारिक लैप समय पर आधारित होता है।

25. एथलेटिक्स

एथलेटिक्स शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य एथलेटिक्स शब्दों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटारे के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटारे के नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटारे के नियमों का संदर्भ लें।
  • प्रारंभ नहीं किया (DNS): एक प्रतिभागी जो किसी आयोजन के लिए सूचीबद्ध है लेकिन प्रारंभ रेखा पार नहीं करता या प्रारंभिक ब्लॉक में प्रवेश नहीं करता।
  • अयोग्यता (DQ): जब किसी एथलीट को तकनीकी उल्लंघन (जैसे, गलत प्रारंभ, लेन उल्लंघन) के लिए किसी आयोजन से हटा दिया जाता है।
  • फाइनल: किसी आयोजन में निर्णायक दौड़ या प्रयास जो पदक विजेताओं और अंतिम वर्गीकरण को निर्धारित करता है।
  • हीट/क्वालिफाइंग: प्रारंभिक दौर जो यह निर्धारित करने के लिए उपयोग किए जाते हैं कि कौन से एथलीट फाइनल में आगे बढ़ते हैं।
  • पदक समारोह: स्वर्ण, रजत और कांस्य पदकों की आधिकारिक प्रस्तुति। यह निपटारे का प्राथमिक बिंदु है।
  • व्यक्तिगत सर्वश्रेष्ठ (PB): किसी एथलीट द्वारा अपने करियर में प्राप्त सर्वोत्तम परिणाम (समय, दूरी, या ऊंचाई)।
  • सीज़न सर्वश्रेष्ठ (SB): वर्तमान कैलेंडर वर्ष या सीज़न के भीतर किसी एथलीट द्वारा प्राप्त सर्वोत्तम परिणाम।

सामान्य एथलेटिक्स नियम

सभी शर्तों का निपटारा पदक समारोह या पोडियम प्रस्तुति के समय शासी निकाय (जैसे, वर्ल्ड एथलेटिक्स, आईओसी) द्वारा पुष्टि किए गए आधिकारिक परिणामों के आधार पर किया जाता है।

25.2. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

यदि कोई आयोजन स्थगित या रद्द किया जाता है, तो उस आयोजन पर सभी शर्तें तभी वैध रहती हैं जब आयोजन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू किया जाता है।

25.3. भागीदारी (गैर-धावक कोई शर्त नहीं):

एथलेटिक्स बाजार नियम

  • किसी भी बाद की अयोग्यताएं या परिणामों में परिवर्तन (जैसे, पूर्वव्यापी डोपिंग परीक्षणों या दिनों बाद दायर तकनीकी अपीलों के कारण) निपटारे के उद्देश्यों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं होंगे।
  • यदि आयोजन 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू नहीं किया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द कर दी जाएंगी।
  • यदि कोई एथलीट आयोजन प्रारंभ नहीं करता (DNS), तो उस एथलीट पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • एक एथलीट को तब प्रारंभ कर चुका माना जाता है जब वे अपनी विशिष्ट हीट या फाइनल के लिए प्रारंभ रेखा पार कर लेते हैं या प्रारंभिक ब्लॉक में प्रवेश कर लेते हैं। एक बार जब कोई एथलीट प्रारंभ करता है, तो उस एथलीट के बाजारों पर सभी शर्तें बनी रहती हैं, चाहे वे दौड़ पूरी करें या अयोग्य ठहराए जाएं।

25.4. आयोजन विजेता:

उस एथलीट पर शर्त लगाएं जो स्वर्ण पदक जीतेगा या आधिकारिक वर्गीकरण में पहले स्थान पर रहेगा।
  • यदि आयोजन कई हीट और एक फाइनल पर निर्धारित होता है, तो विजेता वह एथलीट है जो फाइनल जीतता है, पिछली हीट में दर्ज समय की परवाह किए बिना।

25.5. शीर्ष X स्थान प्राप्त बाजार (शीर्ष 3, 5, 10, आदि):

क्या नामित एथलीट आधिकारिक अंतिम वर्गीकरण में निर्दिष्ट शीर्ष "X" स्थानों के भीतर स्थान प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

25.6. आमने-सामने (H2H) मुकाबले:

दो नामित एथलीटों में से कौन उच्चतर समाप्ति स्थान प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

25.7. समूह शर्त:

निर्दिष्ट समूह का कौन सा एथलीट सबसे उच्चतम समाप्ति स्थान प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

  • Dead Heat आवेदन: यदि निर्दिष्ट "शीर्ष X" स्थानों पर रहने वाले एथलीटों की संख्या उपलब्ध विजयी स्थानों की संख्या से अधिक है (उदाहरण के लिए, दो ऊंची कूद खिलाड़ी समान ऊंचाई साझा करते हुए "संयुक्त तीसरा" स्थान दर्ज करते हैं जबकि केवल एक शीर्ष 3 स्थान शेष है), तो Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) बंधी हुई चयनों पर लागू होंगे।
  • आधिकारिक रैंकिंग: इस बाजार का निपटारा सख्ती से पदक समारोह या आधिकारिक पोडियम प्रस्तुति के समय शासी निकाय द्वारा पुष्टि किए गए आधिकारिक परिणामों पर आधारित है। यदि आधिकारिक परिणाम एक ही रैंक पर कई एथलीटों को सूचीबद्ध करते हैं, तो निपटारे के उद्देश्यों के लिए वे सभी उस स्थिति में समाप्त माने जाते हैं।
  • अयोग्यताएं: आधिकारिक पदक समारोह या अंतिम वर्गीकरण प्रकाशित होने के बाद होने वाली अयोग्यताएं या परिणामों में संशोधन निपटारे के उद्देश्यों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं होंगे।
  • उन्नति तर्क: यदि एथलीट अलग-अलग हीट में प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं, तो जो सबसे दूर के चरण तक आगे बढ़ता है (जैसे, फाइनल में पहुंचता है) वह विजेता होता है।
  • समान चरण उन्मूलन: यदि दोनों एथलीट एक ही दौर में बाहर हो जाते हैं (जैसे, दोनों सेमी-फाइनल से आगे बढ़ने में विफल रहते हैं), तो उस विशिष्ट दौर में जिसका आधिकारिक समय तेज़/बेहतर दूरी है, उसे विजेता माना जाता है।
  • Dead Heat: यदि दोनों एथलीट एक ही दौर में बिल्कुल समान समय/दूरी दर्ज करते हैं और कोई भी आगे नहीं बढ़ता है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाएंगी जब तक कि Dead Heat नियम लागू न हों।
  • प्रारंभ आवश्यकता: संबंधित एथलीटों पर इस बाजार की शर्तों के वैध रहने के लिए दोनों एथलीटों को आयोजन प्रारंभ करना होगा। यदि कोई एक एथलीट DNS है, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
  • यदि समूह में दो या दो से अधिक एथलीट एक ही परिणाम के साथ समान चरण में बाहर हो जाते हैं या फाइनल में समान परिणाम के साथ समाप्त करते हैं, तो Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) लागू होते हैं।

25.8. विशेष बाजार (रिकॉर्ड/आंकड़े):

  • विश्व रिकॉर्ड तोड़ने के लिए: इस बाजार पर शर्तों का निपटारा "हाँ" के रूप में केवल तभी किया जाता है जब आधिकारिक शासी निकाय पुष्टि करता है कि निर्दिष्ट आयोजन के दौरान एक नया विश्व रिकॉर्ड स्थापित किया गया है।
  • अधिक/कम परिणाम: "विजेता समय अधिक/कम" जैसे बाजारों के लिए, निपटारा शासी निकाय द्वारा प्रदान किए गए विजेता के आधिकारिक समय पर आधारित होता है।

26. शीतकालीन खेल

(अल्पाइन स्कीइंग, बायथलॉन, क्रॉस-कंट्री स्कीइंग, स्की जंपिंग, नॉर्डिक संयुक्त, फ्रीस्टाइल, स्नोबोर्डिंग)

शीतकालीन खेल शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य शीतकालीन खेल शब्दों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटारे के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटारे के नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटारे के नियमों का संदर्भ लें।
  • वर्गीकरण: आयोजन के तुरंत बाद शासी निकाय (जैसे, FIS, IBU) द्वारा जारी आधिकारिक अंतिम रैंकिंग।
  • DNF (पूरा नहीं किया): एक प्रतिभागी जिसने आयोजन प्रारंभ किया लेकिन पाठ्यक्रम पूरा करने या फिनिश लाइन पार करने में विफल रहा।
  • DNS (प्रारंभ नहीं किया): एक प्रतिभागी जो आयोजन के लिए सूचीबद्ध था लेकिन प्रारंभ रेखा पार नहीं करता था या प्रारंभिक द्वार से बाहर नहीं निकलता था।
  • गेट/प्रारंभ रेखा: वह आधिकारिक बिंदु जहां से कोई एथलीट अपनी समयबद्ध दौड़ या रेस शुरू करता है।
  • पदक/पोडियम समारोह: शीर्ष फिनिशरों को पुरस्कारों की आधिकारिक प्रस्तुति, जो निपटारे के लिए प्राथमिक बिंदु के रूप में कार्य करता है।
  • रन/हीट: किसी प्रतियोगिता का एकल समयबद्ध प्रयास या दौर।

सामान्य शीतकालीन खेल नियम

सभी शर्तों का निपटारा पदक/पोडियम समारोह के समय संबंधित शासी निकाय (FIS, IBU, आदि) द्वारा पुष्टि किए गए आधिकारिक परिणामों और वर्गीकरण पर आधारित होता है।

26.2. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

यदि कोई आयोजन स्थगित, परित्यक्त या रद्द किया जाता है, तो आयोजन से संबंधित सभी शर्तें तभी वैध रहती हैं जब आयोजन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू किया जाता है।

26.3. एथलीट भागीदारी:

26.4. बाधित आयोजन:

यदि कोई आयोजन छोटा कर दिया जाता है (जैसे, दो-रन की दौड़ का केवल एक रन पूरा होता है) और शासी निकाय द्वारा एक आधिकारिक परिणाम घोषित किया जाता है, तो उस आयोजन पर शर्तों का निपटारा उस आधिकारिक परिणाम के आधार पर किया जाएगा। यदि कोई आधिकारिक परिणाम घोषित नहीं किया जाता है, तो सभी अनिश्चित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

  • बाद की अयोग्यताएं या परिणामों में संशोधन (जैसे, उपकरण उल्लंघन या बाद में खोजे गए पूर्वव्यापी डोपिंग परीक्षणों के कारण) निपटारे के उद्देश्यों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं होंगे।
  • यदि आयोजन भविष्य में 48 घंटे से अधिक समय पर पुनर्निर्धारित किया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द कर दी जाएंगी।
  • प्रारंभ आवश्यकता: एक एथलीट को तब प्रारंभ कर चुका माना जाता है जब वे प्रारंभ रेखा पार कर लेते हैं या प्रारंभिक गेट से बाहर निकल जाते हैं (या, स्की जंपिंग के लिए, जब वे अपनी छलांग शुरू कर देते हैं)।
  • गैर-धावक: यदि कोई प्रतिभागी DNS है, तो उस प्रतिभागी के लिए बाजार चयन पर सभी शर्तें रद्द हैं।
  • प्रारंभ के बाद वापसी: यदि कोई एथलीट आयोजन प्रारंभ करता है लेकिन पूरा करने में विफल रहता है (DNF), तो उस एथलीट के लिए बाजार चयन पर सभी शर्तों का निपटारा हार के रूप में किया जाता है।

शीतकालीन खेल बाजार नियम

26.5. आयोजन विजेता:

उस प्रतिभागी या टीम पर शर्त लगाएं जो आयोजन जीतेगी। निपटारा पोडियम समारोह के समय आधिकारिक वर्गीकरण पर आधारित है।

26.6. पोडियम समाप्ति (शीर्ष 3) / शीर्ष X समाप्ति:

क्या कोई एथलीट शीर्ष 3, शीर्ष 6, या शीर्ष 10 स्थानों के भीतर समाप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

26.7. आमने-सामने (H2H) मुकाबले:

दो नामित प्रतिभागियों में से कौन उच्च आधिकारिक वर्गीकरण प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

26.8. समूह शर्त:

निर्दिष्ट समूह का कौन सा एथलीट सबसे उच्चतम समाप्ति स्थान प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।

26.9. शूटिंग बाजार (बायथलॉन):

  • Dead Heat नियम (धारा 6.7.2): लागू होते हैं यदि दो या दो से अधिक एथलीट किसी स्थान के लिए बराबरी पर हैं और कोई टाई-ब्रेकिंग आधिकारिक वर्गीकरण प्रदान नहीं किया गया है।
  • प्रारंभ नियम: एथलीटों पर बाजार की शर्तों के लिए दोनों एथलीटों को प्रारंभ करना होगा। यदि दो एथलीटों में से एक DNS है, तो बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
  • समाप्ति नियम: यदि एक एथलीट आयोजन पूरा कर लेता है और दूसरा नहीं करता (DNF), तो आयोजन पूरा करने वाले एथलीट को विजेता माना जाता है।
  • दोनों DNF: यदि दोनों एथलीट पूरा करने में विफल रहते हैं, तो बाजार पर शर्तें रद्द हो जाती हैं, जब तक कि खेल का परिणाम कई रन पर तय न हो (नीचे देखें)।
  • बहु-रन आयोजन: यदि बाजार विवरण में उल्लिखित दोनों एथलीट दूसरे रन में DNF हैं, तो विजेता पहले रन के परिणामों/रैंकिंग द्वारा निर्धारित होता है।
  • Dead Heat नियम लागू होते हैं यदि समूह में दो या दो से अधिक प्रतिभागी समान परिणाम के साथ समाप्त करते हैं या समान चरण में बाहर हो जाते हैं।
  • कुल चूक अधिक/कम: इस बाजार पर शर्तों का निपटारा आधिकारिक शूटिंग आंकड़ों के आधार पर किया जाता है।
  • आमने-सामने चूक: बाजार विवरण में उल्लिखित कौन सा एथलीट सबसे कम चूके गए लक्ष्य दर्ज करेगा, इस पर शर्त लगाएं। बाजार की शर्तों के वैध रहने के लिए बाजार विवरण में उल्लिखित दोनों एथलीटों को आयोजन प्रारंभ करना होगा।

27. फॉर्मूला 1

फॉर्मूला 1 शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य फॉर्मूला 1 शर्तों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटारे के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटारे के नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटारे के नियमों का संदर्भ लें।
  • वर्गीकरण: रेस के समापन पर FIA द्वारा जारी आधिकारिक अंतिम रैंकिंग।
  • DNF (पूरा नहीं किया): एक ड्राइवर जो रेस से सेवानिवृत्त होता है और विजेता द्वारा अंतिम लैप पूरा करने के बाद फिनिश लाइन पार नहीं करता।
  • DNS (प्रारंभ नहीं किया): एक ड्राइवर जो फॉर्मेशन लैप प्रारंभ नहीं करता।
  • फॉर्मेशन लैप: रेस प्रारंभ होने से ठीक पहले कारों द्वारा ग्रिड से अपनी प्रारंभिक स्थितियों तक लिया जाने वाला लैप।
  • ओवरटेकिंग: एक कार द्वारा ट्रैक पर दूसरी कार को किसी स्थान के लिए पार करने का एक पैंतरा, जिसे लैप के अंत तक बनाए रखना चाहिए।
  • पिट लेन स्टार्ट: जब कोई कार तकनीकी बदलावों या दंडों के कारण अपनी निर्धारित ग्रिड स्थिति के बजाय पिट लेन से रेस शुरू करती है।
  • पोडियम प्रस्तुति: रेस के बाद आधिकारिक समारोह जहां शीर्ष तीन फिनिशरों को ट्रॉफी प्रदान की जाती है।
  • सेवानिवृत्ति: जब कोई कार/ड्राइवर यांत्रिक विफलता, दुर्घटना, या किसी अन्य कारण से रेस के अंत से पहले दौड़ना बंद करने के लिए मजबूर होता है।

सामान्य फॉर्मूला 1 नियम

सभी रेस बाजारों पर शर्तों का निपटारा पोडियम प्रस्तुति के समय आधिकारिक परिणाम पर आधारित होता है।

27.2. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

यदि कोई रेस स्थगित, परित्यक्त या रद्द कर दी जाती है, तो सभी शर्तें तभी वैध रहती हैं जब आयोजन मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू किया जाता है।

27.3. रेस प्रारंभ और भागीदारी:

27.4. Dead Heat नियम:

जब तक अन्यथा न कहा गया हो, Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) लागू किया जाएगा यदि किसी विशिष्ट बाजार के लिए विजेताओं की संख्या अपेक्षित विजयी चयनों की मात्रा से अधिक हो (जैसे, "पहली सेवानिवृत्ति" के लिए एक ही लैप पर कई ड्राइवरों का सेवानिवृत्त होना)।

  • बाद की अयोग्यताएं, दंड (जैसे पोडियम के बाद जोड़े गए समय दंड), या परिणामों में संशोधन निपटारे के उद्देश्यों के लिए मान्यता प्राप्त नहीं हैं।
  • छोटी की गई रेस: यदि मौसम या अन्य परिस्थितियों के कारण कोई रेस छोटी कर दी जाती है लेकिन FIA द्वारा इसे आधिकारिक माना जाता है, तो शर्तों का निपटारा आधिकारिक वर्गीकरण के अनुसार किया जाएगा, बशर्ते पूर्ण या आंशिक अंक प्रदान किए जाएं।
  • यदि आयोजन भविष्य में 48 घंटे से अधिक समय पर या किसी भिन्न सर्किट पर पुनर्निर्धारित किया जाता है, तो उन सभी बाजारों पर शर्तें जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द कर दी जाएंगी।
  • फॉर्मेशन लैप: एक ड्राइवर को तब रेस प्रारंभ कर चुका माना जाता है जब वे फॉर्मेशन लैप शुरू करते हैं। यदि कोई ड्राइवर फॉर्मेशन लैप में या उससे पहले सेवानिवृत्त हो जाता है, तो उस प्रतिभागी से जुड़े आमने-सामने (H2H) और विशिष्ट ड्राइवर बाजार रद्द हो जाएंगे। यदि कोई ड्राइवर फॉर्मेशन लैप शुरू नहीं करता है, तो ड्राइवर को गैर-धावक माना जाता है और उस ड्राइवर के बाजारों पर सभी शर्तें रद्द हो जाएंगी, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।
  • पिट लेन से प्रारंभ: पिट लेन से शुरू करने वाले ड्राइवर निपटारे के उद्देश्यों के लिए शुरुआती ग्रिड के अंत में रैंक किए जाते हैं (उदाहरण के लिए, "ग्रिड स्थिति" या "प्रारंभिक रैंक" बाजारों के लिए)।

फॉर्मूला 1 विशिष्ट नियम

27.5. आमने-सामने (H2H) और समूह शर्त:

27.6. टीम बाजार:

27.7. ओवरटेकिंग बाजार:

एक पैंतरे को केवल तभी सफल ओवरटेक माना जाता है यदि वह निम्नलिखित मानदंडों को पूरा करता है:

27.8. सेवानिवृत्ति नियम:

27.9. पिट स्टॉप बाजार:

27.10. सबसे तेज़ लैप बाजार:

27.11. कुल फिनिशर:

  • आधिकारिक वर्गीकरण में कौन सा ड्राइवर उच्च स्थान प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।
  • ड्राइवरों पर बाजार की शर्तों के वैध रहने के लिए दोनों ड्राइवरों को प्रारंभ (फॉर्मेशन लैप शुरू) करना होगा।
  • तुलनात्मक लैप: यदि दोनों ड्राइवर सेवानिवृत्त हो जाते हैं, तो जिस ड्राइवर ने सबसे अधिक लैप पूरे किए हैं, उसे विजेता माना जाता है।
  • समान लैप सेवानिवृत्ति: यदि दोनों ड्राइवर एक ही लैप पर सेवानिवृत्त होते हैं, तो उन ड्राइवरों के लिए बाजार पर शर्तें रद्द हो जाएंगी।
  • विजेता (टीम) / शीर्ष X (टीम): इस बाजार पर शर्तों का निपटारा उस टीम से संबंधित सबसे उच्च रैंक वाली कार के आधार पर किया जाता है जो आधिकारिक अंतिम परिणाम में हो।
  • सेवानिवृत्त होने वाली पहली टीम: इस बाजार पर शर्तों का निपटारा उस टीम के आधार पर किया जाता है जिसकी कार सबसे पहले सेवानिवृत्त होती है। यदि विभिन्न टीमों की कारें एक ही लैप पर सेवानिवृत्त होती हैं, तो Dead Heat नियम लागू होते हैं।
  • पहला पिट स्टॉप (टीम): इस बाजार पर शर्तों का निपटारा इस आधार पर किया जाता है कि किस टीम की कार पहले पिट लेन में प्रवेश करती है।
  • टीम कुल ओवरटेक: निर्दिष्ट टीम की दोनों कारों द्वारा किए गए सफल ओवरटेक का संयुक्त कुल।
  • पास को लैप के अंत तक बनाए रखा जाना चाहिए।
  • अपवर्जन: पहले लैप के दौरान ओवरटेक की गिनती नहीं होती।
  • पिट स्टॉप अपवर्जन: जब कोई ड्राइवर पिट लेन में प्रवेश करता है या बाहर निकलता है, तो उसी लैप में होने वाले ओवरटेक की गिनती नहीं होती।
  • सेवानिवृत्ति अपवर्जन: किसी कार की, उसके सेवानिवृत्ति वाले लैप में, ओवरटेक की गिनती नहीं होती।
  • लैपिंग: किसी कार को लैप करना या अनलैप करना ओवरटेक नहीं माना जाता।
  • परिभाषा: एक कार को "सेवानिवृत्त" माना जाता है यदि वह सत्र पूरा होने पर फिनिश लाइन पार नहीं करती, जब तक कि ड्राइवर आधिकारिक रूप से अयोग्य न हो (DQ सेवानिवृत्ति नहीं है)। अयोग्य ड्राइवरों को सेवानिवृत्त नहीं माना जाता है और उनका निपटारा उनके आधिकारिक वर्गीकरण के आधार पर किया जाता है।
  • पहली सेवानिवृत्ति: यदि पहली सेवानिवृत्ति के समान लैप पर कई ड्राइवर सेवानिवृत्त होते हैं, तो Dead Heat नियम लागू होते हैं।
  • पिट सेवानिवृत्ति: यदि कोई कार पिट लेन में सेवानिवृत्त होती है, तो निपटारे के उद्देश्यों के लिए अंतिम प्रारंभ किए गए लैप का उपयोग किया जाता है।
  • पहला पिट स्टॉप: जो कार सबसे पहले पिट लेन में प्रवेश करती है, उसे विजेता माना जाता है।
  • पिट में सेवानिवृत्ति: यदि कोई कार पिट लेन में प्रवेश करती है और बाद में सेवानिवृत्त हो जाती है, तो निपटारे के उद्देश्यों के लिए इसे अभी भी पिट स्टॉप के रूप में गिना जाता है।
  • रेस (या लैप के एक विशिष्ट समूह) के दौरान कौन सा ड्राइवर सबसे तेज़ लैप समय प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं।
  • इस बाजार का निपटारा मिलीसेकंड सहित आधिकारिक FIA समय पर आधारित है।
  • एक ड्राइवर को "फिनिशर" केवल तभी गिना जाता है जब वे रेस विजेता द्वारा अंतिम लैप पूरा करने और सत्र समाप्त होने के बाद फिनिश लाइन पार करते हैं।

28. शतरंज

शतरंज शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य शतरंज शर्तों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटारे के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटारे के नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटारे के नियमों का संदर्भ लें।
  • कैसलिंग: राजा और किसी एक हाथी को शामिल करने वाला एक विशेष चाल। यह एकमात्र समय है जब एक बारी में दो मोहरे चल सकते हैं।
  • चेकमेट: एक स्थिति जहां राजा चेक में है और इससे बाहर निकलने का कोई कानूनी तरीका नहीं है। इससे खेल तुरंत समाप्त हो जाता है।
  • एन पासां: एक विशेष प्यादा कब्जा जो केवल तभी हो सकता है जब आपके प्रतिद्वंद्वी का प्यादा अपनी प्रारंभिक स्थिति से दो वर्ग आगे बढ़कर आपके प्यादे के बगल में उतरे।
  • चाल: शर्त लगाने के उद्देश्यों के लिए, एक "चाल" को एक पूर्ण बारी के रूप में परिभाषित किया गया है। सफेद मोहरों वाला खिलाड़ी जब भी अपनी बारी पूरी करता है, एक चाल गिनी जाती है।
  • प्यादा उन्नति: जब कोई प्यादा 8वीं रैंक पर पहुंच जाता है और उसे रानी, हाथी, ऊंट, या घोड़े से बदल दिया जाता है।
  • स्टेलमेट: एक स्थिति जहां जिस खिलाड़ी की बारी है उसके पास कोई कानूनी चाल उपलब्ध नहीं है, लेकिन उनका राजा चेक में नहीं है। खेल ड्रॉ में समाप्त होता है।

सामान्य शतरंज नियम

28.1. सामान्य टिप्पणियां

28.2. चाल गिनने का तर्क जब तक कि अन्यथा निर्दिष्ट न हो, प्रत्येक चाल तब गिनी जाती है जब सफेद एक चाल चलता है।

28.3. क्या चेकमेट होगा?

28.4. कैसलिंग की कुल संख्या

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा दोनों खिलाड़ियों द्वारा संयुक्त रूप से की गई कैसलिंग की कुल संख्या (0, 1, या 2) पर किया जाता है। इसमें किंगसाइड और क्वीनसाइड दोनों शामिल हैं।

  • जब तक अन्यथा न कहा गया हो, सभी शर्तें एकल खेल को संदर्भित करती हैं।
  • अधूरे खेल: यदि कोई खेल त्याग दिया जाता है या छोड़ दिया जाता है, तो सभी प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द हो जाएंगी, जब तक कि वे प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंच गई हों।
  • आधिकारिक प्रोटोकॉल: सभी चालों और घटनाओं का निपटारा आधिकारिक खेल प्रोटोकॉल पर आधारित होता है।
  • उदाहरण: यदि सफेद ने 10 चालें चली हैं, तो खेल को 10 चालों तक चला माना जाता है, चाहे काले की प्रतिक्रिया कुछ भी हो।
  • शर्त का निपटारा जीत के रूप में किया जाता है: यदि खेल बोर्ड पर एक वास्तविक चेकमेट में समाप्त होता है।
  • शर्त का निपटारा हार के रूप में किया जाता है: यदि खेल ड्रॉ, त्याग, टाइमआउट, या स्टेलमेट से समाप्त होता है।

28.5. पहली चाल

कौन सी विशिष्ट चाल पहले खेली जाएगी (जैसे, e4, d4), इस पर शर्त लगाएं।

28.6. पहला चलने वाला मोहरा

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा उस मोहरे के प्रकार (प्यादा या घोड़ा) के आधार पर किया जाता है जो किसी भी खिलाड़ी द्वारा पहले चलता है।

28.7. पहला कब्जा किया गया मोहरा

बोर्ड से हटाए जाने वाले पहले मोहरे के प्रकार (प्यादा, घोड़ा, ऊंट, हाथी, या रानी) पर शर्त लगाएं।

28.8. क्या प्यादा उन्नति होगी?

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा "जीत" के रूप में किया जाता है यदि किसी भी खिलाड़ी द्वारा किसी प्यादे की उन्नति की जाती है।

28.9. क्या एन पासां होगा?

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा "जीत" के रूप में किया जाता है यदि एन पासां कब्जा होता है। (नोट: केवल प्रतिद्वंद्वी के दो-वर्ग प्यादा चाल के तुरंत बाद ही मान्य)।

28.10. क्या स्टेलमेट होगा?

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा "जीत" के रूप में केवल तभी किया जाता है यदि खेल आधिकारिक रूप से स्टेलमेट स्थिति में समाप्त होता है।

28.11. अंत में किसके पास अधिक मोहरे होंगे?

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा प्रत्येक खिलाड़ी के शेष मोहरों (प्यादों सहित) की गिनती के आधार पर किया जाता है।

28.12. मोहरों की अंतिम संख्या

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा दोनों खिलाड़ियों के बोर्ड पर बचे सभी मोहरों की संयुक्त कुल संख्या के आधार पर किया जाता है।

  • यदि बराबर, तो बाजार का निपटारा ड्रॉ (X) के रूप में किया जाता है।

28.13. चेकों की संख्या

खेल के दौरान किसी भी खिलाड़ी द्वारा चेक देने की कुल बार की संख्या पर शर्त लगाएं।

28.14. कुल चालें

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा धारा 28.2 में परिभाषित चाल गिनने के तर्क के आधार पर किया जाता है।

28.15. चाल X से पहले चेकमेट

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा "जीत" के रूप में किया जाता है यदि चेकमेट सख्ती से निर्दिष्ट चाल संख्या (सफेद की चालों के आधार पर) से पहले होता है।

28.16. खेल चाल X से पहले समाप्त हो जाएगा

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा "जीत" के रूप में किया जाता है यदि परिणाम (चेकमेट, त्याग, या ड्रॉ) चाल X से पहले होता है।

28.17. पहले चेक देने वाला

कौन सा खिलाड़ी (सफेद या काला) पहला चेक देगा, इस पर शर्त लगाएं।

28.18. अंतिम स्टैंडिंग में कौन उच्च स्थान पर रहेगा?

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा आधिकारिक टूर्नामेंट लीडरबोर्ड पर आधारित होता है।

28.19. सफेद से अधिक खेल कौन जीतेगा?

सफेद मोहरों से खेलते हुए कौन सा खिलाड़ी अधिक जीत प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं। यदि बराबर, तो परिणाम ड्रॉ (X) है।

  • टाई-ब्रेक: इस बाजार के निपटारे के उद्देश्यों के लिए आधिकारिक टाई-ब्रेक नियम (जैसे, Chess.com - Play Chess Online - Free Games) लागू होते हैं। यदि कोई टाई-ब्रेक उपयोग नहीं किया जाता है और स्थान साझा किए जाते हैं, तो इस बाजार पर शर्तें रद्द हैं।
  • गैर-धावक: यदि कोई खिलाड़ी 0 खेल खेलता है, तो इस खिलाड़ी के बाजारों पर शर्तें रद्द हैं।

28.20. काले से अधिक खेल कौन जीतेगा?

काले मोहरों से खेलते हुए कौन सा खिलाड़ी अधिक जीत प्राप्त करेगा, इस पर शर्त लगाएं। यदि बराबर, तो परिणाम ड्रॉ (X) है।

28.21. संयुक्त जीत की कुल संख्या

टूर्नामेंट में दोनों निर्दिष्ट खिलाड़ियों की जीत के योग पर शर्त लगाएं।

28.22. खिलाड़ी कुल जीत (व्यक्तिगत)

बाजार विवरण में उल्लिखित खिलाड़ी की (दोनों रंगों से) जीत की कुल संख्या पर शर्त लगाएं। यदि खिलाड़ी टूर्नामेंट प्रारंभ नहीं करता है, तो खिलाड़ी के बाजारों पर शर्तें रद्द हैं।

28.23. सफेद / काले के साथ खिलाड़ी की कुल जीत

बाजार विवरण में निर्दिष्ट रंग के साथ केवल खिलाड़ी द्वारा प्राप्त जीत की विशिष्ट गणना पर शर्त लगाएं। यदि उस खिलाड़ी द्वारा उस रंग के साथ कोई खेल नहीं खेला जाता है, तो प्रभावित बाजार पर शर्तें रद्द हैं।

28.24. खिलाड़ी कुल अंक और माइलस्टोन (जैसे, 3-0 से शुरुआत)

  • अंक: जीत = 1, ड्रॉ = 0.5, हार = 0। तकनीकी/त्याग के परिणाम शामिल हैं।
  • 3-0 शुरुआत: खिलाड़ी को पहले तीन लगातार खेल जीतने होंगे। इनमें से किसी भी खेल में हार या ड्रॉ के परिणामस्वरूप शर्त "हार" हो जाती है।

29. कबड्डी

कबड्डी शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण सूचना: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें निहित परिभाषाएं सामान्य कबड्डी शर्तों को समझने में सहायता करने के लिए हैं और शर्तों के निपटारे के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटारे के नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटारे के नियमों का संदर्भ लें।
  • ऑल आउट: जब पूरी टीम को आउट कर दिया जाता है, तो विरोधी टीम को 2 अतिरिक्त अंक मिलते हैं।
  • खाली रेड: एक रेड जिसमें कोई अंक नहीं बनता या हारता।
  • रेडर: आक्रमणकारी खिलाड़ी जो प्रतिद्वंद्वी के पाले में प्रवेश करता है।
  • रेड अंक: एक रेडर द्वारा अर्जित अंक (रक्षकों को छूकर और सुरक्षित वापस लौटकर)। इसमें "बोनस अंक" शामिल हैं।
  • सफल रेड: एक रेड जिसमें रेडर कम से कम एक अंक (रेड अंक या बोनस अंक) प्राप्त करता है और सुरक्षित रूप से अपने पाले में लौटता है।
  • सुपर रेड: एक सफल रेड जिसमें रेडर 3 या अधिक अंक (बोनस अंक सहित) प्राप्त करता है।
  • सुपर टैकल: एक सफल टैकल जो बचाव टीम द्वारा तब किया जाता है जब मैट पर उनके पास 3 या उससे कम रक्षक होते हैं। इससे बचाव टीम को 2 अंक मिलते हैं।
  • टैकल अंक: बचाव टीम द्वारा एक रेडर को सफलतापूर्वक रोकने के लिए अर्जित अंक।
  • तकनीकी अंक: नियम उल्लंघन या अन्य कोचिंग/तकनीकी कारणों से अधिकारियों द्वारा प्रदान किए गए अंक।

सामान्य कबड्डी नियम

29.1. आधिकारिक परिणाम और डेटा स्रोत:

सभी शर्तों का निपटारा आधिकारिक लीग वेबसाइटों (जैसे, Pro Kabaddi League | Official Website) द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक परिणामों के आधार पर किया जाता है। किसी विसंगति की स्थिति में, आधिकारिक लीग शासी निकाय के डेटा को प्राथमिकता दी जाती है।

29.2. नियमित समय (40 मिनट):

जब तक अन्यथा न कहा गया हो, सभी मैच बाजार निर्धारित 40 मिनट के खेल (20-20 मिनट के दो हाफ) के अंत में परिणाम पर आधारित होते हैं, जिसमें अधिकारियों द्वारा जोड़ा गया कोई भी स्टॉपेज समय शामिल है, लेकिन ओवरटाइम (गोल्डन रेड्स, आदि) को छोड़कर।

29.3. स्थगन और परित्याग (48-घंटे का नियम):

यदि कोई मैच स्थगित, परित्यक्त या रद्द कर दिया जाता है, तो सभी मैच संबंधित शर्तें तभी वैध रहती हैं जब मैच मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर फिर से शुरू किया जाता है।

29.4. त्रुटि सुधार:

  • यदि मैच भविष्य में 48 घंटे से अधिक समय पर पुनर्निर्धारित किया जाता है, तो सभी बाजार जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द घोषित कर दिए जाएंगे।
  • यदि कोई मैच शुरू होने के बाद छोड़ दिया जाता है, तो उन बाजारों पर शर्तें जो प्राकृतिक निष्कर्ष पर नहीं पहुंचे हैं, रद्द हैं।
  • गलत स्कोर/समय: खेल सट्टेबाजी मंच उन बाजारों पर शर्तों को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखता है जो महत्वपूर्ण रूप से गलत स्कोर या मैच समय के साथ खुले रहते हैं जो ऑड्स को प्रभावित करता है।
  • गलत प्रतिभागी: यदि टीम के नाम या टूर्नामेंट श्रेणियां बाजार में गलत तरीके से प्रदर्शित की जाती हैं, तो शर्तें रद्द होंगी।

मैच और हाफ बाजार

29.5. 1X2 (मैच परिणाम):

नियमित समय (40 मिनट) के अंत में मैच के परिणाम पर शर्त लगाएं। लीग प्रारूपों में जहां ड्रॉ संभव है, "ड्रॉ" चयन पेश किया जाता है।

29.6. कुल (अधिक/कम) और हैंडिकैप:

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा 40 मिनट के खेल के अंत में दोनों टीमों द्वारा बनाए गए अंतिम कुल अंकों (तकनीकी अंक और ऑल आउट अंक सहित) के आधार पर किया जाता है।

29.7. व्यक्तिगत टीम कुल:

किसी विशिष्ट टीम द्वारा बनाए गए कुल अंकों पर शर्त लगाएं। इसमें सभी रेड अंक, टैकल अंक, ऑल आउट अंक और तकनीकी अंक शामिल हैं।

29.8. पहला हाफ बाजार:

सभी पहले हाफ के बाजारों (विजेता, कुल, हैंडिकैप) पर शर्तों का निपटारा पहले 20 मिनट के खेल के समापन पर स्कोर और आंकड़ों के आधार पर किया जाता है।

विशिष्ट और प्रोप बाजार

29.9. कुल टैकल अंक:

दोनों टीमों द्वारा विशेष रूप से टैकल के माध्यम से अर्जित कुल अंकों की संख्या पर शर्त लगाएं। इसमें ऑल आउट अंक या तकनीकी अंक शामिल नहीं हैं।

29.10. कुल सुपर रेड:

मैच के दौरान दोनों टीमों द्वारा किए गए सुपर रेड (3+ अंक वाली रेड) की संयुक्त संख्या पर शर्त लगाएं।

29.11. कुल सुपर टैकल:

दोनों टीमों द्वारा किए गए सुपर टैकल (3 या उससे कम रक्षकों द्वारा सफल टैकल) की संयुक्त संख्या पर शर्त लगाएं।

29.12. कुल सफल रेड अंक (टीम/व्यक्तिगत):

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा केवल सफल रेड के दौरान अर्जित अंकों के आधार पर किया जाता है। यह रेडरों द्वारा बनाए गए टच अंक और बोनस अंक का योग है।

29.13. कुल सफल टैकल अंक (टीम/व्यक्तिगत):

इस बाजार पर शर्तों का निपटारा सफल रक्षात्मक रोक के माध्यम से अर्जित कुल अंकों के आधार पर किया जाता है। नोट: एक सुपर टैकल इस कुल में 2 अंक प्राप्त करता है।

29.14. H2H सफल रेड अंक (1X2):

मैच के दौरान कौन सी टीम या नामित खिलाड़ी अधिक सफल रेड अंक दर्ज करेगा, इस पर शर्त लगाएं।
  • यदि कोई "ड्रॉ" मार्केट विकल्प पेश नहीं किया जाता है और परिणाम बराबर हैं, तो Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) लागू होते हैं।
  • खिलाड़ी-विशिष्ट H2H मार्केट विवरण में नामित दोनों खिलाड़ियों को इस मार्केट पर दांव के वैध बने रहने के लिए मैच में भाग लेना चाहिए।

30. साइक्लिंग

साइक्लिंग शब्दावली (A-Z)

महत्वपूर्ण नोट: यह शब्दावली केवल सूचनात्मक और नेविगेशनल उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। इसमें शामिल परिभाषाएँ सामान्य साइक्लिंग शब्दों को समझने में सहायता के लिए हैं और दांवों के निपटान के लिए निश्चित मानदंड नहीं बनाती हैं। अंतिम निपटान नियमों और विशिष्ट शर्तों के लिए, कृपया लागू सामान्य और खेल-विशिष्ट निपटान नियमों को देखें।
  • वर्गीकरण: किसी स्टेज या पूरी रेस के अंत में शासी निकाय (जैसे, UCI) द्वारा प्रदान की गई आधिकारिक रैंकिंग।
  • DNF (डिड नॉट फिनिश): वह राइडर जो स्टेज या रेस शुरू करता है लेकिन फिनिश लाइन पार करने में विफल रहता है।
  • DNS (डिड नॉट स्टार्ट): वह राइडर जो स्टार्ट शीट पर सूचीबद्ध है लेकिन आधिकारिक स्टार्ट लाइन पार नहीं करता है।
  • जनरल क्लासिफिकेशन (GC): बहु-चरणीय रेस (जैसे, टूर डी फ़्रांस) में प्राथमिक रैंकिंग, जो आमतौर पर सबसे कम संचयी समय से निर्धारित होती है।
  • पेलोटन: सड़क रेस में राइडर्स का मुख्य समूह या झुंड।
  • पोडियम: किसी रेस या स्टेज के शीर्ष तीन फिनिशर जो आधिकारिक समारोह में भाग लेते हैं।
  • स्टेज: एक बड़े बहु-दिवसीय इवेंट के भीतर रेसिंग का एक व्यक्तिगत दिन।
  • टाइम ट्रायल: एक रेस जहां राइडर या टीमें व्यक्तिगत रूप से शुरू होती हैं और घड़ी के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करती हैं।

सामान्य साइक्लिंग नियम

सभी दांवों का निपटान पोडियम प्रस्तुति के समय शासी निकाय (UCI या रेस आयोजकों) के आधिकारिक वर्गीकरण के आधार पर किया जाता है।

30.2. स्थगन और परित्याग (48 घंटे का नियम):

यदि कोई रेस या विशिष्ट स्टेज स्थगित, परित्यक्त या रद्द कर दी जाती है, तो सभी दांव वैध रहते हैं, बशर्ते कि इवेंट मूल निर्धारित प्रारंभ समय के 48 घंटों के भीतर पुनः शुरू हो जाए।

30.3. भागीदारी और रेस स्टार्ट:

  • बाद में दी जाने वाली अयोग्यताएं, समारोह के बाद जोड़े गए समय दंड, या परिणाम में संशोधन (जैसे, बाद में खोजे गए डोपिंग उल्लंघनों के कारण) निपटान प्रयोजनों के लिए मान्यता नहीं दी जाएगी।
  • यदि अधिकारियों द्वारा कोई रेस छोटी कर दी जाती है या निष्प्रभावी कर दी जाती है, तो उस रेस पर दांव बने रहेंगे, बशर्ते उस रेस का आधिकारिक परिणाम घोषित किया जाए।
  • यदि विलंब 48 घंटों से अधिक हो जाता है, तो वे सभी मार्केट जो प्राकृतिक निष्कर्ष तक नहीं पहुंचे हैं, उन्हें शून्य घोषित कर दिया जाएगा।
  • एक राइडर को रेस/स्टेज शुरू करने वाला माना जाता है जब वह आधिकारिक स्टार्ट लाइन पार कर लेता है।
  • यदि कोई राइडर स्टार्ट करने में विफल रहता है (DNS), तो उस राइडर (विजेता, H2H, प्रॉप्स) के मार्केट पर सभी दांव शून्य हो जाते हैं।
  • यदि कोई राइडर स्टार्ट करता है लेकिन फिनिश करने में विफल रहता है (DNF), तो उस राइडर के मार्केट पर दांव हार के रूप में निपटाए जाएंगे।

साइक्लिंग मार्केट नियम

30.4. रेस / स्टेज विजेता:

उस राइडर या टीम पर दांव लगाएं जो निर्दिष्ट रेस या स्टेज जीतेगी।

30.5. हेड-टू-हेड (H2H) मुकाबले:

दो नामित राइडर्स में से कौन उच्च वर्गीकरण प्राप्त करेगा, इस पर दांव लगाएं।

30.6. वर्गीकरण मार्केट (जर्सी):

विशिष्ट जर्सियों (जैसे, पीली/GC, हरी/अंक, पोल्का डॉट/पहाड़, सफेद/युवा राइडर) के विजेता पर दांव लगाएं।

30.7. शीर्ष X फिनिश मार्केट (शीर्ष 3, 5, 10, 20, आदि): दांव लगाएं कि क्या कोई नामित राइडर आधिकारिक अंतिम वर्गीकरण में निर्दिष्ट शीर्ष "X" स्थानों के भीतर फिनिश करेगा।

30.8. टीम वर्गीकरण:

दांव लगाएं कि कौन सी टीम टीम वर्गीकरण जीतेगी। निपटान आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग पर आधारित है, जिसकी गणना आमतौर पर प्रत्येक टीम के शीर्ष तीन राइडर्स के संचयी समय से की जाती है।

  • इस मार्केट का निपटान फिनिश लाइन पार करने वाले पहले राइडर (या टाइम ट्रायल में सबसे कम समय) पर आधारित है, जैसा कि आधिकारिक पोडियम वर्गीकरण द्वारा पुष्टि की जाती है।
  • दांवों के बने रहने के लिए दोनों राइडर्स को रेस/स्टेज शुरू करना होगा।
  • फिनिश तर्क: यदि एक राइडर फिनिश लाइन पार करता है और दूसरा नहीं (DNF), तो फिनिश करने वाला राइडर विजेता है।
  • दोनों DNF (एकल स्टेज): यदि मार्केट विवरण में उल्लिखित दोनों राइडर एकल-चरणीय रेस को पूरा करने में विफल रहते हैं, तो उस मार्केट पर दांव शून्य हैं।
  • दोनों DNF (बहु-चरणीय/ग्रैंड टूर): यदि दोनों राइडर बहु-चरणीय रेस के दौरान रिटायर हो जाते हैं, तो जिस राइडर ने अधिक स्टेज पूरे किए, वह विजेता है। यदि दोनों राइडर एक ही स्टेज के दौरान रिटायर हो जाते हैं, तो प्रभावित मार्केट पर दांव शून्य हैं।
  • मार्केट का निपटान पूरी रेस के अंत में आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग के आधार पर किया जाता है (जैसे, टूर डी फ़्रांस के लिए पेरिस में अंतिम पोडियम पर)।
  • "स्टेज का अंत" वर्गीकरण लीडर मार्केट के लिए, दांव का निपटान उस राइडर के आधार पर किया जाता है जिसे अगले स्टेज के दौरान पहनने के लिए आधिकारिक तौर पर जर्सी प्रदान की जाती है।
  • Dead Heat अनुप्रयोग: यदि निर्दिष्ट "शीर्ष X" स्थानों में फिनिश करने वाले राइडर्स की संख्या उपलब्ध विजेता स्थानों की संख्या से अधिक हो जाती है (जैसे, शीर्ष 10 में अंतिम दो स्थानों के लिए तीन राइडर्स बराबरी पर हैं), तो बराबरी पर मौजूद मार्केट चयनों पर Dead Heat नियम (धारा 6.7.2) लागू होंगे।
  • आधिकारिक रैंकिंग: निपटान पूरी तरह से पोडियम समारोह के समय शासी निकाय द्वारा प्रदान की गई आधिकारिक वर्गीकरण रैंकिंग पर आधारित है। यदि आधिकारिक परिणाम एक ही रैंक पर कई राइडर्स को सूचीबद्ध करता है (जैसे, "बराबर 5वें"), तो उन सभी को उसी स्थान पर फिनिश करने वाला माना जाता है।
  • अयोग्यताएं: यदि कोई राइडर आधिकारिक पोडियम प्रस्तुति के बाद अयोग्य घोषित कर दिया जाता है, तो इसका "शीर्ष X" मार्केट के निपटान पर कोई प्रभाव नहीं पड़ेगा।

III. ईस्पोर्ट्स विशेष नियम

परिभाषाएं और व्याख्याएं

इन नियमों के प्रयोजन के लिए:

निम्नलिखित अखंडता उल्लंघन नहीं माने जाते - ऐसी स्थितियां जहां एक टीम वैध लॉजिस्टिक या समय-निर्धारण कारणों से जानबूझकर मैच स्वीकार नहीं करती या उससे हट जाती है (जैसे, किसी अन्य इवेंट में भाग लेने या समय संघर्ष से बचने के लिए), बशर्ते ऐसी कार्रवाइयां वित्तीय लाभ, हेरफेर या धोखे के इरादे से जुड़ी न हों।

यदि किसी टीम या खिलाड़ी को अन्य कारणों (जैसे, व्यवहारगत या नियम उल्लंघन) से टूर्नामेंट से अयोग्य घोषित किया जाता है और अखंडता-संबंधी दुर्व्यवहार का निर्णायक साक्ष्य स्थापित हो जाता है, तो स्पोर्ट्सबुक इस मामले को अखंडता उल्लंघन मानेगी, और नियम 1.7 लागू होगा।

अखंडता से संबंधित उल्लंघन तकनीकी या संचालन संबंधी मुद्दों (जैसे, सर्वर आउटेज, प्रसारण विफलताएं, या खिलाड़ी दुर्घटनाएं) से भिन्न हैं, जो नियम 1.12. और 1.15. के तहत अलग से शासित होते हैं।

तकनीकी हार (टेक लॉस / अयोग्यता) का अर्थ है ऐसी स्थिति जहां टूर्नामेंट आयोजक अखंडता उल्लंघन से असंबंधित कारणों से किसी टीम को हार प्रदान करता है, जैसे कि नो-शो, नियम उल्लंघन, तकनीकी खराबी, अनुचित व्यवहार, या खिलाड़ी या टीम के नियंत्रण से परे बाहरी परिस्थितियां।

इन नियमों के प्रयोजन के लिए, “रिटायर”, “फोरफिट”, “विदड्रॉ”, “वॉकओवर” या इसी तरह के किसी भी पदनाम को तकनीकी हार के समान माना जाएगा, जहां कोई खिलाड़ी या टीम मैच या टूर्नामेंट में इसके स्वाभाविक समापन से पहले भाग लेना बंद कर देती है, और आयोजक आधिकारिक रूप से परिणाम को प्रभावित टीम के लिए हार और विरोधी टीम के लिए जीत के रूप में दर्ज करता है।

सत्यापित बाहरी या तकनीकी परिस्थितियां जो तकनीकी हार का कारण बन सकती हैं, उनमें शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:

a) गेम प्रकाशक या टूर्नामेंट आयोजक द्वारा पुष्टि किए गए गंभीर सर्वर या प्लेटफ़ॉर्म आउटेज; b) आधिकारिक मैच डेटा या प्रसारण फ़ीड का नुकसान या भ्रष्टाचार, जो परिणामों के सत्यापन को रोकता है; c) टूर्नामेंट आयोजक द्वारा आधिकारिक तौर पर घोषित प्रशासनिक रद्दीकरण या स्थगन; d) अप्रत्याशित घटनाएं जैसे बिजली की विफलता, प्राकृतिक आपदाएं, या तुलनीय व्यवधान।

यदि आयोजक एक भिन्न शब्द का उपयोग करता है या कोई स्पष्ट स्पष्टीकरण नहीं देता है, तो नियम 1.8. (तकनीकी हार) लागू होगा।

  • टूर्नामेंट आयोजक का अर्थ है वह व्यक्ति, इकाई या इकाइयों का संघ जो एक ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट या प्रतियोगिता की योजना, समन्वय, प्रबंधन और निष्पादन के लिए उत्तरदायी है। टूर्नामेंट आयोजक के पास इवेंट के नियमों, कार्यक्रम, परिणाम संग्रह, प्रतियोगिता प्रारूप, प्रतिभागी पात्रता, स्थल या प्लेटफार्म लॉजिस्टिक्स, अनुशासन प्रवर्तन और टूर्नामेंट बुनियादी ढांचे के संचालन पर अधिकार होता है, चाहे वह ऑनलाइन, ऑफलाइन या हाइब्रिड प्रारूप में आयोजित किया जाए।
  • मैप या गेम का अर्थ है मैच का एक असतत खेलने योग्य खंड, जैसा कि उस शीर्षक के लिए संबंधित टूर्नामेंट नियमों द्वारा परिभाषित किया गया है।
  • राउंड का अर्थ है टूर्नामेंट नियमों के अनुसार मैप या गेम की एक उप-इकाई।
  • मैच का अर्थ है टूर्नामेंट नियमों द्वारा परिभाषित संपूर्ण प्रतियोगिता।
  • मुख्य घटना या महत्वपूर्ण घटना का अर्थ है कोई भी इन-गेम कार्रवाई या घटना जो प्रतिस्पर्धी स्थिति, स्थान या मैच परिणाम की संभावना को सार्थक रूप से बदलती है, जिसमें किल, मृत्यु, उद्देश्य पर कब्जा, संरचना विनाश, राउंड जीत, पावर स्पाइक्स, मैप या साइड परिवर्तन, और कोई अन्य कार्रवाई शामिल है जो मैच के संभावित परिणाम को भौतिक रूप से प्रभावित करती है।
  • गेम क्रैश का अर्थ है सक्रिय मैच के दौरान गेम सॉफ़्टवेयर या अंतर्निहित सिस्टम का अनपेक्षित समापन, शटडाउन या विफलता, जिसके परिणामस्वरूप एक या अधिक खिलाड़ी सामान्य गेमप्ले जारी रखने में असमर्थ हो जाते हैं, गेम स्टेट की जानकारी खो जाती है, या मैच अखंडता बाधित होती है। गेम क्रैश में कोई भी ऐसी घटना शामिल है जिसमें गेम एप्लिकेशन फ्रीज़ हो जाता है, जबरन बंद हो जाता है, किसी खिलाड़ी को अप्रत्याशित रूप से डिस्कनेक्ट कर देता है, या अपेक्षित गेमप्ले के अनुसार कार्य करना बंद कर देता है।
  • रीस्टार्ट का अर्थ है ऐसी स्थिति जहां एक राउंड को पूरा होने से पहले रीसेट किया जाता है और शुरुआत से फिर से खेला जाता है, आमतौर पर खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट होने, हार्डवेयर की खराबी या प्रशासनिक त्रुटि जैसी तकनीकी समस्याओं के कारण। मैच स्कोर अपरिवर्तित रहता है, और पुनः शुरू होने पर रीस्टार्ट किए गए राउंड को सामान्य गेमप्ले की निरंतरता माना जाता है।
  • रीप्ले का अर्थ है ऐसी स्थिति जहां एक मैच, मैप, गेम या राउंड को पूरी तरह से फिर से खेला जाता है, जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक द्वारा तकनीकी मुद्दों, नियम उल्लंघनों या अन्य परिस्थितियों के कारण तय किया जाता है जो मूल परिणाम को बरकरार रखने से रोकती हैं। एक रीप्ले एक रीस्टार्ट से इस मायने में भिन्न है कि इसमें चल रहे राउंड को फिर से शुरू करने या पुनः लोड करने के बजाय खेल के पूरे खंड (जैसे, पूर्ण मैप या मैच) को दोहराना शामिल है। रीप्ले की स्थिति में, नियम 1.12. लागू किया जाता है।
  • अखंडता उल्लंघन का अर्थ है कोई भी कार्य या चूक जो जानबूझकर या लापरवाही से ईस्पोर्ट्स प्रतियोगिता की निष्पक्षता, वैधता या अखंडता से समझौता करती है। ऐसे उल्लंघनों में शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं: 1. अनधिकृत सॉफ़्टवेयर, हार्डवेयर या अन्य तरीकों के उपयोग के माध्यम से धोखाधड़ी जो अनुचित लाभ प्रदान करते हैं; 2. आधिकारिक गेम नियमों (बग दुरुपयोग) द्वारा अनुमत नहीं इन-गेम बग या यांत्रिकी का जानबूझकर शोषण; 3. मैच फिक्सिंग या परिणामों में हेरफेर, जिसमें वित्तीय या अन्य बाहरी लाभ के लिए जानबूझकर मैच हारना शामिल है; 4. खिलाड़ी के प्रदर्शन को प्रभावित करने वाले निषिद्ध पदार्थों का उपयोग; 5. निष्पक्ष प्रतियोगिता को विकृत करने के उद्देश्य से किया गया कोई अन्य दुर्व्यवहार या धोखाधड़ी वाला व्यवहार।

1. ईस्पोर्ट्स पर लागू सामान्य नियम, नियमों का विरोधाभास

1.0. ये ईस्पोर्ट्स सट्टेबाजी नियम सामान्य स्पोर्ट्सबुक नियमों के पूरक हैं। जहां नीचे विशेष रूप से संबोधित नहीं किया गया है, सामान्य स्पोर्ट्सबुक नियमों के प्रावधान पूर्ण रूप से लागू होते हैं। किसी भी विरोधाभास की स्थिति में, ये ईस्पोर्ट्स नियम केवल तब प्रभावी होंगे जहां स्पष्ट रूप से कहा गया हो।

1.1. किसी भी विरोधाभास की स्थिति में: खेल-विशिष्ट नियम ईस्पोर्ट्स सामान्य नियमों पर वरीयता लेते हैं, जो सामान्य स्पोर्ट्सबुक नियमों पर वरीयता लेते हैं।

जहां खेल-विशिष्ट नियम किसी विशेष स्थिति को संबोधित नहीं करते हैं, वहां ईस्पोर्ट्स सामान्य नियम लागू होंगे; अन्यथा, सामान्य स्पोर्ट्सबुक नियम लागू होंगे।

1.2. स्पोर्ट्सबुक द्वारा प्रस्तुत सभी ईस्पोर्ट्स मार्केट और निपटान निर्धारण पूरी तरह से आधिकारिक इन-गेम स्कोरिंग सिस्टम, इन-गेम लॉग या एल्गोरिदम, सार्वजनिक रूप से मान्यता प्राप्त गेम डेटा स्रोतों और टूर्नामेंट आयोजक या गेम डेवलपर द्वारा पुष्टि किए गए टूर्नामेंट आँकड़ों पर आधारित हैं। सभी मार्केट इन आधिकारिक स्रोतों द्वारा दर्ज अंतिम स्कोर और परिणामों के अनुसार सख्ती से निपटाए जाएंगे। आधिकारिक इन-गेम सिस्टम द्वारा गिने या मान्यता प्राप्त नहीं किए गए इवेंट्स के लिए कोई समायोजन नहीं किया जाएगा। जब तक अन्यथा निर्दिष्ट न किया जाए, इन-गेम इवेंट्स, भूमिकाओं, पात्रों और अन्य प्रासंगिक जानकारी के सत्यापन और निपटान के लिए निम्नलिखित प्राथमिक स्रोत लागू होंगे:

Dota 2:Dota 2 , DOTABUFF - Dota 2 Statistics , Dota 2: Live Score with no delay, statistics, schedule, results - DLTV , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike

League of Legends: gol.gg.

Valorant: Valorant esports coverage | VLR.gg .

Overwatch:Overwatch , Blizzard official match data.

Call of Duty / Warzone:Call of Duty® | Best-Selling Video Game Franchise , Activision official event statistics

All esports (general):Liquipedia

यदि कोई गेम या टूर्नामेंट उपरोक्त सूची में नहीं है, या यदि आधिकारिक डेटा स्रोत अनुपलब्ध है, तो स्पोर्ट्सबुक टूर्नामेंट आयोजक, आधिकारिक प्रसारण या शासी निकाय द्वारा प्रदान किए गए मैच परिणामों, आँकड़ों या पुष्टियों पर निर्भर करेगी, जो एकमात्र आधिकारिक स्रोत के रूप में काम करेंगे।

1.3. ईस्पोर्ट्स मैचों के लिए प्रदर्शित सभी जानकारी, जिसमें मैच प्रारंभ तिथि और समय, खिलाड़ी/टीम/टूर्नामेंट के नाम, प्रतिभागी, प्रारूप, मैप या टूर्नामेंट चरण शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं, केवल सूचनात्मक उद्देश्यों के लिए प्रदान की गई है। छोटी टंकण संबंधी त्रुटियां या प्रदर्शन विसंगतियां जो इवेंट, प्रतिभागियों या टूर्नामेंट की वास्तविक पहचान को प्रभावित नहीं करती हैं (जैसे, वर्तनी की गलतियां, स्वरूपण त्रुटियां) दांव की वैधता को प्रभावित नहीं करेंगी, और संबंधित मार्केट पर दांव बने रहेंगे।

भौतिक त्रुटियां या विसंगतियां जो अंतिम उपयोगकर्ताओं को वास्तविक टूर्नामेंट, प्रतिभागियों या कार्यक्रम के बारे में भ्रमित कर सकती हैं, उनके परिणामस्वरूप प्रभावित मार्केट पर दांव स्पोर्ट्सबुक के एकमात्र विवेक पर शून्य किए जा सकते हैं।

1.4. यदि कोई मैच रोका/स्थगित किया जाता है और वास्तविक निर्धारित प्रारंभ समय के 24 घंटों के भीतर पुनर्निर्धारित नहीं किया जाता है, तो उस मैच के सभी मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

इस खंड की शर्तें उन मैचों के मामले में लागू नहीं होंगी जहां प्लेसहोल्डर समय है, जहां आधिकारिक समय की घोषणा अभी होनी है।

1.5. यदि कोई टीम अपना नाम बदलती है या किसी भिन्न संगठन के तहत प्रतिस्पर्धा करती है लेकिन टूर्नामेंट के लिए आधिकारिक रूप से पंजीकृत प्रतियोगियों की समान सूची बनाए रखती है, तो उस टीम से जुड़े सभी मार्केट पर दांव बने रहेंगे, भले ही परिवर्तन टीम द्वारा किसी संगठन को छोड़ने, किसी अन्य संगठन में शामिल होने या टीम के नाम में आधिकारिक परिवर्तन के कारण हुआ हो।

यदि पूर्ण टीम परिवर्तन होता है, तो मूल टीम से जुड़े मार्केट पर दांव शून्य हो जाएंगे। पूर्ण टीम परिवर्तन निम्नलिखित में से किसी भी स्थिति में घटित माना जाता है:

a) टीम के आधिकारिक रूप से पंजीकृत प्रतियोगियों में से 50% से अधिक को बदल दिया जाता है; b) टीम का किसी अन्य के साथ विलय हो जाता है या एक अलग इकाई के रूप में समाप्त हो जाती है, और इसकी टूर्नामेंट स्थान एक नई टीम ले लेती है;

c) टीम को टूर्नामेंट से हटा दिया जाता है या अयोग्य घोषित कर दिया जाता है और इसकी स्थान कोई अन्य इकाई ले लेती है, भले ही कुछ खिलाड़ी बने रहें।

1.6. यदि इवेंट का टूर्नामेंट आयोजक एक या अधिक स्टैंड-इन या स्थानापन्न खिलाड़ियों की अनुमति देता है, और मैच एक आधिकारिक परिणाम उत्पन्न करता है, तो सभी संबंधित मार्केट पर दांव बने रहेंगे। “स्टैंड-इन” का अर्थ है एक अनुपलब्ध रोस्टर सदस्य को एक या अधिक मैप के लिए बदलने के लिए टूर्नामेंट आयोजक द्वारा अनुमोदित एक अस्थायी स्थानापन्न खिलाड़ी।

यदि किसी टीम की प्रारंभिक रोस्टर (जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक के पास पंजीकृत है) के 50% से अधिक खिलाड़ियों को स्टैंड-इन या स्थानापन्न खिलाड़ियों से बदल दिया जाता है, तो मैच से जुड़े सभी मार्केट पर दांव शून्य हो जाएंगे, और स्पोर्ट्सबुक इस मुकाबले को एक नया इवेंट मान सकती है।

1.7. यदि अखंडता उल्लंघन का निर्णायक सबूत है जिसने मैच के परिणाम को सीधे प्रभावित किया है (इसमें चीट का उपयोग, बग दुरुपयोग, मैच फिक्सिंग, निषिद्ध पदार्थों का उपयोग या कोई अन्य अस्पोर्टिंग व्यवहार शामिल है लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं है), और ऐसे अखंडता उल्लंघन की मैच समाप्ति के 72 घंटों के भीतर टूर्नामेंट आयोजक या किसी मान्यता प्राप्त ईस्पोर्ट्स अखंडता प्राधिकरण (जैसे, ESIC) या किसी प्रासंगिक राज्य प्राधिकरण द्वारा आधिकारिक पुष्टि हो जाती है, तो उस मैच से जुड़े सभी मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

अपवाद: यदि पुष्टिकृत अखंडता उल्लंघन के परिणामस्वरूप, किसी टीम को अयोग्य घोषित कर दिया जाता है या टूर्नामेंट के सभी मैचों के लिए हार प्रदान कर दी जाती है, तो दांव केवल उन मैचों से जुड़े मार्केट के लिए शून्य किए जाएंगे जहाँ स्पष्ट साक्ष्य मौजूद है कि अखंडता उल्लंघन हुआ था; अन्य मैचों के लिए, दांव सामान्य रूप से निपटाए जाएंगे।

1.8. यदि किसी टीम को अखंडता उल्लंघन से असंबंधित कारणों से तकनीकी हार प्रदान की जाती है, तो उन मार्केट पर सभी दांव जिनके परिणाम तकनीकी हार से पहले निर्धारित हो गए थे, बने रहेंगे। मैच विजेता मार्केट, सभी अनिर्णीत मैच-स्तरीय मार्केट (जैसे, मैप हैंडीकैप, कुल मैप), और तकनीकी हार से प्रभावित सभी अन्य अनिर्णीत मैप मार्केट शून्य कर दिए जाएंगे। एक मैप पर लागू तकनीकी हार अनुसूचित रूप से खेले और पूरे किए गए बाद के मैपों के मैप मार्केट के निपटान को प्रभावित नहीं करती है।

यदि टूर्नामेंट आयोजक “अयोग्यता,” “तकनीकी हार,” या इसी तरह के शब्दों का उपयोग करता है, बिना यह निर्दिष्ट किए कि कारण अखंडता उल्लंघन था, और अखंडता उल्लंघन का कोई निर्णायक सबूत नहीं है - तो यह नियम 1.8. लागू होता है।

1.9. सभी मार्केट ओवरटाइम पर विचार करते हैं, जब तक कि मार्केट नाम में स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।

1.10. टूर्नामेंट आयोजक द्वारा मैच प्रारूप में आधिकारिक बदलाव की स्थिति में (उदाहरण के लिए, 'बेस्ट-ऑफ-फाइव' से 'बेस्ट-ऑफ-थ्री' में बदलाव), सभी मैप-स्तरीय मार्केट पर दांव वैध रहेंगे, जबकि सभी मैच-स्तरीय मार्केट (जिसमें मैच विजेता, मैप हैंडीकैप, सभी मैपों के लिए कुल किल आदि शामिल हैं लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं) पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

1.11. यदि कोई मैच निर्धारित प्रारंभ तिथि/समय से पहले खेला जाता है, तो स्पोर्ट्सबुक मैच के वास्तविक प्रारंभ के बाद मैच से संबंधित मार्केट पर लगाए गए सभी दांवों को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखती है। मैच के वास्तविक प्रारंभ से पहले मैच से संबंधित मार्केट पर लगाए गए सभी दांव बने रहेंगे।

1.12. निरस्त अवधि का अर्थ है मैच, मैप या राउंड का एक विशिष्ट भाग जिसे टूर्नामेंट आयोजक या आधिकारिक डेटा स्रोत द्वारा आधिकारिक रूप से वापस ले लिया गया है या अवैध घोषित किया गया है (उदाहरण के लिए, जब स्कोर 10–10 से बदलकर 5–5 हो जाता है, तो राउंड 11–20 को निरस्त माना जाता है)।

निरस्त अवधि के भीतर प्रभावित मैच, मैप या राउंड (जैसा लागू हो) से जुड़े मार्केट पर लगाए गए सभी लाइव दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

संबंधित निरस्त अवधि की शुरुआत से पहले प्रभावित मैच, मैप या राउंड (जैसा लागू हो) से जुड़े मार्केट पर लगाए गए लाइव दांव बने रहेंगे।

यदि रीप्ले या रोलबैक की आधिकारिक घोषणा या पुष्टि से पहले किसी मार्केट (प्री-मैच या लाइव) का निपटान कर दिया गया है, और बाद में खेल (मैच) के संबंधित हिस्से को निरस्त घोषित कर दिया जाता है, तो ऐसे निपटान रद्द कर दिए जाएंगे और प्रभावित मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

निरस्त अवधि की शुरुआत और अंत आधिकारिक टूर्नामेंट लॉग, प्रोटोकॉल या डेटा प्रदाता रिकॉर्ड (जैसे, राउंड आईडी, टाइमस्टैम्प) के आधार पर निर्धारित किया जाएगा।

स्रोतों के बीच विसंगतियों की स्थिति में, स्पोर्ट्सबुक आधिकारिक डेटा स्रोत द्वारा स्पष्ट रूप से पुष्टि किए गए सबसे संकीर्ण समय अंतराल को लागू करेगी।

स्कोर रोलबैक 10–10 से → 5–5: 6–6 पर दांव → शून्य; 2–2 पर दांव → बरकरार

1.13. यदि कोई मैप आधिकारिक टूर्नामेंट विनियमों के तहत आवश्यक संख्या से कम खिलाड़ियों के साथ शुरू होता है, तो उस मैप या मैच पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे। खिलाड़ियों की आवश्यक संख्या संबंधित टूर्नामेंट के नियमों या विनियमों के अनुसार निर्धारित की जाएगी।

1.14. यदि कोई मैच पूर्व-रिकॉर्डेड निर्धारित किया जाता है, तो स्पोर्ट्सबुक संबंधित मैच से जुड़े मार्केट पर लगाए गए सभी दांवों को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखती है। किसी मैच को पूर्व-रिकॉर्डेड तब माना जा सकता है जब किसी मान्यता प्राप्त ईस्पोर्ट्स अखंडता निकाय (जैसे, ESIC) से आधिकारिक पुष्टि, विश्वसनीय प्रसारण या डेटा विसंगतियां, या सत्यापित तकनीकी साक्ष्य के आधार पर हो।

1.15. यदि आधिकारिक मैच प्रसारण, इन-गेम डेटा फ़ीड या टूर्नामेंट स्ट्रीम बाधित, दूषित या अनुपलब्ध हो जाती है, तो स्पोर्ट्सबुक टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रदान किए गए टूर्नामेंट रिकॉर्ड का उपयोग करके अंतिम परिणाम सत्यापित करने का प्रयास करेगी। यदि निर्धारित मैच समाप्ति के 24 घंटों के भीतर परिणाम सत्यापित नहीं किया जा सकता है, तो सभी प्रभावित मार्केट पर दांव शून्य होंगे। यह नियम सर्वर क्रैश, डेटा-फ़ीड विफलताओं या अन्य सत्यापित तकनीकी खराबी के कारण हुए व्यवधानों को कवर करता है।

1.16. स्पोर्ट्सबुक द्वारा प्रस्तुत सभी ईस्पोर्ट्स मार्केट संबंधित गेम डेवलपर्स और टूर्नामेंट आयोजकों द्वारा स्थापित आधिकारिक नियमों, प्रारूपों और शब्दावली पर आधारित हैं। स्पोर्ट्सबुक इन-गेम नियमों या यांत्रिकी को पुनर्कथित, पुनर्व्याख्या या पुनर्परिभाषित नहीं करती है। विशिष्ट गेम तत्वों का कोई भी संदर्भ केवल आधिकारिक गेम संरचना के संदर्भ में उपयोग किया जाता है और इसे गेम द्वारा ही प्रदान की गई परिभाषाओं और नियमों के अनुसार समझा जाएगा।

सभी इन-गेम इवेंट और परिणाम, जिनमें फ़र्स्ट ब्लड, डबल किल और इसी तरह की घटनाएं शामिल हैं लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं, संबंधित शीर्षक के इन-गेम लॉग और सिस्टम द्वारा विशेष रूप से निर्धारित किए जाते हैं। स्पोर्ट्सबुक का इस बात पर कोई नियंत्रण नहीं है और न ही इसके लिए कोई जिम्मेदारी है कि गेम के भीतर ऐसी घटनाओं को कैसे परिभाषित, ट्रिगर या रिकॉर्ड किया जाता है।

1.17. यदि किसी सट्टेबाजी मार्केट का आधार बनने वाली कोई विशिष्ट इन-गेम घटना या स्थिति लागू मैप, मैच या सीरीज़ के दौरान घटित नहीं होती है, तो उस मार्केट पर सभी दांव शून्य हो जाएंगे।

1.18. कुछ ईस्पोर्ट्स मार्केट शीर्षकों में गेमप्ले तत्व, शब्दावली और उद्देश्य शामिल होते हैं जिनमें हिंसा, हथियारों या संघर्ष के कृत्यों के संदर्भ हो सकते हैं। ऐसी सामग्री गेम डेवलपर्स और टूर्नामेंट आयोजकों द्वारा स्थापित आधिकारिक गेम नियमों और संरचना का हिस्सा है और इसका उपयोग केवल ईस्पोर्ट्स वातावरण के भीतर इन-गेम भूमिकाओं, उद्देश्यों और परिणामों की पहचान करने के उद्देश्य से किया जाता है।

स्पोर्ट्सबुक किसी भी प्रकार की वास्तविक दुनिया की हिंसा, आतंकवाद या गैरकानूनी गतिविधि का समर्थन, प्रचार या अनुमोदन नहीं करती है। सट्टेबाजी मार्केट में ऐसे शब्दों के संदर्भ विशुद्ध रूप से इन-गेम संदर्भ का वर्णन करते हैं और स्पोर्ट्सबुक के विचारों या मूल्यों का प्रतिनिधित्व नहीं करते हैं।

2. ईस्पोर्ट्स आउटराइट पर लागू नियम

2.1. यदि आउटराइट मार्केट में सूचीबद्ध कोई टीम या प्रतिभागी टूर्नामेंट में भाग नहीं लेता है, तो उस टीम/प्रतिभागी से जुड़े मार्केट पर लगाए गए सभी दांव शून्य हो जाएंगे।

यदि कोई टीम या खिलाड़ी कम से कम एक आधिकारिक मैच में प्रतिस्पर्धा करता है, तो संबंधित मार्केट पर सभी दांव बने रहेंगे।

2.2. यदि टूर्नामेंट की शुरुआत स्थगित की जाती है, तो स्पोर्ट्सबुक अपने एकमात्र विवेक पर, परिस्थितियों के आधार पर, सभी प्रभावित मार्केट पर दांवों को शून्य करने या ऐसे दांवों को बने रहने देने का अधिकार सुरक्षित रखती है। यदि टूर्नामेंट मूल प्रारंभ तिथि के 7 दिनों के भीतर पुनर्निर्धारित और पूर्ण हो जाता है, तो प्रभावित मार्केट पर दांव बने रहेंगे; अन्यथा, संबंधित मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

2.3. यदि टूर्नामेंट रद्द किया जाता है, तो उस टूर्नामेंट से जुड़े मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

2.4. यदि कोई टीम टूर्नामेंट के दौरान एक या अधिक आधिकारिक रूप से अनुमोदित स्टैंड-इन या स्थानापन्न खिलाड़ियों का उपयोग करती है, तो उस टीम से जुड़े सभी आउटराइट मार्केट पर दांव बने रहेंगे, बशर्ते कि टीम इवेंट में आधिकारिक रूप से मान्यता प्राप्त प्रतिभागी बनी रहे।

यदि टूर्नामेंट के दौरान किसी भी समय किसी टीम की पंजीकृत प्रारंभिक रोस्टर (जैसा कि इवेंट से पहले टूर्नामेंट आयोजक द्वारा पुष्टि की गई है) के 50% से अधिक खिलाड़ियों को स्टैंड-इन या स्थानापन्न खिलाड़ियों से बदल दिया जाता है, तो उस टीम से जुड़े सभी आउटराइट मार्केट पर दांव शून्य हो जाएंगे।

2.5. यदि एक से अधिक विजेता होते हैं, तो डेड-हीट नियम लागू होगा। घोषित विजेताओं की संख्या के आधार पर भुगतान आनुपातिक रूप से विभाजित किए जाएंगे।

2.6. यदि टूर्नामेंट आयोजक द्वारा मार्केट पेश किए जाने के बाद टूर्नामेंट प्रारूप बदल दिया जाता है (जैसे, डबल एलिमिनेशन से सिंगल एलिमिनेशन में), तो स्पोर्ट्सबुक सभी प्रभावित आउटराइट मार्केट पर दांव शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

2.7. यदि किसी खिलाड़ी को किसी भी आधिकारिक मैच खेलने से पहले बदल दिया जाता है या प्रतियोगिता से हटा दिया जाता है, तो उस खिलाड़ी से जुड़े उन सभी मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे जिनका अभी तक निपटान नहीं हुआ है। संबंधित प्रतिस्थापन या निष्कासन से पहले ही निपटान किए जा चुके प्रभावित खिलाड़ी से जुड़े मार्केट पर दांव वैध रहेंगे। यदि खिलाड़ी को कम से कम एक आधिकारिक मैच में भाग लेने के बाद प्रतिस्थापित या हटा दिया जाता है, तो ऐसे खिलाड़ी पर सभी दांव या मार्केट, चाहे वे पहले से निपटाए गए हों या लंबित हों, बने रहेंगे।

ईस्पोर्ट्स के लिए सामान्य मार्केट

विजेता - मैच के विजेता पर एक दांव।

1x2 - विजेता परिणाम के समान, लेकिन ड्रॉ को एक संभावित परिणाम माना जाता है। उन मैचों में पेश किया जाता है जहां ड्रॉ संभव है (उदाहरण के लिए, bo2 प्रारूप मैचों में या बिना ओवरटाइम के bo1 प्रारूप मैचों में)।

X मैप विजेता - निर्दिष्ट मैप के विजेता पर एक दांव, ओवरटाइम सहित। मैप हैंडीकैप - अंतिम मैप स्कोर पर बताए गए मैप हैंडीकैप को लागू करने के बाद क्या कोई टीम मैच जीतती है, इस पर दांव।

कुल मैप - मैच में खेले गए मैपों की कुल संख्या बताई गई रेखा से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

सही स्कोर (मैपों में) - मैच के सटीक अंतिम मैप स्कोर पर एक दांव (जैसे, 2–0, 2–1)।

टीम N कम से कम एक मैप जीतती है - मैच में निर्दिष्ट टीम कम से कम एक मैप जीतेगी या नहीं, इस पर दांव।

विषम/सम मैप - मैच में खेले गए मैपों की कुल संख्या विषम होगी या सम, इस पर दांव।

दोनों एक मैप जीतें और टीम N मैच जीते - क्या प्रत्येक टीम मैच में कम से कम एक मैप जीतेगी और टीम N पूरा मैच जीतेगी, इस पर दांव।

दोनों एक मैप जीतें - क्या प्रत्येक टीम मैच में कम से कम एक मैप जीतेगी, इस पर दांव।

2 मैपों के बाद बढ़त - पहले दो मैप पूरे होने के बाद टीम 1, टीम 2, या न कोई (X – ड्रॉ) मैपों में बढ़त बनाएगा, इस पर दांव। मैच विजेता और कुल मैप - निर्दिष्ट टीम मैच जीतेगी और मैच में खेले गए मैपों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

X मैप - राउंड हैंडीकैप - अंतिम राउंड स्कोर पर बताए गए राउंड हैंडीकैप को लागू करने के बाद, ओवरटाइम सहित, क्या कोई टीम निर्दिष्ट मैप जीतती है, इस पर दांव।

X मैप - कुल राउंड - निर्दिष्ट मैप में खेले गए राउंड की कुल संख्या, ओवरटाइम सहित, बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

कुल राउंड - मैच के सभी मैपों में खेले गए राउंड की कुल संख्या, ओवरटाइम सहित, बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

राउंड हैंडीकैप - सभी मैपों में जीते गए राउंड की कुल संख्या पर बताए गए राउंड हैंडीकैप को लागू करने के बाद, ओवरटाइम सहित, क्या कोई टीम मैच जीतती है, इस पर दांव।

X मैप - क्या ओवरटाइम होगा - निर्दिष्ट मैप में विजेता निर्धारित करने के लिए ओवरटाइम की आवश्यकता होगी या नहीं, इस पर दांव।

X मैप - विषम/सम राउंड - निर्दिष्ट मैप में खेले गए राउंड की कुल संख्या, ओवरटाइम सहित, विषम होगी या सम, इस पर दांव। X मैप - सही स्कोर - निर्दिष्ट मैप के सटीक अंतिम राउंड स्कोर पर दांव, ओवरटाइम को छोड़कर।

X मैप - पहला पिस्टल राउंड विजेता - निर्दिष्ट मैप का पहला पिस्टल राउंड टीम 1 या टीम 2 जीतती है, इस पर दांव।

X मैप - दूसरा पिस्टल राउंड विजेता - निर्दिष्ट मैप का दूसरा पिस्टल राउंड टीम 1 या टीम 2 जीतती है, इस पर दांव।

X मैप - विजेता और कुल राउंड - निर्दिष्ट टीम चुने हुए मैप को जीतेगी और उस मैप में खेले गए राउंड की कुल संख्या बताई गई रेखा से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

X मैप - पिस्टल राउंड सही स्कोर - निर्दिष्ट मैप में पिस्टल राउंड के सटीक स्कोर पर दांव।

X मैप - विजेता और पहला पिस्टल राउंड विजेता - निर्दिष्ट टीम चुने हुए मैप को जीतेगी और उस मैप का पहला पिस्टल राउंड भी जीतेगी, इस पर दांव।

X मैप - टीम N कुल राउंड - निर्दिष्ट मैप में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम राउंड जीतेगी, इस पर दांव।

X मैप - जीत का अंतर - निर्दिष्ट मैप के लिए राउंड में जीत के अंतर पर दांव। X मैप - 1:1 का स्कोर होना - निर्दिष्ट मैप में किसी भी बिंदु पर स्कोर 1:1 होगा या नहीं, इस पर दांव।

X मैप - N राउंड तक दौड़ - चुने हुए मैप में निर्दिष्ट टीम N राउंड जीतने वाली पहली टीम होगी, इस पर दांव।

X मैप - पहला हाफ राउंड हैंडीकैप - हाफ-टाइम राउंड स्कोर पर बताए गए राउंड हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट टीम चुने हुए मैप का पहला हाफ जीतेगी, इस पर दांव।

X मैप - विजेता और पहला हाफ - 1x2 - निर्दिष्ट टीम चुने हुए मैप को जीतेगी और टीम 1, टीम 2, या न कोई (X – ड्रॉ) उस मैप का पहला हाफ जीतेगा, इस पर दांव।

X मैप राउंड N - विजेता - निर्दिष्ट मैप के एक विशिष्ट राउंड (राउंड N) को टीम 1 या टीम 2 जीतेगी, इस पर दांव।

X मैप - N किल तक दौड़ - टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रकाशित आधिकारिक मैच आँकड़ों में दर्ज के अनुसार, निर्दिष्ट मैप में कौन सी टीम बताई गई संख्या में किल तक पहुंचने वाली पहली होगी, इस पर दांव। यदि कोई भी टीम बताई गई संख्या में किल तक नहीं पहुंचती है, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य होंगे। X मैप - फ़र्स्ट ब्लड - निर्दिष्ट मैप में कौन सी टीम पहला किल (फ़र्स्ट ब्लड) प्राप्त करेगी, इस पर दांव। पहला किल आधिकारिक इन-गेम आँकड़ों या लॉग के अनुसार निर्धारित किया जाता है। केवल आधिकारिक रूप से विरोधी टीम/खिलाड़ी को श्रेय दिए गए किल ही इस मार्केट की ओर गिने जाते हैं। केवल तटस्थ तत्वों, संरचनाओं या पर्यावरणीय प्रभावों के कारण होने वाले किल या मृत्यु की गणना नहीं होती, जब तक कि आधिकारिक रूप से किसी खिलाड़ी या टीम को श्रेय न दिया गया हो। यदि आधिकारिक गेम डेटा में पहला किल दर्ज नहीं है या सत्यापित नहीं किया जा सकता है, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य होंगे।

X मैप - खिलाड़ी N कुल हेडशॉट - खिलाड़ी N बताई गई संख्या से अधिक या कम हेडशॉट के साथ निर्दिष्ट मैप समाप्त करेगा जिसके परिणामस्वरूप किल हुआ, इस पर दांव। इस मार्केट पर सभी दांव आधिकारिक और सार्वजनिक रूप से मान्यता प्राप्त गेम डेटा स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

यदि किसी खिलाड़ी को पूरा मैप समाप्त करने से पहले स्थानापन्न कर दिया जाता है, तो चुने हुए खिलाड़ी के सभी अनिर्णीत मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और टीम 4v5 खेलना जारी रखने का चुनाव करती है, तो खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट से संबंधित खेल विशिष्ट नियम लागू होते हैं।

X मैप - खिलाड़ी (संख्या)+ किल प्राप्त करेगा - निर्दिष्ट खिलाड़ी निर्दिष्ट मैप में कम से कम बताई गई संख्या में किल प्राप्त करेगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर सभी दांव आधिकारिक स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे। यदि किसी खिलाड़ी को पूरा मैप समाप्त करने से पहले स्थानापन्न कर दिया जाता है, तो प्रभावित खिलाड़ी के सभी अनिर्णीत मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और टीम 4v5 खेलना जारी रखने का चुनाव करती है, तो खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट से संबंधित खेल विशिष्ट नियम लागू होते हैं।

X मैप - किल हैंडीकैप - मार्केट में दर्शाई गई टीम, मार्केट में बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद, टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रकाशित आधिकारिक मैच आँकड़ों में दर्ज के अनुसार, निर्दिष्ट मैप में अधिक किल प्राप्त करेगी, इस पर दांव।

X मैप - विजेता और मैप अवधि - निर्दिष्ट टीम चुने हुए मैप को जीतेगी और आधिकारिक इन-गेम टाइमर के अनुसार उस मैप की कुल अवधि बताई गई समय रेखा से अधिक या कम होगी (जैसे, 00:00–35:59 मिनट या 36:00 मिनट और उससे अधिक), इस पर दांव।

X मैप - विजेता और कुल किल - निर्दिष्ट टीम चुने हुए मैप को जीतेगी और टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रकाशित आधिकारिक मैच आँकड़ों में दर्ज के अनुसार, उस मैप में किल की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

X मैप - मैच विजेता और मैप विजेता - निर्दिष्ट टीम मैच और निर्दिष्ट मैप दोनों जीतेगी, इस पर दांव।

ड्रॉ नो बेट - कौन सी टीम मैच जीतेगी, इस पर दांव। यदि मैच ड्रॉ में समाप्त होता है, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे। X मैप - किल ड्रॉ नो बेट - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में कौन सी टीम अधिक किल दर्ज करेगी, इस पर दांव। यदि दोनों टीमें समान संख्या में किल के साथ समाप्त होती हैं, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

किल ड्रॉ नो बेट - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार सभी मैपों में कौन सी टीम अधिक किल दर्ज करेगी, इस पर दांव। यदि दोनों टीमें समान संख्या में किल के साथ समाप्त होती हैं, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

X मैप - टीम N कुल किल - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम किल दर्ज करेगी, इस पर दांव।

टीम N कुल किल - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार सभी मैपों में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम किल दर्ज करेगी, इस पर दांव।

X मैप - टीम N किल रेंज - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में टीम N द्वारा दर्ज की गई कुल किल की संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी, इस पर दांव।

X मैप - किल रेंज - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में दोनों टीमों द्वारा दर्ज की गई कुल किल की संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी, इस पर दांव। कुल किल - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार मैच के सभी मैपों में दोनों टीमों द्वारा दर्ज की गई कुल किल की संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

किल 1x2 - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार मैच के सभी मैपों में टीम 1, टीम 2, या न कोई (X – ड्रॉ) अधिक किल दर्ज करेगा, इस पर दांव।

X मैप - 15 मिनट के भीतर किल हैंडीकैप - निर्दिष्ट मैप में, इन-गेम समय के 15:00 पर, एक बार बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद, कोई टीम किल की संख्या में बढ़त बनाएगी, इस पर दांव।

X मैप पहला हाफ - 1x2 - निर्दिष्ट मैप का पहला हाफ टीम 1, टीम 2, या न कोई (X – ड्रॉ) जीतेगा, इस पर दांव।

X मैप दूसरा हाफ - 1x2 - निर्दिष्ट मैप का दूसरा हाफ टीम 1, टीम 2, या न कोई (X – ड्रॉ) जीतेगा, इस पर दांव।

X मैप - Nवां किल कौन करेगा - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों द्वारा परिभाषित के अनुसार, निर्दिष्ट मैप में Nवें किल का श्रेय किस टीम को दिया जाएगा (जैसे, 5वां किल, 10वां किल), इस पर दांव।

X मैप - अवधि - आधिकारिक इन-गेम टाइमर के अनुसार निर्दिष्ट मैप की अवधि बताई गई समय रेखा से कम या अधिक होगी (जैसे, 00:00–35:59 मिनट या 36:00 मिनट और उससे अधिक), इस पर दांव। X मैप - कुल किल - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में दोनों टीमों द्वारा दर्ज की गई कुल किल की संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव आधिकारिक स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

X मैप - किल विषम/सम - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में दोनों टीमों द्वारा दर्ज की गई कुल किल की संख्या विषम या सम होगी, इस पर दांव।

डबल चांस - मैच का परिणाम दो निर्दिष्ट परिणामों में से कोई एक होगा: टीम 1 जीते या ड्रॉ, टीम 2 जीते या ड्रॉ, या टीम 1 जीते या टीम 2 जीते, इस पर दांव।

X मैप - किल 1x2 - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार निर्दिष्ट मैप में टीम 1, टीम 2, या न कोई (X – ड्रॉ) अधिक किल दर्ज करेगा, इस पर दांव।

X मैप - सर्वाधिक किल खिलाड़ी 1 बनाम खिलाड़ी 2 - निर्दिष्ट मैप में खिलाड़ी 1 या खिलाड़ी 2 सर्वाधिक किल प्राप्त करेगा, इस पर दांव। यदि दोनों खिलाड़ी समान संख्या में किल के साथ समाप्त होते हैं, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे। यदि पूरा मैप समाप्त करने से पहले किसी भी खिलाड़ी को स्थानापन्न कर दिया जाता है, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और टीम 4v5 खेलना जारी रखने का चुनाव करती है, तो खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट से संबंधित खेल विशिष्ट नियम लागू होते हैं। इस मार्केट पर सभी दांव आधिकारिक स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

X मैप - खिलाड़ी N कुल किल - खिलाड़ी N बताई गई संख्या से अधिक या कम किल के साथ निर्दिष्ट मैप समाप्त करेगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर सभी दांव आधिकारिक स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

यदि किसी खिलाड़ी को पूरा मैप समाप्त करने से पहले स्थानापन्न कर दिया जाता है, तो चुने हुए खिलाड़ी से जुड़े सभी अनिर्णीत मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और टीम 4v5 खेलना जारी रखने का चुनाव करती है, तो खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट से संबंधित खेल विशिष्ट नियम लागू होते हैं।

किल हैंडीकैप - आधिकारिक पोस्ट-मैच आँकड़ों के अनुसार बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद सभी मैपों में कोई टीम अधिक किल प्राप्त करेगी, इस पर दांव।

X मैप - 1x2 (ओवरटाइम छोड़कर) - केवल नियमन समय के अंत में टीम 1 जीतती है, मैप ड्रॉ (X) में समाप्त होता है, या टीम 2 जीतती है, इस पर दांव। इस मार्केट के प्रयोजनों के लिए ओवरटाइम की गणना नहीं होती है।

X मैप - टीम N दोनों पिस्टल राउंड जीतकर मैप जीतेगी - टीम N दोनों पिस्टल राउंड (दोनों हाफ में राउंड 1) जीतेगी और निर्दिष्ट मैप भी जीतेगी, इस पर दांव। यदि निर्दिष्ट टीम कम से कम एक पिस्टल हार जाती है, या मैप हार जाती है, तो इस मार्केट पर दांव “हार” के रूप में निपटाया जाएगा।

सामान्य आउटराइट मार्केट

विजेता - निर्दिष्ट टीम टूर्नामेंट जीतेगी, इस पर दांव। दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

फ़ाइनल में पहुंचना - निर्दिष्ट टीम टूर्नामेंट के फ़ाइनल के लिए क्वालीफ़ाई करेगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

टूर्नामेंट नहीं जीतना - निर्दिष्ट टीम टूर्नामेंट नहीं जीतेगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

फ़ाइनल में नहीं पहुंचना - निर्दिष्ट टीम टूर्नामेंट के फ़ाइनल के लिए क्वालीफ़ाई नहीं करेगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

ग्रुप X विजेता - निर्दिष्ट टीम अपने संबंधित ग्रुप (X) में प्रथम स्थान प्राप्त करेगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रकाशित आधिकारिक स्टैंडिंग के अनुसार निपटाए जाते हैं, जिसमें कोई भी लागू टाईब्रेकर शामिल हैं। उच्चतम स्थान - टीम 1 बनाम टीम 2 - टूर्नामेंट में दो निर्दिष्ट टीमों में से कौन उच्चतर अंतिम स्थान प्राप्त करेगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रकाशित आधिकारिक स्टैंडिंग के अनुसार निपटाए जाते हैं। यदि दोनों टीमें एक ही चरण में बाहर हो जाती हैं, तो इस मार्केट पर सभी दांव शून्य होंगे।

प्लेऑफ़ में 2-मैप सीरीज़ की कुल संख्या - प्लेऑफ़ सीरीज़ की कुल संख्या जो 2–0 के स्कोरलाइन पर समाप्त होती हैं, बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

कुल प्लेऑफ़ मैप - सभी प्लेऑफ़ मैचों में खेले गए मैपों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा घोषित आधिकारिक परिणामों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

सर्वाधिक चुना गया हीरो - आधिकारिक टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार टूर्नामेंट के सभी मैपों में कौन सा हीरो सबसे अधिक बार चुना जाएगा, इस पर दांव। यदि दो या अधिक हीरो समान उच्चतम संख्या में चुने जाने के साथ समाप्त होते हैं, तो डेड-हीट नियम लागू होते हैं।

सर्वाधिक प्रतिबंधित हीरो - आधिकारिक टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार टूर्नामेंट के सभी मैपों में कौन सा हीरो सबसे अधिक बार प्रतिबंधित किया जाएगा, इस पर दांव। यदि दो या अधिक हीरो समान उच्चतम संख्या में प्रतिबंधित होने के साथ समाप्त होते हैं, तो डेड-हीट नियम लागू होते हैं।

सर्वाधिक लोकप्रिय हीरो (पिक + बैन) - आधिकारिक टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार टूर्नामेंट के सभी मैपों में किस हीरो की पिक और बैन की संयुक्त कुल संख्या सबसे अधिक होगी, इस पर दांव। यदि दो या अधिक हीरो समान उच्चतम कुल संख्या के साथ समाप्त होते हैं, तो डेड-हीट नियम लागू होते हैं। कुल न चुने गए या प्रतिबंधित किए गए हीरो - आधिकारिक टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार टूर्नामेंट के सभी मैपों में न तो चुने गए और न ही प्रतिबंधित किए गए हीरो की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव।

विजेता का क्षेत्र - टूर्नामेंट की आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग के अनुसार समग्र टूर्नामेंट विजेता दुनिया के किस क्षेत्र से आएगा, इस पर दांव। क्षेत्रों को टूर्नामेंट आयोजकों द्वारा परिभाषित किया जाता है।

एमवीपी - टूर्नामेंट आयोजक द्वारा आधिकारिक घोषणा के अनुसार किस खिलाड़ी को टूर्नामेंट का सर्वाधिक मूल्यवान खिलाड़ी (एमवीपी) नामित किया जाएगा, इस पर दांव।

विजेता समूह - टूर्नामेंट की आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग के अनुसार समग्र टूर्नामेंट विजेता किस समूह से आएगा, इस पर दांव।

शीर्ष 3 फ़िनिश - आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग के अनुसार निर्दिष्ट खिलाड़ी या टीम टूर्नामेंट में शीर्ष तीन स्थानों में रहेगी, इस पर दांव।

3. ईस्पोर्ट्स खेल विशिष्ट नियम

3.1. काउंटर-स्ट्राइक 2 नियम:

3.1.1. यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और पुनः कनेक्ट या स्थानापन्न होने में असमर्थ है, और यदि दोनों टीमें फिर भी 4v5 जारी रखने का निर्णय लेती हैं, और यदि टीमें 4v5 विन्यास के साथ कम से कम 3 पूर्ण राउंड खेलती हैं, और यदि 5वां खिलाड़ी 3 राउंड के दौरान वापस नहीं आता है, तो उस मैप, मैच और मैच साइड मार्केट पर सभी प्रभावित मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

संदेह से बचने के लिए, तीन-राउंड की गिनती उस पहले राउंड से शुरू होती है जो 4v5 के रूप में शुरू होता है; कोई भी राउंड जिसमें राउंड शुरू होने के बाद डिस्कनेक्ट होता है, इस सीमा में नहीं गिना जाएगा।

संबंधित खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट से पहले ही निर्धारित हो चुके डिस्कनेक्टेड खिलाड़ी-विशिष्ट मार्केट पर दांव बने रहेंगे; हालांकि, यदि डिस्कनेक्ट होता है और डिस्कनेक्टेड खिलाड़ी 3 पूर्ण 4v5 राउंड के भीतर वापस नहीं आता है, तो डिस्कनेक्टेड खिलाड़ी के लिए किसी भी अनिर्णीत खिलाड़ी-विशिष्ट मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

3.1.2. यदि किसी राउंड को पूरा होने से पहले टूर्नामेंट आयोजक द्वारा पुनः आरंभ किया जाता है, तो संबंधित राउंड से जुड़े मार्केट पर सभी दांव बने रहेंगे। सभी प्रभावित मार्केट पर दांव आधिकारिक स्कोर के आधार पर निपटाए जाएंगे।

3.1.3. काउंटर-स्ट्राइक 2 में मैच विभिन्न प्रारूपों में खेले जा सकते हैं (जैसे, MR12, MR8, और अन्य)। किसी मैच पर लागू प्रारूप के बारे में जानकारी आधिकारिक टूर्नामेंट नियमों और डेटा द्वारा निर्धारित की जाती है। सट्टेबाजी लाइन में पेश किए गए सभी मार्केट किसी विशिष्ट मैच में उपयोग किए गए प्रारूप को ध्यान में रखते हैं और आधिकारिक टूर्नामेंट डेटा पर आधारित होते हैं।

3.1.5. काउंटर-स्ट्राइक 2 ड्यूल्स (बर्सर्क लीग) विशिष्ट नियम:

3.1.5.1. गलत ऑड्स/खिलाड़ी: यदि गलत ऑड्स/खिलाड़ियों वाले मार्केट पर दांव लगाए जाते हैं, तो सभी प्रभावित दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

3.1.5.2. स्ट्रीम समस्याएं: आधिकारिक स्ट्रीम का तात्पर्य है मैच का प्राथमिक प्रसारण जो अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध है, जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक या आधिकारिक प्रसारक द्वारा निर्दिष्ट किया गया है। यदि किसी मैच की संपूर्ण अवधि के लिए आधिकारिक स्ट्रीम अनुपलब्ध है, तो उस मैच के सभी मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे। यदि किसी मुख्य घटना के दौरान आधिकारिक स्ट्रीम बाधित होती है, तो व्यवधान से पहले निपटाए गए सभी मार्केट पर दांव बने रहेंगे, जबकि सभी अनिर्णीत मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे। स्ट्रीम व्यवधान का सत्यापन मैच की आधिकारिक रिकॉर्डिंग (VOD) पर आधारित होगा, जो इस बात का निर्णायक साक्ष्य है कि स्ट्रीम कब और कितनी देर तक अनुपलब्ध थी। यह नियम प्री-मैच और लाइव मार्केट सहित सभी दांवों पर लागू होता है।

3.1.5.3. गेम क्रैश: गेम क्रैश की स्थिति में, गेम क्रैश से पहले निपटाए गए मार्केट पर दांव बने रहेंगे, अनिर्णीत मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

3.1.5.4. राउंड पुनरारंभ: राउंड पुनरारंभ की स्थिति में, संबंधित राउंड के मार्केट पर दांव बने रहेंगे और पुनः खेले गए राउंड के आधिकारिक इन-गेम स्कोर के आधार पर निपटाए जाएंगे।

3.1.5.5. खिलाड़ी अनुपस्थित है: यदि कोई खिलाड़ी अनुपस्थित है तो प्रभावित मैच के सभी मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

3.1.5.6. इंटरनेट समस्याएं: यह नियम उन स्थितियों पर लागू होता है जहां कोई खिलाड़ी, टीम या टूर्नामेंट स्टूडियो कनेक्टिविटी या नेटवर्क समस्याओं का अनुभव करता है जो गेमप्ले को बाधित करती हैं। यदि ऐसी कोई समस्या होती है और संबंधित गेम में कोई मुख्य/महत्वपूर्ण घटना नहीं हुई है, और ऑड्स अपरिवर्तित रहते हैं, तो गेम को पुनः आरंभ किया जा सकता है और संबंधित मार्केट पर सभी दांव बने रहेंगे।

यदि संबंधित गेम में कोई मुख्य घटना या महत्वपूर्ण घटना घटित हो चुकी है, तो सभी अनिर्णीत मार्केट पर दांव शून्य कर दिए जाएंगे, जबकि इंटरनेट समस्या होने से पहले निपटाए गए मार्केट पर दांव बने रहेंगे।

काउंटर-स्ट्राइक 2 मार्केट:

X मैप - ज़ीउस x27 किल - मैप के दौरान Zeus x27 टेज़र का उपयोग करके किल किया जाएगा या नहीं, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। टीम-प्रेरित (टीमकिल) क्षति से होने वाले किल वैध नहीं माने जाएंगे, और मार्केट को "जीत" के रूप में निपटाने में नहीं गिने जाएंगे।

X मैप - चाकू से किल होगी - मैप के दौरान चाकू से किल होगी या नहीं, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। टीम-प्रेरित (टीमकिल) क्षति से होने वाले किल वैध नहीं माने जाएंगे और मार्केट को "जीत" के रूप में निपटाने में नहीं गिने जाएंगे।

X मैप - मोलोतोव से किल होगी - मैप के दौरान मोलोतोव कॉकटेल या आग लगाने वाले ग्रेनेड का उपयोग करके किल किया जाएगा या नहीं, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। ग्रेनेड के प्रभाव से होने वाले किल मान्य होंगे और इसके परिणामस्वरूप मार्केट पर दांव "जीत" के रूप में निपटाए जाएंगे। स्वयं-प्रेरित (आत्महत्या) या टीम-प्रेरित (टीमकिल) क्षति से होने वाले किल मान्य नहीं होंगे और मार्केट को "जीत" के रूप में निपटाने में नहीं गिने जाएंगे।

X मैप - HE ग्रेनेड से किल होगी - मैप के दौरान उच्च-विस्फोटक (HE) ग्रेनेड से किल किया जाएगा या नहीं, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। ग्रेनेड के प्रभाव से होने वाले किल मान्य होंगे और इसके परिणामस्वरूप मार्केट पर दांव "जीत" के रूप में निपटाए जाएंगे। स्वयं-प्रेरित (आत्महत्या) या टीम-प्रेरित (टीमकिल) क्षति से होने वाले किल मान्य नहीं होंगे और मार्केट को "जीत" के रूप में निपटाने में नहीं गिने जाएंगे।

X मैप - बम डिफ्यूज़ करने पर समाप्त होने वाले कुल राउंड - निर्दिष्ट मैप में उन राउंड की कुल संख्या जो काउंटर-टेररिस्ट्स द्वारा बम को डिफ्यूज़ करने पर समाप्त होते हैं, इस पर दांव।

X मैप - बम विस्फोट पर समाप्त होने वाले कुल राउंड - निर्दिष्ट मैप में उन राउंड की कुल संख्या जो टेररिस्ट्स द्वारा लगाए गए सफल बम विस्फोट पर समाप्त होते हैं, इस पर दांव।

X मैप - कुल AWP किल - निर्दिष्ट मैप में AWP से किए गए किल की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर सभी दांव आधिकारिक गेम डेटा स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे। X मैप - कुल हेडशॉट - निर्दिष्ट मैप में दर्ज हेडशॉट किल की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक या कम होगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर सभी दांव आधिकारिक गेम डेटा स्रोतों और टूर्नामेंट आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे। यदि डेटा दूषित, अनुपलब्ध या गुम है, तो इस मार्केट पर सभी दांव वीडियो स्ट्रीम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

उच्चतम HLTV रेटिंग वाली टीम - HLTV.org - प्रतिस्पर्धी काउंटर-स्ट्राइक का घर द्वारा प्रकाशित के अनुसार, सभी आधिकारिक मैपों में खेले गए उच्चतम औसत HLTV रेटिंग के साथ कौन सी टीम टूर्नामेंट समाप्त करेगी, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

उच्चतम HLTV रेटिंग वाला खिलाड़ी - HLTV.org - प्रतिस्पर्धी काउंटर-स्ट्राइक का घर द्वारा प्रकाशित के अनुसार, सभी आधिकारिक मैपों में खेले गए उच्चतम औसत HLTV रेटिंग के साथ कौन सा खिलाड़ी टूर्नामेंट समाप्त करेगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

HLTV MVP - निर्दिष्ट खिलाड़ी को टूर्नामेंट के लिए HLTV MVP (सर्वाधिक मूल्यवान खिलाड़ी) का खिताब प्रदान किया जाएगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV.org - प्रतिस्पर्धी काउंटर-स्ट्राइक का घर द्वारा प्रकाशित आधिकारिक घोषणा के अनुसार निपटाए जाएंगे।

सर्वाधिक खेला गया मैप - टूर्नामेंट के दौरान कौन सा मैप सबसे अधिक बार खेला जाएगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रकाशित आधिकारिक मैच डेटा के अनुसार निपटाए जाते हैं। दो या अधिक मैपों के बीच टाई होने की स्थिति में, डेड-हीट नियम लागू होते हैं। उच्चतम T जीत % वाला मैप - टूर्नामेंट के दौरान कौन सा मैप टेररिस्ट पक्ष द्वारा जीते गए राउंड का उच्चतम प्रतिशत दर्ज करेगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

उच्चतम CT जीत % वाला मैप - टूर्नामेंट के दौरान कौन सा मैप काउंटर-टेररिस्ट पक्ष द्वारा जीते गए राउंड का उच्चतम प्रतिशत दर्ज करेगा, इस पर दांव। इस मार्केट पर दांव HLTV द्वारा प्रदान किए गए अंतिम आँकड़ों के अनुसार निपटाए जाते हैं।

3.2. डोटा 2 नियम:

3.2.1. यदि कोई मैप 10 से कम प्रतिस्पर्धियों के साथ शुरू होता है, तो मैप (और संबंधित मैच मार्केट) से जुड़े मार्केट पर सभी दांव शून्य कर दिए जाएंगे।

3.2.2. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 10 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 4 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 10वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.2.3. यदि किसी नक्शे के खेल-समय के पहले 10 मिनट (अर्थात 00:00 से 9:59 तक) के भीतर टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा वॉकओवर या जीत प्रदान की जाती है, तो उस नक्शे से जुड़े बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेले जा रहे नक्शे के खेल-समय के 10वें मिनट पर या उसके बाद टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा जीत प्रदान की जाती है, तो संबंधित नक्शे से जुड़े बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणाम के अनुसार किया जाएगा।

3.2.4. Dota 2 ड्यूल्स (बर्सर्क लीग) के विशिष्ट नियम:

3.2.4.1. गलत ऑड्स/खिलाड़ी: यदि गलत ऑड्स/खिलाड़ियों वाले बाजारों पर शर्तें लगाई जाती हैं, तो प्रभावित बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.2.4.2. स्ट्रीम समस्याएं: आधिकारिक स्ट्रीम, अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध मैच के प्राथमिक प्रसारण को संदर्भित करती है, जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक या आधिकारिक प्रसारक द्वारा निर्धारित किया गया है। यदि किसी मैच की पूरी अवधि के लिए आधिकारिक स्ट्रीम अनुपलब्ध रहती है, तो उस मैच के सभी बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान आधिकारिक स्ट्रीम बाधित होती है, तो बाधा से पहले निपटाए गए सभी बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी, जबकि अनिपटाए गए सभी बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। स्ट्रीम बाधा का सत्यापन मैच की आधिकारिक रिकॉर्डिंग (वीओडी) पर आधारित होगा, जो इस बात का निर्णायक प्रमाण है कि स्ट्रीम कब और कितनी देर के लिए अनुपलब्ध थी। यह नियम प्री-मैच और लाइव बाजारों सहित सभी संबंधित शर्तों पर लागू होता है।

3.2.4.3. गेम क्रैश: गेम क्रैश होने की स्थिति में, गेम क्रैश से पहले निपटाए गए बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी, अनिपटाए गए बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.2.4.4. तटस्थ क्रीप किल: शर्त निपटारे के प्रयोजनों के लिए, तटस्थ क्रीप किल को विरोधी टीम द्वारा किल के रूप में गिना जाता है।

3.2.4.5. इंटरनेट समस्याएं: जहां किसी खिलाड़ी, टीम या टूर्नामेंट स्टूडियो को कनेक्टिविटी या नेटवर्क समस्याओं का सामना करना पड़ता है जो गेमप्ले को बाधित करती हैं और खेल में कोई महत्वपूर्ण/महत्त्वपूर्ण घटना नहीं हुई है, और ऑड्स अपरिवर्तित रहते हैं, तो गेम को पुनः आरंभ किया जा सकता है और इस गेम से संबंधित बाजारों पर लगाई गई सभी शर्तें मान्य रहेंगी।

यदि खेल में कोई महत्वपूर्ण घटना या महत्त्वपूर्ण घटना घटित हो चुकी है, तो अनिपटाए गए सभी बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी, जबकि पहले से निपटाए गए बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी।

3.2.4.6. एक साथ मृत्यु: एक साथ मृत्यु होने की स्थिति में, विजेता का निर्धारण आधिकारिक गेम लॉग के अनुसार, खेल में प्रतिस्पर्धियों में से कौन अधिक समय तक जीवित रहा या किसने पहले अपने प्रतिद्वंद्वी को मारा, के आधार पर किया जाता है।

3.2.4.7. गलत हीरो चयनित: यदि मैच की शुरुआत से पहले गलत हीरो चुने जाते हैं और कोई महत्त्वपूर्ण घटना घटित होती है (उदा., कोई किल या पर्याप्त टावर क्षति), तो इस मैच से संबंधित बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि कोई महत्त्वपूर्ण घटना नहीं हुई, तो मुकाबला सही हीरो के साथ पुनः आरंभ किया जाएगा और इस मुकाबले के बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी।

Dota 2 बाजार

X नक्शा - Nवां एजिस - निर्दिष्ट नक्शे में बताए गए (Nवें) अमरत्व के एजिस को कौन सी टीम प्राप्त करेगी, इस पर शर्त। यदि बताया गया (Nवां) एजिस प्राप्त नहीं किया जाता है, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

X नक्शा - Nवीं बैरक - निर्दिष्ट नक्शे में बताई गई (Nवीं) बैरक को कौन सी टीम नष्ट करेगी, इस पर शर्त। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाता है। यदि बताई गई (Nवीं) बैरक नष्ट नहीं की जाती है, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं। X नक्शा - Nवां टावर - निर्दिष्ट नक्शे में बताए गए (Nवें) टावर को कौन सी टीम नष्ट करेगी, इस पर शर्त। यदि कोई टीम अपना स्वयं का Nवां टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाता है। यदि बताया गया (Nवां) टावर नष्ट नहीं किया जाता है, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

X नक्शा - पहला रोशन - निर्दिष्ट नक्शे में पहले रोशन को कौन सी टीम मारेगी, इस पर शर्त। यदि संबंधित नक्शे में रोशन नहीं मारा जाता है, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

X नक्शा - कौन करेगा N नंबर की किल - निर्दिष्ट नक्शे में Nवीं किल (उदा., 5वीं किल, 10वीं किल) का श्रेय किस टीम को दिया जाएगा, इस पर शर्त, जैसा कि आधिकारिक मैच-पश्चात आंकड़ों द्वारा परिभाषित है।

X नक्शा - मेगा क्रीप - इस पर शर्त कि क्या एक टीम सभी दुश्मन बैरकों को नष्ट कर देगी, जिससे निर्दिष्ट नक्शे में मेगा क्रीप उत्पन्न होंगे। इस बाजार की शर्तों का निपटारा जीत के रूप में किया जाएगा यदि विरोधी टीम की सभी बैरकें नष्ट हो जाती हैं, भले ही पहली मेगा क्रीप लहर दिखाई देने से पहले खेल समाप्त हो जाए।

X नक्शा - अल्ट्रा किल - इस पर शर्त कि क्या निर्दिष्ट नक्शे में एक अल्ट्रा किल (एक ही हीरो द्वारा लगातार 4 किल) होगी। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए माना जाता है।

X नक्शा - बियॉन्ड गॉडलाइक - इस पर शर्त कि क्या निर्दिष्ट नक्शे में कोई खिलाड़ी बियॉन्ड गॉडलाइक स्ट्रीक (खिलाड़ी की मृत्यु के बिना लगातार 10 या अधिक किल) प्राप्त करेगा। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए माना जाता है।

X नक्शा - रैम्पेज - इस पर शर्त कि क्या निर्दिष्ट नक्शे में एक रैम्पेज (एक ही हीरो द्वारा लगातार 5 किल) होगी। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए माना जाता है।

X नक्शा - कुल रोशन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा मारे गए रोशनों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम।

X नक्शा - टीम N कुल रोशन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम रोशन मारेगी।

X नक्शा - रोशन हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे में कोई टीम अधिक रोशन मारेगी।

X नक्शा - रोशन 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक रोशन मारेगी। यदि दोनों टीमें समान संख्या में रोशन मारती हैं, तो परिणाम ड्रा होता है।

X नक्शा - रोशन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा मारे गए रोशनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। X नक्शा - टीम N रोशन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा मारे गए रोशनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी।

X नक्शा - कुल टावर - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए टावरों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम।

X नक्शा - टीम N कुल टावर - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - टावर हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे में कोई टीम अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - कुल रोशन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा मारे गए रोशनों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम।

X नक्शा - टीम N कुल रोशन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम रोशन मारेगी।

X नक्शा - रोशन हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे में कोई टीम अधिक रोशन मारेगी। X नक्शा - रोशन 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक रोशन मारेगी। यदि दोनों टीमें समान संख्या में रोशन मारती हैं, तो परिणाम ड्रा होता है।

X नक्शा - रोशन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा मारे गए रोशनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी।

X नक्शा - टीम N रोशन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा मारे गए रोशनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी।

X नक्शा - कुल टावर - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए टावरों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम।

X नक्शा - टीम N कुल टावर - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - टावर हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे में कोई टीम अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - टीम N टावर सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा नष्ट किए गए टावरों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा। X नक्शा - टावर ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में कौन सी टीम अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा। यदि दोनों टीमें समान संख्या में टावर नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

X नक्शा - टावर 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - टावर सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में नष्ट किए गए टावरों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

कुल टावर - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए टावरों की कुल संख्या बताई गई रेखा से अधिक होगी या कम। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

टावर हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच के सभी नक्शों में एक टीम विरोधी टीम से अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

टावर 1x2 - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा। टावर ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में कौन सी टीम अधिक टावर नष्ट करेगी। यदि दोनों टीमें समान संख्या में टावर नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि कोई टीम अपना स्वयं का टावर नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - कुल बैरक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा नष्ट की गई बैरकों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - बैरक हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे में कोई टीम अधिक बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - बैरक ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में कौन सी टीम अधिक बैरक नष्ट करेगी। यदि दोनों टीमें समान संख्या में बैरक नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - बैरक 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा। X नक्शा - टीम N कुल बैरक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - बैरक सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में नष्ट की गई बैरकों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - टीम N बैरक सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा नष्ट की गई बैरकों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

बैरक हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच के सभी नक्शों में एक टीम अधिक बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

बैरक 1x2 - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

बैरक ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में कौन सी टीम अधिक बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा। यदि दोनों टीमें समान संख्या में बैरक नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। टीम N कुल बैरक - इस पर शर्त कि टीम N मैच के सभी नक्शों में बताई गई संख्या से अधिक या कम बैरक नष्ट करेगी। यदि कोई टीम अपनी स्वयं की बैरक नष्ट करती है, तो यह विरोधी टीम के पक्ष में गिना जाएगा।

X नक्शा - चुने गए कुल बुद्धि नायक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर दोनों टीमों द्वारा प्राथमिक गुण के रूप में बुद्धि वाले नायकों की कुल संख्या कितनी होगी।

X नक्शा - पहले चुने गए नायक की भूमिका - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर पहला चुना गया नायक कोर या समर्थन भूमिका निभाता है।

X नक्शा - पहले मिली नायक चुना जाएगा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर ड्राफ्ट के दौरान पहला चुना गया नायक एक मिली नायक होगा।

X नक्शा - N मिनट के भीतर पहला रक्त बहाएं - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में पहला रक्त निर्दिष्ट संख्या (N) मिनट के भीतर होगा। पहला रक्त केवल तभी प्रदान किया जाता है जब किल का श्रेय दुश्मन नायक को दिया जाता है। यदि कोई नायक दुश्मन नायक द्वारा क्षतिग्रस्त होता है और फिर टावर, तटस्थ क्रीप या सहयोगी इकाई से मर जाता है, तो भी किल का श्रेय दुश्मन नायक को दिया जाता है और यह पहला रक्त माना जाता है। केवल तटस्थ क्रीप और टावरों, उदाहरण के लिए, के कारण हुई मौतों की गिनती नहीं होती है। संदेह से बचने के लिए, पहला रक्त हुआ या नहीं, यह गेम आंकड़ों के आधार पर निर्धारित किया जाएगा।

X नक्शा - रेडियंट पक्ष द्वारा चुने गए कुल मिली नायक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर रेडियंट पक्ष द्वारा कितने मिली नायक चुने गए। X नक्शा - अंतिम चुने गए नायक का प्राथमिक गुण - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर अंतिम चुने गए नायक का प्राथमिक गुण क्या है: शक्ति, चपलता, बुद्धि, या सार्वभौमिक।

X नक्शा - पहले समर्थन भूमिका मारी जाएगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर पहली मृत्यु समर्थन भूमिका निभाने वाले नायक की होगी। यदि गेम आंकड़ों ने निर्दिष्ट नक्शे में किसी को समर्थन भूमिका प्रदान नहीं की, तो इस बाजार की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

X नक्शा - समर्थन भूमिका पहला रक्त बहाएगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर पहला रक्त समर्थन भूमिका सौंपे गए नायक को प्रदान किया जाएगा। पहला रक्त केवल तभी प्रदान किया जाता है जब किल का श्रेय दुश्मन नायक को दिया जाता है। यदि कोई नायक दुश्मन नायक द्वारा क्षतिग्रस्त होता है और फिर टावर, तटस्थ क्रीप या सहयोगी इकाई से मर जाता है, तो भी किल का श्रेय दुश्मन नायक को दिया जाता है और यह पहला रक्त माना जाता है। केवल तटस्थ क्रीप और टावरों, उदाहरण के लिए, के कारण हुई मौतों की गिनती नहीं होती है।

X नक्शा - पहली ब्लैक किंग बार - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर कौन सी टीम का खिलाड़ी पहली ब्लैक किंग बार (BKB) को पूरी तरह से इकट्ठा करेगा, चाहे उसका स्थान कुछ भी हो (इन्वेंटरी, कूरियर, या बेस स्टैश)। यदि निर्दिष्ट नक्शे पर ब्लैक किंग बार (BKB) इकट्ठा नहीं किया गया तो इस बाजार की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

X नक्शा - डायर पक्ष द्वारा चुने गए कुल रेंज नायक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर डायर पक्ष द्वारा कितने रेंज नायक चुने गए।

X नक्शा - सबसे अधिक बाउंटी रून प्राप्त किया - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर कौन सी टीम अधिक बाउंटी रून एकत्र करेगी। X नक्शा - 10वीं किल का घटित होने का समय - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में 10वीं किल दिन में होगी या रात में। दिन का चक्र इन-गेम टाइमर के ठीक ऊपर देखा जा सकता है और गेम एल्गोरिथम द्वारा निर्धारित होता है।

3.3. वैलोरेंट नियम:

3.3.1. यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, और यदि दोनों टीमें फिर भी 4v5 जारी रखने का निर्णय लेती हैं, और यदि टीमें 4v5 विन्यास के साथ कम से कम 3 पूर्ण राउंड खेलती हैं, और यदि 5वां खिलाड़ी 3 राउंड के दौरान वापस नहीं आता है, तो उस नक्शे, मैच और मैच पक्ष बाजारों पर सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

संदेह से बचने के लिए, तीन-राउंड की गिनती पहले राउंड से शुरू होती है जो 4v5 के रूप में शुरू होता है; कोई भी राउंड जिसमें राउंड शुरू होने के बाद डिस्कनेक्शन होता है, इस सीमा की ओर नहीं गिना जाएगा।

डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों पर शर्तें जो संबंधित खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट होने से पहले ही निर्धारित हो चुकी थीं, मान्य रहेंगी; हालांकि, यदि डिस्कनेक्शन होता है और डिस्कनेक्ट हुआ खिलाड़ी 3 पूर्ण 4v5 राउंड के भीतर वापस नहीं आता है, तो डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी के लिए किसी भी अनिपटाए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.3.2. राउंड पुनः आरंभ: राउंड पुनः आरंभ होने की स्थिति में, संबंधित राउंड के बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी और पुनः खेले गए राउंड के आधिकारिक इन-गेम स्कोर के आधार पर निपटारा किया जाएगा।

3.3.3. वैलोरेंट में मैच विभिन्न प्रारूपों में खेले जा सकते हैं (उदा., MR12, MR8, और अन्य)। मैच में लागू प्रारूप के बारे में जानकारी आधिकारिक टूर्नामेंट नियमों और डेटा द्वारा निर्धारित की जाती है। बेटिंग लाइन में पेश किए गए सभी बाजार किसी विशिष्ट मैच में उपयोग किए गए प्रारूप को ध्यान में रखते हैं और आधिकारिक टूर्नामेंट डेटा पर आधारित होते हैं।

3.4. लीग ऑफ लीजेंड्स नियम:

3.4.1. यदि कोई नक्शा 10 से कम प्रतिस्पर्धियों के साथ शुरू होता है, तो उस नक्शे से संबंधित बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.4.2. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 10 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 3 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 10वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.4.3. यदि किसी नक्शे के खेल-समय के पहले 10 मिनट (अर्थात 00:00 से 9:59 तक) के भीतर टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा वॉकओवर या जीत प्रदान की जाती है, तो उस नक्शे से संबंधित बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेले जा रहे नक्शे के खेल-समय के 10वें मिनट पर या उसके बाद टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा जीत प्रदान की जाती है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणाम के अनुसार किया जाएगा।

3.4.5. लीग ऑफ लीजेंड्स बाजार: X नक्शा - Nवां बैरन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर निर्दिष्ट संख्या वाले बैरन नैशोर को कौन सी टीम मारेगी।

X नक्शा - Nवां अवरोधक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर निर्दिष्ट संख्या वाले अवरोधक को कौन सी टीम नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - क्वाड्रा किल - इस पर शर्त कि क्या निर्दिष्ट नक्शे पर एक अल्ट्रा किल (एक ही नायक द्वारा लगातार 4 किल) होगी। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के लिए माना जाता है।

X नक्शा - पेंटा किल - इस पर शर्त कि क्या निर्दिष्ट नक्शे पर एक रैम्पेज (एक ही नायक द्वारा लगातार 5 किल) होगी। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के लिए माना जाता है।

X नक्शा - कुल बुर्ज - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए बुर्जों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - क्या (प्रकार) ड्रैगन मारा जाएगा? - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में बताए गए प्रकार का एलिमेंटल ड्रैगन (इन्फर्नल, माउंटेन, ओशन, क्लाउड, हेक्सटेक, या केमटेक) मारा जाएगा या नहीं। यदि निर्दिष्ट नक्शे के दौरान बताए गए प्रकार का ड्रैगन मारा जाता है, तो इसके मारे जाने की भविष्यवाणी करने वाली शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं, और इसके न मारे जाने की भविष्यवाणी करने वाली शर्तें हार के रूप में निपटाई जाती हैं। यदि निर्दिष्ट नक्शे के दौरान बताए गए प्रकार का ड्रैगन प्रकट नहीं होता है या नहीं मारा जाता है, तो इसके न मारे जाने की भविष्यवाणी करने वाली शर्तें जीत के रूप में निपटाई जाती हैं, और इसके मारे जाने की भविष्यवाणी करने वाली शर्तें हार के रूप में निपटाई जाती हैं।

X नक्शा - Nवां ड्रैगन प्रकार - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में Nवें ड्रैगन के रूप में कौन सा एलिमेंटल ड्रैगन प्रकार (इन्फर्नल, माउंटेन, ओशन, क्लाउड, हेक्सटेक, या केमटेक) उत्पन्न होगा।

X नक्शा - ड्रैगन आत्मा प्रकार - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में ड्रैगन आत्मा के रूप में कौन सा एलिमेंटल ड्रैगन प्रकार (इन्फर्नल, माउंटेन, ओशन, क्लाउड, हेक्सटेक, या केमटेक) प्रदान किया जाएगा। यदि नक्शे के दौरान ड्रैगन आत्मा प्राप्त नहीं की जाती है, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

X नक्शा - कुल बैरन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा मारे गए बैरनों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम।

X नक्शा - कुल ड्रैगन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा मारे गए ड्रैगनों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - Nवां ड्रैगन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर निर्दिष्ट संख्या वाले ड्रैगन को कौन सी टीम मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं। X नक्शा - कुल अवरोधक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए अवरोधकों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - दोनों टीमें ड्रैगन मारेंगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमें कम से कम एक-एक ड्रैगन मारेंगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - दोनों टीमें बैरन मारेंगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमें कम से कम एक-एक बैरन मारेंगी।

X नक्शा - दोनों टीमें अवरोधक नष्ट करेंगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमें कम से कम एक-एक अवरोधक नष्ट करेंगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

कौन सी टीम क्वाड्रा किल बनाएगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट टीम सभी नक्शों में अल्ट्रा किल (एक ही नायक द्वारा लगातार 4 किल) प्राप्त करेगी या नहीं। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के लिए माना जाता है।

कौन सी टीम पेंटा किल बनाएगी - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट टीम सभी नक्शों में रैम्पेज (एक ही नायक द्वारा लगातार 5 किल) प्राप्त करेगी या नहीं। केवल इन-गेम सिस्टम द्वारा पुष्टि की गई स्ट्रीक्स को इस बाजार के निपटारे के लिए माना जाता है। X नक्शा - टीम N कुल बैरन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम बैरन नैशोर मारेगी।

X नक्शा - टीम N कुल बुर्ज - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम बुर्ज नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - टीम N कुल ड्रैगन - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - टीम N कुल अवरोधक - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N बताई गई संख्या से अधिक या कम अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

टीम N कुल बैरन - इस पर शर्त कि टीम N सभी नक्शों में बताई गई संख्या से अधिक या कम बैरन नैशोर मारेगी।

टीम N कुल बुर्ज - इस पर शर्त कि टीम N सभी नक्शों में बताई गई संख्या से अधिक या कम बुर्ज नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं। टीम N कुल ड्रैगन - इस पर शर्त कि टीम N सभी नक्शों में बताई गई संख्या से अधिक या कम ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

टीम N कुल अवरोधक - इस पर शर्त कि टीम N सभी नक्शों में बताई गई संख्या से अधिक या कम अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

कुल बुर्ज - इस पर शर्त कि सभी नक्शों में दोनों टीमों द्वारा नष्ट किए गए बुर्जों की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

बुर्ज हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच के सभी नक्शों में एक टीम अधिक बुर्ज नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

बुर्ज ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में कौन सी टीम अधिक बुर्ज नष्ट करेगी। यदि दोनों टीमें समान संख्या में बुर्ज नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं। बुर्ज 1x2 - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक बुर्ज नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - Nवां बुर्ज - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर निर्दिष्ट बुर्ज को कौन सी टीम नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - बुर्ज हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे पर एक टीम अधिक बुर्ज नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - बुर्ज ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर कौन सी टीम अधिक बुर्ज नष्ट करेगी। यदि दोनों टीमें समान संख्या में बुर्ज नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - बुर्ज 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक बुर्ज नष्ट करेगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं। ड्रैगन हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच के सभी नक्शों में एक टीम अधिक ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

ड्रैगन ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में कौन सी टीम अधिक ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं। यदि दोनों टीमें समान संख्या में ड्रैगन मारती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

ड्रैगन 1x2 - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - ड्रैगन हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे पर एक टीम अधिक ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - ड्रैगन ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर कौन सी टीम अधिक ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं। यदि निर्दिष्ट नक्शे पर दोनों टीमें समान संख्या में ड्रैगन मारती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। X नक्शा - ड्रैगन 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक ड्रैगन मारेगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

अवरोधक हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच के सभी नक्शों में एक टीम अधिक अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

अवरोधक ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में कौन सी टीम अधिक अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं। यदि दोनों टीमें समान संख्या में अवरोधक नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

अवरोधक 1x2 - इस पर शर्त कि मैच के सभी नक्शों में टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - अवरोधक हैंडीकैप - इस पर शर्त कि बताए गए हैंडीकैप को लागू करने के बाद निर्दिष्ट नक्शे पर एक टीम अधिक अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - अवरोधक ड्रा नो बेट - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर कौन सी टीम अधिक अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं। यदि दोनों टीमें समान संख्या में अवरोधक नष्ट करती हैं, तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

X नक्शा - अवरोधक 1x2 - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे पर टीम 1, टीम 2, या कोई नहीं (X – ड्रा) अधिक अवरोधक नष्ट करेगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - ड्रैगन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में मारे गए ड्रैगनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - अवरोधक सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में नष्ट किए गए अवरोधकों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - बैरन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में मारे गए बैरनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी।

X नक्शा - किल सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में दोनों टीमों द्वारा दर्ज की गई किलों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी, आधिकारिक मैच-पश्चात आंकड़ों के अनुसार।

X नक्शा - बुर्ज सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में नष्ट किए गए बुर्जों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - टीम N ड्रैगन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा मारे गए ड्रैगनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। इस बाजार के निपटारे के प्रयोजन के लिए एलिमेंटल ड्रैगन और एल्डर ड्रैगन दोनों शामिल हैं।

X नक्शा - टीम N अवरोधक सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा नष्ट किए गए अवरोधकों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। प्रत्येक अवरोधक विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी अवरोधक के बार-बार विनाश शामिल हैं।

X नक्शा - टीम N बैरन सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा मारे गए बैरनों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी।

X नक्शा - टीम N किल सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा दर्ज की गई किलों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी, आधिकारिक मैच-पश्चात आंकड़ों के अनुसार।

X नक्शा - टीम N बुर्ज सीमा - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट नक्शे में टीम N द्वारा नष्ट किए गए बुर्जों की कुल संख्या बताई गई सीमा के भीतर आएगी। केवल मानक नक्शा बुर्ज (बाहरी, आंतरिक, अवरोधक और नेक्सस बुर्ज) शामिल हैं। प्रत्येक बुर्ज विनाश अलग-अलग गिना जाता है, जिसमें उसके पुनः उत्पन्न होने के बाद उसी बुर्ज के बार-बार विनाश शामिल हैं।

3.5. किंग ऑफ ग्लोरी (ऑनर ऑफ किंग्स और एरिना ऑफ वेलोर):

3.5.1. यदि कोई नक्शा 10 से कम प्रतिस्पर्धियों के साथ शुरू होता है, तो उस नक्शे के बाजारों (और संबंधित मैच बाजारों) की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.5.2. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 6 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 2 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 6वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.5.3. यदि किसी नक्शे के खेल-समय के पहले 6 मिनट (अर्थात 00:00 से 5:59 तक) के भीतर टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा वॉकओवर या जीत प्रदान की जाती है, तो उस नक्शे से जुड़े बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेले जा रहे नक्शे के खेल-समय के 6वें मिनट पर या उसके बाद टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा जीत प्रदान की जाती है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.6. मोबाइल लीजेंड्स: बैंग बैंग:

3.6.1. यदि कोई नक्शा 10 से कम प्रतिस्पर्धियों के साथ शुरू होता है, तो उस नक्शे (और संबंधित मैच बाजारों) से जुड़े बाजारों पर लगाई गई सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.6.2. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 6 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 2 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 6वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.6.3. यदि किसी नक्शे के खेल-समय के पहले 6 मिनट (अर्थात 00:00 से 5:59 तक) के भीतर टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा वॉकओवर या जीत प्रदान की जाती है, तो उस नक्शे से जुड़े बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेले जा रहे नक्शे के खेल-समय के 6वें मिनट पर या उसके बाद टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा जीत प्रदान की जाती है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.7. वाइल्ड रिफ्ट:

3.7.1. यदि कोई नक्शा 10 से कम प्रतिस्पर्धियों के साथ शुरू होता है, तो उस नक्शे (और संबंधित मैच बाजारों) से जुड़े बाजारों पर लगाई गई सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.7.2. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 6 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 2 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 6वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.7.3. यदि किसी नक्शे के खेल-समय के पहले 6 मिनट (अर्थात 00:00 से 5:59 तक) के भीतर टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा वॉकओवर या जीत प्रदान की जाती है, तो उस नक्शे से जुड़े बाजारों पर लगाई गई सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेले जा रहे नक्शे के खेल-समय के 6वें मिनट पर या उसके बाद टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा जीत प्रदान की जाती है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.8. फ्री फायर और PUBG और PUBG मोबाइल और फोर्टनाइट और एपेक्स लीजेंड्स और कॉल ऑफ ड्यूटी: वॉरजोन (बैटल रॉयल एस्पोर्ट्स):

3.8.1. राउंड विजेता का निर्धारण अंतिम जीवित खिलाड़ी या टीम के आधार पर किया जाता है (लागू गेम तर्क के अनुसार)। एक "राउंड" को एक नक्शा खेला गया माना जाता है।

3.8.2 यदि निर्दिष्ट राउंड पूरा नहीं होता है, तो उस राउंड से जुड़े बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.8.3. टूर्नामेंट विजेता का निर्धारण टूर्नामेंट के सभी निर्धारित राउंड पूरे होने के बाद आधिकारिक अंतिम स्टैंडिंग के आधार पर किया जाता है। संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा टूर्नामेंट आयोजक द्वारा प्रदान किए गए आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाता है।

3.8.4. राउंड बाजार:

राउंड X विजेता - इस पर शर्त कि निर्दिष्ट राउंड कौन सी टीम या खिलाड़ी जीतेगा। राउंड X में शीर्ष 3 समाप्ति - इस पर शर्त कि कोई निर्दिष्ट खिलाड़ी या टीम बताए गए राउंड में शीर्ष तीन स्थानों में रहेगी या नहीं।

3.9. डेडलॉक:

3.9.1. यदि कोई नक्शा 10 से कम प्रतिस्पर्धियों के साथ शुरू होता है, तो उस नक्शे (और संबंधित मैच बाजारों) से जुड़े बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.9.2. यदि कोई खिलाड़ी पहले 8 मिनट में डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 2 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से संबंधित सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि कोई प्रतिस्पर्धी खेले जा रहे नक्शे के 8वें मिनट के बाद डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.9.3. यदि किसी नक्शे के खेल-समय के पहले 10 मिनट (अर्थात 00:00 से 9:59 तक) के भीतर टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा वॉकओवर या जीत प्रदान की जाती है, तो उस नक्शे से जुड़े बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेले जा रहे नक्शे के खेल-समय के 10वें मिनट पर या उसके बाद टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा जीत प्रदान की जाती है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.10. रेनबो सिक्स: सीज:

3.10.1. यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, और यदि दोनों टीमें फिर भी 4v5 जारी रखने का निर्णय लेती हैं, और यदि टीमें 4v5 विन्यास के साथ कम से कम 2 पूर्ण राउंड खेलती हैं, और यदि 5वां खिलाड़ी 2 राउंड के दौरान वापस नहीं आता है, तो उस नक्शे, मैच और मैच पक्ष बाजारों पर सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

संदेह से बचने के लिए, दो-राउंड की गिनती पहले राउंड से शुरू होती है जो 4v5 के रूप में शुरू होता है; कोई भी राउंड जिसमें राउंड शुरू होने के बाद डिस्कनेक्शन होता है, इस सीमा की ओर नहीं गिना जाएगा।

डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों पर शर्तें जो संबंधित खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट होने से पहले ही निर्धारित हो चुकी थीं, मान्य रहेंगी; हालांकि, यदि डिस्कनेक्शन होता है और डिस्कनेक्ट हुआ खिलाड़ी 2 पूर्ण 4v5 राउंड के भीतर वापस नहीं आता है, तो डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी के लिए किसी भी अनिपटाए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.10.2. राउंड पुनः आरंभ होने की स्थिति में, सभी संबंधित बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी। सभी प्रभावित बाजारों का निपटारा पुनः खेले गए राउंड के आधिकारिक इन-गेम स्कोर के आधार पर किया जाएगा।

3.11. जियोगेसर नियम:

3.11.1. जियोगेसर मैचों पर सभी शर्तों का निपटारा टूर्नामेंट आयोजक द्वारा आधिकारिक वेबसाइट: GeoGuessr - Let's explore the world! पर निर्धारित आधिकारिक परिणामों के आधार पर किया जाएगा। इसमें मैच के दौरान टूर्नामेंट आयोजक द्वारा किए गए कोई भी इन-गेम निर्णय या संशोधन शामिल हैं।

3.12. कॉल ऑफ ड्यूटी और कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल नियम:

3.12.1. ये नियम कॉल ऑफ ड्यूटी: वॉरजोन पर लागू नहीं होते हैं। कॉल ऑफ ड्यूटी: वॉरजोन के बाजारों के निपटारे की शर्तें बैटल रॉयल एस्पोर्ट्स नियमों द्वारा कवर की जाती हैं।

3.12.2. एक मैच शीर्षक या टूर्नामेंट नियमों के आधार पर विभिन्न प्रारूपों में खेला जा सकता है (उदा., कॉल ऑफ ड्यूटी लीग में 4v4, कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल में 5v5, या पिछले CDL शीर्षकों में ऐतिहासिक 5v5)। संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक टूर्नामेंट परिणामों के अनुसार किया जाता है, चाहे टीम प्रारूप कुछ भी उपयोग किया गया हो।

3.12.5. कॉल ऑफ ड्यूटी और कॉल ऑफ ड्यूटी मोबाइल बाजार:

X नक्शा - राउंड हैंडीकैप - इस पर शर्त कि ओवरटाइम सहित अंतिम राउंड स्कोर पर बताए गए राउंड हैंडीकैप को लागू करने के बाद एक टीम निर्दिष्ट नक्शा जीतती है। यह बाजार केवल राउंड-आधारित मोड (उदा., सर्च एंड डिस्ट्रॉय, कंट्रोल) पर उपलब्ध है। यदि निर्धारित नक्शा ऐसे मोड में बदल दिया जाता है जो राउंड का उपयोग नहीं करता है (उदा., हार्डपॉइंट), तो इस बाजार की सभी शर्तें रद्द कर दी जाती हैं।

3.13. मार्वल राइवल्स:

3.13.1. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 2 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 4 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 2वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.14. क्रॉसफायर और क्रॉसफायर मोबाइल:

3.14.1. यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, और यदि दोनों टीमें फिर भी 4v5 जारी रखने का निर्णय लेती हैं, और यदि टीमें 4v5 विन्यास के साथ कम से कम 2 पूर्ण राउंड खेलती हैं, और यदि 5वां खिलाड़ी 2 राउंड के दौरान वापस नहीं आता है, तो उस नक्शे, मैच और मैच पक्ष बाजारों पर सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

संदेह से बचने के लिए, दो-राउंड की गिनती पहले राउंड से शुरू होती है जो 4v5 के रूप में शुरू होता है; कोई भी राउंड जिसमें राउंड शुरू होने के बाद डिस्कनेक्शन होता है, इस सीमा की ओर नहीं गिना जाएगा।

डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों पर शर्तें जो संबंधित खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट होने से पहले ही निर्धारित हो चुकी थीं, मान्य रहेंगी; हालांकि, यदि डिस्कनेक्शन होता है और डिस्कनेक्ट हुआ खिलाड़ी 2 पूर्ण 4v5 राउंड के भीतर वापस नहीं आता है, तो डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी के लिए किसी भी अनिपटाए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.14.2. राउंड पुनः आरंभ होने की स्थिति में, सभी संबंधित बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी। सभी प्रभावित बाजारों का निपटारा पुनः खेले गए राउंड के आधिकारिक इन-गेम स्कोर के आधार पर किया जाएगा।

3.14.3. क्रॉसफायर में मैच विभिन्न प्रारूपों में खेले जा सकते हैं (उदा., MR9, MR8, और अन्य)। मैच में लागू प्रारूप के बारे में जानकारी आधिकारिक टूर्नामेंट नियमों और डेटा द्वारा निर्धारित की जाती है। पेश किए गए सभी बाजार किसी विशिष्ट मैच में उपयोग किए गए प्रारूप को ध्यान में रखते हैं और आधिकारिक टूर्नामेंट डेटा पर आधारित होते हैं।

3.15. टेक्केन:

3.15.3. टेक्केन बाजार:

विजेता - इस पर शर्त कि मैच कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। टेक्केन शब्दों में एक मैच एक सेट के बराबर है।

X नक्शा विजेता - इस पर शर्त कि श्रृंखला में निर्दिष्ट नक्शा कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। टेक्केन शब्दों में एक नक्शा एक गेम के बराबर है। एक नक्शा उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जो उस नक्शे (गेम) में पहले 3 KO (नॉक-आउट) प्राप्त करता है।

नक्शा हैंडीकैप - इस पर शर्त कि अंतिम स्कोर पर बताए गए नक्शा (गेम) हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच (सेट) कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। हैंडीकैप प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा जीते गए नक्शों (गेम) की संख्या पर लागू किया जाता है।

कुल नक्शे - मैच में खेले गए नक्शों (गेम) की कुल संख्या पर शर्त, बताई गई संख्या से अधिक या कम के रूप में निपटारा किया जाता है।

सही स्कोर (नक्शों में) - मैच (सेट) में जीते गए नक्शों (गेम) के सटीक अंतिम स्कोर पर शर्त। विजेता का निर्धारण नक्शा (गेम) जीत की आवश्यक संख्या तक पहुंचने वाले पहले खिलाड़ी द्वारा किया जाता है (उदा., Bo3 में 2, Bo5 में 3)।

3.16. स्ट्रीट फाइटर:

3.16.4. स्ट्रीट फाइटर बाजार:

विजेता - इस पर शर्त कि मैच कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। स्ट्रीट फाइटर शब्दों में एक मैच एक सेट के बराबर है।

X नक्शा विजेता - इस पर शर्त कि श्रृंखला में निर्दिष्ट नक्शा कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। स्ट्रीट फाइटर शब्दों में एक नक्शा एक गेम के बराबर है। एक नक्शा उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जो उस नक्शे (गेम) में पहले 2 KO (नॉक-आउट) प्राप्त करता है।

नक्शा हैंडीकैप - इस पर शर्त कि अंतिम स्कोर पर बताए गए नक्शा (गेम) हैंडीकैप को लागू करने के बाद मैच (सेट) कौन सा खिलाड़ी जीतेगा। हैंडीकैप प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा जीते गए नक्शों (गेम) की संख्या पर लागू किया जाता है।

कुल नक्शे - मैच में खेले गए नक्शों (गेम) की कुल संख्या पर शर्त, बताई गई संख्या से अधिक या कम के रूप में निपटारा किया जाता है।

सही स्कोर (नक्शों में) - मैच (सेट) में जीते गए नक्शों (गेम) के सटीक अंतिम स्कोर पर शर्त। विजेता का निर्धारण नक्शा (गेम) जीत की आवश्यक संख्या तक पहुंचने वाले पहले खिलाड़ी द्वारा किया जाता है (उदा., Bo3 में 2, Bo5 में 3)।

3.17. ओवरवॉच 2:

3.17.1. यदि कोई खिलाड़ी खेल-समय के पहले 2 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट हो जाता है और डिस्कनेक्ट होने के क्षण से 4 मिनट के खेल-समय के भीतर पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी प्रभावित बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि खेल-समय के 2वें मिनट के बाद कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है या खेल छोड़ देता है, तो संबंधित बाजारों की शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणामों के अनुसार किया जाएगा।

3.18. रॉकेट लीग:

3.18.1. यदि कोई गेम (नक्शा) या मैच टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा खेल-समय के पहले 2 मिनट (अर्थात 00:00 से 1:59 तक) के भीतर छोड़ दिया जाता है या प्रदान किया जाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि परित्याग या प्रदान 2वें मिनट पर या उसके बाद होता है, तो उस नक्शे या मैच से प्रभावित बाजारों की सभी शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणाम के अनुसार किया जाएगा।

3.18.2. रॉकेट लीग बाजार:

विजेता - मैच के विजेता पर शर्त। रॉकेट लीग शब्दों में एक मैच एक श्रृंखला के बराबर है।

X नक्शा विजेता - निर्दिष्ट नक्शे के विजेता पर शर्त। रॉकेट लीग शब्दों में एक नक्शा एक गेम के बराबर है।

नक्शा हैंडीकैप - इस पर शर्त कि अंतिम नक्शा (गेम) स्कोर पर बताए गए नक्शा (गेम) हैंडीकैप को लागू करने के बाद एक टीम मैच (श्रृंखला) जीतती है। कुल नक्शे - इस पर शर्त कि मैच (श्रृंखला) में खेले गए नक्शों (गेम) की कुल संख्या बताई गई संख्या से अधिक होगी या कम।

सही स्कोर (नक्शों में) - मैच (श्रृंखला) के सटीक अंतिम नक्शा (गेम) स्कोर पर शर्त (उदा., 2–0, 2–1)।

3.19. एज ऑफ एम्पायर्स और स्टारक्राफ्ट 2 और स्टारक्राफ्ट: ब्रूड वॉर और वॉरक्राफ्ट III:

3.19.1. यदि कोई मैच या नक्शा टूर्नामेंट आयोजक के निर्णय द्वारा खेल-समय के पहले 10 मिनट (अर्थात 00:00 से 9:59 तक) के भीतर छोड़ दिया जाता है या प्रदान किया जाता है, तो उस नक्शे और मैच से जुड़े सभी बाजारों की सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि परित्याग या प्रदान 10वें मिनट पर या उसके बाद होता है, तो उस नक्शे या मैच से प्रभावित बाजारों की सभी शर्तों का निपटारा आधिकारिक परिणाम के अनुसार किया जाएगा।

3.20. स्टैंडऑफ 2:

3.20.1. यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो पाता है, और यदि दोनों टीमें फिर भी 4v5 जारी रखने का निर्णय लेती हैं, और यदि टीमें 4v5 विन्यास के साथ कम से कम 3 पूर्ण राउंड खेलती हैं, और यदि 5वां खिलाड़ी 3 राउंड के दौरान वापस नहीं आता है, तो उस नक्शे, मैच और मैच पक्ष बाजारों पर सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। संदेह से बचने के लिए, तीन-राउंड की गिनती पहले राउंड से शुरू होती है जो 4v5 के रूप में शुरू होता है; कोई भी राउंड जिसमें राउंड शुरू होने के बाद डिस्कनेक्शन होता है, इस सीमा की ओर नहीं गिना जाएगा।

डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों पर शर्तें जो संबंधित खिलाड़ी के डिस्कनेक्ट होने से पहले ही निर्धारित हो चुकी थीं, मान्य रहेंगी; हालांकि, यदि डिस्कनेक्शन होता है और डिस्कनेक्ट हुआ खिलाड़ी 3 पूर्ण 4v5 राउंड के भीतर वापस नहीं आता है, तो डिस्कनेक्ट हुए खिलाड़ी के लिए किसी भी अनिपटाए खिलाड़ी-विशिष्ट बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.20.2. राउंड पुनः आरंभ होने की स्थिति में, सभी संबंधित बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी। सभी प्रभावित बाजारों का निपटारा पुनः खेले गए राउंड के आधिकारिक इन-गेम स्कोर के आधार पर किया जाएगा।

3.21. FC 26 विशिष्ट नियम:

3.21.1. सभी बाजारों का निपटारा सामान्य स्पोर्ट्सबुक नियमों और फुटबॉल बाजार नियमों के अनुसार निर्धारित अनुसार किया जाएगा।

3.21.2. इस श्रेणी में मैच विभिन्न फुटबॉल सिमुलेशन शीर्षकों का उपयोग करके खेले जा सकते हैं, गेम डेवलपर की परवाह किए बिना, उदा. EA Sports FC या eFootball (पूर्व में PES) सहित। इसके अतिरिक्त, विभिन्न गेम संस्करणों का उपयोग किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, FC 24, FC 25, आदि)। ऐसे अंतर केवल सूचनात्मक हैं और शर्तों को रद्द करने का आधार नहीं बनते हैं।

3.21.3. बताई गई मैच अवधि (उदा. 2x4 या 2x5 मिनट) इन-गेम समय सेटिंग्स को संदर्भित करती है और केवल सूचनात्मक है। इन सेटिंग्स में भिन्नता शर्त रद्द करने का आधार नहीं बनती है।

3.21.4. गलत ऑड्स/खिलाड़ी/टीमें: यदि गलत ऑड्स/खिलाड़ियों/टीमों वाले बाजारों पर शर्तें लगाई जाती हैं, तो सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.21.5. कैमरा विफलता: यदि किसी खिलाड़ी का कैमरा फीड विफल हो जाता है और मैच या नक्शे की अपेक्षित अवधि के सापेक्ष उचित समय सीमा के भीतर बहाल नहीं किया जा सकता है, तो सभी निपटाए गए बाजार मान्य रहेंगे, जबकि बाधा से प्रभावित अनिपटाए बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यह नियम तब भी लागू होता है यदि किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान कैमरा फीड विफल हो जाता है और उस घटना के परिणाम को आधिकारिक स्रोतों के माध्यम से सत्यापित नहीं किया जा सकता है।

3.21.7. स्ट्रीम समस्याएं: आधिकारिक स्ट्रीम, अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध मैच के प्राथमिक प्रसारण को संदर्भित करती है, जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक या आधिकारिक प्रसारक द्वारा निर्धारित किया गया है। यदि किसी मैच की पूरी अवधि के लिए आधिकारिक स्ट्रीम अनुपलब्ध रहती है, तो उस मैच के सभी बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान आधिकारिक स्ट्रीम बाधित होती है, तो बाधा से पहले निपटाए गए सभी बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी, जबकि अनिपटाए गए सभी बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। स्ट्रीम बाधा का सत्यापन मैच की आधिकारिक रिकॉर्डिंग (वीओडी) पर आधारित होगा, जो इस बात का निर्णायक प्रमाण है कि स्ट्रीम कब और कितनी देर के लिए अनुपलब्ध थी। यह नियम प्री-मैच और लाइव बाजारों सहित सभी शर्तों पर लागू होता है।

3.21.8. गंभीर खराबी: यह नियम सत्यापित तकनीकी व्यवधानों पर लागू होता है जो सामान्य गेमप्ले को रोकते हैं, जिसमें गेम-ब्रेकिंग बग, गेम क्रैश, या किसी खिलाड़ी, टीम या टूर्नामेंट स्टूडियो को प्रभावित करने वाली इंटरनेट/नेटवर्क आउटेज शामिल हैं लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं। यदि ऐसी कोई खराबी होती है और कोई महत्वपूर्ण या महत्त्वपूर्ण घटना नहीं हुई है, और ऑड्स अपरिवर्तित रहते हैं, तो गेम को पुनः आरंभ किया जा सकता है और सभी संबंधित बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी।

यदि खराबी किसी महत्वपूर्ण या महत्त्वपूर्ण घटना के बाद होती है, या यदि व्यवधान का समय स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं किया जा सकता है, तो सभी अनिपटाए बाजारों की शर्तें रद्द कर दी जाएंगी, जबकि सभी निपटाए गए बाजारों की शर्तें मान्य रहेंगी।

यदि खराबी का समय स्पष्ट रूप से पहचाना जा सकता है, तो उस समय तक निर्धारित बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी और उसी के अनुसार निपटान किया जाएगा, जबकि शेष अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.21.9. नेमप्लेट/गेमपैड रंग मुद्दे: ऐसे मुद्दे किसी भी शर्त को रद्द करने का आधार नहीं बनते।

3.22. NBA 2K26 विशिष्ट नियम:

3.22.1. सभी बाजारों का निपटान सामान्य और बास्केटबॉल बाजार नियमों में उल्लिखित अनुसार किया जाएगा।

3.22.2. इस श्रेणी के मैच विभिन्न खेल संस्करणों का उपयोग करके खेले जा सकते हैं, जिनमें NBA 2K24, NBA 2K25, या NBA 2K26 शामिल हैं। ऐसे अंतर केवल सूचनात्मक हैं और शर्तों को रद्द करने का आधार नहीं बनते।

3.22.3. बताई गई मैच अवधि (जैसे 4x5 मिनट) इन-गेम समय सेटिंग्स को संदर्भित करती है और केवल सूचनात्मक है। इन सेटिंग्स में भिन्नता शर्तों को रद्द करने का आधार नहीं बनती।

3.22.4. गलत ऑड्स/खिलाड़ी: यदि गलत ऑड्स/खिलाड़ियों वाले बाजारों पर शर्तें लगाई गई हैं, तो सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.22.5. गलत टीमें/खिलाड़ी: यदि खेल जल्दी रोक दिया जाता है और कोई महत्वपूर्ण घटना (जैसे बास्केट) नहीं हुई है, तो मैच पुनः आरंभ किया जा सकता है। यदि कोई महत्वपूर्ण घटना पहले ही हो चुकी है, तो सभी प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.22.6. कैमरा विफलता: यदि किसी खिलाड़ी का कैमरा फीड विफल हो जाता है और मैच या मैप की अपेक्षित अवधि के सापेक्ष उचित समय सीमा के भीतर इसे बहाल नहीं किया जा सकता है, तो सभी निपटाए गए बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी, जबकि रुकावट से प्रभावित अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यह नियम तब भी लागू होता है जब किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान कैमरा फीड विफल हो जाता है और उस घटना के परिणाम की पुष्टि आधिकारिक स्रोतों से नहीं की जा सकती।

3.22.7. स्ट्रीम समस्याएँ: आधिकारिक स्ट्रीम मैच के उस प्राथमिक प्रसारण को संदर्भित करती है जो उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध है, जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक या आधिकारिक प्रसारक द्वारा निर्दिष्ट किया गया है। यदि किसी मैच की पूरी अवधि के लिए आधिकारिक स्ट्रीम अनुपलब्ध है, तो उस मैच के सभी बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान आधिकारिक स्ट्रीम बाधित होती है, तो रुकावट से पहले निपटाए गए सभी बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी, जबकि सभी अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। स्ट्रीम रुकावट का सत्यापन मैच की आधिकारिक रिकॉर्डिंग (वीओडी) पर आधारित होगा, जो इस बात का निर्णायक प्रमाण है कि स्ट्रीम कब और कितने समय के लिए अनुपलब्ध थी। यह नियम प्री-मैच और लाइव बाजारों सहित सभी शर्तों पर लागू होता है।

3.22.8. गंभीर खराबी: यह नियम सत्यापित तकनीकी व्यवधानों पर लागू होता है जो सामान्य गेमप्ले को रोकते हैं, जिनमें गेम-ब्रेकिंग बग, गेम क्रैश, या किसी खिलाड़ी, टीम या टूर्नामेंट स्टूडियो को प्रभावित करने वाली इंटरनेट/नेटवर्क आउटेज शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं। यदि ऐसी कोई खराबी मैच के दौरान होती है और अभी तक कोई महत्वपूर्ण या उल्लेखनीय घटना नहीं हुई है, और ऑड्स अपरिवर्तित रहते हैं, तो खेल को पुनः आरंभ किया जा सकता है और संबंधित बाजारों पर सभी शर्तें बनी रहेंगी।

यदि खराबी किसी महत्वपूर्ण या उल्लेखनीय घटना के बाद मैच के दौरान होती है, या यदि व्यवधान का समय स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं किया जा सकता है, तो सभी अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी, जबकि निपटाए गए बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी।

यदि खराबी का समय स्पष्ट रूप से पहचाना जा सकता है, तो उस समय तक निर्धारित बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी और उसी के अनुसार निपटान किया जाएगा, जबकि शेष अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.22.9. नेमप्लेट/गेमपैड रंग मुद्दे: ऐसे मुद्दे किसी भी शर्त को रद्द करने का आधार नहीं बनते।

3.23. क्रिकेट 24 विशिष्ट नियम:

3.23.1. सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य और क्रिकेट बाजार नियमों में उल्लिखित अनुसार किया जाएगा।

3.23.2. इस श्रेणी के मैच सामान्यतः 5-ओवर प्रारूप में खेले जाते हैं (प्रत्येक पक्ष अधिकतम 5 ओवर बल्लेबाजी करता है)। बताया गया प्रारूप इन-गेम सेटिंग्स को संदर्भित करता है और केवल सूचनात्मक है। इन सेटिंग्स में भिन्नता शर्तों को रद्द करने का आधार नहीं बनती।

3.23.3. मैच विभिन्न खेल संस्करणों का उपयोग करके खेले जा सकते हैं, जिनमें क्रिकेट 23 या क्रिकेट 24 शामिल हैं। ऐसे अंतर केवल सूचनात्मक हैं और शर्तों को रद्द करने का आधार नहीं बनते।

3.23.4. गलत ऑड्स/खिलाड़ी: यदि गलत ऑड्स/खिलाड़ियों वाले बाजारों पर शर्तें लगाई गई हैं, तो सभी प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.23.5. गलत टीमें/खिलाड़ी: यदि खेल जल्दी रोक दिया जाता है और कोई महत्वपूर्ण घटना (जैसे बास्केट) नहीं हुई है, तो मैच पुनः आरंभ किया जा सकता है। यदि कोई महत्वपूर्ण घटना पहले ही हो चुकी है, तो सभी शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.23.6. कैमरा विफलता: यदि किसी खिलाड़ी का कैमरा फीड विफल हो जाता है और मैच या मैप की अपेक्षित अवधि के सापेक्ष उचित समय सीमा के भीतर इसे बहाल नहीं किया जा सकता है, तो सभी पहले से निपटाए गए बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी, जबकि रुकावट से प्रभावित अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यह नियम तब भी लागू होता है जब किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान कैमरा फीड विफल हो जाता है और उस घटना के परिणाम की पुष्टि आधिकारिक स्रोतों से नहीं की जा सकती।

3.23.7. स्ट्रीम समस्याएँ: आधिकारिक स्ट्रीम मैच के उस प्राथमिक प्रसारण को संदर्भित करती है जो उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध है, जैसा कि टूर्नामेंट आयोजक या आधिकारिक प्रसारक द्वारा निर्दिष्ट किया गया है। यदि किसी मैच की पूरी अवधि के लिए आधिकारिक स्ट्रीम अनुपलब्ध है, तो उस मैच के सभी बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। यदि किसी महत्वपूर्ण घटना के दौरान आधिकारिक स्ट्रीम बाधित होती है, तो रुकावट से पहले निपटाए गए सभी बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी, जबकि सभी अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी। स्ट्रीम रुकावट का सत्यापन मैच की आधिकारिक रिकॉर्डिंग (वीओडी) पर आधारित होगा, जो इस बात का निर्णायक प्रमाण है कि स्ट्रीम कब और कितने समय के लिए अनुपलब्ध थी। यह नियम प्री-मैच और लाइव बाजारों सहित सभी शर्तों पर लागू होता है।

3.23.8. गंभीर खराबी: यह नियम सत्यापित तकनीकी व्यवधानों पर लागू होता है जो सामान्य गेमप्ले को रोकते हैं, जिनमें गेम-ब्रेकिंग बग, गेम क्रैश, या किसी खिलाड़ी, टीम या टूर्नामेंट स्टूडियो को प्रभावित करने वाली इंटरनेट/नेटवर्क आउटेज शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं।

यदि ऐसी कोई खराबी मैच में होती है और अभी तक कोई महत्वपूर्ण या उल्लेखनीय घटना नहीं हुई है, ऑड्स अपरिवर्तित रहते हैं और खेल पुनः आरंभ किया जा सकता है और संबंधित सभी बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी।

यदि खराबी किसी महत्वपूर्ण या उल्लेखनीय घटना के बाद मैच में होती है, या यदि व्यवधान का समय स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं किया जा सकता है, तो व्यवधान या खराबी के बाद अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी, जबकि पहले से निपटाए गए बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी।

यदि खराबी का समय स्पष्ट रूप से पहचाना जा सकता है, तो उस समय तक निर्धारित बाजारों पर शर्तें बनी रहेंगी और उसी के अनुसार निपटान किया जाएगा, जबकि शेष अनिर्धारित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

3.23.9. नेमप्लेट/गेमपैड रंग मुद्दे: ऐसे मुद्दे किसी भी शर्त को रद्द करने का आधार नहीं बनते।

IV. ईस्पोर्ट्स सोल्यूशन सट्टेबाजी नियम

1.1 सामान्य प्रावधान

1.1.1. स्पोर्ट्सबुक के पास गलत ऑड्स (जिनमें टाइपोग्राफिकल त्रुटियाँ, तकनीकी/बैक-ऑफिस त्रुटियाँ, या स्पष्ट मूल्य निर्धारण गलतियाँ शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं) वाले बाजार पर लगाई गई किसी भी शर्त को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है, साथ ही आयोजन शुरू होने के बाद या तकनीकी खराबी के दौरान लगाई गई शर्तों को भी रद्द किया जा सकता है।

1.1.2. सभी शर्तों का निपटान तब किया जाएगा जब संबंधित बाजार का परिणाम बिना शर्त निर्धारित हो जाए।

1.1.3. वीडियो स्ट्रीमिंग या आर्काइव की उपलब्धता की गारंटी नहीं है।

1.1.4. खंड III की शर्तें इस खंड IV में उल्लिखित ईस्पोर्ट्स पर लागू नहीं होती हैं।

1.2 बाजार परिभाषाएँ

1.2.1 मैच (1X2)

एक बाजार जहाँ किसी मैच या आयोजन के परिणाम पर शर्त लगाना संभव है।
  • 1 — घरेलू टीम या बाईं ओर सूचीबद्ध टीम
  • X — ड्रॉ (यदि लागू हो)
  • 2 — दूरस्थ टीम या दाईं ओर सूचीबद्ध टीम

1.2.2 सही स्कोर

एक बाजार जहाँ किसी मैच या आयोजन के सटीक स्कोर (आंशिक या अंतिम) पर शर्त लगाना संभव है।

1.2.3 ओवर/अंडर (कुल)

एक बाजार जहाँ यह शर्त लगाना संभव है कि पूर्वनिर्धारित घटनाओं की कुल संख्या (जैसे गोल, अंक, कॉर्नर, रिबाउंड, पेनल्टी मिनट, आदि) बाजार विवरण में निर्दिष्ट रेखा से ऊपर होगी या नीचे।

यदि घटनाओं की कुल संख्या बाजार विवरण में निर्दिष्ट सट्टेबाजी रेखा के बराबर होती है, तो उस बाजार पर शर्त रद्द कर दी जाएगी।

उदाहरण: यदि रेखा 128.0 अंक है और मैच 64–64 (कुल 128) पर समाप्त होता है, तो सभी प्रभावित शर्तें रद्द हैं।

1.2.4 विषम/सम

एक बाजार जहाँ यह शर्त लगाना संभव है कि पूर्वनिर्धारित घटनाओं की कुल संख्या है:

शून्य को एक सम संख्या माना जाता है।

  • विषम — 1, 3, 5, आदि
  • सम — 0, 2, 4, आदि

1.2.5 हाफ टाइम / फुल टाइम

एक बाजार जहाँ हाफ टाइम पर परिणाम और अंतिम परिणाम पर शर्त लगाना संभव है।

उदाहरण: यदि हाफ टाइम स्कोर 1–0 है और अंतिम स्कोर 1–1 है, तो जीतने वाला परिणाम 1/X है।

यदि मैच प्रारूप बाजार में वर्णित संरचना से भिन्न होता है (जैसे, दो हाफ में नहीं खेला गया), तो सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

1.2.6 अवधि सट्टेबाजी

एक बाजार जहाँ किसी मैच/आयोजन के भीतर एक विशिष्ट अवधि के परिणाम पर शर्त लगाना संभव है।

1.2.7 ड्रॉ नो बेट (डीएनबी)

एक बाजार जहाँ केवल "1" या "2" पर शर्त लगाना संभव है।

यदि मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो इस बाजार पर शर्त रद्द कर दी जाएगी।

1.2.8 बाधा

एक बाजार जहाँ निपटान उद्देश्यों के लिए सूचीबद्ध बाधा को अंतिम स्कोर में जोड़ा या घटाया जाता है।

यदि समायोजित परिणाम बाजार विवरण में उल्लिखित बाधा रेखा के बराबर होता है, तो सभी प्रभावित शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

1.2.9 एशियाई बाधा

उदाहरण: घरेलू टीम (-1.75) बनाम दूरस्थ टीम (+1.75).

दांव को दो शर्तों में समान रूप से विभाजित किया जाता है:

निपटान उदाहरण:

  • पसंदीदा के लिए (-1.5) और (-2.0)
  • कमजोर टीम के लिए (+1.5) और (+2.0)
  • 3+ गोल से जीत → पूर्ण जीत
  • ठीक 2 गोल से जीत → आधी जीत (एक भाग जीतता है, एक भाग वापस किया जाता है)
  • 1 गोल या उससे कम से जीत / ड्रॉ / हार → पूर्ण हार

1.2.10 डबल चांस

एक बाजार जहाँ एक साथ दो परिणामों पर शर्त लगाना संभव है:
  • 1X — घरेलू जीत या ड्रॉ
  • 12 — घरेलू जीत या दूरस्थ जीत
  • X2 — ड्रॉ या दूरस्थ जीत

1.2.11 पहले स्कोर करने वाली और जीतने वाली टीम

चयनित टीम को पहला गोल करना होगा और मैच जीतना होगा।

यदि कोई गोल नहीं किया जाता है, तो सभी प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

1.2.12 क्वार्टर / हाफ / अवधि X (अवधि के दौरान स्कोर)

केवल निर्दिष्ट अवधि के भीतर होने वाली घटनाओं को सख्ती से संदर्भित करता है। अन्य अवधियों के परिणाम शामिल नहीं हैं।

यदि मैच प्रारूप सूचीबद्ध प्रारूप से भिन्न होता है, तो प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी।

1.2.13 क्वार्टर / हाफ / अवधि X के अंत में परिणाम

निर्दिष्ट समय सीमा के अंत में संचयी परिणाम को संदर्भित करता है, जिसमें सभी पिछली अवधियाँ शामिल हैं।

1.2.14 X अंकों / गोलों की दौड़

उस टीम या प्रतिभागी को संदर्भित करता है जो पहले निर्दिष्ट संख्या तक पहुँचता है।

यदि सूचीबद्ध कुल निर्धारित समय सीमा (यदि लागू हो) के भीतर नहीं पहुँचा जाता है, तो सभी प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

1.2.15 अंक X / गोल X का विजेता

उस प्रतिभागी को संदर्भित करता है जो निर्दिष्ट अंक/गोल करता है।

यदि घटना निर्धारित समय सीमा (यदि लागू हो) के भीतर नहीं होती है, तो सभी प्रभावित बाजारों पर शर्तें रद्द कर दी जाएंगी, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

1.2.16 सभी हाफ/अवधियों को जीतने वाली टीम

सूचीबद्ध टीम को प्रत्येक निर्दिष्ट हाफ/अवधि में प्रतिद्वंद्वी से अधिक गोल/अंक बनाने होंगे।

2. ईस्पोर्ट्स नियम

2.1 ई-फुटबॉल

मैच प्रारूप

दो हाफ:

इसमें चोट का समय शामिल है। ओवरटाइम और पेनल्टी शामिल नहीं हैं, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

  • 2×3 मिनट
  • 2×4 मिनट
  • 2×6 मिनट
  • 2×15 मिनट

निपटान

सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

जीपी (गेमिंग पल्स) बाजार नियमों के तहत अंक इन-गेम प्रदर्शन के आधार पर गणना किए जाते हैं: गोल करने पर +1.0 अंक मिलता है, जबकि शॉट पर +0.2 अंक मिलते हैं।

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2.2 ई-फुटबॉल: वोल्टा

प्रत्येक 3 मिनट के दो हाफ। इसमें चोट का समय और ओवरटाइम शामिल है। पेनल्टी शूटआउट शामिल नहीं हैं।
बाजार ओवरटाइम पर विचार नहीं करते, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।

सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.3 ई-फुटबॉल: पेनल्टी

प्रति टीम 5 पेनल्टी शॉट। यदि प्रत्येक के 5 शॉट के बाद बराबरी हो जाती है — अचानक मृत्यु (सडन डेथ) लागू होती है।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.4 ई-फुटबॉल: एक्स-बैटल एफसी

प्रत्येक 30 सेकंड के दो हाफ। ओवरटाइम शामिल नहीं है।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.5 ई-बास्केटबॉल

प्रत्येक 6 मिनट के 4 क्वार्टर। ओवरटाइम शामिल नहीं है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

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2.6 ई-बास्केटबॉल: ब्लिट्ज

1 मिनट का 1 क्वार्टर। ओवरटाइम शामिल नहीं है।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.7 ई-फाइटिंग

इस पर लागू होता है:
  • इनजस्टिस — बेटबी गेम्स अल्मनैक
  • मॉर्टल कोम्बैट — बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.7.1 मैच परिणाम बाजार

विजेता शर्त उस पात्र पर जो पूरी लड़ाई जीतता है।

2.7.2 बाजार परिभाषाएँ

हेल्थ बार प्रत्येक फाइटर के पास दो (2) हेल्थ बार होते हैं। दूसरा हेल्थ बार तभी सक्रिय होता है जब पहला हेल्थ बार पूरी तरह से समाप्त हो जाता है।

पहली क्षति मैच के दौरान पहली सफल हमले पर शर्त।

क्लैश एक विशेष इन-फाइट मैकेनिक जहाँ दोनों फाइटर स्वास्थ्य ठीक करने के लिए एक चुनौती में शामिल होते हैं। क्लैश का परिणाम हो सकता है:

सुपरमूव प्रत्येक पात्र के लिए एक दुर्लभ और शक्तिशाली चाल, जो विशिष्ट इन-गेम परिस्थितियों में निष्पादित होती है। क्या मर्सी होगी यह संदर्भित करता है कि क्या "मर्सी" मैकेनिक का प्रदर्शन किया जाता है — एक स्थिति जहाँ एक फाइटर जानबूझकर प्रतिद्वंद्वी को तुरंत समाप्त करने के बजाय बख्श देता है।

फिनिश हिम विधि उस विधि को संदर्भित करती है जिसके द्वारा प्रतिद्वंद्वी को पराजित किया जाता है। इसमें शामिल हो सकते हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं:

विजेता का शेष एचपी मैच के अंत में जीतने वाले पात्र के शेष स्वास्थ्य की मात्रा को संदर्भित करता है।

  • फाइटर A द्वारा जीता गया
  • फाइटर B द्वारा जीता गया
  • ड्रॉ में समाप्त
  • फैटालिटी
  • ब्रूटैलिटी
  • सामान्य हिट
  • अन्य आधिकारिक रूप से मान्यता प्राप्त फिनिशिंग मैकेनिक्स
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान आधिकारिक इन-गेम परिणामों और सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

2.8 ई-क्रिकेट

2 पारियाँ (प्रति पारी 5 ओवर, प्रति ओवर 6 गेंदें)।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है। परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.9 ई-क्रिकेट: सुपर ओवर

प्रति टीम 1 ओवर।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.10 ई-क्रिकेट: एक्स-बैटल बैट्स

10 राउंड (प्रति राउंड 1 हिट)। कोई अतिरिक्त पारी नहीं।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है। परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.11 ई-शूटर: CS2 (MR15)

पहले 8 राउंड तक पहुँचने वाली टीम जीतती है।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

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2.12 ई-शूटर: CS2 (BO3)

3 मैप का बेस्ट (पहले 2 जीत तक)।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.13 ई-घुड़दौड़

8–24 धावक। दूरी: 800–3200 मीटर।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.14 ई-टेनिस

सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.15 ई-वॉलीबॉल

25 अंकों का 1 सेट।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.16 ई-मुक्केबाजी

2 मिनट का 1 राउंड।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

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2.17 ई-कबड्डी

प्रत्येक 5 मिनट के 2 हाफ।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

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2.18 ई-वकेजाडा

4 राउंड (प्रत्येक में 4 प्रयास)।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.19 ई-एमएमए

1 राउंड।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.20 ई-अमेरिकन फुटबॉल

प्रत्येक 2 मिनट के 4 क्वार्टर। ओवरटाइम शामिल नहीं है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.21 ई-फुटवॉली

3 सेट का बेस्ट (पहले 2 सेट तक), प्रत्येक सेट 11 अंकों का।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.22 ई-टेकबॉल

3 सेट का बेस्ट (पहले 2 सेट तक), प्रत्येक सेट 12 अंकों का।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.23 ई-आइस हॉकी

प्रत्येक 3 मिनट की 3 अवधियाँ। ओवरटाइम शामिल नहीं है जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

जीपी (गेमिंग पल्स) बाजार नियमों के तहत अंक इन-गेम प्रदर्शन के आधार पर गणना किए जाते हैं: गोल करने पर +1.0 अंक मिलता है, जबकि शॉट पर +0.2 अंक मिलते हैं।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

2.24 ई-टेबल टेनिस

प्रारूप

  • 5 सेट का बेस्ट (पहले 3 तक), प्रति सेट 11 अंक (बैलेंस के साथ)
  • 7 सेट का बेस्ट (पहले 4 तक), प्रति सेट 7 अंक (कोई बैलेंस नहीं)
सभी बाजारों पर शर्तों का निपटान सामान्य नियमों के अनुसार किया जाता है।

परिणाम पृष्ठ: बेटबी गेम्स अल्मनैक

V. ग्रेहाउंड, घुड़दौड़ और हार्नेस रेसिंग नियम

1. सामान्य

1.1 सभी शर्तों का निपटान दौड़ के दिन संबंधित रेसिंग प्राधिकरण द्वारा की गई दौड़ के परिणाम की आधिकारिक घोषणा के आधार पर किया जाएगा।

1.2 Dead Heat की स्थिति में, दांव का भुगतान अंकित मूल्य को इवेंट के Dead Heat विजेताओं की संख्या से विभाजित करके किया जाएगा।

1.3 जबकि स्पोर्ट्सबुक नवीनतम और सटीक डेटा प्रदान करने का प्रयास करती है, स्पोर्ट्सबुक घोड़ों, ग्रेहाउंड या हार्नेस रेसिंग डेटा से संबंधित किसी भी त्रुटि के लिए उत्तरदायी नहीं होगी।

2.1. "Win Betting" बाजार पर Dead heat नियम लागू होते हैं।

2.2. "Place Betting" बाजार पर निम्नलिखित नियम लागू होते हैं:

2.2.1. जहां किसी दौड़ में 8 या अधिक धावक हों, वहां प्रथम, द्वितीय और तृतीय स्थानों पर स्थान भुगतान किया जाएगा। यदि दांव तब लगाया जाता है जब मैदान में 8 या अधिक धावक हों और बाद में मैदान घटकर 7 या उससे कम धावक रह जाएं, तो प्रथम, द्वितीय और तृतीय स्थानों का भुगतान किया जाएगा, हालांकि कटौतियाँ लागू होंगी। खंड 3.3.5 में कटौती तालिका देखें।

2.2.2. Dead heat नियम लागू होते हैं

2.3. "Top 2 Betting" बाजार पर निम्नलिखित नियम लागू होते हैं:

2.3.1. दौड़ में प्रथम या द्वितीय आने वाले धावकों पर भुगतान करता है।

2.3.2. दांव केवल उन दौड़ों पर मान्य हैं जिनमें 5 या अधिक धावक हों। 5 से कम धावकों वाली दौड़ पर लगाए गए किसी भी दांव को शून्य कर दिया जाएगा।

2.3.3. Dead heat नियम लागू होते हैं।

3. निपटान और रद्दीकरण नियम

3.1. स्क्रैचिंग

3.1.1. यदि कोई धावक स्क्रैच कर दिया जाता है, तो स्टेक वापस कर दी जाएगी।

3.2. परित्यक्त, स्थगित और स्थानांतरित दौड़ें

3.2.1. यदि कोई दौड़ परित्यक्त कर दी जाती है या किसी अन्य स्थल/ट्रैक पर स्थानांतरित कर दी जाती है (जिसमें एक ही स्थल पर किसी भिन्न ट्रैक पर स्थानांतरण शामिल है) या किसी अन्य तिथि के लिए स्थगित कर दी जाती है, तो एकल दांव शून्य हो जाएंगे। प्रभावित कॉम्बो दांवों की पुनर्गणना उस इवेंट को छोड़कर की जाएगी।

3.2.2. जहां कोई दौड़ स्थगित की जाती है और उसी स्थल पर दौड़ के मूल निर्धारित आरंभ समय के 48 घंटों के भीतर आयोजित होने के लिए पुनर्निर्धारित की जाती है, वहां सभी दांव ऐसे मान्य होंगे जैसे दौड़ स्थगित नहीं हुई थी।

3.2.3. यदि एक ही स्थल पर स्थगित दौड़ के कारण स्क्रैचिंग पुनः बहाल की जाती हैं तो सभी दांव शून्य हो जाएंगे।

3.3. कटौतियाँ

3.3.1. दांव लगाने के बाद कोई भी दांव कटौती के अधीन हो सकता है। ये कटौतियाँ दांव के अंकित मूल्य (अपेक्षित जीत) पर लागू की जाती हैं।

3.3.2. अंतिम मैदान की घोषणा के बाद और दांव लगाए जाने के बाद स्क्रैचिंग की स्थिति में, कटौती तालिका के अनुसार जीतने वाले दांवों के अंकित मूल्य पर कटौतियाँ लागू होंगी - खंड 3.3.5 में कटौती तालिका देखें।

3.3.3. कटौती की गणना स्टेक की जीत की राशि से काटे गए प्रतिशत के रूप में निर्दिष्ट की जाती है।

3.3.4. ऐसी स्थिति में जब किसी दौड़ से कई धावक स्क्रैच किए जाते हैं, तो कटौती तालिका के अनुसार प्रत्येक स्क्रैच किए गए धावक की कटौती दरों का योग करके एक संयुक्त कटौती दर की गणना की जाएगी। खंड 3.3.5 में कटौती तालिका देखें

3.3.5. कटौती तालिका

*यह स्तंभ संबंधित दांव की जीत के अंकित मूल्य की कटौती की राशि प्रदान करता है।

ऑड्स से (>, से अधिक)ऑड्स तक (<=, से कम या बराबर)बाजार “Win” (%)*बाजार “Top 2/” (%)*बाजार “Place” (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

3.4. त्रुटियाँ

3.4.1. यदि स्पोर्ट्सबुक किसी घुड़दौड़, ग्रेहाउंड या हार्नेस रेसिंग इवेंट के लिए कोई गलत सट्टेबाजी जानकारी प्रकाशित करती है, पोस्ट करती है या उद्धृत करती है, जिसमें गलत ऑड्स पोस्ट करना शामिल है लेकिन यहीं तक सीमित नहीं है, तो ऐसी त्रुटि के स्रोत या कारण की परवाह किए बिना स्पोर्ट्सबुक किसी भी संबंधित दांव को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।

3.5. दौड़ आरंभ समय के बाद दांवों की स्वीकृति

3.5.1. यदि इवेंट के आधिकारिक आरंभ समय के बाद कोई एकल दांव अनजाने में स्वीकार कर लिया जाता है, तो दांव शून्य कर दिया जाएगा और अंतिम उपयोगकर्ता को वापस कर दिया जाएगा।

3.5.2. यदि कोई दांव कॉम्बो दांव के भाग के रूप में इवेंट के आधिकारिक आरंभ समय के बाद स्वीकार किया गया था तो वह इवेंट शून्य माना जाएगा, और कॉम्बो दांव के शेष चरण मान्य रहेंगे।

3.6. अन्य

3.6.1. स्टीवर्ड्स के आदेश से किसी घोड़े या ग्रेहाउंड के देर से हटाए जाने की स्थिति में, सभी दांवों का भुगतान घोड़े या ग्रेहाउंड (जैसा लागू हो) की स्थिति के संबंध में स्टीवर्ड्स के निर्णय को ध्यान में रखते हुए किया जाएगा, जिसमें शेष धावकों पर कटौतियाँ शामिल हैं। खंड 3.5.5 में कटौती तालिका देखें।

3.6.2. दांवों का निपटान दौड़ के दिन स्टीवर्ड्स के आधिकारिक निर्णय के अनुसार किया जाएगा। जहां किसी घोड़े/कुत्ते को बाद में अयोग्य घोषित कर दिया जाता है या बाद की तारीख में स्थानों में संशोधन किया जाता है, किसी भी कारण से, दांव निपटान के प्रयोजनों के लिए दौड़ के दिन स्टीवर्ड्स द्वारा घोषित आधिकारिक परिणाम मान्य होगा।

VI. पूर्वानुमान

1.1. पूर्वानुमानों का दायरा: "Predictions" अनुभाग विभिन्न इवेंट्स पर सट्टेबाजी बाजारों को शामिल करता है, जिनमें राजनीति, कला, मनोरंजन, विज्ञान और विशिष्ट खेल उपलब्धियाँ शामिल हैं लेकिन यहीं तक सीमित नहीं हैं।

1.2. विशिष्ट बाजार नियम (टूलटिप्स): प्रत्येक "Predictions" बाजार की अनूठी प्रकृति के कारण, निपटान, जीत की शर्तों और निश्चित समय-सीमाओं के लिए विशिष्ट मानदंड प्रत्येक बाजार के बगल में स्थित सूचना टूलटिप्स ("i" प्रतीक से चिह्नित) के भीतर सीधे प्रदान किए जाते हैं।

"Predictions" बाजार पर दांव लगाकर, अंतिम उपयोगकर्ता पुष्टि करता है कि उसने संबंधित टूलटिप में दिए गए विशिष्ट निपटान नियमों को पढ़ लिया है और स्वीकार कर लिया है।

1.3. स्रोत और निपटान: "Predictions" बाजार के परिणाम की पुष्टि करने के लिए उपयोग किए जाने वाले आधिकारिक स्रोत (वेबसाइटें, सरकारी रिकॉर्ड, या आधिकारिक घोषणाएं) बाजार के सूचना टूलटिप में निर्दिष्ट किए जाएंगे।

1.4. स्थगन और रद्दीकरण: जब तक टूलटिप में अन्यथा निर्दिष्ट न हो, यदि "Predictions" श्रेणी के अंतर्गत कोई इवेंट रद्द कर दिया जाता है, अनिश्चित काल के लिए स्थगित कर दिया जाता है या वस्तुनिष्ठ या अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण अपेक्षित समय-सीमा से 1 (एक) वर्ष से अधिक की अवधि के लिए कभी नहीं होगा, तो सभी अनिर्णीत दांव शून्य (वापसी) घोषित कर दिए जाएंगे। यदि टूलटिप में परिणाम के लिए कोई विशिष्ट समय-सीमा उल्लिखित है, तो दांव का निपटान उस सटीक समय-सीमा पर स्थिति के आधार पर किया जाएगा।

  • सामान्य स्पोर्ट्सबुक नियमों और बाजार टूलटिप में निहित जानकारी के बीच किसी भी विरोध की स्थिति में, टूलटिप की जानकारी प्रभावी होगी।
  • यदि कोई निर्दिष्ट स्रोत अनुपलब्ध हो जाता है या अस्पष्ट डेटा प्रदान करता है, तो स्पोर्ट्सबुक परिणाम निर्धारित करने के लिए अन्य सार्वजनिक रूप से मान्यता प्राप्त और प्रतिष्ठित स्रोतों का उपयोग करने का अधिकार सुरक्षित रखती है।
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