Wettregeln

1. Allgemeine Regeln

1.Einführung

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung der Wettplattform. Durch die Platzierung einer Wette bestätigt der Endnutzer, dass er diese Wettregeln gelesen, verstanden und sich mit ihnen einverstanden erklärt hat. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Hauptabschnitten:

1.2. Die Nutzung der Wettplattform unterliegt jederzeit den geltenden Gesetzen und Vorschriften, einschließlich der von der Aufsichtsbehörde, die den Betreiber und/oder die Wettplattform überwacht, auferlegten.

1.3. Die Wettplattform behält sich das Recht vor, diese Wettregeln sowie den Inhalt der Wettplattform, Wettlimits und maximale Gewinne pro Wette oder Markt jederzeit zu ändern. Wesentliche Änderungen werden den Endnutzern über die Plattform des Betreibers mitgeteilt und treten mit der Veröffentlichung in Kraft, sofern nicht anders angegeben.

1.4. Salvatorische Klausel: Sollte eine Bestimmung dieser Wettregeln von einem Gericht, einer Aufsichtsbehörde oder einer anderen zuständigen Stelle für ungültig oder nicht durchsetzbar befunden werden, berührt dies die Gültigkeit der übrigen Bestimmungen nicht, die in vollem Umfang wirksam bleiben.

1.5. Jegliche Bezugnahme auf Wörter im Singular schließt den Plural mit ein und umgekehrt. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen nur Informationszwecken. Der Zweck dieser Wettregeln besteht darin, sicherzustellen, dass alle Wetten fair, ehrlich und gemäß diesen Bedingungen verarbeitet und abgerechnet werden.

1.6. Diese Wettregeln regeln ausschließlich die Wettmechanik, die Marktabrechnung und die damit verbundenen Funktionen der Wettplattform. Angelegenheiten wie Kontoregistrierung, Einzahlungen, Auszahlungen, KYC und verantwortungsvolles Spielen werden durch die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers geregelt. Diese Wettregeln sind in Verbindung mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers zu lesen. Die Wettplattform übernimmt keine Verantwortung für den Inhalt, die Umsetzung oder die Einhaltung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers oder für Dienstleistungen, die der Betreiber außerhalb des Geltungsbereichs dieser Wettregeln erbringt.

  • 1.1.1. Allgemeine Regeln (einschließlich Definitionen, Abrechnungslogik und Wettintegrität);
  • 1.1.2. Sportbezogene Regeln;
  • 1.1.3. Esports-bezogene Regeln;
  • 1.1.4. Esports-Lösung Wettregeln;
  • 1.1.5. Regeln für Greyhound-, Pferde- und Trabrennen;
  • 1.1.6. Vorhersagen;

2. Definitionen

Unternehmen und Plattform

2.1. Betreiber – eine juristische Person, die B2C-Wettaktivitäten (Business-to-Endnutzer) gemäß den Lizenz- und Gesetzesanforderungen der Betriebsgerichtsbarkeit durchführt und Wettdienste über ihre betriebene Website anbietet.

2.2. Wettplattform – bezeichnet eine Online-Plattform und alle damit verbundenen Komponenten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und andere erforderliche Materialien) zur Bereitstellung von Festquoten-Wettdiensten.

2.3. Endnutzer – Eine natürliche Person, die die Dienste der Wettplattform über die Website nutzt und sich im Rahmen der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers mit diesen Wettregeln einverstanden erklärt hat.

Wettmechanik und -arten

2.4. Wette – risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über das Ergebnis eines Ereignisses, Marktes oder einer Kombination davon, bei der der Endnutzer einen Einsatz leistet, wobei die Wette basierend auf den Quoten zu einem Gewinn oder zum Verlust des Einsatzes führt; die Entscheidung des Betreibers unterliegt der Wettplattform und diesen Wettregeln. Wetten werden zu Quoten und/oder Bedingungen abgeschlossen, die von der Wettplattform vorgeschlagen werden.

2.5. Einsatz – Geldwert, den ein Endnutzer auf ein Ereignis, einen Markt oder eine Kombination davon setzt und der ein Wettangebot darstellt; im Falle der Annahme der Wette dient er gemäß diesen Regeln als Grundlage für die Berechnung des potenziellen Gewinns oder Verlusts.

2.6. Quote – der von der Wettplattform festgelegte Koeffizient, der die Wahrscheinlichkeit des Ergebnisses eines Ereignisses oder Marktes als numerischen Wert ausdrückt.

2.7. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer aufgrund einer Wette gewinnt, wenn er das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes korrekt vorhergesagt hat.

2.8. Verlust – Der endgültige Status einer Wette, bei der die Vorhersage des Endnutzers falsch ist, was gemäß diesen Regeln zum vollständigen oder teilweisen Verfall des Einsatzes zugunsten des Betreibers führt.

2.9. Linie – Die Gesamtheit der zu einem bestimmten Zeitpunkt auf der Website des Betreibers angebotenen Ereignisse, Märkte und Quoten für Festquoten-Wetten.

2.10. Outright (Langzeitwette) – Eine Wette auf das Ergebnis eines gesamten Turniers, Wettbewerbs oder einer Serie (z.B. Sieger der Weltmeisterschaft) und nicht auf ein einzelnes Spiel.

2.11. Zusammenhängende Ergebnisse (Abhängige Ergebnisse) – Marktauswahlen, bei denen das Ergebnis einer Auswahl das Ergebnis einer anderen direkt beeinflusst oder von diesem beeinflusst wird (z.B. ein Team gewinnt das Spiel und dasselbe Team gewinnt mit einem bestimmten Ergebnis). Die Kombination solcher Ergebnisse in einer Standard-Kombiwette ist verboten, es sei denn, sie wird über eine spezielle Funktion (z.B. Bet Builder) angeboten.

Ereignis- und Marktstatus

2.12. Ereignis – ein Sport-, Esports-, Virtueller Sport-, Politik-, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis (Spiel, Wettkampf usw.), das in Echtzeit stattfindet und auf das in der Wettplattform Quoten für Festquoten-Wetten angeboten werden.

2.13. Markt – Eine spezifische Wettmöglichkeit oder Vorhersageart innerhalb eines Ereignisses (z.B. Tore gesamt, Spielergebnis, Handicap), auf die in der Wettplattform Quoten für Festquoten-Wetten angeboten werden.

2.14. Ergebnis – Eine spezifische Wettauswahl oder ein mögliches Szenario innerhalb eines Marktes, auf das ein Endnutzer eine Wette platzieren kann (z.B. Heimsieg, Über 2,5 Tore).

2.15. Resultat – Der endgültige Spielstand, die Statistik oder die offiziellen Daten eines Ereignisses oder Marktes, wie von offiziellen Quellen bekannt gegeben, die zur Bestimmung der gewinnenden oder verlierenden Ergebnisse für die Wettabrechnung verwendet werden.

2.16. Abgebrochenes Ereignis – Ein Ereignis, das begonnen hat, aber vor seinem natürlichen Abschluss unterbrochen und nicht innerhalb des in diesen Regeln festgelegten Zeitrahmens (in der Regel 48 Stunden) wieder aufgenommen wurde.

2.17. Verschobenes Ereignis – Ein Ereignis, das nicht zur offiziell geplanten Zeit begonnen hat, sondern zu einer vom Veranstalter endgültig festgelegten anderen Zeit begonnen hat.

2.18. Bedingungslos festgestellt – Ein Marktergebnis, das bereits auf dem Spielfeld eingetreten ist und durch keine weitere Handlung oder die nachfolgende Unterbrechung/den Abbruch des Ereignisses geändert werden kann (z.B. "Erster Torschütze", sobald das erste Tor gefallen ist).

2.19. Teilnehmer / Nicht-Teilnehmer – Begriff, der definiert, ob ein Teilnehmer (Spieler oder Team) physisch am Ereignis teilgenommen hat (Teilnehmer) oder nicht (Nicht-Teilnehmer) (z.B. das Spielfeld, den Platz oder das Eis betreten hat), gemäß den spezifischen Regeln dieser Sportart, sofern in den speziellen Sportregeln nicht anders angegeben (z.B. Abschnitt 12.10 für NRL).

2.20. Gnadenregel – Eine Bestimmung, bei der ein Spiel vorzeitig endet, weil ein Teilnehmer einen sehr großen und uneinholbaren Vorsprung vor dem anderen hat (gemäß den Vorschriften der jeweiligen Liga).

Daten und Informationsdienste

2.21. Live-Anzeigetafel – Ein Informationstool innerhalb der Wettplattform-Oberfläche, das den Live-Spielstand, die verstrichene Zeit und andere Statistiken eines Ereignisses anzeigt.

2.22. Übertragung (Live-Stream) – Jede visuelle und/oder auditive Übertragung eines Ereignisses, die über die Wettplattform oder die Website des Betreibers bereitgestellt wird (je nach Fall). Übertragungen haben nur informativen und unterhaltsamen Charakter, können Verzögerungen oder technischen Ungenauigkeiten unterliegen, für die weder die Wettplattform noch der Betreiber verantwortlich ist.

Abrechnung und Integrität

2.23. Abrechnung – Der endgültige Prozess der Feststellung des Ergebnisses einer Wette auf der Grundlage des Resultats eines Ereignisses oder Marktes und die darauffolgende Berechnung eines Gewinns, die Erfassung eines Verlusts oder die Rückerstattung einer annullierten Wette gemäß diesen Regeln.

2.24. Annullierte Wette – Eine Wette, die nicht als Gewinn oder Verlust abgerechnet werden kann und gemäß diesen Regeln annulliert wird. Die Annullierung von Wetten kann in folgenden Fällen erfolgen:

2.25. Rückerstattung – Die Rückbuchung des ursprünglichen Einsatzes einer annullierten Wette auf das Konto des Endnutzers, technisch jedoch zu einer Quote von 1,00 abgerechnet.

2.26. Dead-Heat-Regel – Eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Teilnehmer eine für eine Wette relevante Platzierung teilen. In diesem Fall wird der Einsatz durch die Anzahl der punktgleichen Teilnehmer geteilt, bevor die Quoten angewendet werden.

2.27. Syndikat – Eine Gruppe von Endnutzern, die gemeinsam handeln, um individuelle Limits zu umgehen oder einen Fehler oder Insiderinformationen auszunutzen.

2.28. Fair-Play-Prinzip – Die grundlegende Anforderung, dass Endnutzer in gutem Glauben und fair handeln, ohne Betrug, Syndikatsbildung, Missbrauch von Insiderinformationen, Beteiligung an Spielmanipulationen, Absprachen, Arbitrage-Missbrauch, Einsatz automatisierter Systeme (Bots) zur Erlangung eines unfairen Vorteils, Missbrauch von Fehlern oder andere Aktivitäten oder Methoden, die die Integrität von Festquoten-Wetten gefährden.

2.29. Fehler – Jeder Irrtum, technische Panne, Druckfehler oder menschliche Fehler (z.B. vertauschte Heim-/Auswärtsteams, falsche Quoten oder Softwarefehler), der dazu führt, dass Quoten, Marktparameter oder Wettabrechnungen erheblich vom tatsächlichen Marktdurchschnitt oder dem faktischen Ergebnis des Ereignisses abweichen.

2.30. Limit – Die vom Betreiber oder der Wettplattform festgelegten Höchst- oder Mindestwerte bezüglich der Höhe eines Einsatzes, des maximalen Gewinns pro Wette oder pro Ereignis oder der für eine bestimmte Auswahl oder Kombination zulässigen Höchstquote. Limits können allgemein (für alle Endnutzer geltend) oder individuell (für ein bestimmtes Endnutzerkonto) sein und je nach Sportart, Liga oder Markttyp variieren.

2.31. Reguläre Spielzeit – bezieht sich auf die von der zuständigen Leitungsbehörde festgelegte geplante Dauer eines Ereignisses, einschließlich etwaiger Nachspiel- oder Verletzungszeit, sofern zutreffend, jedoch ausgenommen jegliche Form von Verlängerung, Nachspielzeit oder Elfmeterschießen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • (i) Administrativ/Technisch: Wenn eine Wette gemäß diesen Regeln für annulliert oder storniert erklärt wird (z.B. aufgrund eines abgebrochenen Ereignisses, eines Nicht-Teilnehmers oder eines Fehlers).
  • (ii) Marktbasiert: Als natürliches Ergebnis der Marktlogik, wenn das Ergebnis zu einem Unentschieden oder einem "keine Aktion"-Szenario führt (z.B. Unentschieden keine Wette oder ganzzahlige asiatische Handicaps und Summen). In solchen Fällen ist die Rückerstattung ein legitimes Ergebnis der Wette und keine Stornierung.
3.1. Jede Person, die das gesetzliche Mindestalter für Glücksspiele in der anwendbaren Gerichtsbarkeit noch nicht erreicht hat, ist von der Nutzung der Wettplattform oder der Platzierung von Wetten ausgeschlossen.

3.2. Bei Unstimmigkeiten zwischen der englischen Version dieser Wettregeln und einer anderen Sprachversion ist die englische Version maßgebend.

3.3. Sobald eine Wette von der Wettplattform angenommen und bestätigt wurde, kann sie vom Endnutzer nicht rückgängig gemacht oder geändert werden. Der Betreiber ist nicht verantwortlich für versehentlich platzierte oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Wettplattform prüft keine Anträge auf Änderung von Einsätzen aufgrund versehentlich platzierter oder doppelter Wetten.

3.4. Alle angenommenen Wetten können im Bereich "Meine Wetten" der Endnutzeroberfläche eingesehen werden, um sicherzustellen, dass alle gewünschten Wetten erfolgreich angenommen wurden.

3.5. Alle auf der Wettplattform bereitgestellten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Live-Anzeigetafeln, Übertragungen (Live-Streams), Spielstände, Zeit, statistische Daten oder redaktionelle Texte, dienen nur zu Informations- und Unterhaltungszwecken. Die Wettplattform garantiert nicht die Genauigkeit, Vollständigkeit oder Echtheit dieser Informationen. Der Betreiber übernimmt keine Haftung für Wettentscheidungen, die auf den auf der Wettplattform bereitgestellten Daten basieren. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Endnutzers, sich über die tatsächlichen Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.

3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Roboter, Bots, Scanner oder ähnliche automatisierte Tools) zum Platzieren oder Unterstützen von Wetten auf der Wettplattform ist strengstens untersagt. Wetten, die mit solchen Systemen platziert werden, werden annulliert.

3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zwecke der Umgehung von Limits, Beschränkungen oder dieser Wettregeln ist strengstens untersagt. Alle Wetten, die von einem Endnutzer oder einem Endnutzer in einem Syndikat unter Verstoß gegen diese Klausel platziert werden, werden annulliert.

3.8. Die Verfügbarkeit von Ereignissen und Märkten auf der Wettplattform kann je nach Gerichtsbarkeit variieren, da das Angebot der Wettplattform jederzeit den geltenden Gesetzen und Vorschriften unterliegt.

3.9. Die Wettplattform verwendet seriöse und legitime Datenquellen, um Ergebnisse zu ermitteln. Obwohl die Datenquellen nicht immer ausdrücklich offengelegt werden, können sie dem Endnutzer auf angemessene Anfrage nach Ermessen des Betreibers im Falle eines Streitfalls zur Verfügung gestellt werden.

3.10. Regelhierarchie: Im Falle eines Widerspruchs gilt folgende Rangfolge:

1. Marktregeln (Spezifisch für einen bestimmten Markt); 2. Sportregeln (Spezifisch für eine bestimmte Sportart); 3. Allgemeine Regeln (Dieser Abschnitt). In Abwesenheit spezifischer Markt- oder Sportregeln gelten die Allgemeinen Regeln. 3.11. Jegliche Bezugnahme auf „X“ innerhalb einer Marktbeschreibung in diesen Regeln bezieht sich auf den spezifischen numerischen Wert, der im Wettplattform-Angebot zum Zeitpunkt der Einsatzplatzierung festgelegt ist.

4. Einsatzplatzierung, Wettarten & Funktionen

4.1. Allgemeine Bedingungen

4.2. Grundlegende Wettarten

4.3. Benannte Systeme (Multi-Wetten)

Um die Platzierung komplexer Systeme zu vereinfachen, stehen die folgenden Standardkombinationen zur Verfügung:

  • 4.1.1. Alle vom Endnutzer platzierten Einsätze und alle von der Wettplattform angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln und dem anwendbaren Recht.
  • 4.1.2. Damit eine Wette als gültig gilt, muss sie von der Wettplattform ausdrücklich als angenommen bestätigt werden, mit einer entsprechenden Aussage im Wettschein und einer Aufzeichnung im Kontoverlauf des Endnutzers.
  • 4.1.3. Die Wettplattform behält sich das ausschließliche Recht vor, nach eigenem Ermessen jede Wette oder jeden Einsatz anzunehmen oder abzulehnen.
  • 4.2.1. Einzelwette (Einfach) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis innerhalb eines Ereignisses oder eines Ereignisses. Wenn die Auswahl des Ergebnisses in der Wette richtig ist, entspricht der Gewinn dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
  • 4.2.2. Kombiwette (Parlay/Accumulator) – Eine Wette, die zwei oder mehr unabhängige Marktauswahlen aus einem oder mehreren Ereignissen kombiniert. Alle Marktauswahlen müssen richtig sein, damit die Wette gewinnt und gemäß diesen Regeln als gewonnen abgerechnet wird. Wenn eine der Marktauswahlen verliert, ist die gesamte Kombiwette verloren. Der Gewinn wird wie folgt berechnet: Einsatz × Gesamtquote (wobei die Gesamtquote der Multiplikation aller enthaltenen Quoten entspricht).
  • 4.2.3. Systemwette – Eine Wette, die aus mehreren Kombinationen (Kombis) besteht, die aus Marktauswahlen aus verschiedenen Ergebnissen gebildet werden. Jede Kombination enthält eine feste Anzahl von Marktauswahlen aus dem vom Endnutzer gewählten Gesamtset. Bei einer Systemwette wird für jede Kombination derselbe Einsatz verwendet. Der Endnutzer muss die Gesamtzahl der Auswahlen und die Anzahl der in jeder Kombination enthaltenen Auswahlen angeben.
TypAuswahlenAufteilung der Wetten
Trixie33 Zweierkombis und 1 Dreierkombi (4 Wetten insgesamt)
Patent33 Einzelwetten, 3 Zweierkombis und 1 Dreierkombi (7 Wetten insgesamt)
Yankee46 Zweierkombis, 4 Dreierkombis und 1 Viererkombi (11 Wetten insgesamt)
Canadian510 Zweierkombis, 10 Dreierkombis, 5 Viererkombis und 1 Fünferkombi (26 Wetten insgesamt)
Heinz615 Zweierkombis, 20 Dreierkombis, 15 Viererkombis, 6 Fünferkombis und 1 Sechserkombi (57 Wetten insgesamt)
Super Heinz721 Zweierkombis, 35 Dreierkombis, 35 Viererkombis, 21 Fünferkombis, 7 Sechserkombis und 1 Siebenerkombi (120 Wetten insgesamt)
Goliath828 Zweierkombis, 56 Dreierkombis, 70 Viererkombis, 56 Fünferkombis, 28 Sechserkombis, 8 Siebenerkombis und 1 Achterkombi (247 Wetten insgesamt)

4.4. Auszahlungen und Rundung

4.4.1. Wenn der berechnete Gewinnbetrag mehr als zwei Dezimalstellen enthält, kann der Betrag gemäß den üblichen mathematischen Rundungsregeln auf zwei Dezimalstellen gerundet werden.

4.5. Vorzeitiger Ausstieg

  • 4.5.1. „Vorzeitiger Ausstieg“ ist eine von der Wettplattform angebotene Option, die es dem Endnutzer ermöglicht, eine Wette vor Abschluss des Ereignisses zu den von der Wettplattform angebotenen Bedingungen abzurechnen.
  • 4.5.2. Das Vorzeitiger Ausstieg-Angebot kann vom Endnutzer angenommen oder abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Vorzeitiger Ausstieg“ stimmt der Endnutzer zu, die Wette zu den angebotenen Bedingungen abzurechnen, und die Wette gilt als abgerechnet.
  • 4.5.3. Vorzeitiger Ausstieg kann sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten verfügbar sein. Die Wettplattform behält sich das Recht vor, Angebote für Vorzeitigen Ausstieg jederzeit und nach eigenem Ermessen ohne Angabe von Gründen anzubieten, anzupassen, auszusetzen oder zurückzuziehen.

4.6. Bet Builder

  • 4.6.1. Bet Builder ist eine Wette, die mehrere Auswahlen aus verschiedenen Märkten innerhalb desselben Ereignisses kombiniert. Um Bet Builder zu gewinnen, muss jedes Ergebnis der ausgewählten Märkte innerhalb der Bet Builder-Wette korrekt vorhergesagt werden.
  • 4.6.2. Die Verfügbarkeit von Bet Builder liegt im alleinigen Ermessen des Sportsbooks. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.
  • 4.6.3. Wenn eine Auswahl innerhalb des Bet Builder falsch abgerechnet wird, gelten die Bestimmungen zu Fehlern gemäß diesen Wettregeln.
  • 4.6.4. Wenn eine oder mehrere Auswahlen innerhalb einer Bet Builder-Wette ungültig sind, ist die gesamte Bet Builder-Wette ungültig, sobald alle Auswahlen innerhalb der Bet Builder-Wette abgeschlossen sind, es sei denn, eine der Auswahlen innerhalb der Bet Builder-Wette hat verloren.
  • 4.6.5. Wenn eine einzelne Auswahl innerhalb einer Bet Builder-Wette als verloren abgerechnet wird, wird die gesamte Bet Builder-Wette als verloren abgerechnet.
  • 4.6.6. Bet Builder-Wetten können innerhalb von Combo- oder Systemwetten kombiniert werden, entweder mit anderen Bet Builder-Wetten oder mit Standardwetten (Nicht-Bet Builder).

4.7. Vorzeitige Auszahlung

Vorzeitige Auszahlung ist ein spezielles Angebot, das es ermöglicht, eine Wette vorzeitig als Gewinner abzurechnen, wenn vordefinierte Abrechnungsbedingungen (eine oder mehrere) erfüllt sind, wie sie in dem speziellen Tag aufgeführt sind, der dem jeweiligen Ereignis und Markt beigefügt ist, unabhängig vom tatsächlichen Endergebnis des Ereignisses.

  • a) Märkte, die für die Vorzeitige Auszahlung in Frage kommen, werden entsprechend gekennzeichnet. Die geltenden Bedingungen für die Vorzeitige Auszahlung werden über ein spezielles Tag für Vorzeitige Auszahlung in der Wettplattform-Oberfläche zur Verfügung gestellt (einschließlich auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“).
  • b) Die Verfügbarkeit des Tags für Vorzeitige Auszahlung, einschließlich der geltenden Bedingungen und der in Frage kommenden Ereignisse oder Märkte, liegt allein im Ermessen der Wettplattform und kann variieren.
  • c) Vorzeitige Auszahlung kann auf Einzelwetten und Mehrfachwetten (einschließlich Kombi-, System- und Bet Builder-Wetten) angewendet werden, unabhängig davon, ob sie ausschließlich aus Auswahlen für Vorzeitige Auszahlung bestehen oder eine Kombination aus Auswahlen mit und ohne Vorzeitige Auszahlung sind. Vorzeitige Auszahlung kann auch in Verbindung mit bestimmten Bonustypen verfügbar sein (z.B. ComboBoost, Wett-Rückerstattung, Freies Geld, Kein Risiko).
  • d) Bei Einzelwetten wird die Wette, sobald die Bedingung für Vorzeitige Auszahlung erfüllt ist, unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses als gewonnene Wette abgerechnet. Es erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, wenn die ursprüngliche Auswahl ebenfalls gewinnt.
  • e) Bei Mehrfachwetten (z.B. Kombi-, System- oder Bet Builder-Wetten), die sowohl Auswahlen mit Vorzeitiger Auszahlung als auch solche ohne enthalten, werden nur die Auswahlen, die die Bedingungen für Vorzeitige Auszahlung erfüllen, vorzeitig abgerechnet. Die verbleibenden Auswahlen werden weiterhin gemäß diesen Wettregeln abgerechnet.
  • f) Die Wettplattform behält sich das Recht vor, jeden Markt für Vorzeitige Auszahlung jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, auch aus Gründen wie technischen Problemen, menschlichem Versagen, Wettintegrität, gesetzlicher Konformität oder anderen. Wetten auf bereits angenommene Märkte für Vorzeitige Auszahlung bleiben den zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette geltenden Bedingungen unterworfen, sofern in diesen Wettregeln nicht anders angegeben.
  • g) Die Wettplattform behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkte für Vorzeitige Auszahlung gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder zu annullieren. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Bestimmungen zu annullierten Wetten.
  • h) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlichen Versagens oder spielbezogener Umstände (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen) behält sich die Wettplattform das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln zur Fehlerabrechnung zu korrigieren.
  • i) Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich behandelt werden, unterliegen diesen Wettregeln.

5. Markttypen

5.1. Spiel (1X2)

Dieser Markt ermöglicht Wetten auf das Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses innerhalb der regulären Spielzeit.

Beispiel: Sie setzen in einem Fußballspiel auf „1“.

Hinweis: Sofern in den speziellen Sportregeln nicht anders angegeben, wird dieser Markt auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

  • „1“ – Heimteam (oder der auf der linken Seite aufgeführte Teilnehmer).
  • „X“ – Unentschieden (die mittlere Auswahl).
  • „2“ – Auswärtsteam (oder der auf der rechten Seite aufgeführte Teilnehmer).
  • Wenn das Ergebnis 1:0 lautet, gewinnt Ihre Wette.
  • Wenn das Ergebnis 1:1 oder 0:2 lautet, verliert Ihre Wette.

5.2. Doppelte Chance

Ein Markt, der es ermöglicht, zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Ereignisses in einer einzigen Wette abzudecken.

Beispiel: Die Wette auf „12“. Wenn das Spiel 2:1 oder 0:3 endet, gewinnt die Wette. Wenn es 1:1 endet, verliert die Wette.

5.3. 2-Wege-Märkte (Sieger, Unentschieden keine Wette, Kopf-an-Kopf)

Dieser Markttyp bietet nur zwei mögliche Ergebnisse zum Wetten an.

  • „1X“ – Heimteam gewinnt oder Unentschieden.
  • „12“ – Entweder Heim- oder Auswärtsteam gewinnt.
  • „X2“ – Unentschieden oder Auswärtsteam gewinnt.
  • Die „Fehlendes Ergebnis“-Regel: Wenn ein Ergebnis eintritt, das in den Märkten nicht zur Auswahl stand (z.B. ein Unentschieden in einem Markt mit nur „Heim“- und „Auswärts“-Optionen), wird der Einsatz zurückerstattet (Quote 1,00).
  • Zeitrahmen & Zusätzliche Perioden: Standardmäßig werden Wetten auf der Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet. Zusätzliche Perioden (Verlängerung, Strafstöße, Super Overs) werden nur dann einbezogen, wenn dies ausdrücklich im Marktnamen angegeben ist.
  • Implizite Einbeziehung: Bestimmte 2-Wege-Märkte beinhalten ihrer Natur nach alle Phasen, die erforderlich sind, um einen endgültigen Sieger zu bestimmen, wie z.B. „Zum Weiterkommen“ oder „Um die Trophäe zu gewinnen“.

Abrechnungsbeispiele:

Beispiel 1 Sport: Basketball Markt: Sieger (inkl. Verlängerung) Ergebnisse: Team A vs Team B

Beispiel 2 Sport: Fußball Markt: Unentschieden keine Wette Ergebnisse: Team A vs Team B

Beispiel 3 Sport: Formel 1 Markt: Kopf-an-Kopf Ergebnisse: Fahrer A vs Fahrer B

Beispiel 4 Sport: Fußball Markt: Zum Weiterkommen Ergebnisse: Team A kommt weiter

5.4. Summen (Über/Unter) Eine Wette auf die Gesamtzahl der Vorkommnisse (Tore, Punkte, Eckbälle, Karten, Rebounds, Assists, Fouls usw.) in einem Ereignis. Der Endnutzer sagt voraus, ob die endgültige Anzahl höher (Über) oder niedriger (Unter) als die angegebene Linie sein wird.

5.4.1. Standard Bruchteilsummen (z.B. 0,5, 1,5, 2,5)

Bei diesem Markt haben die Marktergebnisse keinen „Mittelweg“. Die Wette gewinnt oder verliert entweder.

  • Team A gewinnt 110:105.
  • Ergebnis: Sieg für Team A.
  • Das Spiel endet 1:1.
  • Ergebnis: Die Wette wird annulliert, da „Unentschieden“ keine Auswahl war; der Einsatz wird zurückerstattet.
  • Fahrer A wird 4., Fahrer B wird 7.
  • Ergebnis: Sieg für Fahrer A.
  • Das Spiel endet 1:1 nach regulärer Spielzeit. Team A gewinnt schließlich das Elfmeterschießen und zieht in die nächste Runde ein.
  • Ergebnis: Sieg. Märkte auf den Turnierverlauf beinhalten von Natur aus alle zusätzlichen Phasen (Verlängerung und Strafstöße), die erforderlich sind, um zu bestimmen, welche Mannschaft weiterkommt. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Abschlusses des Ereignisses festgelegt, es sei denn, das offizielle Ergebnis wird später bekannt gegeben. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Festlegung durch den Veranstalter des Ereignisses am Tag des Abschlusses des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht anders angegeben. Wenn ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe stattfindet, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.

Beispiel: Summe Über 2,5 Tore

5.4.2. Ganze Summen (z.B. 1,0, 2,0, 3,0)

Diese Marktergebnisse erlauben eine Annullierung, wenn die endgültige Anzahl genau dem entsprechenden Marktergebnis entspricht.

  • 3 oder mehr Tore wurden im Spiel erzielt (z.B. 2:1, 3:0): Die Wette gewinnt.
  • 2 oder weniger Tore wurden im Spiel erzielt (z.B. 1:1, 2:0): Die Wette verliert.

Beispiel: Summe Über 2,0 Tore

5.4.3. Asiatische Summen (Viertellinien: z.B. 2,25, 2,75)

Bei diesen Märkten wird der Einsatz automatisch in zwei gleiche Hälften zwischen den beiden nächstgelegenen halbzahligen Marktergebnissen aufgeteilt.

A) Marktergebnisse, die auf ,25 enden (z.B. 2,25): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf einer ganzen Zahl (2,0), die andere Hälfte auf einer Bruchzahl (2,5).

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf "Summe Über 2,25" platziert (Ein Teil des Einsatzes in Höhe von 50 $ geht auf Über 2,0 und ein Teil des Einsatzes in Höhe von 50 $ geht auf Über 2,5). Die Wette wird angenommen.

B) Linien, die auf ,75 enden (z.B. 2,75): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf einer Bruchzahl (2,5), die andere Hälfte auf einer ganzen Zahl (3,0).

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf "Summe Über 2,75" platziert ($50 gehen auf Über 2,5 und $50 auf Über 3,0). Die Wette wird angenommen.

  • 3 oder mehr Tore wurden im Spiel erzielt: Die Wette gewinnt.
  • Genau 2 Tore (z.B. 1:1, 2:0) wurden im Spiel erzielt: Die Wette wird annulliert.
  • 1 oder 0 Tore wurden im Spiel erzielt: Die Wette verliert.
  • 3 oder mehr Tore werden im Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gewinnen.
  • Genau 2 Tore werden im Spiel erzielt: Der Über 2,0-Teil des Einsatzes ist eine annullierte Wette, aber der Über 2,5-Teil des Einsatzes ist ein Verlust. Die Wette erhält 50 $ zurück (halber Verlust).
  • 1 oder 0 Tore werden im Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes verlieren. Die Wette verliert vollständig.
  • 4 oder mehr Tore werden in einem Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gewinnen. Die Wette gewinnt vollständig.
  • Genau 3 Tore werden in einem Spiel erzielt: Der Teil des Einsatzes auf Über 2,5 gewinnt, aber der Teil auf Über 3,0 wird zurückerstattet. Die Wette erhält einen Gewinn von $50 + $50 als Rückerstattung (halber Gewinn).
  • 2 oder weniger Tore werden in einem Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes verlieren. Die Wette verliert vollständig.

5.5. Handicaps

„Handicap“ ist ein Markt, bei dem ein ausgewähltes Ergebnis um ein vordefiniertes Handicap angepasst wird, das zum Endstand des Ereignisses, der Periode oder der Summe hinzugefügt oder davon abgezogen wird, je nachdem, um zu bestimmen, ob die Auswahl gewinnt oder verliert.

5.5.1. Europäisches Handicap (3-Wege-Handicap)

In diesem Format wird das Handicap in der Marktbeschreibung als Ergebnis angegeben (z.B. 0:1, 1:0, 0:2). Drei Ergebnisse sind verfügbar: Heim, Unentschieden oder Auswärts.

Beispiel: Team A vs Team B | Handicap 0:1

(Das bedeutet, Team B beginnt das Spiel mit einem 1-Tore-Vorsprung)

5.5.2. Asiatisches Handicap (Ganze und halbe Marktauswahlen)

Dies ist ein 2-Wege-Markt (keine „Unentschieden“-Option).

Beispiel 1 (Halbe Linie -1,5): > * Team A gewinnt mit 2 oder mehr Toren Unterschied: Sieg.

Beispiel 2 (Ganze Linie -3,0):

5.5.3. Asiatisches Handicap (Viertellinien: z.B. -0,75, +1,25)

Der Einsatz wird in zwei gleiche Hälften zwischen den beiden nächstgelegenen halbzahligen Marktauswahlen aufgeteilt. A) Linien, die auf ,25 enden (z.B. -1,25): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf -1,0, die andere Hälfte auf -1,5.

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf Team A (-1,25) platziert. Die Wette wird angenommen.

B) Linien, die auf ,75 enden (z.B. -0,75): Eine Hälfte der Wette liegt auf -0,5, die andere Hälfte auf -1,0.

  • Abrechnungsregel: Ergebnis des Spiels + Handicap = Ergebnis für die Abrechnung.
  • Keine Rückerstattungen: Wenn das Ergebnis für die Abrechnung ein Unentschieden ist, gewinnen nur Wetten auf die Auswahl „Unentschieden“.
  • Ergebnis des Spiels 1:0, Handicap (0:1) hinzufügen = Ergebnis für die Abrechnung 1:1. ○ Wetten auf „Unentschieden“ gewinnen. Wetten auf Team A oder Team B verlieren.
  • Ergebnis des Spiels 2:0, Handicap (0:1) hinzufügen = Ergebnis für die Abrechnung 2:1. ○ Wetten auf „Team A“ gewinnen.
  • Ergebnis des Spiels 0:0, Handicap (0:1) hinzufügen = Ergebnis für die Abrechnung 0:1. ○ Wetten auf „Team B“ gewinnen.
  • Die „Annullierungs“-Regel: Wenn das Ergebnis für die Abrechnung nach Anwendung des Handicaps genau dem entsprechenden Marktergebnis entspricht, werden alle auf dieses Marktergebnis platzierten Wetten annulliert und mit einer Quote von 1,00 zurückerstattet.
  • Team A gewinnt mit 1 Tor Unterschied, spielt unentschieden oder verliert: Verlust.
  • Team A gewinnt mit 4 oder mehr Toren (4:0, 5:1): Sieg.
  • Team A gewinnt mit genau 3 Toren (3:0, 4:1, 5:2): Annulliert/Rückerstattung. Da der Siegmarge genau der Linie entspricht, wird der Einsatz zurückerstattet.
  • Team A gewinnt mit 2 Toren oder weniger, spielt unentschieden oder verliert: Verlust.
  • Sieg mit 2+ Toren: Beide Hälften gewinnen. Vollständiger Sieg.
  • Sieg mit genau 1 Tor: Der -1,0-Teil wird zurückerstattet, der -1,5-Teil ist ein Verlust. Sie erhalten 50 $ zurück (halber Verlust).

Beispiel: 100 $ auf Team A (-0,75)

  • Sieg mit 2+ Toren: Beide Hälften gewinnen. Vollständiger Sieg.
  • Sieg mit genau 1 Tor: Der -0,5-Teil gewinnt, der -1,0-Teil wird zurückerstattet. Sie erhalten Ihre Gewinne für 50 $ + Ihre 50 $ Rückerstattung (halber Gewinn).

5.6. Korrektes Ergebnis

Dieser Markt erfordert die Vorhersage des exakten Endergebnisses eines Spiels oder eines bestimmten Teils davon (z.B. 1. Halbzeit, 2. Halbzeit, Satz oder Periode).

Beispiel 1 (Standard): Eine Wette auf „2:1“ in einem Fußballspiel.

Beispiel 2 („Jedes andere Ergebnis“): Eine Wette auf „Jedes andere Ergebnis“. Die angebotene Auswahlliste ging bis 6:6.

5.7. Beide Teams erzielen ein Tor (BTTS)

Ein Markt, bei dem der Endnutzer vorhersagt, ob beide Teams innerhalb des angegebenen Zeitrahmens mindestens ein Tor/einen Punkt erzielen werden.

Beispiel: Eine Wette auf „BTTS: Ja“.

5.8. Gerade/Ungerade Der Markt bietet Wetten darauf, ob die Gesamtzahl der Tore, Punkte oder anderer angegebener Statistiken (z.B. Eckbälle, Karten) in einem Spiel oder einer bestimmten Periode eines Spiels eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

  • 5.6.1. Auswahlliste: Die Wettplattform bietet eine Liste von Märkten - Mögliche Ergebnisse. Damit eine Wette gewinnt, muss das Spielergebnis dem im Markt genannten möglichen Ergebnis entsprechen. „Jedes andere Ergebnis“/„Andere“. Zusätzlich zu Märkten mit einem definierten Ergebnis kann die Wettplattform einen Markt „Jedes andere Ergebnis“ (oder „Andere“) anbieten. Falls keines der in der Auswahlliste genannten Ergebnisse dem Spielergebnis entspricht, gewinnen Wetten (falls platziert) auf „Jedes andere Ergebnis“ (oder „Andere“). Wenn keine solche Option angeboten wird und das Endergebnis nicht in den Märkten der Auswahlliste aufgeführt ist, werden alle entsprechenden Märkte als verloren abgerechnet, vorbehaltlich der speziellen Sportregeln.
  • 5.6.2. Teamreihenfolge: Alle Ergebnisse werden auf der Grundlage der offiziellen Reihenfolge der Teams oder Teilnehmer (Ergebnis Heimteam : Ergebnis Auswärtsteam) abgerechnet. Beispiel: Eine Wette auf 2:1 ist nur dann ein Gewinner, wenn das Heimteam 2 und das Auswärtsteam 1 Tore erzielt. Eine Wette auf ein Ergebnis von 1:2 führt zu einem Verlust.
  • 5.6.3. Reguläre Spielzeit: Sofern der Marktname nicht ausdrücklich etwas anderes angibt (z.B. „Korrektes Ergebnis inkl. Verlängerung“), werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
  • 5.6.4. Spezifische Perioden (Viertel, Satz, Periode usw.): Das korrekte Ergebnis kann für bestimmte Segmente eines Spiels/Ereignisses angeboten werden, z.B.: ○ Halbzeit Korrektes Ergebnis: Es zählen nur die in der ersten Halbzeit erzielten Tore. ○ 2. Halbzeit Korrektes Ergebnis: Es zählen nur die in der zweiten Halbzeit erzielten Tore (der „Spielstand“ für diesen Markt beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0).
  • Das Endergebnis des Spiels ist 2:1. Ergebnis: Die Wette gewinnt.
  • Das Endergebnis des Spiels ist 1:2 oder 1:1. Ergebnis: Die Wette ist verloren.
  • Das Endergebnis des Spiels ist 2:1 in der Verlängerung (nach 0:0 in der regulären Spielzeit). Ergebnis: Die Wette ist verloren (da das Ergebnis der regulären Spielzeit 0:0 war).
  • Das Spiel endet 7:3 oder 8:2. Ergebnis: Die Wette gewinnt, da die Spielergebnisse nicht einzeln in der Auswahlliste aufgeführt waren und unter „Jedes andere Ergebnis“ fallen.
  • 5.7.1. Markt „Ja“-Ergebnis: Wetten auf diesen Markt gewinnen, wenn beide Teams während des ausgewählten Zeitrahmens jeweils mindestens ein Tor/einen Punkt erzielen. Für Abrechnungszwecke werden Eigentore dem Team zugerechnet, das den Punkt auf der Anzeigetafel erhält.
  • 5.7.2. Markt „Nein“-Ergebnis: Wetten auf diesen Markt gewinnen, wenn mindestens ein Team (oder beide) kein Tor erzielt.
  • 5.7.3. 0:0-Abrechnung: Wenn das Spiel in der regulären Spielzeit 0:0 endet, gilt die Auswahl „Nein“ als Gewinner.
  • Das Spiel endet 1:1. Ergebnis: Die Wette gewinnt.
  • Das Spiel endet 2:0. Ergebnis: Die Wette ist verloren.
  • Das Spiel endet 1:1 in der Verlängerung (nach 0:0 in der regulären Spielzeit). Ergebnis: Die Wette ist verloren (Sollte der Markt ausdrücklich die Verlängerung einschließen, würde die Wette gewinnen).
  • 5.8.1. Ungerade: Jedes Summenergebnis, das eine ungerade Zahl ergibt (1, 3, 5, 7, 9 usw.).
  • 5.8.2. Gerade: Jedes Summenergebnis, das eine gerade Zahl ergibt (0, 2, 4, 6, 8 usw.).
  • 5.8.3. Die „Null“-Regel: Für Abrechnungszwecke wird ein Summenergebnis von null (0) immer als gerade Zahl betrachtet. Dies gilt für Märkte aller Sportarten und aller Stat-Kategorien (z.B. 0:0 Spielstand, 0 Eckbälle, 0 Karten).
Beispiel 1 (Fußball): Die Wette auf „Gesamttore: Ungerade“.

Beispiel 2 (Basketball): Die Wette auf „Gesamtpunkte: Gerade“.

Beispiel 3 (Das 0:0-Szenario): Die Wette auf „Gesamttore: Gerade“.

5.9. Perioden- und Intervallmärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf das Ergebnis bestimmter Zeitrahmen (Halbzeiten, Viertel, Perioden) oder Minutenintervalle (z.B. „Summe nach 75 Minuten“).

5.9.1. Halbzeit/Endstand (HT/FT)

Der Markt bietet die Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und des Endergebnisses eines Spiels.

Format Schutz: Wenn sich das Spielformat ändert (z.B. 3 Perioden statt 2 Halbzeiten), werden Wetten auf das entsprechende Spiel annulliert.

5.9.2. Unabhängige Periodenwetten (z.B. „Sieger 2. Halbzeit“) Für diesen Markt zählen für die Abrechnung nur Ereignisse, die streng innerhalb dieses Zeitrahmens stattfinden – so, als würde der Spielstand zu Beginn dieser Periode auf 0:0 zurückgesetzt.

5.9.3. Ergebnis am Ende der Periode (Kumulativ)

Die Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Gesamtergebnisses auf der Anzeigetafel zu dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem die angegebene Periode endet (d.h. das Ergebnis umfasst alle vom Beginn des Spiels an erzielten Punkte/Tore).

5.9.4. Minutenintervalle (z.B. „1-15 min“, „nach 75 min“)

Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der Ergebnisse gemäß der offiziellen Spieluhr abgerechnet. Zur Klarstellung gelten die folgenden Zeitregeln:

Zur Klarstellung: Die Verletzungszeit wird nicht in Ein-Minuten-Märkte oder Intervalle von einer Minute oder weniger einbezogen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

Beispiel 1 (Die 15:00-Regel): Die Wette auf „Tor zwischen 1-15 min“.

Beispiel 2 (Summe nach 75 Minuten): Die Wette auf „Über 2,5 Tore nach 75 Minuten“.

Das 3. Tor wird bei 75:00 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette gewinnt.

Beispiel 3 (Ein-Minuten-Markt): Wette auf „Tor in der 15. Minute“ (deckt den exakten Zeitrahmen von 14:00 bis 14:59 ab).

5.10. Dynamische & Ereignismärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf bestimmte Vorkommnisse oder das Erreichen bestimmter Meilensteine während des Spiels.

5.10.1. Wettlauf zu X (Punkte, Tore, Eckbälle usw.)

Der Markt bietet Wetten darauf, welches Team oder welcher Teilnehmer als erstes eine bestimmte Anzahl eines vordefinierten Vorkommnisses bis zum Ende des Spiels oder in einem bestimmten Zeitrahmen erreicht.

5.10.2. Nächstes Vorkommnis (Nächstes Tor, Nächster Punkt, Nächster Torschütze)

Der Markt bietet Wetten darauf, welcher Teilnehmer für das aller nächste spezifische Ereignis im Spiel verantwortlich sein wird, wie in der Marktbeschreibung definiert. Die „Kein Ereignis“-Regel: Wenn das Spiel endet oder der angegebene Zeitrahmen abläuft, bevor das entsprechende Ereignis eintritt, wird die Wette annulliert, es sei denn, eine Option „Kein weiteres Tor/Kein weiterer Punkt“ (oder ähnlich) stand zur Auswahl.

5.10.3. Chronologische Ereignisse

Der Markt bietet Wetten darauf, welches Team oder welcher Teilnehmer das „Erste“ oder „Nächste“ sein wird, um ein bestimmtes Ereignis zu erzielen (z.B. Erste Karte, Erster Eckball, Erster Strafstoß).

Abrechnung: Die Abrechnung des Marktes basiert auf der chronologischen Reihenfolge, in der das in der Marktbeschreibung genannte Ereignis gemäß den offiziellen Spieldaten eintritt.

Gleichzeitige Ereignisse-Regel: Wenn es nicht möglich ist, ohne jeden vernünftigen Zweifel das gewinnende Ergebnis zu bestimmen (z.B. wenn Spieler verschiedener Teams gleichzeitig in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten), werden alle betroffenen Wetten annulliert.

  • Das Spiel endete 2:1. Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore: 3. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.
  • Das Spiel endet 102:98. Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte: 200. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.
  • Das Spiel endet 0:0. Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore: 0. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.
  • Minutendefinition: Die 1. Minute ist von 00:00 bis 00:59 der Spielzeit. ○ Die 15. Minute ist von 14:00 bis 14:59 der Spielzeit. ○ Die 75. Minute ist von 74:00 bis 74:59 der Spielzeit.
  • Intervallgrenzen: „1-15 min“-Intervall: Beinhaltet alle Wettereignisse und Marktergebnisse, die streng von 00:00 bis 14:59 der Spielzeit auftreten. Ein Tor bei 15:00 der Spielzeit gilt als in der 16. Minute (dem nächsten Intervall) der Spielzeit aufgetreten.
  • „Nach 75 Minuten“: Das Intervall beinhaltet alle Wettereignisse und Marktergebnisse, die streng von 75:00 bis zum Ende der Spielzeit auftreten. Jedes Ereignis, das bis 74:59 auftritt, liegt außerhalb des Marktintervalls.
  • Verletzungszeit (Nachspielzeit): Ereignisse, die während der Verletzungszeit stattfinden, werden so abgerechnet, als ob sie in der letzten Sekunde der letzten Minute dieser Halbzeit des Spiels aufgetreten wären. ○ Ein Tor bei 45+1' der Spielzeit wird abgerechnet, als ob es bei 44:59 (45. Minute) der Spielzeit aufgetreten wäre. ○ Ein Tor bei 90+3' der Spielzeit wird abgerechnet, als ob es bei 89:59 (90. Minute) der Spielzeit aufgetreten wäre.
  • Ein Tor wird bei 14:59 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette gewinnt.
  • Ein Tor wird bei 15:00 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette ist verloren. Das Tor wurde zu Beginn der 16. Minute des Spiels erzielt.
  • Das 3. Tor wird bei 74:59 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette ist verloren.
  • Tor bei 14:59 erzielt. Ergebnis: Die Wette gewinnt.
  • Tor bei 15:00 erzielt. Ergebnis: Die Wette verliert (dies ist der Beginn der 16. Minute).
  • Abrechnung: Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, sobald ein Teilnehmer die angegebene Anzahl erreicht.
  • Die „Keiner“-Bedingung: Wenn die angegebene Anzahl bis zum Ende des Spiels oder des angegebenen Zeitrahmens nicht erreicht wird und keine „Keiner“- oder „Niemand“-Märkte angeboten wurden, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

5.11. Outright- & Vergleichsmärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf die Endergebnisse eines Turniers, einer Liga oder eines bestimmten Wettbewerbs, anstatt auf ein einzelnes Spiel.

5.11.1. Outright (Sieger)

Der Markt bietet Wetten auf den Sieger eines bestimmten Wettbewerbs, Turniers oder einer Liga.

Abrechnung: Der Markt wird auf der Grundlage der offiziellen Endwertung oder des Podiums zum Zeitpunkt des Abschlusses des Ereignisses abgerechnet.

Nicht-Teilnehmer-Regel: Wenn ein im Markt aufgeführter Teilnehmer nicht am Wettbewerb teilnimmt (z.B. vor Turnierbeginn zurückzieht), werden Wetten, die diesen Teilnehmer betreffen, annulliert, es sei denn, spezifische Sportregeln bestimmen etwas anderes.

5.11.2. Platzierung (Top-Platzierung) Der Markt bietet Wetten darauf, dass ein Teilnehmer das Ereignis innerhalb einer bestimmten Bandbreite von Positionen in der Endwertung beendet (z.B. Top 3, Top 5, Top 10).

Abrechnung: Wetten auf den Markt werden als gewonnen abgerechnet, solange der Teilnehmer innerhalb des definierten Bereichs abschließt (z.B. 2. Platz für einen „Top 3“-Markt).

5.11.3. Kopf-an-Kopf (H2H)

Der Markt bietet Wetten auf einen Vergleich zwischen zwei bestimmten Teilnehmern – welcher der beiden wird eine bessere Endposition oder ein besseres Ergebnis in einem Ereignis erzielen.

Abrechnung: Wenn ein Teilnehmer gemäß dem offiziellen Ergebnis des Ereignisses besser platziert ist als der andere, gewinnen Wetten auf den höher platzierten Teilnehmer.

Beide müssen starten: Damit die Wette gültig bleibt, müssen beide Teilnehmer das Ereignis beginnen. Wenn einer oder beide nicht teilnehmen, wird der Markt annulliert.

5.11.4. Drei-Wege-Vergleich

Der Markt bietet Wetten darauf, welcher der drei aufgeführten Teilnehmer das beste Ergebnis unter ihnen erzielen wird.

Wenn ein Teilnehmer gemäß dem Ergebnis des Ereignisses besser platziert ist als die anderen, gewinnen Wetten auf den höher platzierten Teilnehmer.

Teilnahmeregel: Alle drei Teilnehmer müssen das Ereignis beginnen, damit die Wette gültig bleibt; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

5.12. Spezielle Teammärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf bestimmte Leistungsbedingungen für ein Team oder einen Teilnehmer während eines Ereignisses.

5.12.1. Team erzielt das erste Tor und gewinnt

Der Markt bietet Wetten darauf, dass das angegebene Team das allererste Tor (Punkt und andere Arten von Wertungsmetriken) des Spiels erzielt und auch das Spiel gewinnt.

5.12.2. Zu Null spielen

Der Markt bietet Wetten darauf, dass ein bestimmtes Team während des gesamten Spiels (reguläre Spielzeit) kein einziges Tor kassiert.

5.12.3. Team gewinnt nach Rückstand

Der Markt bietet Wetten darauf, dass ein bestimmtes, in der Marktbeschreibung genanntes Team das Spiel gewinnt, nachdem es zu irgendeinem Zeitpunkt während des Ereignisses mit mindestens einem Tor im Rückstand gelegen hat.

5.12.4. Team gewinnt alle Halbzeiten/Perioden (z.B. „Beide Halbzeiten gewinnen“)

Der Markt bietet Wetten darauf, dass ein Team in jeder festgelegten Spielperiode separat mehr Tore erzielt als sein Gegner.

Beispiel (Team A gewinnt beide Halbzeiten):

Szenario A: 1. Halbzeit Spielstand: 1:0 (Team A gewinnt die Halbzeit). 2. Halbzeit Spielstand: 1:0 (Endstand 2:0. Team A gewinnt die Halbzeit).

  • Abrechnung: Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt.
  • Die „Kein Tor“-Regel: Wenn das Spiel 0:0 endet, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Marktauswahl „Ja“: Das angegebene Team muss seinen Spielstand für das angegebene gegnerische Team auf Null halten (z.B. Spiel endet 1:0, 0:0, 3:0).
  • Marktauswahl „Nein“: Das angegebene Team kassiert mindestens ein Tor.
  • Gewinnbedingung: Das Team muss zu irgendeinem Zeitpunkt verlieren (z.B. 0:1, 1:2), aber das Endergebnis muss ein Sieg für sie sein.
  • Unentschieden/Verluste: Wenn das Team ein Comeback schafft, aber nur ein Unentschieden erreicht, ist die Wette ein Verlust.
  • Unabhängige Berechnung: Für die Zwecke dieses Marktes wird jede Halbzeit/Periode als separates „Mini-Spiel“ behandelt, das bei 0:0 beginnt.
  • Abrechnung: Damit eine Wette als gewonnen abgerechnet wird, muss das im Markt genannte Team die erste Halbzeit und die zweite Halbzeit unabhängig voneinander „gewinnen“.

Ergebnis: Auf den Markt platzierte Wetten werden als gewonnen abgerechnet.

Szenario B: 1. Halbzeit endet 2:0. 2. Halbzeit endet 0:0 (Endstand 2:0). Ergebnis: Auf den Markt platzierte Wetten werden als verloren abgerechnet, da Team A die zweite Halbzeit nicht „gewonnen“ hat; es war ein Unentschieden.

5.13. Zusätzliche Marktdefinitionen

5.13.1. Verletzungszeit (Nachspielzeit)

Jegliche Bezugnahme auf „Verletzungszeit“ in einem Markt bezieht sich auf die von dem designierten Offiziellen angezeigte Zeit (z.B. die Anzeigetafel des vierten Offiziellen) und nicht auf die tatsächliche Spieldauer.

5.13.2. Auszeichnungen (Mann des Spiels, MVP usw.)

Die Abrechnung von Wetten auf Märkte wie „Mann des Spiels“, „Wertvollster Spieler“ (MVP) usw. erfolgt ausschließlich auf der Grundlage, ob und an wen die jeweiligen Auszeichnungen gemäß der offiziellen Entscheidung des Veranstalters des Ereignisses vergeben werden, sofern im Markt nicht ausdrücklich anders angegeben.

6. Ereignisse und Resultierung

6.1. Ergebnisermittlung & Endgültigkeit

6.1.1. Informationsdaten (Daten, Zeiten und Live-Ergebnisse): Die Daten, Zeiten, Live-Ergebnisse, Uhren und Spielstatistiken der in der Wettplattform veröffentlichten Ereignisse dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder die Wettplattform noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch im Markt veröffentlichte Zeit oder Datum ist kein gültiger Grund für die Annullierung von Wetten, mit Ausnahme von verspäteten Wetten. Falsch veröffentlichte Daten oder Zeiten oder Live-Ergebnisse, Uhren oder Statistiken sind keine gültigen Gründe, um Wetten zu annullieren.

6.1.2. Grundlage für die Abrechnung Alle Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden abgerechnet, nachdem das jeweilige Ereignis abgeschlossen und das offizielle Ergebnis bekannt gegeben wurde.

6.1.3. Keine Anerkennung von Protesten (Die „Erstes offizielles Ergebnis“-Regel) Für Abrechnungszwecke erkennt die Wettplattform nur das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis an. Nachträgliche, angefochtene, geänderte oder aufgehobene Entscheidungen (aufgrund von Doping, technischen Einsprüchen oder Disziplinarmaßnahmen), die das Ergebnis nach der offiziellen Bekanntgabe ändern, werden nicht anerkannt.

6.1.4. Endgültigkeit der Abrechnungen (Das 72-Stunden-Fenster) Abgerechnete Märkte sind 72 Stunden nach der Abrechnung endgültig. Innerhalb dieses Zeitraums kann die Wettplattform Abrechnungen nur aufgrund von menschlichem Versagen, Systemfehlern oder Fehlern in der referenzierten Ergebnisquelle korrigieren. Nach 72 Stunden seit der Abrechnung sind alle Abrechnungen endgültig, und es werden keine Anfragen zur Abrechnung mehr angenommen.

6.1.5. Änderungen des Austragungsortes

6.1.6. Einbeziehung der Verlängerung. Alle Spielmärkte beinhalten KEINE Verlängerung, sofern im Marktnamen oder in den geltenden sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • Zeitplan des Ergebnisses: Das offizielle Ergebnis wird am Tag des Abschlusses des Ereignisses festgelegt, es sei denn, die Leitungsbehörde teilt das Ergebnis zu einem späteren Zeitpunkt mit.
  • Autorität der Leitungsbehörde: Das offizielle Ergebnis, wie es von der Leitungsbehörde des Ereignisses festgelegt wird, ist für Abrechnungszwecke endgültig, sofern diese Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorsehen.
  • Nicht-offizielle Ereignisse: Wetten auf Ereignisse außerhalb offizieller professioneller Wettbewerbe (z.B. Freundschafts- oder Schauspiele) werden auf der Grundlage der vom jeweiligen Veranstalter bereitgestellten Informationen abgerechnet.
  • Neutraler Boden: Wenn ein Ereignis an einen neutralen Austragungsort verlegt wird, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Heim- und Auswärtsteams weiterhin als solche bezeichnet werden.
  • Vertauschte Teams: Wenn die Heim- und Auswärtsteams für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden (d.h. das Spiel wird auf dem ursprünglichen Platz des Auswärtsteams ausgetragen), werden Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, annulliert.
  • Stadtwechsel: Wenn ein Ereignis in eine andere Stadt verlegt wird, das designierte Heimteam aber unverändert bleibt, bleiben Wetten gültig.

6.2. Verschiebungen, Absagen und Verzögerungen

6.2.1. Ereignisse, die nicht zur geplanten Zeit beginnen Wenn ein Ereignis nicht zur geplanten Zeit beginnt, gelten die folgenden Regeln:

6.2.2. Unterbrochene, verschobene oder ausgesetzte Ereignisse Wenn ein Ereignis begonnen hat, aber unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner offiziellen Startzeit abgeschlossen wird, werden alle auf das entsprechende Ereignis platzierten Wetten annulliert, mit folgenden Ausnahmen:

Sportspezifische Abrechnung: Wenn sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Regeln Vorrang. Wenn keine solchen Regeln anwendbar sind, regelt diese Klausel die Abrechnung.

6.2.3. „Bedingungslos festgestellte“ Ergebnisse

Zur Klarstellung: Eine Wette gilt als bedingungslos festgestellt, wenn kein mögliches zukünftiges Ereignis im Spiel das entsprechende Ergebnis ändern kann.

6.3. Live-Ergebnisse und Periodenabrechnung

6.3.1. Spielstände zum Zeitpunkt der Platzierung

Falsche Spielstände, die während des Spiels angezeigt werden, oder ein Zurücksetzen des Live-Spielstands (mit Ausnahme von Fußballtoren und roten Karten, die zu einer Marktaussetzung führen können) sind kein Grund für die Annullierung von Wetten.

6.3.2. Unabhängigkeit der Perioden

Wetten, die auf Märkte platziert werden, die sich auf eine bestimmte Periode beziehen, gelten nur für Ereignisse, die innerhalb dieser Periode auftreten, und werden nicht durch Ereignisse in früheren oder nachfolgenden Perioden beeinflusst, es sei denn, der Marktname oder sportspezifische Regeln geben etwas anderes vor.

  • Offizielle Absage: Wenn ein Ereignis vor Beginn offiziell abgesagt wird, werden alle Wetten annulliert.
  • Verzögerung: Wenn sich das Ereignis verzögert und der Veranstalter innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit keine Aktualisierungen zur neuen Uhrzeit des jeweiligen Ereignisses bereitgestellt hat, werden alle Wetten, die das betroffene Ereignis betreffen, annulliert. Wenn der Veranstalter das Ereignis innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit neu ansetzt und das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnt, bleiben alle Wetten gültig.
  • Sportausnahmen: Wenn sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese sportspezifischen Regeln Vorrang und die Abrechnung von Wetten auf das entsprechende Ereignis erfolgt gemäß den jeweiligen Sportregeln.
  • Abgerechnete Perioden: Wetten auf Märkte, die sich auf abgeschlossene Perioden, Sätze, Runden oder Segmente des Ereignisses beziehen, die vor der Unterbrechung oder Aussetzung abgeschlossen und abgerechnet wurden (z.B. 1. Halbzeit im Fußball).
  • Entschiedene Ergebnisse: Märkte, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits durch den offiziellen Spielstand feststeht (z.B. „Summe Über 2,5“, wenn bereits 3 Tore gefallen sind).
  • Langzeitereignisse: Märkte, die sich auf Ereignisse beziehen, die gemäß ihrem offiziellen Format normalerweise länger als 30 Stunden dauern (z.B. Golfturniere).
  • Beispiel 1 (Über/Unter): Die Wette auf „Summe Über 2,5 Tore“. Das Spiel wird in der 60. Minute beim Stand von 2:1 unterbrochen. ○ Ergebnis: Die Wette wird als gewonnen abgerechnet. Da bereits 3 Tore gefallen sind, ist das für den Markt relevante Ergebnis bereits eingetreten, unabhängig davon, ob das Spiel fortgesetzt wird oder nicht.
  • Beispiel 2 (Über/Unter): Die Wette auf „Summe Über 2,5 Tore“. Das Spiel wird in der 60. Minute beim Stand von 0:0 unterbrochen. ○ Ergebnis: Die Wette wird annulliert. Das für den Markt relevante Ergebnis war zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht entschieden, aber falls das Spiel fortgesetzt wird – könnte das Endergebnis anders sein.
  • Beispiel 3 (1X2): Die Wette auf „Team A gewinnt“. Das Spiel wird in der 80. Minute beim Stand von 3:0 unterbrochen. ○ Ergebnis: Die Wette wird annulliert. Obwohl Team A führte, wurde das Ereignis nicht bis zu seiner offiziellen Dauer abgeschlossen und das endgültige Ergebnis des Spiels, wie es bei Abschluss wäre, bleibt unbekannt.

6.4. Unentschieden-Szenarien und Siegermärkte

6.4.1. Ergebnis, wenn „Unentschieden“ angeboten wird

Wenn in einem Siegermarkt ein Unentschieden-Ergebnis angeboten wird und das Ereignis unentschieden endet, werden alle auf die konkurrierenden Teams eines Siegermarktes platzierten Wetten als verloren abgerechnet.

6.4.2. Ergebnis, wenn „Unentschieden“ NICHT angeboten wird Wenn in einem Siegermarkt kein Unentschieden-Ergebnis angeboten wird und das Ereignis unentschieden endet, werden alle Wetten auf den entsprechenden Markt annulliert, sofern in den geltenden sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

6.5. Technische Probleme und Forfaits

6.5.1. Forfaits und Walkovers

Wenn ein Ereignis ein Forfait, einen Walkover oder eine andere Situation beinhaltet, bei der das Ereignis als abgeschlossen gilt, ohne dass es gespielt wurde, werden alle Wetten auf dieses Ereignis und seine Märkte annulliert, unabhängig von dem vom Veranstalter zuerkannten Ergebnis.

6.5.2. Fehler in Namen und Ligen

Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund, eine Wette zu annullieren, solange vernünftigerweise klar ist, welches Ereignis und welche Teilnehmer ursprünglich beabsichtigt waren und sich vernünftigerweise nicht geändert haben, sofern in speziellen Sportregeln nicht anders angegeben.

6.5.3. Falsches Spielformat Wenn ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z.B. Perioden, Sätze usw.) oder einer nicht standardmäßigen Dauer stattfindet und diese Abweichung nicht im Markt angegeben ist, werden alle Wetten auf ein solches Ereignis annulliert.

6.6. Aggregat- und Mehrwege-Märkte

6.6.1. Aggregat Heim-/Auswärts-Märkte Für den Markt „Aggregat Heim-/Auswärts-Ergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)“, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga zu Ende gespielt werden, werden alle Wetten auf den betroffenen Markt annulliert.

Beispiel: In einem „Fußballspieltag: Heim- vs. Auswärtstore“-Markt, wenn 9 von 10 Spielen beendet sind, aber ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner geplanten Zeit abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf den Aggregatmarkt annulliert.

6.6.2. Mehrwege-Wettaktion Für den Markt „Mehrwege-Wetten“ sind Wetten gültig, es sei denn, der Markt gibt an, dass ein bestimmter Teilnehmer teilnehmen muss, damit die Aktion gültig ist. Wenn eine solche Bedingung besteht und der Teilnehmer nicht startet, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

6.6.3. Mehrwege-Auszahlungen:

Diese Regel gilt für Märkte, die auf mehrere Gewinner ausgelegt sind (z.B. „Top 3 Platzierung“). Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des vollen Betrags der relevanten Quoten für alle Märkte, bei denen die entsprechenden Teilnehmer eindeutig innerhalb des vorgesehenen Bereichs landen. Wenn es jedoch einen Gleichstand um die letzte(n) verbleibende(n) Position(en) in einem solchen Markt gibt (z.B. drei Spieler teilen sich den 3. Platz in einem „Top 3“-Markt), werden die Dead Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur auf die am Gleichstand beteiligten Teilnehmer angewendet.

6.6.4. Die „Das Feld“-Auswahl Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, muss das im Markt genannte Team oder der genannte Teilnehmer jeden anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein im Markt genannter Teilnehmer unentschieden um einen Sieg liegt, werden die entsprechenden Wetten annulliert, und Wetten auf „Das Feld“ sind verloren.

Beispiel: In einem „Top-Torschütze“-Markt werden Wetten auf Spieler A, Spieler B und „Das Feld“ (alle anderen Spieler) angeboten.

6.7. Outright-Märkte, Rennsport und Dead Heat-Regeln

6.7.1. Outright-Wetten (Teilnahme und Endgültigkeit) Der Markt bietet Wetten auf den Sieger eines Wettbewerbs oder eine bestimmte Platzierung innerhalb eines Ereignisses.

6.7.2. Dead Heat-Regel

Dead Heat-Regeln kommen zur Anwendung, wenn es in einem Ereignis für eine bestimmte Position mehr als einen Sieger gibt.

Abrechnungslogik: Wenn mehrere Teilnehmer um eine Position gleichziehen, wird der Einsatz zu Abrechnungszwecken durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die die entsprechende Position teilen. Der auf die Marktauswahl entfallende Anteil des Einsatzes wird zu den vollen Quoten als Sieg abgerechnet; der verbleibende Teil des Einsatzes wird als Verlust abgerechnet.

  • „Abschluss“ im Sinne dieser Klausel ist gemäß den Regeln in Abschnitt 6.2 definiert (z.B. innerhalb von 48 Stunden gespielt oder gemäß sportspezifischer Dauer).
  • Wenn Spieler A 5 Tore erzielt und alle anderen während desselben Ereignisses 4 oder weniger Tore erzielen, gewinnen Wetten auf Spieler A für diesen Markt.
  • Wenn sowohl Spieler A als auch Spieler B 5 Tore erzielen (ein Gleichstand), werden Wetten auf A und B annulliert.
  • Nicht-Teilnehmer-Regel (Rückerstattung): Wenn ein Teilnehmer oder ein Team, der/das in einem Outright-Markt aufgeführt ist, nicht am Wettbewerb teilnimmt (nicht startet), werden alle Wetten auf die entsprechenden Marktauswahlen annulliert. ○ Hinweis: Wenn der Teilnehmer an einem Teil des Ereignisses teilnimmt (z.B. eine Sekunde spielt oder einen Qualifikationslauf beginnt) und sich dann zurückzieht oder disqualifiziert wird, bleibt die Wette gültig und wird als verloren abgerechnet.
  • Steward-Untersuchungen & Ausstehende Entscheidungen: Die Abrechnung kann sich verzögern, wenn das offizielle Ergebnis Gegenstand einer laufenden Untersuchung oder „Steward-Anfrage“ durch die Leitungsbehörde ist. In solchen Fällen wird die Wettplattform Wetten nach der ersten offiziellen Bestätigung abrechnen.
  • Die Podiumsregel: Alle Outright-Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumsvorstellung, Medaillenverleihung oder offiziellen Preisverleihung abgerechnet. ○ Nachträgliche Disqualifikationen, Einsprüche oder Änderungen der Wertung, die nach dem ersten offiziellen Ergebnis vorgenommen werden (z.B. aufgrund von Doping oder technischen Verstößen, die Tage später entdeckt werden), werden für Wettzwecke nicht anerkannt.
  • Verkürzte Wettbewerbe: Wenn ein Turnier oder eine Saison verkürzt oder unterbrochen wird, werden Wetten gemäß dem von der Leitungsbehörde erklärten offiziellen Sieger abgerechnet. Wenn kein offizieller Sieger erklärt wird, werden alle Wetten annulliert.

Beispiel 1: 2 Sieger:

Der Einsatzbetrag in einer Wette beträgt 100 $ bei einer Quote von 6,00.

Beispiel 2: Top 5 Platzierung Der Einsatzbetrag einer Wette auf Spieler D beträgt: 100 $ bei einer Quote von 5,00.

6.7.2.1. Dead Heat in Kombiwetten (Accumulator)

Wenn eine Auswahl innerhalb einer Kombiwette gemäß den Dead Heat-Regeln abgerechnet wird, werden die potenziellen Gewinne entsprechend dem für diese bestimmte Auswahl geltenden Dead Heat-Faktor angepasst.

  • Zwei Teilnehmer teilen sich den 1. Platz.
  • Berechnung: 100 $ / 2 = 50 $
  • 50 $ werden als Sieg zu 6,00 abgerechnet (50 $ x 6,00 = 300 $)
  • 50 $ werden als Verlust abgerechnet.
  • Gesamtauszahlung: 300 $.
  • Markt: Top 5 Platzierung.
  • Szenario: Die Plätze 1, 2, 3 und 4 sind eindeutig von einzelnen Spielern besetzt. Für den 5. (und letzten) Platz haben jedoch fünf Spieler (einschließlich Spieler D) mit der exakt gleichen Punktzahl/Zeit beendet.
  • Abrechnung: ○ Der Einsatz wird durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die um die verbleibende Gewinnposition gleichziehen -> 100/5 = 20 ○ 20 $ werden als Sieg zu einer Quote von 5,00 abgerechnet -> 20 x 5 = 100 ○ 80 $ werden als Verlust abgerechnet.
  • Gesamtauszahlung: 100 $

Beispiel:

Abrechnung: Wenn die entsprechende Kombiwette gewinnt, werden die Dead Heat-Bedingungen auf die gesamte Kombiwette angewendet. Die Berechnung kann auf zwei äquivalente Arten ausgedrückt werden:
  • Gesamtkombi-Quote: 2,44
  • Einsatz: 172,00 €
  • Dead Heat-Ereignis: Eine der Auswahlen in der Kombi führte zu einem Gleichstand, bei dem 2 Teilnehmer 1 Position teilten (Faktor = 2).

1. Abrechnung basierend auf Einsatzanpassung: (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €; oder

2. Abrechnung basierend auf Quotenanpassung: 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 €

Wichtiger Hinweis: Für Zwecke von Kombiwetten annulliert die Dead Heat-Regel die entsprechende Marktauswahl nicht. Stattdessen wird der Einsatz oder die Quote (je eines von beiden) für diese Kombiwette proportional basierend auf der Anzahl der punktgleichen Teilnehmer reduziert. Wenn mehrere Etappen in einer Kombi der Dead Heat-Regel unterliegen, werden alle Reduktionen kumulativ angewendet.

6.7.3. Kopf-an-Kopf (H2H) und Drei-Wege-Vergleich Teilnahme Ein "Kopf-an-Kopf" und/oder "Drei-Wege-Vergleich" ermöglicht Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen.

6.7.4. Rennsport (F1, MotoGP, Radsport usw.) Sofern in den jeweiligen sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich anders angegeben, gelten für Kopf-an-Kopf (H2H)-Märkte im Rennsport die folgenden Regeln:

6.7.5. Gleichstände in der H2H-Position Wenn sich Teilnehmer am Ende des Ereignisses in derselben Position befinden (z.B. gleiche Zeit, gleiche Punkte, gleicher Rang) und keine Option "Unentschieden" oder "Gleichstand" unter den Marktauswahlen angeboten wurde, wird die Wettplattform Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt annullieren. Wenn eine Unentschieden-/Gleichstand-Option unter den Marktauswahlen angeboten wird, werden die Wetten entsprechend der Unentschieden-/Gleichstand-Option abgerechnet.

  • Nicht-Starter-Regel: Wenn einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht gestartet ist, wird die Wettplattform Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt annullieren.
  • Exakte Namensregel: Wenn ein Markt die exakten Namen eines von zwei Teilnehmern enthält, dann müssen alle aufgeführten Teilnehmer am Ereignis teilnehmen, damit die Wette gültig bleibt.
  • Bessere Position: Wenn beide Teilnehmer das Rennen beenden, ist der Sieger derjenige, der die höhere offizielle Position erreicht.
  • Anzahl der Runden: Wenn beide Teilnehmer eines Ereignisses nicht ins Ziel gekommen sind, ist der Sieger des Ereignisses derjenige Teilnehmer, der mehr Runden absolviert hat.
  • Gleiche Runden-Regel: Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausfallen (oder während derselben Runde ausscheiden), wird die Wettplattform Wetten auf diesen Kopf-an-Kopf-Markt annullieren.

6.8. Platzhalter und klammerbasierte Resultierung

6.8.4. Endgültigkeit der Position: Die Abrechnung basiert streng auf dem offiziellen Verlauf des Turniers gemäß den ursprünglichen Regeln des jeweiligen Turniers. Wenn sich aufgrund einer Änderung der Turnierregeln vor oder während des Turniers die Klammer im Vergleich zur ursprünglichen Version grundlegend ändert (z.B. das Turnierformat von K.-o.-System auf Round-Robin umgestellt wird), wird die Wettplattform alle betroffenen Wetten annullieren.
  • 6.8.1. Slot-Priorität: In Turnieren oder Ereignissen, bei denen die Teilnehmer über eine Klammer oder Gruppenphase qualifiziert werden, kann die Wettplattform Märkte anbieten, bevor die spezifischen Teilnehmer bestätigt sind. In solchen Fällen wird die Wette auf die Klammerposition (Slot) platziert, unabhängig davon, welches Team oder Individuum diese schließlich einnimmt.
  • 6.8.2. Bestätigung der Teams: Sobald die offiziellen Teilnehmer für eine Klammerposition von der Leitungsbehörde des jeweiligen Turniers bestätigt sind, werden die Teilnehmertitel entsprechend aktualisiert. Für die Zwecke dieses Marktes ist die Identität der spezifischen Teilnehmer zum Zeitpunkt der Wettannahme irrelevant und beeinträchtigt nicht die Gültigkeit der Wette.
  • 6.8.3. Wechsel des Teilnehmers: Wenn ein Team/Spieler ausgetauscht, disqualifiziert oder vom Turnierveranstalter nach der Bestätigung für einen Slot, aber vor Spielbeginn ersetzt wird (z.B. ein "Lucky Loser" im Tennis oder ein Ersatzteam in einem Pokal), bleiben alle Wetten gültig und werden basierend auf der Leistung der tatsächlichen Teilnehmer des Spiels abgerechnet.

7. Wettannahme, Integrität und verbotene Praktiken

7.1. Annahme, Limits und Verweigerungsrecht

7.1.1. Ermessensannahme

Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen der Wettplattform und vorbehaltlich dieser Regeln und der Risikomanagementrichtlinien der Wettplattform (wie von Zeit zu Zeit anwendbar) angenommen oder abgelehnt.

7.1.2. Recht auf Verweigerung oder Beschränkung

Die Wettplattform behält sich das Recht vor, jede Wette oder jeden Einsatz für jedes Ereignis, jeden Markt oder jeden Endnutzer zu verweigern, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

7.1.3. Maximale Einsatzlimits

Maximale Wett-/Einsatzlimits können nach Ermessen der Wettplattform für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer individuell ohne vorherige schriftliche Mitteilung geändert werden. Solche Änderungen gelten nicht für bereits angenommene Wetten.

7.1.4. Sperrung von Nutzer-IDs

Die Wettplattform behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten von jeder eindeutigen Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung zu sperren.

7.1.5. Live (In-Play) Verzögerung

Die Annahme von Live (In-Play) Wetten kann nach Ermessen der Wettplattform in Hochrisikosituationen (z.B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) verzögert oder vorübergehend ausgesetzt werden.

7.2. Fehler, Softwarefehler und Datenlücken

7.2.1. Allgemeines Recht auf Annullierung aufgrund von Fehlern

Die Wettplattform behält sich das Recht vor, Wetten (oder Teile davon) zu annullieren oder die Abrechnung bis zum Ende eines Verfahrens (einschließlich gerichtlicher) aufgrund von Fehlern oder Abweichungen von den Regeln während der Annahme auszusetzen.

7.2.2. Typografische und visuelle Fehler

Wetten können in Fällen offensichtlicher Software- oder Websitefehler annulliert werden, wie z.B. Tippfehler in angebotenen Ereignissen, Märkten, Unstimmigkeiten bei Quoten oder ungewöhnlich (im Vergleich zur allgemeinen Wettmarktsituation) hohe/niedrige Quoten.

7.2.3. Verspätete Wetten (Past-Posting)

Wenn eine Wette aus irgendeinem Grund angenommen wird, nachdem ein Ereignis begonnen hat (außer bei eindeutig gekennzeichneten Live In-Play-Wetten) oder bereits stattgefunden hat, wird die Wette für annulliert erklärt.

7.2.4. Bekannte Ergebnisse und technische Verzögerung

Die Wettplattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu annullieren, wenn das Ergebnis des Ereignisses oder Marktes zum Zeitpunkt der Einsatzplatzierung oder Wettannahme bereits bekannt war oder wenn Quoten aufgrund technischer Probleme oder verzögerter Datenfeeds nicht korrekt aktualisiert wurden.

7.2.5. Offensichtliche Fehler, Limits und materieller Vorteil

Wenn ein Markt einen offensichtlichen Fehler in den Quoten oder eine Überschreitung der von der Wettplattform festgelegten Marktlimits enthält, werden auf einen solchen Markt platzierte Wetten annulliert. Wetten, die angenommen werden, nachdem ein Ereignis begonnen hat (außer bei eindeutig gekennzeichneten Live In-Play-Wetten), bleiben gültig, es sei denn, der Endnutzer erlangt einen materiellen oder unfairen Vorteil. In solchen Fällen behält sich die Wettplattform das Recht vor, die Wette nach vernünftigem Ermessen zu annullieren.

Materieller und unfairer Vorteil: Zur Klarstellung: Ein unfairer oder materieller Vorteil wird in Szenarien als erlangt angesehen, die unter anderem Folgendes umfassen:

7.2.6. Missbrauch von Software und Meldepflicht

Der Missbrauch von Spiele-Softwarefehlern oder Übersetzungsfehlern ist strengstens untersagt. Ein Endnutzer, der einen Fehler in der Spiele-Software entdeckt, muss ihn unverzüglich dem Betreiber melden. Wenn ein Endnutzer solche Fehler missbraucht, behält sich der Betreiber das Recht vor, das Konto zu sperren und Gelder einzufrieren, und die Wettplattform behält sich das Recht vor, alle angenommenen Wetten und/oder bereits abgerechnete Wetten zu stornieren, wenn diese Wetten direkt mit dem Missbrauch des entsprechenden Spiele-Softwarefehlers oder Übersetzungsfehlers in Zusammenhang stehen.

7.2.7. System- und Datenstörungen:

Die Wettplattform ist nicht verantwortlich für Verluste oder Schäden, die auf Systemstörungen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung zurückzuführen sind. Wetten, die von nicht wiederherstellbaren Transaktionen oder fehlenden offiziellen zeitkritischen Daten betroffen sind, werden annulliert.

7.2.8. Sonstige inkorrekte Wetten

Die Wettplattform behält sich das Recht vor, Wetten unter allen anderen Umständen zu annullieren, die bestätigen, dass die Wette als inkorrekt gilt oder auf unfairen Praktiken beruht, einschließlich ungenauer oder falsch dargestellter Quoten (einschließlich "schlechter Quoten" oder vertauschter Quoten).

  • Post-Ereignis-Platzierung: Wetten auf ein Ereignis (Vorkommnis), das bereits stattgefunden hat (z.B. ein erzieltes Tor, eine gezeigte rote Karte, ein gewonnener Punkt), während der Markt noch offen ist oder die Quoten noch nicht aktualisiert wurden.
  • Informationsasymmetrie: Platzierung eines Einsatzes auf der Grundlage von Informationen oder einer Übertragung, die dem Datenfeed oder den Quotenaktualisierungen der Wettplattform deutlich voraus sind.
  • Marktfehler: Platzierung eines Einsatzes auf Quoten, die eindeutig "feststecken" oder nach einem signifikanten Ereignis (z.B. erzieltes Tor, gewonnener Punkt usw.) nicht aktualisiert wurden.
  • Limit-Umgehung: Überschreitung festgelegter Marktlimits durch technische Umgehungen oder Mehrfachplatzierungen.

7.3. Syndikats-, Gruppen- und Mehrfachkonto-Wetten

7.3.1. Nur individuelle Wetten

Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten, ausschließlich in ihrem eigenen Namen, zu ihrem eigenen Vorteil und Risiko, unter Verwendung eigener Mittel, Entscheidungsfindung, ohne Koordination, Handeln in einem Syndikat, automatisierte Wettvorgänge und gemeinsame Kontoarrangements. Gruppenwetten sind nicht erlaubt. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder verschiedenen Endnutzern platziert werden, können nach alleinigem Ermessen der Wettplattform später für annulliert erklärt werden.

7.3.2. Absprachen und Syndikatserkennung

Die Wettplattform behält sich das Recht vor, Wetten zu annullieren, wenn sie vernünftigerweise Absprachen oder Syndikatsaktivitäten vermutet, einschließlich Fällen, in denen mehrere Endnutzer Wetten auf dasselbe Ergebnis innerhalb eines kurzen Zeitrahmens platzieren, selbst nachdem das offizielle Ergebnis bekannt ist.

7.3.3. Mehrfachkonten und IP-Identifikation

Die Wettplattform kann Wetten ablehnen oder bereits angenommene Wetten für annulliert erklären, wenn sie von mehreren Konten mit derselben IP-Adresse aus platziert werden.

7.4. Integrität, manipulierte Spiele und Arbitrage

7.4.1. Unfaire Aktivitäten und Auszahlungssperren

Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich die Wettplattform das Recht vor, jede Wette zu annullieren, und der Betreiber behält sich das Recht vor, jegliche Auszahlungsanträge für bis zu 31 Kalendertage zu sperren, während die Untersuchung läuft.

7.4.2. Integrität und Systemfehler Die Wettplattform kann Ereignisse oder Märkte für Wetten nicht verfügbar machen, falls Integritätsbedenken, Fairnessbedenken oder Spiel- oder Systemfehler vermutet werden. In solchen Fällen kann die Wettplattform nach fairem, vernünftigem und gutem Glauben die Wettmöglichkeit auf das Ereignis oder den Markt aussetzen, die Abrechnung von Wetten zurückhalten und die Annahme neuer Wetten ablehnen, bis das Problem behoben ist.

7.4.3. Verbot von manipulierten Spielen

Das Platzieren von Einsätzen auf manipulierte Spiele ist auf der Wettplattform strengstens untersagt. Jeder Versuch, einen Einsatz auf Ereignisse oder Märkte zu platzieren, die in irgendeiner Weise vorherbestimmt oder manipuliert sind, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen diese Wettregeln dar. Endnutzer, die nachweislich an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung der betroffenen Wetten rechnen.

Die Wettplattform ist bestrebt, die Integrität von Sportwetten aufrechtzuerhalten und hat null Toleranz für Aktivitäten, die das Fairplay und das Vertrauen der Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung der Wettplattform erklären sich Endnutzer damit einverstanden, sich nicht an irgendeiner Form von wettbezogenem Integritätsmissbrauch und Wetten auf manipulierte Spiele zu beteiligen, und verstehen, dass ein Verstoß gegen diese Klausel zu einer dauerhaften Sperre für Wetten auf der Wettplattform führen kann. Streitigkeiten bezüglich des Verdachts der Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden vom Team der Wettplattform gründlich untersucht, und die Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit den geltenden Richtlinien getroffen. Die Wettplattform ermutigt Endnutzer, jegliche verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen dem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.4.4. Arbitrage-Wetten Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Wettplattformen ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist auf der Wettplattform strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen für garantierte Gewinne auszunutzen. Durch die Nutzung der Wettplattformdienste erklären sich Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden. Endnutzer, die bei Arbitrage-Wetten erwischt werden, müssen mit der sofortigen Stornierung der Wetten und dauerhaften Einschränkungen rechnen.

Streitigkeiten bezüglich des Verdachts von Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen der Wettplattform gelöst, und die Entscheidungen der Wettplattform sind endgültig.

7.5. Allgemeine Annullierungs- und Sanktionsgründe

7.5.1. Unzulässige Praktiken und Regelabweichungen Die Wettplattform behält sich das Recht vor, jede Wette oder einen Teil davon für annulliert zu erklären oder die Abrechnung auszusetzen, wenn:

7.5.2. Auswirkungen von Sanktionen

Zur Klarstellung: Nach der Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses verhängte Sanktionen (einschließlich Punktabzüge, Abstiege oder andere Disziplinarmaßnahmen) haben keine Auswirkungen auf die Abrechnung von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich anders angegeben.

7.5.3. Negative Salden:

Im Falle eines negativen Saldos auf dem Konto eines Endnutzers behält sich die Wettplattform das Recht vor, alle ausstehenden Wetten zu annullieren, unabhängig davon, ob diese Wetten mit aus einem Fehler stammenden Geldern platziert wurden oder nicht.

  • Hinweise auf unfaire oder betrügerische Praktiken vorliegen (einschließlich der Ausnutzung offensichtlicher Fehler, falscher oder „schlechter“ Quoten oder vertauschter Quoten).
  • es während des Wettannahmeprozesses zu einer Abweichung von diesen Wettregeln gekommen ist.
  • andere Umstände vorliegen, die vernünftigerweise darauf hindeuten, dass die Wette falsch oder unter Verstoß gegen diese Regeln platziert wurde.

7.6. Zusammenhängende Eventualitäten (Zusammenhängende Ergebnisse)

In Kombiwetten (Accumulators, Parlays, Multis). Wenn in einer Kombiwette zwei oder mehr Märkte mit zusammenhängenden Eventualitäten (Zusammenhängende Ergebnisse) vorhanden sind, werden solche Kombiwetten für annulliert erklärt.

Beispiel: Ein Endnutzer platziert einen Einsatz auf eine Kombiwette "Barcelona gewinnt La Liga" kombiniert mit "Barcelona gewinnt das entscheidende Spiel". Beide Ergebnisse betreffen dasselbe Ereignis und Wesen, daher wird die entsprechende Kombiwette annulliert.

7.7. Wetteinstellungen (Quotenänderungen). Dem Endnutzer können folgende Optionen zur Annahme von Quotenänderungen zur Verfügung stehen:

  • Alle Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden akzeptiert, unabhängig davon, ob die Quote zwischen der Einsatzplatzierung und der Wettannahme steigt oder fällt (Standard).
  • Höhere Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden nur akzeptiert, wenn die Quote zwischen der Einsatzplatzierung und der Wettannahme steigt.
  • Keine Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden nicht akzeptiert, wenn nach der Einsatzplatzierung eine Quotenänderung eintritt, es sei denn, sie werden vom Endnutzer erneut bestätigt.

8. Boni

8.0. Bonusbezogene Wetten und deren Abrechnung unterliegen diesen Wettregeln; die vollständigen Bedingungen für Boni (einschließlich Berechtigung, Umsatzanforderungen und Auszahlungsbedingungen) werden jedoch vom Betreiber festgelegt und sind in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers aufgeführt.

8.1. "Systemwetten" sind von der Anrechnung auf Bonus-Umsatzanforderungen ausgeschlossen.

8.2. Kombi-Boost.

8.2.1. Anzahl der Auswahlen = Multiplikator

8.2.2. Der endgültige Bonusbetrag wird auf der Grundlage der endgültigen Quote der Kombiwette berechnet, sobald alle Marktauswahlen abgerechnet sind.

8.2.3. Ausgestiegene Wetten sind nicht für den Kombi-Boost berechtigt.

8.2.4. Die Verfügbarkeit und Bedingungen des Kombi-Boosts liegen im Ermessen der Wettplattform.

8.2.5. Kombi-Boost ist nur für Marktauswahlen mit einer Mindestquote von 1,50 verfügbar.

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21,01
31,02
41,04
51,05
61,07
71,1
81,15
91,17
101,2
111,25
121,3
131,35
141,4
151,45
161,5
171,65
181,75
191,85
202

8.3. Gratiswette, Gratisgeld, Wette ohne Risiko

8.3.1. Gratiswette - Bei einer Gratiswette werden nur die Nettogewinne vom Betreiber dem Konto des Endnutzers gutgeschrieben (der Einsatz wird nicht zurückerstattet).

Beispiel: Gratiswette von 5 bei einer Quote von 3,5 → Auszahlung = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.

8.3.2. Gratisgeld - Bei einer Gratisgeld-Wette werden sowohl der Einsatz als auch die Gewinne gutgeschrieben.

Beispiel: Gratisgeld von 5 bei einer Quote von 3,5 → Auszahlung = 5 × 3,5 = 17,5.

8.3.3. Wette ohne Risiko. Eine Wette ohne Risiko funktioniert wie eine Standardwette; wenn die Wette jedoch verliert, wird der Einsatz zurückerstattet.

II. Spezielle Regeln für Sportarten

1. Fußball:

Fußball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Fußballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen lesen Sie bitte die geltenden Allgemeinen und Sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das begonnen hat, aber vor Abschluss unterbrochen wurde und nicht innerhalb des in diesen Wettregeln festgelegten Zeitrahmens wieder aufgenommen wird.
  • Assist: Der letzte Pass oder die letzte Ballberührung eines Spielers, die direkt zu einem Torerfolg eines Mitspielers führt.
  • Karten: Ein Begriff, der sich auf die vom Schiedsrichter an Einzelpersonen während eines Spiels gezeigten Disziplinarkarten (gelb oder rot) bezieht.
  • Kartenpunkte: Eine numerische Darstellung der Anzahl der während eines Spiels gezeigten Disziplinarkarten zu Wettzwecken, berechnet gemäß den spezifischen Marktregeln.
  • Eckball: Eine Methode der Spielfortsetzung, wenn der Ball vollständig die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) überquert hat und zuletzt von einem Spieler der verteidigenden Mannschaft berührt wurde.
  • Zu Null spielen: Ein Markt, bei dem eine Mannschaft verhindert, dass die gegnerische Mannschaft während des Spiels ein Tor erzielt.
  • Freistoß: Eine Methode der Spielfortsetzung nach einem Vergehen, die entweder direkt oder indirekt sein kann.
  • Foul: Jegliches Vergehen gegen die Spielregeln, das vom Schiedsrichter mit einem Freistoß oder Strafstoß geahndet wird.
  • Tor: Wenn der Ball die Torlinie zwischen den Torpfosten und unter der Querlatte vollständig überquert hat, sofern kein Vergehen der angreifenden Mannschaft vorlag.
  • Abstoß: Eine Methode der Spielfortsetzung, wenn der Ball vollständig die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) überquert hat und zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde.
  • Verletzungszeit / Nachspielzeit: Minuten, die vom Schiedsrichter am Ende jeder Halbzeit hinzugefügt werden, um durch Auswechslungen, Verletzungen oder andere Unterbrechungen verlorene Zeit auszugleichen.
  • Intervalle: Spezifische Zeitsegmente eines Spiels (z.B. 00:00 bis 14:59), die für die Abrechnung zeitbasierter Märkte verwendet werden.
  • Anstoß: Die Methode, um das Spiel zu Beginn jeder Halbzeit zu starten oder nach einem Torerfolg fortzusetzen.
  • Neutraler Austragungsort: Ein Stadion, in dem ein Spiel ausgetragen wird, das nicht die Heimspielstätte einer der beiden teilnehmenden Mannschaften ist.
  • Offizielles Ergebnis: Das endgültige Spielergebnis oder Ergebnis eines Spiels, wie es von der zuständigen Leitungsbehörde oder dem Wettbewerbsveranstalter festgestellt und offiziell bekannt gegeben wird, und für Abrechnungszwecke verwendet wird.
  • Verlängerung (Nachspielzeit): Zwei zusätzliche Spielperioden (normalerweise jeweils 15 Minuten), die nach der regulären Spielzeit gespielt werden, um nach einem Unentschieden in der regulären Spielzeit einen Sieger zu ermitteln.
  • Abseits: Ein Vergehen, bei dem sich ein Spieler in einer Abseitsposition befindet, sobald der Ball zu ihm gespielt wird, wie vom Schiedsrichter signalisiert.
  • Eigentor: Ein Tor, das einem Spieler zugeschrieben wird, der den Ball versehentlich ins eigene Netz befördert.
  • Pass: Jeder bewusst von einem Spieler zu einem Mitspieler gespielte Ball.
  • Strafstoß: Ein 11-Meter-Schuss, der der angreifenden Mannschaft für ein Foul der Verteidigung innerhalb des eigenen Strafraums während der regulären Spielzeit oder Verlängerung zugesprochen wird.
  • Elfmeterschießen: Eine Reihe von Schüssen vom Strafstoßpunkt, die nach der Verlängerung ausgeführt werden, um einen Sieger in einem K.-o.-Wettbewerb zu ermitteln.
  • Verschobenes Spiel: Ein Spiel, das nicht zu seinem offiziell geplanten Datum und Uhrzeit gemäß diesen Wettregeln beginnt.
  • Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige 90-minütige Dauer eines Spiels (zwei 45-minütige Halbzeiten) zuzüglich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Verletzungs-/Nachspielzeit.
  • Parade: Ein Torwart verhindert mit irgendeinem Körperteil, dass der Ball nach einem absichtlichen Schuss des Gegners ins Netz gelangt.
  • Schuss: Jeder klare Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, indem er den Ball in Richtung des gegnerischen Tores lenkt.
  • Schuss aufs Tor: Ein Torversuch, der ins Netz geht oder ohne eine Parade des Torwarts oder eine Blockade durch einen "letzten Mann"-Verteidiger ins Netz gegangen wäre.
  • Startelf: Die elf Spieler, die von jeder Mannschaft zu Beginn des Spiels auf dem Platz stehen, zum Zeitpunkt des Anstoßes.
  • Auswechselspieler: Ein Spieler, der in der offiziellen Spielaufstellung enthalten ist, aber nicht zu Beginn des Spiels auf dem Platz steht und später das Spielfeld betreten darf, um einen anderen Spieler während des Spiels zu ersetzen.
  • Tackling: Ein Zweikampf, bei dem ein Spieler den Ball berührt und erfolgreich in Besitz bringt oder den Ball von einem Gegner klärt.
  • Einwurf: Eine Methode der Spielfortsetzung, wenn der Ball die Seitenlinie vollständig überquert hat.
  • Weiterkommen: Das Ergebnis einer Mannschaft oder eines Spielers, in die nächste Runde eines bestimmten Wettbewerbs einzuziehen (umfasst bei Bedarf Verlängerung und Elfmeterschießen).
  • VAR (Video-Assistent): Ein offizieller Prozess, bei dem der Hauptschiedsrichter eine Entscheidung anhand von Videomaterial überprüft.
  • Aluminium (Pfosten/Querlatte): Eine Situation, in der der Ball den Torpfosten oder die Querlatte trifft und im Spiel bleibt.
  • xG (Erwartete Tore): Ein statistisches Metrik-Schätzung für Torchancen basierend auf historischen Daten. Diese Metrik dient nur zu Informationszwecken und wird nicht für die Abrechnung verwendet, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben.

Allgemeine Fußballregeln

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf der Grundlage von zwei Halbzeiten mit jeweils der vorgesehenen Minutenzahl abgerechnet (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten von je 45 Minuten), einschließlich jeglicher vom Schiedsrichter hinzugefügter Verletzungs-/Nachspielzeit. Sie umfassen keine Verlängerungsperioden oder Elfmeterschießen, es sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben.

1.2. Wenn das Spielformat geändert wurde, wird die Wettplattform alle betroffenen Wetten annullieren.

1.3. Wenn ein Freundschaftsspiel durch Schiedsrichterentscheidung früher als die geplante Dauer endet (z.B. vor 80 Minuten Spielzeit), behält sich die Wettplattform das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

1.4. Eigentore werden bei der Abrechnung von Märkten wie "Jederzeitiger Torschütze", "Spieler erzielt X", "Nächster Torschütze" oder ähnlichen spielerbezogenen Torschützenmärkten nicht berücksichtigt und sind zu ignorieren. Bei Märkten, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore angegeben ist (einschließlich teambezogener Märkte), zählen Eigentore nicht zur Torseriennummerierung. Beispiel 1: Wenn der offizielle Spielstand 1:0 ist und das zweite erzielte Tor ein Eigentor ist, wird der Markt "Nächster Torschütze (Tor 2)" auf der Grundlage des nächsten zulässigen Nicht-Eigentors abgerechnet.

Beispiel 2: Wenn das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor ist, bleibt der Markt "1. Torschütze (Mannschaft X)" aktiv und wird auf der Grundlage des nächsten zulässigen Nicht-Eigentors eines Spielers dieser Mannschaft abgerechnet.

1.5. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich die Wettplattform das Recht vor, Wetten des entsprechenden Marktes zu annullieren, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.6. Wenn in der Wettplattform ein falsches Live-Ereignis oder eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und diese Diskrepanz einen wesentlichen Einfluss auf die Quoten hatte, behält sich die Wettplattform das Recht vor, die entsprechenden Wetten für annulliert zu erklären.

1.7. Wenn ein falscher Spielstand in die Anzeigetafel der Wettplattform eingegeben wird, behält sich die Wettplattform das Recht vor, alle Wetten, die während des Zeitraums platziert wurden, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für annulliert zu erklären.

1.8. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier in der Wettplattform falsch angezeigt werden, behält sich die Wettplattform das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

1.9. Intervallmärkte werden auf der Grundlage der Spielzeit abgerechnet, wie sie von den Datenquellen der Wettplattform bereitgestellt wird. Falls nicht verfügbar, können TV-Übertragungsinformationen und die Spieluhr verwendet werden.

1.10. Intervall-Tormärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Torlinie überquert, und nicht des Zeitpunkts der Schussabgabe.

1.10.A. Intervallmärkte werden auf der Grundlage der vom Fernsehsender bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, wird die Zeit gemäß der Spieluhr berücksichtigt.

1.11. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) ("Videoüberprüfung") gilt als offiziell, wenn er vom Schiedsrichter durch ein formelles Überprüfungssignal bestätigt wird (z.B. das Zeichnen eines Rechtecks in der Luft) oder durch Überprüfung des Vorfalls am Spielfeldrand-Monitor.

N.B. Die Benachrichtigung "Torüberprüfung" auf der Anzeigetafel oder informelle Gesten (wie Hand ans Ohr des Schiedsrichters) stellen keine offizielle VAR-Überprüfung dar. Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten werden ebenfalls nicht als offizielle VAR-Überprüfungen betrachtet. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) finden Sie bei der FIFA.

1.12. Strafstoßmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter den Strafstoß verhängt, einschließlich Entscheidungen, die über VAR bestätigt werden.

1.13. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Strafstöße werden nicht berücksichtigt.

1.14. Änderungen des Austragungsortes. Wenn ein Spiel an einen neutralen Austragungsort verlegt wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein geplantes Spiel vertauscht werden (die Heimmannschaft spielt auswärts und umgekehrt), werden Wetten auf die ursprüngliche Marktauswahl annulliert.

  • Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss über ihre volle geplante Dauer gespielt werden (z.B. 45 Minuten). Jede vom Schiedsrichter hinzugefügte Verletzungs-/Nachspielzeit gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, der sie hinzugefügt wird, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugefügt werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen.
  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel vor Abschluss der geplanten Dauer (z.B. 45 Minuten pro Halbzeit) unterbrochen wird, richtet sich die Abrechnung nach Regel 6.2.2 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung einer Leitungsbehörde, den Spielstand als Endergebnis zu validieren oder das Spiel als beendet zu erklären.
  • Abschlussanforderung: Damit ein Spiel für Abrechnungszwecke als abgeschlossen gilt, muss die volle geplante Dauer jeder Halbzeit auf dem Platz gespielt werden, sofern nicht anders in Regel 6.2.2 vorgesehen.

Statistische Marktregeln

1.15 Eckballmärkte

1.15.1 Abrechnungsquellen & Priorität

Eckballmärkte werden auf der Grundlage visueller Beweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spieldaten der Datenanbieter der Wettplattform abgerechnet. Bei Unstimmigkeiten zwischen diesen Quellen und auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebseiten veröffentlichten Statistiken haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter der Wettplattform für Abrechnungszwecke Vorrang.

1.15.2. Regel: Zugesprochen vs. Ausgeführt

1.15.3. Wiederholte Eckbälle

Eckball-Intervallmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Eckball zugesprochen wird, und nicht des Zeitpunkts seiner Ausführung. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Ein wiederholter Eckball zählt für Abrechnungszwecke als ein einziger Eckball.

1.15.4 Intervall- & Zeitstempellogik

Bei intervallbasierten Märkten (z.B. 1-Minuten- oder 5-Minuten-Intervalle) wird die Abrechnung durch den Zeitstempel bestimmt, an dem der Eckball vom Schiedsrichter zugesprochen wird, nicht wann er ausgeführt wird.

1.15.5. Bedingungslos festgestellt (Unterbrochene Spiele)

Die Wettplattform hält sich an das Prinzip der "Bedingungslosen Feststellung" gemäß Abschnitt 2.17. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Eckballmärkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht (z.B. "Summe Eckbälle Über 8,5", wenn bereits 9 Eckbälle ausgeführt wurden), entsprechend dem Ergebnis abgerechnet. Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden gemäß Regel 6.2.2 annulliert.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel getroffene Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Webseiten Dritter oder offiziellen Seiten stellen keine Grundlage für eine Neuabrechnung einer Wette dar.
  • Eckbälle: Nur tatsächlich ausgeführte Eckbälle zählen für die Abrechnung der entsprechenden Wetten. Ein zugesprochener, aber nicht ausgeführter Eckball wird nicht berücksichtigt.
  • Allgemeine Regel: Nur tatsächlich ausgeführte Eckbälle zählen für die Abrechnung. Ein zugesprochener, aber vor dem Ende der Halbzeit oder des Spiels nicht ausgeführter Eckball wird nicht berücksichtigt.
  • Ausnahmen: Märkte, die sich speziell auf Zeitintervalle beziehen (z.B. "Eckball zugesprochen in den nächsten 1/5 Minuten"), werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter den Eckball zuspricht, unabhängig davon, ob er anschließend ausgeführt wird.
  • 1-Minuten-Intervalle: 1:00–1:59, 2:00–2:59 usw.
  • 5-Minuten-Intervalle: 1:00–5:59, 6:00–10:59 usw.

1.16 Kartenmärkte (Bookings)

1.16.1 Abrechnungsquellen & Priorität

Kartenmärkte werden auf der Grundlage visueller Beweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spieldaten der Datenanbieter der Wettplattform abgerechnet. Bei Unstimmigkeiten zwischen diesen Quellen und auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebseiten veröffentlichten Statistiken haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter der Wettplattform für Abrechnungszwecke Vorrang.

1.16.2. Kartenzählung (Standardmärkte)

Für die meisten Märkte zählt eine Gelbe Karte als 1 und eine Rote oder Gelb-Rote Karte (zweite Verwarnung) als 2. Die zweite Gelbe Karte für einen einzelnen Spieler wird zu Abrechnungszwecken ignoriert. Infolgedessen kann ein einzelner Spieler maximal 3 Kartenpunkte erhalten.

1.16.3. Marktdauer

Alle Wetten werden auf der Grundlage von Karten abgerechnet, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten plus Verletzungszeit) gezeigt werden, wie von den in Regel 1.16.1 festgelegten Abrechnungsquellen bestimmt. Jede nach dem Schlusspfiff der regulären Spielzeit gezeigte Karte wird nicht berücksichtigt.

1.16.4. Halbzeit- und Unterbrechungsperioden

Für die Zwecke der Kartenmärkte werden Karten, die während der Halbzeitpause gezeigt werden, der 2. Halbzeit zu Abrechnungszwecken zugerechnet, sofern der Spieler, der die Karte erhält, zu Beginn der zweiten Halbzeit als aktiver Teilnehmer des Spiels aufgeführt war.

1.16.5. Berechtigte Teilnehmer (Nicht-Spieler)

Nur Karten, die Spielern gezeigt werden, die offiziell am Spiel teilnehmen (einschließlich derjenigen auf dem Spielfeld oder vorübergehend außerhalb des Spielfeldes während normaler Spielunterbrechungen wie der Halbzeit), zählen für Abrechnungszwecke. Karten, die Managern, Trainerstäben oder nicht teilnehmenden Spielern (z.B. nicht eingesetzten Auswechselspielern) gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.16.6. Kartenpunkte-System In Märkten, die das Punktesystem verwenden, werden folgende Punktzahlen vergeben:

1.16.7. Intervalle und Zeitstempel

Karten-Intervallmärkte (z.B. "Karte in den nächsten 1/5 Minuten") werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte vom Schiedsrichter gezeigt wird, und nicht des Zeitpunkts, zu dem das tatsächliche Foul/Vergehen begangen wurde.

1.16.8. Ausnahmen für spezifische Märkte (Farbunabhängig)

Für spezifische Märkte wie Nächstes kartiertes Team oder Meist kartiertes Team wird jedes Kartenereignis als 1 Karte gezählt, unabhängig von seiner Farbe (Gelb oder Rot).

1.16.9. Natürlicher Abschluss (Abgebrochene Spiele)

Wenn ein Spiel abgebrochen wird (gemäß Regel 6.2.2), werden Märkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos festgestellt war, abgerechnet. Alle anderen auf das Spiel bezogenen Märkte werden für annulliert erklärt.

1.16.10. Karten 1X2 (Meiste Karten)

Dieser Markt ermöglicht die Vorhersage, welche Mannschaft während des Spiels mehr Karten erhält, basierend auf der in Regel 1.16.2 definierten Zählweise. Dieser Markt verwendet eine vereinfachte Zählmethode und wendet nicht das in Regel 1.16.6 definierte Kartenpunkte-System an.

Abrechnungslogik: Für die Zwecke dieses Marktes werden Karten wie folgt gewichtet:

Beispiel: Wenn die Heimmannschaft 1 Rote Karte (gezählt als 2 Karten) erhält und die Auswärtsmannschaft 2 Gelbe Karten (1+1 = 2 Karten), ist das resultierende Ergebnis "Unentschieden (X)".

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel getroffene Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Webseiten Dritter oder offiziellen Seiten stellen keine Grundlage für eine Neuabrechnung einer Wette dar.
  • Gelbe Karte: 10 Punkte.
  • Rote oder Gelb-Rote Karte: 25 Punkte.
  • Maximale Punktzahl pro Spieler: 35 Punkte (10 für die erste Gelbe und 25 für die anschließende Rote/Gelb-Rote).
  • "1" (Heim): Der Heimmannschaft werden mehr Karten zugeschrieben als der Auswärtsmannschaft.
  • "X" (Unentschieden): Beiden Mannschaften wird eine gleiche Anzahl von Karten zugeschrieben.
  • "2" (Auswärts): Der Auswärtsmannschaft werden mehr Karten zugeschrieben als der Heimmannschaft.
  • Gelbe Karte = 1 Karte.
  • Rote Karte (Direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten.
  • Maximum pro Spieler = 3 Karten (z.B. wird einem Spieler, der eine Gelbe Karte und dann eine direkte Rote Karte erhält, 1 + 2 = 3 Karten zugeschrieben).

1.17 Teamstatistik-Märkte

1.17.1. Priorität der Quellen

Alle Märkte in diesem Abschnitt (Teamstatistik) werden gemäß der folgenden strengen Quellenhierarchie abgerechnet:

1. Offizielle Quelle (offizielle Liga- oder Wettbewerbswebseite). 2. WhoScored (Fußball Statistiken | Fußball Live Ergebnisse | WhoScored.com ). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/). 4. Sofascore (Fußball Live Ergebnisse, Begegnungen & Quoten | Sofascore | Championship League, Premier League ). Diese Reihenfolge ist endgültig. Wenn eine Quelle mit höherer Priorität die Daten liefert, werden niedriger eingestufte Quellen nicht berücksichtigt. Die Abrechnung basiert auf der ersten offiziellen Veröffentlichung; nachträgliche Änderungen (Disziplinarische Entscheidungen etc.) stellen keinen Grund für eine Neuabrechnung dar.

Diese Quellenhierarchie gilt ausschließlich für Teamstatistik-Märkte. Für andere statistische Märkte (z.B. Eckbälle, Karten) folgt die Abrechnung den in den entsprechenden Abschnitten definierten spezifischen Regeln.

1.17.2. Allgemeine Abrechnungslogik

1.17.3. Abseits

Ein Abseits wird zu Abrechnungszwecken nur dann gezählt, wenn es offiziell vom Schiedsrichter anerkannt wird und zu einer Spielfortsetzung führt.

1.17.3.1. Entscheidungszeitpunkt: Abseitsentscheidungen werden zu dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt für alle Situationen mit dem Video-Assistenten (VAR), unabhängig davon, wann das tatsächliche Vergehen geschah.

1.17.3.2. Validierungsanforderung: Ein Abseits wird zu Abrechnungszwecken nur dann gezählt, wenn anschließend ein Freistoß zugesprochen wird (oder das Spiel aufgrund des Abseitspfiffs offiziell neu gestartet wird).

1.17.4. Schüsse

Gesamte Torversuche, einschließlich Torschüsse, Schüsse vorbei und geblockte Schüsse.

1.17.5. Schüsse aufs Tor (Ziel)

Versuche, die ins Netz gehen oder ohne eine Torwartparade oder einen "letzten Mann"-Block ins Netz gegangen wären.

1.17.6. Einwürfe

Gesamtzahl der zugesprochenen und ausgeführten Einwürfe. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Einwürfe werden nicht berücksichtigt.

1.17.7. Fouls

Jegliches Vergehen, das vom Schiedsrichter als Foul gepfiffen wird.

1.17.8. Paraden

Jegliches absichtliches Eingreifen eines Torwarts, um ein Tor zu verhindern.

1.17.9. Abstöße

Gesamtzahl der zugesprochenen und ausgeführten Abstöße. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Abstöße werden nicht berücksichtigt.

1.17.10. Gesamtzahl Pässe Gesamtzahl der von einem Team während der regulären Spielzeit versuchten Pässe.

1.17.11. Spezial- und Kombimärkte Wenn ein "Spezial"- oder "Kombi"-Markt eine oder mehrere statistische Komponenten enthält (z.B. Schüsse, Abseits, Fouls usw.), wird jedes statistische Element innerhalb dieses Marktes streng nach der in diesem Abschnitt (1.17) definierten Quellenpriorität und den spezifischen Regeln abgerechnet.

1.18 Märkte für Erwartete Tore (xG)

1.18.1. Definition Erwartete Tore (xG) ist eine statistische Metrik, die die Qualität von Torchancen misst. Jedem Schuss wird ein xG-Wert zugewiesen, der auf der Wahrscheinlichkeit basiert, ob er zu einem Tor führt.

1.18.2. Referenzquelle Alle xG-Märkte werden streng auf der Grundlage der von Fotmob (FotMob ) bereitgestellten Daten abgerechnet. Keine anderen Quellen (offizielle Liga-Webseiten, WhoScored usw.) werden für die xG-Abrechnung berücksichtigt, es sei denn, Fotmob liefert keine Daten für ein bestimmtes Ereignis.

1.18.3. Abrechnungsgenauigkeit Wetten werden mit absoluten Werten in Hundertsteln abgerechnet (z.B. ein xG von 1,45).

1.18.4. Markttypen

  • 1X2-Märkte: Wette darauf, welches Team während der regulären Spielzeit einen höheren Wert bei der angegebenen Statistik erzielen wird.
  • Summen-Märkte: Wette darauf, ob die kombinierte Anzahl für beide Teams (oder die Anzahl für ein bestimmtes Team) die angegebene Linie über- oder unterschreiten wird.
  • Umfangsbeschränkung: Die Märkte in diesem Abschnitt beziehen sich ausschließlich auf Teamstatistiken. Individuelle Spielerleistungsmärkte werden im Abschnitt Spielerprops behandelt.
  • Abrechnung: Alle statistischen Märkte in diesem Abschnitt werden streng gemäß der in Regel 1.17.1 definierten Quellenpriorität abgerechnet.
  • Zähllogik: Beinhaltet sowohl erfolgreiche als auch nicht erfolgreiche Pässe.
  • Ausschlüsse: Die Klassifizierung von Pässen und Ausschlüssen folgt der Methodik der designierten Datenquelle gemäß Regel 1.17.1.
  • Hinweis: Jede statistische Komponente innerhalb solcher Märkte wird gemäß den für diese Statistik geltenden spezifischen Regeln und Quellenprioritäten abgerechnet (z.B. Abschnitt 1.15 für Eckbälle, Abschnitt 1.16 für Karten und Abschnitt 1.17 für andere Teamstatistiken).
  • Beispiel: Wenn das xG eines Teams 1,45 beträgt und die Wettlinie Über 1,5 ist, verliert die Wette. Wenn das xG 1,51 beträgt, gewinnt die Wette.
  • 1.18.4.1. Gesamtes Spiel xG (1X2 / Summen): Sagen Sie die während der gesamten regulären Spielzeit akkumulierten xG-Werte voraus.
  • 1.18.4.2. 1. Halbzeit xG (1X2 / Summen): Sagen Sie die ausschließlich während der ersten Halbzeit (einschließlich Verletzungszeit) akkumulierten xG-Werte voraus.

Spielerprops-Märkte

1.19. Spieler Tore / Spieler Tore (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Sagen Sie voraus, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein oder mehrere Tore erzielen wird. Die Optionen werden als Summen angeboten (z.B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet Tore, die während der regulären Spielzeit und, falls in der Marktbeschreibung ausdrücklich erwähnt, in der Verlängerung (Extra Time) erzielt werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert, unabhängig davon, ob er später eingewechselt wird. Eigentore zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers.

Abrechnungsquelle: Live Ergebnisse - Fußball - Wett-Showcase .

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette wird auf Spieler A platziert, 1+ Tore zu erzielen. Spieler A beginnt und erzielt zwei Tore. Sowohl 1+ als auch 2+ Marktauswahlen werden als Sieg abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette wird auf Spieler B platziert, 2+ Tore zu erzielen. Spieler B beginnt und erzielt nur ein Tor. Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 3. Beispiel 3: Eine Wette wird auf Spieler C platziert, 1+ Tore zu erzielen. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als annulliert abgerechnet. 1.20. Spieler Assists / Spieler Assists (inkl. Verlängerung) Marktbeschreibung: Sagen Sie voraus, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Assists verzeichnen wird. Die Optionen werden als Summen angeboten (z.B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet Assists, die während der regulären Spielzeit und gegebenenfalls in der Verlängerung (Extra Time) geleistet werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt annulliert, unabhängig davon, ob er später eingewechselt wird. Ein Assist kann nicht für ein Eigentor vergeben werden.

Zähllogik: Der Assist wird als die letzte absichtliche Berührung (Pass, Schussvorlage oder jede andere Berührung) eines Spielers definiert, die direkt zu einem Torerfolg eines Mitspielers führt. Wenn die letzte Berührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht wird, gilt die ursprüngliche Aktion immer noch als direkt zum Tor beitragend, ohne dass die beabsichtigte Richtung oder das Ergebnis wesentlich verändert wird.

Ausschlüsse: Kein Assist wird für Eigentore, direkte Freistöße, direkte Eckballtore oder Strafstöße vergeben. Darüber hinaus sind "Fantasy Assists" strikt von den Statistiken für Abrechnungszwecke ausgeschlossen. Dies beinhaltet, ist aber nicht beschränkt auf:

Abrechnungsquelle: Live Ergebnisse - Fußball - Wett-Showcase .

  • Gewonnene Fouls, die zu einem verwandelten Strafstoß oder Freistoß führen.
  • Schüsse, die das Aluminium treffen oder vom Torwart gehalten werden, was zu einem Tor aus dem Abpraller führt.
  • Abfälschungen durch einen gegnerischen Spieler, die die Flugbahn des Balls erheblich verändern.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, 1+ Assist zu verzeichnen. Spieler A beginnt und leistet zwei Assists. Sowohl 1+ als auch 2+ Marktauswahlen werden als Sieg abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, 1+ Assist zu verzeichnen. Spieler B beginnt, aber das Spiel endet, ohne dass er einen Assist leistet. Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 1.21. Spieler Schüsse / Spieler Schüsse (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Schüsse haben wird. Die Optionen werden als Summen angeboten (z.B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet alle Schussversuche (Torschüsse, Schüsse daneben und geblockte Schüsse) während der regulären Spielzeit und gegebenenfalls in der Verlängerung (Extra Time).

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt annulliert, unabhängig davon, ob er später eingewechselt wird.

Was als Schuss zählt: Jeder absichtliche Versuch, ein Tor zu erzielen, der zu einem Tor führt, vom Torwart oder einem "letzten Mann"-Block gehalten wird, oder vorbei, drüber geht oder den Rahmen (Pfosten oder Querlatte) trifft.

Ausschlüsse: Geblockte Schüsse, die nicht den Torbereich erreichen oder von einem anderen Spieler, der nicht der "letzte Mann" ist, geblockt werden, zählen nicht als Schüsse.

Abrechnungsquelle: Live Ergebnisse - Fußball - Wett-Showcase .

1. Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, 2+ Schüsse zu haben. Spieler A beginnt das Spiel und gibt insgesamt drei Schüsse ab. Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als Sieg abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, 1+ Schüsse zu haben. Spieler B beginnt das Spiel, wird aber zur Halbzeit ausgewechselt, ohne einen Schuss abgegeben zu haben. Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 3. Beispiel 3: Eine Wette auf Spieler C, 1+ Schüsse zu haben. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als annulliert abgerechnet. 1.22. Spieler Torschüsse / Spieler Torschüsse (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Torschüsse haben wird. Die Marktoptionen werden als Summen angeboten (z.B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet alle Torschüsse während der regulären Spielzeit und, falls die Marktbeschreibung die Verlängerung beinhaltet - dies beinhaltet alle Torschüsse während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra Time).

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für annulliert erklärt, unabhängig davon, ob er später eingewechselt wird.

Was als Torschuss zählt:

Jeder Versuch, der zu einem Tor führt oder ohne eine Parade des Torwarts oder eine Torlinienintervention eines verteidigenden Spielers ("Letzte Linie Block") zu einem Tor geführt hätte.

Schüsse, die den Rahmen (Aluminium) oder das Netz treffen und nicht zu einem Tor führen, gelten nicht als Torschüsse, es sei denn, der Ball geht rein.

Abrechnungsquelle: Live Ergebnisse - Fußball - Wett-Showcase .

1. Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, 1+ Torschüsse zu haben. Spieler A beginnt und ein Schuss wird vom Torwart gehalten und er erzielt ein Tor. Sowohl 1+ als auch 2+ Marktauswahlen werden als Sieg abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, 1+ Torschüsse zu haben. Spieler B beginnt und trifft den Pfosten, aber der Ball geht ins Aus. Die Wette wird als Verlust abgerechnet (da das Treffen des Aluminiums kein Torschuss ist). 3. Beispiel 3: Eine Wette auf Spieler C, 1+ Torschüsse zu haben. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als annulliert abgerechnet. 1.23. Spieler Karten / Spieler Karten (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehrere Karten erhalten wird (typischerweise als 1+ angeboten). Dies beinhaltet Karten, die während der regulären Spielzeit und, falls die Marktbeschreibung die Verlängerung beinhaltet – Karten während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra Time) gezeigt werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für annulliert erklärt, unabhängig davon, ob der Spieler später eingewechselt wird.

Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, um 1+ Karte zu erhalten. Spieler A beginnt und erhält eine gelbe Karte. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, um 1+ Karte zu erhalten. Spieler B beginnt und erhält eine direkte rote Karte. Da eine rote Karte als 2 zählt, ist die Bedingung „1+“ erfüllt und die Wette wird als Gewinn abgerechnet. 3. Beispiel 3: Eine Wette auf Spieler C, um 1+ Karte zu erhalten. Spieler C ist nicht in der Startelf. Selbst wenn der Spieler als Einwechselspieler auf das Feld kommt und eine Karte erhält, wird die Wette als Annulliert abgerechnet. 1.24. Spielerpässe / Spielerpässe (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Pässe verzeichnet. Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z.B. 20+ / 30+ / 40+ usw.). Dies umfasst Pässe, die während der regulären Spielzeit und, falls die Marktbeschreibung Verlängerung enthält – Pässe, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extrazeit) gemacht werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startaufstellung stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt als Annulliert erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, um 30+ Pässe zu haben. Spieler A versucht 35 Pässe, aber 5 davon werden abgefangen. Gesamt = 35. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, um 30+ Pässe zu haben. Spieler B macht 28 Pässe und 5 Flanken. Gesamtzahl Pässe = 28 (Flanken werden ignoriert). Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 1.25. Spieler-Tackles / Spieler-Tackles (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Tackles verzeichnet. Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z.B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle erfolgreichen Tackles, die während der regulären Spielzeit und, falls die Marktbeschreibung Verlängerung enthält – alle erfolgreichen Tackles, die sowohl während der regulären Spielzeit als auch der Verlängerung (Extrazeit) gemacht werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startaufstellung stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt als Annulliert erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, um 2+ Tackles zu verzeichnen. Spieler A beginnt das Spiel und verzeichnet 3 Tackles. Wetten für Marktauswahlen auf 1+, 2+ und 3+ werden alle als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2: Eine Wette wird auf Spieler B abgeschlossen, um 1+ Tackle zu verzeichnen. Spieler B beginnt das Spiel, beendet das Spiel jedoch mit 0 von Opta verzeichneten Tackles. Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 3. Beispiel 3: Eine Wette wird auf Spieler C abgeschlossen, um 1+ Tackle zu verzeichnen. Spieler C ist nicht in der Startelf. Selbst wenn der betreffende Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt und mehrere Tackles verzeichnet, wird die Wette als Annulliert abgerechnet. 1.26. Spezielle Spielermärkte (Duelle, Gruppen und Kombinationen)

Marktbeschreibung: Diese Kategorie umfasst Märkte, an denen zwei oder mehr Spieler beteiligt sind, wie Spielerduelle (Head-to-Head), Spielergruppen oder kombinierte statistische Gesamtzahlen (z.B. „Spieler A, Spieler B und Spieler C sollen zusammen 3+ Torschüsse haben“).

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten in dieser Kategorie werden nach derselben Logik wie individuelle Spielerwetten abgerechnet.

Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Beispiel 1 (H2H): Eine Wette auf „Spieler A gegen Spieler B: Meiste Schüsse“. Spieler A beginnt das Spiel, aber Spieler B sitzt auf der Bank. Der gesamte Markt wird als Annulliert abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Kombiwette): Eine Wette auf „Spieler A und Spieler B sollen jeweils 1+ Torschüsse haben“. Beide Spieler beginnen das Spiel. Spieler A hat 2 Torschüsse, aber Spieler B hat 0. Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 3. Beispiel 3 (Kombinierte Gesamtzahl): Eine Wette wird auf „Spieler A, Spieler B und Spieler C sollen zusammen 3+ Tore erzielen“ abgeschlossen. ○ Wenn einer der in der Marktbeschreibung genannten Spieler nicht in der Startelf steht, wird die Wette als Annulliert (Erstattet) abgerechnet, selbst wenn die anderen in der Marktbeschreibung genannten Spieler zusammen 5 Tore erzielen. ○ Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler beginnen und jeweils 1 Tor erzielen (Gesamt 3), ist die Wette ein Gewinn. ○ Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler beginnen und zusammen nur 2 Tore erzielen, ist die Wette ein Verlust. 1.27. Jederzeit-Torschützen-Markt Beschreibung: Dieser Markt bietet eine Liste von Spielern zur Auswahl. Die Wette bezieht sich darauf, ob ein ausgewählter Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels mindestens ein Tor erzielt.

Abrechnungsnuancen: Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, egal ob als Startspieler oder Einwechselspieler.

Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken, verfügbar unter https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, oder der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken falsch sind.

  • Zähllogik: Für diesen Markt werden Karten wie folgt gewichtet: Gelbe Karte = 1 Karte, Rote Karte (direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten. Die maximale Anzahl von Karten, die einem einzelnen Spieler zugeschrieben werden, beträgt 3.
  • Nur aktive Spieler: Karten, die einem Spieler gezeigt werden, werden nur gezählt, wenn der Spieler zum Zeitpunkt der Kartenvergabe aktiv am Spiel teilnimmt. Karten, die nach der Auswechslung eines Spielers, während der Spieler auf der Bank ist oder nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden für Abrechnungszwecke nicht gezählt.
  • Zähllogik: Die Abrechnung basiert auf der Gesamtzahl der versuchten Pässe. Dies umfasst sowohl erfolgreiche als auch erfolglose (abgefangene) Pässe.
  • Wichtige Ausschlüsse: Gemäß den Definitionen von Opta werden Flanken (Hereingaben in den Strafraum), Einwürfe und Abstöße NICHT als Pässe gezählt und daher für Abrechnungszwecke nicht als Pässe berücksichtigt. Nur absichtlich von einem Spieler zum anderen gespielte Bälle (mit Ausnahme der genannten) werden einbezogen.
  • Zähllogik: Ein Tackle liegt vor, wenn ein Spieler in einer Bodenherausforderung den Ball berührt und ihn erfolgreich vom ballführenden Gegner erobert.
  • Gewonnener vs. verlorener Tackle: Beides sind erfolgreiche Tackles. Ein gewonnener Tackle liegt vor, wenn das Team des Tacklers in Ballbesitz kommt oder der Ball „sicher“ aus dem Spiel geht. Ein verlorener Tackle liegt vor, wenn der Tackle ausgeführt wird, der Ball aber zum Gegner gelangt. Beide zählen zur Gesamtzahl.
  • Ausschlüsse: Das Abfangen eines Passes (Interception) ist kein Tackle.
  • Anforderung Startelf: Jeder Spieler, der im jeweiligen „Speziellen Markt“ erwähnt oder enthalten ist, muss in der Startaufstellung stehen.
  • Annullierungsregel: Wenn einer (oder mehrere) der im Markt enthaltenen Spieler nicht in der Startaufstellung steht, sind alle Wetten auf den betreffenden Markt Annulliert.
  • Annullierungsregel: Wetten auf Märkte mit Spielern, die im Team aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden Annulliert.
  • Aktive Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runners“ (aktive Teilnehmer).
  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.
  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und beeinflussen nicht die Torzählreihenfolge. Abrechnung der Spieler-Tor-Gesamtzahlen.
1. Beispiel 1 (Einwechselspieler): Eine Wette auf Spieler A, ein Tor zu erzielen. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt ein Tor. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Eigentor): Spieler B erzielt ein Eigentor. Dieses Tor wird ignoriert. Die Wette auf Spieler B, ein Tor zu erzielen, bleibt offen, bis dieser Spieler ein Tor erzielt oder das Spiel endet. Beispiel 3 (Nicht gelisteter Torschütze): Ein Spieler, der nicht in der ursprünglichen Liste enthalten ist, erzielt das erste Tor. Wetten auf die Märkte aller anderen aufgeführten Spieler für „Jederzeit-Torschütze“ bleiben aktiv.

1.28. Erster Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das erste Tor des Spiels erzielen wird. Abrechnungsnuancen: Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt für alle Spielerauswahlen bleiben gültig, wenn der betreffende, in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Tor das Spielfeld betritt, egal ob als Startspieler oder Einwechselspieler.

Abrechnungsquelle: Die Wetten für diesen Markt werden auf Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken, verfügbar unter Live Scores - Soccer - Betting Showcase , oder der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken falsch sind.

  • Annullierungsregel: Wenn ein Spieler nach dem bereits erzielten ersten Tor das Spielfeld betritt oder während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleibt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt Annulliert.
  • Aktive Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die seit dem Anpfiff und vor dem ersten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runners“ (aktive Teilnehmer).
  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.
  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das erste Tor des Spiels ein Eigentor ist, bleibt der Markt offen, bis ein Spieler das erste Nicht-Eigentor erzielt.
1. Beispiel 1 (Einwechselspieler-Gewinn): Eine Wette auf Spieler A als Ersten Torschützen. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 20. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt in der 30. Minute das erste Tor. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Später Einwechselspieler – Annulliert): In der 10. Minute fällt ein Tor. Spieler B betritt in der 15. Minute als Einwechselspieler das Spielfeld. Die Wette auf diesen Markt mit Spieler B wird als Annulliert abgerechnet, weil er das Spielfeld nach dem ersten Tor betreten hat. 3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Das erste Tor des Spiels ist ein Eigentor. Spieler C erzielt dann ein Nicht-Eigentor. Wetten auf diesen Markt mit Spieler C werden als Gewinn abgerechnet. 1.29. Letzter Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das letzte Tor des Spiels erzielen wird.

Abrechnungsnuancen:

Abrechnungsquelle: Die Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken, verfügbar unter Live Scores - Soccer - Betting Showcase , oder der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken falsch sind.
  • Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der in der Marktauswahl genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, egal ob als Startspieler oder Einwechselspieler, sofern der betreffende Spieler auf dem Feld ist, wenn das letzte Tor erzielt wird.
  • Auswechselregel: Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor ausgewechselt wird, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt Annulliert.
  • Annullierungsregel: Wetten auf Märkte mit Spielern, die im Team aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, werden Annulliert.
  • Nicht-Feldspieler: Für diese Regel ist ein „Nicht-Feldspieler“ ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war. Wetten auf Märkte mit solchen Spielern sind Annulliert.
  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das letzte Tor des Spiels ein Eigentor ist, gewinnen die Wetten auf den Spieler, der das vorherige Nicht-Eigentor erzielt hat. Wenn alle Tore des Spiels Eigentore sind, werden die Wetten auf diesen Markt gemäß dem Ergebnis „Kein Torschütze“ (falls angeboten) oder als Annulliert abgerechnet.
1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Spieler A kommt in der 85. Minute als Einwechselspieler und erzielt in der 92. Minute das letzte Tor. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Annulliert wegen Auswechslung): Eine Wette auf Spieler B für diesen Markt wird abgeschlossen. Spieler B beginnt das Spiel, wird aber in der 70. Minute ausgewechselt. Ein Tor wird dann in der 80. Minute von einem anderen Spieler erzielt. Die Wette auf Spieler B für diesen Markt wird als Annulliert abgerechnet. Beispiel 3 (Eigentor): Das Spiel endet 2:1. Die Tore wurden erzielt von Spieler A (1:0), Spieler B (2:0) und dann ein Eigentor (2:1). Wetten auf Spieler B für diesen Markt werden als Gewinn abgerechnet.

1.30. Nächster Torschütze (z.B. 2. Tor, 3. Tor usw.)

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das spezifisch bezeichnete Tor in der Spielabfolge erzielt (z.B. das 2. Tor des Spiels).
Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken, verfügbar unter Live Scores - Soccer - Betting Showcase , oder der Press Association abgerechnet.
  • Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt zwischen dem vorherigen Tor (oder dem Spielbeginn für das 1. Tor) und dem Erzielen des bestimmten „Nächsten Tores“ auf dem Spielfeld ist.
  • Annullierungsregel (Nicht auf dem Platz): Wenn ein Spieler als Einwechselspieler auf das Feld kommt, nachdem das bestimmte Tor bereits erzielt wurde, oder während der gesamten Spieldauer auf der Bank bleibt, sind Wetten auf den betreffenden Spieler für diesen Markt Annulliert.
  • Annullierungsregel (Ausgewechselt): Wenn ein Spieler vor dem Erzielen des bestimmten „Nächsten Tores“ ausgewechselt wird, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diese spezifische Tornummer für diesen Markt Annulliert.
  • Aktive Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die seit dem Anpfiff (für das 1. Tor) oder seit dem vorherigen Tor auf dem Spielfeld waren, gelten als „Runners“.
  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.
  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das bestimmte „Nächste Tor“ ein Eigentor ist, bleiben die Wetten für diese Tornummer auf diesem Markt offen. Wetten auf den Spieler, der das nächste Nicht-Eigentor erzielt, werden als Gewinn abgerechnet.
1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Der Spielstand ist 1:0. Spieler A kommt in der 60. Minute ins Spiel. Spieler A erzielt in der 70. Minute das Tor zum 2:0. Wetten auf Spieler A für den Markt „2. Torschütze“ werden als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Annulliert wegen Auswechslung): Der Spielstand ist 0:0. Spieler B beginnt das Spiel, wird aber in der 30. Minute ausgewechselt. Das erste Tor fällt in der 40. Minute. Da Spieler B nicht auf dem Feld war, als das Tor erzielt wurde, ist die Wette auf Spieler B für den Markt „1. Torschütze“ Annulliert. 3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Eine Wette auf Spieler C, das „3. Tor“ zu erzielen. Der aktuelle Spielstand ist 2:0. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft erzielt ein Eigentor (2:1). Das Eigentor wird für die Abrechnung des Marktes „3. Tor“ nicht berücksichtigt. Spieler C erzielt dann das Tor (3:1). Wetten auf Spieler C für den Markt „3. Torschütze“ werden als Gewinn abgerechnet. 1.31. Spieler erzielt 2 oder mehr / Spieler erzielt 3 oder mehr (Spieler erzielt X)

Beispiel 3 (Annulliert): Eine Wette auf Spieler C, „2 oder mehr Tore“ zu erzielen. Spieler C ist im Kader, betritt aber nicht das Spielfeld. Die Wette auf Spieler C für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Annulliert abgerechnet.

  • Marktbeschreibung: Wette darauf, ob ein ausgewählter Spieler aus der bereitgestellten Liste während des Spiels X oder mehr Tore erzielt (z.B. 2 oder mehr Tore, 3 oder mehr Tore).
  • Abrechnungsnuancen: a. Abgrenzung zu „Spielertore“: Im Gegensatz zum Markt „Spielertore“ (Abschnitt 1.19), der nur für Startspieler gültig ist, folgt dieser Markt der Regel der Beliebigene Teilnahme. b. Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, egal ob als Startspieler oder Einwechselspieler. c. Annullierungsregel: Wenn ein Spieler das gesamte Spiel auf der Bank bleibt oder nicht im Spieltagskader enthalten ist, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt Annulliert. d. Aktive Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die an dem betreffenden Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runners“ (aktive Teilnehmer). e. Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und zählen nicht zur Toranzahl des Spielers.
  • Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken, verfügbar unter Live Scores - Soccer - Betting Showcase , oder der Press Association abgerechnet.
  • Abrechnungsbeispiele: a. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Eine Wette auf Spieler A, „2 oder mehr Tore“ zu erzielen. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 70. Minute als Einwechselspieler und erzielt zwei Tore. Die Wette auf Spieler A für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Gewinn abgerechnet. b. Beispiel 2 (Verlust): Eine Wette auf Spieler B, „2 oder mehr Tore“ zu erzielen. Spieler B beginnt das Spiel und erzielt nur 1 Tor. Die Wette auf Spieler B für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Verlust abgerechnet.

1.32. Spieler erhält eine Karte

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels eine Karte erhält. Dies ist in der Regel ein „Ja/Nein“-Markt oder wird als „Spieler wird verwarnt“ angeboten.
Abrechnungsquelle: Die Wetten werden auf Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken, verfügbar unter Live Scores - Soccer - Betting Showcase, oder der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken falsch sind.
  • Teilnahmeregel (Beliebige Teilnahme): Wetten auf einen bestimmten Spieler für diesen Markt bleiben gültig, wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, egal ob als Startspieler oder Einwechselspieler.
  • Annullierungsregel: Wenn ein Spieler im offiziellen Kader der Mannschaft für das Spiel ist, aber auf der Ersatzbank bleibt und zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betritt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt Annulliert.
  • Nur aktive Spieler: Es werden nur Karten gezählt, die einem Spieler gezeigt werden, während er aktiv auf dem Spielfeld ist. Karten, die einem Spieler auf der Bank (vor dem Betreten oder nach der Auswechslung) oder nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.
  • Zähllogik: Für das Ergebnis „Ja“ wird die Wette als Gewinn abgerechnet, wenn dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler während er aktiv auf dem Spielfeld ist, eine Karte (Gelb oder Rot) gezeigt wird. Das spezifische Gewicht oder die Farbe der Karte hat keinen Einfluss auf das Ergebnis dieses speziellen Marktes.
1. Beispiel 1 (Einwechselspieler-Gewinn): Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 75. Minute ins Spiel und erhält in der 80. Minute eine gelbe Karte. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Annulliert): Spieler B steht auf dem offiziellen Spielberichtsbogen als Einwechselspieler, bleibt aber die vollen 90 Minuten auf der Bank. Die Wette auf diesen Spieler für diesen Markt wird als Annulliert abgerechnet. Beispiel 3 (Inaktive Karte): Spieler C beginnt, wird in der 60. Minute ausgewechselt und erhält dann in der 85. Minute auf der Bank sitzend eine gelbe Karte. Diese Karte zählt für die Abrechnung dieses Marktes nicht. Die Wette auf Spieler C für diesen Markt wird als Verlust abgerechnet.

Spezifische Märkte

1.33. Gesamt VAR / Videobeweis

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der offiziellen Video-Assistent-Überprüfungen (VAR), die während eines Spiels durchgeführt werden (einschließlich Verlängerung, falls gemäß spezifischer Marktbeschreibung anwendbar).
Abrechnungsquelle: Offizielle Fernsehübertragung.
  • Offizielle Bestätigung: Eine VAR-Überprüfung wird nur gezählt, wenn sie offiziell durch visuelle Beweise in der offiziellen Übertragung durch eine der folgenden sichtbaren Handlungen bestätigt wird: ○ Der Schiedsrichter macht das „Fernsehsignal“ (zeichnet ein Rechteck/Kasten mit den Händen in die Luft). ○ Der Schiedsrichter überprüft den Vorfall persönlich am Monitor für den Videobeweis am Spielfeldrand (On-Field-Review).
  • Ausschlüsse (Streng NICHT gezählt): ○ Die Meldung „Torüberprüfung“ oder „Elfmeterüberprüfung“ auf der Stadionanzeigetafel oder in der TV-Grafik. ○ Der Schiedsrichter hält sich die Hand ans Ohr oder spricht über das Headset mit Assistenten. ○ VAR-Hintergrundüberprüfungen, die nicht von einem offiziellen Überprüfungssignal oder einer On-Field-Review begleitet werden, werden nicht berücksichtigt.
1. Beispiel 1: Der Schiedsrichter pfeift, zeichnet einen „Kasten“ in die Luft und läuft zum Bildschirm. Dies ist 1 VAR-Überprüfung. 2. Beispiel 2: Es gibt eine lange Pause, der Schiedsrichter spricht deutlich 2 Minuten lang über seinen Ohrhörer mit jemandem, startet das Spiel dann aber einfach neu, ohne Signale oder zum Monitor zu gehen. Dies sind 0 VAR-Überprüfungen. 1.34. Pfosten oder Latte (Aluminium)

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Male, die der Ball das Torgerüst (Pfosten oder Latte) trifft. Das Torgerüst umfasst sowohl die Torpfosten als auch die Querlatte.

Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Visuelle Beweise.
  • Anforderung Ball im Spiel: Ein Treffer wird nur gezählt, wenn der Ball nach dem Aufprall auf das Gerüst im Spiel bleibt (z.B. er springt zu einem Spieler, dem Schiedsrichter zurück oder trifft einen anderen Pfosten). Bälle, die das Torgerüst treffen und aus dem Spiel gehen, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.
  • Doppelte Treffer: Wenn der Ball einen Teil des Gerüsts (z.B. den Pfosten) trifft und dann sofort einen anderen (z.B. die Latte), ohne dazwischen von jemandem berührt zu werden, zählt dies als ein (1) Treffer.
1. Beispiel 1: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten und springt zum Torwart zurück. Dies ist 1 Treffer. 2. Beispiel 2: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten, dann die Latte und geht dann aus dem Spiel. Da ihn zwischen den Treffern niemand berührt hat, ist dies 1 Treffer. 1.35. Eintritt des medizinischen Teams

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Male, die ein medizinisches Team das Spielfeld betritt, um einem Spieler zu helfen.

Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Visuelle Beweise.
  • Zählbedingungen: Ein Betreten wird nur gezählt, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler tatsächlich Hilfe auf dem Feld erhält.
  • Gleichzeitiges Betreten: Wenn der Schiedsrichter medizinische Teams für beide Mannschaften gleichzeitig ruft (z.B. nach einem Zusammenstoß Kopf an Kopf), wird dies als ein (1) Eintritt gezählt.
1. Beispiel 1: Ein Spieler geht zu Boden, der Schiedsrichter winkt das medizinische Personal auf das Feld, und sie behandeln den Spieler. Dies ist 1 Eintritt. 2. Beispiel 2: Zwei Spieler gegnerischer Mannschaften kollidieren. Der Schiedsrichter gibt das Zeichen für beide medizinischen Teams, gleichzeitig einzutreten. Dies ist 1 Eintritt. Beispiel 3: Medizinisches Personal läuft zu einem Spieler, aber der Schiedsrichter hat keine Erlaubnis erteilt, oder der Spieler steht auf und lehnt Hilfe ab, bevor sie ihn erreichen. Dies sind 0 Eintritte.

1.36. Nächste Torart Marktbeschreibung: Wette auf die spezifische Art und Weise, wie das nächste Tor im Spiel erzielt wird.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Elfmeter): Ein Spieler schießt einen Elfmeter, der Torwart hält ihn, und derselbe Spieler erzielt aus dem Nachschuss ein Tor. Der Markt „Nächste Torart“ wird als Schuss (oder Kopfball) abgerechnet, nicht als Elfmeter. 2. Beispiel (Freistoß): Ein Spieler schießt einen Freistoß, der Ball streift die Schulter eines Verteidigers und geht ins Tor. Wenn das Tor dem Freistoßschützen zugesprochen wird, wird es als Freistoß abgerechnet. 1.37. Es wird ein Kopfballtor erzielt

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob mindestens ein Tor im Spiel mit dem Kopf erzielt wird.

Abrechnungsnuancen: Kopfballtor: Die letzte Berührung des Torschützen, die dazu führt, dass der Ball die Torlinie überquert, muss mit dem Kopf erfolgen.

Abrechnungsquelle (Priorität):

  • Freistoß/Ecke: Das Tor muss direkt vom Freistoß-/Eckpunkt (je nachdem) erzielt werden. Wenn der Ball abgefälscht wird, zählt es immer noch als Freistoßtor, solange der Spieler, der den Freistoß oder die Ecke ausführt, offiziell als Torschütze gewertet wird.
  • Elfmeter: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt erzielt werden. Aus einem Abpraller (nach einer Parade oder einem Pfostentreffer) erzielte Tore zählen nicht als Elfmeter-Tor.
  • Kopfball: Die letzte Berührung, die zum Tor führt, muss mit dem Kopf erfolgen.
  • Schuss: Jedes Tor, das kein Kopfball, kein Elfmeter, kein Freistoß und kein Eigentor ist und aus dem offenen Spiel oder einer regulären Spielfortsetzung erzielt wird.
  • Eigentor: Jedes Tor, das offiziell als Eigentor gewertet wird.
  • Kein Tor: Wenn das angegebene Tor bis zum Ende des Spiels nicht erzielt wird.
  • Eigentore: Eigentore sind von diesem Markt ausgeschlossen. Selbst wenn ein Spieler ein Eigentor mit dem Kopf erzielt, zählt es nicht für das Ergebnis „Ja“.

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Gewinn): Ein angreifender Spieler köpft den Ball nach einer Flanke ins gegnerische Tor. Die Wette auf diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel 2 (Verlust): Ein Spieler versucht, eine Flanke mit dem Kopf zu klären, erzielt dabei aber versehentlich ein Tor ins eigene Netz. Dies ist ein Eigentor und eine Wette auf diesen Markt wird als Verlust abgerechnet. 3. Beispiel 3 (Verlust): Ein Spieler erzielt ein Tor mit der Schulter oder der Brust. Da die letzte Berührung nicht der Kopf war, wird die Wette auf diesen Markt als Verlust abgerechnet. 1.38. Elfmeterschießen-Märkte

Grundsätzliches Abrechnungsprinzip: Für alle statistischen Märkte (Gesamtzahlen, Handicaps, Ungerade/Gerade usw.) werden nur erfolgreich verwandelte Elfmeter gezählt. Verschossene und gehaltene Elfmeter oder Pfostentreffer werden nicht als Tore gezählt, bleiben aber für die Bestimmung des Ergebnisses einzelner Schussmärkte relevant. Wird ein Elfmeterschießen abgebrochen, ausgesetzt oder nicht abgeschlossen, werden noch nicht abgerechnete Märkte annulliert, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

1.38.1. Team- & Spiel-Gesamtzahlen (Über/Unter, Ungerade/Gerade)

1.38.2. Sudden Death (Ja/Nein)

1.38.3. Korrektes Ergebnis & Siegdifferenz

1.38.4. Märkte letzter Elfmeter

1.38.5. Nummerierte (Indexierte) Elfmeter (Heim/Auswärts)

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Tore gesamt): In einem Elfmeterschießen werden insgesamt 9 Elfmeter ausgeführt. 5 werden erzielt, 4 vergeben. Der Markt „Tore gesamt“ wird mit 5 abgerechnet. 2. Beispiel (Sudden Death): Nach 10 Elfmetern (je 5) steht es 4–4. Das Elfmeterschießen geht mit dem 11. und 12. Schuss weiter. „Sudden Death“ wird mit Ja abgerechnet. 3. Beispiel (Letztes-Elfmeter-Ergebnis): Der Spielstand ist 4–2. Mannschaft B führt ihren 4. Elfmeter aus und vergibt. Das Elfmeterschießen endet dort. Das „Letztes-Elfmeter-Ergebnis“ wird mit Vergeben/Nein abgerechnet, und das „Letztes-Elfmeter-Team“ ist Mannschaft B. 1.39. Was passiert zuerst / Was passiert zuletzt

Ergebnisse: Einwurf, Foul, Abstoß, Ecke, Abseits, Tor.

  • Allgemeine Marktbeschreibung: Diese Märkte gelten nur für Elfmeterschießen (nach der regulären Spielzeit oder Verlängerung, je nach Turnierformat), die nach den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt werden, um den Sieger eines Spiels zu ermitteln.
  • Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Offizieller Spiel-Feed.
  • Logik: Wette auf die Anzahl der von der Heimmannschaft, der Auswärtsmannschaft oder beiden zusammen erzielten Elfmeter.
  • Ungerade/Gerade: Wetten werden auf Grundlage der endgültigen Anzahl verwandelter Elfmeter abgerechnet. Erzielt eine Mannschaft 4 Elfmeter, lautet das Ergebnis Gerade. Bei 3 — Ungerade.
  • Logik: Wette darauf, ob das Elfmeterschießen die „Sudden Death“-Phase erreicht.
  • Bedingung: „Sudden Death“ gilt als erreicht, wenn der Spielstand gleich bleibt, nachdem beide Mannschaften ihre ersten fünf Elfmeter geschossen haben.
  • Hinweis: Wenn das Elfmeterschießen vor oder genau beim 10. Schuss endet, weil eine Mannschaft einen uneinholbaren Vorsprung hat, lautet das Ergebnis Nein.
  • Korrektes Ergebnis: Wette auf das exakte Endergebnis der verwandelten Elfmeter (z.B. 4–3, 5–4). Jedes Ergebnis, das nicht explizit im Markt aufgeführt ist, fällt unter „Jedes andere Ergebnis“.
  • Siegdifferenz: Wette auf die Differenz in der Anzahl der erzielten Elfmeter zwischen Sieger und Verlierer.
  • Letztes-Elfmeter-Team: Wette darauf, welche Mannschaft den letzten Elfmeter des Schießens schießen wird. Dieser Markt wird basierend darauf abgerechnet, welche Mannschaft den Schuss ausführt, der das Elfmeterschießen mathematisch beendet.
  • Letztes-Elfmeter-Ergebnis: Wette darauf, ob der allerletzte Schuss des Elfmeterschießens erzielt oder vergeben wird (umfasst Paraden/neben das Tor).
  • Logik: Wette darauf, ob ein bestimmter Elfmeter (z.B. „Auswärts-Elfmeter 3“) erzielt wird (Ja) oder nicht (Nein).
  • Hinweis: Diese Märkte werden in Echtzeit abgerechnet, sobald der jeweilige Schuss abgeschlossen ist. Wenn der angegebene indexierte Elfmeter nicht ausgeführt wird, sind alle Wetten auf diese Marktauswahl Annulliert.

Abrechnungslogik:

Abrechnungsnuancen: Ereignisse werden in dem Moment gezählt, in dem sie vom Schiedsrichter zuerkannt oder signalisiert werden (z.B. der Pfiff für ein Foul), nicht wenn sie tatsächlich ausgeführt werden.

Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung oder Daten des offiziellen Feed-Providers.

  • Zuerst eintretend: Der Markt wird basierend darauf abgerechnet, welches der aufgelisteten Ereignisse in chronologischer Reihenfolge zuerst eintritt.
  • Zuletzt eintretend: Der Markt wird basierend darauf abgerechnet, welches der aufgelisteten Ereignisse vor dem Ende des Spiels zuletzt eintritt. Sofern nicht anders angegeben, gilt die Abrechnung nur für die reguläre Spielzeit.
  • Ereignisse, die nach einer VAR-Überprüfung aufgehoben oder annulliert werden, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

1.40. Zu Null

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft den Gegner während des Spiels ohne Torerfolg lässt.

Ergebnisse: Ja / Nein.

Abrechnungsquelle: Spielergebnis / Fernsehübertragung.
  • Ja: Die Mannschaft muss null (0) Tore kassieren.
  • Nein: Die Mannschaft kassiert ein (1) oder mehr Tore.
  • Eigentore: Jedes Eigentor, das von der ausgewählten Mannschaft erzielt wird, wird als Gegentor dieser Mannschaft gewertet. In diesem Fall wird die Wette „Zu Null - Ja“ als Verlust abgerechnet.
  • Zeitrahmen: Gilt nur für die reguläre Spielzeit, es sei denn, der Marktname gibt ausdrücklich „inklusive Verlängerung“ an.
1. Beispiel (Gewinn): Die Wette auf „Mannschaft A Zu Null - Ja“. Das Spiel endet 0:0 oder 2:0 – die andere Mannschaft hat kein Tor erzielt. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet. 2. Beispiel (Verlust): Die Wette auf „Mannschaft A Zu Null - Ja“. Mannschaft A erzielt ein Eigentor, und das Spiel endet 1:1. Die Wette wird als Verlust abgerechnet. 1.41. Welche Mannschaft gewinnt den Rest (Rest des Spiels)

Marktbeschreibung: Wette darauf, welche Mannschaft von dem Moment, in dem die Wette angenommen wird, bis zum Ende des Spiels (innerhalb der regulären Spielzeit) mehr Tore erzielen wird. Wenn die Wette angenommen wird, nachdem das Spiel beendet ist oder nachdem der Markt nicht mehr gültig ist, ist die Wette annulliert.

Abrechnungslogik: Zum Zeitpunkt der Wettannahme wird der Spielstand als 0:0 betrachtet, unabhängig vom tatsächlichen aktuellen Spielstand.

Ergebnisse: Heim, Unentschieden, Auswärts.

Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Offizieller Spiel-Feed.

  • Nur Tore, die nach der Annahme der Wette erzielt werden, zählen für die Abrechnung dieses Marktes.
1. Beispiel (Unentschieden): Der aktuelle Spielstand ist 2:0. Sie wetten auf „Unentschieden“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 2:0. Da keine weiteren Tore erzielt wurden, lautet der „Rest des Spiels“-Spielstand 0:0. Die Wette ist ein Gewinn. 2. Beispiel (Auswärts): Der aktuelle Spielstand ist 1:0. Sie wetten auf „Auswärts“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 1:1. Da die Auswärtsmannschaft nach Ihrer Wette 1 Tor und die Heimmannschaft 0 Tore erzielt hat, lautet der „Rest des Spiels“-Spielstand 0:1. Die Wette ist ein Gewinn. 3. Beispiel (Verlust): Der aktuelle Spielstand ist 0:0. Sie wetten auf „Heim“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 0:1. Die Wette ist ein Verlust. 1.42. Langweiliges Unentschieden

Das 'Langweilige Unentschieden' ist eine Promotion-Funktion, die für ausgewählte Prematch-Fußballmärkte gilt. Wenn die Funktion aktiv ist, werden qualifizierende Wetten erstattet, falls das angegebene Spiel mit einem Endergebnis von 0:0 endet.

Abrechnungsregel

a) Märkte, die für das 'Langweilige Unentschieden' in Frage kommen, werden entsprechend gekennzeichnet. Die anwendbaren Bedingungen für das 'Langweilige Unentschieden' werden innerhalb der Sportsbook-Oberfläche über ein spezielles 'Langweiliges Unentschieden'-Tag (einschließlich auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“) bereitgestellt.

b) Die Verfügbarkeit des 'Langweiliges Unentschieden'-Tags, einschließlich der anwendbaren Bedingungen und berechtigten Märkte, wird allein im Ermessen des Sportsbooks festgelegt und kann variieren. c) Endet ein qualifizierendes Spiel mit einem Endergebnis von 0:0, werden alle berechtigten verlorenen Wetten auf unterstützte Märkte annulliert.

d) Marktauswahlen, die zum Zeitpunkt der Abrechnung gewinnen (einschließlich Wetten, die ein 0:0-Ergebnis korrekt vorhersagen, sofern anwendbar), werden gemäß den Regeln abgerechnet und sind von dieser Funktion nicht betroffen.

e) Das Sportsbook behält sich das Recht vor, jeden Markt für das 'Langweilige Unentschieden' jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, auch aus Gründen wie technischen Problemen, menschlichem Versagen, Wettintegrität, rechtlicher Konformität oder anderen. Bereits angenommene Wetten auf Märkte des 'Langweiligen Unentschiedens' unterliegen weiterhin den Bedingungen, die zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette galten, sofern in diesen Wettregeln nichts anderes bestimmt ist.

f) Das Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette auf Märkte des 'Langweiligen Unentschiedens' gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder zu annullieren. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Regeln für annullierte Wetten.

g) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlichen Versagens oder spielbezogener Umstände (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen) behält sich das Sportsbook das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln zur Abrechnung von Fehlern zu korrigieren.

h) Alle Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich behandelt werden, unterliegen diesen Wettregeln.

2. Tennis.

Tennis-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Tennisbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Ass: Ein regelkonformer Aufschlag, der im Aufschlagfeld landet und vom Schläger des Rückschlägers nicht berührt wird, was zu einem Punkt für den Aufschläger führt.
  • Abbruch: Wenn ein Spiel vor seiner planmäßigen Beendigung (z.B. aufgrund von Wetter, Dunkelheit oder Aufgabe eines Spielers) gestoppt und nicht innerhalb des in Regel 6.2.2 oder den anwendbaren tennisspezifischen Regeln vorgesehenen Zeitrahmens wieder aufgenommen oder beendet wird.
  • Breakball: Eine Situation, in der der Rückschläger nur noch einen Punkt vom Gewinn des Spiels und einem „Break“ des gegnerischen Aufschlags entfernt ist.
  • Verwandelter Breakball: Eine Statistik, die vergeben wird, wenn ein Rückschläger erfolgreich ein Spiel gewinnt, in dem er eine Breakball-Chance hatte.
  • Doppelfehler: Zwei aufeinanderfolgende regelwidrige Aufschläge (z.B. Netzberührung oder Landung außerhalb des Aufschlagfeldes) desselben Spielers während eines einzigen Punktes, die zum Verlust dieses Punktes führen.
  • Spiel: Eine Zähleinheit innerhalb eines Satzes. Ein Spieler muss mindestens vier Punkte (15, 30, 40, Spiel) gewinnen und mit mindestens zwei Punkten Vorsprung führen, um ein Spiel zu gewinnen.
  • Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Ein spezieller Tiebreak (normalerweise bis 10 Punkte), der in einigen Turnieren anstelle eines entscheidenden Schlusssatzes verwendet wird. Für Abrechnungszwecke zählt ein Match-Tiebreak als ein vom Gewinner gewonnener Satz und als ein Spiel in den Gesamtanzahl-Spielen-Märkten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis zum Zeitpunkt der Aufgabe/des Abbruchs bereits bedingungslos feststand und sich unabhängig von weiterem Spiel nicht mehr ändern konnte.
  • Strafpunkt/-spiel: Ein Punkt oder Spiel, das der Stuhlschiedsrichter einem Spieler aufgrund eines Regelverstoßes des Gegners zuspricht. Solche Punkte/Spiele zählen zum Endergebnis und zur Abrechnung.
  • Aufgabe: Wenn ein Spieler offiziell von einem laufenden Spiel zurücktritt (nachdem der erste Punkt gespielt wurde), in der Regel aufgrund einer Verletzung oder Krankheit.
  • Satz: Eine Zähleinheit, die aus einer Abfolge von Spielen besteht. Die meisten Profispiele werden im „Best-of-3“-Modus (wer zuerst 2 Sätze gewinnt) oder „Best-of-5“-Modus (wer zuerst 3 Sätze gewinnt) ausgetragen.
  • Kurze Sätze: Ein modifiziertes Spielformat, bei dem ein Satz von dem Spieler gewonnen wird, der zuerst 4 Spiele erreicht (anstelle der traditionellen 6).
  • Tiebreak: Ein Entscheidungsspiel, das gespielt wird, wenn der Spielstand in einem Satz 6:6 erreicht, um den Sieger dieses Satzes zu ermitteln (normalerweise bis 7 Punkte).
  • Annulliert: Die Stornierung einer Wette, die eintritt, wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Spieler aufgibt, bevor das Ergebnis eines Marktes feststeht, wobei der Einsatz an den Endnutzer zurückgegeben wird.
  • Walkover: Wenn ein Spieler vor Beginn eines Spiels (vor dem ersten Punkt des Spiels) zurückzieht, werden alle Wetten auf das Spiel im Falle eines Walkovers annulliert.

2.1. Allgemeine Spielbedingungen

2.1.1. Änderung der Umstände:

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel ungeachtet der folgenden Umstände gültig:

2.1.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (z.B. Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte ausstehend, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Noch nicht abgerechnete Wetten werden nicht annulliert, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder auf unbestimmte Zeit verschoben.

2.1.3. Falsche Informationen:

  • a) Änderung des Austragungsortes.
  • b) Änderung des Spieltags und/oder des Zeitplans.
  • c) Änderung des Bodenbelags, auf dem das Spiel ausgetragen wird.
  • d) Wechsel von einem Hallenplatz zu einem Freiplatz oder umgekehrt.
  • Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Wenn Märkte mit einem im Vergleich zum tatsächlichen Spielstand im Live-Spiel falschen Spielstand geöffnet bleiben, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

2.2. Zählweise und Format

2.2.1. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden (häufig anstelle eines letzten Satzes), so wird dieser als 3. Satz betrachtet und abgerechnet. Für satzbasierte Märkte zählt der Match-Tiebreak als ein abgeschlossener Satz. Für spielbasierte Märkte (einschließlich Spiel-Handicap und Gesamtanzahl Spiele) wird der Match-Tiebreak nur als ein Spiel gezählt, sofern nicht anders angegeben.

2.2.2. Spielzählung: Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt für die Abrechnung der Märkte „Gesamtspiele“ und „Handicap“ als ein Spiel.

2.2.3. Strafpunkte: Werden Strafpunkte durch den Schiedsrichter vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses spezifische Spiel oder diesen Punkt bestehen.

2.3. Aufgabe, Walkover und Abbruch

2.3.1. Allgemeine Regel:

Im Falle einer Aufgabe, eines Walkovers oder einer vorzeitigen Spielbeendigung, bevor die vorgesehene Anzahl von Sätzen/Spielen abgeschlossen ist, werden alle noch nicht abgerechneten Märkte für das betreffende Spiel, die nicht bereits durch Regel 2.3.3 bestimmt sind, annulliert.

2.3.2. Walkover: Wenn ein Spieler oder eine Mannschaft vor Spielbeginn (bevor der erste Punkt gespielt wird) zurückzieht, wird dies als Walkover betrachtet, und alle Wetten auf das Spiel werden annulliert.

2.3.3. Prinzip des natürlichen Abschlusses:

Ein Markt wird abgerechnet, wenn zum Zeitpunkt der Aufgabe oder des Abbruchs sein Ergebnis bereits bedingungslos feststand und durch kein mögliches weiteres Spiel bis zum natürlichen Abschluss des Spiels hätte geändert werden können.

2.3.4. Berechnungsbeispiele (Natürlicher Abschluss):

2.4. Statistikmärkte (Asse, Doppelfehler, Breakbälle)

2.4.1. Abrechnungsquellen:

Alle Statistikmärkte werden auf Grundlage offizieller Turnierdaten (z.B. http://ATPTour.com , The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis) oder von Datenanbietern abgerechnet.

2.4.2. Aufgabe oder Disqualifikation:

Wird ein Spiel aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation nicht beendet, werden alle auf dieses Spiel bezogenen Statistikmärkte, die nicht bereits nach dem Prinzip des natürlichen Abschlusses bestimmt sind, annulliert.

2.4.3. Breakbälle:

Verwandelte Breakbälle: Es werden nur erfolgreich verwandelte Breakbälle gezählt.

2.4.4. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak):

Alle Asse, Doppelfehler und anderen Statistiken, die während eines Match-Tiebreaks (Super-Tiebreaks) verzeichnet werden, zählen zu den endgültigen Spielsummen.

2.4.5. Zuerst eintretend (Erstes Ass / Erster Doppelfehler):

Diese Märkte werden abgerechnet, sobald das Ereignis eintritt.

2.4.6. Meiste Statistiken (1X2 / Handicaps):

Märkte wie „Meiste Asse“, „Meiste Doppelfehler“ oder „Asse-Handicap“ werden für annulliert erklärt, wenn das Spiel aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation nicht beendet wird.

2.5. Änderung des Spielformats

2.5.1. Allgemeine Logik:

Wird das offizielle Format eines Spiels geändert (z.B. die Anzahl der Sätze wird von Best of 5 auf Best of 3 reduziert oder es werden „Kurze Sätze“ eingeführt), gelten folgende Regeln:

2.5.2. Hinweis zu Belag/Austragungsort:

Wie in Regel 2.1.1 dargelegt, stellen Änderungen des Belags oder ein Wechsel von Hallenplätzen zu Freiplätzen keine Formatänderung dar, und alle Wetten auf das betreffende Spiel bleiben bestehen.

  • a) Satz-Gesamtzahlen: Wird ein Satz beim Stand von 4:4 abgebrochen, werden Wetten auf Über 9,5 Spiele als Gewonnen und Unter 9,5 als Verloren abgerechnet (da jede Beendigung mindestens 10 Spiele erfordert). Wetten auf Über/Unter 10,5 sind Annulliert.
  • b) Spiel-Gesamtzahlen (Best of 3): Wird ein Spiel beim Stand von 6:4, 4:6 abgebrochen, werden Wetten auf Über 25,5 Spiele als Gewonnen und Unter 25,5 als Verloren abgerechnet (da mindestens 26 Spiele erforderlich sind). Wetten auf Über/Unter 26,5 sind Annulliert.
  • c) Handicaps: Ein Spiel wird beim Stand von 6:4, 4:6, 5:5 abgebrochen. Wetten auf einen Spieler mit +2,5 Handicap (oder höher) sind Gewonnen, und mit -2,5 Handicap (oder niedriger) sind Verloren. Alle Handicaps zwischen -2 und +2 sind Annulliert.
  • d) Einzelspieler-Gesamtzahlen: Spiel beim Stand von 6:4, 2:0 abgebrochen. Spieler A hat 8 Spiele gewonnen. Wetten auf Spieler A Über 7,5 Spiele = Gewonnen; Unter 7,5 = Verloren. Wetten auf Über 8,5 sind Annulliert.
  • Beispiel: Wenn eine Wette auf „Über 5,5 Asse“ platziert wird und der Spieler vor seiner Aufgabe bereits 6 Asse geschlagen hat, wird die Wette als Gewinn abgerechnet. Hätte er vor der Aufgabe nur 3 Asse, ist die Wette Annulliert.
  • Gesamtzahl Breakbälle: Bezieht sich auf die Gesamtzahl der geschaffenen Breakballchancen, unabhängig davon, ob sie verwandelt wurden.
  • Wenn ein Spieler aufgibt, bevor das erste Ass oder der erste Doppelfehler eingetreten ist, sind alle Wetten auf diesen Markt Annulliert.
  • Wenn das Ereignis vor der Aufgabe bereits eingetreten ist, bleiben alle Wetten auf diesen Markt bestehen.
  • Logik: Ein 1X2- oder Handicap-Ergebnis kann nicht bedingungslos bestimmt werden, da der zurückliegende Spieler theoretisch seinen Gegner hätte überholen können, wenn das Spiel fortgesetzt worden wäre.
  • Spielsieger & Satzsieger: Wetten auf diese Märkte bleiben bestehen.
  • Gesamtzahlen & Handicaps: Alle Wetten auf Spiel-Gesamtzahlen (Spiele/Sätze) und Handicaps sind Annulliert, es sei denn, das Ergebnis war zum Zeitpunkt der Formatänderung bereits bedingungslos bestimmt.

2.6. Tiebreak im Spiel (Ja/Nein)

2.6.1. Definition:

Dieser Markt bezieht sich ausschließlich auf einen Standard-Tiebreak, der gespielt wird, wenn der Spielstand in einem beliebigen Satz 6:6 erreicht.

2.6.2. Ausnahme Match-Tiebreak:

Ein Match-Tiebreak (Super-Tiebreak), der anstelle eines letzten Satzes gespielt wird (gemäß Regel 2.2.1), zählt für die Abrechnung dieses Marktes nicht als Tiebreak.

2.6.3. Abbruch: Wenn vor dem Abbruch bereits ein Standard-Tiebreak im Spiel stattgefunden hat, wird der Markt mit Ja abgerechnet.

2.7. Satzwetten (Korrektes Ergebnis)

2.7.1. Allgemeine Regel:

Alle Wetten auf das korrekte Satzergebnis (z.B. 2:0, 2:1, 1:2, 0:2) sind Annulliert, wenn das Spiel nicht beendet wird.

2.7.2. Natürlicher Abschluss (Unmögliche Ergebnisse):

Wird das Spiel abgebrochen, werden alle korrekten Satzergebnisse, die aufgrund des aktuellen Satzstands nicht mehr bedingungslos erreichbar sind, als Verlust abgerechnet.

2.8. Aktueller / Nächster Spielgewinner

2.8.1. Anforderung an die Beendigung:

Gibt ein Spieler während eines bestimmten Spiels auf oder wird disqualifiziert, sind alle Wetten auf den Sieger dieses Spiels (Aktuell oder Nächstes) Annulliert, unabhängig vom Spielstand innerhalb des Spiels zum Zeitpunkt der Aufgabe.

2.8.2. Strafpunkte/-spiele:

Wird ein Spiel durch die Vergabe von Strafpunkten oder einem Strafspiel durch den Schiedsrichter beendet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

  • Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein Tiebreak stattgefunden hat, ist der Markt Annulliert, es sei denn, ein Tiebreak kann nach keinem der verbleibenden möglichen Spielstandsszenarien mehr auftreten.
  • Beispiel: In einem Best-of-3-Spiel hat Spieler A bereits den ersten Satz gewonnen (1:0). Das Spiel wird dann abgebrochen. Die Wette auf „Spieler B gewinnt 0:2“ wird als Verlust abgerechnet, während alle anderen Ergebnislinien (2:0, 2:1, 1:2) Annulliert sind.

2.9. Wetten auf bestimmte Punkte

2.9.1. Punktgewinner:

Sagen Sie voraus, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnen wird (z.B. Satz 1, Spiel 3, Punkt 4).

2.9.2. Strafpunkte:

Wenn ein Punkt vom Schiedsrichter als Strafpunkt zuerkannt wird, wird der Markt auf der Grundlage dieser Zuerkennung abgerechnet.

2.9.3. Abbruch während eines Punktes:

Wenn ein Spieler während des Spiels eines bestimmten Punktes aufgibt oder ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten auf den Sieger dieses Punktes Annulliert.

3. Basketball

Basketball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Basketballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • 2-Punkt-Feldwurf: Ein erfolgreicher Wurf, der von irgendwo innerhalb der Dreipunktelinie erzielt wird.
  • 3-Punkt-Feldwurf: Ein erfolgreicher Wurf, der von jenseits der Dreipunktelinie erzielt wird.
  • Assist: Ein Pass zu einem Mitspieler, der direkt zu einem erzielten Korb führt.
  • Block (Geblockter Wurf): Erfolgt, wenn ein verteidigender Spieler den Wurfversuch eines Gegners auf regelkonforme Weise berührt und so dessen Erfolg verhindert.
  • Box Score: Die offizielle statistische Aufzeichnung eines Spiels, bereitgestellt von der offiziellen Website der Liga. Sie ist die Hauptquelle für alle statistischen Abrechnungen, sofern in den entsprechenden Marktregeln nicht anders angegeben.
  • Buzzer Beater: Ein erfolgreicher Wurf, der genau mit Ablauf der Spieluhr (0:00) am Ende des 4. Viertels oder der Verlängerung erzielt wird und das werfende Team in Führung bringt und das Spiel gewinnt.
  • Double-Double: Wenn ein Spieler in mindestens zwei der folgenden Kategorien 10 oder mehr erreicht: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.
  • Feldwurf: Jeder während des laufenden Spiels erzielte Korb, einschließlich 2-Punkt- und 3-Punkt-Würfen, aber ohne Freiwürfe.
  • Freiwurf: Ein unbehinderter Wurfversuch von der Freiwurflinie, der einem Spieler nach bestimmten Fouls des Gegners zugesprochen wird.
  • Inkl. Verlängerung: Ein Marktsuffix, das anzeigt, dass die Abrechnung alle in Verlängerungsperioden erfassten Statistiken umfasst.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Prinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bedingungslos feststeht und durch kein weiteres Spiel mehr beeinflusst werden kann.
  • Nicht-Teilnehmer: Ein Spieler, der im offiziellen Kader stand, aber zu keinem Zeitpunkt des laufenden Spiels bei laufender Uhr das Spielfeld betreten hat.
  • Verlängerung (OT): Ein oder mehrere zusätzliche Perioden, die gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn der Spielstand am Ende der regulären Spielzeit unentschieden ist.
  • Rebound: Das Erlangen des Ballbesitzes nach einem verfehlten Feldwurf oder Freiwurf. Dies umfasst sowohl offensive Rebounds (vom angreifenden Team erlangt) als auch defensive Rebounds (vom verteidigenden Team erlangt).
  • Reguläre Spielzeit: Die Dauer des Spiels, bestehend aus vier Vierteln, ohne jegliche Verlängerungsperioden.
  • Aktiver Teilnehmer (Runner): Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und für eine beliebige Dauer des laufenden Spiels am Spiel teilnimmt.
  • Steal: Erfolgt, wenn ein verteidigender Spieler den Ball auf regelkonforme Weise von einem Gegner erlangt, indem er einen Pass abfängt oder den Ball während des laufenden Spiels wegnimmt.
  • Triple-Double: Wenn ein Spieler in mindestens drei der folgenden Kategorien 10 oder mehr erreicht: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

Allgemeine Basketball-Regeln

Wichtiger Hinweis: Für die Mehrheit der Basketballspiele werden die gängigsten Märkte (wie Money Line, Handicaps und Gesamtzahlen) inklusive Verlängerung angeboten und abgerechnet. Endnutzern wird empfohlen, den Marktnamen speziell auf das Suffix „(inkl. Verlängerung)“ zu überprüfen.

4.1. Abrechnung Verlängerung (OT):

3.2. Abgebrochene Spiele & Prinzip des natürlichen Abschlusses:

Ausnahme: Märkte, die bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z.B. „Race to 20 Punkte“, wenn eine Mannschaft bereits 20 erzielt hat, oder „Gesamt Über 180,5“, wenn der Spielstand bereits 95-90 beträgt), werden basierend auf den zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnissen abgerechnet.

  • Standardregel: Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit (4 Viertel) abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich die Verlängerung (z.B. durch den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“ im Titel).
  • Segmente: ○ Halbzeiten: Ergebnisse der 1. Halbzeit bestehen aus dem 1. und 2. Viertel. Ergebnisse der 2. Halbzeit bestehen nur aus dem 3. und 4. Viertel. Die Verlängerung ist von Halbzeitmärkten ausgeschlossen, sofern im Marktnamen nichts anderes angegeben ist. ○ Viertel: Märkte für bestimmte Viertel (1., 2., 3., 4.) werden streng basierend auf dem Spielstand innerhalb dieses spezifischen Viertels abgerechnet und enthalten keine Verlängerung.
  • Wird ein Spiel vor Abschluss der regulären Spielzeit abgebrochen, werden alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht abgerechnet waren, Annulliert.

3.3. Verschiebungen & Änderungen des Austragungsortes:

3.4. Falsche Zeit/Anzeigetafel:

3.5. Unentschieden/Remis & Qualifikations-OT:

  • 48-Stunden-Regel: Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt/fortgesetzt wird. Überschreitet die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für annulliert erklärt.
  • Änderung des Austragungsortes: Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, die Heimmannschaft aber weiterhin als „Heim“-Mannschaft geführt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein Spiel umgekehrt, werden Wetten, die auf die ursprüngliche Ansetzung platziert wurden, annulliert.
  • Zeitfehler: Wurde im Sportsbook eine falsche Spielzeit angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten für annulliert zu erklären, wenn die Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte.
  • Spielstandsfehler: Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand geöffnet, der einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich das Sportsbook das Recht vor, während des Fehlers platzierte Wetten zu annullieren.
  • Qualifikations-OT: Endet ein Spiel unentschieden, die Verlängerung wird jedoch nur zu Qualifikationszwecken gespielt (z.B. Rückspiel eines Pokals), werden alle Märkte für das betreffende Spiel basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
  • Money Line (2-Weg): Wird eine „2-Weg Money Line“ (ohne Verlängerung) angeboten und das Spiel endet unentschieden, wird der Markt Annulliert.

Basketball-Statistikmärkte (Teamstatistiken)

3.6. Allgemeine Abrechnungslogik für Statistiken

3.7. Rebounds (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

3.8. Fouls (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

3.9. Assists (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

3.10. Steals (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

3.11. 2-Punkte & 3-Punkte (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Quellen: Alle Märkte in diesem Abschnitt werden streng nach dem offiziellen Box Score von der offiziellen Website der Liga abgerechnet (z.B. The official site of the NBA for the latest NBA Scores, Stats & News. | NBA.com , NCAA.com – The Official Website of NCAA Championships ,
  • EuroLeague | Euroleague Basketball ).
  • Verlängerung: Gemäß Regel 3.1 werden Statistikmärkte basierend auf den Ergebnissen der regulären Spielzeit abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“.
  • Markttypen: * 1X2: Wette darauf, welche Mannschaft einen höheren Wert der angegebenen Statistik erreicht. ○ Handicap: Wette auf den Sieger der Statistik nach Anwendung des angegebenen Handicaps. ○ Gesamt: Wette darauf, ob die kombinierte Gesamtzahl (oder Team-Gesamtzahl) Über oder Unter der Linie liegt.
  • Berechnungsnuance: Die Abrechnung basiert streng auf der Summe der einzelnen offensiven und defensiven Rebounds, die bestimmten Spielern zugeschrieben werden.
  • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds“ (Rebounds, die von Offiziellen dem Team als Ganzes und nicht einem einzelnen Spieler zugeschrieben werden, z.B. nachdem der Ball bei einem verfehlten Freiwurf ins Aus geht) sind strikt ausgeschlossen.
  • Endsumme: Nur die Summe der individuellen Spielerstatistiken aus dem offiziellen Box Score zählt zur Gesamtzahl.
  • Logik: Abgerechnet basierend auf der Gesamtzahl der gegen eine Mannschaft gepfiffenen und im offiziellen Box Score erfassten persönlichen Fouls.
  • Ausschlüsse: Technische Fouls gegen den Trainer, Bankfouls oder administrative Fouls, die keinem bestimmten Spieler zugeschrieben werden, sind ausgeschlossen, es sei denn, sie werden ausdrücklich als Spielerfouls im offiziellen Box Score erfasst.
  • Logik: Abgerechnet basierend auf der Anzahl erfolgreicher Pässe, die direkt zu einem Korb führen, wie offiziell von den Statistikern der Liga erfasst.
  • Logik: Abgerechnet basierend auf der Anzahl der Male, die ein verteidigender Spieler den Ball während des laufenden Spiels auf regelkonforme Weise von einem Gegner erlangt.
  • Logik: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl erfolgreicher (erzielter) Feldwürfe aus dem jeweiligen Bereich.
  • Hinweis: Diese Märkte zählen die Anzahl der erzielten Würfe, nicht die daraus resultierenden Gesamtpunkte (z.B. fünf erfolgreiche 3-Punkte-Würfe zählen als 5, nicht 15), es sei denn, der Marktname gibt „Punkte aus...“ an.

Basketball-Spielerwetten-Märkte

3.12. Basketball-Spielerwetten-Märkte: Alle spielerbezogenen Märkte (einschließlich Punkte, Rebounds, Assists und anderer statistischer Meilensteine) werden basierend auf der individuellen Leistung der angegebenen Spieler abgerechnet. Standardmäßig umfassen diese Märkte jede gespielte Verlängerung (OT) und unterliegen den folgenden Teilnahme- und Abrechnungsregeln:

3.12.1. Teilnahme & „Aktiver Teilnehmer“-Regeln

3.12.2. Abrechnung & Verlängerung

3.12.3. Gruppierte Marktdefinitionen

Basketball-Spezialmärkte

  • Allgemeine Aktionsregel: Basketball-Spielerwetten bleiben bestehen, solange der Spieler das Spielfeld betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, während die Spieluhr läuft, unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand.
  • Nicht-Teilnehmer: Betritt ein Spieler während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld, gilt er als „Nicht-Teilnehmer“, und alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler werden für annulliert erklärt.
  • Aufgabe während des Spiels: Nimmt ein Spieler für eine beliebige Dauer teil, verlässt das Spiel jedoch später aufgrund von Verletzung, Krankheit oder Disqualifikation, bleiben alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler bestehen und werden basierend auf den zum Zeitpunkt der Aufgabe erfassten Statistiken abgerechnet.
  • „Zuerst“-Ausnahme: Bei Märkten wie „Erster Spieler, der [Statistik] erzielt“, wird die Wette Annulliert, wenn der ausgewählte Spieler das Spiel nicht auf dem Spielfeld begonnen hat (in dem Moment, in dem das entsprechende Ereignis eintritt).
  • Verlängerung (OT): Alle Basketball-Spielerwetten-Märkte umfassen die Verlängerung zu Abrechnungszwecken.
  • 48-Stunden-Regel: Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt fortgesetzt, werden alle ausstehenden Spielerwetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel Annulliert, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bedingungslos bestimmt (Natürlicher Abschluss).
  • Offizielle Quellen: Ergebnisse werden basierend auf dem offiziellen Box Score der jeweiligen Liga (z.B. NBA, NCAA, Euroleague usw.) abgerechnet.
  • Endgültigkeit der Statistiken: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des endgültigen offiziellen Box Scores. Spätere Änderungen oder Korrekturen durch die Ligen nach der ersten offiziellen Abrechnung werden nicht berücksichtigt.
  • Individuelle Gesamtzahlen (Punkte, Rebounds, Assists, Steals, Blocks, 3-Punkte-Würfe erzielt): Abgerechnet basierend auf der spezifischen Statistik, die dem Spieler im offiziellen Box Score zugeschrieben wird. Entspricht die Endnote des Spielers der gesetzten Linie, ist die Wette Annulliert.
  • Leistungsziele („Mindestens X“): Die Wette wird als Gewinn abgerechnet, wenn der Spieler das Ziel erreicht oder übertrifft (z.B. „25+ Punkte“ gewinnt, wenn der Spieler 25, 26 oder mehr erzielt).
  • Kombi-Märkte (z.B. P+R+A): Berechnet durch Summierung der im Marktnamen angegebenen Einzelstatistiken (z.B. Punkte + Rebounds + Assists).
  • Double-Double / Triple-Double: Ein Spieler muss in zwei (Double-Double) oder drei (Triple-Double) der folgenden Kategorien zweistellige Werte (10 oder mehr) erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.
  • Head-to-Head (H2H): 1v1: Wette darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erreicht. Bei Gleichstand wird der Markt als Annulliert abgerechnet. ○ 1v2 oder 1v3: Der ausgewählte Spieler muss alle anderen aufgeführten Gegner übertreffen. Ein Gleichstand um das höchste Ergebnis unter den in der entsprechenden Marktauswahl genannten Spielern führt zur Annullierung der Wette.

3.13. Siegdifferenz (inkl. Verlängerung):

Wette auf den spezifischen Punktebereich, mit dem eine Mannschaft gewinnt. Die Abrechnung basiert auf dem Endergebnis, einschließlich aller gespielten Verlängerungsperioden.

3.14. Rennen auf X Punkte (inkl. Verlängerung):

Wette darauf, welche Mannschaft zuerst die angegebene Punktzahl erreicht.

3.15. Größter Vorsprung im Spiel (inkl. Verlängerung): Wette auf die maximale Punktedifferenz, die eine der Mannschaften zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels, einschließlich Verlängerung, erreicht. Dies wird basierend auf dem höchsten, in den offiziellen Spielverlaufsdaten verzeichneten Vorsprung abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen, wird der Markt basierend auf dem größten, bis zum natürlichen Abschluss erreichten Vorsprung abgerechnet.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor eine der Mannschaften das Ziel erreicht, sind die Wetten auf diesen Markt Annulliert, es sei denn, das Ziel wurde bereits vor dem natürlichen Abschluss erreicht.
  • Endet das Spiel (einschließlich Verlängerung) und keine Mannschaft hat das Ziel erreicht, sind Wetten auf diesen Markt Annulliert, es sei denn, eine Option „Keine“ wurde gewählt (falls angeboten).

3.16. Erster Dreier (inkl. Verlängerung):

Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten erfolgreichen 3-Punkt-Feldwurf des Spiels erzielt. Wird während des Spiels kein 3-Punkt-Feldwurf erzielt, sind Wetten auf diesen Markt Annulliert, es sei denn, eine Option „Kein Dreier“ wurde angeboten. Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein 3-Punkt-Feldwurf erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt Annulliert.

3.17. Viertel / Halbzeit mit den meisten Punkten:

Wette darauf, welches Viertel oder welche Halbzeit die höchste kombinierte Gesamtpunktzahl ergibt.

3.18. Erste Punktart (inkl. Verlängerung):

Wette darauf, wie der oder die ersten Punkte des Spiels erzielt werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkt-Feldwurf und 3-Punkt-Feldwurf.

Wird das Spiel abgebrochen, bevor Punkte erzielt wurden, sind Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel Annulliert.

Der Markt wird abgerechnet, nachdem die erste Punkteaktion eingetreten ist.

  • Hinweis: Für diesen Markt ist die Verlängerung ausgeschlossen.
  • Teilen sich zwei oder mehr Viertel oder Halbzeiten die höchste Gesamtpunktzahl, erfolgt die Abrechnung gemäß den Dead-Heat-Regeln, es sei denn, im Markt wird ausdrücklich eine Option „Unentschieden“ angeboten.

3.19. Letzte Punktart (inkl. Verlängerung):

Wette darauf, wie der oder die letzten Punkte des Spiels (einschließlich aller Verlängerungsperioden) erzielt werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkt-Feldwurf und 3-Punkt-Feldwurf. Wird das Spiel vor Abschluss abgebrochen, sind Wetten auf diesen Markt Annulliert, es sei denn, die letzte Punkteaktion ist bereits eingetreten und kein weiterer Punkterwerb ist möglich.

3.20. Spielentscheidender Buzzer Beater:

Ein „Ja“-Ergebnis wird nur abgerechnet, wenn ein Spieler einen Wurf erzielt, der seine Mannschaft genau mit Ablauf der Spieluhr (0:00) am Ende des 4. Viertels oder einer Verlängerungsperiode in Führung bringt (das Spiel gewinnt).
  • Der Wurf muss die letzte und gültige Punkteaktion des Spiels sein und dem Gegner keine Zeit für eine Antwort lassen.

4. American Football

American Football-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger American Football-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Assistierter Tackle: Ein Tackle, bei dem zwei oder mehr verteidigende Spieler zum Stoppen des Ballträgers beitragen. Die Summe aus Solo-Tackles und assistierten Tackles ergibt die „Gesamtzahl Tackles“.
  • Drive: Eine kontinuierliche Serie von Angriffsspielzügen, beginnend mit dem Ballbesitz und endend mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Turnover oder dem Ende einer Halbzeit/eines Spiels.
  • Field Goal: Ein Spielzug, der 3 Punkte wert ist und erzielt wird, indem der Ball durch die gegnerischen Torstangen gekickt wird.
  • Fumble: Wenn ein Spieler den Ballbesitz verliert, nachdem er ihn zuvor kontrolliert hatte, bevor er getacklet wird oder ins Aus läuft.
  • Interception: Wenn ein verteidigender Spieler einen für einen offensiven Receiver bestimmten Pass fängt, was zu einem Ballbesitzwechsel führt.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig von weiterem Spiel nicht mehr ändern konnte.
  • Verlängerung (OT): Eine zusätzliche Spielperiode, die verwendet wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn ein Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden steht.
  • Passing Yards: Die gesamte Netto-Raumgewinnung, die ein Quarterback durch erfolgreiche Passvollendungen erzielt.
  • Punt: Ein Kick, der von der Offense (normalerweise beim 4. Versuch) ausgeführt wird, um den Ball weit ins Feld zu schießen und den Ballbesitz an den Gegner abzugeben.
  • Receiving Yards: Die gesamte Netto-Raumgewinnung, die ein Spieler erzielt, der einen Vorwärtspass fängt.
  • Aktiver Teilnehmer (Runner): Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und während des Spiels an mindestens einem Spielzug (Down) teilnimmt.
  • Rushing Yards: Die gesamte Netto-Raumgewinnung, die ein Spieler erzielt, der den Ball von der Line of Scrimmage trägt (z.B. ein Handoff oder ein Quarterback-Scramble).
  • Sack: Erfolgt, wenn ein verteidigender Spieler den Quarterback hinter der Line of Scrimmage tacklet, bevor dieser einen Pass werfen kann.
  • Safety: Ein Spielzug, der 2 Punkte wert ist und eintritt, wenn der offensive Ballträger in der eigenen Endzone getacklet wird oder ein Foul von der Offense in ihrer Endzone begangen wird.
  • Solo-Tackle: Ein Tackle, der einem einzelnen verteidigenden Spieler zugeschrieben wird, der den Ballträger ohne Hilfe stoppt.
  • Touchdown (TD): Ein Spielzug, der 6 Punkte wert ist und erzielt wird, indem der Ball in die gegnerische Endzone getragen oder dort gefangen wird.
  • Turnover on Downs: Erfolgt, wenn die Offense die erforderlichen 10 Yards für einen neuen Satz Versuche innerhalb ihrer vier Versuche nicht erreicht.

Allgemeine American Football-Regeln

Als Standardregel berücksichtigen Märkte die Verlängerung nicht, es sei denn, der Marktname gibt ausdrücklich etwas anderes an (z.B. durch den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“ im Titel).

4.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (Regen, Dunkelheit usw.) eines Spiels bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte für dieses Spiel ausstehend, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Noch nicht abgerechnete Wetten für dieses Spiel werden nicht annulliert, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder nicht innerhalb des gleichen wöchentlichen NFL-Spielplans (Donnerstag – Mittwoch Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.

4.3. Abgebrochene oder verschobene Spiele (NFL-Wochenregel):

Alle Spielmärkte sind Annulliert, es sei denn, das Spiel wird innerhalb desselben wöchentlichen NFL-Spielplans (Donnerstag – Mittwoch Ortszeit des Stadions) abgeschlossen.

4.4. Falsche Informationen/Spielstand:

4.5. Zeitfehler:

Wurde im Sportsbook eine falsche Spielzeit angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten für annulliert zu erklären, wenn die Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte.

  • Wenn Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich das Sportsbook das Recht vor, Wetten auf die entsprechenden Märkte zu annullieren.
  • Wenn Märkte mit einem im Vergleich zum tatsächlichen Spielstand im Live-Spiel falschen Spielstand geöffnet bleiben, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

4.6. Abrechnungsquellen:

Wetten auf Märkte werden auf Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z.B. NFL.com | Official Site of the National Football League) abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass die Statistiken falsch sind.

4.7. Segmentlogik (Viertel & Halbzeiten):

4.8. Abbruch & Natürlicher Abschluss:

4.9. Money Line Unentschieden-Regel: Bei „2-Weg“ Money Line-Märkten (ohne Unentschieden-Option) sind Wetten auf diesen Markt Annulliert, wenn das Spiel nach einer eventuell gespielten Verlängerung unentschieden endet.

  • Viertel: Wetten auf Märkte für ein bestimmtes Viertel (1., 2., 3., 4.) werden streng nach dem Spielstand dieses Viertels abgerechnet. Die Verlängerung ist immer ausgeschlossen.
  • Halbzeiten: Ergebnisse der 1. Halbzeit bestehen aus dem 1. und 2. Viertel. Ergebnisse der 2. Halbzeit bestehen aus dem 3. und 4. Viertel. Die Verlängerung ist von Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, es sei denn, der Markt gibt ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ an.
  • Wird ein Spiel vor Abschluss der entsprechenden Periode (Viertel, Halbzeit oder Spiel) abgebrochen, sind alle noch nicht abgerechneten Märkte für dieses Spiel Annulliert.
  • Ausnahme: Märkte, die bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z.B. ein „Gesamtpunkte 1. Viertel“, sobald das 1. Viertel beendet ist, oder „Welches Team erzielt den nächsten Touchdown“, nachdem ein Touchdown bestätigt wurde), werden basierend auf den zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnissen abgerechnet.

American Football Statistikmärkte (Teamstatistiken)

4.10. Touchdowns (Gesamt / Team / Periode):

Logik: Wette auf die Gesamtzahl der von einer Mannschaft (Gesamt), einem bestimmten Team (Team-Gesamt) oder innerhalb eines festgelegten Zeitraums (Viertel/Halbzeit) erzielten Touchdowns.

4.11. Erzielte Field Goals (Gesamt / Team / Periode):

4.12. Ungerade/Gerade-Märkte (Punkte / Statistiken):

  • Abrechnung: Wetten auf die Märkte werden basierend auf der Anzahl der im offiziellen Box Score erfassten erfolgreichen Touchdowns abgerechnet.
  • Verlängerung: In der Verlängerung erfasste Statistiken werden nur einbezogen, wenn der Marktname ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ enthält. Andernfalls basiert die Abrechnung auf den Daten der regulären Spielzeit.
  • Periodenspezifik: Bei periodenspezifischen Märkten wie „1. Halbzeit - Gesamt-Touchdowns“ oder „1. Viertel - Gesamt-Touchdowns“ werden nur Touchdowns gezählt, die innerhalb dieses bestimmten Zeitrahmens erzielt werden.
  • Logik: Wette auf die Gesamtzahl der erfolgreich erzielten Field Goals.
  • Nur Erfolgreiche: Es zählen nur Field Goals, die offiziell als „Erzielt“ gewertet werden. Versuchte, aber verfehlte Field Goals oder durch Strafen aufgehobene Field Goals werden ausgeschlossen.
  • Verlängerung: In der Verlängerung erfasste Statistiken werden nur einbezogen, wenn der Marktname ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ enthält.
  • Periodenspezifik: Bei Märkten wie „1. Viertel - Gesamt-Field-Goals“ zählen nur innerhalb dieses bestimmten Viertels erzielte Field Goals.
  • Logik: Wette darauf, ob die Gesamtsumme der Punkte, Touchdowns oder anderer vorgegebener Statistiken eine ungerade oder gerade Zahl ist.
  • Null (0)-Regel: Wenn die Gesamtpunktzahl oder die Gesamtzahl einer bestimmten Statistik null (0) ist, wird sie für die Abrechnung als Gerade betrachtet.
  • Verlängerung: Diese Märkte folgen der allgemeinen Verlängerungsregel (Abschnitt 4.1) und schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

American Football Spielerwetten-Märkte

4.13. American Football Spielerwetten-Regeln:

Alle Spielerwetten-Märkte werden basierend auf dem offiziellen Box Score des zuständigen Ligaverbandes (z.B. NFL.com | Official Site of the National Football League) abgerechnet. Alle spielerspezifischen Märkte umfassen die Verlängerung zu Abrechnungszwecken. Damit eine Wette gültig ist, muss der in der Marktbeschreibung genannte Spieler als „Aktiver Teilnehmer“ mindestens einen Spielzug (Down) absolvieren.

Allgemeine Teilnahme- & Spielbedingungen

4.13.1. Teilnahme (Aktion):

Im American Football ist eine Spielerwette gültig, solange der Spieler am Spiel teilnimmt (das Spielfeld für mindestens einen Spielzug betritt), unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand. Betritt ein Spieler das Spiel überhaupt nicht, ist die Wette Annulliert.

4.13.2. Aufgabe/Verletzung:

Nimmt ein Spieler teil und verlässt das Spiel später aufgrund von Verletzung oder Disqualifikation, bleiben alle Wetten auf Märkte mit diesem Spieler bestehen und werden basierend auf den zum Zeitpunkt der Aufgabe erfassten Statistiken abgerechnet.

4.13.3. Verlängerung (OT):

Alle Spielerwetten-Märkte umfassen die Verlängerung zu Abrechnungszwecken.

4.13.4. Verschiebung & Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt wieder aufgenommen wird, sind Wetten auf alle betroffenen ausstehenden spielerspezifischen Märkte Annulliert.

4.13.5. Offizielle Datenquellen:

Die Abrechnung erfolgt streng nach dem offiziellen Box Score von NFL.com | Official Site of the National Football League (oder der offiziellen Website der jeweiligen Liga). Spätere Änderungen oder Korrekturen durch die Liga nach der ersten offiziellen Abrechnung werden nicht berücksichtigt.

4.13.6. Änderung des Austragungsortes:

Wird der Austragungsort gegenüber dem geplanten geändert, bleiben Wetten auf alle spielerspezifischen Märkte bestehen, sofern das Spiel am ursprünglich geplanten Tag stattfindet und die Bezeichnung der „Heim“-Mannschaft unverändert bleibt.

4.13.7. Leistungsziele („Mindestens“ / „Ziel“): Wetten auf Einzelspieler-Leistungsmärkte (Ziele) werden als Gewinn abgerechnet, wenn der im betreffenden Markt genannte Spieler das vorgegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

4.13.8. Über/Unter (Gesamtzahlen):

Wenn die Endnote des Spielers der in der Marktbeschreibung festgelegten Linie entspricht (in Fällen, in denen eine ganzzahlige Linie angeboten wird, z.B. 50,0), ist die Wette auf diesen Markt Annulliert. Wird ein Markt mit einer halbzahligen Linie angeboten (z.B. 50,5), bleiben die Wetten auf einen solchen Markt bestehen, da das Ergebnis immer entweder Über oder Unter der Linie liegt.

  • Ausnahme: Märkte, die vor dem Abbruch bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden basierend auf den erzielten Ergebnissen abgerechnet.
  • Beispiel: Eine Wette auf „Mindestens 50 Rushing Yards Spieler A“ (50+) ist ein Gewinn, wenn Spieler A 50, 51 oder mehr Yards erzielt.

4.13.9. Head-to-Head (H2H):

4.13.10. Touchdown-Torschütze (Spieler & Team-Passing):

Ein Standard-Touchdown wird nur dem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt.

  • 1v1: Wette darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erreicht. Bei Gleichstand wird die Wette auf diesen Markt mit den betreffenden Spielern für Annulliert erklärt.
  • 1v2 / 1v3: Damit die Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der ausgewählte Spieler alle anderen in der Marktbeschreibung aufgeführten Gegner übertreffen. Herrscht Gleichstand um das höchste Ergebnis unter den in der Marktbeschreibung genannten Spielern, wird die Wette für Annulliert erklärt.
  • Geworfene Passing-Touchdowns eines Quarterbacks zählen nicht zu seinem individuellen Gesamtmarkt „Touchdown-Torschütze“ (diese werden unter spezifischen „Passing-Touchdowns“-Märkten abgerechnet).

4.13.11. Yardage (Passing, Rushing, Receiving):

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den gesamten Netto-Yards abgerechnet, die dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler offiziell gutgeschrieben werden. Rushing Yards beinhalten Läufe, Receiving Yards beinhalten Passfänge und Passing Yards beinhalten Passvollendungen.

4.13.12. Tackles und Assists:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den „Gesamt-Tackles“ abgerechnet, die definiert sind als die Summe von Solo-Tackles + Assistenten Tackles, die im offiziellen Box Score erfasst sind.

4.13.13. Sacks, Interceptions und Receptions:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der offiziellen Anzahl für jede in der Marktbeschreibung genannte spezifische Kategorie abgerechnet. Sacks können auch halbe Sacks (0,5) umfassen, wenn sie offiziell so erfasst werden.

4.13.14. Statistik-Double / Triple:

Wette darauf, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler in den vorgegebenen Kategorien zweistellige (10+) oder dreistellige (100+) Werte erreicht (z.B. 100+ Rushing Yards).

American Football Spezialmärkte

4.14. Erster offensiver Drive (Punkte/Ergebnis):

Definition: Ein „Drive“ ist definiert als kontinuierlicher offensiver Ballbesitz, der mit einem Snap von der Line of Scrimmage beginnt und mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Turnover (Interception, Fumble oder Turnover on Downs) oder dem Ende einer Halbzeit/eines Spiels endet.

Team punktet beim ersten Drive: Wette darauf, ob das vorgegebene Team bei seinem ersten offensiven Ballbesitz des Spiels einen Touchdown oder ein Field Goal erzielt.

Ergebnis des ersten Drives: Wette auf das spezifische Ergebnis des ersten offensiven Drives. Typische Optionen sind: Offensiver Touchdown, Field Goal, Punt und Turnover (umfasst Interceptions, Fumbles und Turnover on Downs).

Sonderfall: Wenn ein Team einen Touchdown durch einen Kickoff- oder Punt-Return (Special Teams) oder einen defensiven Return (Pick Six/Fumble Return) erzielt, zählt dies nicht als „offensiver Drive“ für dieses Team. Wetten auf diesen Markt für dieses Team werden basierend auf dem folgenden ersten Ballbesitz dieses Teams von der Line of Scrimmage abgerechnet.

  • Jedes andere Ergebnis als ein offensiver Touchdown oder ein Field Goal (z.B. Punt, Turnover, Safety oder Ende der Halbzeit) wird für diesen Markt des betreffenden Spiels als „Nein“ abgerechnet.
  • Wird ein Drive durch das Ende einer Halbzeit oder des Spiels unterbrochen, bevor ein endgültiges Ergebnis erreicht ist, ist der Markt für das betreffende Spiel Annulliert.

4.15. Team erzielt X-ten Touchdown:

Logik: Wette darauf, welche Mannschaft den durch die Zahl „X“ bezeichneten spezifischen Touchdown erzielt (z.B. „Team erzielt 3. Touchdown“).

Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald der vorgegebene Touchdown offiziell bestätigt ist.

Kein Touchdown erzielt: Wenn das Spiel endet oder abgebrochen wird, bevor der „X-te“ Touchdown erzielt wird, wird der Markt für diesen spezifischen Touchdown für Annulliert erklärt.

4.16. Nächster Touchdown-Torschütze (inkl. Verlängerung):

  • Beispiel: Gewettet wird auf das „Team, das den 4. Touchdown erzielt“, und das Spiel endet mit insgesamt 3 Touchdowns. Alle Wetten auf den 4. Touchdown-Markt sind Annulliert.
  • Logik: Wette darauf, welcher spezifische Spieler den nächsten Touchdown im Spiel erzielen wird.
  • Kein weiterer Touchdown: Wenn für den Rest des Spiels (einschließlich Verlängerung) kein weiterer Touchdown erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt Annulliert.
  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn der Spieler, der den Touchdown erzielt, nicht als individuelle Marktauswahl angeboten wird, wird die Wette auf die Märkte mit dem Ergebnis „Anderer Spieler“ oder „Feld“ (falls vorhanden) als Gewinner abgerechnet. Wenn eine solche Option nicht existiert, wird der Markt basierend auf offiziellen Daten abgerechnet oder entsprechend den spezifischen Marktbedingungen für annulliert erklärt.

5. Eishockey

Eishockey-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Eishockeybegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Bankstrafe (Bench Minor Penalty): Eine Strafe, die gegen die Mannschaft und nicht gegen einen bestimmten Spieler verhängt wird (z.B. Zu viele Spieler auf dem Eis). Sie wird von einem beliebigen Spieler abgesessen, der zum Zeitpunkt des Verstoßes auf dem Eis war.
  • Doppelte kleine Strafe: Ein Verstoß, der zu 4 Minuten Strafzeit führt (2+2). Für die Wettabrechnung bei der Anzahl kleiner Strafen zählt dies als zwei (2) separate kleine Strafen.
  • Empty Net Goal: Ein Tor, das erzielt wird, wenn der gegnerische Torwart vom Eis genommen wurde (in der Regel für einen zusätzlichen Angreifer).
  • Kleine Strafe: Eine 2-Minuten-Strafe für einen weniger schwerwiegenden Regelverstoß.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits feststeht und sich unabhängig von weiterem Spiel vor einem Abbruch nicht mehr ändern könnte.
  • Penaltyschießen: Eine Serie von Breakaways, die verwendet wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Spiel nach der Verlängerung weiterhin unentschieden steht. Genau ein (1) Tor wird zur Endnote des Siegers für die Abrechnung hinzugefügt.
  • Powerplay: Eine Situation, in der eine Mannschaft eine numerische Überzahl auf dem Eis hat, weil ein oder mehrere gegnerische Spieler Strafen absitzen.
  • Puck Line: Ein eishockeyspezifischer Begriff für einen Punktevorsprung oder ein Handicap, typischerweise auf +/- 1,5 Tore festgelegt.
  • Reguläre Spielzeit: Die drei regulären 20-minütigen Spielabschnitte. Dies schließt Verlängerung und Penaltyschießen aus.
  • Aktiver Teilnehmer (Runner): Ein Spieler, der das Eis betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt, während die offizielle Spieluhr läuft, am Spiel teilnimmt.
  • Shorthanded Goal: Ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, die aufgrund einer Strafe weniger Spieler auf dem Eis hat als der Gegner.
  • Torschuss (Shot on Goal): Jeder Puckversuch, der entweder zu einem Tor führt oder ohne eine Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre. Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen, werden nicht gezählt.

Allgemeine Eishockey-Regeln

13.1. Abrechnung nach regulärer Spielzeit:

Alle Märkte (außer Perioden-, Verlängerungs- und Penaltyschießen-Märkte) werden nur für die reguläre Spielzeit berücksichtigt, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich anders angegeben.

5.2. Penaltyschießen-Logik (+1 Tor):

Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, wird ein (1) Tor zur Punktzahl des Siegerteams und zur Spiel-Gesamtzahl für Abrechnungszwecke hinzugefügt. Dies gilt nur für die Märkte, die Verlängerung und Penaltyschießen beinhalten.

7.3. Abbruch und Natürlicher Abschluss:

5.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Alle Wetten auf ein verschobenes Spiel werden für annulliert erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt wieder aufgenommen wird. Wird das Spiel innerhalb dieses 48-Stunden-Fensters fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

5.5. Fehlerkorrekturen und Annullierungsrechte: Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Szenarien für annulliert zu erklären:

5.6. Abrechnungsquellen:

Märkte werden auf Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z.B. Official Site of the National Hockey League | NHL.com) abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass die Statistiken falsch sind.

  • Wird ein Spiel vor Abschluss der regulären Spielzeit abgebrochen, werden alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.
  • Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos bestimmt waren (z.B. „1. Drittel-Sieger“, wenn das 1. Drittel beendet ist, oder „Gesamt Tore Über 2,5“, wenn bereits 3 Tore gefallen sind), werden basierend auf dem Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs abgerechnet.
  • Live-Ereignisse: Wenn ein Markt geöffnet bleibt, obwohl bereits Tore gefallen oder Strafen verhängt wurden.
  • Falscher Spielstand: Wenn im Sportsbook ein falscher Spielstand angezeigt wurde, werden alle betroffenen Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
  • Falsche Spielzeit: Wenn im Sportsbook eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren, falls die Abweichung die Korrektheit der Quoten wesentlich beeinflusst hat.
  • Falsche Informationen: Wenn Mannschaften oder Spieler falsch angezeigt werden.

Eishockey-Statistikmärkte (Teamstatistiken)

5.7. Verlängerung Standard für Statistiken:

Alle in diesem Abschnitt aufgeführten Statistikmärkte (einschließlich Torschüsse, Strafen und Powerplay-Tore) werden nur für die reguläre Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich das Suffix „(inkl. Verlängerung)“.

5.8. Torschüsse (Gesamt / Team / Periode):

5.9. Kleine Strafen (Gesamt / Team / Periode):

5.10. Powerplay-Tore (Gesamt / Team / Periode):

  • Definition: Ein „Torschuss“ ist definiert als jeder Puckversuch, der entweder als Tor ins Netz geht oder ohne eine Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre.
  • Ausschlüsse: Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen, und Schüsse, die von einem verteidigenden Spieler (nicht dem Torwart) geblockt werden, bevor sie das Netz erreichen, werden nicht als Torschüsse gezählt.
  • Abrechnung: Wetten auf Märkte werden basierend auf den offiziellen Statistiken des Ligaverbandes abgerechnet.
  • Definition: Eine „Kleine Strafe“ ist ein 2-Minuten-Verstoß.
  • Zählung: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der verhängten kleinen Strafen, nicht auf der Gesamtdauer in Minuten. Beispielsweise wird eine doppelte kleine Strafe (2+2 Minuten) für Abrechnungszwecke als zwei (2) kleine Strafen gezählt.
  • Bankstrafen: Kleine Strafen, die von einer Mannschaft abgesessen werden (Bankstrafen), sind in der Team-Gesamtzahl und der Spiel-Gesamtzahl enthalten.
  • Definition: Ein „Powerplay-Tor“ ist ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, während sie aufgrund mindestens eines Gegners, der eine Strafe absitzt, eine numerische Überzahl auf dem Eis hat.
  • Shorthanded Goals: Tore, die von der Mannschaft erzielt werden, die gerade eine Strafe absitzt (Shorthanded Goals), zählen nicht zu den Powerplay-Tor-Märkten.
  • Empty Net: Wenn eine Mannschaft ein Tor erzielt, während sie ein Powerplay hat, der Gegner aber seinen Torwart zugunsten eines zusätzlichen Angreifers vom Eis genommen hat, zählt es dennoch als Powerplay-Tor.

Eishockey Spielerwetten-Märkte

5.11. Eishockey Spielerwetten-Regeln:

Alle Spielerwetten-Märkte werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score von den Datenanbietern empfangen wurde. Wetten auf alle Spielermärkte umfassen die Verlängerung zu Abrechnungszwecken, schließen jedoch Penaltyschießen aus, mit Ausnahme des Marktes „Jederzeit-Torschütze“ (siehe Abschnitt 5.11.11).

Allgemeine Teilnahme & Bedingungen

5.11.1. Teilnahme (Aktiver Teilnehmer): Ein Spieler gilt als am Spiel teilgenommen (ein „Aktiver Teilnehmer“), wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt, während die offizielle Spieluhr läuft, das Eis betritt. Betritt ein Spieler während des gesamten Spiels überhaupt nicht das Eis, sind alle Wetten auf diesen Spieler Annulliert.

5.11.2. Keine Mindestzeit: Es ist keine Mindestteilnahmedauer erforderlich. Erscheint ein Spieler für eine beliebige Zeitspanne auf dem Eis, während die Spieluhr läuft, bleiben alle Wetten auf Märkte, die die individuelle Leistung dieses Spielers betreffen, bestehen, unabhängig davon, ob der Spieler Statistiken erzielt hat oder später verletzt/disqualifiziert wurde.

5.11.3. Verschiebung & Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt wieder aufgenommen wird, sind Wetten auf alle ausstehenden Spielerwetten-Märkte Annulliert.

5.11.4. Offizielle Daten & Revisionen: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des endgültigen offiziellen Box Scores. Einmal abgeschlossene Abrechnung werden spätere statistische Korrekturen oder Revisionen durch offizielle Ligen nicht mehr berücksichtigt und nicht neu abgerechnet.

  • Ausnahme: Märkte, die vor dem Abbruch bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden basierend auf den zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnissen abgerechnet.

Marktlogik

5.11.5. Leistungsziele (1+, 2+ usw.): Einzelspieler-Leistungs-„Ziel“-Märkte werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das genannte Ziel erreicht oder mehr.

5.11.6. Über/Unter (Gesamtzahlen): Wetten darauf, ob die Gesamtzahl des Spielers Über oder Unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt. Entspricht das Endergebnis des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie (bei ganzzahligen Linien), ist die Wette auf den betreffenden Markt Annulliert.

  • Beispiel: Eine Wette auf den Markt „Spieler A Mindestens 2+ Punkte“ ist ein Gewinn, wenn Spieler A genau 2, 3 oder mehr Punkte erzielt.

Statistische Definitionen

5.11.7. Spieler-Tore: Werden dem Spieler gutgeschrieben, der das Tor in der regulären Spielzeit oder Verlängerung erzielt. Im Penaltyschießen erzielte Tore werden nicht gezählt.

5.11.8. Spieler-Assists: Werden dem oder den Spieler(n) (bis zu zwei pro Tor) gutgeschrieben, die den Puck vor dem Torschützen berührt haben, wie offiziell im Box Score erfasst.

5.11.9. Spieler-Punkte: Werden als Summe der dem Spieler offiziell gutgeschriebenen Tore + Assists berechnet.

5.11.10. Spieler-Torschüsse: Jeder Puckversuch, der entweder zu einem Tor führt oder ohne eine Parade des Torwarts ins Netz gegangen wäre. Schüsse, die den Pfosten/die Latte treffen oder von einem Verteidiger (nicht dem Torwart) geblockt werden, zählen nicht zu dieser Gesamtzahl.

5.11.11. Jederzeit-Torschütze

Der Markt „Jederzeit-Torschütze“ wird nur für die reguläre Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet.

  • Ausschluss der Verlängerung: Tore, die während der Verlängerung oder im Penaltyschießen erzielt werden, zählen nicht für diesen speziellen Markt.
  • Abgrenzung zu Spieler-Tore: Der Markt „Spieler-Tore“ (Gesamt) kann, sofern in der Marktbeschreibung erwähnt, die Verlängerung umfassen; „Jederzeit-Torschütze“ ist eine separate Wettart, die auf die 3 regulären Spielabschnitte beschränkt ist.
  • Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt und für diesen Markt ignoriert.
  • Teilnahme: Wetten auf diesen Markt bestehen, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler am Spiel teilnimmt (wie in 5.11.1 definiert). Ist der in der Marktbeschreibung genannte Spieler im Kader, betritt das Eis aber nicht, sind die Wetten auf diesen Markt mit dem betreffenden Spieler Annulliert.

6. Baseball

Baseball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Baseballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • At Bat (AB): Ein offizieller Schlagdurchgang, der nicht zu einem Walk, Hit by Pitch oder Opfer führt.
  • Double-Header: Zwei Baseballspiele, die zwischen denselben beiden Teams am selben Tag ausgetragen werden. Für Wettzwecke wird jedes Spiel als separates und eigenständiges Ereignis behandelt.
  • Extra Innings: Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um ein Unentschieden nach der regulären Anzahl von Innings (normalerweise 9) aufzulösen.
  • Inning: Eine Spielabschnitt, bestehend aus einer „oberen“ Hälfte (Auswärtsteam schlägt) und einer „unteren“ Hälfte (Heimteam schlägt).
  • Mercy Rule (Knockout-Regel): Eine Regel, die ein Spiel vorzeitig beendet, wenn eine Mannschaft nach einer bestimmten Anzahl von Innings einen Vorsprung von einer festgelegten Anzahl von Runs hat.
  • Money Line: Ein Markt, bei dem die Wette auf den direkten Sieger des Spiels ist, normalerweise einschließlich Extra Innings.
  • Pitcher-Strikeout (K): Erfolgt, wenn ein Pitcher drei Strikes gegen einen Batter verzeichnet, was zu einem Aus führt.
  • Run Batted In (RBI): Eine Statistik, die einem Batter gutgeschrieben wird, wenn seine Aktion (Hit, Opfer usw.) einen Run ermöglicht.
  • Run Line: Der Punktevorsprung oder das Handicap im Baseball, normalerweise auf +/- 1,5 Runs festgelegt.
  • Verkürztes Format: Ein Spiel, das offiziell von der Liga für weniger als 9 Innings (z.B. 7 Innings) vor Spielbeginn angesetzt wurde.
  • Starting Pitcher: Der Pitcher, der den ersten Pitch für sein Team wirft. Der in der Marktbeschreibung genannte Pitcher muss starten, damit Wetten auf den betreffenden Markt gültig sind.
  • Total Bases: Die Gesamtzahl der Bases, die ein Batter nur aus Hits erreicht: Single (1), Double (2), Triple (3) und Home Run (4). Walks, Hit by Pitch und Errors sind nicht enthalten.

Allgemeine Baseball-Regeln

6.1. Innings und Extra Innings:

Alle Märkte werden nur für die reguläre Spielzeit (9 Innings oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) berücksichtigt, sofern in der jeweiligen Marktbeschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben. Klarstellend wird darauf hingewiesen, dass die Mehrheit der Baseball-Märkte (einschließlich Money Line, Run Line und Gesamt-Runs) typischerweise inklusive Extra Innings angeboten wird – wie in der Marktbeschreibung angegeben.

6.2. Mindestspielzeit und Mercy Rule Logik:

6.2.1. Standardspiele:

Damit Wetten auf alle Vollspiel-Märkte (außer dem Siegermarkt) bestehen bleiben, muss das Spiel mindestens 9 volle Innings (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) dauern.

6.2.2. Angesetzte verkürzte Formate:

Wenn vor Spielbeginn offiziell von der Liga ein verkürztes Format (z.B. 7 Innings) angekündigt wird, gilt diese angesetzte Anzahl von Innings für Abrechnungszwecke als „Reguläre Spielzeit“. In solchen Fällen sind mindestens 7 volle Innings (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) erforderlich, damit Wetten auf dieses Spiel bestehen bleiben.

6.2.3. Mercy Rule Ausnahme:

Wenn ein Spiel von der offiziellen Liga aufgrund der Mercy Rule (ein von der Liga festgelegter Run-Unterschied, der das Spielende auslöst) vorzeitig beendet wird, gilt das Spiel als „Abgeschlossen“. Wetten auf alle Vollspiel-Märkte (Money Line, Run Line, Gesamtzahlen) werden basierend auf dem Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung der Mercy Rule abgerechnet, vorausgesetzt, das Spiel wurde von der Liga als offiziell gewertet.

6.2.4. Nicht gespielte Innings:

Im Falle einer Beendigung durch Mercy Rule oder einer anderen vorzeitigen Beendigung sind Wetten auf spezifische Märkte für Innings, die nicht gespielt wurden (z.B. „Sieger 8. Inning“ oder „Gesamt-Runs 9. Inning“), Annulliert.

6.2.5. Natürlicher Abschluss:

Wetten auf Märkte, die vor dem Spielende einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z.B. „Sieger 1. Inning“ oder „Gesamt Runs Über 5,5“, wenn der Spielstand bereits 7-0 ist), werden gemäß den entsprechenden Marktregeln abgerechnet.

6.3. Pre-Match Siegermarkt (4,5/5 Innings-Regel):

Für die Zwecke des „Sieger“ (Money Line)-Marktes bei Pre-Match-Wetten gilt ein Spiel als offiziell, wenn es mindestens 5 volle Innings (oder 4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) dauert. Wird das Spiel aus irgendeinem Grund nach diesem Punkt gestoppt, wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielstopps bestimmt.

6.4. Verschiebung, Neuansetzung und unterbrochene Spiele:

  • Nicht begonnene Spiele: Wenn ein Spiel nicht am offiziell angesetzten Kalendertag (Ortszeit des Veranstaltungsortes) gemäß der Veröffentlichung des zuständigen Verbands beginnt, werden alle Wetten auf das Ereignis für ungültig erklärt.
  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel bereits begonnen hat und anschließend ausgesetzt oder unterbrochen wird und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten bestehen und werden nach Abschluss des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden wieder aufgenommen, werden Wetten auf Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben (oder nicht als offizielles Spiel gemäß Regel 6.3 gelten), für ungültig erklärt.
  • Double-Header: Im Falle eines Double-Headers (zwei aufeinanderfolgende Spiele am selben Tag) wird jedes Spiel als separates und eigenständiges Ereignis behandelt. Wird ein verschobenes Spiel als Teil eines Double-Headers an einem späteren Tag neu angesetzt, werden alle Wetten auf das ursprünglich verschobene Spiel für ungültig erklärt. Solche Wetten gelten nicht für eines der Spiele des neu angesetzten Double-Headers.

6.5. Abbruch:

Wird ein Spiel abgebrochen oder beendet, bevor die offizielle Mindestspielanforderung erreicht wurde, findet Regel 6.4 Anwendung. Wird das Spiel nicht innerhalb des in Regel 6.4 festgelegten 48-Stunden-Zeitraums wieder aufgenommen, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, für ungültig erklärt.

6.6. Fehlerkorrekturen und Annullierungsrechte:

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten für annulliert zu erklären, wenn ein Markt mit einem falschen Spielstand, falschem Spielstatus (z.B. falsches Inning oder falsche Anzahl von Outs) oder mit einer falschen Spielzeit geöffnet bleibt.

6.7. Abrechnungsquellen:

Wetten auf Märkte werden auf Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z.B. MLB.com | The Official Site of Major League Baseball) abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass die Statistiken falsch sind.

Baseball Spielerwetten-Märkte

6.8. Baseball Spielerwetten-Regeln:

Wetten auf alle Spielerwetten-Märkte werden basierend auf dem offiziellen Box Score des zuständigen Ligaverbandes (z.B. MLB.com | The Official Site of Major League Baseball) abgerechnet. Alle Spielerwetten-Märkte umfassen Extra Innings zu Abrechnungszwecken, sofern nicht anders angegeben.
6.8.1. Teilnahme (Startaufstellung):

Damit Baseball-Spielerwetten gültig sind, muss der ausgewählte Spieler in der Startaufstellung stehen und am Spiel teilnehmen. Erfüllt ein Spieler diese Bedingungen nicht, sind alle Wetten auf Märkte mit diesem Spieler Annulliert.

6.8.2. Starting Pitcher Anforderung:

Wenn eine Wette auf einen Markt platziert wird, der sich auf einen bestimmten Pitcher bezieht (z.B. „Pitcher Gesamt Strikeouts“), muss dieser Pitcher das Spiel starten und mindestens einen offiziellen Pitch werfen (den ersten Pitch für sein Team werfen), damit die Wette gültig ist. Wenn der genannte Pitcher nicht startet und keinen Pitch wirft, sind alle Wetten auf Märkte, die sich auf diesen einzelnen Spieler beziehen, Annulliert.

6.8.3. Abbruch & Offizielle Ergebnisse:

Wird ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen, bleiben alle Wetten auf Spielerwetten-Märkte für Spieler, die teilgenommen haben (gemäß 6.8.1), bestehen, sofern das Spiel als Offizielles Spiel gilt (siehe Regel 6.3) oder einen natürlichen Abschluss erreicht hat.

6.8.4. Verschiebung & Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt wieder aufgenommen wird, sind Wetten auf alle ausstehenden Spielerwetten-Märkte Annulliert, es sei denn, ein Ergebnis wurde bereits bedingungslos festgestellt.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor es zu einem Offiziellen Spiel wird, sind Wetten auf alle Spielerwetten-Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, Annulliert.
6.8.5. Leistungsziele (1+, 2+, 3+ usw.):

Wetten auf Einzelspieler-Leistungs-„Ziel“-Märkte (z.B. „Batter erzielt 2+ Hits“) werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das vorgegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

6.8.6. Über/Unter (Gesamtzahlen):

Wetten darauf, ob die Gesamtzahl des Spielers Über oder Unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt. Entspricht die Endnote des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie (bei ganzzahligen Linien), ist die Wette Annulliert.

6.8.7. Batter-Hits:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der Anzahl der offiziell erzielten Hits (Singles + Doubles + Triples + Home Runs) abgerechnet. Bases, die durch Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), Errors oder Fielder's Choice erreicht werden, zählen für diesen Markt nicht.

6.8.8. Batter-Home Runs:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der Gesamtzahl der vom in der Marktbeschreibung genannten Spieler geschlagenen Home Runs abgerechnet.

6.8.9. Pitcher-Strikeouts:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der Gesamtzahl der vom in der Marktbeschreibung genannten Pitcher ausgeworfenen Batter (K) abgerechnet.

6.8.10. Batter-Total Bases:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den insgesamt nur aus Hits erzielten Bases abgerechnet: Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Batter-Runs + Runs Batted In (Runs + RBI): Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der kombinierten Summe aus erzielten Runs und Runs Batted In (RBI) abgerechnet.

6.8.12. Spieler-Hits Allowed:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der Gesamtzahl der Hits abgerechnet, die von einem bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Pitcher während seiner aktiven Spielzeit abgegeben werden.

6.8.13. Spieler-Leistungs-Double:

Der Markt bietet Wetten darauf, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler einen zweistelligen Wert (10 oder mehr) in zwei verschiedenen statistischen Kategorien erreicht oder eine bestimmte, im Marktnamen definierte doppelte Leistung erzielt.

7. Handball

Handball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Handballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • 7-Meter-Wurf (Strafwurf): Ein direkter Wurf auf das Tor von der 7-Meter-Linie, der nach einem Foul verhängt wird, das eine klare Torgelegenheit zunichte macht.
  • Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das vor Ablauf der regulären Spieldauer gestoppt und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird.
  • Schnelle Mitte (Fast Break): Ein schneller Angriffszug, bei dem ein Team versucht, zu punkten, bevor der Gegner seine Abwehr formieren kann.
  • Freiwurf: Eine Methode, um das Spiel nach einem Regelverstoß des gegnerischen Teams wieder aufzunehmen.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig von weiterem Spiel nicht mehr ändern konnte.
  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Perioden, die gespielt werden, um bei einem Unentschieden in K.o.-Spielen einen Sieger zu ermitteln. Die Standardverlängerung besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten.
  • Progressive Bestrafung: Ein System von Fouls, das zu einer Gelben Karte, einer 2-Minuten-Zeitstrafe und schließlich zu einer Roten Karte (Disqualifikation) führt.
  • Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige 60-minütige Dauer eines Spiels (zwei Halbzeiten zu je 30 Minuten).
  • Siebenmeterwerfen (Shootout): Eine Serie von Strafwürfen, die verwendet wird, um einen Sieger zu ermitteln, nachdem die Verlängerung kein Unentschieden auflösen konnte.
  • Gehen (Schritte): Ein Verstoß, bei dem ein Spieler mehr als drei Schritte macht, ohne den Ball zu prellen.

Allgemeine Handball-Regeln

Alle Märkte werden nur basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit (60 Minuten Spielzeit) abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich einen Hinweis auf die Verlängerung (z.B. Märkte mit dem Suffix „inkl. Verlängerung“). Verlängerung und Siebenmeterwerfen sind von Standard-Spielmärkten ausgeschlossen.

13.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für annulliert erklärt, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt begonnen oder fortgesetzt wird.
Wird ein Spiel vor Abschluss der regulären Spielzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, Annulliert.

7.4. Fehlerkorrekturen:

7.5. Änderung des Austragungsortes:

Wird ein Spiel auf einen neutralen Platz verlegt, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel bestehen. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft vertauscht, werden Wetten, die auf die ursprüngliche Ansetzung platziert wurden, Annulliert.

  • Wetten auf Märkte, die einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z.B. „Gesamt 1. Halbzeit“, wenn die erste Halbzeit beendet ist), werden gemäß ihren jeweiligen Marktregeln abgerechnet.
  • Spielzeit: Wurde eine falsche Spielzeit angezeigt und hat die Abweichung die Korrektheit der Quoten wesentlich beeinflusst, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.
  • Falscher Spielstand: Bleibt ein Markt mit einem falschen Spielstand geöffnet, der die Quoten wesentlich beeinflusst, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

7.6. Spielergebnis-Märkte (3-Weg, Handicap, Gesamtzahlen):

Die Abrechnung basiert auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit. Dies umfasst Spielsieger (Heim/Unentschieden/Auswärts), Unentschieden Keine Wette, Handicaps und Gesamttore (Über/Unter oder Ungerade/Gerade) für das gesamte Spiel und einzelne Mannschaften.

7.7. Halbzeitmärkte (1. & 2. Halbzeit):

7.8. Rennen auf X Tore / Wer erzielt den X-ten Punkt:

7.9. Rennen auf X Tore (Halbzeitspezifisch): Wette darauf, welche Mannschaft in einer bestimmten Halbzeit zuerst die Ziel-Toranzahl (5, 10, 15 usw.) erreicht.

7.10. Disziplinarmärkte:

Alle Disziplinarmärkte (einschließlich 2-Minuten-Zeitstrafen, gelben/roten Karten, soweit anwendbar) werden nur basierend auf Vorfällen während der regulären Spielzeit abgerechnet. Zeitstrafen oder Disziplinarmaßnahmen gegen Teamoffizielle oder Spieler, die nicht aktiv am Spiel teilnehmen, sind ausgeschlossen, sofern nicht ausdrücklich im Marktnamen oder in den Regeln angegeben.

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden streng nach dem Spielstand der ersten 30 Spielminuten abgerechnet. Wird ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen, sind alle noch nicht abgerechneten 1. Halbzeit-Märkte Annulliert.
  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden streng nach dem in der zweiten Halbzeit (30 Minuten) erzielten Spielstand abgerechnet, unter Ausschluss des Spielstands der ersten Halbzeit und jedes Verlängerungsspielstands. Wird ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, sind alle 2. Halbzeit-Märkte Annulliert, sofern sie nicht bereits abgerechnet wurden.
  • Ziel nicht erreicht: Wenn ein Spiel oder eine Halbzeit endet, bevor die in der Marktbeschreibung angegebene Anzahl von Toren (X) erreicht ist, sind alle Wetten auf die entsprechenden „Rennen auf X“- oder „X-ter Punkt“-Märkte Annulliert.
  • Ausschluss Shootout: Wetten auf diese Märkte werden basierend auf der regulären Spielzeit und, wo ausdrücklich angegeben, der Verlängerung abgerechnet. Während eines Siebenmeterwerfens erzielte Tore sind ausgeschlossen. Wird das Ziel nur während eines Shootouts erreicht, sind die Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel Annulliert.
  • Rennen in der 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur basierend auf in der 1. Halbzeit erzielten Toren abgerechnet.
  • Rennen in der 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur basierend auf in der 2. Halbzeit erzielten Toren abgerechnet (wobei die Zählung zu Beginn der Halbzeit bei 0-0 beginnt).

8. Volleyball

Volleyball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Volleyballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Extra-Punkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit erreicht hat (24-24 für die Sätze 1-4 oder 14-14 für Satz 5). Ein Satz muss mit einem Vorsprung von zwei Punkten gewonnen werden.
  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in einigen Turnierformaten gespielt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Gesamtergebnis einer Hin- und Rückspielpaarung ausgeglichen ist. Er wird für Standard-Wettmärkte nicht als Teil des Spielergebnisses betrachtet.
  • Match-Tiebreak: In einigen Wettbewerben wird der fünfte Satz als Tiebreak bis 15 Punkte gespielt (muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für die Abrechnung relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.
  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Spielstand eines Teams durch den Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten oder administrativen Fehlern Punkte abgezogen werden.
  • Satz: Eine Spielabschnitt innerhalb eines Spiels. Professionelle Standardspiele werden im Modus „Best of 5“ Sätze ausgetragen.

Allgemeine Volleyball-Regeln

22.1. Abrechnungszeitpunkt und Endgültigkeit:

Alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das das Ergebnis dieses Marktes bestimmt, bestätigt ist. Märkte wie Spielsieger, Korrektes Ergebnis und Handicaps werden sofort nach der Bestätigung des letzten Punktes des Spiels/Satzes abgerechnet.

21.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für annulliert erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt begonnen oder fortgesetzt wird.

8.3. Golden Set Ausschluss:

Der „Golden Set“ ist strikt von allen Spiel- und Satzmärkten ausgeschlossen. Nur Punkte und Sätze, die während des regulären Spielformats gespielt werden, werden für die Abrechnung berücksichtigt.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, Annulliert. Bereits bestimmte Märkte werden entsprechend abgerechnet.

16.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden für alle Märkte berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht abgerechnet waren. Märkte, die vor dem Abzug bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden nicht neu abgerechnet.

16.5. Fehlerkorrekturen:

Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit geöffnet, die einen erheblichen Einfluss auf die Quoten haben, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

9.6. Punkt- und Satzhandicaps:

8.7. Über/Unter (Gesamtzahlen):

Wetten auf Gesamtpunkte-Märkte (Spiel, Team oder Satz) werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

8.8. Korrektes Ergebnis Märkte:

Spiel- und Satz-Korrektes-Ergebnis-Märkte werden nach Bestätigung des letzten Punktes des entsprechenden Zeitraums abgerechnet. Wenn das Spiel oder der Satz nicht beendet wird, sind alle damit verbundenen Korrektes-Ergebnis-Märkte Annulliert.

  • Spiel-Punkthandicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.
  • Spiel-Satzhandicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.
  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkthandicaps für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald das Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.
  • Abbruch: Wenn ein Satz oder Spiel abgebrochen wird, bevor das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis feststeht, sind Wetten auf diesen Markt Annulliert.
  • Ganzzahlige Linien: Wenn ein Markt mit einer ganzzahligen Linie angeboten wird (z.B. 180,0) und das Endergebnis dieser Linie entspricht, sind Wetten auf die entsprechenden Märkte Annulliert.

9.9. Satz-Extra-Punkte:

Wette darauf, ob ein Satz Extra-Punkte benötigt, um entschieden zu werden (d.h. über 25 Punkte für die Sätze 1-4 oder 15 Punkte für Satz 5 hinausgeht).

8.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wette darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten führen wird (z.B. Satz 2 Führung nach 8 Punkten). Wetten auf den Markt werden abgerechnet, wenn der Y-te Punkt des Satzes bestätigt ist.

  • Wetten auf den Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand 24-24 (48. Punkt) in den Sätzen 1-4 oder 14-14 (28. Punkt) in Satz 5 erreicht.
  • Wenn ein Satz nicht gespielt wird, sind Wetten auf den Markt Annulliert.

16.11. Rennen auf „X“ Punkte:

Wette darauf, welche Mannschaft in einem Satz als erste die Zielpunktzahl erreicht. Wetten auf den Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung festgelegte Zahl erreicht ist.

16.12. Nummerierter Punkt-Sieger:

Wette darauf, welche Mannschaft einen bestimmten bezeichneten Punkt gewinnt (z.B. Satz 1 Punkt 15). Wetten auf den Markt werden abgerechnet, nachdem der in der Marktbeschreibung bezeichnete Punkt gespielt und bestätigt wurde. Wenn der Punkt aufgrund des Endes des Satzes/Spiels nicht erreicht oder gespielt wird, sind Wetten auf den Markt Annulliert.

9. Beachvolleyball

Beachvolleyball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Beachvolleyballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Extra-Punkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit erreicht hat (20-20 für die Sätze 1-2 oder 14-14 für Satz 3). Ein Satz muss mit einem Vorsprung von zwei Punkten gewonnen werden.
  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in bestimmten Turnierformaten verwendet wird, um den Sieger einer aus mehreren Spielen bestehenden Begegnung zu ermitteln. Er wird für Standardmärkte nicht als Teil des Spielergebnisses betrachtet.
  • Match-Tiebreak: Im Beachvolleyball fungiert der dritte Satz als Tiebreak (gespielt bis 15 Punkte, muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn ein Spieler später aufgibt.
  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Spielstand eines Teams durch den Schiedsrichter Punkte abgezogen werden.
  • Aufgabe: Wenn ein Spieler oder Team nicht weiterspielen kann und offiziell während des Spiels zurückzieht.

Allgemeine Beachvolleyball-Regeln

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das das Ergebnis dieses Marktes bestimmt, bestätigt ist. Wetten auf Märkte für Endergebnisse (Sieger, Korrektes Ergebnis, Handicaps) werden abgerechnet, nachdem das Spiel offiziell beendet und das offizielle Ergebnis bestätigt wurde.
Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt/fortgesetzt wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten Annulliert. Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Team auf, sind Wetten auf alle Märkte, die zu diesem Zeitpunkt keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, Annulliert.

9.3. Golden Set Ausschluss:

Der „Golden Set“ ist strikt von allen Spiel- und Satzmärkten ausgeschlossen. Nur Punkte und Sätze, die während des regulären Spielformats gespielt werden, werden für die Abrechnung berücksichtigt.
Offizielle Punktabzüge werden für alle Märkte berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht feststanden. Märkte, die vor dem Abzug bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z.B. ein bereits gewonnenes „Rennen auf 10“), werden nicht neu abgerechnet.
Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte, die mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit geöffnet bleiben, die die Quoten erheblich beeinflussen, zu annullieren.
9.7. Über/Unter (Gesamtzahlen):

Wetten auf Gesamtpunkte-Märkte (Spiel, Team oder Satz) werden abgerechnet, sobald das angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

9.8. Korrektes Ergebnis Märkte: Wetten auf Spiel- und Satz-Korrektes-Ergebnis-Märkte werden nach Bestätigung des letzten Punktes des entsprechenden Zeitraums abgerechnet. Wenn das Spiel oder der Satz nicht beendet oder gespielt wird, sind alle entsprechenden Korrektes-Ergebnis-Märkte Annulliert.

  • Spiel-Punkthandicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.
  • Spiel-Satzhandicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.
  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkthandicaps für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald das entsprechende Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.
  • Ganzzahlige Märkte: Wird ein ganzzahliger Markt angeboten (z.B. 80,0) und das Endergebnis entspricht der Linie der Marktbeschreibung, sind Wetten auf den entsprechenden Markt Annulliert.
Wette darauf, ob ein Satz Extra-Punkte benötigt, um entschieden zu werden (d.h. über 21 Punkte für die Sätze 1-2 oder 15 Punkte für Satz 3 hinausgeht).

9.10. Führung nach "Y" Punkten:

Wette darauf, welches Team in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten, wie in der Marktbeschreibung angegeben (z. B. Satz 1 Führung nach 10 Punkten), in Führung liegt. Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes abgerechnet.

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand 20-20 (40. Punkt) in den Sätzen 1-2 oder 14-14 (28. Punkt) in Satz 3 erreicht. Wenn der Satz beendet wird, ohne diese Punktzahlen zu erreichen, werden Wetten auf den Markt als „Nein“ abgerechnet.
  • Wenn ein Satz nicht gespielt wird, sind Wetten auf den Markt für diesen Satz Annulliert.
Wette darauf, welches Team als erstes die in der Marktbeschreibung festgelegte Zielpunktzahl innerhalb eines Satzes erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, sobald die Linie erreicht wurde.

Wenn der im Markt genannte Satz endet oder abgebrochen wird, bevor das Ziel erreicht ist, werden Wetten auf diesen Markt annulliert, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt.

Wette darauf, welches Team einen bestimmten festgelegten Punkt gewinnt (z. B. Satz 2 Punkt 8). Wetten auf diesen Markt werden sofort nach Bestätigung des Punktes abgerechnet. Wird der Punkt nicht erreicht oder gespielt (z. B. wegen Aufgabe oder Satzende), werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

10. Futsal

Futsal Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Futsal-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Akkumulierte Fouls: Ein System, bei dem nach fünf Fouls einer Mannschaft in einer Halbzeit jedes weitere Foul einen direkten Freistoß von der zweiten Strafstoßmarke (10 Meter) zur Folge hat.
  • Angehaltene Zeit: Futsal wird mit einer "Stoppuhr" gespielt, d. h. die Zeit wird angehalten, sobald der Ball aus dem Spiel ist oder das Spiel unterbrochen wird.
  • Einkick: Die Methode zur Spielfortsetzung, wenn der Ball die Seitenlinie überquert (ersetzt den Einwurf im traditionellen Fußball).
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits feststand und sich durch weiteres Spiel nicht mehr ändern konnte.
  • Verlängerung: Zusätzliche Spielzeiten, die in K.o.-Wettbewerben gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden steht.
  • Elfmeterschießen: Eine Reihe von Strafstößen, die zur Ermittlung eines Siegers durchgeführt wird, wenn nach der Verlängerung weiterhin Gleichstand herrscht.
  • Reguläre Spielzeit: Die offizielle Dauer eines Spiels, die standardmäßig aus zwei Halbzeiten von je 20 Minuten (angehaltene Zeit) besteht.
  • Auszeit: Eine einminütige Unterbrechung, die jede Mannschaft einmal pro Halbzeit beantragen kann, wenn sie im Ballbesitz ist.

Allgemeine Futsal-Regeln

Alle Märkte werden nur auf Basis des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (standardmäßig 40 Minuten Spielzeit, bestehend aus zwei 20-minütigen Halbzeiten), sofern in der Marktbeschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben.
Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden annulliert, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder fortgesetzt wird.

10.3. Abbruch und natürlicher Abschluss:

Wird ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters fortgesetzt, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht hatten, annulliert.

10.4. Fehlerkorrekturen:

10.5. Disziplinar- und Strafstoßfehler:

Der Sportwetten-Anbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte zu annullieren, die noch geöffnet sind, nachdem ein bedeutendes Ereignis (Tor, rote Karte oder Elfmeter) bereits stattgefunden hat. Außerdem können Wetten, die von fehlenden oder falschen Informationen (z. B. rote Karten) betroffen sind, annulliert werden.

  • Wiederaufnahme: Wird ein Spiel unterbrochen, aber innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoß wieder aufgenommen, bleiben alle nicht abgerechneten Wetten bestehen und werden auf Grundlage des Endergebnisses abgerechnet.
  • Wetten auf Märkte, die bereits bedingungslos entschieden waren (z. B. "Gewinner 1. Halbzeit", wenn die erste Halbzeit abgeschlossen ist), werden gemäß den Marktregeln abgerechnet.
  • Falsche Spielzeit: Wurde im Sportwetten-Anbieter eine falsche Spielzeit angezeigt, die die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.
  • Falscher Punktestand/Anzeigetafel: Wird ein falscher Spielstand im Sportwetten-Anbieter eingegeben, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, annulliert.
  • Falsche Informationen: Werden Mannschaftsnamen, Teilnehmer oder Turnierdetails falsch angezeigt, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, Wetten zu annullieren.

13.6. Halbzeitmärkte (1. & 2. Halbzeit):

10.7. Team, das das nächste Tor erzielt:

Wette darauf, welche Mannschaft das nächste festgelegte Tor im Spiel erzielt.

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtpunkte) werden streng nach dem Ergebnis der ersten Halbzeit abgerechnet. Wird ein Spiel in der ersten Halbzeit abgebrochen, werden alle nicht abgerechneten Wetten auf Märkte der 1. Halbzeit annulliert, sofern sie nicht bereits entschieden waren.
  • 2. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtpunkte, Gerade/Ungerade) werden auf Grundlage des in der zweiten Halbzeit erzielten Ergebnisses abgerechnet, wobei das Ergebnis der ersten Halbzeit und jegliche Verlängerung ausgeschlossen sind. Wird ein Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden alle nicht abgerechneten Wetten auf Märkte der 2. Halbzeit annulliert, sofern sie nicht bereits entschieden waren.
  • Eigentore: Für die Zwecke dieses Marktes zählen Eigentore für die Mannschaft, die das Tor erzielt hat, und für die Torsequenz.
  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden in Echtzeit abgerechnet, sobald das Tor bestätigt ist.

11. Badminton

Badminton Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Badminton-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Verlängerung (Extra Points): Tritt ein, wenn ein Satz 20:20 steht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis eine Seite einen Vorsprung von zwei Punkten hat oder die 30-Punkte-Grenze erreicht (der erste Spieler mit 30 Punkten gewinnt).
  • Spiel (Game): Eine Zähleinheit im Badminton. Die meisten Profispiele werden als "Best of 3"-Spiele ausgetragen.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, unabhängig von einer späteren Aufgabe.
  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler aufgrund von Fehlverhalten Punkte durch den Schiedsrichter abgezogen werden.
  • Aufgabe: Wenn ein Spieler während eines laufenden Spiels offiziell zurückzieht (normalerweise aufgrund einer Verletzung).

Allgemeine Badminton-Regeln

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Punkte gelten als bestätigt, sobald der nächste Punkt begonnen hat oder der Schiedsrichter den Spielstand offiziell bekannt gibt.
Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt/fortgesetzt wird. Überschreitet die Verzögerung 48 Stunden, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert.

11.3. Aufgabe und unentschiedene Märkte:

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation während eines Spiels werden Wetten auf alle Märkte, die nicht bedingungslos entschieden sind (z. B. "Gewinner Satz 2", wenn der Spieler beim Stand von 10-10 in Satz 2 aufgibt), annulliert.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Spieler auf, werden Wetten auf alle Märkte, die zu diesem Zeitpunkt noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.
Offizielle Punktabzüge werden für Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug bereits einen natürlichen Abschluss erreicht hatten, werden auf Basis des zu diesem Zeitpunkt erreichten Spielstands abgerechnet und nicht revidiert.
Der Sportwetten-Anbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in folgenden Szenarien zu annullieren:

11.6. Spielmärkte (Sieger, Handicap, Gesamtpunkte):

11.7. Satzspezifische Märkte:

11.8. Dynamische Satzmärkte:

Satz-Nummerierter Punkt-Gewinner: Wette auf den Gewinner eines bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punktes (z. B. Satz 2 Punkt 5). Wetten auf diesen Markt werden sofort nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Punktes abgerechnet. Wird der in der Marktbeschreibung genannte Punkt aufgrund des Satzendes oder Aufgabe nicht erreicht, werden Wetten auf den jeweiligen Markt annulliert.

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand geöffnet bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.
  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Teilnehmer (Spieler oder Teams) im Sportwetten-Anbieter falsch angezeigt werden.
  • Spielzeit: Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.
  • Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.
  • Match-Spiel-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.
  • Match-Punkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.
  • Gesamtspiele/-punkte: Wetten auf diese Märkte werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis erreicht ist (natürlicher Abschluss). Wird eine ganzzahlige Linie im Markt angeboten (z. B. 185,0) und entspricht das Endergebnis dieser Linie, wird die Wette annulliert.
  • Satzsieger/Gesamt/Handicap: Wetten auf diese Märkte werden nach Bestätigung des letzten Punktes des angegebenen Satzes abgerechnet. Gibt ein Spieler während des Satzes auf, werden Wetten auf nicht abgerechnete Märkte für diesen spezifischen Satz annulliert, sofern sie nicht bereits durch natürlichen Abschluss entschieden waren.
  • Satz-Korrektes Ergebnis: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des angegebenen Satzes abgerechnet.
  • Satz-Verlängerung (Extra Points): Wette darauf, ob ein Satz eine Verlängerung benötigt (über 21 Punkte hinausgeht). Wetten auf diesen Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald im angegebenen Satz der Spielstand 20:20 (40. Punkt) erreicht wird.
  • Satz-Führung nach "Y" Punkten: Wette darauf, welcher Spieler nach einer festgelegten Anzahl von Punkten, wie in der Marktbeschreibung genannt, in Führung liegt (z. B. Satz 1 Führung nach 10 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes, wie in der Marktbeschreibung genannt, abgerechnet.
  • Satz-Wettlauf zu "X" Punkten: Wette darauf, welcher Spieler als erster die in der Marktbeschreibung genannte Zielpunktzahl innerhalb eines Satzes erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Zielpunktzahl erreicht ist.

12. Rugby Union und Rugby League

Rugby Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Rugby-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Erhöhung: Ein Tritt durch die Torstangen, nachdem ein Versuch erzielt wurde, der 2 Punkte wert ist.
  • Dropkick: Ein Tor, das durch Treten des Balls durch die Torstangen erzielt wird, nachdem er den Boden berührt hat, und 3 Punkte wert ist.
  • Verlängerung: Zusätzliche Spielzeiten, die in K.o.-Spielen zur Ermittlung eines Siegers gespielt werden. Standardmäßig schließen die Märkte die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Prinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis des relevanten Marktes bereits feststand und sich nicht mehr ändern konnte.
  • NRL / State of Origin: Spezifische australische Rugby-League-Wettbewerbe mit eigener Abrechnungslogik für Spielerbeteiligung.
  • Straftritt: Ein Tritt auf das Tor, der nach einem Strafstoß zuerkannt wird und 3 Punkte wert ist.
  • Strafversuch: Wird vergeben, wenn eine Mannschaft ohne ein Vergehen des Gegners einen Versuch erzielt hätte. Wert: 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League). Hinweis: Diese Punkte zählen für Mannschaftsgesamtergebnisse, nicht jedoch für individuelle Spieler-Versuchs-Märkte.
  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplanten 80 Minuten Spielzeit, einschließlich jeglicher Nachspiel- oder Unterbrechungszeit, jedoch ohne Verlängerung, Elfmeterschießen oder Sudden Death.
  • Versuch: Die primäre Methode, Punkte zu erzielen, wert 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League), erzielt durch das Legen des Balls im gegnerischen Malfeld.

Allgemeine Rugby-Regeln

12.1. Abrechnung nach 80 Minuten regulärer Spielzeit:

Alle Märkte werden auf Basis des Ergebnisses nach Ablauf der geplanten 80 Minuten Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst jegliche Nachspiel- oder Unterbrechungszeit, jedoch keine Verlängerung, Zeit für ein Elfmeterschießen oder Sudden Death.
Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden annulliert, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder fortgesetzt wird.

13.3. Abbruch:

Wird ein Spiel vor Abschluss der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen, werden Wetten auf alle mit diesem Spiel verbundenen Märkte annulliert, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.

12.4. Fehlerkorrekturen:

12.5. Spielortwechsel:

Wird ein Spiel an einen anderen Veranstaltungsort verlegt, bleibt die Heim-/Auswärtsbezeichnung jedoch unverändert, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

Werden die Mannschaften vertauscht oder werden Namen oder Turnier im Sportwetten-Anbieter falsch angezeigt, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, betroffene Wetten zu annullieren.

  • Ausnahme: Wetten auf Märkte, die einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. Erster Versuch-Schütze, sofern ein Versuch erzielt wurde), werden gemäß den geltenden Marktregeln abgerechnet.
  • Versuchs-Spezifische Abbruchregel: Siehe Abschnitt 12.7.
  • Wurde eine falsche Spielzeit angezeigt und hat dies die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.
  • Live-Ereignisse: Wenn Wetten auf einen Markt noch geöffnet sind, nachdem bereits bedeutende Ereignisse (Tore, rote Karten oder Strafen) stattgefunden haben, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, betroffene Wetten zu annullieren.
  • Rote Karten: Wenn ein Markt mit fehlenden oder falschen Informationen zu roten Karten im Sportwetten-Anbieter eröffnet wurde, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, Wetten auf diesen Markt zu annullieren.

Rugby Statistische & Spezifische Märkte

12.6. Mannschafts- und Spielgesamtergebnisse:

12.7. Logik bei Strafversuchen:

12.8. Dropkick-Märkte:

Wette darauf, ob während des Spiels ein erfolgreicher Dropkick erzielt wird. Abrechnung erfolgt nur auf Basis der regulären Spielzeit.

  • Punkte/Versuche: Wetten auf diesen Markt werden auf Basis des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
  • Siegesmarge: Wette auf die genaue Punktedifferenz zwischen den Mannschaften nach 80 Minuten.
  • Höchstpunktende Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf Basis der in jeder Halbzeit erzielten Punkte abgerechnet, wobei die höhere zählt. Wird das Spiel abgebrochen, sind diese Märkte annulliert.
  • Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für Mannschafts-Gesamtergebnisse, Erste Mannschaft, die punktet, Letzte Mannschaft, die punktet, und Zeitpunkt der Versuche.
  • Spielermärkte: Strafversuche zählen nicht für individuelle Spieler-Versuchs-Märkte (Jederzeit, Erster, Letzter).

Rugby Spieler-Props (Versuchs-Märkte)

12.9. Allgemeine Beteiligung (außer NRL/State of Origin):

12.10. Spezielle Regel für Australian NRL und State of Origin:

Nur für diese spezifischen Wettbewerbe werden Wetten auf Spielerauswahl-Märkte als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Spieler zum Zeitpunkt der Versuchserzielung auf dem Spielfeld war, vorausgesetzt er stand im Spieltagskader.

  • Beliebige Auswahl: Jede Wette auf einen Markt eines Spielers, der nicht am Spiel teilnimmt, wird annulliert.
  • Erster Versuch-Schütze: Der in der Marktbeschreibung genannte Spieler muss sich zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld befinden. Betritt der Spieler das Spiel erst, nachdem der erste Versuch bereits erzielt wurde, wird die Wette annulliert.
  • Letzter Versuch-Schütze: Nimmt ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teil, bleiben Wetten auf den jeweiligen Markt bestehen.

12.11. Abbruchregeln für Versuchs-Märkte:

  • Abbruch vor der Halbzeit: Alle Versuchs-Wetten werden annulliert, unabhängig davon, ob bereits ein Versuch erzielt wurde.
  • Abbruch während der zweiten Halbzeit: Wetten auf Märkte für Spieler, die vor dem Abbruch in der ersten Halbzeit bereits einen Versuch erzielt haben, werden als gewonnen abgerechnet. Wetten auf alle verbleibenden Spieler-Marktauswahlen (Spieler, die nicht gepunktet haben) werden annulliert.

12.12. Jederzeit-Versuchsschütze:

Wette darauf, ob ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit einen Versuch erzielt.

12.13. Erster Versuch-Schütze / Erster Versuch-Schütze der Mannschaft:

Wette auf den Spieler, der den ersten Versuch des Spiels (oder für seine spezifische Mannschaft) erzielt.

12.14. Letzter Versuch-Schütze:

Wette auf den Spieler, der den letzten Versuch des Spiels innerhalb der regulären Spielzeit erzielt.

12.15. Spieler erzielt 2+ Versuche / Hattrick:

Wette darauf, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit zwei oder mehr Versuche (bzw. drei für einen Hattrick) erzielt. Strafversuche zählen nicht zum Spielergesamtergebnis. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf diesen Markt als gewonnen abgerechnet, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl an Versuchen bereits erreicht hat; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

  • Kein Versuch-Schütze: Diese Auswahl ist unter den Marktauswahlen enthalten. Werden keine Versuche erzielt, werden Wetten auf diese Marktauswahl als gewonnen und Wetten auf alle Spielermärkte als verloren abgerechnet (sofern der in der Marktauswahl genannte Spieler teilgenommen hat). Hat der in der Marktauswahl genannte Spieler nicht teilgenommen (Nicht-Teilnehmer), werden Wetten auf die betroffenen Märkte annulliert.
  • Handelt es sich beim ersten Versuch um einen Strafversuch, bleibt der Markt geöffnet und wird auf Basis des nächsten zählbaren, von einem Spieler erzielten Versuchs abgerechnet.
  • Handelt es sich beim letzten Versuch um einen Strafversuch, wird der Markt auf Basis des Spielers abgerechnet, der den vorherigen zählbaren Versuch erzielt hat.

13. Rugby Sevens

Rugby Sevens Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Rugby Sevens-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Erhöhung: Ein Tritt durch die Torstangen nach einem erzielten Versuch. Im Sevens müssen Erhöhungen als Dropkick ausgeführt werden.
  • Verlängerung: In K.o.-Spielen wird bei Gleichstand "Sudden Death"-Verlängerung gespielt. Standardmärkte schließen dies aus, sofern nicht anders angegeben.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Prinzip, bei dem das in der Marktbeschreibung und diesen Regeln beschriebene Ergebnis bereits vor einem Abbruch endgültig feststand.
  • Strafversuch: Wird für ein Vergehen vergeben, das einen sicheren Versuch verhindert. Wert: 7 Punkte (kein Erhöhungsversuch erforderlich).
  • Reguläre Spielzeit (14/20 Minuten): Die geplante Dauer eines Sevens-Spiels, standardmäßig zwei Halbzeiten von je 7 Minuten (bzw. 10 Minuten für Finalspiele) plus Nachspielzeit.
  • Versuch: Die primäre Methode, Punkte zu erzielen, wert 5 Punkte.

Allgemeine Rugby Sevens-Regeln

Wetten auf alle Märkte werden auf Basis des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (standardmäßig 14 oder 20 Minuten Spielzeit, abhängig von der Turnierphase). Dies umfasst jegliche Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Sudden Death, es sei denn, der Markt gibt ausdrücklich "inkl. Verlängerung" an.
Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden annulliert, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen und fortgesetzt wird.
Wird ein Spiel vor Abschluss der regulären Spielzeit abgebrochen, werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.

13.4. Fehlerkorrekturen:

13.5. Turnieränderungen:

Wird die Dauer der Halbzeiten vom Standard abweichend geändert (z. B. von 7 auf 10 Minuten), nachdem die Märkte eröffnet wurden, bleiben alle Wetten auf die relevanten Märkte bestehen, sofern die Änderung vom offiziellen Dachverband vorgenommen wurde.

  • Wetten auf Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos entschieden waren (z. B. "Erster Versuch-Schütze", wenn bereits ein Versuch erzielt wurde), werden gemäß den Marktregeln abgerechnet.
  • Wurde eine falsche Spielzeit angezeigt und hat dies die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.
  • Spielstand/Ereignisfehler: Wenn Wetten auf einen Markt noch geöffnet sind, nachdem ein bedeutendes Ereignis (z. B. Tor, rote Karte oder Straftritte) bereits stattgefunden hat, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

Rugby Sevens Statistik & Marktregeln

13.7. Logik bei Strafversuchen:

13.8. Erste/Letzte Mannschaft, die punktet: Wette darauf, welche Mannschaft die ersten oder letzten Punkte/den ersten oder letzten Versuch des Spiels erzielt. Wird das Spiel abgebrochen, werden Wetten auf Märkte der Letzten Mannschaft, die punktet, annulliert. Wetten auf die Erste Mannschaft, die punktet, werden annulliert, es sei denn, ein für den Markt relevantes Ergebnis war bereits bedingungslos entschieden (natürlicher Abschluss).

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet.
  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf Basis der nur in der zweiten Halbzeit erzielten Punkte abgerechnet (beginnend bei 0:0). Dies schließt jegliche Verlängerung aus.
  • Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für Mannschafts-Gesamtergebnisse, Gesamtversuche und "Nächste Mannschaft, die punktet"-Märkte.
  • Spielermärkte: Strafversuche zählen nicht für individuelle Spieler-Versuchs-Märkte.

13.9. Versuchs-Märkte (Jederzeit / Erster / Letzter):

  • Teilnahme: Jeder Spieler, der am Spiel teilnimmt, gilt für Märkte des Jederzeit- und Letzten Versuchschützen als "Teilnehmer".
  • Erster Versuch-Schütze: Betritt ein Spieler das Feld, nachdem der erste Versuch erzielt wurde, werden Wetten auf Märkte für diesen Spieler annulliert.
  • Strafversuche: Wird ein Strafversuch erzielt, wird dieser für spielerspezifische Versuchs-Märkte ignoriert. Wetten auf den Markt bleiben geöffnet und werden auf Basis des nächsten zählbaren, von einem Spieler erzielten Versuchs abgerechnet.
  • Abbruch: Die Abrechnung von Versuchs-Märkten folgt den allgemeinen Abbruchregeln, wobei Ergebnisse nur dann bestimmt werden, wenn ein natürlicher Abschluss erreicht wurde.

14. Darts

Darts Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Darts-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Bullseye: Der kreisförmige zentrale Bereich des Dartboards. Das äußere Bull ist 25 Punkte wert, das innere Bull (Doppelbull) 50 Punkte. Für Abrechnungszwecke zählt das Bullseye als rote Checkout-Farbe.
  • Checkout: Der letzte Wurf oder die letzte Wurffolge, die die Punktzahl eines Spielers exakt auf Null reduziert und damit ein Leg beendet. Der letzte Dart muss in einem Doppelfeld oder dem inneren Bullseye landen.
  • Leg: Ein einzelnes Darts-Spiel (z. B. 501) innerhalb eines Sets oder Matches.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.
  • Set: Eine Spieleinheit, die aus einer bestimmten Anzahl von Legs besteht (normalerweise gewinnt der Spieler, der zuerst 3 Legs gewinnt, das Set).
  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zuerkannt wird, bevor das Spiel begonnen oder beendet wurde, weil der Gegner nicht antreten kann.
  • 180 (Maximum): Die höchstmögliche Punktzahl mit drei Darts in einem einzigen Durchgang, erreicht durch Landen aller drei Darts im Triple-20-Feld.

Allgemeine Darts-Regeln

14.1. Spielergebnis und Abschluss:

Wetten auf alle Vollspiel-Märkte (Sieger, Handicaps, Gesamtpunkte) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund begonnen, aber nicht beendet (z. B. Aufgabe oder Disqualifikation), werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.
Wird das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet oder kommt es zu einem Walkover, werden alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.

14.3. Fehlerkorrekturen:

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung wieder aufgenommen, bleiben Wetten auf alle Märkte bestehen.
  • Wird innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben, rechnet der Sportwetten-Anbieter die Wetten auf Spielsieger-Märkte auf Basis der offiziellen Entscheidung des Dachverbands des Turniers ab.
  • Falscher Spielstand: Der Sportwetten-Anbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkte zu annullieren, die bei einem falschen Spielstand geöffnet bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.
  • Falsche Teilnehmer: Werden die Spieler oder Teams im Markt falsch angezeigt, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte zu annullieren.
  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wurden Quoten auf Basis einer falschen Spielzeit oder wesentlich falscher Informationen angeboten, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

Darts Marktregeln

14.4. Set- und Leg-Handicaps:

Wetten auf Handicap-Märkte (Set-Handicap oder Leg-Handicap) werden nach Abschluss des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht beendet, werden Wetten auf diese Märkte annulliert, es sei denn, das Ergebnis war bereits bedingungslos entschieden.

14.5. Über/Unter (Gesamtergebnisse):

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Sets, Legs oder Match-180er über oder unter der angegebenen Linie liegt.

14.6. Nächstes Leg / Nächster Set-Sieger:

Wette auf den Sieger eines bestimmten, festgelegten Legs oder Sets.

14.7. Checkout-Farbe: Wette auf die Farbe des Feldes, in dem der letzte entscheidende Dart in einem bestimmten Leg oder beim Match-Checkout landet.

14.8. Meiste 180er (1X2):

Wette darauf, welcher Spieler während des Spiels mehr 180er erzielt. Wird das Spiel nicht beendet, werden Wetten auf diesen Markt annulliert, da der zurückliegende Spieler theoretisch noch hätte aufholen können.

Erzielen beide Spieler die gleiche Anzahl an 180ern, werden Wetten auf den Markt bei einem 3-Wege-Markt als Unentschieden, bei einem 2-Wege-Markt als annulliert abgerechnet.

  • Wetten auf diese Märkte werden am Ende des Spiels abgerechnet.
  • Wird das Spiel nicht beendet, werden Wetten auf Gesamtwerte-Märkte annulliert, es sei denn, die in der Marktbeschreibung genannte Linie wurde bereits überschritten (z. B. Gesamt-Match-180er Über 5,5 wird als gewonnen abgerechnet, wenn bereits 6 oder mehr 180er erzielt wurden).
  • Wird eine ganzzahlige Linie in der Marktbeschreibung angeboten und entspricht das Endergebnis dieser Linie, werden Wetten auf den entsprechenden Markt annulliert.
  • Diese Märkte werden sofort nach Abschluss des entsprechenden Legs oder Sets abgerechnet.
  • Wird das entsprechende Leg oder Set aufgrund eines Spielabbruchs nicht beendet oder gespielt, werden Wetten auf die jeweiligen Märkte annulliert.
  • Das Bullseye (50 Punkte) wird zu Abrechnungszwecken offiziell als Rot gezählt.

15. Snooker

Snooker Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Snooker-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

Allgemeine Snooker-Regeln

  • Century Break (100er Break): Eine Aufnahme von 100 oder mehr Punkten, die ein Spieler bei einem einzigen Tischbesuch ohne Fehlstoß erzielt.
  • Frame: Eine einzelne Spieleinheit im Snooker. Ein Match besteht aus einer festgelegten Anzahl von Frames (z. B. Best of 19).
  • Free Ball: Eine Straf-Situation, in der der Schiedsrichter einem Spieler erlaubt, einen beliebigen farbigen Ball als Rot zu nominieren. Nach unseren Regeln zählen diese nicht für "Gelochte Farbe"-Märkte.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.
  • Lochen (Pot): Die Aktion, einen Ball in eine Tasche zu spielen.
  • Re-rack: Wenn Schiedsrichter und Spieler vereinbaren, einen Frame von vorne zu beginnen (normalerweise aufgrund einer Pattsituation).
  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zuerkannt wird, bevor das Spiel begonnen oder beendet wurde, weil der Gegner nicht antreten kann.

15.1. Spielabschluss und Aufgabe:

Wetten auf alle Vollspiel-Märkte (Sieger, Handicaps, Gesamtwerte) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er vor Spielende auf, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.
Wird das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet oder kommt es zu einem Walkover, werden nach Ablauf der 48 Stunden alle Märkte annulliert, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben.

15.3. Re-rack-Logik:

Kommt es zu einem Re-rack, bleiben Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Re-rack einen natürlichen Abschluss erreicht hatten (z. B. "Erste gelochte Farbe"), bestehen und werden auf Basis dieses Ergebnisses abgerechnet. Wetten auf alle anderen Märkte für diesen spezifischen Frame werden auf Basis des Spiels im neu gestarteten Frame abgerechnet.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung wieder aufgenommen, bleiben Wetten auf alle Spielmärkte bestehen.
  • Wird innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben, rechnet der Sportwetten-Anbieter Wetten auf die Spielsieger-Märkte auf Basis der offiziellen Entscheidung des Dachverbands des Turniers ab.

17.4. Fehlerkorrekturen:

Snooker Marktregeln
  • Falscher Spielstand: Der Sportwetten-Anbieter behält sich das Recht vor, Wetten zu annullieren, wenn Wetten auf einen Markt bei einem falschen Spielstand geöffnet bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.
  • Falsche Teilnehmer: Werden die Spieler in der Marktbeschreibung falsch angezeigt, behält sich der Sportwetten-Anbieter das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte zu annullieren.
  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wurden Quoten in einem Markt auf Basis einer falschen Zeitangabe oder wesentlich falscher Informationen angeboten, können Wetten auf die betroffenen Märkte annulliert werden.

15.5. Frame-bezogene Märkte:

Wetten auf den Ausgang eines bestimmten, festgelegten Frames (z. B. Sieger, Gesamtpunkte, Century Break).

15.6. Century Break (100er Break)-Märkte:

Wette darauf, ob ein Spieler ein Break von 100 oder mehr Punkten in einem bestimmten Frame oder während des Spiels erzielt.

15.7. Erster gelochter Ball / Gelochte-Farbe-Märkte:

Wette darauf, welcher Ball oder welche Farbe in einem bestimmten Frame zuerst gelocht wird.

15.8. Match-Gesamtwerte und Handicaps:

  • Wird ein Frame begonnen, aber nicht beendet, werden Wetten auf alle mit diesem Frame verbundenen Märkte annulliert, es sei denn, das für den Markt relevante Ergebnis war bereits entschieden.
  • Gesamtpunkte nächster Frame (Gerade/Ungerade): Wetten auf diesen Markt werden auf Basis der von beiden Spielern in diesem Frame erzielten Gesamtpunkte abgerechnet. Wird der Frame nicht beendet, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Wird das Spiel oder der spezifische Frame abgebrochen, werden Wetten auf diese Märkte annulliert, es sei denn, es wurde bereits ein Century Break erzielt.
  • Ausschluss von Fouls/Free Balls: Keine Fouls oder "Free Balls" werden für die Abrechnung von Wetten auf "Gelochte Farbe"- oder "Erster gelochter Ball"-Märkte berücksichtigt. Wetten auf diese Märkte werden auf Basis des ersten regulär gelochten Balls abgerechnet.
  • Gesamtframes Über/Unter: Wette auf die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Frames. Wetten auf diesen Markt werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht beendet, werden Wetten auf den Markt annulliert, es sei denn, der natürliche Abschluss ist bereits eingetreten. Wird eine ganzzahlige Linie angeboten und entspricht das Endergebnis der Linie, wird die Wette annulliert.
  • Match-Handicap: Markt gilt für das endgültige Frame-Ergebnis. Wird das Spiel nicht beendet, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

16. Tischtennis

Tischtennis Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Tischtennis-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Verlängerung (Einstand): Tritt ein, wenn ein Satz 10:10 steht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler/eine Mannschaft einen Vorsprung von zwei Punkten hat.
  • Satz (Game): Eine einzelne Spieleinheit im Tischtennis, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein Spiel ist typischerweise "Best of 5" oder "Best of 7" Sätze.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.
  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler aufgrund von Fehlverhalten oder Regelverstößen Punkte durch den Schiedsrichter abgezogen werden.
  • Aufgabe: Wenn ein Spieler während eines laufenden Spiels offiziell zurückzieht.

Allgemeine Tischtennis-Regeln

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Satzelement, das den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Endgültige Spielergebnisse (Sieger, Korrektes Ergebnis, Spielhandicaps) werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.
Wird ein Spiel verschoben, abgesagt oder nicht beendet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt/fortgesetzt wird. Überschreitet die Verzögerung 48 Stunden, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert.

16.3. Aufgabe und unentschiedene Märkte:

Im Falle einer Spieleraufgabe oder Disqualifikation werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. "Satz 2-Sieger", wenn der Spieler während Satz 1 aufgibt), annulliert.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Spieler auf, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.
Offizielle Punktabzüge werden für Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug bereits einen natürlichen Abschluss erreicht hatten, werden auf Basis des zu diesem Zeitpunkt erreichten Spielstands abgerechnet und nicht revidiert.
Der Sportwetten-Anbieter behält sich das Recht vor, Wetten in folgenden Szenarien zu annullieren:
  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand geöffnet bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.
  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams in den Märkten falsch angezeigt werden.
  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten im Markt auf Basis einer falschen Spielzeit oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden.

Tischtennis Marktregeln

19.6. Punkt- und Satz-Handicaps:

16.7. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten auf Gesamtpunkte (Match, Team oder Satz) oder Gesamtsätze-Märkte werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung festgelegte Linie erreicht ist.

16.8. Korrekte Ergebnis-Märkte:

Wetten auf Match- und Satz-Korrekte Ergebnis-Märkte werden nach Bestätigung des letzten Punktes des entsprechenden Zeitabschnitts abgerechnet. Wird ein bestimmter Satz nicht gespielt, werden Wetten auf alle damit verbundenen Korrekte-Ergebnis-Märkte annulliert.

  • Match-Punkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels und des endgültigen Spielstands abgerechnet.
  • Match-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie bedingungslos feststeht (natürlicher Abschluss).
  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicap-Märkte für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Satzes erreicht ist.
  • Ganzzahlige Linien: Wird eine ganzzahlige Linie in der Marktbeschreibung angeboten (z. B. 85,0) und entspricht das Endergebnis dieser Linie, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

19.9. Satz-Verlängerung:

Wette darauf, ob ein Satz eine Verlängerung benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

16.10. Führung nach "Y" Punkten:

Wette darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten, wie in der Marktbeschreibung genannt (z. B. Satz 1 Führung nach 4 Punkten), in Führung liegt. Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes, wie in der Marktbeschreibung genannt, abgerechnet.

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald im angegebenen Satz der Spielstand 10:10 (20. Punkt) erreicht wird.
  • Wird der Satz nicht gespielt oder vor Erreichen von 10:10 abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
Wette darauf, welcher Spieler als erster die in der Marktbeschreibung genannte Zielpunktzahl (3, 5, 7 usw.) innerhalb des Satzes erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ziel erreicht ist. Wird das Ziel aufgrund des Satzendes oder Spielabbruchs nicht erreicht, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
Wette darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punkt gewinnt (z. B. Satz 2 Punkt 5). Der Markt wird sofort nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Punktes abgerechnet. Wird der Punkt aufgrund des Satzendes oder Aufgabe nicht erreicht, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

17. Bowls

Bowls Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Bowls-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die jeweils geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • End: Eine Spieleinheit, in der alle Spieler all ihre Kugeln in einer Richtung gespielt haben.
  • Jack: Die kleine weiße oder gelbe Zielkugel.
  • Match: Ein Wettkampf zwischen Spielern oder Teams, der in der Regel als "Best of"-Set-Format oder über eine festgelegte Anzahl von Ends ausgetragen wird.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das in der Marktbeschreibung oder diesen Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.
  • Set: Eine Gruppe von Ends (normalerweise 7, 9 oder 11 Ends), die gespielt werden, um einen Satzgewinner zu ermitteln.
  • Tie-Break: Zusätzliche Ends, die gespielt werden, um einen Spielgewinner zu ermitteln, wenn die Sätze unentschieden stehen.
  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zuerkannt wird, bevor das Spiel begonnen oder beendet wurde, weil der Gegner nicht antreten kann.

Allgemeine Bowls-Regeln

Wetten auf alle Märkte werden auf Basis des offiziellen, vom Dachverband oder den Turnier-Offiziellen bestätigten Ergebnisses abgerechnet. Wetten auf die Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das End, das den Ausgang entscheidet, bestätigt ist.
Wird das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.

17.3. Aufgabe und Walkovers:

Im Falle einer Spieleraufgabe, Disqualifikation oder eines Walkovers werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel unterbrochen, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, annulliert.
  • Gibt ein Spieler während eines Satzes auf, wird der Gewinner des Spiels durch das offizielle Ergebnis bestimmt, aber Wetten auf satzspezifische Märkte, die nicht abgeschlossen wurden, sind annulliert.
Der Sportwetten-Anbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in folgenden Szenarien zu annullieren:
  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand geöffnet bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.
  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden.
  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten im Markt auf Basis einer falschen Zeitangabe oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden.

Bowls Marktregeln

17.5. Spiel- und Satzgewinner: Wette auf den Gewinner des Spiels oder eines bestimmten Satzes.

17.6. Wettrennen zu „X“ Punkten / Sieger des X. Punktes: Wette darauf, welcher Spieler oder welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht oder wer einen bestimmten festgelegten Punkt erzielt (z. B. Satz 1 Punkt 5).

17.7. Satz-Handicaps und Gesamtpunkte:

  • Spielgewinner: Wetten auf diesen Markt werden auf Basis des endgültigen offiziellen Ergebnisses abgerechnet, einschließlich etwaiger Tie-Break-Ends, falls zutreffend.
  • Satzgewinner: Wetten auf diesen Markt werden nach Abschluss des letzten Ends des angegebenen Satzes abgerechnet. Wird ein Satz aufgrund von Aufgabe nicht beendet, werden Wetten auf den betroffenen Markt annulliert.
  • Ziel nicht erreicht: Endet ein Satz oder ein Spiel, bevor der X. Punkt erreicht wurde, werden alle Wetten auf die Märkte „Wettrennen zu X Punkten“ oder „Nummerierter Punktsieger“ für diesen spezifischen Zeitraum annulliert.
  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Endsatzstandes des Spiels abgerechnet.
  • Gesamtzahl Sätze/Ends: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht wurde. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht ist, werden Wetten auf diesen Markt annulliert. Wenn eine ganzzahlige Linie in der Marktbeschreibung angeboten wird und das Endergebnis dieser Linie entspricht, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

18. Cricket

Cricket-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Cricket-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Boundary: Ein Schlag, der den Rand des Spielfelds erreicht. Ein „Four“ (4 Runs) oder ein „Six“ (6 Runs).
  • Delivery: Ein einzelner von einem Bowler auf einen Batter gebowlter Ball.
  • Dot Ball: Ein regulärer Ball, bei dem keine Runs (einschließlich Extras) erzielt werden. Wickets zählen nicht als Dot Balls.
  • Duck: Wenn ein Batter ohne Runs ausscheidet.
  • Extra: Runs, die der schlagenden Mannschaft gutgeschrieben werden und nicht vom Schläger erzielt wurden (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).
  • First Class Match: Ein Spiel von drei oder mehr Tagen Dauer (z. B. Test Matches).
  • Impact Sub / Concussion Sub: Spieler, die das Spiel als offizielle Ersatzspieler für gemeldete Spieler betreten.
  • Innings: Der Schlagdurchgang einer Mannschaft.
  • Limited Overs: Ein Spiel, bei dem jede Mannschaft eine festgelegte Anzahl von Overn am Schlag hat (z. B. T20, One Day Internationals).
  • Natural Conclusion: Wenn ein Innings endet, weil eine Mannschaft All Out ist, deklariert oder ihr Ziel erreicht.
  • Over: Ein Satz von sechs regulären Bällen (5 bei „The Hundred“).
  • Super Over (Bowl-off): Eine zusätzliche Spielperiode zur Ermittlung eines Gewinners bei Unentschieden.

Allgemeine Cricket-Abrechnungsregeln

18.1. Spielergebnis und widrige Witterung:

18.2. Verschiebung (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, werden Wetten auf alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.

18.3. Ausschluss Super Over:

Sofern nicht ausdrücklich angegeben (z. B. „Super Over Winner“), zählen während eines Super Overs aufgezeichnete Statistiken nicht zu den Spielsummen, Inningssummen oder Spieler-Spezialmärkten.

  • Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet. Dies schließt Ergebnisse ein, die nach der Duckworth-Lewis-Stern-Methode (DLS) oder anderen offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt wurden.
  • Unentschieden (2-Weg): Endet ein Spiel unentschieden und ein Super Over/Bowl-off bestimmt den Sieger, gilt dieses Ergebnis. Wird nach den offiziellen Regeln kein Sieger ermittelt, werden Wetten auf die betroffenen Märkte annulliert.
  • Unentschieden (3-Weg & First Class): In 3-Weg-Märkten wird ein Gleichstand als Dead Heat zwischen beiden Teams abgerechnet (NICHT als Unentschieden). In First Class/Test Matches ist ein Gleichstand ein Dead Heat; Wetten auf den „Unentschieden“-Markt werden als Verlust abgerechnet.
  • Forfaits & Spielabbruch: Wird ein Sieger durch Forfait erklärt, werden Wetten auf den Spielsieger annulliert. Wird das Spiel vor dem ersten Ball aufgrund von äußeren Einflüssen (kein Wetter) abgebrochen, werden Wetten auf alle Märkte annulliert.
  • Wird das Spiel vom Zeitpunkt der Unterbrechung an innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
  • Wird innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben, rechnet das Sportsbook Wetten auf die Spielsieger-Märkte auf Grundlage der offiziellen Entscheidung des Turnierveranstalters ab.

Formatabhängige Schwellenwerte (Mindestspielzeit)

18.4. Schwellenwerte für Limited Overs: Damit Wetten auf diesen Markt bestehen bleiben, muss die Mannschaft die technische Möglichkeit gehabt haben, einen Mindestprozentsatz der geplanten Over zu spielen, es sei denn, das in der Marktbeschreibung genannte Spielelement hat ein Natural Conclusion erreicht (All Out/Ziel erreicht):

18.5. First Class / Test Match Schwellenwerte:

  • Spielsummen (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Mindestens 80 % der geplanten Over in jedem Innings müssen absolviert sein.
  • Match Top Batter / Top Bowler: Mindestens 40 % der geplanten Over im Innings dieser Mannschaft müssen geworfen sein.
  • In-Play Batsman/Bowler-Märkte: Die Mannschaft muss die Möglichkeit haben, zum Zeitpunkt der Wettannahme mindestens 80 % der zugeteilten Over zu bestreiten.
  • Unentschiedene Spiele: Bei Spielen, die mit einem Remis enden, werden statistische Märkte (Fours, Sixes, Extras usw.) annulliert, wenn weniger als 200 Over geworfen wurden.
  • Innings-Summen: Im Innings müssen mindestens 60 Over geworfen werden, es sei denn, die Mannschaft ist All Out oder deklariert.

2. Markspezifische Regeln

18.6. Boundary-Märkte (Fours und Sixes):

18.7. Extras und Wides:

18.8. Delivery- und Over-Märkte:

18.9. Partnerschaftsmärkte:

  • Zählweise: Nur Boundaries, die vom Schläger erzielt werden (reguläre oder irreguläre Bälle), zählen.
  • Ausschlüsse: Overthrows, all-run Fours (bei denen die Spieler 4 laufen) und Extras zählen nicht.
  • Match/Innings Extras: Umfasst Wides, No-Balls, Byes und Leg Byes. Penalty Runs sind ausgeschlossen, sofern nicht ausdrücklich angegeben. Wenn Runs vom Schläger zusammen mit einem Extra vom selben Ball erzielt werden, werden die Runs vom Schläger von der Extras-Summe ausgeschlossen.
  • Wides: Alle Runs aus einem Wide (außer Penalty Runs) zählen zur Wide-Summe.
  • Ergebnishierarchie: Treten mehrere Ereignisse bei einem Ball ein, ist die Reihenfolge: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs.
  • Runs pro Ball (Delivery): Irreguläre Bälle zählen als Deliveries. (z. B. wenn Ball 1 ein Wide ist, zählt er als „1“, und der nächste Ball ist Delivery 2).
  • Runs per Ball (Runs off Ball): Bezieht sich nur auf reguläre Bälle. Wides/No-Balls zählen bei diesen Märkten nicht als Ball.
  • Over-Vollständigkeit: Ein Over muss beendet sein, es sei denn, das Innings endet auf natürliche Weise. Wird ein Over nicht begonnen, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Fall of Wicket: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Punktestands beim Fallen des angegebenen Wickets abgerechnet. Ein verletzungsbedingt ausscheidender Batter zählt nicht als Wicket. Deklariert eine Mannschaft oder erreicht ihr Ziel, bevor das Wicket fällt, gilt der Endstand.
  • Next Man Out: Beide genannten Batter müssen sich im Spielfeld befinden, wenn das Ausscheiden erfolgt; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

Spieler-Spezialmarkt-Regeln

18.10. Teilnahme und Einwechslungen:

18.11. Top Batter / Top Bowler:

18.12. Spieler-Ausscheidungsarten:

18.13. Spielerleistungsbewertung:

  • Aktion: Spieler müssen in der Startelf stehen oder als offizieller Ersatzspieler eintreten. Impact/Concussion Substitute: Steht ein Spieler in der Startelf, spielt aber weder am Schlag noch am Wurf, bleiben Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, bestehen und werden auf der Grundlage der aufgezeichneten Statistiken abgerechnet (z. B. 0 Runs).
  • Impact Sub Speziell: Gewinnt ein Impact Sub (nicht in der Startelf) oder teilt er sich den ersten Platz als Top Batter, gilt die Marktauswahl „Andere“ bei Live-Märkten als Sieger.
  • Top Batter: Höchste individuelle Punktzahl im Innings/Spiel. Bei Gleichstand gelten die Dead Heat Regeln.
  • Top Bowler: Meiste Wickets. ○ Tie-breaker: 1. Meiste Wickets. 2. Wenigste abgegebene Runs. 3. Dead Heat. ○ Keine Wickets: Nimmt kein Bowler ein Wicket im Innings, werden Wetten auf den Markt annulliert.
  • Umfasst Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped und Andere.
  • Retired Hurt: Für die Zwecke dieses Marktes wird Retired Hurt als Ausscheiden angesehen und Wetten auf die betreffenden Spielermärkte werden annulliert.
  • Retired Out / Sent Off: Zählt als Wicket.
  • 1 Punkt pro erzielten Run.
  • 10 Punkte pro Catch.
  • 20 Punkte pro Wicket.
  • 25 Punkte pro Stumping (nur Wicket-Keeper).

Spezialisierte Märkte

18.14. Sitzungswetten:

Wetten auf diesen Markt werden auf die in einer bestimmten Sitzung erzielten Runs unabhängig von der Mannschaft abgerechnet. Mindestens 20 Over müssen in der Sitzung geworfen werden, damit Wetten auf diesen Markt bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery:

  • Das festgelegte Over muss absolviert werden, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind. Wird das Over nicht absolviert, werden betroffene Wetten annulliert.
  • Next Over Mayhem: 1 Pkt/Run, +2 Pkt/Boundary, +10 Pkt/Wicket.
  • Captain Fantastic: Der ausgewählte Spieler (in der Marktbeschreibung genannt) muss Mannschaftskapitän sein, den Münzwurf gewinnen UND der beste Run-Scorer seiner Mannschaft sein. Bei Gleichstand um den besten Run-Scorer gelten die Dead Heat Regeln. Schlägt der Kapitän nicht, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

Turniermärkte

18.16. Zuweisung für nicht angetretene Teilnehmer:

Für vollständig abgebrochene Turnierspiele (kein Spiel) werden die folgenden Werte zu den Turniersummen addiert:
MarketT10T20DAYFULL
Sixes131288
Fours172642117
Fifties2238
Centuries0013
Wickets9121433
Run Outs1111
Ducks112

18.17. Meilensteine:

Für Meilenstein-Märkte zählt ein Ergebnis von 100 oder mehr sowohl als 50 als auch als 100 für die Summe der Spiel- oder Innings-Meilensteine (z. B. Gesamtzahl 50er/100er).

19. Squash

Squash-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Squash-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Extra Points: Tritt auf, wenn ein Spiel ein 10-10-Unentschieden erreicht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler einen Zwei-Punkte-Vorsprung erzielt.
  • Game: Eine einzelne Spieleinheit im Squash, die standardmäßig auf 11 Punkte gespielt wird. Ein Match besteht typischerweise aus „Best of 5“-Spielen.
  • Natural Conclusion: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das in der Marktbeschreibung dieser Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn der Spieler später aufgibt.
  • Penalty Point: Ein vom Schiedsrichter wegen eines Regelverstoßes oder einer Behinderung vergebener Punkt. Diese zählen zum Punktestand und zur Abrechnung.
  • Points Deduction: Eine offizielle Strafe, bei der dem Spieler Punkte vom Punktestand durch den Schiedsrichter abgezogen werden.
  • Retirement: Wenn ein Spieler ein Spiel offiziell aufgibt, während es im Gange ist.

Allgemeine Squash-Regeln

19.1. Abrechnungszeitpunkt und Bestätigung:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt, der das Ergebnis dieses Marktes bestimmt, bestätigt ist. Wetten auf Endergebnis-Märkte des Spiels (Sieger, Korrektes Ergebnis, Match-Handicaps) werden nach dem letzten Punkt des Spiels und der offiziellen Bestätigung des Endstands abgerechnet.
Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, werden alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.

19.3. Aufgabe, Forfait und Disqualifikation: Im Falle einer Spieleraufgabe, eines Forfaits oder einer Disqualifikation werden Wetten auf alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel unterbrochen oder gibt ein Spieler auf, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.

19.4. Punkteabzüge und Strafpunkte:

19.5. Fehlerkorrekturen:

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf betroffene Märkte in den folgenden Szenarien zu annullieren:

  • Offizielle Punkteabzüge: Werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug ein Natural Conclusion erreicht haben, werden nicht überarbeitet.
  • Penalty Points: Werden vom Schiedsrichter Strafpunkt(e) vergeben, bleiben alle Wetten auf diesen Markt für das Spiel oder den Punkt bestehen und werden entsprechend dem aktualisierten Punktestand abgerechnet.
  • Falscher Punktestand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Punktestand geöffnet bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.
  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden.
  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf dem Markt aufgrund falscher Zeitangaben oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden.

Squash-Marktregeln

19.7. Over/Under (Gesamtpunkte): Wetten auf Gesamtpunkte (Match, Spieler oder Spiel) oder Märkte für Gesamtzahl Spiele werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde. Wird das Match oder Spiel nicht beendet, werden Wetten auf den Markt annulliert, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

19.8. Märkte für Korrektes Ergebnis:

Wetten auf Märkte für Korrektes Spielergebnis und Korrektes Spiel werden nach dem letzten Punkt des betreffenden Zeitabschnitts abgerechnet.

  • Match Game Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie bedingungslos feststeht.
  • Match Point Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des Spiels und Bestätigung des Endstands abgerechnet.
  • Game Handicap: Wetten auf Punkt-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Spiels erreicht ist.
  • Ganzzahlige Linien: Wird eine ganzzahlige Linie in der Marktbeschreibung angeboten und entspricht das Endergebnis dieser genannten Linie, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Nicht gespielte Spiele: Wird ein bestimmtes Spiel nicht gespielt, werden alle damit zusammenhängenden Over/Under-Wetten für dieses Spiel annulliert.
Wette darauf, ob ein Spiel Extra Points benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

19.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wette darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer festgelegten Anzahl von Punkten (z. B. Spiel 1 Führung nach 6 Punkten) wie in der Marktbeschreibung genannt führen wird. Wetten auf den Markt werden sofort nach Bestätigung des Y-ten Punktes des in der Marktbeschreibung genannten Spiels abgerechnet.

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Punktestand 10-10 (20. Punkt) innerhalb des angegebenen Spiels erreicht.
  • Werden in dem zu entscheidenden Spiel keine Extra Points benötigt, werden Wetten auf den Markt annulliert.

19.11. Wettrennen zu „X“ Punkten / Sieger des nummerierten Punktes:

Ziel nicht erreicht: Endet das Spiel, bevor der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Race to X: Wette darauf, welcher Spieler als erster die in der Marktbeschreibung genannte Zielpunktzahl (3, 5, 7 usw.) innerhalb eines Spiels erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, wenn die in der Marktbeschreibung genannte Zielzahl erreicht ist.
  • Punktsieger: Wette darauf, welcher Spieler einen bestimmten festgelegten Punkt (z. B. Spiel 3 Punkt 5) wie in der Marktbeschreibung genannt gewinnt. Wetten auf diesen Markt werden sofort nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Punktes abgerechnet.

20. Australian Football

Australian Football Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Australian Football-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Behind: Ein 1 Punkt wertes Ergebnis, erzielt, indem der Ball zwischen einem Torpfosten und einem Außenpfosten hindurchgeht oder einen Torpfosten trifft.
  • Goal: Ein 6 Punkte wertes Ergebnis, erzielt durch Schießen des Balls zwischen den beiden inneren (Tor-) Pfosten, ohne berührt zu werden.
  • Natural Conclusion: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für diesen Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.
  • Overtime (Extra Time): Zusätzliche Spielperioden, die in bestimmten K.-o.-Spielen gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln. Nur spezifische Märkte beinhalten dies.
  • Regular Time (80 Minuten): Die geplante Spieldauer, standardmäßig bestehend aus vier 20-Minuten-Vierteln plus Nachspielzeit.
  • Term (Quarter): Eines der vier Viertel, die ein Standardspiel ausmachen.

Allgemeine Australian Football Regeln

20.1. Abrechnung nach regulärer Spielzeit (80 Minuten):

Sofern nicht anders im Marktnamen oder in den nachstehenden spezifischen Regeln angegeben, werden Wetten auf alle Märkte auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der geplanten 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Dies umfasst jegliche Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen, jedoch keine Verlängerung (Overtime).

20.2. Spielsieger (2-Weg) & Verlängerungslogik:

20.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

20.4. Fehlerkorrekturen:

  • Sieger (2-Weg): Für Abrechnungszwecke von Wetten auf diesen spezifischen Markt schließt das Spielergebnis eine eventuelle Verlängerung ein.
  • Unentschieden-Szenario: Bei einem Unentschieden in einem Wettbewerb, der kein Verlängerungsformat vorsieht, werden Wetten auf den 2-Weg-Spielsieger-Markt annulliert.
  • Verschiebung: Wetten auf alle Märkte eines verschobenen Spiels werden annulliert, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt wird.
  • Abbruch: Wird ein Spiel vor Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen, werden Wetten auf alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.
  • Spielzeit: Das Sportsbook behält sich das Recht vor, betroffene Wetten zu annullieren, wenn Quoten auf dem Markt mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, die einen Fehler von mehr als 2 Minuten beinhaltet.
  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Teamnamen oder die Turnierkategorie in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich das Sportsbook das Recht vor, betroffene Wetten zu annullieren.

Australian Football Marktregeln

20.5. Handicap und Gesamtpunkte:

Wetten auf Spiel-Handicaps und Gesamtpunkte (Over/Under, Gerade/Ungerade) werden ausschließlich auf der Grundlage des Punktestands am Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf von 80 Minuten abgebrochen, werden Wetten auf diese Märkte unabhängig vom aktuellen Punktestand annulliert.

20.6. Viertel- und Halbzeitmärkte:

20.7. Punktreichstes Viertel / Halbzeit:

20.8. Erstes Team, das punktet:

20.9. Halbzeit-/Endstand (Doppelergebnis):

Wette auf das Halbzeitergebnis und das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Wird das Spiel vor Ende der 80 Minuten abgebrochen, werden Wetten auf den Markt annulliert.

  • 1. Viertel: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des ersten Viertels abgerechnet.
  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des zweiten Viertels abgerechnet (Summe Q1 + Q2).
  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur auf der Grundlage der im dritten und vierten Viertel erzielten Punkte abgerechnet (Summe Q3 + Q4).
  • Abbruch: Wird ein Spiel während eines bestimmten Viertels oder einer Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf alle Märkte für diesen Spielabschnitt (falls noch nicht beendet) und für nachfolgende Abschnitte annulliert.
  • Wette darauf, welches Viertel oder welche Halbzeit die meisten Punkte erzielt.
  • Dead Heat Regel: Wenn zwei oder mehr Viertel (oder beide Halbzeiten) die gleiche höchste Punktzahl aufweisen, werden Wetten auf diesen Markt nach den Dead Heat Regeln abgerechnet (Abschnitt 6.7.2).
  • Wette darauf, welches Team den ersten Punkterfolg (Goal oder Behind) des Spiels erzielt.
  • Natural Conclusion: Wird das Spiel abgebrochen, nachdem ein Team bereits gepunktet hat, bleiben Wetten auf den Markt bestehen und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet. Wird das Spiel vor einem Punkterfolg abgebrochen, werden Wetten auf den Markt annulliert.

21. Boxen

Box-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Box-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Decision: Ein Ergebnis, das am Ende der geplanten Rundenzahl durch die Punktrichter festgelegt wird. Dazu gehören einstimmige, geteilte und Mehrheitsentscheidungen.
  • DQ (Disqualifikation): Wenn ein Kämpfer aufgrund wiederholter oder schwerwiegender Regelverstöße zum Verlierer erklärt wird.
  • Go the Distance: Ein Szenario, in dem der Kampf alle geplanten Runden absolviert und durch die Punktrichter entschieden wird.
  • KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer nicht innerhalb der Zehn-Sekunden-Zählung des Ringrichters aufstehen und weiterkämpfen kann.
  • No Contest: Eine Entscheidung, wenn ein Kampf aufgrund einer versehentlichen Verletzung (normalerweise in den frühen Runden) oder anderer äußerer Einflüsse vorzeitig abgebrochen wird und kein Sieger erklärt wird.
  • TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke eines Kämpfers den Kampf abbricht, weil der Kämpfer als nicht in der Lage angesehen wird, sicher weiterzukämpfen.
  • Technical Decision/Draw: Ein Ergebnis, das durch die Punktzettel bestimmt wird, wenn ein Kampf nach einer Mindestanzahl von Runden (aufgrund eines versehentlichen Fouls/einer Verletzung), aber vor der vollen geplanten Dauer abgebrochen wird.

Allgemeine Boxregeln

26.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Verband oder Ringansager am Ende des Kampfes bekannt gegeben wird. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses (z. B. aufgrund von Dopingtests oder später entdeckten technischen Fehlern) werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.
Wird ein Kampf verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, wenn der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Überschreitet die Verzögerung 48 Stunden, werden alle nicht abgerechneten Wetten annulliert.

21.3. No Contest: Im Falle eines Kampfes, der offiziell als „No Contest“ gewertet wird, werden alle Wetten auf den Kampf annulliert.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wird ein Kampf nach Beginn unterbrochen, werden Wetten auf alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.

21.4. Änderungen der geplanten Rundenzahl:

Wird die geplante Rundenzahl vor Kampfbeginn geändert, werden alle Wetten auf die Märkte „Gesamtzahl Runden“, „Wette auf genaue Runde“, „Art des Sieges“ und „Inside the Distance“ annulliert. Wetten auf den Markt Kampfsieger bleiben gültig.

21.5. Nichtbeantworten der Glocke:

Beantwortet ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht, wird sein Gegner für die Abrechnungszwecke als Sieger des Kampfes in der vorherigen Runde betrachtet.

Box-Marktregeln

21.6. Kampfsieger (2-Weg vs. 3-Weg):

21.7. Gesamtzahl Runden (Over/Under):

Wette auf die Runde und die Zeit, in der der Kampf endet.

21.8. Art des Sieges:

21.9. Sieger & Genaue Runde:

Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der er durch KO, TKO oder DQ gewinnt.

21.10. Geht der Kampf über die volle Distanz?

Wette darauf, ob der Kampf alle geplanten Runden absolviert.

Ausnahme Technische Entscheidung: Wird ein Kampf abgebrochen und durch eine technische Entscheidung (Punktrichter) entschieden, bevor die volle Rundenzahl absolviert ist, gilt der Kampf als NICHT über die Distanz gegangen.

  • Sieger (2-Weg): Wette auf den Sieger des Kampfes. Endet der Kampf unentschieden (einschließlich Mehrheits- oder technisches Unentschieden), werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • 1X2 (Kampfresultat): Wette auf das Ergebnis einschließlich Unentschieden. Endet der Kampf unentschieden, ist die Marktauswahl „Unentschieden (X)“ der Gewinner.
  • Die „Halbrunden“-Regel: Für die Abrechnung dieses Marktes wird eine „Halbrunde“ als genau 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde definiert. ○ Unter 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf vor 1:30 der 10. Runde enden. ○ Über 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf bei oder nach 1:30 der 10. Runde enden.
  • Konkretes Beispiel: Endet ein Kampf bei 2:29 der 2. Runde, wird er als Unter 1,5 abgerechnet. Endet er bei 2:30 oder später in der 2. Runde, wird er als Über 1,5 abgerechnet.
  • KO/TKO/DQ: Umfasst einen Knockout, technischen Knockout oder eine Disqualifikation.
  • Decision/Technical Decision: Ein Sieg basierend auf den Punktzetteln der Punktrichter.
  • Unentschieden: Umfasst ein Mehrheitsunentschieden oder ein technisches Unentschieden.
  • Disqualifikation (DQ): Zu Abrechnungszwecken wird ein Sieg durch Disqualifikation als KO/TKO gewertet.
  • Wird der Kampf vor dem geplanten Ende durch eine technische Entscheidung entschieden, werden alle Wetten auf diesen Markt als Verlust abgerechnet.

22. MMA

MMA-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger MMA-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Decision: Ein Ergebnis, das am Ende der geplanten Runden durch die Punktrichter bestimmt wird (einstimmig, geteilt oder Mehrheitsentscheid).
  • KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer durch legale Schläge bewusstlos wird oder sich nicht mehr verteidigen kann.
  • No Contest: Eine Entscheidung, wenn ein Kampf aufgrund einer versehentlichen Verletzung (früh im Kampf) oder anderer äußerer Einflüsse vorzeitig abgebrochen wird und kein Sieger erklärt wird.
  • Submission: Wenn ein Kämpfer durch Abklopfen beim Gegner oder auf der Matte oder durch verbale Aufgabe signalisiert, den Kampf beenden zu wollen.
  • TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, Arzt oder die Ecke den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer sich nicht mehr sicher verteidigen kann.
  • Technical Decision: Wenn ein Kampf aufgrund einer versehentlichen Verletzung abgebrochen wird, nachdem genügend Runden vergangen sind, damit die Punktrichter den Kampf werten können.
  • Technical Submission: Wenn der Ringrichter den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer in einem Aufgabegriff gefangen und entweder bewusstlos oder in unmittelbarer Gefahr einer schweren Verletzung ist.

Allgemeine MMA-Regeln

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des unmittelbar nach dem Kampf bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen oder Änderungen des Ergebnisses durch Sportkommissionen (z. B. aufgrund von Dopingtests oder später entdeckten technischen Fehlern) werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.

22.2. Nichtbeantworten der Glocke (Aufgabe auf dem Hocker): Beantwortet ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht (z. B. gibt er während der Pause auf dem Hocker auf), wird sein Gegner für die Abrechnungszwecke als Sieger des Kampfes in der vorherigen Runde betrachtet.

22.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wird ein Kampf verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf diesen Kampf gültig, wenn der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Überschreitet die Verzögerung 48 Stunden, werden alle nicht abgerechneten Wetten auf diesen Kampf annulliert.

22.4. Rückzüge und Auswechslungen: Sollte es einen Rückzug oder eine Auswechslung eines der betroffenen Kämpfer geben, werden alle Wetten auf den Kampf annulliert.

  • Beispiel: Gibt ein Kämpfer nach dem Ende von Runde 2 und vor Beginn von Runde 3 auf, ist die offizielle Siegerrunde Runde 2.
  • Unterbrochene Kämpfe: Wird ein Kampf nach Beginn unterbrochen, werden Wetten auf alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert.

22.5. No Contest:

Im Falle eines Kampfes, der offiziell als „No Contest“ gewertet wird, werden alle Wetten auf den Kampf annulliert.

22.6. Änderungen der geplanten Rundenzahl:

Wird die geplante Rundenzahl vor Kampfbeginn geändert, werden alle Wetten auf die Märkte „Gesamtzahl Runden“, „Sieger & Genaue Runde“ und „Gewinnmethode“ annulliert. Wetten auf die Märkte Kampfsieger (2-Weg/3-Weg) bleiben gültig.

MMA-Marktregeln

22.7. Kampfsieger (2-Weg vs. 3-Weg):

22.8. Gesamtzahl Runden (Over/Under): Wette auf die Runde und den Zeitabschnitt, in dem der Kampf endet.

22.9. Gewinnmethode (detailliert): Wette auf die spezifische Art, wie der Kampf entschieden wird:

22.10. Sieger & Genaue Runde (detailliert): Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der der Kampf endet.

22.11. Geht der Kampf über die Distanz? Wette darauf, ob der Kampf zu den Punktzetteln geht.

  • Sieger (To Win the Fight): Wette auf den Sieger. Endet der Kampf unentschieden (einschließlich Mehrheits- oder technisches Unentschieden), werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • 1X2 (Kampfresultat): Wette auf das Ergebnis einschließlich Unentschieden. Wird ein Unentschieden erklärt, ist die Marktauswahl „Unentschieden (X)“ der Gewinner.
  • Die „2:30“-Regel: Für die Abrechnung dieses Marktes wird eine „Halbrunde“ als genau 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde definiert. ○ Über 2,5 Runden: Der Kampf muss nach der 2:30-Marke der 3. Runde enden. Endet er genau bei 2:30, wird er als Über abgerechnet. ○ Unter 2,5 Runden: Der Kampf muss vor der 2:30-Marke der 3. Runde enden.
  • Punkt-Fünf (.5)-Linien: Erfolgt ein Finish bei 2:29 oder früher, ist es Unter 0,5 dieser Runde. Erfolgt es bei 2:30 oder später, ist es Über 0,5.
  • KO/TKO: Dies umfasst: ○ Ringrichterabbruch aufgrund von Schlägen (im Stehen oder auf der Matte). ○ Abbruch durch den Ringarzt. ○ Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers. ○ Aufgabe eines Kämpfers während der Pause aufgrund einer Verletzung. ○ Disqualifikation (DQ): Zu Abrechnungszwecken wird eine DQ als KO/TKO gewertet.
  • Submission: Dies umfasst: ○ Physisches Abklopfen. ○ Technische Aufgabe (Ringrichterabbruch). ○ Verbale Aufgabe (einschließlich solcher aufgrund von Schlägen).
  • Decision: Umfasst einstimmige, geteilte oder Mehrheitsentscheidung. Schließt auch technische Entscheidungen ein.
  • Gewinnbedingungen: Damit eine Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der Kämpfer durch KO, TKO, DQ oder Submission innerhalb dieser Runde gewinnen.
  • Nichtbeantworten der Glocke: Beantwortet ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht, wird der Gegner als Sieger in der vorherigen Runde betrachtet (gemäß Regel 22.2).
  • Entscheidungen und technische Entscheidungen: Im Falle einer technischen Entscheidung (Abbruch vor Ende des Kampfes, wobei der Sieger durch die Punktzettel bestimmt wird) oder einer Entscheidung am Ende der vollen geplanten Distanz werden alle Wetten auf spezifische Runden-Märkte als Verluste abgerechnet.
  • Klarstellung: Zu Abrechnungszwecken dieses Marktes wird eine technische Entscheidung als Punktsieg (Punktzettel) behandelt. Da es kein Finish (Abbruch) innerhalb der Runde ist, zählt es nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, wann der Kampf abgebrochen wurde.
  • Regel für technische Entscheidung: Wird ein Kampf abgebrochen und durch eine technische Entscheidung entschieden, bevor die volle Rundenzahl absolviert ist, gilt der Kampf als NICHT über die Distanz gegangen.

23. Golf

Golf-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Golf-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • 2-Ball / 3-Ball: Wetten darauf, welcher Spieler in einer bestimmten Gruppe die niedrigste Punktzahl über eine festgelegte Runde erzielt.
  • Dead Heat: Eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Spieler mit dem gleichen Ergebnis auf einer bestimmten Position landen.
  • First Round Leader: Der Spieler, der das Turnier nach den ersten 18 Löchern anführt.
  • Make/Miss the Cut: Wette darauf, ob ein Spieler sich für die Finalrunden eines Turniers qualifiziert (normalerweise die besten 65 Spieler und Gleichplatzierte nach 36 Löchern).
  • Play-off: Zusätzliche Löcher, die gespielt werden, um bei einem Gleichstand nach der geplanten Lochzahl einen Sieger zu ermitteln.
  • Tee-off: Der erste Schlag einer Runde oder eines Turniers.
  • Tournament Outright: Wetten auf den Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich eventueller Play-offs).

Allgemeine Golfregeln

23.1. Spielerteilnahme (Tee-off-Regel):

Ein Spieler gilt als an einem Turnier oder einer bestimmten Runde teilgenommen, sobald er abgeschlagen (geteed off) hat.

23.2. Ergebnisendgültigkeit und Trophäenübergabe: Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die von der offiziellen Website der jeweiligen Tour (z. B. PGA Tour, European Tour) zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe bereitgestellt werden.

23.3. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung (z. B. Regen, Dunkelheit) bleiben Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde oder das Turnier wieder aufgenommen wird. Wetten bleiben bestehen, solange das Ereignis innerhalb der offiziellen Turnierstruktur beendet wird.

  • Aufgaben: Zieht sich ein Spieler zurück, tritt er nicht mehr an oder wird er disqualifiziert, nachdem er abgeschlagen hat, werden alle Wetten auf diesen Spielermarkt als verloren abgerechnet, sofern der Markt zur Abrechnung kommt.
  • Nichtstarter: Nimmt ein Spieler nicht teil (schlägt er nicht ab), werden alle Wetten auf diese Spielerauswahl annulliert.
  • Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen, die nach dem offiziellen Ergebnis/der Trophäenübergabe vorgenommen werden, werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.

23.4. Abbruch und Reduzierung der Löcher:

23.5. Fehlerkorrekturen:

Golf Marktregeln

23.6. Turniersieger (Outright): Wette auf den Sieger des gesamten Turniers.

23.7. Match-ups (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball): Wette darauf, welcher Spieler in der aufgeführten Runde die niedrigste Punktzahl erzielt.

23.8. Platzierungsmärkte (Top 5, Top 10, Top 20 usw.):

Wette darauf, dass ein Spieler innerhalb eines bestimmten Positionsbereichs in der Endklassifikation abschließt.

23.9. Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers:

Wette auf die genaue Position oder den Positionsbereich eines bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Spielers.

23.10. Führender am Ende der Runde:

Die Abrechnung für diesen Markt basiert auf dem offiziellen Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Die Dead Heat Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Spieler die Runde mit der gleichen Punktzahl anführen. Ein Spieler muss in dieser spezifischen Runde einen Schlag ausgeführt haben, damit Wetten auf diesen Markt bestehen bleiben. Wird die Runde nicht beendet, werden Wetten auf den Markt annulliert.

  • Turnier abgebrochen: Wird ein Turnier offiziell abgebrochen, bevor die geplante Anzahl Löcher absolviert ist, werden Wetten auf alle Märkte, die kein Natural Conclusion erreicht haben, annulliert. Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, werden ebenfalls annulliert.
  • Verkürztes Format: Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder ähnlichen Gründen betroffen sind, werden Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis abgerechnet, sofern vom Turnierveranstalter ein offizieller Sieger erklärt wird.
  • Sonderregelung Turniersieger: Wird ein Turnier verkürzt, werden vor der letzten abgeschlossenen Runde platzierte Outright-Wetten auf den Spieler abgerechnet, der die Trophäe erhält.
  • Falscher Punktestand: Bleiben Wetten auf Märkten mit einem falschen Punktestand geöffnet, der die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Falsche Teilnehmer: Werden die Spieler oder Teams in der Marktbeschreibung falsch angezeigt, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.
  • Play-offs: Das Ergebnis offizieller Play-offs wird zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Der Spieler, der die Trophäe erhält, ist der Gewinner.
  • 2-Ball: Wetten auf diesen Markt werden annulliert, wenn beide Teilnehmer in der betroffenen Runde das gleiche Ergebnis erzielen (es sei denn, es wurde eine „Unentschieden“- oder „Remis“-Marktoption angeboten). Scheiden beide Spieler am selben Loch aus, werden Wetten auf den Markt annulliert.
  • 3-Ball: Wette auf die niedrigste Punktzahl unter drei Spielern. Die Dead Heat Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Spieler um die niedrigste Punktzahl gleichziehen.
  • Abbruch: Wird die festgelegte Runde vor Abschluss abgebrochen, werden alle Wetten auf diesen spezifischen Markt annulliert.
  • Dead Heat Regel: Beenden mehrere Spieler die gleiche Position, sodass mehr Gewinner als die vorgesehenen „Top X“-Plätze vorhanden sind, werden die Dead Heat Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur auf die punktgleichen Spieler angewendet.
  • Abbruch: Wird das Turnier vor Abschluss abgebrochen, werden Wetten auf diese Märkte annulliert.
  • Bei Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Position.
  • Beispiel: Ein Gleichstand mit 4 anderen Spielern um Platz 7 zählt als Endplatzierung 7.

23.11. Cut verpassen:

Wette darauf, ob ein Spieler sich nicht für die Finalrunden qualifizieren wird.

23.12. Gruppenwetten:

Wette auf den Sieger, d. h. der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung innerhalb der angegebenen Gruppe erreicht.

23.13. Loch- und Statistik-Märkte:

Penalty Points: Verhängte Strafschläge werden zu Abrechnungszwecken in der Punktzahl des Spielers berücksichtigt.

  • Wetten auf diesen Markt werden am Ende der 2. Runde abgerechnet (oder sobald der Cut offiziell erfolgt).
  • Wird das Turnier vor Abschluss der 2. Runde abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Es gelten die Dead Heat Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Play-off ermittelt.
  • Startet nur ein Teilnehmer aus der Gruppe das Turnier, werden alle Wetten auf Märkte für diese Gruppe annulliert.
  • Loch & Lochgruppen: Scheidet ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aus, werden alle damit zusammenhängenden und nicht abgerechneten „Loch“- und „Loch X bis Y“-Märkte annulliert.

24. Motorradrennsport

Motorradrennsport-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Motorradrennsport-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Wettabrechnung dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Classification: Die offiziellen Endplatzierungen der Fahrer, wie sie vom Verband (z. B. FIM) am Ende des Rennens festgelegt werden.
  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der das Rennen gestartet hat, aber nicht die Ziellinie überquert oder die erforderliche Anzahl an Runden absolviert hat.
  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der für das Rennen vorgesehen war, aber nicht zur Aufwärmrunde gestartet ist.
  • Podium: Die ersten drei Platzierten eines Rennens, die an der offiziellen Pokalzeremonie teilnehmen.
  • Pole Position: Der erste Startplatz in der Startaufstellung, der dem Fahrer mit der schnellsten Qualifikationszeit zuerkannt wird.
  • Warm-up Lap: Die Runde, die die Fahrer unmittelbar vor dem Start des Rennens absolvieren, um Reifen und Motoren auf Betriebstemperatur zu bringen.

Allgemeine Regeln für Motorradrennen

30.1. Offizielles Ergebnis und Podiumszeremonie:

Wetten auf alle Rennmärkte werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung des zuständigen Verbandes zum Zeitpunkt der Podestzeremonie abgerechnet.

24.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Ereignis gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt fortgesetzt wird.

24.3. Rennstart und Teilnahme:

Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die Einführungsrunde beginnt.

24.4. Unterbrochene Rennen:

Wenn ein Rennen unterbrochen (rote Flagge) und ein offizielles Ergebnis vom zuständigen Verband erklärt wird, werden Wetten auf der Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der vor dem Abbruch absolvierten Runden. Wird kein offizielles Ergebnis vom Verband erklärt, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund technischer Verstöße, die Stunden oder Tage später festgestellt werden) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.
  • Wird das Ereignis um mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt, werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, annulliert.
  • Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde nicht beginnt, gilt er als Nichtstarter, und alle Wetten auf die Märkte dieses Fahrers werden annulliert.
  • Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde beginnt, das Rennen jedoch nicht startet oder beendet, werden Wetten auf die Märkte dieses Fahrers als Verlust abgerechnet.

Motorradsport-Marktregeln

24.5. Rennsieger:

Wette auf den Fahrer, der das Rennen gewinnt. Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf der Podestzeremonie. Wenn der Fahrer die Einführungsrunde nicht beginnt, werden alle betroffenen Wetten annulliert.

24.6. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10 usw.): Wette darauf, ob ein genannter Fahrer innerhalb der angegebenen Top-„X“-Positionen in der offiziellen Endklassifizierung landet.

24.7. Direktvergleich (H2H):

Wette darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die höhere Klassifizierung erreicht.

24.8. Gruppenwetten: Wette darauf, welcher Fahrer aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

24.9. Spezialmärkte (Schnellste Runde / Pole-Position):

Pole-Position: Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der Endergebnisse der Qualifikationssitzung abgerechnet. Nach dem Ende des Qualifyings verhängte Startplatzstrafen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Fahrer, die in den angegebenen „Top X“-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. wenn zwei Fahrer mit derselben Endzeit/Position gewertet werden und um den letzten Top-10-Platz gleichziehen), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die punktgleichen Auswahlen angewendet.
  • Offizielle Rangliste: Die Abrechnung dieses Marktes basiert ausschließlich auf der offiziellen Klassifizierung des zuständigen Verbandes zum Zeitpunkt der Podestzeremonie. Wenn das offizielle Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang ausweist, gelten alle als auf dieser Position platziert.
  • Abbruchregel: Wenn ein Rennen nach dem Start abgebrochen wird, werden Wetten auf alle „Top X“-Märkte, die zum Zeitpunkt des Rennabbruchs nicht offiziell durch die Klassifizierung des Verbandes festgestellt wurden, annulliert.
  • Disqualifikationen: Nach der Podestzeremonie verhängte Disqualifikationen oder Strafen werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.
  • Beide Fahrer müssen starten (die Einführungsrunde beginnen), damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben.
  • Wenn ein Fahrer nicht ins Ziel kommt (DNF), während der andere das Rennen beendet, ist der Fahrer, der das Rennen beendet hat, der Sieger.
  • Wenn beide Fahrer nicht ins Ziel kommen (DNF), gilt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) finden Anwendung, wenn zwei oder mehr Fahrer in der Gruppe mit derselben Klassifizierung abschließen oder in derselben Runde ausscheiden.
  • Schnellste Runde: Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der offiziellen, vom zuständigen Verband während des Rennens aufgezeichneten Rundenzeiten abgerechnet.

25. Leichtathletik

Glossar Leichtathletik (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Leichtathletik-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Did Not Start (DNS): Ein Teilnehmer, der für ein Ereignis gemeldet ist, aber die Startlinie nicht überquert oder den Startblock nicht betritt.
  • Disqualifikation (DQ): Wenn ein Athlet aufgrund eines technischen Verstoßes (z. B. Fehlstart, Bahnübertretung) vom Wettkampf ausgeschlossen wird.
  • Finale: Der entscheidende Lauf oder Versuch in einem Wettkampf, der die Medaillengewinner und die endgültige Klassifizierung bestimmt.
  • Vorlauf/Qualifikation: Vorentscheidungen, anhand derer bestimmt wird, welche Athleten ins Finale einziehen.
  • Siegerehrung: Die offizielle Verleihung der Gold-, Silber- und Bronzemedaillen. Dies ist der primäre Abrechnungszeitpunkt.
  • Persönliche Bestleistung (PB): Das beste von einem Athleten in seiner Karriere erzielte Ergebnis (Zeit, Weite oder Höhe).
  • Saisonbestleistung (SB): Das beste von einem Athleten im laufenden Kalenderjahr oder der laufenden Saison erzielte Ergebnis.

Allgemeine Leichtathletik-Regeln

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom zuständigen Verband (z. B. World Athletics, IOC) zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Podestzeremonie bestätigt wurden.

25.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Ereignis verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf dieses Ereignis gültig, sofern es innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt fortgesetzt wird.

25.3. Teilnahme (Nichtstarter – Wette annulliert):

Leichtathletik-Marktregeln

  • Nachträgliche Disqualifikationen oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund rückwirkender Dopingtests oder Tage später eingereichter technischer Einsprüche) werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.
  • Wird das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt, werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, annulliert.
  • Wenn ein Athlet das Ereignis nicht startet (DNS), werden alle Wetten auf diesen Athleten annulliert.
  • Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert oder den Startblock für seinen spezifischen Vorlauf oder das Finale betreten hat. Sobald ein Athlet gestartet ist, bleiben alle Wetten auf die Märkte dieses Athleten unabhängig davon bestehen, ob er das Rennen beendet oder disqualifiziert wird.

25.4. Ereignissieger:

Wette auf den Athleten, der die Goldmedaille gewinnt oder in der offiziellen Klassifizierung Erster wird.
  • Wenn das Ereignis über mehrere Vorläufe und ein Finale entschieden wird, ist der Sieger der Athlet, der das Finale gewinnt, unabhängig von den in vorherigen Läufen erzielten Zeiten.

25.5. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10 usw.):

Wette darauf, ob ein genannter Athlet innerhalb der angegebenen Top-„X“-Positionen in der offiziellen Endklassifizierung landet.

25.6. Direktvergleich (H2H):

Wette darauf, welcher der beiden genannten Athleten die höhere Platzierung erreicht.

25.7. Gruppenwetten:

Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Athleten, die in den angegebenen „Top X“-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. zwei Hochspringer teilen sich dieselbe Höhe und belegen gemeinsam Platz 3, während nur ein Top-3-Platz übrig ist), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die punktgleichen Auswahlen angewendet.
  • Offizielle Rangliste: Die Abrechnung dieses Marktes basiert ausschließlich auf den offiziellen Ergebnissen, die vom zuständigen Verband zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder offiziellen Podestzeremonie bestätigt wurden. Wenn die offiziellen Ergebnisse mehrere Athleten auf demselben Rang ausweisen, gelten alle für Abrechnungszwecke als auf dieser Position platziert.
  • Disqualifikationen: Disqualifikationen oder Ergebnisänderungen, die nach der offiziellen Siegerehrung oder Veröffentlichung der Endklassifizierung erfolgen, werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.
  • Aufstiegslogik: Wenn die Athleten in verschiedenen Vorläufen antreten, ist derjenige der Gewinner, der die weiteste Phase erreicht (z. B. das Finale).
  • Ausscheiden in derselben Phase: Wenn beide Athleten in derselben Runde ausscheiden (z. B. beide schaffen den Halbfinaleinzug nicht), gilt derjenige mit der schnelleren offiziellen Zeit/besseren Weite in dieser spezifischen Runde als Sieger.
  • Dead Heat: Wenn beide Athleten in derselben Runde exakt dieselbe Zeit/Weite erzielen und keiner weiterkommt, werden Wetten auf diesen Markt annulliert, es sei denn, die Dead-Heat-Regeln sind anwendbar.
  • Startvoraussetzung: Beide Athleten müssen das Ereignis starten, damit Wetten auf diesen Markt für die betreffenden Athleten gültig bleiben. Wenn ein Athlet DNS ist, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) finden Anwendung, wenn zwei oder mehr Athleten in der Gruppe in derselben Phase mit demselben Ergebnis ausscheiden oder im Finale mit demselben Ergebnis abschließen.

25.8. Spezialmärkte (Rekorde/Statistiken):

  • Weltrekord brechen: Wetten auf diesen Markt werden nur dann als „Ja“ abgerechnet, wenn der offizielle Verband bestätigt, dass während des angegebenen Ereignisses ein neuer Weltrekord aufgestellt wurde.
  • Über/Unter-Ergebnisse: Für Märkte wie „Siegerzeit Über/Unter“ basiert die Abrechnung auf der offiziellen Zeit des Siegers, wie sie vom zuständigen Verband bereitgestellt wird.

26. Wintersport

(Ski Alpin, Biathlon, Skilanglauf, Skispringen, Nordische Kombination, Freestyle, Snowboard)

Glossar Wintersport (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Wintersport-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Klassifizierung: Die unmittelbar nach dem Ereignis vom zuständigen Verband (z. B. FIS, IBU) herausgegebene offizielle Endrangliste.
  • DNF (Did Not Finish): Ein Teilnehmer, der das Ereignis gestartet hat, aber den Kurs nicht beendet oder die Ziellinie nicht überquert hat.
  • DNS (Did Not Start): Ein Teilnehmer, der für das Ereignis gemeldet war, aber die Startlinie nicht überquert oder das Starthaus nicht verlassen hat.
  • Startlinie/Starthaus: Der offizielle Punkt, an dem ein Athlet seinen Zeitlauf oder sein Rennen beginnt.
  • Medaillen-/Podestzeremonie: Die offizielle Verleihung von Auszeichnungen an die Bestplatzierten, die als primärer Abrechnungszeitpunkt dient.
  • Durchgang/Lauf: Ein einzelner zeitgesteuerter Versuch oder eine Runde eines Wettbewerbs.

Allgemeine Wintersport-Regeln

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse und Klassifizierung abgerechnet, die vom zuständigen Verband (FIS, IBU usw.) zum Zeitpunkt der Medaillen-/Podestzeremonie bestätigt wurden.

26.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Ereignis verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle auf das Ereignis bezogenen Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt fortgesetzt wird.

26.3. Athleten-Teilnahme:

26.4. Unterbrochene Ereignisse:

Wenn ein Ereignis verkürzt wird (z. B. nur ein Durchgang eines aus zwei Läufen bestehenden Rennens absolviert wird) und ein offizielles Ergebnis vom zuständigen Verband erklärt wird, werden Wetten auf dieses Ereignis auf Grundlage dieses offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wird kein offizielles Ergebnis erklärt, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert.

  • Nachträgliche Disqualifikationen oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund von Ausrüstungsverstößen oder später entdeckten rückwirkenden Dopingtests) werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.
  • Wird das Ereignis um mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt, werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, annulliert.
  • Startvoraussetzung: Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert oder das Starthaus verlassen hat (bzw. beim Skispringen, sobald er seinen Sprung begonnen hat).
  • Nichtstarter: Wenn ein Teilnehmer DNS ist, werden alle Wetten auf die Marktauswahl dieses Teilnehmers annulliert.
  • Rückzug nach dem Start: Wenn ein Athlet das Ereignis startet, es aber nicht beendet (DNF), werden alle Wetten auf die Marktauswahl dieses Athleten als Verlust abgerechnet.

Wintersport-Marktregeln

26.5. Ereignissieger:

Wette auf den Teilnehmer oder das Team, der/das das Ereignis gewinnt. Die Abrechnung basiert auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podestzeremonie.

26.6. Podestplatzierung (Top 3) / Top-X-Platzierung:

Wette darauf, ob ein Athlet innerhalb der Top 3, Top 6 oder Top 10 landet.

26.7. Direktvergleich (H2H):

Wette darauf, welcher der beiden genannten Teilnehmer die höhere offizielle Klassifizierung erreicht.

26.8. Gruppenwetten:

Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

26.9. Schießmärkte (Biathlon):

  • Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2): Finden Anwendung, wenn zwei oder mehr Athleten punktgleich sind und keine offizielle Klassifizierung zur Auflösung des Gleichstands vorliegt.
  • Startregel: Beide Athleten müssen starten, damit Wetten auf diesen Markt für die Athleten gültig bleiben. Wenn einer der beiden Athleten DNS ist, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Zielregel: Wenn ein Athlet das Ereignis beendet und der andere nicht (DNF), gilt der Athlet, der das Ereignis beendet hat, als Sieger.
  • Beide DNF: Wenn beide Athleten das Ziel nicht erreichen, werden Wetten auf diesen Markt annulliert, es sei denn, das Ergebnis für diese Sportart wird über mehrere Durchgänge entschieden (siehe unten).
  • Mehrere Durchgänge: Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten im zweiten Durchgang DNF sind, wird der Sieger anhand der Ergebnisse/Rangliste des ersten Durchgangs ermittelt.
  • Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung, wenn zwei oder mehr Teilnehmer in der Gruppe mit demselben Ergebnis abschneiden oder in derselben Phase ausscheiden.
  • Gesamtfehlschüsse Über/Unter: Wetten auf diesen Markt werden anhand der offiziellen Schießstatistik abgerechnet.
  • Direktvergleich Fehlschüsse: Wette darauf, welcher in der Marktbeschreibung genannte Athlet die wenigsten Fehlschüsse verzeichnet. Beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten müssen das Ereignis starten, damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben.

27. Formel 1

Formel-1-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Formel-1-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Klassifizierung: Die offizielle, von der FIA am Ende des Rennens herausgegebene Endrangliste.
  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der aus dem Rennen ausscheidet und die Ziellinie nicht überquert, nachdem der Sieger die letzte Runde beendet hat.
  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der die Einführungsrunde nicht beginnt.
  • Einführungsrunde: Die Runde, die die Autos unmittelbar vor dem Rennstart von der Startaufstellung zu ihren Startpositionen fahren.
  • Überholmanöver: Ein Manöver, bei dem ein Auto ein anderes auf der Strecke um eine Position überholt, die bis zum Ende der Runde gehalten werden muss.
  • Boxengassenstart: Wenn ein Auto das Rennen aufgrund technischer Änderungen oder Strafen aus der Boxengasse statt von seiner zugewiesenen Startposition aus beginnt.
  • Podestzeremonie: Die offizielle Zeremonie nach dem Rennen, bei der die ersten drei Fahrer mit Pokalen ausgezeichnet werden.
  • Ausfall: Wenn ein Auto/Fahrer aufgrund eines mechanischen Defekts, Unfalls oder aus einem anderen Grund vor dem Ende des Rennens zum Anhalten gezwungen ist.

Allgemeine Formel-1-Regeln

Wetten auf alle Rennmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podestzeremonie abgerechnet.

27.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Rennen verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt fortgesetzt wird.

27.3. Rennstart und Teilnahme:

27.4. Dead-Heat-Regel:

Sofern nicht anders angegeben, wird die Dead-Heat-Regel (Abschnitt 6.7.2) angewendet, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl von Gewinnauswahlen für einen bestimmten Markt übersteigt (z. B. mehrere Fahrer scheiden in derselben Runde für „Erster Ausfall“ aus).

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen (wie nach der Podestzeremonie hinzugefügte Zeitstrafen) oder Ergebnisänderungen werden zu Abrechnungszwecken nicht anerkannt.
  • Verkürzte Rennen: Wenn ein Rennen aufgrund von Wetter oder anderen Umständen verkürzt wird, aber von der FIA als offiziell angesehen wird, werden Wetten gemäß der offiziellen Klassifizierung abgerechnet, sofern volle oder teilweise Punkte vergeben werden.
  • Wird das Ereignis um mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt oder auf eine andere Rennstrecke versetzt, werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, annulliert.
  • Einführungsrunde: Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die Einführungsrunde beginnt. Wenn ein Fahrer in oder vor der Einführungsrunde ausscheidet, werden Direktvergleichs- (H2H) und spezifische Fahrermärkte, an denen dieser Teilnehmer beteiligt ist, annulliert. Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde nicht beginnt, gilt er als Nichtstarter und alle Wetten auf die Märkte dieses Fahrers werden, sofern nicht anders angegeben, annulliert.
  • Boxengassenstarts: Fahrer, die aus der Boxengasse starten, werden zu Abrechnungszwecken am Ende der Startaufstellung eingestuft (z. B. für die Märkte „Startposition“ oder „Startrang“).

Formel-1-Spezialregeln

27.5. Direktvergleich (H2H) und Gruppenwetten:

27.6. Teammärkte:

27.7. Überholmärkte:

Ein Manöver wird nur dann als erfolgreiches Überholmanöver gewertet, wenn es die folgenden Kriterien erfüllt:

27.8. Ausfallregeln:

27.9. Boxenstopp-Märkte:

27.10. Märkte für schnellste Rennrunde:

27.11. Gesamtzielankünfte:

  • Wette darauf, welcher Fahrer in der offiziellen Klassifizierung die höhere Position erreicht.
  • Beide Fahrer müssen starten (die Einführungsrunde beginnen), damit Wetten auf den Markt für diese Fahrer gültig bleiben.
  • Vergleichende Runden: Wenn beide Fahrer ausscheiden, gilt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden als Sieger.
  • Ausscheiden in derselben Runde: Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden Wetten auf den Markt für diese Fahrer annulliert.
  • Sieger (Team) / Top X (Team): Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage des bestplatzierten Autos dieses Teams im offiziellen Endergebnis abgerechnet.
  • Erstes Team im Ausfall: Wetten auf diesen Markt werden anhand des Teams abgerechnet, dessen Auto zuerst ausfällt. Wenn Autos verschiedener Teams in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Erster Boxenstopp (Team): Wetten auf diesen Markt werden danach abgerechnet, welches Team-Auto zuerst in die Boxengasse einfährt.
  • Team-Gesamtüberholmanöver: Die Gesamtzahl erfolgreicher Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams zusammen.
  • Das Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden.
  • Ausschlüsse: Überholmanöver während der ersten Runde zählen nicht.
  • Boxenstopp-Ausschlüsse: Überholmanöver, die in derselben Runde stattfinden, in der ein Fahrer in die Boxengasse ein- oder ausfährt, zählen nicht.
  • Ausfallausschluss: Überholmanöver eines Autos in der Runde seines Ausfalls zählen nicht.
  • Überrunden: Das Überrunden oder Zurückrunden eines Autos gilt nicht als Überholmanöver.
  • Definition: Ein Auto gilt als „ausgefallen“, wenn es die Ziellinie bei Beendigung der Session nicht überquert, es sei denn, der Fahrer wird offiziell disqualifiziert (DQ ist kein Ausfall). Disqualifizierte Fahrer gelten nicht als Ausfälle und werden gemäß ihrer offiziellen Klassifizierung abgerechnet.
  • Erster Ausfall: Wenn mehrere Fahrer in derselben Runde als der erste Ausfall ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
  • Boxenausfall: Wenn ein Auto in der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt begonnene Runde zu Abrechnungszwecken herangezogen.
  • Erster Boxenstopp: Das Auto, das zuerst in die Boxengasse einfährt, gilt als Sieger.
  • Ausfall an der Box: Wenn ein Auto in die Boxengasse einfährt und anschließend ausfällt, wird dies zu Abrechnungszwecken dennoch als Boxenstopp gewertet.
  • Wette darauf, welcher Fahrer während des Rennens (oder eines bestimmten Rundenabschnitts) die schnellste Rundenzeit erzielt.
  • Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf den offiziellen FIA-Zeiten, einschließlich Millisekunden.
  • Ein Fahrer wird nur dann als „im Ziel“ gewertet, wenn er die Ziellinie überquert, nachdem der Rennsieger die letzte Runde beendet hat und die Session zu Ende ist.

28. Schach

Schach-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Schachbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Rochade: Ein Spezialzug, an dem König und ein Turm beteiligt sind. Es ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren in einem Zug bewegt werden können.
  • Schachmatt: Eine Stellung, in der ein König im Schach steht und es keinen legalen Zug gibt, um aus diesem herauszukommen. Dies beendet die Partie sofort.
  • En Passant: Eine spezielle Bauernschlagmöglichkeit, die nur unmittelbar nachdem ein gegnerischer Bauer aus seiner Grundstellung zwei Felder nach vorne gezogen ist und neben dem eigenen Bauern zum Stehen kommt, möglich ist.
  • Zug: Für Wettzwecke wird ein „Zug“ als voller Zug definiert. Ein Zug wird jedes Mal gezählt, wenn der Spieler mit den weißen Figuren seinen Zug beendet.
  • Bauernumwandlung: Wenn ein Bauer die 8. Reihe erreicht und durch eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer ersetzt wird.
  • Patt: Eine Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, keine legalen Züge zur Verfügung hat, sein König aber nicht im Schach steht. Die Partie endet remis.

Allgemeine Schachregeln

28.1. Allgemeine Hinweise

28.2. Zugzähllogik: Sofern nicht anders angegeben, wird jeder Zug gezählt, wenn Weiß zieht.

28.3. Wird es ein Schachmatt geben?

28.4. Gesamtzahl der Rochaden

Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der Gesamtzahl der von beiden Spielern zusammen ausgeführten Rochaden abgerechnet (0, 1 oder 2). Einschließlich kurzer und langer Rochade.

  • Alle Wetten beziehen sich, sofern nicht anders angegeben, auf eine einzelne Partie.
  • Nicht beendete Partien: Wird eine Partie aufgegeben oder abgebrochen, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte annulliert, sofern sie nicht einen natürlichen Abschluss erreicht haben.
  • Offizielles Protokoll: Alle Züge und Ereignisse werden auf Grundlage des offiziellen Partieprotokolls abgerechnet.
  • Beispiel: Wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, gilt die Partie als 10 Züge lang, unabhängig von der Antwort von Schwarz.
  • Die Wette wird als Gewinn abgerechnet: Wenn die Partie durch ein physisches Schachmatt auf dem Brett endet.
  • Die Wette wird als Verlust abgerechnet: Wenn die Partie durch Remis, Aufgabe, Zeitüberschreitung oder Patt endet.

28.5. Erster Zug

Wette darauf, welcher spezifische Zug zuerst gespielt wird (z. B. e4, d4).

28.6. Erste Figur, die zieht

Wetten auf diesen Markt werden danach abgerechnet, welche Figurenart (Bauer oder Springer) von einem der beiden Spieler zuerst gezogen wird.

28.7. Erste geschlagene Figur

Wette auf die erste Figurenart, die vom Brett entfernt wird (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame).

28.8. Wird es eine Bauernumwandlung geben?

Wetten auf diesen Markt werden als „Gewinn“ abgerechnet, wenn ein Bauer von einem der beiden Spieler umgewandelt wird.

28.9. Wird es ein En Passant geben?

Wetten auf diesen Markt werden als „Gewinn“ abgerechnet, wenn ein En-Passant-Schlag erfolgt. (Hinweis: Nur gültig unmittelbar nach einem Doppelschritt eines gegnerischen Bauern).

28.10. Wird es ein Patt geben?

Wetten auf diesen Markt werden nur dann als „Gewinn“ abgerechnet, wenn die Partie offiziell mit einer Pattstellung endet.

28.11. Wer hat am Ende mehr Figuren?

Wetten auf diesen Markt werden nach der Anzahl der verbleibenden Figuren (einschließlich Bauern) jedes Spielers abgerechnet.

28.12. Endgültige Figurenanzahl

Wetten auf diesen Markt werden nach der Gesamtzahl aller von beiden Spielern zusammen auf dem Brett verbliebenen Figuren abgerechnet.

  • Bei Gleichstand wird der Markt als Unentschieden (X) abgerechnet.

28.13. Anzahl der Schachgebote

Wette auf die Gesamtzahl, wie oft ein Spieler während der Partie Schach bietet.

28.14. Gesamtzüge

Wetten auf diesen Markt werden gemäß der in Abschnitt 28.2 definierten Zugzähllogik abgerechnet.

28.15. Schachmatt vor Zug X

Wetten auf diesen Markt werden als „Gewinn“ abgerechnet, wenn das Schachmatt strikt vor der angegebenen Zugnummer eintritt (basierend auf den weißen Zügen).

28.16. Partie endet vor Zug X

Wetten auf diesen Markt werden als „Gewinn“ abgerechnet, wenn das Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe oder Remis) vor Zug X eintritt.

28.17. Erstes Schachgebot

Wette darauf, welcher Spieler (Weiß oder Schwarz) das erste Schach gibt.

28.18. Wer wird in der Endtabelle besser platziert sein?

Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der offiziellen Turnier-Rangliste abgerechnet.

28.19. Wer wird mehr Partien mit Weiß gewinnen?

Wette darauf, welcher Spieler mehr Siege mit den weißen Figuren erzielt. Bei Gleichstand ist das Ergebnis Unentschieden (X).

  • Tie-Breaks: Für die Abrechnung dieses Marktes gelten die offiziellen Tie-Break-Regeln (z. B. Chess.com - Play Chess Online - Free Games). Wenn kein Tie-Break verwendet wird und die Plätze geteilt sind, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.
  • Nichtstarter: Wenn ein Spieler 0 Partien spielt, werden Wetten auf die Märkte dieses Spielers annulliert.

28.20. Wer wird mehr Partien mit Schwarz gewinnen?

Wette darauf, welcher Spieler mehr Siege mit den schwarzen Figuren erzielt. Bei Gleichstand ist das Ergebnis Unentschieden (X).

28.21. Gesamtzahl der Siege kombiniert

Wette auf die Summe der Siege beider angegebenen Spieler im Turnier.

28.22. Spieler Gesamtsiege (Einzeln)

Wette auf die Gesamtzahl der Siege eines in der Marktbeschreibung genannten Spielers (beide Farben). Wenn der Spieler das Turnier nicht beginnt, werden Wetten auf die Märkte dieses Spielers annulliert.

28.23. Spieler Gesamtsiege mit Weiß / Schwarz

Wette auf spezifische Anzahlen von Siegen, die der Spieler nur mit der in der Marktbeschreibung angegebenen Farbe erzielt. Wenn keine Partien von diesem Spieler mit dieser Farbe gespielt werden, werden Wetten auf den betroffenen Markt annulliert.

28.24. Spieler Gesamtpunkte & Meilensteine (z. B. Start 3-0)

  • Punkte: Sieg = 1, Remis = 0,5, Niederlage = 0. Technische/Forfait-Ergebnisse sind eingeschlossen.
  • 3-0-Start: Der Spieler muss die ersten drei aufeinanderfolgenden Partien gewinnen. Eine Niederlage oder ein Remis in einer dieser Partien führt zu einer „Verloren“-Wette.

29. Kabaddi

Kabaddi-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Orientierungszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Kabaddi-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • All Out: Wenn eine gesamte Mannschaft ausgeschaltet ist, erhält die gegnerische Mannschaft 2 Extrapunkte.
  • Leerer Raid: Ein Raid, bei dem keine Punkte erzielt oder verloren werden.
  • Raider: Der angreifende Spieler, der die gegnerische Hälfte betritt.
  • Raid-Punkte: Von einem Raider erzielte Punkte (durch Berühren von Verteidigern und sicheres Zurückkehren). Enthält „Bonuspunkte“.
  • Erfolgreicher Raid: Ein Raid, bei dem der Raider mindestens einen Punkt (Raid-Punkt oder Bonuspunkt) erzielt und sicher in seine Hälfte zurückkehrt.
  • Super Raid: Ein erfolgreicher Raid, bei dem der Raider 3 oder mehr Punkte (einschließlich Bonuspunkte) erzielt.
  • Super Tackle: Ein erfolgreicher Tackle des verteidigenden Teams, wenn es 3 oder weniger Verteidiger auf der Matte hat. Dies bringt dem verteidigenden Team 2 Punkte.
  • Tackle-Punkte: Vom verteidigenden Team für erfolgreiches Stoppen eines Raiders erzielte Punkte.
  • Technische Punkte: Von den Offiziellen für Regelverstöße oder andere coachingbedingte/technische Gründe vergebene Punkte.

Allgemeine Kabaddi-Regeln

29.1. Offizielles Ergebnis und Datenquellen:

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse der offiziellen Liga-Webseiten (z. B. Pro Kabaddi League | Official Website) abgerechnet. Bei Unstimmigkeiten haben die Daten des offiziellen Ligaverbandes Vorrang.

29.2. Reguläre Spielzeit (40 Minuten):

Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis nach Ablauf der geplanten 40 Minuten Spielzeit (zwei Halbzeiten zu je 20 Minuten), einschließlich etwaiger von den Offiziellen hinzugefügter Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung (Golden Raids usw.).

29.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle spielbezogenen Wetten gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt fortgesetzt wird.

29.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wird das Spiel um mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt, werden alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, für annulliert erklärt.
  • Wenn ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen wird, werden Wetten auf Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, annulliert.
  • Falscher Spielstand/falsche Zeit: Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkte zu annullieren, die mit einem erheblich falschen Spielstand oder einer falschen Spielzeit, die die Quoten beeinflusst, geöffnet bleiben.
  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Teamnamen oder Turnierkategorien im Markt falsch angezeigt werden, werden Wetten annulliert.

Spiel- und Halbzeitmärkte

29.5. 1X2 (Spielergebnis):

Wette auf das Ergebnis des Spiels nach Ende der regulären Spielzeit (40 Minuten). In Ligaformaten, in denen Unentschieden möglich sind, wird die Auswahl „Unentschieden“ angeboten.

29.6. Gesamtpunkte (Über/Unter) & Handicaps:

Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der endgültigen Gesamtpunktzahl beider Teams (einschließlich technischer Punkte und All-Out-Punkte) nach 40 Minuten Spielzeit abgerechnet.

29.7. Individuelle Team-Gesamtpunkte:

Wette auf die Gesamtpunktzahl eines bestimmten Teams. Dies umfasst alle Raid-Punkte, Tackle-Punkte, All-Out-Punkte und technischen Punkte.

29.8. 1. Halbzeit-Märkte:

Wetten auf alle 1. Halbzeit-Märkte (Sieger, Gesamtpunkte, Handicaps) werden auf Grundlage des Punktestands und der Statistiken am Ende der ersten 20 Minuten Spielzeit abgerechnet.

Spezifische und Spezialmärkte

29.9. Gesamte Tackle-Punkte:

Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams speziell durch Tackles erzielten Punkte. Dies umfasst keine All-Out-Punkte oder technischen Punkte.

29.10. Gesamte Super Raids:

Wette auf die kombinierte Anzahl von Super Raids (Raids mit einem Wert von 3+ Punkten), die von beiden Teams während des Spiels durchgeführt werden.

29.11. Gesamte Super Tackles:

Wette auf die kombinierte Anzahl von Super Tackles (erfolgreiche Tackles durch 3 oder weniger Verteidiger), die von beiden Teams durchgeführt werden.

29.12. Gesamte erfolgreiche Raid-Punkte (Team/Einzeln):

Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der nur während erfolgreicher Raids erzielten Punkte abgerechnet. Dies ist die Summe aus Touch-Punkten und Bonuspunkten, die von den Raidern erzielt werden.

29.13. Gesamte erfolgreiche Tackle-Punkte (Team/Einzeln):

Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der Gesamtpunkte abgerechnet, die durch erfolgreiche Defensivstopps erzielt wurden. Hinweis: Ein Super Tackle bringt 2 Punkte für diese Gesamtsumme.

29.14. H2H Erfolgreiche Raid-Punkte (1X2):

Wette darauf, welches Team oder welcher genannte Spieler während des Spiels mehr erfolgreiche Raid-Punkte erzielt.
  • Dead Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn keine „Unentschieden“-Marktoption angeboten wird und die Ergebnisse gleich sind.
  • Beide im spielerspezifischen Direktvergleich-Markt beschriebenen Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben.

30. Radsport

Glossar der Radsportbegriffe (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die darin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Radsportbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die anwendbaren allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.
  • Klassement: Die offizielle Rangliste, die vom Dachverband (z. B. UCI) am Ende einer Etappe oder des gesamten Rennens bereitgestellt wird.
  • DNF (Did Not Finish – nicht beendet): Ein Fahrer, der eine Etappe oder ein Rennen startet, aber die Ziellinie nicht überquert.
  • DNS (Did Not Start – nicht gestartet): Ein Fahrer, der auf der Startliste steht, aber die offizielle Startlinie nicht überquert.
  • Gesamtwertung (GC): Die Hauptwertung in einem Etappenrennen (z. B. Tour de France), die normalerweise nach der niedrigsten Gesamtzeit bestimmt wird.
  • Peloton: Die Hauptgruppe oder das Fahrerfeld in einem Straßenrennen.
  • Podium: Die drei Erstplatzierten eines Rennens oder einer Etappe, die an der offiziellen Siegerehrung teilnehmen.
  • Etappe: Ein einzelner Renntag innerhalb einer größeren mehrtägigen Veranstaltung.
  • Zeitfahren: Ein Rennen, bei dem Fahrer oder Teams einzeln starten und gegen die Zeit fahren.

Allgemeine Radsportregeln

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassierung des Dachverbandes (UCI oder Rennveranstalter) zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

30.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Rennen oder eine bestimmte Etappe verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

30.3. Teilnahme und Rennstart:

  • Nachträgliche Disqualifikationen, nach der Siegerehrung hinzugefügte Zeitstrafen oder Ergebniskorrekturen (z. B. aufgrund später entdeckter Dopingverstöße) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.
  • Wird ein Rennen von den Offiziellen verkürzt oder neutralisiert, bleiben Wetten auf dieses Rennen gültig, sofern ein offizielles Ergebnis für dieses Rennen bekannt gegeben wird.
  • Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, für ungültig erklärt.
  • Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die offizielle Startlinie überquert hat.
  • Startet ein Fahrer nicht (DNS), sind alle Wetten auf Märkte dieses Fahrers (Sieger, Direktvergleich, Spezialwetten) ungültig.
  • Startet ein Fahrer, beendet das Rennen jedoch nicht (DNF), werden Wetten auf Märkte dieses Fahrers als Verlust abgerechnet.

Radsport-Marktregeln

30.4. Renn- / Etappensieger:

Wette auf den Fahrer oder das Team, das das angegebene Rennen oder die angegebene Etappe gewinnen wird.

30.5. Direktvergleich (Head-to-Head):

Wette darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die höhere Platzierung erreichen wird.

30.6. Klassementsmärkte (Trikotwertungen):

Wette auf den Gewinner bestimmter Trikots (z. B. Gelb/Gesamtwertung, Grün/Punkte, Gepunktet/Berg, Weiß/Nachwuchsfahrer).

30.7. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10, 20 usw.): Wette darauf, ob ein genannter Fahrer innerhalb der angegebenen Top-„X“-Plätze in der offiziellen Endwertung abschneiden wird.

30.8. Teamwertung:

Wette darauf, welches Team die Teamwertung gewinnt. Die Abrechnung basiert auf der offiziellen Endwertung, die in der Regel durch die kumulierten Zeiten der drei besten Fahrer jedes Teams berechnet wird.

  • Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf dem ersten Fahrer, der die Ziellinie überquert (bzw. der niedrigsten Zeit im Zeitfahren), wie durch die offizielle Siegerwertung bestätigt.
  • Beide Fahrer müssen das Rennen/die Etappe starten, damit die Wetten gültig bleiben.
  • Ziellogik: Wenn ein Fahrer die Ziellinie überquert und der andere nicht (DNF), ist der finishende Fahrer der Gewinner.
  • Beide DNF (einzelne Etappe): Wenn beide im Markt genannten Fahrer ein Eintagesrennen nicht beenden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.
  • Beide DNF (Etappenrennen/Grand Tours): Wenn beide Fahrer während eines Etappenrennens ausscheiden, ist der Fahrer Gewinner, der mehr Etappen beendet hat. Scheiden beide Fahrer während derselben Etappe aus, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.
  • Märkte werden auf Grundlage der offiziellen Endwertung am Ende des gesamten Rennens abgerechnet (z. B. auf dem Schlusspodium in Paris bei der Tour de France).
  • Für „Etappenende“-Klassementführenden-Märkte werden Wetten auf der Grundlage des Fahrers abgerechnet, der offiziell das Trikot für die nächste Etappe erhält.
  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Fahrer, die auf den angegebenen „Top X“-Plätzen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. drei Fahrer belegen punktgleich die letzten beiden Plätze in einer Top 10), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die betroffenen Marktauswahlen angewendet.
  • Offizielle Rangliste: Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf der Grundlage der offiziellen Klassierung, die vom Dachverband zum Zeitpunkt der Siegerehrung bereitgestellt wird. Listet das offizielle Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang (z. B. „Platz 5 geteilt“), gelten alle als auf diesem Platz beendet.
  • Disqualifikationen: Wird ein Fahrer nach der offiziellen Siegerehrung disqualifiziert, hat dies keine Auswirkung auf die Abrechnung der „Top-X“-Märkte.

III. Spezielle E-Sport-Regeln

Definitionen & Auslegungen

Für die Zwecke dieser Regeln:

Folgendes stellt keinen Integritätsverstoß dar – Situationen, in denen ein Team absichtlich aufgibt oder sich aus einem Match zurückzieht, aus legitimen logistischen oder zeitplanerischen Gründen (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder zeitliche Konflikte zu vermeiden), sofern solche Handlungen nicht mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder betrügerischer Absicht verbunden sind.

Wird ein Team oder Spieler aus anderen Gründen (z. B. Verhaltens- oder Regelverstößen) von einem Turnier disqualifiziert und es liegen schlüssige Beweise für integritätsbezogenes Fehlverhalten vor, behandelt die Wettplattform den Fall als Integritätsverstoß, und Regel 1.7 findet Anwendung.

Integritätsbezogene Verstöße sind von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsstörungen oder Spielerunfälle) zu unterscheiden, die gesondert nach den Regeln 1.12. und 1.15. behandelt werden.

Technischer Verlust (Tech Loss / Disqualifikation) bezeichnet eine Situation, in der der Turnierveranstalter einem Team eine Niederlage aus Gründen zuspricht, die nicht im Zusammenhang mit einem Integritätsverstoß stehen, wie z. B. Nichtantreten, Regelverstoß, technische Störungen, unangemessenes Verhalten oder äußere Umstände, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder Teams liegen.

Für die Zwecke dieser Regeln werden die Begriffe „gibt auf“, „verliert kampflos“, „zieht sich zurück“, „Walkover“ oder ähnliche Bezeichnungen als gleichbedeutend mit einem Technischen Verlust betrachtet, bei dem ein Spieler oder Team die Teilnahme an einem Match oder Turnier vor seinem natürlichen Ende beendet und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für das betroffene Team und als Sieg für das gegnerische Team vermerkt.

Bestätigte externe oder technische Umstände, die zu einem Technischen Verlust führen können, umfassen insbesondere:

a) Kritische Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielherausgeber oder Turnierveranstalter bestätigt wurden; b) Verlust oder Beschädigung offizieller Matchdaten oder Übertragungsfeed, sodass Ergebnisse nicht verifiziert werden können; c) Administrative Absagen oder Verschiebungen, die offiziell vom Turnierveranstalter erklärt wurden; d) Ereignisse höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen.

Verwendet der Veranstalter einen anderen Begriff oder gibt keine ausdrückliche Klarstellung, findet Regel 1.8. (Technischer Verlust) Anwendung.

  • Turnierveranstalter bezeichnet die natürliche oder juristische Person oder den Zusammenschluss von Personen, der für die Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter hat die Befugnis über die Regeln der Veranstaltung, den Zeitplan, die Ergebniserfassung, das Wettkampfformat, die Teilnahmeberechtigung, die Logistik von Austragungsort oder Plattform, die Disziplinaraufsicht und den Betrieb der Turnierinfrastruktur, unabhängig davon, ob das Turnier online, offline oder in einem Hybridformat durchgeführt wird.
  • Karte oder Spiel bezeichnet einen einzelnen spielbaren Abschnitt eines Matches, wie in den jeweiligen Turnierregeln des entsprechenden Titels definiert.
  • Runde bezeichnet eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.
  • Match bezeichnet den gesamten Wettkampf gemäß den Turnierregeln.
  • Schlüsselereignis oder bedeutsames Ereignis bezeichnet jede Aktion oder jedes Vorkommnis innerhalb des Spiels, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Spielausgangs erheblich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kills, Tode, Eroberungen von Zielen, Zerstörung von Strukturen, Rundengewinne, Machtspitzen, Karten- oder Seitenwechsel und jede andere Aktion, die das wahrscheinliche Ergebnis des Matches wesentlich beeinflusst.
  • Spielabsturz bezeichnet eine unbeabsichtigte Beendigung, Abschaltung oder Fehlfunktion der Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines laufenden Matches, die dazu führt, dass ein oder mehrere Spieler das normale Gameplay nicht fortsetzen können, Spielstatusinformationen verloren gehen oder die Integrität des Matches unterbrochen wird. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, sich gewaltsam schließt, einen Spieler unerwartet trennt oder anderweitig nicht gemäß dem erwarteten Gameplay funktioniert.
  • Neustart bezeichnet eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie abgeschlossen ist, und von Anfang an erneut gespielt wird, in der Regel aufgrund technischer Probleme wie Spielertrennung, Hardwarefehlfunktion oder administrativer Fehler. Der Spielstand bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Gameplays behandelt.
  • Wiederholung bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Karte, ein Spiel oder eine Runde in vollem Umfang erneut gespielt wird, wie vom Turnierveranstalter entschieden, aufgrund technischer Probleme, Regelverstößen oder anderer Umstände, die die Aufrechterhaltung des ursprünglichen Ergebnisses verhindern. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart darin, dass der gesamte Spielabschnitt (z. B. die gesamte Karte oder das gesamte Match) wiederholt wird, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung findet Regel 1.12. Anwendung.
  • Integritätsverstoß bezeichnet jede Handlung oder Unterlassung, die vorsätzlich oder fahrlässig die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs beeinträchtigt. Zu solchen Verstößen gehören insbesondere: 1. Betrug durch die Verwendung nicht autorisierter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen; 2. Vorsätzliche Ausnutzung von Spielfehlern oder Mechaniken, die nicht nach offiziellen Spielregeln erlaubt sind (Bug-Abuse); 3. Spielmanipulation oder Ergebnismanipulation, einschließlich absichtlicher Niederlage eines Matches aus finanziellen oder sonstigen externen Motiven; 4. Verwendung verbotener Substanzen, die die Spielerleistung beeinflussen; 5. Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verzerren.

1. Allgemeine Regeln für E-Sport, Regelkonflikte

1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Wettplattformregeln. Soweit nachstehend nichts anderes bestimmt ist, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Wettplattformregeln in vollem Umfang. Im Falle eines Widerspruchs gehen diese E-Sport-Regeln nur vor, wenn dies ausdrücklich angegeben ist.

1.1. Bei Widersprüchen gilt: Spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln, die wiederum Vorrang vor den allgemeinen Wettplattformregeln haben.

Soweit die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht regeln, gelten die allgemeinen E-Sport-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Wettplattformregeln.

1.2. Alle von der Wettplattform angebotenen E-Sport-Märkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen spielinternen Punktesystem, den Spiellogs oder -algorithmen, allgemein anerkannten öffentlichen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, die vom Turnierveranstalter oder Spieleentwickler bestätigt wurden. Alle Märkte werden streng nach den von diesen offiziellen Quellen aufgezeichneten Endergebnissen und -ständen abgerechnet. Es werden keine Anpassungen für Ereignisse vorgenommen, die nicht vom offiziellen spielinternen System gezählt oder anerkannt werden. Sofern nicht anders angegeben, gelten folgende primäre Quellen für die Überprüfung und Abrechnung von spielinternen Ereignissen, Rollen, Charakteren und anderen relevanten Informationen:

Dota 2:Dota 2 , DOTABUFF - Dota 2 Statistics , Dota 2: Live Score with no delay, statistics, schedule, results - DLTV , cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike

League of Legends: gol.gg.

Valorant: Valorant esports coverage | VLR.gg .

Overwatch:Overwatch , Blizzard official match data.

Call of Duty / Warzone:Call of Duty® | Best-Selling Video Game Franchise , Activision official event statistics

All esports (general):Liquipedia

Wenn ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt ist oder die offizielle Datenquelle nicht verfügbar ist, stützt sich die Wettplattform auf die Spielergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen des Turnierveranstalters, der offiziellen Übertragung oder des Dachverbands, die als einzige maßgebliche Quelle dienen.

1.3. Alle für E-Sport-Matches angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Startdaten und -zeiten der Matches, Spieler-/Team-/Turniernamen, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierphase, dienen nur zu Informationszwecken. Geringfügige Tippfehler oder Anzeigeungenauigkeiten, die die tatsächliche Identität der Veranstaltung, der Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinträchtigen (z. B. Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler), haben keine Auswirkung auf die Gültigkeit von Wetten, und Wetten auf die entsprechenden Märkte bleiben bestehen.

Wesentliche Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endnutzer hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach alleinigem Ermessen der Wettplattform annulliert werden.

1.4. Wird ein Match pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden Wetten auf alle Märkte dieses Matches annulliert.

Die Bestimmungen dieser Klausel gelten nicht für Matches mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden.

1.5. Ändert ein Team seinen Namen oder tritt unter einer anderen Organisation an, behält aber denselben Kader an offiziell für das Turnier registrierten Spielern bei, bleiben Wetten auf alle Märkte, die dieses Team betreffen, gültig, unabhängig davon, ob die Änderung durch das Verlassen einer Organisation, den Wechsel zu einer anderen Organisation oder eine offizielle Namensänderung erfolgt.

Findet ein vollständiger Teamwechsel statt, werden Wetten auf Märkte des ursprünglichen Teams annulliert. Ein vollständiger Teamwechsel liegt in folgenden Situationen vor:

a) Mehr als 50 % der offiziell registrierten Spieler des Teams werden ersetzt; b) Das Team fusioniert mit einem anderen oder hört als eigenständige Einheit auf zu existieren und sein Turnierplatz wird von einem neuen Team übernommen;

c) Das Team wird aus dem Turnier genommen oder disqualifiziert und eine andere Einheit übernimmt seinen Platz, auch wenn einige Spieler verbleiben.

1.6. Erlaubt der Turnierveranstalter der Veranstaltung einen oder mehrere Stand-in- oder Ersatzspieler und führt das Match zu einem offiziellen Ergebnis, bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. „Stand-in“ bezeichnet einen vom Turnierveranstalter genehmigten temporären Ersatzspieler, der einen nicht verfügbaren Kaderspieler für eine oder mehrere Karten ersetzt.

Wenn mehr als 50 % der Startaufstellung eines Teams (wie beim Turnierveranstalter registriert) durch Stand-ins oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden Wetten auf alle Märkte, die das Match betreffen, annulliert und die Wettplattform kann die Begegnung als neue Veranstaltung behandeln.

1.7. Liegen schlüssige Beweise für einen Integritätsverstoß vor, der das Ergebnis eines Matches direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Verwendung von Cheats, Bug-Abuse, Spielmanipulation, Verwendung verbotener Substanzen oder jegliches sonstige unsportliche Verhalten), und wird dieser Integritätsverstoß vom Turnierveranstalter oder einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer relevanten staatlichen Behörde innerhalb von 72 Stunden nach Abschluss des Matches offiziell bestätigt, werden Wetten auf alle Märkte, die dieses Match betreffen, annulliert.

Ausnahme: Wenn ein Team infolge eines bestätigten Integritätsverstoßes disqualifiziert oder für alle Matches innerhalb eines Turniers mit Niederlagen belegt wird, werden Wetten nur für Märkte von Matches annulliert, für die eindeutige Beweise vorliegen, dass der Integritätsverstoß stattgefunden hat; für andere Matches werden Wetten normal abgerechnet.

1.8. Wird einem Team ein Technischer Verlust aus Gründen zuerkannt, die nicht im Zusammenhang mit einem Integritätsverstoß stehen, bleiben alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor dem Technischen Verlust feststanden, gültig. Der Markt für den Match-Gewinner, alle unentschiedenen matchbezogenen Märkte (z. B. Karten-Handicap, Gesamtzahl der Karten) und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte, die vom Technischen Verlust betroffen sind, werden annulliert. Ein auf eine Karte angewandter Technischer Verlust hat keinen Einfluss auf die Abrechnung der Kartenmärkte für nachfolgende Karten, die planmäßig gespielt und abgeschlossen wurden.

Verwendet der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation“, „technischer Verlust“ oder ähnliche, ohne anzugeben, dass der Grund ein Integritätsverstoß war, und liegen keine schlüssigen Beweise für einen Integritätsverstoß vor, findet diese Regel 1.8. Anwendung.

1.9. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich anders angegeben.

1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Match-Formats durch den Turnierveranstalter (z. B. von Best-of-Five zu Best-of-Three) bleiben Wetten auf alle kartenbezogenen Märkte gültig, während Wetten auf alle matchbezogenen Märkte (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Gewinner, Karten-Handicaps, Gesamtanzahl der Kills für alle Karten usw.) annulliert werden.

1.11. Wird ein Match vor dem geplanten Startdatum/- zeitpunkt ausgetragen, behält sich die Wettplattform das Recht vor, alle Wetten, die auf die relevanten Märkte des Matches nach dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, zu annullieren. Alle Wetten, die auf die relevanten Märkte des Matches vor dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, bleiben gültig.

1.12. Ein annullierter Zeitraum bezeichnet einen bestimmten Teil eines Matches, einer Karte oder einer Runde, der vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle offiziell zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde (z. B. wenn sich der Spielstand von 10:10 auf 5:5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert).

Alle Live-Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Match, die betroffene Karte oder die betroffene Runde (je nach Anwendungsfall) innerhalb des annullierten Zeitraums betreffen, werden annulliert.

Live-Wetten, die vor Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Match, die betroffene Karte oder die betroffene Runde (je nach Anwendungsfall) betreffen, bleiben gültig.

Wurde ein Markt (Pre-Match oder Live) vor der offiziellen Bekanntgabe oder Bestätigung der Wiederholung oder des Rollbacks abgerechnet und wird der entsprechende Spielabschnitt (Match) anschließend für annulliert erklärt, werden solche Abrechnungen storniert und Wetten auf betroffene Märkte annulliert.

Beginn und Ende eines annullierten Zeitraums werden anhand offizieller Turnierprotokolle, Aufzeichnungen oder Daten von Datenanbietern (z. B. Runden-ID, Zeitstempel) bestimmt.

Bei Unstimmigkeiten zwischen Quellen wendet die Wettplattform das engste Zeitintervall an, das eindeutig von der offiziellen Datenquelle bestätigt wurde.

Punktestand-Rollback von 10:10 → 5:5: Wette platziert bei 6:6 → annulliert Wette platziert bei 2:2 → gültig

1.13. Beginnt eine Karte mit weniger Spielern, als gemäß den offiziellen Turnierbestimmungen erforderlich sind, werden alle Wetten auf diese Karte oder dieses Match annulliert. Die erforderliche Anzahl von Spielern wird gemäß den Regeln oder Bestimmungen des jeweiligen Turniers festgelegt.

1.14. Wird ein Match als vorab aufgezeichnet festgestellt, behält sich die Wettplattform das Recht vor, alle Wetten auf die betroffenen Märkte des Matches zu annullieren. Ein Match kann als vorab aufgezeichnet gelten, wenn dies durch offizielle Bestätigung einer anerkannten E-Sport-Integritätsstelle (z. B. ESIC), glaubhafte Übertragungs- oder Datenunstimmigkeiten oder verifizierte technische Beweise belegt ist.

1.15. Wird eine offizielle Match-Übertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnier-Stream unterbrochen, beschädigt oder ist nicht verfügbar, versucht die Wettplattform, das Endergebnis anhand der vom Turnierveranstalter bereitgestellten Turnieraufzeichnungen zu verifizieren. Kann das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Ende des Matches verifiziert werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte annulliert. Diese Regel deckt Unterbrechungen durch Serverabstürze, Datenfeed-Ausfälle oder andere verifizierte technische Störungen ab.

1.16. Alle von der Wettplattform angebotenen E-Sport-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und der Terminologie, die von den jeweiligen Spieleentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden. Die Wettplattform wiederholt, interpretiert oder definiert diese spielinternen Regeln oder Mechaniken nicht neu. Jegliche Verweise auf bestimmte Spielelemente werden ausschließlich im Zusammenhang mit der offiziellen Spielstruktur verwendet und sind gemäß den vom Spiel selbst bereitgestellten Definitionen und Regeln zu verstehen.

Alle spielinternen Ereignisse und Ergebnisse, einschließlich, aber nicht beschränkt auf First Blood, Double Kill und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die Spiellogs und -systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Die Wettplattform hat keine Kontrolle darüber und trägt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse im Spiel definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden.

1.17. Tritt ein bestimmtes spielinternes Ereignis oder eine Bedingung, die einem Wettmarkt zugrunde liegt, während der entsprechenden Karte, des Matches oder der Serie nicht ein, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

1.18. Bestimmte E-Sport-Marktbezeichnungen enthalten Spielelemente, Terminologie und Ziele, die Bezugnahmen auf Gewalt, Waffen oder Konflikthandlungen enthalten können. Derartige Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -struktur, die von den Spieleentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden, und dienen ausschließlich der Identifizierung spielinterner Rollen, Ziele und Ergebnisse im E-Sport-Umfeld.

Die Wettplattform befürwortet, fördert oder duldet keine Form von realer Gewalt, Terrorismus oder rechtswidrigen Handlungen. Bezugnahmen auf solche Begriffe innerhalb von Wettmärkten sind rein beschreibend für den spielinternen Kontext und stellen nicht die Ansichten oder Werte der Wettplattform dar.

2. Regeln für E-Sport-Gesamtsiegwetten

2.1. Nimmt ein im Gesamtsiegmarkt aufgeführtes Team oder Teilnehmer nicht am Turnier teil, werden alle auf Märkte dieses Teams/Teilnehmers platzierten Wetten annulliert.

Tritt ein Team oder Spieler in mindestens einem offiziellen Match an, bleiben alle Wetten auf die entsprechenden Märkte gültig.

2.2. Wird der Beginn des Turniers verschoben, behält sich die Wettplattform das Recht vor, nach eigenem Ermessen entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte zu annullieren oder bestehen zu lassen, je nach den Umständen. Wird das Turnier innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Starttermin neu angesetzt und abgeschlossen, bleiben Wetten auf die betroffenen Märkte gültig; andernfalls werden Wetten auf die entsprechenden Märkte annulliert.

2.3. Wird das Turnier abgesagt, werden alle Wetten auf die das Turnier betreffenden Märkte annulliert.

2.4. Setzt ein Team während eines Turniers einen oder mehrere offiziell genehmigte Stand-in- oder Ersatzspieler ein, bleiben Wetten auf alle Gesamtsiegmärkte, die dieses Team betreffen, gültig, sofern das Team als offiziell anerkanntes Teilnehmer der Veranstaltung bleibt.

Wird zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers mehr als 50 % der registrierten Startaufstellung eines Teams (wie vom Turnierveranstalter vor der Veranstaltung bestätigt) durch Stand-ins oder Ersatzspieler ersetzt, werden Wetten auf alle Gesamtsiegmärkte, die dieses Team betreffen, annulliert.

2.5. Bei mehr als einem Gewinner findet die Dead-Heat-Regel Anwendung. Auszahlungen werden proportional zur Anzahl der erklärten Gewinner aufgeteilt.

2.6. Wird das Turnierformat nach dem Anbieten der Märkte vom Turnierveranstalter geändert (z. B. von Double Elimination zu Single Elimination), behält sich die Wettplattform das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Gesamtsiegmärkte zu annullieren.

2.7. Wird ein Spieler vor der Teilnahme an einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb genommen, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte, die diesen Spieler betreffen, annulliert. Wetten auf Märkte, die den betroffenen Spieler betreffen und bereits vor der jeweiligen Ersetzung oder Entfernung abgerechnet wurden, bleiben gültig. Nimmt der Spieler an mindestens einem offiziellen Match teil und wird danach ersetzt oder aus dem Wettbewerb genommen, bleiben alle Wetten oder Märkte zu diesem Spieler, unabhängig davon, ob sie bereits abgerechnet oder noch offen sind, gültig.

Allgemeine Märkte für E-Sport

Sieger – Eine Wette auf den Gewinner des Matches.

1x2 – Ähnlich wie das Sieger-Ergebnis, jedoch wird ein Unentschieden als mögliches Ergebnis berücksichtigt. Angeboten in Matches, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in Matches im Bo2-Format oder in Bo1-Matches ohne Verlängerung).

Sieger der X. Karte – Eine Wette auf den Gewinner der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung. Karten-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team das Match gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf das endgültige Kartenergebnis angewendet wurde.

Gesamtzahl der Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Richtiges Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis in Karten des Matches (z. B. 2:0, 2:1).

Team N gewinnt mindestens eine Karte – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team mindestens eine Karte im Match gewinnen wird.

Gerade/Ungerade Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten gerade oder ungerade sein wird.

Beide gewinnen eine Karte und Team N gewinnt das Match – Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Match gewinnt und Team N das gesamte Match gewinnt.

Beide gewinnen eine Karte – Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Match gewinnt.

Führend nach 2 Karten – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) nach Abschluss der ersten beiden Karten in Karten führt. Matchsieger & Gesamtzahl der Karten – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Match gewinnt und ob die Gesamtzahl der gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

X. Karte – Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den endgültigen Rundenergebnis angewendet wurde, einschließlich Verlängerung.

X. Karte – Gesamtrunden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung.

Gesamtrunden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über alle Karten des Matches gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung.

Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team das Match gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der über alle Karten gewonnenen Runden angewendet wurde, einschließlich Verlängerung.

X. Karte – Wird es eine Verlängerung geben – Eine Wette darauf, ob für die angegebene Karte eine Verlängerung erforderlich sein wird, um den Gewinner zu ermitteln.

X. Karte – Gerade/Ungerade Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte gespielten Runden gerade oder ungerade sein wird, einschließlich Verlängerung. X. Karte – Richtiges Ergebnis – Eine Wette auf das genaue Endergebnis in Runden der angegebenen Karte, ohne Verlängerung.

X. Karte – Sieger der ersten Pistolenrunde – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistolenrunde der angegebenen Karte gewinnt.

X. Karte – Sieger der zweiten Pistolenrunde – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistolenrunde der angegebenen Karte gewinnt.

X. Karte – Sieger & Gesamtrunden – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtzahl der in dieser Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X. Karte – Richtiges Ergebnis der Pistolenrunden – Eine Wette auf das genaue Ergebnis der Pistolenrunden in der angegebenen Karte.

X. Karte – Sieger & Sieger der 1. Pistolenrunde – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und auch die 1. Pistolenrunde dieser Karte gewinnt.

X. Karte – Team N Gesamtrunden – Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Rundenzahl in der angegebenen Karte gewinnt.

X. Karte – Siegmarge – Eine Wette auf die Siegmarge in Runden für die angegebene Karte. X. Karte – Wird der Spielstand 1:1 erreicht – Eine Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Karte zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreichen wird.

X. Karte – Rennen auf N Runden – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team als erstes N Runden in der gewählten Karte gewinnt.

X. Karte – 1. Halbzeit Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die 1. Halbzeit der gewählten Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den Halbzeit-Rundenspielstand angewendet wurde.

X. Karte – Sieger & 1. Halbzeit – 1x2 – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) die 1. Halbzeit dieser Karte gewinnt.

X. Karte Runde N – Sieger – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde (Runde N) der angegebenen Karte gewinnt.

X. Karte – Rennen auf N Kills – Eine Wette darauf, welches Team zuerst die angegebene Anzahl an Kills in der angegebenen Karte erreicht, wie in den offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters verzeichnet. Erreicht kein Team die angegebene Anzahl an Kills, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. X. Karte – First Blood – Eine Wette darauf, welches Team den ersten Kill (First Blood) in der angegebenen Karte erzielt. Der erste Kill wird gemäß den offiziellen spielinternen Statistiken oder Logs bestimmt. Nur Kills, die offiziell einem gegnerischen Team/Spieler zugeschrieben werden, zählen für diesen Markt. Kills oder Tode, die ausschließlich durch neutrale Elemente, Strukturen oder Umwelteinflüsse verursacht werden, zählen nicht, es sei denn, sie werden offiziell einem Spieler oder Team zugeschrieben. Wird der erste Kill nicht aufgezeichnet oder kann anhand der offiziellen Spieldaten nicht verifiziert werden, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Karte – Spieler N Gesamtanzahl Headshots – Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit über oder unter der angegebenen Anzahl an Headshots, die zu einem Kill führten, beendet. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen und öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet.

Wird ein Spieler ausgewechselt, bevor die gesamte Karte abgeschlossen ist, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte des gewählten Spielers annulliert.

Trennt ein Spieler die Verbindung und das Team entscheidet sich, 4-gegen-5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielerabbrüche.

X. Karte – Spieler erzielt (Anzahl)+ Kills – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler mindestens die angegebene Anzahl an Kills in der angegebenen Karte erzielt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet. Wird ein Spieler ausgewechselt, bevor die gesamte Karte abgeschlossen ist, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte des betroffenen Spielers annulliert.

Trennt ein Spieler die Verbindung und das Team entscheidet sich, 4-gegen-5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielerabbrüche.

X. Karte – Kill-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein im Markt bezeichnetes Team nach Anwendung des im Markt angegebenen Handicaps mehr Kills in der angegebenen Karte erzielt, wie in den offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters verzeichnet.

X. Karte – Sieger & Kartendauer – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtdauer dieser Karte über oder unter der angegebenen Zeitlinie liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß der offiziellen Spielzeit.

X. Karte – Sieger & Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtzahl der Kills in dieser Karte über oder unter der angegebenen Zahl liegt, wie in den offiziellen Matchstatistiken des Turnierveranstalters verzeichnet.

X. Karte – Matchsieger & Kartensieger – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team sowohl das Match als auch die angegebene Karte gewinnen wird.

Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team das Match gewinnt. Endet das Match unentschieden, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. X. Karte – Kills Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken mehr Kills in der angegebenen Karte verzeichnet. Erzielen beide Teams die gleiche Anzahl an Kills, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Kills Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken mehr Kills über alle Karten hinweg verzeichnet. Erzielen beide Teams die gleiche Anzahl an Kills, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

X. Karte – Team N Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob Team N gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Anzahl an Kills in der angegebenen Karte erzielt.

Team N Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob Team N gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Anzahl an Kills über alle Karten hinweg erzielt.

X. Karte – Team N Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills von Team N in der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.

X. Karte – Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills beider Teams in der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills beider Teams über alle Karten des Matches gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Kills 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken mehr Kills über alle Karten des Matches erzielt.

X. Karte – Kill-Handicap innerhalb von 15 Minuten – Eine Wette darauf, ob ein Team nach 15:00 Minuten Spielzeit in der angegebenen Karte bei der Anzahl der Kills führt, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde.

X. Karte 1. Halbzeit – 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) die 1. Halbzeit der angegebenen Karte gewinnt.

X. Karte 2. Halbzeit – 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) die 2. Halbzeit der angegebenen Karte gewinnt.

X. Karte – Wer erzielt Kill Nr. N – Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill in der angegebenen Karte zugeschrieben wird (z. B. 5. Kill, 10. Kill), wie durch die offiziellen Nach-Match-Statistiken definiert.

X. Karte – Dauer – Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Karte unter oder über der angegebenen Zeitlinie liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß der offiziellen Spielzeit. X. Karte – Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte erzielten Kills über oder unter der angegebenen Zahl gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet.

X. Karte – Kills Gerade/Ungerade – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

Doppelte Chance – Eine Wette darauf, ob das Ergebnis des Matches eines von zwei angegebenen Resultaten sein wird: Team 1 gewinnt oder Unentschieden, Team 2 gewinnt oder Unentschieden oder Team 1 gewinnt oder Team 2 gewinnt.

X. Karte – Kills 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken mehr Kills in der angegebenen Karte erzielt.

X. Karte – Meiste Kills Spieler 1 vs. Spieler 2 – Eine Wette darauf, ob Spieler 1 oder Spieler 2 die meisten Kills in der angegebenen Karte erzielt. Haben beide Spieler am Ende die gleiche Anzahl an Kills, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Wird einer der Spieler ausgewechselt, bevor die gesamte Karte abgeschlossen ist, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Trennt ein Spieler die Verbindung und das Team entscheidet sich, 4-gegen-5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielerabbrüche. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet.

X. Karte – Spieler N Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit über oder unter der angegebenen Anzahl an Kills beendet. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet.

Wird ein Spieler ausgewechselt, bevor die gesamte Karte abgeschlossen ist, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte, die den gewählten Spieler betreffen, annulliert.

Trennt ein Spieler die Verbindung und das Team entscheidet sich, 4-gegen-5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielerabbrüche.

Kills-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps gemäß der offiziellen Nach-Match-Statistiken mehr Kills über alle Karten hinweg erzielt.

X. Karte – 1x2 (ohne Verlängerung) – Eine Wette darauf, ob Team 1 gewinnt, die Karte unentschieden endet (X) oder Team 2 gewinnt, und zwar ausschließlich am Ende der regulären Spielzeit. Für diesen Markt zählt die Verlängerung nicht.

X. Karte – Team N gewinnt beide Pistolenrunden & gewinnt die Karte – Eine Wette darauf, ob Team N beide Pistolenrunden (Runde 1 in beiden Halbzeiten) gewinnt und auch die angegebene Karte gewinnt. Verliert das angegebene Team mindestens eine der Pistolenrunden oder verliert es die Karte, wird die Wette auf diesen Markt als „Verlust“ abgerechnet.

Allgemeine Gesamtsiegmärkte

Sieger – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier gewinnt. Wetten werden gemäß den offiziellen Ergebnissen, die vom Turnierveranstalter erklärt werden, abgerechnet.

Finale erreichen – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Finale des Turniers erreicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen, die vom Turnierveranstalter erklärt werden, abgerechnet.

Turnier nicht gewinnen – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier nicht gewinnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen, die vom Turnierveranstalter erklärt werden, abgerechnet.

Finale nicht erreichen – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Finale des Turniers nicht erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen, die vom Turnierveranstalter erklärt werden, abgerechnet.

Gruppe X Sieger – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team in seiner jeweiligen Gruppe (X) den ersten Platz belegen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Tabellen, die vom Turnierveranstalter veröffentlicht werden, einschließlich etwaiger Tiebreaker, abgerechnet. Beste Platzierung – Team 1 vs. Team 2 – Eine Wette darauf, welches der beiden angegebenen Teams die höhere Endplatzierung im Turnier erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Tabellen, die vom Turnierveranstalter veröffentlicht werden, abgerechnet. Werden beide Teams in derselben Phase eliminiert, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Gesamtzahl der 2-Karten-Serien in den Playoffs – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem 2:0-Ergebnis enden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen, die vom Turnierveranstalter erklärt werden, abgerechnet.

Gesamtzahl der Playoff-Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über alle Playoff-Matches gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen, die vom Turnierveranstalter erklärt werden, abgerechnet.

Meistgewählter Held – Eine Wette darauf, welcher Held gemäß den offiziellen Turnierstatistiken über alle Karten des Turniers am häufigsten ausgewählt wird. Wenn zwei oder mehr Helden mit der gleichen Höchstzahl an Picks abschließen, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung.

Am häufigsten gebannter Held – Eine Wette darauf, welcher Held gemäß den offiziellen Turnierstatistiken über alle Karten des Turniers am häufigsten gebannt wird. Wenn zwei oder mehr Helden mit der gleichen Höchstzahl an Bans abschließen, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung.

Beliebtester Held (Picks + Bans) – Eine Wette darauf, welcher Held gemäß den offiziellen Turnierstatistiken die höchste kombinierte Gesamtzahl aus Picks und Bans über alle Karten des Turniers erzielt. Wenn zwei oder mehr Helden mit der gleichen Höchstsumme abschließen, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung. Gesamtzahl nicht gewählter oder gebannter Helden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Helden, die über alle Karten des Turniers weder gepickt noch gebannt wurden, über oder unter der angegebenen Zahl gemäß den offiziellen Turnierstatistiken liegt.

Region des Siegers – Eine Wette darauf, aus welcher Region der Welt der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endwertung des Turniers stammt. Die Regionen werden von den Turnierveranstaltern festgelegt.

MVP – Eine Wette darauf, welcher Spieler gemäß der offiziellen Bekanntgabe des Turnierveranstalters zum wertvollsten Spieler (Most Valuable Player, MVP) des Turniers ernannt wird.

Gewinnergruppe – Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endwertung des Turniers stammt.

Top-3-Platzierung – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team gemäß der offiziellen Endwertung unter den ersten drei Plätzen des Turniers abschließen wird.

3. Spielspezifische E-Sport-Regeln

3.1. Counter-Strike 2-Regeln:

3.1.1. Trennt einer der Spieler die Verbindung und kann weder wieder verbinden noch ersetzt werden, und entscheiden sich beide Teams dennoch, 4-gegen-5 weiterzuspielen, und spielen die Teams mindestens 3 volle Runden in 4-gegen-5-Konfiguration, und kehrt der 5. Spieler innerhalb von 3 Runden nicht zurück, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte dieser Karte, des Matches und der Match-Seitenmärkte annulliert.

Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die als 4-gegen-5 beginnt; Runden, in denen die Trennung erst nach Beginn der Runde erfolgt, werden nicht auf diese Grenze angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung feststanden, bleiben gültig; tritt der Fall ein und der getrennte Spieler kehrt nicht innerhalb von 3 vollen 4-gegen-5-Runden zurück, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler annulliert.

3.1.2. Wird eine Runde vom Turnierveranstalter neu gestartet, bevor sie abgeschlossen ist, bleiben alle Wetten auf Märkte, die die jeweilige Runde betreffen, gültig. Wetten auf alle betroffenen Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands abgerechnet.

3.1.3. Matches in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Information über das auf ein Match angewandte Format wird durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.1.5. Counter-Strike 2 Duels (Berserk League) spezifische Regeln:

3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle betroffenen Wetten annulliert.

3.1.5.2. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezeichnet die primäre Übertragung des Matches, die Endnutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Sender bestimmt. Ist der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden Wetten auf alle Märkte dieses Matches annulliert. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte annulliert werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig, Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte werden annulliert.

3.1.5.4. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf Grundlage des offiziellen Spielstandes der wiederholten Runde abgerechnet.

3.1.5.5. Spieler fehlt: Fehlt ein Spieler, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Matches annulliert.

3.1.5.6. Internetprobleme: Diese Regel findet Anwendung auf Situationen, in denen ein Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio Konnektivitäts- oder Netzwerkprobleme hat, die das Gameplay unterbrechen. Tritt ein solches Problem auf und hat in dem betreffenden Spiel kein Schlüssel-/bedeutsames Ereignis stattgefunden und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die entsprechenden Märkte bleiben gültig.

Hat ein Schlüsselereignis oder bedeutsames Ereignis in dem betreffenden Spiel stattgefunden, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte annulliert, während Wetten auf Märkte, die vor dem Auftreten des Internetproblems abgerechnet wurden, gültig bleiben.

Counter-Strike 2-Märkte:

X. Karte – Zeus x27 Kill – Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit dem Zeus x27 Taser erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die durch teamverursachten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und werden nicht für die Abrechnung des Marktes als „Gewinn“ gewertet.

X. Karte – Wird durch Messer getötet – Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Messerkill erfolgt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die durch teamverursachten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und werden nicht für die Abrechnung des Marktes als „Gewinn“ gewertet.

X. Karte – Wird durch Molotow getötet – Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit einem Molotowcocktail oder einer Brandgranate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die direkt durch den Granateneinschlag verursacht werden, sind gültig und führen dazu, dass Wetten auf den Markt als „Gewinn“ abgerechnet werden. Kills, die durch selbstzugefügten (Selbstmord) oder teamverursachten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und werden nicht für die Abrechnung des Marktes als „Gewinn“ gewertet.

X. Karte – Wird durch HE-Granate getötet – Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit einer hochexplosiven (HE) Granate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die direkt durch den Granateneinschlag verursacht werden, sind gültig und führen dazu, dass Wetten auf den Markt als „Gewinn“ abgerechnet werden. Kills, die durch selbstzugefügten (Selbstmord) oder teamverursachten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und werden nicht für die Abrechnung des Marktes als „Gewinn“ gewertet.

X. Karte – Gesamtzahl der Runden mit Bombenentschärfung – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Karte, die mit der Entschärfung der Bombe durch die Counter-Terrorists enden.

X. Karte – Gesamtzahl der Runden mit Bombendetonation – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Karte, die mit einer erfolgreichen Bombenexplosion der Terrorists enden.

X. Karte – Gesamtanzahl AWP-Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit der AWP in der angegebenen Karte erzielten Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet. X. Karte – Gesamtanzahl Headshots – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte erzielten Headshot-Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf Basis des Videostreams abgerechnet.

Team mit der höchsten HLTV-Bewertung – Eine Wette darauf, welches Team das Turnier mit der höchsten durchschnittlichen HLTV-Bewertung über alle gespielten offiziellen Karten abschließen wird, wie auf HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.

Spieler mit der höchsten HLTV-Bewertung – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit der höchsten durchschnittlichen HLTV-Bewertung über alle gespielten offiziellen Karten abschließen wird, wie auf HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.

HLTV MVP – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler den HLTV MVP (Most Valuable Player) Titel des Turniers erhalten wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen Bekanntgabe von HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – abgerechnet.

Am häufigsten gespielte Karte – Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers am häufigsten gespielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Matchdaten des Turnierveranstalters abgerechnet. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Karten gelten die Dead-Heat-Regeln. Karte mit höchster T-Gewinnquote – Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers den höchsten Prozentsatz an von der Terrorist-Seite gewonnenen Runden aufweist. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.

Karte mit höchster CT-Gewinnquote – Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers den höchsten Prozentsatz an von der Counter-Terrorist-Seite gewonnenen Runden aufweist. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.

3.2. Dota 2-Regeln:

3.2.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Spielern, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen (und die zugehörigen Match-Märkte), annulliert.

3.2.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 4 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.2.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters zu oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die Märkte, die die jeweilige Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.2.4. Spezielle Regeln für Dota 2 Duelle (Berserk League):

3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte annulliert.

3.2.4.2. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezeichnet die primäre Übertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt. Wenn der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel annulliert. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, bestehen, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, bestehen, Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden annulliert.

3.2.4.4. Neutrale Creep-Kills: Für die Zwecke der Wettabrechnung werden neutrale Creep-Kills als Kills des gegnerischen Teams gezählt.

3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn ein Spieler, ein Team oder das Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme hat, die das Gameplay unterbrechen, und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf Märkte, die mit diesem Spiel zusammenhängen, bleiben bestehen.

Wenn ein Schlüsselereignis oder ein Bedeutendes Ereignis im Spiel stattgefunden hat, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte bestehen bleiben.

3.2.4.6. Gleichzeitige Tode: Im Falle eines gleichzeitigen Todes wird der Gewinner dadurch bestimmt, wer der Konkurrenten im Spiel länger überlebt hat oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll.

3.2.4.7. Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor Beginn des Spiels falsche Helden ausgewählt werden und ein Bedeutendes Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn kein Bedeutendes Ereignis eingetreten ist, wird das Spiel mit den richtigen Helden neu gestartet und die Wetten auf Märkte dieses Spiels bleiben bestehen.

Dota 2 Märkte

Karte X - N-te Aegis - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Aegis des Unsterblichen auf der angegebenen Karte beansprucht. Wenn die angegebene (N-te) Aegis nicht beansprucht wird, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - N-te Kaserne - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Kaserne auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Wenn die angegebene (N-te) Kaserne nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Karte X - N-ter Turm - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Turm auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen N-ten Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Wenn der angegebene (N-te) Turm nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Erster Roshan - Eine Wette darauf, welches Team den ersten Roshan auf der angegebenen Karte tötet. Wenn Roshan auf der entsprechenden Karte nicht getötet wird, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Wer erzielt Kill Nr. N - Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill auf der angegebenen Karte (z. B. 5. Kill, 10. Kill) gemäß der offiziellen Nachspielstatistik zugeschrieben wird.

Karte X - Mega Creeps - Eine Wette darauf, ob ein Team alle gegnerischen Kasernen zerstört, wodurch Mega Creeps auf der angegebenen Karte erscheinen. Wetten auf diesen Markt werden als gewonnen abgerechnet, wenn alle Kasernen des gegnerischen Teams zerstört werden, auch wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle erscheint.

Karte X - Ultra Kill - Eine Wette darauf, ob ein Ultra Kill (4 aufeinanderfolgende Kills desselben Helden) auf der angegebenen Karte vorkommt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt.

Karte X - Beyond Godlike - Eine Wette darauf, ob ein Spieler eine Beyond-Godlike-Serie (10 oder mehr aufeinanderfolgende Kills ohne eigenen Tod) auf der angegebenen Karte erreicht. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt.

Karte X - Rampage - Eine Wette darauf, ob ein Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills desselben Helden) auf der angegebenen Karte vorkommt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt.

Karte X - Gesamtzahl Roshans - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Karte X - Team N Gesamtzahl Roshans - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl von Roshans auf der angegebenen Karte tötet.

Karte X - Roshan Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans auf der angegebenen Karte tötet.

Karte X - Roshans 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) mehr Roshans auf der angegebenen Karte tötet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Roshans töten, ist das Ergebnis ein Unentschieden.

Karte X - Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans in den angegebenen Bereich fällt. Karte X - Team N Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Roshans in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Gesamtzahl Türme - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Karte X - Team N Gesamtzahl Türme - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl von Türmen auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Turm Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Gesamtzahl Roshans - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Karte X - Team N Gesamtzahl Roshans - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl von Roshans auf der angegebenen Karte tötet.

Karte X - Roshan Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans auf der angegebenen Karte tötet. Karte X - Roshans 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) mehr Roshans auf der angegebenen Karte tötet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Roshans töten, ist das Ergebnis ein Unentschieden.

Karte X - Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Team N Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Roshans in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Gesamtzahl Türme - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Karte X - Team N Gesamtzahl Türme - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl von Türmen auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Turm Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Team N Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Türme in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Karte X - Türme Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Türme zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Türme in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Türme Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten des Spiels zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Linie liegt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Türme Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstört als das gegnerische Team. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten des Spiels mehr Türme zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Türme Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten des Spiels mehr Türme zerstört. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Türme zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Gesamtzahl Kasernen - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Kasernen Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Kasernen auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Kasernen Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team mehr Kasernen auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Kasernen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Kasernen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) mehr Kasernen auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Karte X - Team N Gesamtzahl Kasernen - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl von Kasernen auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Kasernen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Team N Kasernen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten des Spiels mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Kasernen Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten des Spiels mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Kasernen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Team N Gesamtzahl Kasernen - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl von Kasernen über alle Karten des Spiels zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team zugerechnet.

Karte X - Gesamtzahl ausgewählter Intelligenz-Helden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der Helden mit Intelligenz als Hauptattribut, die von beiden Teams auf der angegebenen Karte ausgewählt werden.

Karte X - Rolle des ersten ausgewählten Helden - Eine Wette darauf, ob der erste auf der angegebenen Karte ausgewählte Held eine Kern- oder Unterstützer-Rolle ausfüllt.

Karte X - Nahkampfheld wird zuerst ausgewählt - Eine Wette darauf, ob der erste während des Drafts ausgewählte Held auf der angegebenen Karte ein Nahkampfheld ist.

Karte X - First Blood innerhalb von N Minuten - Eine Wette darauf, ob das First Blood auf der angegebenen Karte innerhalb der angegebenen Anzahl (N) von Minuten erfolgt. First Blood wird nur vergeben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden zugeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden beschädigt wird und dann durch einen Turm, neutrale Creeps oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden zugeschrieben und zählt als First Blood. Tode, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. Zur Klarstellung: Ob die Situation eines First Blood stattgefunden hat oder nicht, wird anhand der Spielstatistik bestimmt.

Karte X - Gesamtzahl von der Radiant-Seite ausgewählter Nahkampfhelden - Eine Wette auf die Anzahl der von der Radiant-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählten Nahkampfhelden. Karte X - Hauptattribut des zuletzt ausgewählten Helden - Eine Wette auf das Hauptattribut des zuletzt auf der angegebenen Karte ausgewählten Helden: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz oder Universal.

Karte X - Unterstützer-Rolle wird zuerst getötet - Eine Wette darauf, ob der erste Tod auf der angegebenen Karte ein Held ist, der eine Unterstützer-Rolle erfüllt. Falls die Spielstatistik auf der angegebenen Karte niemandem eine Unterstützer-Rolle zuweist, werden Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Unterstützer-Rolle erzielt First Blood - Eine Wette darauf, ob das First Blood einem Helden mit einer zugewiesenen Unterstützer-Rolle auf der angegebenen Karte zuerkannt wird. First Blood wird nur vergeben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden zugeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden beschädigt wird und dann durch einen Turm, neutrale Creeps oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden zugeschrieben und zählt als First Blood. Tode, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht.

Karte X - Erstes Black King Bar - Eine Wette darauf, wessen Teamspieler den ersten Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte vollständig zusammenbaut, und zwar zu dem Zeitpunkt, an dem der Gegenstand vollständig zusammengebaut ist, unabhängig von seinem Ort (Inventar, Kurier oder Basisvorrat). Falls der Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte nicht zusammengebaut wurde, werden die Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Gesamtzahl von der Dire-Seite ausgewählter Fernkampfhelden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der von der Dire-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählten Fernkampfhelden.

Karte X - Meiste eingesammelte Bounty-Runen - Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Bounty-Runen einsammelt. Karte X - Zeitpunkt des 10. Kills - Eine Wette darauf, ob der 10. Kill auf der angegebenen Karte tagsüber oder nachts erfolgt. Der Tageszyklus ist direkt über dem Spiel-Timer zu sehen und wird durch den Spielalgorithmus bestimmt.

3.3. Valorant Regeln:

3.3.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, 4v5 weiterzuspielen, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Match-Seiten-Märkte annulliert.

Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; wenn die Trennung jedoch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler annulliert.

3.3.2. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde bestehen und werden auf Grundlage des offiziellen Spielstandes der wiederholten Runde abgerechnet.

3.3.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z.B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das in einem Spiel angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und Daten bestimmt. Alle in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.4. League of Legends Regeln:

3.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert.

3.4.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 3 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters zu oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.4.5. League of Legends Märkte: Karte X - N-ter Baron - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene Anzahl an Baron Nashor auf der angegebenen Karte tötet.

Karte X - N-ter Inhibitor - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Quadra Kill - Eine Wette darauf, ob ein Ultra Kill (4 aufeinanderfolgende Kills desselben Helden) auf einer angegebenen Karte vorkommt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt.

Karte X - Penta Kill - Eine Wette darauf, ob ein Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills desselben Helden) auf einer angegebenen Karte vorkommt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt.

Karte X - Gesamtzahl Geschütztürme - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Geschütztürme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turm nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Wird ein Drache (Typ) getötet? - Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ eines Elementardrachen (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) auf der angegebenen Karte getötet wird. Wenn der angegebene Drachentyp während der angegebenen Karte getötet wird, werden Wetten, die darauf vorhersagen, dass er getötet wird, als gewonnen abgerechnet, und Wetten, die vorhersagen, dass er nicht getötet wird, als verloren. Wenn der angegebene Drachentyp nicht erscheint oder nicht getötet wird, werden Wetten darauf, dass er nicht getötet wird, als gewonnen abgerechnet, und Wetten, dass er getötet wird, als verloren.

Karte X - N-ter Drachentyp - Eine Wette darauf, welcher Elementardrachentyp (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) der N-te Drache ist, der auf der angegebenen Karte erscheint.

Karte X - Drachenseele-Typ - Eine Wette darauf, welcher Elementardrachentyp (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) als Drachenseele auf der angegebenen Karte verliehen wird. Wenn die Drachenseele während der Karte nicht erreicht wird, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Gesamtzahl Barone - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Barone über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Karte X - Gesamtzahl Drachen - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Drachen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - N-ter Drache - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene Anzahl Drachen auf der angegebenen Karte tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten. Karte X - Gesamtzahl Inhibitoren - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Beide Teams töten einen Drachen - Eine Wette darauf, ob beide Teams jeweils mindestens einen Drachen auf der angegebenen Karte töten. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - Beide Teams töten einen Baron - Eine Wette darauf, ob beide Teams jeweils mindestens einen Baron auf der angegebenen Karte töten.

Karte X - Beide Teams zerstören einen Inhibitor - Eine Wette darauf, ob beide Teams jeweils mindestens einen Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstören. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Welches Team erzielt einen Quadra Kill - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Karten hinweg einen Ultra Kill (4 aufeinanderfolgende Kills desselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt.

Welches Team erzielt einen Penta Kill - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Karten hinweg einen Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills desselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. Karte X - Team N Gesamtzahl Barone - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl an Baron Nashors auf der angegebenen Karte tötet.

Karte X - Team N Gesamtzahl Geschütztürme - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl an Geschütztürmen auf der angegebenen Karte zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Team N Gesamtzahl Drachen - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl an Drachen auf der angegebenen Karte tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - Team N Gesamtzahl Inhibitoren - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Zahl an Inhibitoren auf der angegebenen Karte zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Team N Gesamtzahl Barone - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Zahl an Baron Nashors tötet.

Team N Gesamtzahl Geschütztürme - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Zahl an Geschütztürmen zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen. Team N Gesamtzahl Drachen - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Zahl an Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Team N Gesamtzahl Inhibitoren - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Zahl an Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Geschütztürme Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten hinweg zerstörten Geschütztürme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Geschütztürme Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Geschütztürme zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Geschütztürme Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten des Spiels mehr Geschütztürme zerstört. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Geschütztürme zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen. Geschütztürme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten des Spiels mehr Geschütztürme zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - N-ter Geschützturm - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Geschützturm auf der angegebenen Karte zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Geschütztürme Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Geschütztürme zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Geschütztürme Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Geschütztürme zerstört. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Geschütztürme zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Geschütztürme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Geschütztürme zerstört. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen. Drachen Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Drachen Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten des Spiels mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Drachen töten, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Drachen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten des Spiels mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - Drachen Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - Drachen Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten. Wenn beide Teams auf der angegebenen Karte die gleiche Anzahl Drachen töten, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert. Karte X - Drachen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Drachen tötet. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Inhibitoren Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten des Spiels nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Inhibitoren Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten des Spiels mehr Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Inhibitoren zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Inhibitoren 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten des Spiels mehr Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Inhibitoren Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Inhibitoren Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl Inhibitoren zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

Karte X - Inhibitoren 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstört. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Drachen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Drachen in den angegebenen Bereich fällt. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - Inhibitor-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren in den angegebenen Bereich fällt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Baron-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Barone in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß der offiziellen Nachspielstatistik in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Geschützturm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Geschütztürme in den angegebenen Bereich fällt. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Team N Drachen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Drachen in den angegebenen Bereich fällt. Für die Abrechnung dieses Marktes sind sowohl Elementardrachen als auch der Ältere Drache enthalten.

Karte X - Team N Inhibitor-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren in den angegebenen Bereich fällt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seinem Wiedererscheinen.

Karte X - Team N Baron-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Barone in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Team N Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß der offiziellen Nachspielstatistik in den angegebenen Bereich fällt.

Karte X - Team N Geschützturm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Geschütztürme in den angegebenen Bereich fällt. Nur Standard-Karten-Geschütztürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Geschütztürme) sind enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seinem Wiedererscheinen.

3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor):

3.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte dieser Karte (und der zugehörigen Spielmärkte) annulliert.

3.5.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.5.3. Wenn in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters zu oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (und die zugehörigen Spielmärkte), annulliert.

3.6.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.6.3. Wenn in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters zu oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (und die zugehörigen Spielmärkte), annulliert.

3.7.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.7.3. Wenn in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters zu oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Der Runden-Sieger wird auf Grundlage des zuletzt überlebenden Spielers oder Teams bestimmt (gemäß der entsprechenden Spiellogik). Eine „Runde“ ist eine gespielte Karte.

3.8.2. Wenn die angegebene Runde nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, annulliert.

3.8.3. Der Turniersieger wird auf Grundlage der offiziellen Endplatzierungen nach Abschluss aller geplanten Runden des Turniers bestimmt. Wetten auf die entsprechenden Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des Turnierveranstalters abgerechnet.

3.8.4. Runden-Märkte:

Runde X Sieger - Eine Wette darauf, welches Team oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnt. Top-3-Platzierung in Runde X - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team in der angegebenen Runde unter den ersten drei Plätzen landet.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (und die zugehörigen Spielmärkte), annulliert.

3.9.2. Wenn einer der Spieler in den ersten 8 Minuten die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn ein Teilnehmer nach der 8. Minute der gespielten Karte die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters vergeben wird, werden alle Wetten auf die Märkte, die diese Karte betreffen, annulliert. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters zu oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, 4v5 weiterzuspielen, und wenn die Teams mindestens 2 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 2 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Match-Seiten-Märkte annulliert.

Zur Klarstellung: Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; wenn die Trennung jedoch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler annulliert.

3.10.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle entsprechenden Märkte bestehen. Alle betroffenen Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstandes der wiederholten Runde abgerechnet.

3.11. GeoGuessr Regeln:

3.11.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Spiele werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, wie sie vom Turnierveranstalter auf der offiziellen Website festgelegt werden: GeoGuessr - Let's explore the world! . Dies schließt jegliche spielinternen Entscheidungen oder Modifikationen ein, die der Turnierveranstalter während des Spiels vornimmt.

3.12. Call of Duty & Call of Duty Mobile Regeln:

3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone. Die Bedingungen für die Abrechnung von Märkten für Call of Duty: Warzone werden durch die Battle Royale Esports Regeln abgedeckt.

3.12.2. Ein Spiel kann je nach Titel oder Turnierregeln in verschiedenen Formaten gespielt werden (z.B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile oder historisches 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die entsprechenden Märkte werden gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet, unabhängig vom verwendeten Teamformat.

3.12.5. Call of Duty & Call of Duty Mobile Märkte:

Karte X - Runden-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf das Endergebnis der Runden angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. Dieser Markt ist nur in rundenbasierten Spielmodi verfügbar (z.B. Search & Destroy, Control). Wenn die geplante Karte in einen Modus geändert wird, der keine Runden verwendet (z.B. Hardpoint), werden alle Wetten auf diesen Markt annulliert.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 4 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, 4v5 weiterzuspielen, und wenn die Teams mindestens 2 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 2 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Match-Seiten-Märkte annulliert.

Zur Klarstellung: Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; wenn die Trennung jedoch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler annulliert.

3.14.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle entsprechenden Märkte bestehen. Alle betroffenen Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstandes der wiederholten Runde abgerechnet.

3.14.3. Spiele in Crossfire können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z.B. MR9, MR8 und andere). Die Informationen über das in einem Spiel angewandte Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und Daten bestimmt. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.15. Tekken:

3.15.3. Tekken Märkte:

Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel gewinnt. Ein Spiel entspricht einem Satz in der Terminologie von Tekken.

Karte X Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnt. Eine Karte entspricht einem Spiel in der Terminologie von Tekken. Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 3 KOs (Knock-outs) in dieser Karte (diesem Spiel) erreicht.

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel (den Satz) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-) Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet.

Gesamtzahl Karten - Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten (Spiele), die als über oder unter der angegebenen Zahl abgerechnet wird.

Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte Endergebnis der gewonnenen Karten (Spiele) im Spiel (Satz). Der Gewinner wird dadurch bestimmt, welcher Spieler zuerst die erforderliche Anzahl an Karten- (Spiel-) Siegen erreicht (z.B. 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Street Fighter Märkte:

Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel gewinnt. Ein Spiel entspricht einem Satz in der Terminologie von Street Fighter.

Karte X Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnt. Eine Karte entspricht einem Spiel in der Terminologie von Street Fighter. Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst 2 KOs (Knock-outs) in dieser Karte (diesem Spiel) erreicht.

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel (den Satz) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-) Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet.

Gesamtzahl Karten - Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten (Spiele), die als über oder unter der angegebenen Zahl abgerechnet wird.

Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte Endergebnis der gewonnenen Karten (Spiele) im Spiel (Satz). Der Gewinner wird dadurch bestimmt, welcher Spieler zuerst die erforderliche Anzahl an Karten- (Spiel-) Siegen erreicht (z.B. 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 4 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Wenn ein Spiel (eine Karte) oder eine Begegnung innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 1:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters zugesprochen wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn der Abbruch oder die Zuerkennung zur 2. Minute oder später erfolgt, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Spiel betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.18.2. Rocket League Märkte:

Sieger - Eine Wette auf den Sieger des Spiels. Ein Spiel entspricht einer Serie in der Terminologie von Rocket League.

Karte X Sieger - Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte. Eine Karte entspricht einem Spiel in der Terminologie von Rocket League.

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team das Spiel (die Serie) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-) Handicap auf das endgültige Karten- (Spiel-) Ergebnis angewendet wurde. Gesamtzahl Karten - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel (der Serie) gespielten Karten (Spiele) über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte Endergebnis der Karten (Spiele) des Spiels (der Serie) (z.B. 2-0, 2-1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Wenn ein Spiel oder eine Karte innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit (d.h. von 00:00 bis 9:59) durch die Entscheidung des Turnierveranstalters abgebrochen oder zugesprochen wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, annulliert. Wenn der Abbruch oder die Zuerkennung zur 10. Minute oder später erfolgt, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Spiel betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, 4v5 weiterzuspielen, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Match-Seiten-Märkte annulliert. Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; wenn die Trennung jedoch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler annulliert.

3.20.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle entsprechenden Märkte bestehen. Alle betroffenen Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstandes der wiederholten Runde abgerechnet.

3.21. FC 26 Spezielle Regeln:

3.21.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportwetten-Regeln und den Fußballmarkt-Regeln abgerechnet.

3.21.2. Spiele in dieser Kategorie können mit verschiedenen Fußballsimulationstiteln gespielt werden, unabhängig vom Spieleentwickler, z.B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Darüber hinaus können verschiedene Spielversionen verwendet werden (z.B. FC 24, FC 25 usw.). Solche Unterschiede sind rein informativ und stellen keinen Grund für die Annullierung von Wetten dar.

3.21.3. Die angegebene Spieldauer (z.B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf die Spielzeit-Einstellungen und dient nur zu Informationszwecken. Abweichungen in diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Annullierung von Wetten dar.

3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Teams: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Teams platziert werden, werden alle betroffenen Wetten annulliert.

3.21.5. Kameraausfall: Wenn der Kamerafeed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben alle abgerechneten Märkte bestehen, während Wetten auf nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, annulliert werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamerafeed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.

3.21.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezeichnet die primäre Übertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt. Wenn der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel annulliert. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, bestehen, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.21.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die das normale Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielzerstörende Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder das Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion auftritt und kein Schlüsselereignis oder Bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und Wetten auf alle entsprechenden Märkte bleiben bestehen.

Wenn die Fehlfunktion nach einem Schlüsselereignis oder Bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte annulliert, während Wetten auf alle abgerechneten Märkte bestehen bleiben.

Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden kann, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt bereits bestimmte Märkte bestehen und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden, noch nicht abgerechneten Märkte ungültig werden.

3.21.9. Probleme mit Namensschildern/Gamepad-Farben: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigmachung von Wetten.

3.22. NBA 2K26-spezifische Regeln:

3.22.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

3.22.2. Spiele in dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Spielversionen ausgetragen werden, darunter NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede dienen nur zu Informationszwecken und stellen keine Grundlage für die Ungültigmachung von Wetten dar.

3.22.3. Die angegebene Spieldauer (z.B. 4x5 Minuten) bezieht sich auf die Spielzeiteinstellungen und dient nur zu Informationszwecken. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keine Grundlage für die Ungültigmachung von Wetten dar.

3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten ungültig.

3.22.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn bereits ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig.

3.22.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf bereits abgerechnete Märkte bestehen, während Wetten auf durch die Unterbrechung betroffene, noch nicht abgerechnete Märkte ungültig werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.

3.22.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezeichnet die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, sind Wetten auf alle Märkte dieses Spiels ungültig. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte bestehen, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.22.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbehindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder das Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion während eines Spiels auftritt und noch kein Schlüsselereignis oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben bestehen.

Wenn die Fehlfunktion während eines Spiels nach einem Schlüsselereignis oder bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden kann, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig, während Wetten auf die bereits abgerechneten Märkte bestehen bleiben.

Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden kann, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt bereits bestimmte Märkte bestehen und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden, noch nicht abgerechneten Märkte ungültig werden.

3.22.9. Probleme mit Namensschildern/Gamepad-Farben: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigmachung von Wetten.

3.23. Cricket 24-spezifische Regeln:

3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

3.23.2. Spiele in dieser Kategorie werden in der Regel im 5-Over-Format ausgetragen (jede Seite schlägt maximal 5 Over). Das angegebene Format bezieht sich auf die Spielzeiteinstellungen und dient nur zu Informationszwecken. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keine Grundlage für die Ungültigmachung von Wetten dar.

3.23.3. Spiele können mit unterschiedlichen Spielversionen ausgetragen werden, darunter Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede dienen nur zu Informationszwecken und stellen keine Grundlage für die Ungültigmachung von Wetten dar.

3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig.

3.23.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn bereits ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle Wetten ungültig.

3.23.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf bereits abgerechnete Märkte bestehen, während Wetten auf durch die Unterbrechung betroffene, noch nicht abgerechnete Märkte ungültig werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen verifiziert werden kann.

3.23.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezeichnet die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, sind Wetten auf alle Märkte dieses Spiels ungültig. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte bestehen, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.23.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielbehindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder das Turnierstudio betreffen.

Wenn eine solche Fehlfunktion in einem Spiel auftritt und noch kein Schlüsselereignis oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und Wetten auf alle damit verbundenen Märkte bleiben bestehen.

Wenn die Fehlfunktion in einem Spiel nach einem Schlüsselereignis oder bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden kann, werden Wetten auf nach der Störung oder Fehlfunktion noch nicht abgerechnete Märkte ungültig, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte bestehen bleiben.

Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden kann, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt bereits bestimmte Märkte bestehen und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden, noch nicht abgerechneten Märkte ungültig werden.

3.23.9. Probleme mit Namensschildern/Gamepad-Farben: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigmachung von Wetten.

IV. Wettregeln für die Esports-Lösung

1.1 Allgemeine Bestimmungen

1.1.1. Der Wettanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette, die auf einem Markt mit falschen Quoten platziert wurde (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Tippfehler, technische/Back-Office-Fehler oder offensichtliche Preisfehler), sowie Wetten, die nach Beginn des Ereignisses oder während technischer Störungen platziert wurden, zu stornieren.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des betreffenden Marktes endgültig feststeht.

1.1.3. Die Verfügbarkeit von Video-Streaming oder Archiv wird nicht garantiert.

1.1.4. Die Bestimmungen von Abschnitt III gelten nicht für die in diesem Abschnitt IV genannten Esports.

1.2 Marktdefinitionen

1.2.1 Spiel (1X2)

Ein Markt, bei dem auf das Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden kann.
  • 1 — Heimteam oder das links aufgeführte Team
  • X — Unentschieden (sofern zutreffend)
  • 2 — Auswärtsteam oder das rechts aufgeführte Team

1.2.2 Genaues Ergebnis

Ein Markt, bei dem auf das genaue Ergebnis (Teilergebnis oder Endergebnis) eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden kann.

1.2.3 Über/Unter (Gesamtzahlen)

Ein Markt, bei dem darauf gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse (z.B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt.

Wenn die Gesamtzahl der Ereignisse der in der Marktbeschreibung angegebenen Wettlinie entspricht, ist die Wette auf diesen Markt ungültig.

Beispiel: Wenn die Linie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel 64–64 endet (Gesamt 128), sind alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.4 Gerade/Ungerade

Ein Markt, bei dem darauf gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse ist:

Null gilt als gerade Zahl.

  • Ungerade — 1, 3, 5 usw.
  • Gerade — 0, 2, 4 usw.

1.2.5 Halbzeit / Endstand

Ein Markt, bei dem auf das Halbzeitergebnis und das Endergebnis gewettet werden kann.

Beispiel: Wenn das Halbzeitergebnis 1–0 und das Endergebnis 1–1 lautet, ist das Gewinnergebnis 1/X.

Wenn das Spielformat von der im Markt beschriebenen Struktur abweicht (z.B. nicht in zwei Halbzeiten gespielt wird), werden alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.6 Wetten auf einen Zeitabschnitt

Ein Markt, bei dem auf das Ergebnis eines bestimmten Zeitabschnitts innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden kann.

1.2.7 Unentschieden – keine Wette (Draw No Bet, DNB)

Ein Markt, bei dem nur auf „1“ oder „2“ gewettet werden kann.

Wenn das Spiel unentschieden endet, ist die Wette auf diesen Markt ungültig.

1.2.8 Handicap

Ein Markt, bei dem das angegebene Handicap zum Endergebnis hinzugefügt oder davon abgezogen wird, um die Wette abzurechnen.

Wenn das bereinigte Ergebnis der in der Marktbeschreibung genannten Handicap-Linie entspricht, werden alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.9 Asiatisches Handicap

Beispiel: Heimteam (-1,75) vs Auswärtsteam (+1,75).

Der Einsatz wird gleichmäßig auf zwei Wetten aufgeteilt:

Abrechnungsbeispiel:

  • (-1,5) und (-2,0) für den Favoriten
  • (+1,5) und (+2,0) für den Außenseiter
  • Sieg mit 3+ Toren → Voller Gewinn
  • Sieg mit genau 2 Toren → Halber Gewinn (ein Teil gewinnt, ein Teil wird zurückerstattet)
  • Sieg mit 1 Tor oder weniger / Unentschieden / Niederlage → Voller Verlust

1.2.10 Doppelte Chance

Ein Markt, bei dem gleichzeitig auf zwei Ergebnisse gewettet werden kann:
  • 1X — Sieg Heim oder Unentschieden
  • 12 — Sieg Heim oder Sieg Auswärts
  • X2 — Unentschieden oder Sieg Auswärts

1.2.11 Team, das zuerst punktet und gewinnt

Das gewählte Team muss das erste Tor erzielen und das Spiel gewinnen.

Wenn keine Tore erzielt werden, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig.

1.2.12 Viertel / Halbzeit / Zeitabschnitt X (Punktestand während des Abschnitts)

Bezieht sich ausschließlich auf Ereignisse, die nur innerhalb des angegebenen Zeitabschnitts auftreten. Ergebnisse aus anderen Zeitabschnitten sind nicht enthalten.

Wenn das Spielformat vom aufgeführten Format abweicht, werden Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

1.2.13 Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Zeitabschnitt X

Bezieht sich auf das kumulierte Ergebnis am Ende des angegebenen Zeitrahmens, einschließlich aller vorherigen Zeitabschnitte.

1.2.14 Wettrennen zu X Punkten / Toren

Bezieht sich auf das Team oder den Teilnehmer, der zuerst die angegebene Anzahl erreicht.

Wenn die angegebene Gesamtzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls zutreffend) erreicht wird, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig, sofern nicht anders angegeben.

1.2.15 Gewinner von Punkt X / Tor X

Bezieht sich auf den Teilnehmer, der den angegebenen Punkt/das angegebene Tor erzielt.

Wenn das Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls zutreffend) eintritt, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig, sofern nicht anders angegeben.

1.2.16 Team, das alle Halbzeiten/Zeitabschnitte gewinnt

Das aufgeführte Team muss in jeder angegebenen Halbzeit/in jedem angegebenen Zeitabschnitt mehr Tore/Punkte als der Gegner erzielen.

2. Esports-Regeln

2.1 eSoccer

Spielformat

Zwei Halbzeiten von:

Einschließlich Nachspielzeit. Ohne Verlängerung und Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben.

  • 2×3 Minuten
  • 2×4 Minuten
  • 2×6 Minuten
  • 2×15 Minuten

Abrechnung

Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Unter den gP (Gaming Pulse)-Marktregeln werden Punkte basierend auf der Leistung im Spiel berechnet: Ein Tor bringt +1,0 Punkte, ein Schuss +0,2 Punkte.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.2 eSoccer: Volta

Zwei Halbzeiten von jeweils 3 Minuten. Einschließlich Nachspielzeit und Verlängerung. Ohne Elfmeterschießen.
Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.3 eSoccer: Elfmeterschießen

5 Elfmeter pro Team. Bei Gleichstand nach jeweils 5 Schüssen – Sudden Death.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Zwei Halbzeiten von jeweils 30 Sekunden. Verlängerung ist nicht enthalten.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.5 eBasketball

4 Viertel von jeweils 6 Minuten. Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.6 eBasketball: Blitz

1 Viertel von 1 Minute. Verlängerung ist nicht enthalten.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.7 eFighting

Gilt für:
  • Injustice — Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Spielausgangsmärkte

Gewinner-Wette: Auf den Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.

2.7.2 Marktdefinitionen

Gesundheitsbalken: Jeder Kämpfer hat zwei (2) Gesundheitsbalken. Der zweite Gesundheitsbalken wird erst aktiv, nachdem der erste Gesundheitsbalken vollständig aufgebraucht wurde.

Erster Treffer: Wette auf den ersten erfolgreichen Angriff, der während des Kampfes landet.

Clash: Eine spezielle Kampfmechanik, bei der beide Kämpfer eine Herausforderung annehmen, um Gesundheit wiederherzustellen. Das Ergebnis eines Clashs kann sein:

Supermove: Ein seltener und mächtiger Zug, der für jeden Charakter einzigartig ist und unter bestimmten Spielbedingungen ausgeführt wird. Wird es Mercy geben? Bezieht sich darauf, ob die „Mercy“-Mechanik ausgeführt wird – eine Situation, in der ein Kämpfer den Gegner absichtlich verschont, anstatt den Kampf sofort zu beenden.

Finish Him-Methode: Bezieht sich auf die Methode, mit der der Gegner besiegt wird. Dazu können gehören, sind aber nicht beschränkt auf:

Verbleibende HP des Gewinners: Bezieht sich auf die verbleibende Gesundheit des Gewinnercharakters am Ende des Kampfes.

  • Von Kämpfer A gewonnen
  • Von Kämpfer B gewonnen
  • Endet unentschieden
  • Fatality
  • Brutality
  • Normaler Treffer
  • Andere offiziell anerkannte Abschlussmechaniken
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den offiziellen Spielergebnissen und den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

2.8 eCricket

2 Innings (5 Over pro Inning, 6 Würfe pro Over).
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet. Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.9 eCricket: Super Over

1 Over pro Team.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.10 eCricket: X-Battle Bats

10 Runden (1 Schlag pro Runde). Keine zusätzlichen Innings.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet. Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Das erste Team, das 8 Runden erreicht, gewinnt.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Best of 3 Karten (der erste, der 2 gewinnt).
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.13 ePferderennen

8–24 Läufer. Distanz: 800–3200 Meter.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.14 eTennis

Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.15 eVolleyball

1 Satz bis 25 Punkte.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.16 eBoxen

1 Runde von 2 Minuten.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.17 eKabaddi

2 Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

4 Runden (jeweils 4 Versuche).
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.19 eMMA

1 Runde.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.20 eAmerican Football

4 Viertel von jeweils 2 Minuten. Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.21 eFootvolley

Best of 3 Sätze (der erste, der 2 Sätze gewinnt), jeder Satz bis 11 Punkte.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.22 eTeqball

Best of 3 Sätze (der erste, der 2 Sätze gewinnt), jeder Satz bis 12 Punkte.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.23 eEishockey

3 Drittel von jeweils 3 Minuten. Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Unter den gP (Gaming Pulse)-Marktregeln werden Punkte basierend auf der Leistung im Spiel berechnet: Ein Tor bringt +1,0 Punkte, ein Schuss +0,2 Punkte.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.24 eTischtennis

Formate

  • Best of 5 Sätze (der erste, der 3 gewinnt), 11 Punkte pro Satz (mit Balance)
  • Best of 7 Sätze (der erste, der 4 gewinnt), 7 Punkte pro Satz (ohne Balance)
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac

V. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemein

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses durch die zuständige Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.

1.2 Im Falle eines Dead Heat wird die Wette zum Nennwert ausgezahlt, geteilt durch die Anzahl der Dead-Heat-Sieger des Events.

1.3 Obwohl das Sportwettenportal bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenportal nicht für Fehler in Bezug auf Pferde-, Windhund- oder Trabrenndaten.

2.1. Für den Markt „Siegwetten“ gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten folgende Regeln:

2.2.1. Bei 8 oder mehr Startern in einem Rennen wird ein Platz auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Starter hat, und das Feld später auf 7 oder weniger Starter reduziert wird, werden dennoch der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, es gelten jedoch Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

2.2.2. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

2.3. Für den Markt „Top-2-Wetten“ gelten folgende Regeln:

2.3.1. Auszahlung auf Starter, die im Rennen den 1. oder 2. Platz belegen.

2.3.2. Wetten sind nur bei Rennen mit 5 oder mehr Startern gültig. Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Startern platziert wurden, werden storniert.

2.3.3. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln

3.1. Nichtstarter

3.1.1. Wenn ein Starter gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen, an einen anderen Veranstaltungsort/eine andere Bahn verlegt (einschließlich Verlegung auf eine andere Bahn am gleichen Veranstaltungsort) oder auf ein anderes Datum verschoben wird, werden Einzelwetten storniert. Betroffene Kombiwetten werden ohne dieses Ereignis neu berechnet.

3.2.2. Wenn ein Rennen verschoben und so neu angesetzt wird, dass es innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Starttermin am gleichen Veranstaltungsort stattfindet, bleiben alle Wetten bestehen, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.

3.2.3. Falls zuvor gestrichene Starter aufgrund eines verschobenen Rennens am gleichen Veranstaltungsort wieder antreten dürfen, werden alle Wetten storniert.

3.3. Abzüge

3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteten Gewinn) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Nichtstartern nach der Bekanntgabe des endgültigen Starterfeldes und nach Platzierung der Wette werden Abzüge gemäß der Abzugstabelle auf den Nennwert der Gewinnwetten angewendet – siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.

3.3.3. Die Abzugsberechnungen werden als Prozentsatz angegeben, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.

3.3.4. Falls mehrere Starter aus einem Rennen gestrichen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Abzugssätze der einzelnen gestrichenen Starter gemäß der Abzugstabelle summiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5

3.3.5. Abzugstabelle

*Die Spalte gibt den Abzugsbetrag vom Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette an.

Quoten ab (>, mehr als)Quoten bis (<=, weniger oder gleich)Markt „Sieg“ (%)*Markt „Top 2“ (%)*Markt „Platz“ (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

3.4. Fehler

3.4.1. Wenn das Sportwettenportal fehlerhafte Wettinformationen für ein Pferde-, Windhund- oder Trabrennen veröffentlicht, einstellt oder angibt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf falsche Quoten, behält sich das Sportwettenportal unabhängig von der Ursache des Fehlers das Recht vor, die entsprechende Wette zu stornieren.

3.5. Annahme von Wetten nach dem offiziellen Rennstart

3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses angenommen wird, wird die Wette storniert und dem Endnutzer zurückerstattet.

3.5.2. Wenn eine Wette als Teil einer Kombiwette nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses angenommen wurde, wird dieses Ereignis als ungültig betrachtet, und die verbleibenden Legs der Kombiwette bleiben bestehen.

3.6. Sonstiges

3.6.1. Wenn ein Pferd oder ein Windhund auf Anordnung der Rennleitung kurzfristig zurückgezogen wird, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung bezüglich des Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen auf die verbleibenden Starter. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.5.5.

3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Falls ein Pferd/Hund zu einem späteren Zeitpunkt disqualifiziert oder Platzierungen aus irgendeinem Grund nachträglich geändert werden, gilt für die Wettabrechnung das am Renntag von der Rennleitung bekannt gegebene offizielle Ergebnis.

VI. Vorhersagen

1.1. Umfang der Vorhersagen: Der Bereich „Vorhersagen“ umfasst Wettmärkte für verschiedene Ereignisse, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Politik, Kunst, Unterhaltung, Wissenschaft und spezielle sportliche Meilensteine.

1.2. Spezifische Marktregeln (Tooltips): Aufgrund der einzigartigen Natur jedes „Vorhersagen“-Marktes werden die spezifischen Kriterien für die Abrechnung, Gewinnbedingungen und verbindliche Fristen direkt in den Informationstooltips (gekennzeichnet mit dem „i“-Symbol) neben jedem Markt angegeben.

Mit der Platzierung einer Wette auf einen „Vorhersagen“-Markt bestätigt der Endnutzer, dass er die spezifischen Abrechnungsregeln im entsprechenden Tooltip gelesen und akzeptiert hat.

1.3. Quellen und Abrechnung: Die offiziellen Quellen (Websites, Regierungsdokumente oder offizielle Bekanntmachungen), die zur Überprüfung des Ergebnisses eines „Vorhersagen“-Marktes verwendet werden, sind im Informationstooltip des Marktes angegeben.

1.4. Verschiebungen und Stornierungen: Sofern im Tooltip nicht anders angegeben, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt (Rückerstattung), wenn ein Ereignis in der Kategorie „Vorhersagen“ abgesagt, auf unbestimmte Zeit verschoben wird oder aufgrund objektiver Umstände oder höherer Gewalt für einen Zeitraum von mehr als 1 (einem) Jahr ab dem erwarteten Termin nicht stattfinden wird. Falls im Tooltip eine bestimmte Frist für das Ergebnis genannt wird, wird die Wette auf Basis der Situation zu diesem genauen Zeitpunkt abgerechnet.

  • Im Falle eines Widerspruchs zwischen den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Informationen im Markt-Tooltip haben die Tooltip-Informationen Vorrang.
  • Sollte eine angegebene Quelle nicht mehr verfügbar sein oder mehrdeutige Daten liefern, behält sich das Sportwettenportal das Recht vor, andere öffentlich anerkannte und seriöse Quellen zur Bestimmung des Ergebnisses heranzuziehen.
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