Reglas de Apuestas
1. Reglas Generales
1.Introducción
1.2. El uso de la Plataforma de Apuestas está sujeto en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables, incluidas las impuestas por la autoridad reguladora que supervisa al Operador y/o la Plataforma de Apuestas.
1.3. La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de modificar estas Reglas de Apuestas, así como el contenido de la Plataforma, los límites de apuesta y las ganancias máximas por Apuesta o Mercado en cualquier momento. Cualquier cambio sustancial se comunicará a los Usuarios Finales a través de la plataforma del Operador y entrará en vigor en el momento de su publicación, a menos que se indique lo contrario.
1.4. Divisibilidad: Si cualquier disposición de estas Reglas de Apuestas es declarada inválida o inaplicable por cualquier tribunal, autoridad reguladora u otra institución competente de jurisdicción competente, dicha invalidez o inaplicabilidad no afectará a las demás disposiciones de estas Reglas de Apuestas, que permanecerán en pleno vigor y efecto.
1.5. Toda referencia a palabras en singular incluirá el plural y viceversa. Las referencias al género no son vinculantes y tienen únicamente fines informativos. El propósito de estas Reglas de Apuestas es garantizar que todas las Apuestas se procesen y liquiden de manera justa, honesta y de conformidad con estos términos.
1.6. Estas Reglas de Apuestas rigen exclusivamente la mecánica de las apuestas, la liquidación de mercados y las funcionalidades relacionadas de la plataforma de apuestas proporcionadas por la Plataforma de Apuestas. Los asuntos relativos al registro de cuentas, depósitos, retiradas, KYC y juego responsable se rigen por los Términos y Condiciones del Operador. Estas Reglas de Apuestas deben leerse conjuntamente con los Términos y Condiciones Generales del Operador. La Plataforma de Apuestas no asume ninguna responsabilidad por el contenido, la implementación o el cumplimiento de los Términos y Condiciones Generales del Operador ni de los servicios prestados por el Operador fuera del ámbito de estas Reglas de Apuestas.
- 1.1.1. Reglas Generales (incluyendo Definiciones, lógica de Liquidación e Integridad de las Apuestas);
- 1.1.2. Reglas Relacionadas con Deportes;
- 1.1.3. Reglas Relacionadas con Deportes Electrónicos;
- 1.1.4. Reglas de apuestas de la solución de Deportes Electrónicos;
- 1.1.5. Reglas de carreras de galgos, caballos y arneses;
- 1.1.6. Predicciones;
2. Definiciones
Entidades y Plataforma
2.2. Plataforma de Apuestas – significa una plataforma en línea y todos los componentes conectados a dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y otros materiales necesarios, entre otros) para la prestación de servicios de apuestas de cuotas fijas.
2.3. Usuario Final – Persona física que utiliza los servicios de la Plataforma de Apuestas a través del Sitio Web y ha aceptado quedar vinculado por estas Reglas de Apuestas como parte de los Términos y Condiciones del Operador.
Mecánica y Tipos de Apuestas
2.5. Importe – valor monetario apostado por un Usuario Final en un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados, que constituye una propuesta de Apuesta y, en caso de aceptación de la Apuesta, la base para calcular la Ganancia o Pérdida potencial de acuerdo con estas Reglas.
2.6. Cuotas – el coeficiente determinado por la Plataforma de Apuestas relacionado con la probabilidad del resultado de un Evento o Mercado expresado en un valor numérico.
2.7. Ganancias – cantidad de dinero ganada por el Usuario Final como resultado de una Apuesta en caso de que el Usuario Final haya predicho correctamente el Resultado de un Evento o Mercado.
2.8. Pérdida – El estado final de una Apuesta en la que la predicción del Usuario Final es incorrecta, lo que resulta en la pérdida total o parcial del Importe a favor del Operador de acuerdo con estas Reglas.
2.9. Línea – El conjunto total de Eventos, Mercados y Cuotas ofrecidos en cualquier momento en el Sitio Web del Operador para apuestas de cuotas fijas.
2.10. Apuesta a Largo Plazo (Outright) – Una Apuesta realizada sobre el Resultado de todo un torneo, competición o serie (p. ej., Ganador del Mundial) en lugar de un partido individual.
2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependientes) – Selecciones de Mercado donde el Resultado de una elección influye directamente o es influido por el Resultado de otra (p. ej., que un equipo gane el partido y que el mismo equipo gane por un marcador específico). Combinar dichos Resultados en una Apuesta Combinada estándar está prohibido a menos que se ofrezca a través de una función específica (p. ej., Creador de Apuestas).
Estado de Eventos y Mercados
2.13. Mercado – Una proposición de apuesta específica o tipo de predicción dentro de un Evento (p. ej., Goles Totales, Resultado del Partido, Hándicap) sobre la cual se ofrecen Cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Plataforma de Apuestas.
2.14. Resultado – Una selección de apuesta específica o escenario potencial dentro de un Mercado sobre el cual un Usuario Final puede realizar una Apuesta (p. ej., Victoria Local, Más de 2.5 Goles).
2.15. Resultado Final – El marcador final, las estadísticas o los datos oficiales de un Evento o Mercado según lo declarado por fuentes oficiales, utilizado para determinar qué Resultado(s) son ganadores o perdedores a efectos de la liquidación de Apuestas.
2.16. Evento Abandonado – Un Evento que comenzó pero fue interrumpido antes de su conclusión natural y no se reanudó dentro del plazo especificado en estas Reglas (normalmente 48 horas).
2.17. Evento Aplazado – Un Evento que no comenzó a su hora oficialmente programada, pero que comenzó en un momento diferente definido finalmente por el Organizador.
2.18. Determinado Incondicionalmente – Un resultado de Mercado que ya ha ocurrido en el terreno de juego y que no puede ser modificado por ninguna acción posterior ni por la interrupción/abandono posterior del Evento (p. ej., "Primer Goleador" una vez que se ha marcado el primer gol).
2.19. Participante / No Participante – Término que define si un participante (jugador o equipo) ha participado físicamente (Participante) o no (No Participante) en el Evento (p. ej., entró en el terreno de juego, cancha o hielo) de acuerdo con las reglas específicas de ese deporte, a menos que se indique lo contrario en las Reglas Específicas del Deporte (p. ej., Sección 12.10 para NRL).
2.20. Regla de Misericordia – Una disposición por la cual un partido termina prematuramente porque un competidor tiene una ventaja muy grande e insuperable sobre el otro (según las regulaciones de la liga específica).
Datos y Servicios Informativos
2.22. Transmisión (Transmisión en Vivo) – Cualquier transmisión visual y/o de audio de un Evento proporcionada a través de la plataforma de la Plataforma de Apuestas o del Sitio Web del Operador de otro modo (según corresponda en cada caso). Las transmisiones tienen carácter meramente informativo y de entretenimiento, pueden estar sujetas a retrasos o inexactitudes técnicas de las cuales ni la Plataforma de Apuestas ni el Operador son responsables.
Liquidación e Integridad
2.24. Apuesta Anulada – Una Apuesta que no puede liquidarse como Ganancia o Pérdida y se anula de acuerdo con los términos de estas Reglas. La anulación de Apuestas puede ocurrir en los siguientes casos:
2.25. Reembolso – La devolución del Importe original de una Apuesta Anulada al saldo de la cuenta del Usuario Final, pero técnicamente liquidada a Cuotas de 1.00.
2.26. Regla de Empate – Una regla de liquidación que se aplica cuando dos o más competidores comparten una posición final relevante para una Apuesta. En este caso, el Importe se divide por el número de competidores empatados antes de aplicar las Cuotas.
2.27. Sindicato – Un grupo de Usuarios Finales que actúan de común acuerdo para eludir los límites individuales o aprovecharse de un Error o información privilegiada.
2.28. Principio de Juego Limpio – El requisito fundamental de que los Usuarios Finales actúen de buena fe, de manera justa, sin incurrir en fraude, Sindicato, abuso de información privilegiada, participación en amaño de partidos, colusión, abuso de arbitraje, uso de sistemas automatizados (bots) para obtener una ventaja injusta, abuso de Error o cualquier otra actividad o método que comprometa la integridad de las apuestas de cuotas fijas.
2.29. Error – Cualquier equivocación, fallo técnico, error de impresión o error humano (p. ej., equipos Local/Visitante invertidos, Cuotas incorrectas o errores de software) que dé lugar a Cuotas, parámetros de Mercado o liquidaciones de Apuestas que difieran significativamente del promedio real del Mercado o del Resultado real del Evento.
2.30. Límite – Los valores máximos o mínimos establecidos por el Operador o la Plataforma de Apuestas en relación con el importe de una Apuesta (Importe), las Ganancias máximas por Apuesta o por Evento, o las Cuotas máximas permitidas para una selección o combinada específica. Los límites pueden ser generales (aplicados a todos los Usuarios Finales) o individuales (aplicados a una cuenta de Usuario Final específica) y pueden variar según el deporte, la liga o el tipo de Mercado.
2.31. Tiempo Reglamentario – se refiere a la duración programada de un Evento según lo definido por el organismo rector correspondiente, incluyendo cualquier tiempo de descuento o lesiones cuando corresponda, pero excluyendo cualquier forma de Prórroga, Tiempo Extra o Tandas de Penaltis, a menos que se indique explícitamente lo contrario.
- (i) Administrativo/Técnico: Cuando una Apuesta se declara Anulada o Cancelada de acuerdo con estas Reglas (p. ej., debido a un Evento Abandonado, un No Participante o un Error).
- (ii) Basado en el Mercado: Como resultado natural de la lógica del Mercado cuando el Resultado conduce a un empate o a un escenario de "sin acción" (p. ej., Empate sin Apuesta, o Hándicaps Asiáticos y Totales de número entero). En tales casos, el Reembolso es un Resultado legítimo de la Apuesta en lugar de una cancelación.
3.2. En caso de cualquier discrepancia entre la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que una Apuesta es aceptada y confirmada por la Plataforma de Apuestas, no puede ser revertida ni modificada por el Usuario Final. El Operador no es responsable de los Importes extraviados o duplicados realizados por un Usuario Final. La plataforma de la Plataforma de Apuestas no revisará ninguna solicitud de modificación de Importes por motivo de apuestas extraviadas o duplicadas.
3.4. Todas las Apuestas aceptadas pueden revisarse en la sección “Mis Apuestas” de la interfaz del Usuario Final para asegurarse de que todas las Apuestas solicitadas fueron aceptadas correctamente.
3.5. Cualquier información proporcionada en la Plataforma de Apuestas, incluidos, entre otros, los Marcadores en Vivo, las Transmisiones (Transmisiones en Vivo), los marcadores, el tiempo, los datos estadísticos o los textos editoriales, tiene únicamente fines informativos y de entretenimiento. La Plataforma de Apuestas no garantiza la exactitud, integridad o naturaleza en tiempo real de dicha información. El Operador no acepta ninguna responsabilidad por las decisiones de apuesta basadas en los datos proporcionados en la Plataforma de Apuestas. Es responsabilidad exclusiva del Usuario Final mantenerse informado sobre las circunstancias reales de un Evento o Mercado.
3.6. El uso de cualquier sistema automatizado (incluidos, entre otros, robots, bots, escáneres o herramientas automatizadas similares) para realizar o ayudar a realizar Apuestas en la Plataforma de Apuestas está estrictamente prohibido. Las Apuestas realizadas utilizando dichos sistemas serán Anuladas.
3.7. El uso de múltiples cuentas o cuentas de terceros con el propósito de eludir límites, restricciones o estas Reglas de Apuestas está estrictamente prohibido. Cualquier Apuesta realizada por un Usuario Final o por un Usuario Final en un Sindicato en violación de esta cláusula será anulada.
3.8. La disponibilidad de Eventos y Mercados en la Plataforma de Apuestas puede variar según la jurisdicción, ya que la oferta de servicios de la Plataforma de Apuestas está sujeta en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables.
3.9. La Plataforma de Apuestas utiliza fuentes de datos acreditadas y legítimas para determinar los resultados. Aunque las fuentes de datos no siempre se revelan expresamente, pueden ser proporcionadas al Usuario Final a petición razonable a discreción del Operador en caso de disputa.
3.10. Jerarquía de Reglas: En caso de contradicción, el orden de prelación será:
1. Reglas de Mercado (Específicas de un mercado concreto); 2. Reglas de Deporte (Específicas de un deporte concreto); 3. Reglas Generales (Esta Sección). En ausencia de reglas específicas de Mercado o Deporte, se aplicarán las Reglas Generales. 3.11. Cualquier referencia a “X” dentro de la descripción de un Mercado en estas Reglas se refiere al valor numérico específico definido en la oferta de la Plataforma de Apuestas en el momento en que se realiza el Importe.
4. Colocación de Importes, Tipos de Apuestas y Funciones
4.1. Condiciones Generales
4.3. Sistemas Nombrados (Multi-Apuestas)
Para simplificar la colocación de Sistemas complejos, están disponibles las siguientes combinaciones estándar:
- 4.1.1. Todos los Importes colocados por un Usuario Final y todas las Apuestas aceptadas por la Plataforma de Apuestas están sujetos a estas Reglas de Apuestas y a la legislación aplicable.
- 4.1.2. Para que una Apuesta se considere válida, debe ser confirmada expresamente como aceptada por la Plataforma de Apuestas con una declaración respectiva en el boleto de apuesta y registrada en el historial de la cuenta del Usuario Final.
- 4.1.3. La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho exclusivo, a su entera discreción, de aceptar o rechazar cualquier Apuesta o Importe.
- 4.2.1. Simple (Ordinaria) – una Apuesta realizada sobre un único Resultado dentro de un Evento o de un Evento. Si la elección del Resultado en la Apuesta es correcta, la Ganancia equivale al Importe multiplicado por las Cuotas.
- 4.2.2. Combinada (Parlay/Acumulador) – Una Apuesta que combina dos o más selecciones de Mercado independientes de uno o varios Eventos. Todas las selecciones de Mercado deben ser correctas para que la Apuesta gane y se liquide como ganadora de acuerdo con estas Reglas. Si alguna de las selecciones de Mercado pierde, la Apuesta Combinada completa se pierde. La Ganancia se calcula como: Importe × Cuotas Totales (donde las Cuotas Totales equivalen a la multiplicación de todas las Cuotas incluidas).
- 4.2.3. Sistema – Una Apuesta que consta de múltiples combinaciones (Combinadas) generadas a partir de la selección de Mercado de diferentes Resultados. Cada combinación incluye un número fijo de selecciones de Mercado del conjunto total elegido por el Usuario Final. Una Apuesta de Sistema utiliza el mismo Importe para cada combinación. El Usuario Final debe especificar el número total de selecciones y el número de selecciones incluidas en cada combinación.
| Tipo | Selecciones | Desglose de Apuestas |
|---|---|---|
| Trixie | 3 | 3 Dobles y 1 Triple (4 apuestas en total) |
| Patent | 3 | 3 Simples, 3 Dobles y 1 Triple (7 apuestas en total) |
| Yankee | 4 | 6 Dobles, 4 Triples y 1 Cuádruple (11 apuestas en total) |
| Canadian | 5 | 10 Dobles, 10 Triples, 5 Cuádruples y 1 Quíntuple (26 apuestas en total) |
| Heinz | 6 | 15 Dobles, 20 Triples, 15 Cuádruples, 6 Quíntuples y 1 Séxtuple (57 apuestas en total) |
| Super Heinz | 7 | 21 Dobles, 35 Triples, 35 Cuádruples, 21 Quíntuples, 7 Séxtuples y 1 Séptuple (120 apuestas en total) |
| Goliath | 8 | 28 Dobles, 56 Triples, 70 Cuádruples, 56 Quíntuples, 28 Séxtuples, 8 Séptuples y 1 Óctuple (247 apuestas en total) |
4.4. Pagos y Redondeo
4.5. Retirada Anticipada
- 4.5.1. “Retirada Anticipada” es una opción ofrecida por la Plataforma de Apuestas que permite al Usuario Final liquidar una Apuesta antes de que finalice el Evento en los términos ofrecidos por la Plataforma de Apuestas.
- 4.5.2. La oferta de Retirada Anticipada puede ser aceptada o rechazada por el Usuario Final. Al seleccionar “Retirada Anticipada”, el Usuario Final acepta liquidar la Apuesta en los términos ofrecidos y la Apuesta se considera liquidada.
- 4.5.3. La Retirada Anticipada puede estar disponible tanto para Apuestas anticipadas como en vivo. La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de ofrecer, ajustar, suspender o retirar ofertas de Retirada Anticipada en cualquier momento y a su entera discreción, sin dar ninguna razón.
4.6. Creador de Apuestas
- 4.6.1. Bet Builder es una Apuesta que combina múltiples selecciones de diferentes Mercados dentro del mismo Evento. Para ganar Bet Builder, cada Resultado de los Mercados seleccionados dentro de la Apuesta Bet Builder debe predecirse correctamente.
- 4.6.2. La disponibilidad de Bet Builder queda a discreción exclusiva de la Casa de Apuestas. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder en cualquier momento.
- 4.6.3. Si alguna selección dentro del Bet Builder se liquida incorrectamente, se aplicarán las disposiciones relativas a Errores según estas Reglas de Apuestas.
- 4.6.4. Si una o más selecciones dentro de una Apuesta Bet Builder son Nulas, la Apuesta Bet Builder completa será Nula una vez que todas las selecciones dentro de la Apuesta Bet Builder hayan finalizado, a menos que alguna de las selecciones dentro de la Apuesta Bet Builder haya Perdido.
- 4.6.5. Si alguna selección individual dentro de una Apuesta Bet Builder se liquida como Perdida, la Apuesta Bet Builder completa se liquidará como Perdida.
- 4.6.6. Las Apuestas Bet Builder pueden combinarse dentro de Apuestas Combo o de Sistema, ya sea con otras Apuestas Bet Builder o con Apuestas estándar (no Bet Builder).
4.7. Pago Anticipado
El Pago Anticipado es una oferta especial que permite que una Apuesta se liquide como ganadora de forma anticipada si se cumplen las condiciones de liquidación predefinidas (una o varias), tal como se enumeran en la etiqueta especial adjunta al Evento y Mercado respectivos, independientemente del resultado final real del Evento.
- a) Los Mercados elegibles para el Pago Anticipado se identificarán en consecuencia. Las condiciones aplicables del Pago Anticipado estarán disponibles dentro de la interfaz de la Plataforma de Apuestas a través de una etiqueta especial de Pago Anticipado (incluyendo en la página del Evento o en la sección “Mis Apuestas”).
- b) La disponibilidad de la etiqueta de Pago Anticipado, incluidas las condiciones aplicables y los Eventos o Mercados elegibles, se determina únicamente a discreción de la Plataforma de Apuestas y puede variar.
- c) El Pago Anticipado puede aplicarse a Apuestas Simples y Apuestas múltiples (incluidas las Apuestas Combinadas, de Sistema y del Creador de Apuestas), ya sea que consistan enteramente en selecciones de Pago Anticipado o en una combinación de selecciones de Pago Anticipado y no de Pago Anticipado. El Pago Anticipado también puede estar disponible junto con ciertos tipos de bonos (p. ej., ComboBoost, Devolución de Apuesta, Dinero Gratis, Sin Riesgo).
- d) Para Apuestas Simples, una vez que se cumple la condición de Pago Anticipado, la Apuesta se liquida como una Apuesta ganadora independientemente del resultado final del Evento. No se realizará ningún pago adicional si la selección original también gana.
- e) Para Apuestas múltiples (p. ej., Apuestas Combinadas, de Sistema o del Creador de Apuestas) que contengan tanto selecciones de Pago Anticipado como no de Pago Anticipado, solo las selecciones que cumplan las condiciones de Pago Anticipado se liquidarán de forma anticipada. Las selecciones restantes continuarán liquidándose de acuerdo con estas Reglas de Apuestas.
- f) La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier mercado de Pago Anticipado en cualquier momento, incluso por razones tales como problemas técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otras. Las Apuestas en mercados de Pago Anticipado ya aceptadas permanecerán sujetas a las condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la Apuesta respectiva, a menos que se indique lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
- g) La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier Apuesta en mercados de Pago Anticipado de acuerdo con estas Reglas de Apuestas. En tales casos, se aplicarán las disposiciones generales relativas a las Apuestas Anuladas.
- h) En caso de una liquidación errónea debido a problemas técnicos, errores humanos o circunstancias relacionadas con el juego (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las Reglas de Apuestas generales relativas a la liquidación de Errores.
- i) Cualquier asunto no abordado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de Apuestas.
5. Tipos de Mercado
5.1. Partido (1X2)
Ejemplo: Usted apuesta por "1" en un partido de fútbol.
Nota: A menos que se indique lo contrario en las Reglas de Deporte específicas, este mercado se liquida basándose en el Resultado Final al final del Tiempo Reglamentario.
- “1” – Equipo Local (o el participante que aparece en el lado izquierdo).
- “X” – Empate (la selección del medio).
- “2” – Equipo Visitante (o el participante que aparece en el lado derecho).
- Si el marcador es 1:0, su apuesta Gana.
- Si el marcador es 1:1 o 0:2, su apuesta Pierde.
5.2. Doble Oportunidad
Ejemplo: La Apuesta a "12". Si el partido termina 2:1 o 0:3, la Apuesta Gana. Si termina 1:1, la Apuesta Pierde.
5.3. Mercados de 2 Vías (Ganador, Empate sin Apuesta, Cara a Cara)
Este tipo de Mercado ofrece solo dos resultados posibles para apostar.
- “1X” – Gana el Equipo Local o Empate.
- “12” – Gana el Equipo Local o el Visitante.
- “X2” – Empate o Gana el Equipo Visitante.
- La Regla del "Resultado Faltante": Si ocurre un Resultado que no estaba disponible para selección en los Mercados (p. ej., ocurre un Empate en un Mercado con solo opciones "Local" y "Visitante"), se Reembolsa el Importe (Cuotas 1.00).
- Plazo y Períodos Extra: Por defecto, las Apuestas se liquidan basándose en el Tiempo Reglamentario. Los períodos adicionales (Prórroga, Penaltis, Super Overs) solo se incluyen si se indica explícitamente en el nombre del Mercado.
- Inclusión Implícita: Ciertos Mercados de 2 vías por su naturaleza incluyen todas las etapas necesarias para determinar un ganador final, como “Clasificarse” o “Levantar el Trofeo”.
Ejemplos de Liquidación:
Ejemplo 2 Deporte: Fútbol Mercado: Empate sin Apuesta Resultados: Equipo A vs Equipo B
Ejemplo 3 Deporte: Fórmula 1 Mercado: Cara a Cara Resultados: Piloto A vs Piloto B
Ejemplo 4 Deporte: Fútbol Mercado: Clasificarse Resultados: El Equipo A se Clasifica
5.4. Totales (Más/Menos) Una Apuesta sobre el número total de ocurrencias (goles, puntos, saques de esquina, tarjetas, rebotes, asistencias, faltas, etc.) en un Evento. El Usuario Final predice si la cuenta final será mayor (Más) o menor (Menos) que la Línea especificada.
5.4.1. Totales Fraccionarios Estándar (p. ej., 0.5, 1.5, 2.5)
Para este Mercado, los resultados del Mercado no tienen "término medio". La Apuesta gana o pierde.
- El Equipo A gana 110:105.
- Resultado: Gana el Equipo A.
- El partido termina 1:1.
- Resultado: La Apuesta es Anulada ya que "Empate" no era una selección, se reembolsa el Importe.
- El Piloto A termina 4º, el Piloto B termina 7º.
- Resultado: Gana el Piloto A.
- El partido termina 1:1 en el Tiempo Reglamentario. El Equipo A finalmente gana la Tanda de Penaltis y avanza a la siguiente etapa.
- Resultado: Gana. Los Mercados de progresión en torneos incluyen inherentemente todas las etapas adicionales (Prórroga y Penaltis) necesarias para determinar qué equipo avanza. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de conclusión del Evento, a menos que el resultado oficial se proporcione más tarde. El resultado de un Evento será la determinación final por parte del organismo rector del Evento en la fecha de finalización del Evento, excepto donde se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas. En caso de que cualquier Evento se lleve a cabo fuera de competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.
Ejemplo: Total Más de 2.5 goles
Estos resultados del Mercado permiten una Anulación si la cuenta final coincide exactamente con el resultado del Mercado correspondiente.
- 3 o más goles fueron marcados en el Partido (p. ej., 2:1, 3:0): La Apuesta Gana.
- 2 o menos goles fueron marcados en el Partido (p. ej., 1:1, 2:0): La Apuesta Pierde.
Ejemplo: Total Más de 2.0 goles
En estos Mercados, el Importe se divide automáticamente en dos mitades iguales entre los dos resultados del Mercado de números enteros más cercanos.
A) Resultados del Mercado que terminan en .25 (p. ej., 2.25) Una mitad del Importe está en un número entero (2.0), la otra mitad del Importe está en el número fraccionario (2.5).
Ejemplo: Un Importe de $100 se coloca en "Total Más de 2.25" (Parte del Importe de $50 va a Más de 2.0 y parte del Importe de $50 va a Más de 2.5). La Apuesta es aceptada.
B) Líneas que terminan en .75 (p. ej., 2.75) Una mitad del Importe está en un número fraccionario (2.5), la otra mitad del Importe está en un número entero (3.0).
Ejemplo: Un Importe de $100 se coloca en "Total Más de 2.75" ($50 van a Más de 2.5 y $50 van a Más de 3.0). La Apuesta es aceptada.
- 3 o más goles fueron marcados en el Partido: la Apuesta Gana.
- Exactamente 2 goles (p. ej., 1:1, 2:0) fueron marcados en el Partido: La Apuesta es Anulada.
- 1 o 0 goles fueron marcados en el Partido: la Apuesta Pierde.
- 3 o más goles son marcados en el Partido: Ambas mitades del Importe ganan.
- Exactamente 2 goles son marcados en el Partido: La parte del Importe de Más de 2.0 es una Apuesta Anulada, pero la parte del Importe de Más de 2.5 es una Pérdida. La Apuesta recupera $50 (Media Pérdida).
- 1 o 0 goles son marcados en el Partido: Ambas mitades del Importe pierden. La Apuesta pierde en su totalidad.
- 4 o más goles son marcados en un Partido: Ambas mitades del Importe ganan. La Apuesta gana en su totalidad.
- Exactamente 3 goles son marcados en un Partido: La parte del Importe en Más de 2.5 gana, pero la parte del Importe en Más de 3.0 es un Reembolso. La Apuesta recibe ganancias por $50 + $50 como Reembolso (Media Ganancia).
- 2 o menos goles son marcados en un Partido: Ambas mitades del Importe pierden. La Apuesta pierde en su totalidad.
5.5. Hándicaps
5.5.1. Hándicap Europeo (Hándicap de 3 Vías)
En este formato, el Hándicap se presenta como un marcador (p. ej., 0:1, 1:0, 0:2) en la descripción del Mercado. Hay tres resultados disponibles: Local, Empate o Visitante.
Ejemplo: Equipo A vs Equipo B | Hándicap 0:1
(Esto significa que el Equipo B comienza el Partido con una ventaja de 1 gol)
5.5.2. Hándicap Asiático (Selecciones de Mercado Enteras y Medias)
Este es un mercado de 2 vías (sin opción "Empate").
Ejemplo 1 (Línea Media -1.5): > * El Equipo A gana por 2 o más: Gana.
Ejemplo 2 (Línea Entera -3.0):
5.5.3. Hándicap Asiático (Líneas de Cuartos: p. ej., -0.75, +1.25)
El Importe se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones de Mercado de números enteros más cercanas. A) Líneas que terminan en .25 (p. ej., -1.25) Una mitad del Importe está en -1.0, la otra mitad del Importe está en -1.5.
Ejemplo: Un Importe de $100 se coloca en el Equipo A (-1.25). La Apuesta es aceptada.
B) Líneas que terminan en .75 (p. ej., -0.75) Una mitad de la apuesta está en -0.5, la otra mitad está en -1.0.
- Regla de Liquidación: Resultado Final del Partido + Hándicap = Resultado para Liquidación.
- Sin Reembolsos: Si el Resultado para Liquidación es un Empate, solo ganan las Apuestas a la selección "Empate".
- Resultado Final del Partido 1:0, Añadir el Hándicap (0:1) = Resultado para Liquidación 1:1. ○ Las Apuestas a "Empate" ganan. Las Apuestas al Equipo A o al Equipo B pierden.
- Resultado Final del Partido 2:0, Añadir el Hándicap (0:1) = Resultado para Liquidación 2:1. ○ Las Apuestas al "Equipo A" ganan.
- Resultado Final del Partido 0:0, Añadir el Hándicap (0:1) = Resultado para Liquidación 0:1. ○ Las Apuestas al "Equipo B" ganan.
- La Regla de "Anulación": Si el Resultado para Liquidación después de aplicar el Hándicap es exactamente igual a la selección de Mercado correspondiente, todas las Apuestas realizadas en esta selección de Mercado son Anuladas y reembolsadas a Cuotas 1.00.
- El Equipo A gana por 1 gol, empata o pierde: Pérdida.
- El Equipo A gana por 4 o más goles (4:0, 5:1): Gana.
- El Equipo A gana por exactamente 3 goles (3:0, 4:1, 5:2): Anulación/Reembolso. Dado que el margen de victoria es exactamente igual a la Línea, se reembolsa el Importe.
- El Equipo A gana por 2 goles o menos, empata o pierde: Pérdida.
- Gana por 2+ goles: Ambas mitades ganan. Ganancia Total.
- Gana por exactamente 1 gol: La parte de -1.0 es un Reembolso, la parte de -1.5 es una Pérdida. Recupera $50 (Media Pérdida).
Ejemplo: $100 en el Equipo A (-0.75)
- Gana por 2+ goles: Ambas mitades ganan. Ganancia Total.
- Gana por exactamente 1 gol: La parte de -0.5 gana, la parte de -1.0 es un Reembolso. Obtiene sus ganancias por $50 + su reembolso de $50 (Media Ganancia).
5.6. Marcador Correcto
Ejemplo 1 (Estándar): Una Apuesta es a "2:1" para un partido de Fútbol.
Ejemplo 2 ("Cualquier Otro Marcador"): Una Apuesta es a "Cualquier Otro Marcador". La Lista de Selección ofrecida llegó hasta 6:6.
5.7. Ambos Equipos Marcan (BTTS)
Un Mercado donde el Usuario Final predice si ambos Equipos marcarán al menos un gol/punto cada uno dentro del plazo especificado.
Ejemplo: Una Apuesta es a "BTTS: Sí".
5.8. Par/Impar El Mercado ofrece apuestas sobre si el número total de goles, puntos u otras estadísticas especificadas (p. ej., córners, tarjetas) en un Partido o en un período específico de un Partido será un número Par o Impar.
- 5.6.1. Lista de Selección: La Plataforma de Apuestas ofrece una lista de Mercados - Puntuaciones Potenciales. Para que una Apuesta gane, el Resultado Final del Partido debe ser igual a la puntuación potencial mencionada en el Mercado. “Cualquier otro marcador”/”Otro”. Además de los Mercados con una puntuación definida, la Plataforma de Apuestas puede ofrecer un Mercado "Cualquier Otro Marcador" (o "Otro"). En caso de que el Resultado Final del Partido no sea ninguna de las puntuaciones mencionadas en los Mercados de la lista de Selección, las Apuestas (si las hay) realizadas en “Cualquier otro marcador” (o “Otro”) ganan. Si no se ofrece dicha opción y el Marcador final no figura entre los Mercados de la Lista de Selección, todos los Mercados correspondientes se liquidarán como Perdidos, sujeto a las reglas de deporte específicas.
- 5.6.2. Orden de los Equipos: Todos los Marcadores se liquidan basándose en el orden oficial de los equipos o participantes (puntuación del Equipo Local : puntuación del Equipo Visitante). Ejemplo: Una Apuesta a 2:1 solo es Ganadora si el Equipo Local marca 2 y el Equipo Visitante marca 1. Una Apuesta a un Marcador de 1:2 resulta en una Pérdida.
- 5.6.3. Tiempo Reglamentario: A menos que el nombre del Mercado indique explícitamente lo contrario (p. ej., "Marcador Correcto incl. Prórroga"), todas las Apuestas se liquidan basándose en el Resultado Final al final del Tiempo Reglamentario.
- 5.6.4. Períodos Específicos (Cuarto, Set, Período, etc.): El Marcador Correcto puede ofrecerse para segmentos específicos de un partido/juego/Evento, p. ej.: ○ Marcador Correcto al Descanso: Solo cuentan los goles marcados en la primera mitad. ○ Marcador Correcto de la 2ª Parte: Solo cuentan los goles marcados en la segunda mitad (el "marcador" para este mercado comienza en 0:0 al inicio de la segunda mitad).
- El marcador final del partido es 2:1. Resultado: La Apuesta gana.
- El marcador final del partido es 1:2 o 1:1. Resultado: La Apuesta se pierde.
- El marcador final del partido es 2:1 en la Prórroga (después de 0:0 en tiempo reglamentario). Resultado: La Apuesta se Pierde (ya que el marcador en tiempo reglamentario fue 0:0).
- El Partido termina 7:3 o 8:2. Resultado: La Apuesta gana ya que los Resultados del Partido no figuraban individualmente en la Lista de Selección y los Resultados del Partido caen bajo "Cualquier Otro Marcador".
- 5.7.1. Resultado "Sí" del Mercado: Las Apuestas en este Mercado ganan si ambos Equipos marcan al menos un gol/punto durante el plazo seleccionado cada uno. A efectos de liquidación, los goles en propia puerta se cuentan para el Equipo que recibe el punto en el marcador.
- 5.7.2. Resultado "No" del Mercado: Las Apuestas en este Mercado ganan si al menos un equipo (o ambos) no marca.
- 5.7.3. Liquidación del marcador 0:0: Si el partido termina 0:0 en tiempo reglamentario, la selección "No" se considera ganadora.
- El partido termina 1:1. Resultado: La Apuesta gana.
- El partido termina 2:0. Resultado: La Apuesta se pierde.
- El partido termina 1:1 en la Prórroga (después de 0:0 en el Tiempo Reglamentario). Resultado: La Apuesta se pierde (Si el Mercado incluyera explícitamente la Prórroga, la Apuesta ganaría)
- 5.8.1. Impar: Cualquier Resultado Total que dé como resultado un número impar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
- 5.8.2. Par: Cualquier Resultado Total que dé como resultado un número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
- 5.8.3. La Regla del "Cero": A efectos de Liquidación, un Resultado total de cero (0) se considera siempre un número Par. Esto se aplica a los Mercados de todos los deportes y todas las categorías de estadísticas (p. ej., marcador de 0:0, 0 córners, 0 tarjetas).
Ejemplo 2 (Baloncesto): La Apuesta es a "Puntos Totales: Par".
Ejemplo 3 (El Escenario 0:0): La Apuesta es a "Goles Totales: Par".
5.9. Mercados de Período e Intervalo
Estos Mercados ofrecen apuestas sobre el Resultado de plazos específicos (Mitades, Cuartos, Períodos) o intervalos de minutos (p. ej., "Total después de 75 minutos").
5.9.1. Descanso / Final (HT/FT)
El Mercado ofrece predecir el Resultado al descanso y el resultado final de un Partido.
Protección de Formato: Si el formato del Partido cambia (p. ej., 3 períodos en lugar de 2 mitades), las Apuestas en el Partido correspondiente son Anuladas.
5.9.2. Apuestas de Período Independiente (p. ej., "Ganador de la 2ª Parte") Para este Mercado, solo cuentan a efectos de Liquidación los eventos que ocurren estrictamente dentro de ese plazo, como si el marcador se "reiniciara" a 0:0 al comienzo de ese período.
5.9.3. Resultado al final del Período (Acumulativo)
Las Apuestas en este Mercado se liquidan basándose en el Resultado total en el marcador en el momento en que finaliza el período especificado (es decir, el Resultado incluye todos los puntos/goles marcados desde el inicio del Partido).
5.9.4. Intervalos de Minutos (p. ej., "1-15 min", "después de 75 min")
Las Apuestas en estos Mercados se liquidan basándose en los Resultados de acuerdo con el reloj oficial del Partido. Para evitar dudas, se aplican las siguientes reglas de tiempo:
Para evitar dudas, el tiempo de descuento no se incluye en los mercados de un solo minuto ni en los intervalos de un minuto o menos, a menos que se indique expresamente lo contrario.
Ejemplo 1 (La Regla 15:00): La Apuesta es a "Gol entre 1-15 min".
Ejemplo 2 (Total después de 75 minutos): La Apuesta es a "Más de 2.5 goles después de 75 minutos".
El 3er gol se marca a los 75:00 del tiempo del Partido: Resultado: La Apuesta gana.
Ejemplo 3 (Mercado de un Solo Minuto): Apuesta a "Gol en el Minuto 15" (cubre el plazo exacto de 14:00 a 14:59).
5.10. Mercados Dinámicos y de Eventos
Estos Mercados ofrecen apuestas sobre ocurrencias específicas o alcanzar hitos específicos durante el Partido.
5.10.1. Carrera a X (Puntos, Goles, Córners, etc.)
El Mercado ofrece apuestas sobre qué Equipo o participante será el primero en alcanzar un recuento específico de una ocurrencia predefinida al final del Partido o en un plazo especificado.
5.10.2. Próxima Ocurrencia (Próximo Gol, Próximo Punto, Próximo Anotador)
El Mercado ofrece apuestas sobre qué participante será responsable del próximo Evento específico en el Partido según se define en la descripción del Mercado. La Regla "Sin Evento": Si el Partido termina o el plazo especificado expira antes de que ocurra el Evento relevante, la Apuesta es Anulada, a menos que hubiera una opción "Sin más gol/punto" (o similar) disponible para selección.
5.10.3. Eventos Cronológicos
El Mercado ofrece apuestas sobre qué Equipo o participante será el "Primero" o el "Siguiente" en lograr un Evento específico (p. ej., Primera Tarjeta, Primer Córner, Primer Penalti).
Liquidación: La Liquidación del Mercado se basa en el orden cronológico en el que ocurre el Evento mencionado en la descripción del Mercado según los datos oficiales del Partido.
Regla de Eventos Simultáneos: Si no es posible sin ninguna duda razonable determinar el Resultado ganador (por ejemplo, en el caso de que se muestre una tarjeta simultáneamente a jugadores de diferentes Equipos en la misma interrupción del juego), todas las Apuestas afectadas serán Anuladas.
- El partido terminó 2:1. Total de goles marcados durante el Partido 3. Las Apuestas realizadas en este Mercado ganan.
- El partido termina 102:98. El total de puntos anotados durante el Partido es 200. Las Apuestas realizadas en este Mercado ganan.
- El partido termina 0:0. El total de goles marcados durante el Partido es 0. Las Apuestas realizadas en este Mercado ganan.
- Definición de Minuto: El 1er minuto es de 00:00 a 00:59 del tiempo del Partido. ○ El 15º minuto es de 14:00 a 14:59 del tiempo del Partido. ○ El 75º minuto es de 74:00 a 74:59 del tiempo del Partido.
- Límites de Intervalos: Intervalo "1-15 min": Incluye todos los Eventos de apuestas y Resultados de Mercado que ocurren estrictamente desde 00:00 hasta 14:59 del tiempo del Partido. Un gol a los 15:00 del tiempo del Partido se considera que ha ocurrido en el minuto 16 (el siguiente intervalo) del tiempo del Partido.
- "Después de 75 minutos": El intervalo incluye todos los Eventos de apuestas y Resultados de Mercado que ocurren estrictamente desde 75:00 hasta el final del tiempo del Partido. Cualquier evento que ocurra hasta 74:59 está fuera del intervalo del Mercado.
- Tiempo de Descuento (Tiempo Añadido): Los eventos que tienen lugar durante el tiempo de descuento se liquidan como si hubieran ocurrido en el segundo final del último minuto de esa mitad del Partido. ○ Un gol en el 45+1' del tiempo del Partido se liquida como ocurrido a los 44:59 (minuto 45) del tiempo del Partido. ○ Un gol en el 90+3' del tiempo del Partido se liquida como ocurrido a los 89:59 (minuto 90) del tiempo del Partido.
- Se marca un gol a los 14:59 del tiempo del Partido: Resultado: La Apuesta gana.
- Se marca un gol a los 15:00 del tiempo del Partido: Resultado: La Apuesta se pierde. El gol fue marcado durante el inicio del minuto 16 del Partido.
- El 3er gol se marca a los 74:59 del tiempo del Partido: Resultado: La Apuesta se pierde.
- Gol marcado a los 14:59. Resultado: La Apuesta Gana.
- Gol marcado a los 15:00. Resultado: La Apuesta Pierde (este es el inicio del minuto 16).
- Liquidación: La Apuesta se liquida como ganada tan pronto como un participante alcanza el número especificado.
- La Condición "Ninguno": Si el recuento especificado no se alcanza al final del Partido o del plazo especificado y no se ofrecieron Mercados "Ninguno" o "Ninguno", todas las Apuestas en ese Mercado se declaran Anuladas.
5.11. Mercados de Apuestas a Largo Plazo y Comparación
5.11.1. Ganador (Apuesta a Largo Plazo)
El Mercado ofrece apuestas sobre el ganador de una competición, torneo o liga específica.
Liquidación: El Mercado se liquida basándose en la clasificación final oficial o el podio en el momento de la conclusión del Evento.
Regla de No Participante: Si un participante listado en el Mercado no toma parte en la competición (p. ej., se retira antes de que comience el torneo), las apuestas que involucren a ese participante son Anuladas, a menos que las reglas de Deportes Específicos determinen lo contrario.
5.11.2. Posición (Finalización en los Primeros Puestos) El Mercado ofrece apuestas sobre que un participante termine el Evento dentro de un rango especificado de posiciones en la clasificación final (p. ej., Top 3, Top 5, Top 10).
Liquidación: Las Apuestas en el Mercado se liquidan como ganadoras siempre que el participante termine dentro del rango definido (p. ej., 2º lugar para un mercado "Top 3").
5.11.3. Cara a Cara (H2H)
El Mercado ofrece apuestas sobre una comparación entre dos participantes específicos: cuál de los dos logrará una mejor posición final o resultado en un Evento.
Liquidación: Si un participante termina por encima del otro según el Resultado Final oficial del Evento, las Apuestas al participante que termina en la posición más alta ganan.
Ambos deben comenzar: Para que la Apuesta sea válida, ambos participantes deben comenzar el Evento. Si uno o ambos no participan, el Mercado se Anula.
5.11.4. Triple Cara a Cara
El Mercado ofrece apuestas sobre cuál de los tres participantes listados logrará el mejor resultado entre ellos.
Si un participante termina por encima de los demás según el Resultado Final del Evento, las Apuestas al participante que termina en la posición más alta ganan.
Regla de Participación: Los tres participantes deben comenzar el Evento para que la Apuesta sea válida; de lo contrario, las Apuestas en este Mercado serán Anuladas.
5.12. Mercados Especiales de Equipos
5.12.1. Equipo que Marca Primero y Gana
El Mercado ofrece apuestas sobre que el Equipo especificado marcará el primer gol (punto y otro tipo de métricas de puntuación) del Partido y también ganará el Partido.
5.12.2. Portería a Cero
El Mercado ofrece apuestas sobre que un Equipo específico no recibirá ningún gol durante todo el Partido (Tiempo Reglamentario).
5.12.3. Equipo que Gana Remontando
El Mercado ofrece apuestas sobre que un Equipo específico mencionado en la descripción del Mercado ganará el Partido después de haber ido perdiendo por al menos un gol en cualquier momento durante el Evento.
5.12.4. Equipo que Gana Todas las Mitades/Períodos (p. ej., "Gana Ambas Mitades")
El Mercado ofrece apuestas sobre que un Equipo marcará más goles que su oponente en cada período estipulado del Partido por separado.
Ejemplo (El Equipo A Gana Ambas Mitades):
Escenario A Marcador 1ª Mitad: 1:0 (El Equipo A gana la mitad). Marcador 2ª Mitad: 1:0 (Marcador Final 2:0. El Equipo A gana la mitad).
- Liquidación: Ambas condiciones deben cumplirse para que la Apuesta gane.
- La Regla "Sin Gol": Si el Partido termina en empate 0:0, todas las Apuestas en este Mercado son Anuladas.
- Selección de Mercado "Sí": El equipo especificado debe mantener su marcador a cero para el equipo contrario especificado (p. ej., El Partido termina 1:0, 0:0, 3:0).
- Selección de Mercado "No": El Equipo especificado recibe al menos un gol.
- Condición de Ganancia: El Equipo debe estar perdiendo (p. ej., 0:1, 1:2) en algún momento, pero el resultado final debe ser una victoria para ellos.
- Empates/Pérdidas: Si el Equipo remonta pero solo consigue un empate, la Apuesta es una Pérdida.
- Cálculo Independiente: A efectos de este Mercado, cada mitad/período se trata como un "minipartido" separado que comienza en 0:0.
- Liquidación: Para que una Apuesta se liquide como ganadora, el Equipo mencionado en el Mercado debe "ganar" la primera mitad y "ganar" la segunda mitad de forma independiente.
Resultado: Las Apuestas realizadas en el Mercado se liquidan como ganadoras.
5.13. Definiciones Adicionales de Mercados
Cualquier referencia al "Tiempo de Descuento" en un Mercado se refiere a la cantidad de tiempo mostrada por el oficial designado (p. ej., el tablero del cuarto árbitro) y no a la duración real del partido.
5.13.2. Premios (Mejor Jugador del Partido, MVP, etc.)
La Liquidación de Apuestas en Mercados como "Mejor Jugador del Partido", "Jugador Más Valioso" (MVP), etc., se basará únicamente en si se otorgan y a quién los premios respectivos según la decisión oficial del Organizador del Evento, a menos que se indique expresamente lo contrario en el Mercado.
6. Eventos y Resultados
6.1. Determinación del Resultado y Carácter Definitivo
6.1.2. Base para la Liquidación Todas las Apuestas en un Evento (incluidos todos los Mercados dentro de dicho Evento) se liquidarán después de que el Evento respectivo haya finalizado y se haya anunciado el Resultado Final oficial.
6.1.3. No Reconocimiento de Protestas (La Regla del "Primer Resultado Oficial") A efectos de liquidación, la Plataforma de Apuestas reconoce únicamente el resultado obtenido en el terreno de juego. Cualquier decisión posterior protestada, revocada o anulada (debido a dopaje, apelaciones técnicas o acciones disciplinarias) que modifique el resultado después del anuncio oficial no será reconocida.
6.1.4. Carácter Definitivo de las Liquidaciones (La Ventana de 72 Horas) Los Mercados liquidados son definitivos después de 72 horas desde la Liquidación. Dentro de este período, la Plataforma de Apuestas solo puede corregir Liquidaciones debido a errores humanos, errores del sistema o errores en la fuente de Resultados referenciada. Después de 72 horas desde la Liquidación, todas las Liquidaciones son definitivas y no se aceptarán consultas sobre la Liquidación.
6.1.5. Cambios de Sede
6.1.6. Inclusión de la Prórroga. Todos los Mercados de Partido NO incluyen la prórroga, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del Mercado o en las Reglas Específicas del Deporte aplicables.
- Plazo del Resultado: El Resultado Final oficial se determina en la fecha de finalización del Evento, a menos que el organismo rector proporcione el Resultado en una fecha posterior.
- Autoridad del Organismo Rector: El Resultado Final oficial según lo determinado por el organismo rector del Evento es definitivo a efectos de liquidación, excepto cuando estas Reglas de Apuestas indiquen expresamente lo contrario.
- Eventos No Oficiales: Las Apuestas en Eventos fuera de competiciones profesionales oficiales (p. ej., partidos amistosos o de exhibición) se liquidarán basándose en la información proporcionada por el organizador específico del Evento.
- Terreno Neutral: Si un Evento se traslada a una sede neutral, todas las Apuestas se mantendrán, siempre que los equipos Local y Visitante sigan designados como tales.
- Equipos Intercambiados: Si los equipos Local y Visitante de un partido listado se invierten (es decir, el partido se juega en el terreno del equipo Visitante original), las apuestas realizadas basándose en el listado original serán Anuladas.
- Cambio de Ciudad: Si un Evento se traslada a una ciudad diferente pero el equipo Local designado permanece sin cambios, las Apuestas se mantendrán.
6.2. Aplazamientos, Cancelaciones y Retrasos
6.2.2. Eventos Interrumpidos, Aplazados o Suspendidos Si un Evento ha comenzado pero se interrumpe, aplaza o suspende, y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio oficial, todas las Apuestas realizadas en el Evento respectivo serán anuladas, con las siguientes excepciones:
Liquidación Específica del Deporte: Si las Reglas Específicas del Deporte disponen lo contrario, prevalecerán dichas reglas. Cuando no se apliquen tales reglas, esta cláusula regirá la Liquidación.
6.2.3. Resultados "Determinados Incondicionalmente"
Para evitar dudas, una Apuesta se considera Determinada Incondicionalmente si ningún posible Evento futuro en el partido puede cambiar el resultado relevante.
6.3. Marcadores en Directo y Liquidación de Períodos
6.3.1. Marcadores en el Momento de la Colocación
Cualquier marcador incorrecto mostrado durante el partido o retroceso del marcador en directo (con la excepción de los goles de fútbol y las tarjetas rojas, que pueden dar lugar a la suspensión del Mercado) no son motivo para anular Apuestas.
6.3.2. Independencia de Períodos
Las Apuestas realizadas en Mercados relevantes para un período específico se aplicarán solo a los eventos que ocurran dentro de ese período y no se verán afectadas por eventos en períodos anteriores o posteriores, a menos que el nombre del Mercado o las Reglas Específicas del Deporte indiquen lo contrario.
- Cancelación Oficial: Si un Evento se cancela oficialmente antes de comenzar, todas las Apuestas serán Anuladas.
- Retraso: Si el Evento se retrasa y el organizador del Evento no ha proporcionado actualizaciones sobre la hora reprogramada del Evento respectivo dentro de las 12 horas posteriores a su hora de inicio originalmente programada, todas las Apuestas relacionadas con el Evento afectado serán anuladas. Si el organizador del Evento reprograma el Evento dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio inicialmente planificada, y el Evento comienza dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las Apuestas se mantendrán.
- Excepciones Deportivas: Cuando las reglas específicas del deporte dispongan lo contrario, prevalecerán dichas reglas y la liquidación de las Apuestas realizadas en el Evento correspondiente se determinará de acuerdo con las reglas del deporte respectivo.
- Períodos Liquidados: Apuestas en Mercados relacionados con períodos, sets, rondas o segmentos completados del Evento que se hayan completado y liquidado antes de la interrupción o suspensión (p. ej., 1ª Mitad en fútbol).
- Resultados Decididos: Mercados donde el Resultado Final ya está determinado por el marcador oficial en el momento de la interrupción o suspensión (p. ej., "Total Más de 2.5" si ya se marcaron 3 goles).
- Eventos de Larga Duración: Mercados relacionados con Eventos que, según su formato oficial, normalmente se extienden más allá de 30 horas (p. ej., torneos de golf).
- Ejemplo 1 (Más/Menos): La Apuesta es a "Total Más de 2.5 goles". El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 2:1. ○ Resultado: La Apuesta se liquida como ganadora Dado que ya se han marcado 3 goles, el Resultado relevante para el Mercado ya ha ocurrido, independientemente de si el partido continúa o no.
- Ejemplo 2 (Más/Menos): La Apuesta es a "Total Más de 2.5 goles". El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 0:0. ○ Resultado: La Apuesta es Anulada. El Resultado relevante para el Mercado no se decidió en el momento de la interrupción, pero si el partido continuara, el Resultado final podría ser diferente.
- Ejemplo 3 (1X2): La Apuesta es a "Victoria del Equipo A". El partido se interrumpe en el minuto 80 con un marcador de 3:0. ○ Resultado: La Apuesta es Anulada. Aunque el Equipo A iba ganando, el Evento no se completó hasta su duración oficial y el Resultado final del partido, tal como sería al finalizar, sigue siendo desconocido.
6.4. Escenarios de Empate y Mercados de Ganador
Si se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en Empate, todas las Apuestas realizadas a los equipos competidores de un mercado de Ganador se liquidarán como perdidas.
6.4.2. Resultado cuando NO se Ofrece "Empate" Si no se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en Empate, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente serán anuladas, a menos que se indique expresamente lo contrario en las Reglas Específicas del Deporte aplicables.
6.5. Problemas Técnicos y Renuncias
Si algún Evento implica una renuncia, pase (walkover) o cualquier otra situación en la que el Evento se considere completado sin haberse disputado, todas las Apuestas en ese Evento y sus Mercados serán anuladas, independientemente del marcador otorgado por el organizador del Evento.
6.5.2. Errores en Nombres y Ligas
Los errores ortográficos, tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo para anular una Apuesta, siempre que sea razonablemente claro qué Evento y competidores se pretendían inicialmente y, a juicio razonable, no hayan cambiado, a menos que se indique lo contrario en las Reglas de Deporte específicas.
6.5.3. Formato de Partido Incorrecto Si un Evento tiene lugar con un número incorrecto de secciones (p. ej., períodos, sets, etc.) o una duración no estándar, y esta desviación no se indica en el Mercado, todas las Apuestas en dicho Evento serán anuladas.
6.6. Mercados Agregados y Multivía
Ejemplo: En un Mercado de "Jornada de Fútbol: Goles Local vs Visitante", si 9 de 10 partidos han terminado, pero un partido se abandona y no se completa dentro del plazo de 48 horas desde su hora programada, todas las Apuestas en el Mercado agregado serán anuladas.
6.6.2. Acción de Apuestas Multivía Para el Mercado “Apuestas Multivía”, las Apuestas serán válidas, a menos que el Mercado especifique que un competidor en particular debe participar para que haya acción. Si existe tal estipulación y el competidor no comienza, entonces todas las Apuestas en ese Mercado serán anuladas.
6.6.3. Pagos Multivía:
Esta regla se aplica a los Mercados diseñados para múltiples ganadores (p. ej., "Finalización Top 3"). La Liquidación se basará en el importe total de las Cuotas correspondientes para todos los Mercados donde los competidores relevantes terminen claramente dentro del rango designado. Sin embargo, si hay un empate para la(s) última(s) posición(es) restante(s) en dicho Mercado (p. ej., tres jugadores empatan en el 3er puesto en un mercado "Top 3"), las reglas de Empate (Sección 6.7.2) se aplicarán solo a los participantes involucrados en el empate.
6.6.4. Selección "El Resto" Si se ofrece un Mercado con "El Resto" como opción de apuesta, el equipo o competidor nombrado en el Mercado debe vencer a todos los demás competidores para que una Apuesta a ese competidor gane. Si un competidor nombrado en el Mercado empata por una victoria, las Apuestas correspondientes serán anuladas, y las Apuestas a "El Resto" se perderán.
Ejemplo: En un Mercado de "Máximo Goleador" se ofrecen Apuestas al Jugador A, al Jugador B y a "El Resto" (todos los demás jugadores).
6.7. Mercados de Apuestas a Largo Plazo, Carreras y Reglas de Empate
6.7.1. Apuestas a Largo Plazo (Participación y Carácter Definitivo) El Mercado ofrece apuestas sobre el ganador de una competición o una posición específica dentro de un Evento.
6.7.2. Regla de Empate
Las reglas de empate se aplican cuando hay más de un ganador en un Evento para una posición específica.
Lógica de Liquidación: Si múltiples participantes empatan en una posición, a efectos de Liquidación el Importe se divide por el número de participantes que empataron en la posición relevante. La parte del Importe atribuible a la selección de Mercado se liquida a las Cuotas completas como Ganancia; el resto del Importe se liquida como Pérdida.
- "Finalización" a efectos de esta cláusula se define de acuerdo con las reglas de la Sección 6.2 (p. ej., jugado dentro de 48 horas o según la duración específica del deporte).
- Si el Jugador A marca 5 goles y todos los demás marcan 4 o menos durante el mismo Evento, las Apuestas al Jugador A para este Mercado ganarán.
- Si el Jugador A y el Jugador B ambos marcan 5 goles (empate), las apuestas a ambos, A y B, serán anuladas.
- Regla de No Participante (Reembolso): Si un participante o equipo listado en un mercado de Apuesta a Largo Plazo no toma parte en la competición (no comienza), todas las Apuestas en las selecciones de Mercado correspondientes serán anuladas. ○ Nota: Si el participante compite en cualquier parte del Evento (p. ej., juega un segundo o comienza una ronda clasificatoria) y luego se retira o es descalificado, la Apuesta se mantiene y se liquidará como Perdida.
- Investigaciones de Comisarios y Decisiones Pendientes: La Liquidación puede retrasarse si el Resultado Final oficial está sujeto a una investigación en curso o "investigación de comisarios" por parte del organismo rector. En tales casos, la Plataforma de Apuestas liquidará las Apuestas tras la primera confirmación oficial.
- La Regla del Podio: Todos los mercados de Apuestas a Largo Plazo se liquidan basándose en el Resultado Final oficial en el momento de la presentación del podio, la ceremonia de medallas o el anuncio oficial del premio. ○ Cualquier descalificación, apelación o cambio posterior en la clasificación realizado después del resultado oficial inicial (p. ej., debido a dopaje o infracciones técnicas descubiertas días después) no será reconocido a efectos de apuestas.
- Competiciones Acortadas: Si un torneo o temporada se acorta o interrumpe, las Apuestas se liquidarán de acuerdo con el ganador oficial declarado por el organismo rector. Si no se declara ningún ganador oficial, todas las Apuestas serán anuladas.
Ejemplo 1: 2 Ganadores:
Ejemplo 2: Finalización Top 5 El importe del Importe en una Apuesta al Jugador D es: $100 a Cuotas 5.00.
6.7.2.1. Empate en Apuestas Combinadas (Acumulador)
Si una selección dentro de una Apuesta Combinada se liquida bajo las reglas de Empate, las ganancias potenciales se ajustan de acuerdo con el factor de Empate aplicable a esa selección específica.
- Dos participantes empatan en el 1er lugar.
- Cálculo: $100 / 2 = 50$
- $50 se liquida como Ganancia a 6.00 ($50 x 6.00 = 300$)
- $50 se liquida como Pérdida.
- Pago Total: $300.
- Mercado: Finalización Top 5.
- Escenario: Las posiciones 1, 2, 3 y 4 están claramente ocupadas por jugadores individuales. Sin embargo, para la 5ª (y última) posición, cinco jugadores (incluido el Jugador D) han terminado con exactamente la misma puntuación/tiempo.
- Liquidación: ○ El Importe se divide por el número de participantes empatados para la posición ganadora restante -> 100/5 = 20 ○ $20 se liquida como Ganancia a cuotas 5.00 -> 20 x 5 = 100 ○ $80 se liquida como Pérdida.
- Pago Total: $100
Ejemplo:
- Cuotas Totales de la Combinada: 2.44
- Importe: €172.00
- Evento de Empate: Una de las selecciones de la combinada resultó en un empate donde 2 participantes compartían 1 posición (Factor = 2).
1. Liquidación basada en el Ajuste del Importe: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; o
2. Liquidación basada en el Ajuste de Cuotas: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84
6.7.3. Participación en Cara a Cara (H2H) y Triple Cara a Cara Un "Cara a Cara" y/o "Triple Cara a Cara" permite apostar en una competición entre dos o tres participantes/Resultados.
6.7.4. Deportes de Carreras (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) A menos que se disponga expresamente lo contrario en las respectivas Reglas Específicas del Deporte, se aplican las siguientes reglas para los mercados de Cara a Cara (H2H) en carreras:
6.7.5. Empates en Posición H2H Si los competidores están en la misma posición al final del Evento (p. ej., mismo tiempo, mismos puntos, mismo rango), y no se ofreció una opción de "Empate" o "Empate" entre la selección del Mercado, la Plataforma de Apuestas anulará las Apuestas en este mercado de Cara a Cara. Si se ofrece una opción de Empate/Empate entre la selección del Mercado, las Apuestas se liquidarán de acuerdo con la opción de Empate/Empate.
- Regla de No Participante: Si uno de los competidores de un Evento no comenzó, la Plataforma de Apuestas anulará las Apuestas en este mercado de Cara a Cara.
- Regla de Nombres Exactos: Si un Mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores, entonces todos los competidores listados deben participar en el Evento para que la Apuesta sea válida.
- Mejor Posición: Si ambos competidores terminan la carrera, el ganador es aquel que logra la posición oficial más alta.
- Número de Vueltas: Si ambos competidores de un Evento no terminaron, el ganador del Evento será el competidor que haya completado más vueltas.
- Regla de la Misma Vuelta: Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta (o se retiran durante la misma vuelta), la Plataforma de Apuestas anulará las Apuestas en este mercado de Cara a Cara.
6.8. Resultados Basados en Marcadores de Posición y Cuadros
- 6.8.1. Prioridad de Cupo: En torneos o eventos donde los participantes se clasifican a través de un cuadro o fase de grupos, la Plataforma de Apuestas puede ofrecer mercados antes de que se confirmen los participantes específicos. En tales casos, la Apuesta se realiza sobre la posición del cuadro (cupo), independientemente de qué equipo o individuo lo ocupe finalmente.
- 6.8.2. Confirmación de Equipos: Una vez que los participantes oficiales para una posición del cuadro son confirmados por el organismo rector del torneo respectivo, los títulos de los competidores se actualizarán en consecuencia. A efectos de este mercado, la identidad de los participantes específicos en el momento en que se aceptó la Apuesta es irrelevante y no afecta la validez de la Apuesta.
- 6.8.3. Cambio de Participante: Si un equipo/jugador es reemplazado, descalificado o sustituido por el organizador del torneo después de haber sido confirmado para un cupo pero antes de que comience el partido (p. ej., un "Perdedor Afortunado" en tenis o un equipo de reemplazo en una copa), todas las Apuestas siguen siendo válidas y se liquidarán basándose en el rendimiento de los competidores reales del partido.
7. Aceptación de Apuestas, Integridad y Prácticas Prohibidas
7.1. Aceptación, Límites y Derecho de Rechazo
Todas las Apuestas serán aceptadas o rechazadas puramente a la entera discreción de la Plataforma de Apuestas y sujetas a estas Reglas y a las políticas de gestión de riesgos de la Plataforma de Apuestas (según corresponda en cada momento).
7.1.2. Derecho a Rechazar o Limitar
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier Apuesta o Importe para cualquier Evento, Mercado o Usuario Final.
7.1.3. Límites Máximos de Importe
Los límites máximos de Apuesta/Importe están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito a discreción de la Plataforma de Apuestas para cualquier Evento, Mercado, Operador o Usuario Final individualmente. Dichos cambios no se aplicarán a las Apuestas que ya hayan sido aceptadas.
7.1.4. Suspensión de ID de Usuario
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de Apuestas de cualquier ID de Usuario Final único sin previo aviso.
7.1.5. Retraso en Vivo (En Directo)
La aceptación de Apuestas en vivo (en directo) puede retrasarse o mantenerse suspendida temporalmente durante situaciones de alto riesgo (p. ej., tiro libre, ataque 1:1, etc.) a discreción de la Plataforma de Apuestas.
7.2. Errores, Fallos de Software y Vacíos de Datos
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas (o parte de ellas) o de suspender la Liquidación hasta el final de un proceso (incluido el judicial) debido a Errores o desviaciones de las Reglas durante la aceptación.
7.2.2. Errores Tipográficos y Visuales
Las Apuestas pueden ser anuladas en casos de Errores obvios de software o del sitio web, como errores tipográficos en los Eventos, Mercados ofrecidos, discrepancia de Cuotas o cuotas inusualmente (en comparación con la situación del mercado de apuestas en general) altas/bajas.
7.2.3. Apuestas Tardías (Publicación Posterior)
Si por cualquier motivo se acepta una Apuesta después de que un Evento haya comenzado (que no sean Apuestas en Vivo claramente indicadas) o haya tenido lugar, la Apuesta se declarará anulada.
7.2.4. Resultados Conocidos y Retraso Técnico
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta si el Resultado del Evento o Mercado era conocido en el momento en que se colocó el Importe o se aceptó la Apuesta, o si las Cuotas no se actualizaron correctamente debido a problemas técnicos o fuentes de datos retrasadas.
7.2.5. Errores Obvios, Límites y Ventaja Material
Si un Mercado contiene un Error obvio en las Cuotas o excede los límites del Mercado determinados por la Plataforma de Apuestas, las Apuestas realizadas en dicho Mercado serán anuladas. Las Apuestas aceptadas después de que un Evento haya comenzado (que no sean Apuestas en Vivo claramente indicadas) seguirán siendo válidas a menos que el Usuario Final obtenga una ventaja material o injusta. En tales casos, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular la Apuesta actuando razonablemente.
Ventaja Material e Injusta: Para evitar dudas, se considera que se obtiene una ventaja injusta o material en escenarios que incluyen, entre otros:
7.2.6. Abuso de Software y Deber de Informar
El abuso de Errores del software de juego o errores de traducción está estrictamente prohibido. Un Usuario Final que descubra cualquier Error en el software de juego debe informarlo inmediatamente al Operador. Si un Usuario Final abusa de dichos Errores, el Operador se reserva el derecho de suspender la cuenta, congelar los fondos, y la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de cancelar todas las Apuestas aceptadas y/o las Apuestas ya resultas, si dichas Apuestas están directamente relacionadas con el abuso del respectivo Error del software de juego o error de traducción.
7.2.7. Mal funcionamiento del Sistema y de los Datos:
La Plataforma de Apuestas no será responsable de las pérdidas o daños sufridos como resultado de mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos. Las Apuestas afectadas por transacciones irrecuperables o por la falta de datos oficiales sujetos a plazos serán anuladas.
7.2.8. Otras Apuestas Incorrectas
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas en cualquier otra circunstancia que confirme que la Apuesta se considera incorrecta o basada en prácticas injustas, incluidas Cuotas inexactas o tergiversadas (incluidas "cuotas malas" o cuotas cambiadas).
- Colocación Posterior al Evento: Apostar en un Evento (ocurrencia) que ya ha tenido lugar (p. ej., un gol marcado, una tarjeta roja mostrada, un punto ganado) mientras el mercado permanece abierto o las Cuotas aún no se han actualizado.
- Asimetría de Información: Colocar un Importe basándose en información o una transmisión que está significativamente adelantada a la fuente de datos o a las actualizaciones de cuotas de la Plataforma de Apuestas.
- Errores de Mercado: Colocar un Importe en Cuotas que están claramente "atascadas" o que no se actualizaron después de un evento significativo (p. ej., gol marcado, punto ganado, etc.).
- Elusión de Límites: Superar los Límites de Mercado establecidos mediante exploits técnicos o colocaciones múltiples.
7.3. Apuestas de Sindicato, Grupo y Cuentas Múltiples
Los Usuarios Finales solo pueden apostar como individuos, exclusivamente por cuenta propia, beneficio y riesgo, utilizando sus propios fondos, toma de decisiones, sin coordinación, actuando en sindicato, operaciones de apuestas automatizadas y acuerdos de cuentas compartidas. No se permiten las Apuestas en Grupo. Las Apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo o diferente Usuario Final pueden ser declaradas anuladas posteriormente a la entera discreción de la Plataforma de Apuestas.
7.3.2. Detección de Colusión y Sindicatos
La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas si sospecha razonablemente de colusión o actividad de Sindicato, incluidos los casos en que múltiples Usuarios Finales realizan Apuestas sobre el mismo Resultado en un corto período de tiempo, incluso después de que se conozca el resultado oficial.
7.3.3. Cuentas Múltiples e Identificación de IP
La Plataforma de Apuestas puede rechazar Apuestas o declarar Anuladas las Apuestas ya aceptadas si se realizan desde múltiples cuentas que se originan en la misma dirección IP.
7.4. Integridad, Partidos Amañados y Arbitraje
En caso de sospecha de una actividad injusta, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta y el Operador se reserva el derecho de suspender cualquier solicitud de retirada por hasta 31 días naturales mientras la investigación está en curso.
7.4.2. Integridad y Fallos del Sistema La Plataforma de Apuestas puede hacer que Eventos o Mercados no estén disponibles para apostar en caso de sospecha de problemas de integridad, preocupaciones de equidad, fallos del juego o del sistema. En tales casos, la Plataforma de Apuestas puede, actuando de manera justa, razonable y de buena fe, suspender las apuestas en el Evento o Mercado, retener la Liquidación de Apuestas y rechazar la aceptación de nuevas Apuestas hasta que se resuelva el problema.
7.4.3. Prohibición de Partidos Am añados
Colocar Importes en partidos amañados está estrictamente prohibido en la Plataforma de Apuestas. Cualquier intento de colocar un Importe en Eventos o Mercados que hayan sido predeterminados o manipulados de cualquier manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y constituye una violación de estas Reglas de Apuestas. Los Usuarios Finales que se descubra que están involucrados en apuestas a partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las Apuestas afectadas.
La Plataforma de Apuestas se compromete a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tiene tolerancia cero con las actividades que comprometan el juego limpio y la confianza de los Usuarios Finales. Al utilizar la Plataforma de Apuestas, los Usuarios Finales aceptan abstenerse de participar en cualquier forma de abuso de integridad relacionado con las apuestas y de apostar a partidos amañados, y entienden que la violación de esta cláusula puede resultar en la restricción permanente para apostar en la Plataforma de Apuestas. Cualquier disputa relacionada con la sospecha de participación en apuestas a partidos amañados será investigada a fondo por el equipo de la Plataforma de Apuestas, y las decisiones se tomarán de acuerdo con las políticas pertinentes. La Plataforma de Apuestas anima a los Usuarios Finales a informar al equipo de soporte de cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados para su investigación.
7.4.4. Apuestas de Arbitraje El uso de la estrategia de arbitraje, que implica explotar las diferencias en las Cuotas entre diferentes casas de apuestas/plataformas de apuestas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en la Plataforma de Apuestas. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o explotar las discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Al utilizar los servicios de la Plataforma de Apuestas, los Usuarios Finales aceptan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje. Los Usuarios Finales que incurran en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la cancelación inmediata de las Apuestas y a restricciones permanentes.
Cualquier disputa relacionada con la sospecha de actividad de arbitraje se resolverá a discreción de la Plataforma de Apuestas, y las decisiones de la Plataforma de Apuestas serán definitivas.
7.5. Motivos Generales para la Anulación y Sanciones
7.5.2. Impacto de las Sanciones
Para evitar dudas, cualquier sanción impuesta después de que se haya declarado el resultado oficial (incluidos puntos de penalización, descensos u otras medidas disciplinarias) no afectará a la Liquidación de las Apuestas, a menos que se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
7.5.3. Saldos Negativos:
En caso de un saldo negativo en la cuenta de un Usuario Final, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta pendiente, independientemente de si dichas Apuestas se realizaron o no con fondos derivados de un Error.
- haya evidencia de prácticas injustas o fraudulentas (incluida la explotación de Errores obvios, Cuotas incorrectas o "malas", o Cuotas cambiadas).
- haya habido una desviación de estas Reglas de Apuestas durante el proceso de aceptación de la Apuesta.
- existan otras circunstancias que indiquen razonablemente que la Apuesta se realizó incorrectamente o en incumplimiento de estas Reglas.
7.6. Contingencias Relacionadas (Resultados Relacionados)
Ejemplo: El Usuario Final coloca un Importe en una Apuesta Combinada "Barcelona gana La Liga" combinada con "Victoria del Barcelona en el partido decisivo". Ambos Resultados tratan sobre el mismo Evento y esencia, por lo que la Apuesta Combinada correspondiente será Anulada.
7.7. Configuración de Apuestas (Cambios de Cuotas). Las siguientes opciones pueden estar disponibles para el Usuario Final con respecto a la aceptación de cambios de Cuotas:
- Aceptar Cualquier Cambio de Cuotas: Apuestas aceptadas independientemente de si las Cuotas aumentan o disminuyen entre la colocación del Importe y la aceptación de la Apuesta (Predeterminado).
- Aceptar Cambios de Cuotas Más Altas: Apuestas aceptadas solo si las Cuotas aumentan entre la colocación del Importe y la aceptación de la Apuesta.
- No Aceptar Cambios de Cuotas: No se aceptarán Apuestas si se produce algún cambio en las Cuotas después de colocar el Importe, a menos que el Usuario Final lo reconfirme.
8. Bonificaciones
8.1. Las "Apuestas de Sistema" están excluidas de contribuir a cualquier requisito de apuesta de bonificación.
8.2. Comboboost.
8.2.1. Número de selecciones = Multiplicador
8.2.2. El importe final de la bonificación se calcula basándose en las Cuotas finales de la Apuesta Combinada una vez que se liquidan todas las selecciones de Mercado.
8.2.3. Las Apuestas con Retirada Anticipada no son elegibles para Comboboost.
8.2.4. La disponibilidad y los términos de ComboBoost se determinan a discreción de la Plataforma de Apuestas. 8.2.5. Comboboost está disponible solo para selecciones de Mercado con Cuotas mínimas de 1.50.
8.2.5. Comboboost está disponible solo para selecciones de Mercado con Cuotas mínimas de 1.50.
| Número de selecciones | Multiplicador |
|---|---|
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.1 |
| 8 | 1.15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.2 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.3 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.4 |
| 15 | 1.45 |
| 16 | 1.5 |
| 17 | 1.65 |
| 18 | 1.75 |
| 19 | 1.85 |
| 20 | 2 |
8.3. Apuesta Gratis, Dinero Gratuito, Apuesta Sin Riesgo
Ejemplo: Apuesta Gratis de 5 a Cuotas 3.5 → pago = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.
8.3.2. Dinero Gratuito - En una Apuesta de Dinero Gratuito, tanto el Importe como las ganancias se acreditan.
Ejemplo: Dinero Gratuito de 5 a Cuotas 3.5 → pago = 5 × 3.5 = 17.5.
8.3.3. Apuesta Sin Riesgo. Una Apuesta Sin Riesgo funciona como una Apuesta estándar; sin embargo, si la Apuesta pierde, se reembolsa el Importe.
II. Reglas especiales para deportes
1. Fútbol:
Glosario de Términos de Fútbol (A-Z)
- Partido Abandonado: Un Partido que ha comenzado pero se ha detenido antes de su finalización y no se reanuda dentro del plazo definido en estas Reglas de Apuestas.
- Asistencia: El pase o toque final del balón de un jugador que conduce directamente a que un compañero de equipo marque un gol.
- Tarjetas: Término que se refiere a las tarjetas disciplinarias (amarilla o roja) mostradas por el árbitro a los individuos durante un partido.
- Puntos de Tarjeta: Representación numérica de la cantidad de tarjetas disciplinarias mostradas durante un partido a efectos de apuestas, calculada de acuerdo con las reglas específicas del Mercado.
- Córner: Método de reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea de gol (fuera del marco de la portería) después de haber tocado por última vez a un jugador del equipo defensor.
- Portería a Cero: Un Mercado en el que un equipo impide que el equipo contrario marque algún gol durante el partido.
- Tiro Libre: Método de reanudar el juego tras una infracción, pudiendo ser directo o indirecto.
- Falta: Cualquier infracción de las reglas del juego sancionada por el árbitro con un tiro libre o penalti.
- Gol: Cuando el balón ha cruzado completamente la línea de gol entre los postes y por debajo del larguero, siempre que no se haya cometido infracción por parte del equipo atacante.
- Saque de Puerta: Método de reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea de gol (fuera del marco de la portería) después de haber tocado por última vez a un jugador atacante.
- Tiempo de Descuento / Añadido: Minutos añadidos al final de cada mitad por el árbitro para compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones u otras interrupciones.
- Intervalos: Segmentos de tiempo específicos de un partido (p. ej., 00:00 a 14:59) utilizados para la liquidación de mercados basados en el tiempo.
- Saque Inicial: El método de iniciar el juego al comienzo de cada mitad o de reanudar el juego después de un gol marcado.
- Sede Neutral: Un estadio donde se juega un Partido que no es el terreno local de ninguno de los equipos participantes.
- Resultado Oficial: El marcador final o Resultado de un Partido según lo determinado y declarado oficialmente por el organismo rector correspondiente u organizador de la competición y utilizado a efectos de liquidación.
- Prórroga (Tiempo Extra): Dos períodos adicionales de juego (generalmente 15 minutos cada uno) que se juegan después del Tiempo Reglamentario para determinar un ganador tras un empate en el Tiempo Reglamentario.
- Fuera de Juego: Infracción en la que un jugador es sorprendido en posición de fuera de juego en el momento en que se le juega el balón, según lo señalado por el árbitro.
- Gol en Propia Puerta: Un gol atribuido a un jugador que accidentalmente introduce el balón en la portería de su propio equipo.
- Pase: Cualquier balón jugado intencionadamente de un jugador a otro compañero de equipo.
- Penalti: Un saque de 11 metros concedido al equipo atacante por una falta cometida por la defensa dentro de su propia área de penalti durante el Tiempo Reglamentario o la Prórroga.
- Tanda de Penaltis: Serie de lanzamientos realizados desde el punto de penalti después de la Prórroga para determinar un ganador en una competición eliminatoria.
- Partido Aplazado: Un Partido que no comienza en su fecha y hora oficialmente programadas según lo definido en estas Reglas de Apuestas.
- Tiempo Reglamentario: La duración estándar de 90 minutos de un partido (dos mitades de 45 minutos) más cualquier Tiempo de Descuento/Añadido agregado por el árbitro.
- Atajada: Acción del portero que evita que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo después de un disparo intencionado del oponente.
- Disparo: Cualquier intento claro de marcar un gol por parte de un jugador dirigiendo el balón hacia la portería del oponente.
- Disparo a Puerta: Un intento de gol que entra en la portería, o que habría entrado de no ser por haber sido atajado por el portero o bloqueado por un defensor en "último hombre".
- Alineación Inicial: Los once jugadores seleccionados por cada equipo para comenzar el partido en el campo en el momento del saque inicial.
- Sustituto: Un jugador que está incluido en la alineación oficial del Partido pero no comienza el partido y puede entrar al terreno de juego más tarde para reemplazar a otro jugador durante el partido.
- Entrada: Una disputa donde un jugador contacta con el balón y logra tomar posesión o despejar el balón de un oponente.
- Saque de Banda: Método de reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea de banda.
- Clasificarse: El resultado de que un equipo o jugador avance a la siguiente ronda de una competición específica (incluye la Prórroga y las Tandas de Penaltis si es necesario).
- VAR (Árbitro Asistente de Video): Un proceso oficial en el que el árbitro principal revisa una decisión utilizando imágenes de video.
- Travesaño/Poste (Woodwork): Situación en la que el balón golpea el poste de la portería o el travesaño y permanece en juego.
- xG (Goles Esperados): Métrica estadística que estima las oportunidades de gol basándose en datos históricos. Esta métrica es solo para fines informativos y no se utiliza para la liquidación a menos que se indique explícitamente.
Reglas Generales de Fútbol
1.2. Si se cambió el formato del partido, la Plataforma de Apuestas anulará todas las Apuestas afectadas.
1.3. Si un partido amistoso terminó por decisión arbitral antes de la duración programada (p. ej., antes de los 80 minutos de juego), la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas.
1.4. Los goles en propia puerta no se considerarán a efectos de liquidar los mercados de "Goleador en Cualquier Momento", "Jugador en Marcar X", "Próximo Goleador" o mercados similares de goleador específicos del jugador y serán ignorados. Para los Mercados donde se especifica la secuencia o numeración de los goles (incluidos los mercados específicos del equipo), los goles en propia puerta no cuentan para la secuencia de numeración de goles. Ejemplo 1: Si el marcador oficial es 1-0 y el segundo gol marcado es un gol en propia puerta, el mercado "Próximo Goleador (Gol 2)" se liquidará basándose en el siguiente gol elegible que no sea en propia puerta.
Ejemplo 2: Si el primer gol de un equipo en un partido es un gol en propia puerta, el mercado "1er Goleador (Equipo X)" permanecerá activo y se liquidará basándose en el siguiente gol elegible que no sea en propia puerta marcado por un jugador de ese equipo.
1.5. Si el Mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas del Mercado respectivo en la medida en que dichas Apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
1.6. Si se mostró un evento en directo o un tiempo de partido incorrecto en la Plataforma de Apuestas y dicha discrepancia tuvo un impacto material en las Cuotas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar las respectivas apuestas Anuladas.
1.7. Si se introduce un marcador incorrecto en el marcador de la Plataforma de Apuestas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar anuladas todas las Apuestas realizadas durante el período en el que se mostraba el marcador incorrecto.
1.8. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente en la Plataforma de Apuestas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
1.9. Los mercados de intervalo se liquidarán basándose en el tiempo del partido proporcionado por las fuentes de datos de la Plataforma de Apuestas. Cuando no esté disponible, se podrá utilizar la información de la transmisión televisiva y el reloj del partido.
1.10. Los mercados de goles por intervalo se liquidan basándose en el momento en que el balón cruza la línea de gol, y no en el momento en que se realiza el lanzamiento.
1.10.A. Los mercados de intervalo se liquidarán basándose en la hora del gol anunciada por la transmisión televisiva. Si esta no está disponible, se considera la hora según el reloj del partido.
1.11. El uso del Árbitro Asistente de Video (VAR) ("Revisión de Video") se considera oficial cuando es confirmado por el árbitro mediante una señal formal de revisión (p. ej., dibujando un rectángulo en el aire) o revisando el incidente en el monitor de la banda.
N.B. La notificación "Verificación de Gol" en el marcador, o los gestos informales (como llevarse la mano al oído por parte del árbitro) no constituyen una revisión oficial del VAR. Las conversaciones entre los árbitros y sus asistentes tampoco se consideran para las revisiones oficiales del VAR. Más información sobre el sistema oficial de revisión por video (VAR) dentro de FIFA.
1.12. Los Mercados de Penalti se liquidarán basándose en el momento en que el árbitro señala el penalti, incluidas las decisiones confirmadas mediante VAR.
1.13. Los penaltis señalados pero no lanzados no se consideran.
1.14. Cambios de sede. Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las Apuestas se mantendrán. Si los equipos local y visitante de un partido programado se invierten (el equipo local juega fuera y viceversa), las Apuestas realizadas en la selección de Mercado original serán anuladas.
- Separación de las Mitades: Cada mitad debe jugarse en su duración completa programada (p. ej., 45 minutos). Cualquier Tiempo de Descuento/Añadido agregado por el árbitro se considera parte de la respectiva mitad a la que se añade y no puede agregarse a la duración de la segunda mitad para satisfacer el requisito de los 90 minutos.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido se interrumpe antes de completar la duración programada (p. ej., 45 minutos para cada mitad), la liquidación se regirá por la Regla 6.2.2 de las Reglas Generales, independientemente de cualquier decisión posterior de un organismo rector de validar el marcador como resultado final o declarar el partido como completado.
- Requisito de Finalización: Para que un partido se considere completo a efectos de liquidación, la duración completa programada de cada mitad debe jugarse en el terreno de juego, a menos que se disponga lo contrario en la Regla 6.2.2.
Reglas de Mercados Estadísticos
1.15 Mercados de Córners
Los Mercados de Córners se liquidarán basándose en la evidencia visual de la transmisión oficial del partido y/o en los datos de informes de partidos en tiempo real proporcionados por los proveedores de datos de la Plataforma de Apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en los sitios web oficiales de la liga o competición, prevalecerá para la liquidación la evidencia visual y/o los resultados de los partidos y los datos de eventos de los proveedores de datos de la Plataforma de Apuestas.
1.15.2. Regla de Señalado vs. Ejecutado
1.15.3. Córners Repetidos
Los Mercados de intervalo de córners se liquidan basándose en el momento en que se señala el córner y no en el momento en que se lanzó. Los córners señalados pero no lanzados no cuentan. Un córner que se repite cuenta como un solo córner a efectos de liquidación.
1.15.4 Lógica de Intervalos y Marcas de Tiempo
Para los Mercados basados en intervalos (p. ej., intervalos de 1 minuto o 5 minutos), la liquidación se determina por la marca de tiempo cuando el árbitro señala el córner, no cuando se lanza.
1.15.5. Determinado Incondicionalmente (Partidos Interrumpidos)
La Plataforma de Apuestas se adhiere al principio de "Determinado Incondicionalmente" como se define en la Sección 2.17. Si un partido es abandonado, cualquier Mercado de córners donde el resultado ya esté determinado (p. ej., "Total de Córners Más de 8.5" cuando ya se han lanzado 9 córners) se liquidará según el resultado. Los Mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán de acuerdo con la Regla 6.2.2.
- Carácter Definitivo: La liquidación determinada de acuerdo con esta regla será definitiva. Las correcciones, enmiendas o discrepancias posteriores en sitios web de terceros u oficiales no constituirán motivos para una nueva liquidación de una Apuesta.
- Córners: Solo los córners que realmente se lanzan contarán para la liquidación de las Apuestas correspondientes. Cualquier córner señalado pero no lanzado se ignorará.
- Regla General: Solo los córners que realmente se ejecutan (lanzan) cuentan para la liquidación. Un córner señalado pero no lanzado antes del final de la mitad o del partido se ignora.
- Excepciones: Los Mercados específicamente relacionados con intervalos de tiempo (p. ej., "Córner Señalado en los Próximos 1/5 Minutos") se liquidan basándose en el momento en que el árbitro señala el córner, independientemente de si se lanza posteriormente.
- Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
- Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.
1.16 Mercados de Tarjetas (Amonestaciones)
Los Mercados de Tarjetas se liquidarán basándose en la evidencia visual de la transmisión oficial del partido y/o en los datos de informes de partidos en tiempo real proporcionados por los proveedores de datos de la Plataforma de Apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en los sitios web oficiales de la liga o competición, prevalecerá para la liquidación la evidencia visual y/o los resultados de los partidos y los datos de eventos de los proveedores de datos de la Plataforma de Apuestas.
1.16.2. Conteo de Tarjetas (Mercados Estándar)
Para la mayoría de los Mercados, una tarjeta amarilla cuenta como 1 y una tarjeta roja o amarilla-roja (segunda amonestación) cuenta como 2. La segunda tarjeta amarilla para un mismo jugador se ignora a efectos de liquidación. Como resultado, un solo jugador puede recibir un máximo de 3 puntos de tarjeta.
1.16.3. Duración del Mercado
Todas las Apuestas se liquidan basándose en las tarjetas mostradas durante el Tiempo Reglamentario (90 minutos más el Tiempo de Descuento), según lo determinado por las fuentes de liquidación definidas en la Regla 1.16.1. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final del Tiempo Reglamentario se ignora.
1.16.4. Descanso y Períodos de Descanso
A efectos de los Mercados de Tarjetas, las tarjetas mostradas durante el intervalo del descanso se atribuyen a la 2ª mitad a efectos de liquidación, siempre que el jugador que recibe la tarjeta estuviera listado como participante activo en el partido al inicio de la segunda mitad.
1.16.5. Participantes Elegibles (No Jugadores)
Solo las tarjetas mostradas a los jugadores que participan oficialmente en el partido (incluidos aquellos en el terreno de juego o temporalmente fuera del terreno durante los intervalos normales del partido, como el descanso) contarán a efectos de Liquidación. Las tarjetas mostradas a los directivos, cuerpo técnico o jugadores no participantes (p. ej., suplentes no utilizados) no se consideran.
1.16.6. Sistema de Puntos de Tarjeta En los Mercados que utilizan el sistema de puntos se atribuirá la siguiente cantidad de puntos:
1.16.7. Intervalos y Marcas de Tiempo
Los Mercados de intervalo de tarjetas (p. ej., "Tarjeta en los Próximos 1/5 Minutos") se liquidan basándose en el momento en que la tarjeta es mostrada por el árbitro, no en el momento en que se cometió la falta/infracción real.
1.16.8. Excepciones para Mercados Específicos (Independientes del Color)
Para Mercados específicos como Próximo Equipo Amonestado o Equipo Más Amonestado, cada evento de tarjeta se cuenta como 1 tarjeta, independientemente de su color (amarilla o roja).
1.16.9. Conclusión Natural (Partidos Abandonados)
Si un Partido es abandonado (de acuerdo con la Regla 6.2.2), los Mercados donde el Resultado ya ha sido determinado incondicionalmente en el momento del abandono se liquidarán. Todos los demás Mercados relevantes para el Partido serán declarados Anulados.
1.16.10. Tarjetas 1X2 (Más Amonestaciones)
Este Mercado permite predecir qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido, basándose en la lógica de conteo definida en la Regla 1.16.2. Este Mercado utiliza un método de conteo simplificado y no aplica el Sistema de Puntos de Tarjeta definido en la Regla 1.16.6.
Lógica de Liquidación: A efectos de este Mercado, las tarjetas se ponderan de la siguiente manera:
Ejemplo: Si el Equipo Local recibe 1 Tarjeta Roja (contada como 2 tarjetas) y el Equipo Visitante recibe 2 Tarjetas Amarillas (1+1 = 2 tarjetas), el resultado resultante es "Empate (X)".
- Carácter Definitivo: La liquidación determinada de acuerdo con esta regla será definitiva. Las correcciones, enmiendas o discrepancias posteriores en sitios web de terceros u oficiales no constituirán motivos para una nueva liquidación de una Apuesta.
- Tarjeta Amarilla: 10 puntos.
- Tarjeta Roja o Amarilla-Roja: 25 puntos.
- Máximo de puntos por jugador: 35 puntos (10 por la primera amarilla y 25 por la subsiguiente roja/amarilla-roja).
- "1" (Local): Al Equipo Local se le atribuyen más tarjetas que al Equipo Visitante.
- "X" (Empate): A ambos equipos se les atribuye un número igual de tarjetas.
- "2" (Visitante): Al Equipo Visitante se le atribuyen más tarjetas que al Equipo Local.
- Tarjeta Amarilla = 1 tarjeta.
- Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja) = 2 tarjetas.
- Máximo por jugador = 3 tarjetas (p. ej., un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa se le atribuyen 1 + 2 = 3 tarjetas).
1.17 Mercados de Estadísticas de Equipo
Todos los mercados dentro de esta sección (Estadísticas de Equipo) se liquidarán de acuerdo con la siguiente estricta prioridad de fuentes:
1. Fuente oficial (sitio web oficial de la liga o competición). 2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/). 4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League). Este orden es definitivo. Si una fuente de mayor prioridad proporciona los datos, las fuentes de menor rango se ignoran. La liquidación se basa en la publicación oficial inicial; los cambios posteriores (decisiones disciplinarias, etc.) no constituyen motivos para una nueva liquidación.
Esta jerarquía de fuentes se aplica exclusivamente a los mercados de Estadísticas de Equipo. Para otros mercados estadísticos (p. ej., Córners, Tarjetas), la liquidación seguirá las reglas específicas definidas en las secciones correspondientes.
1.17.2. Lógica General de Liquidación
1.17.3. Fueras de Juego
Un fuera de juego se cuenta a efectos de liquidación solo si es señalado oficialmente por el árbitro y resulta en una reanudación del juego.
1.17.3.1. Momento de la Decisión: Los fueras de juego se liquidan basándose en el momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a todas las situaciones del Árbitro Asistente de Video (VAR), independientemente de cuándo ocurrió la infracción real.
1.17.3.2. Requisito de Validación: Un fuera de juego solo se cuenta a efectos de liquidación si posteriormente se concede un tiro libre (o el juego se reanuda oficialmente debido a la señalización del fuera de juego).
1.17.4. Disparos
Intentos totales de marcar, incluidos los disparos a puerta, los disparos desviados y los disparos bloqueados.
1.17.5. Disparos a Puerta (A Portería)
Intentos que entran en la portería, o que habrían entrado de no ser por una atajada del portero o un bloqueo del "último hombre".
1.17.6. Saques de Banda
Número total de saques de banda señalados y realizados. Los saques de banda señalados pero no realizados se ignoran.
1.17.7. Faltas
Cualquier infracción pitada por el árbitro como falta.
1.17.8. Atajadas
Cualquier intervención intencionada de un portero para evitar un gol.
1.17.9. Saques de Puerta
Número total de saques de puerta señalados y realizados. Los saques de puerta señalados pero no realizados se ignoran.
1.17.10. Pases Totales Número total de pases intentados por un equipo durante el Tiempo Reglamentario.
1.17.11. Mercados Especiales y Combinados Si un Mercado "Especial" o "Combinado" incluye uno o más componentes estadísticos (p. ej., Disparos, Fueras de Juego, Faltas, etc.), cada elemento estadístico dentro de ese Mercado se liquidará estrictamente de acuerdo con la prioridad de fuentes y las reglas específicas definidas en esta Sección (1.17).
1.18 Mercados de Goles Esperados (xG)
1.18.1. Definición Los Goles Esperados (xG) son una métrica estadística que mide la calidad de las oportunidades de gol. A cada disparo se le asigna un valor xG basado en la probabilidad de que resulte en gol.
1.18.2. Fuente de Referencia Todos los Mercados de xG se liquidan estrictamente basándose en los datos proporcionados por Fotmob (FotMob). No se considerarán otras fuentes (sitios oficiales de la liga, WhoScored, etc.) para la liquidación de xG a menos que Fotmob no proporcione datos para un Evento específico.
1.18.3. Precisión de la Liquidación Las apuestas se liquidan utilizando valores absolutos en centésimas (p. ej., un xG de 1.45).
1.18.4. Tipos de Mercado
- Mercados 1X2: Apuesta sobre qué equipo logrará un recuento más alto de la estadística especificada durante el Tiempo Reglamentario.
- Mercados de Totales: Apuesta sobre si el recuento combinado de ambos equipos (o el recuento de un equipo específico) será Más o Menos de la Línea especificada.
- Limitación del alcance: Los Mercados en esta sección se refieren estrictamente a estadísticas a nivel de equipo. Los Mercados de rendimiento de jugadores individuales se rigen por la sección de Propiedades de Jugador.
- Liquidación: Todos los Mercados estadísticos en esta sección se liquidarán estrictamente de acuerdo con la prioridad de fuentes definida en la Regla 1.17.1.
- Lógica de Conteo: Incluye tanto los pases exitosos como los no exitosos.
- Exclusiones: La clasificación de los pases y las exclusiones seguirán la metodología de la fuente de datos designada según la Regla 1.17.1.
- Nota: Cada componente estadístico dentro de dichos mercados se liquidará de acuerdo con las reglas específicas y las prioridades de fuente aplicables a esa estadística (p. ej., Sección 1.15 para Córners, Sección 1.16 para Tarjetas, y Sección 1.17 para otras estadísticas de equipo).
- Ejemplo: Si el xG de un equipo es 1.45 y la línea de apuesta es Más de 1.5, la Apuesta Pierde. Si el xG es 1.51, la Apuesta Gana.
- 1.18.4.1. xG del Tiempo Completo (1X2 / Totales): Predecir los valores de xG acumulados durante todo el Tiempo Reglamentario.
- 1.18.4.2. xG de la 1ª Mitad (1X2 / Totales): Predecir los valores de xG acumulados estrictamente durante la primera mitad (incluido el tiempo de descuento).
Mercados de Propiedades de Jugador
1.19. Goles del jugador / Goles del jugador (incl. Prórroga)
Particularidades de la Liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para los jugadores que están en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador se declaran Anuladas, independientemente de si entra al terreno de juego como suplente más tarde. Los goles en propia puerta no cuentan para el total del jugador.
Fuente de Liquidación: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Ejemplos de Cálculo:
Particularidades de la Liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para los jugadores que están en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Anuladas, independientemente de si entra al terreno de juego como suplente más tarde. No se puede acreditar una asistencia por un gol en propia puerta.
Lógica de Conteo: La asistencia se define como el toque final deliberado (pase, centro-disparo o cualquier otro toque) de un jugador que conduce directamente a que un compañero de equipo marque un gol. Si el toque final es desviado por un jugador contrario, se sigue considerando que la acción original contribuyó directamente al gol sin alterar materialmente su dirección prevista o Resultado.
Exclusiones: No se concede asistencia por goles en propia puerta, tiros libres directos, goles directos de córner o penaltis. Además, las "Asistencias de Fantasía" están estrictamente excluidas de las estadísticas a efectos de Liquidación. Esto incluye, entre otras:
Fuente de Liquidación: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
- Faltas recibidas que resultan en un penalti o tiro libre anotado.
- Disparos que golpean el travesaño o son atajados por el portero, resultando en un gol de rebote.
- Desviaciones en un jugador contrario que alteran significativamente la trayectoria del balón.
Ejemplos de Liquidación:
Descripción del Mercado: Apostar sobre si el jugador seleccionado realizará al menos uno o más disparos durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1+ / 2+ / 3+ etc.). Esto incluye todos los intentos de disparo (disparos a puerta, disparos fuera y disparos bloqueados) realizados durante el Tiempo Reglamentario y, si corresponde, la prórroga (tiempo extra).
Particularidades de la Liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para los jugadores que están en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado son Anuladas, independientemente de si entra al terreno de juego como suplente más tarde.
Qué cuenta como Disparo: Cualquier intento intencionado de marcar un gol que resulte en gol, sea atajado por el portero o bloqueado por el "último hombre", o que se vaya fuera, por encima o golpee el marco (poste o travesaño).
Exclusiones: Los disparos bloqueados que no alcanzan el área de portería o son bloqueados por cualquier jugador que no sea el "último hombre" no se cuentan como disparos.
Fuente de Liquidación: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Descripción del Mercado: Apostar sobre si el jugador seleccionado realizará al menos uno o más disparos a puerta durante el partido. Las opciones de Mercado se ofrecen como totales (p. ej., 1+ / 2+ / 3+ etc.). Esto incluye todos los disparos a puerta realizados durante el Tiempo Reglamentario y, si la descripción del Mercado incluye la prórroga, esto incluye todos los disparos a puerta realizados durante el Tiempo Reglamentario y la prórroga (tiempo extra).
Particularidades de la Liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para los jugadores que están en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Anuladas, independientemente de si entra al terreno de juego como suplente más tarde.
Qué cuenta como Disparo a Puerta:
Los disparos que golpean el marco (travesaño) o la red y no resultan en gol no se consideran disparos a puerta a menos que el balón entre.
Fuente de Liquidación: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Descripción del Mercado: Apostar sobre si el jugador seleccionado recibirá al menos una o más tarjetas durante el partido (normalmente se ofrece como 1+). Esto incluye las tarjetas mostradas durante el Tiempo Reglamentario y, si la descripción del Mercado incluye la prórroga, las tarjetas mostradas durante el Tiempo Reglamentario y la prórroga (tiempo extra).
Particularidades de la Liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para los jugadores que están en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Anuladas, independientemente de si el jugador entra al terreno de juego como suplente más tarde.
Fuente de liquidación: Marcadores en Vivo - Fútbol - Escaparate de Apuestas.
1. Ejemplo 1: Una Apuesta es al Jugador A para recibir 1+ tarjeta. El Jugador A comienza y recibe una tarjeta amarilla. La Apuesta se liquida como Ganadora. 2. Ejemplo 2: Una Apuesta es al Jugador B para recibir 1+ tarjeta. El Jugador B comienza y recibe una tarjeta roja directa. Dado que una tarjeta roja cuenta como 2, se cumple la condición "1+" y la Apuesta se liquida como Ganadora. 3. Ejemplo 3: Una Apuesta es al Jugador C para recibir 1+ tarjeta. El Jugador C no está en el once inicial. Incluso si el jugador entra como suplente y recibe una tarjeta, la Apuesta se liquida como Anulada. 1.24. Pases de jugador / Pases de jugador (incl. prórroga)
Descripción del Mercado: Apueste a si el jugador seleccionado registrará al menos uno o más pases durante el partido. Las opciones del mercado se ofrecen como totales (por ejemplo, 20+ / 30+ / 40+, etc.). Esto incluye los pases realizados durante el Tiempo Reglamentario y, si la descripción del Mercado incluye prórroga, los pases realizados durante el tiempo reglamentario y la prórroga (tiempo extra).
Matices de liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para jugadores que están en la alineación titular. Si un jugador no está en la alineación titular, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Anuladas, independientemente de si entran al campo de juego como suplentes más tarde.
Fuente de liquidación: Marcadores en Vivo - Fútbol - Escaparate de Apuestas.
1. Ejemplo 1: Una Apuesta es al Jugador A para tener 30+ pases. El Jugador A intenta 35 pases, pero 5 de ellos son interceptados. Total = 35. La Apuesta se liquida como Ganadora. 2. Ejemplo 2: Una Apuesta es al Jugador B para tener 30+ pases. El Jugador B realiza 28 pases y 5 centros. Total de pases = 28 (los centros se ignoran). La Apuesta se liquida como Perdedora. 1.25. Entradas de jugador / Entradas de jugador (incl. prórroga)
Descripción del Mercado: Apueste a si el jugador seleccionado registrará al menos una o más entradas durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye todas las entradas exitosas realizadas durante el Tiempo Reglamentario y, si la descripción del Mercado incluye prórroga, todas las entradas exitosas realizadas tanto durante el Tiempo Reglamentario como en la prórroga (tiempo extra).
Matices de liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas solo para jugadores que están en la alineación titular. Si un jugador no está en la alineación titular, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Anuladas, independientemente de si entran al campo de juego como suplentes más tarde.
Fuente de liquidación: Marcadores en Vivo - Fútbol - Escaparate de Apuestas.
1. Ejemplo 1: Una Apuesta es al Jugador A para registrar 2+ entradas. El Jugador A comienza el partido y registra 3 entradas. Las apuestas para las selecciones de mercado de 1+, 2+ y 3+ se liquidan todas como Ganadoras. 2. Ejemplo 2: Se realiza una Apuesta al Jugador B para registrar 1+ entrada. El Jugador B comienza el partido pero termina el juego con 0 entradas registradas por Opta. La Apuesta se liquida como Perdedora. 3. Ejemplo 3: Se realiza una Apuesta al Jugador C para registrar 1+ entrada. El Jugador C no está en el once inicial. Incluso si el jugador relevante entra al juego como suplente y registra múltiples entradas, la Apuesta se liquida como Anulada. 1.26. Mercados Especiales de Jugador (Enfrentamientos, Grupos y Combinaciones)
Descripción del Mercado: Esta categoría incluye Mercados que involucran a dos o más jugadores, como Enfrentamientos de Jugadores (Cara a Cara), Grupos de Jugadores o totales estadísticos combinados (por ejemplo, "Jugador A, Jugador B y Jugador C para tener 3+ tiros a puerta combinados").
Matices de liquidación: Todas las Apuestas en esta categoría se liquidan según la misma lógica que los mercados de jugador individuales.
Fuente de liquidación: Marcadores en Vivo - Fútbol - Escaparate de Apuestas.
1. Ejemplo 1 (Cara a Cara): Una Apuesta es a "Jugador A vs Jugador B: Más Tiros". El Jugador A comienza el partido, pero el Jugador B está en el banquillo. Todo el Mercado se liquida como Anulado. 2. Ejemplo 2 (Combinación): Una Apuesta es a "Jugador A y Jugador B para tener 1+ tiros a puerta cada uno". Ambos jugadores comienzan el partido. El Jugador A tiene 2 tiros a puerta, pero el Jugador B tiene 0. La Apuesta se liquida como Perdedora. 3. Ejemplo 3 (Total Combinado): Se realiza una Apuesta a "Jugador A, Jugador B y Jugador C para marcar 3+ goles combinados". ○ Si alguno de los jugadores mencionados en la descripción del Mercado no está en el once inicial, la Apuesta se liquida como Anulada (Reembolsada), incluso si los otros jugadores mencionados juntos marcan 5 goles. ○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del Mercado comienzan y marcan 1 gol cada uno (Total 3), la Apuesta es Ganadora. ○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del Mercado comienzan y marcan solo 2 goles combinados, la Apuesta es Perdedora. 1.27. Mercado de Anotador en Cualquier Momento Descripción del Mercado: Este Mercado ofrece una lista de jugadores para la selección. La Apuesta es sobre si un jugador seleccionado marcará al menos un gol en cualquier momento durante el partido.
Matices de liquidación: Regla de Participación: Las Apuestas se mantienen vigentes si el jugador entra al campo de juego en cualquier momento durante el Tiempo Reglamentario, ya sea como titular o suplente.
Fuente de liquidación: Las apuestas en este Mercado se liquidan según la transmisión televisiva y las estadísticas, disponibles en https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, o la Asociación de Prensa, a menos que haya evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.
- Lógica de conteo: A efectos de este Mercado, las tarjetas se ponderan de la siguiente manera: Tarjeta Amarilla = 1 tarjeta, Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja) = 2 tarjetas. El número máximo de tarjetas acreditadas a un solo jugador es de 3.
- Solo jugadores activos: Las tarjetas mostradas a un jugador solo se cuentan si el jugador está participando activamente en el partido en el momento en que se emite la tarjeta. Las tarjetas emitidas después de que un jugador ha sido sustituido, o si el jugador está en el banquillo o después del tiempo reglamentario, no se cuentan a efectos de liquidación.
- Lógica de conteo: La liquidación se basa en el Total de Pases Intentados. Esto incluye pases exitosos y no exitosos (interceptados).
- Exclusiones importantes: Según las definiciones de Opta, los Centros (centros al área), los Saques de Banda y los Saques de Meta NO se cuentan como pases y, por lo tanto, no se contarán a efectos de liquidación como pases. Solo se incluyen los balones jugados intencionadamente de un jugador a otro (excluyendo los mencionados anteriormente).
- Lógica de conteo: Una entrada es cuando un jugador conecta con el balón en un desafío por el suelo y lo arrebata con éxito al oponente en posesión.
- Entrada Ganada vs Perdida: Ambas son entradas exitosas. Una Entrada Ganada es cuando el equipo del jugador que realiza la entrada recupera la posesión o el balón sale "fuera de juego de manera segura". Una Entrada Perdida es cuando se realiza la entrada pero el balón va a un oponente. Ambas cuentan para el total.
- Exclusiones: Cortar un pase (intercepción) no es una entrada.
- Requisito del Once Inicial: Cada jugador mencionado o incluido en el "Mercado Especial" específico debe estar en la alineación titular.
- Regla de Anulación: Si alguno (o más) de los jugadores incluidos en el Mercado no está en la alineación titular, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente son Anuladas.
- Regla de Anulación: Las Apuestas en Mercados que involucran a jugadores que estaban en la lista del equipo pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no participaron en el juego serán Anuladas.
- Corredores: Todos los jugadores que han participado en el partido desde el saque inicial o el gol anterior se consideran "Corredores" (participantes activos).
- Jugadores No Listados: Si un jugador que no estaba en la lista del equipo del día del partido marca un gol, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado siguen siendo válidas y se mantienen.
- Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidar este Mercado y no afectan la secuencia de numeración de goles. liquidación de los totales de goles del jugador.
1.28. Primer Anotador
Fuente de liquidación: Las Apuestas para este Mercado se liquidan según la transmisión televisiva y las estadísticas disponibles en Marcadores en Vivo - Fútbol - Escaparate de Apuestas, o la Asociación de Prensa, a menos que haya evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.
- Regla de Anulación: Si un jugador entra al campo de juego después de que ya se haya marcado el primer gol, o permanece en el banquillo de suplentes durante todo el partido, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado son Anuladas.
- Corredores: Todos los jugadores que han participado en el partido desde el saque inicial y antes del primer gol se consideran "Corredores" (participantes activos).
- Jugadores No Listados: Si un gol es marcado por un jugador que no estaba en la lista del equipo del día del partido, todas las Apuestas a los jugadores listados para este Mercado siguen siendo válidas y se mantienen.
- Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidar este Mercado. Si el primer gol del partido es en propia puerta, el mercado permanece abierto hasta que un jugador marque el primer gol que no sea en propia puerta.
Descripción del Mercado: Apueste a qué jugador de la lista proporcionada marcará el gol final del partido.
Matices de liquidación:
- Regla de Participación: Las Apuestas se mantienen vigentes si el jugador mencionado en la selección del Mercado entra al campo de juego en cualquier momento durante el Tiempo Reglamentario, ya sea como titular o suplente, siempre que el jugador relevante esté en el campo cuando se marque el último gol.
- Regla de Sustitución: Si un jugador es sustituido del juego antes de que se marque el último gol, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado son Anuladas.
- Regla de Anulación: Las Apuestas en Mercados que involucran a jugadores que estaban en la lista del equipo pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron en el partido serán Anuladas.
- No participante: A los efectos de esta regla, un "No participante" se define como un jugador que no estaba en la lista del equipo del día del partido. Las Apuestas en Mercados que involucran a dichos jugadores son Anuladas.
- Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidar este Mercado. Si el último gol del partido es en propia puerta, las Apuestas en el Mercado sobre el jugador que marcó el gol anterior que no fue en propia puerta ganan. Si todos los goles del partido son en propia puerta, las Apuestas en este Mercado se liquidan según el resultado "Sin Anotador" (si se ofrece) o Anuladas.
1.30. Próximo Anotador (por ejemplo, 2º Gol, 3º Gol, etc.)
- Regla de Participación: Las Apuestas se mantienen vigentes si el jugador mencionado en la descripción del Mercado está en el campo de juego en cualquier momento entre el gol anterior (o el inicio del partido para el 1er gol) y la anotación del "Próximo Gol" designado.
- Regla de Anulación (No en el campo): Si un jugador entra al campo como suplente después de que el gol designado ya ha sido marcado, o permanece en el banquillo durante toda la duración del partido, las Apuestas al jugador relevante para este Mercado son Anuladas.
- Regla de Anulación (Sustituido): Si un jugador es sustituido del juego antes de que se marque el "Próximo Gol" designado, todas las Apuestas a ese jugador para ese número de gol específico para este Mercado son Anuladas.
- Corredores: Todos los jugadores que han estado en el campo de juego desde el saque inicial (para el 1er gol) o desde que se marcó el gol anterior se consideran "Corredores".
- Jugadores No Listados: Si un gol es marcado por un jugador que no estaba en la lista del equipo del día del partido, todas las Apuestas a los jugadores listados para este Mercado siguen siendo válidas y se mantienen.
- Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidar este Mercado. Si el "Próximo Gol" designado es un gol en propia puerta, las Apuestas para ese número de gol en este Mercado permanecen abiertas. Las apuestas al jugador que marque el siguiente gol que no sea en propia puerta para este Mercado se liquidarán como Ganadora.
Ejemplo 3 (Anulación): Una Apuesta es al Jugador C para marcar "2 o más goles". El Jugador C está en la convocatoria pero no entra al campo. La Apuesta al Jugador C para el Mercado "2 o más goles" se liquida como Anulada.
- Descripción del Mercado: Apueste a si un jugador seleccionado de la lista proporcionada marcará X o más goles (por ejemplo, 2 o más goles, 3 o más goles) durante el partido.
- Matices de liquidación: a. Distinción de "Goles del Jugador": A diferencia del Mercado de "Goles del Jugador" (Sección 1.19), que es válido solo para titulares, este mercado sigue la regla de Cualquier Participación. b. Regla de Participación: Las Apuestas en este Mercado se mantienen vigentes si el jugador mencionado en la descripción del Mercado entra al campo de juego en cualquier momento durante el Tiempo Reglamentario, ya sea como titular o suplente. c. Regla de Anulación: Si un jugador permanece en el banquillo durante todo el partido o no está incluido en la convocatoria del día del partido, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado son Anuladas. d. Corredores: Todos los jugadores que han participado en el partido relevante se consideran "Corredores" (participantes activos). e. Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidar este Mercado y no cuentan para el total del jugador.
- Fuente de liquidación: Las apuestas en este Mercado se liquidan según la transmisión televisiva y las estadísticas disponibles en Marcadores en Vivo - Fútbol - Escaparate de Apuestas, o la Asociación de Prensa.
- Ejemplos de liquidación: a. Ejemplo 1 (Suplente Ganador): Una Apuesta es al Jugador A para marcar "2 o más goles". El Jugador A comienza en el banquillo, entra como suplente en el minuto 70 y marca dos goles. La Apuesta al Jugador A para el Mercado "2 o más goles" se liquida como Ganadora. b. Ejemplo 2 (Pérdida): Una Apuesta es al Jugador B para marcar "2 o más goles". El Jugador B comienza el partido y solo marca 1 gol. La Apuesta al Jugador B para el Mercado "2 o más goles" se liquida como Perdedora.
1.32. Jugador para recibir una Tarjeta
- Regla de Participación (Cualquier Participación): Las Apuestas para un jugador específico para este Mercado se mantienen vigentes si el jugador entra al campo de juego en cualquier momento durante el Tiempo Reglamentario, ya sea como titular o suplente.
- Regla de Anulación: Si un jugador está incluido en la convocatoria oficial del equipo para el partido pero permanece en el banquillo de suplentes y no entra al campo de juego en ningún momento, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado son Anuladas.
- Solo jugadores activos: Solo cuentan las tarjetas mostradas a un jugador mientras el jugador está activo en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a un jugador que está en el banquillo (antes de entrar o después de ser sustituido) o mostradas después del pitido final no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado.
- Lógica de conteo: Para el resultado "Sí", la Apuesta se liquida como Ganadora si al jugador mencionado en la descripción del Mercado se le muestra cualquier tarjeta (Amarilla o Roja) mientras está activo en el campo de juego. El peso o color específico de la tarjeta no afecta el resultado de este Mercado específico.
Mercados específicos
1.33. Total de VAR / Revisión de Video
- Confirmación Oficial: Una revisión de VAR se cuenta solo cuando se confirma oficialmente mediante evidencia visual en la transmisión oficial a través de una de las siguientes acciones visibles: ○ El árbitro principal hace la "señal de televisión" (dibujar un rectángulo/caja en el aire con las manos). ○ El árbitro principal revisa personalmente la jugada en el monitor de revisión de video a pie de campo (Revisión en el Campo).
- Exclusiones (NO se cuentan estrictamente): ○ El mensaje "Verificación de Gol" o "Verificación de Penalti" en el marcador del estadio o gráficos de TV. ○ El árbitro llevándose la mano a la oreja o hablando con los asistentes a través del auricular. ○ Las revisiones de VAR en segundo plano que no vayan acompañadas de una señal de revisión oficial o una revisión en el campo se ignoran.
Descripción del Mercado: Apueste al número total de veces que el balón impacta en el marco de la portería (poste o travesaño). El marco de la portería incluye tanto los postes como el travesaño.
- Requisito de Balón en Juego: Un impacto solo se cuenta si el balón permanece en juego después de golpear el marco (por ejemplo, rebota hacia un jugador, el árbitro o golpea otro poste). Los balones que impactan en el marco de la portería y salen del juego no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado.
- Dobles Impactos: Si el balón golpea una parte del marco (por ejemplo, el poste) e inmediatamente golpea otra (por ejemplo, el travesaño) sin ser tocado por nadie en el medio, cuenta como un (1) impacto.
Descripción del Mercado: Apueste al número total de veces que un equipo médico entra al campo de juego para asistir a un jugador.
- Condiciones para el Conteo: Una entrada solo se cuenta si el árbitro concede permiso y el jugador realmente recibe asistencia en el campo.
- Entradas Simultáneas: Si el árbitro llama a los equipos médicos de ambos equipos al mismo tiempo (por ejemplo, después de una colisión cabeza a cabeza), esto se cuenta como una (1) entrada.
1.36. Descripción del Mercado del Próximo Tipo de Gol: Apueste al método específico por el cual se marcará el próximo gol en el partido.
1. Ejemplo (Penalti): Un jugador lanza un penalti, el portero lo detiene y el mismo jugador marca del rebote. El Mercado "Próximo Tipo de Gol" se liquida como Disparo (o Cabeza), no como Penalti. 2. Ejemplo (Tiro Libre): Un jugador ejecuta un tiro libre, roza el hombro de un defensor y entra. Si el gol se le otorga al lanzador del tiro libre, se liquida como Tiro Libre. 1.37. Se marcará un gol de cabeza
Descripción del Mercado: Apueste a si al menos un gol en el partido se marcará con la cabeza.
Matices de liquidación: Gol de Cabeza: El toque final del anotador que hace que el balón cruce la línea de meta debe ser con la cabeza.
Fuente de liquidación (Prioridad):
- Tiro Libre/Córner: El gol debe ser marcado directamente desde el lugar del tiro libre/córner (según corresponda). Si el balón se desvía, aún cuenta como gol de tiro libre siempre y cuando al jugador que ejecuta el tiro libre o córner se le otorgue oficialmente el gol.
- Penalti: El gol debe ser marcado directamente desde el punto de penalti. Los goles marcados de un rebote (después de una parada o de golpear el larguero) no cuentan como goles de penalti.
- Cabeza: El toque final que resulta en gol debe hacerse con la cabeza.
- Disparo: Cualquier gol que no sea de cabeza, de penalti, de tiro libre o en propia puerta, marcado desde juego abierto o reinicio de juego regular.
- Gol en Propia Puerta: Cualquier gol declarado oficialmente como gol en propia puerta.
- Sin Gol: Si el gol especificado no se marca al final del partido.
- Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta están excluidos de este mercado. Incluso si un jugador marca un gol en propia puerta con la cabeza, no contará para el resultado "Sí".
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
1. Ejemplo 1 (Victoria): Un jugador atacante cabecea el balón a la portería contraria desde un centro. La Apuesta en este Mercado se liquida como Ganadora. 2. Ejemplo 2 (Pérdida): Un jugador intenta despejar un centro con la cabeza pero accidentalmente marca un gol en su propia portería. Esto es un Gol en Propia Puerta y una Apuesta en este Mercado se liquida como Perdedora. 3. Ejemplo 3 (Pérdida): Un jugador marca un gol con el hombro o el pecho. Dado que el toque final no fue con la cabeza, la Apuesta en este Mercado se liquida como Perdedora. 1.38. Mercados de Tanda de Penaltis
Principio Básico de Liquidación: Para todos los Mercados estadísticos (Totales, Hándicaps, Par/Impar, etc.), solo se cuentan los penaltis convertidos con éxito. Los penaltis fallados y parados, o los impactos en los postes no se cuentan como goles, pero siguen siendo relevantes para determinar el resultado de los mercados de lanzamientos individuales. Si una tanda de penaltis se abandona, suspende o no se completa, los Mercados no liquidados serán anulados a menos que el resultado ya haya sido determinado.
1.38.1. Totales de Equipo y Partido (Más/Menos, Par/Impar)
1.38.2. Muerte Súbita (Sí/No)
1.38.3. Marcador Exacto y Margen de Victoria
1.38.4. Mercados del Último Penalti
1.38.5. Penaltis Numerados (Indexados) (Local/Visitante)
Ejemplos de liquidación:
1. Ejemplo (Goles Totales): En una tanda, se lanzan 9 penaltis en total. 5 son marcados, 4 son fallados. El Mercado de "Goles Totales" se liquida como 5. 2. Ejemplo (Muerte Súbita): El marcador es 4–4 después de 10 penaltis (5 cada uno). La tanda continúa hasta los lanzamientos 11 y 12. "Muerte Súbita" se liquida como Sí. 3. Ejemplo (Resultado del Último Penalti): El marcador es 4–2. El Equipo B lanza su 4º penalti y falla. La tanda termina ahí. El "Resultado del Último Penalti" se liquida como Fallado/No, y el "Equipo del Último Penalti" es el Equipo B. 1.39. Primero en ocurrir / Último en ocurrir
Resultados: Saque de Banda, Falta, Saque de Meta, Córner, Fuera de Juego, Gol.
- Descripción General del Mercado: Estos Mercados se aplican solo a las tandas de penaltis (después del Tiempo Reglamentario o tiempo extra, dependiendo del formato del torneo) realizadas bajo las reglas oficiales de la competición para determinar al ganador de un partido.
- Fuente de liquidación: Transmisión de TV / Señal Oficial del Partido.
- Lógica: Apueste al número de penaltis marcados por el equipo Local, el equipo Visitante o ambos combinados.
- Par/Impar: Las apuestas se liquidan según el número final de penaltis convertidos. Si un equipo marca 4 penaltis, el resultado es Par. Si 3 — Impar.
- Lógica: Apueste a si la tanda de penaltis llegará a la etapa de "Muerte Súbita".
- Condición: Se considera que se ha llegado a la "muerte súbita" si el marcador sigue igualado después de que ambos equipos hayan lanzado sus primeros cinco penaltis cada uno.
- Nota: Si la tanda termina antes o exactamente en el décimo lanzamiento porque un equipo tiene una ventaja insuperable, el resultado es No.
- Marcador Exacto: Apueste al marcador final exacto de penaltis convertidos (por ejemplo, 4–3, 5–4). Cualquier marcador no listado explícitamente en el Mercado se considera "Cualquier Otro Marcador".
- Margen de Victoria: Apueste a la diferencia en el número de penaltis marcados entre el ganador y el perdedor.
- Equipo del Último Penalti: Apueste a qué equipo ejecutará el último lanzamiento de penalti de la tanda. Este Mercado se liquida en función de qué equipo ejecuta el lanzamiento que matemáticamente pone fin a la tanda.
- Resultado del Último Penalti: Apueste a si el último lanzamiento de la tanda será Marcado o Fallado (incluye paradas/fuera de objetivo).
- Lógica: Apueste a si un penalti específico (por ejemplo, "Penalti Visitante 3") será marcado (Sí) o no (No).
- Nota: Estos Mercados se liquidan en tiempo real tan pronto como se completa el lanzamiento específico. Si el penalti indexado especificado no se ejecuta, todas las Apuestas en esa selección de Mercado son Anuladas.
Lógica de Liquidación:
Fuente de liquidación: Transmisión de TV o datos del proveedor de señal oficial.
- Primero en ocurrir: El Mercado se liquida en función de cuál de los Eventos listados ocurre primero en orden cronológico.
- Último en ocurrir: El Mercado se liquida en función de cuál de los Eventos listados ocurre en último lugar antes del final del partido. A menos que se indique lo contrario, la liquidación se aplica solo al Tiempo Reglamentario.
- Los eventos que posteriormente se anulen o cancelen tras una revisión del VAR no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
1.40. Portería a Cero
Resultados: Sí / No.
- Sí: El equipo debe recibir cero (0) goles.
- No: El equipo recibe uno (1) o más goles.
- Goles en Propia Puerta: Cualquier gol en propia puerta marcado por el equipo seleccionado se trata como un gol recibido por ese equipo. En este caso, la Apuesta de "Portería a Cero - Sí" se liquida como Perdedora.
- Período: Se aplica solo al Tiempo Reglamentario, a menos que el nombre del Mercado indique específicamente "incluyendo prórroga".
Descripción del Mercado: Apueste a qué equipo marcará más goles desde el momento en que se acepta la Apuesta hasta el final del partido (dentro del Tiempo Reglamentario). Si la Apuesta se acepta después de que el partido haya finalizado o después de que el Mercado ya no sea válido, la apuesta es anulada.
Lógica de Liquidación: En el momento en que se acepta la Apuesta, el marcador se considera 0-0, independientemente del marcador actual real en el partido.
Resultados: Local, Empate, Visitante.
Fuente de liquidación: Transmisión de TV / Señal Oficial del Partido.
- Solo los goles marcados después de la aceptación de la Apuesta cuentan para la liquidación de este Mercado.
El Empate a Cero es una función promocional aplicable a Mercados de fútbol seleccionados previos al partido. Cuando la función está activa, las Apuestas que califiquen serán reembolsadas en caso de que el partido especificado termine con un marcador final de 0–0.
Regla de Liquidación
b) La disponibilidad de la etiqueta de Empate a Cero, incluidas las condiciones aplicables y los Mercados elegibles, se determina únicamente a discreción de la Plataforma de Apuestas y puede variar. c) Si un partido que califica termina con un marcador final de 0–0, todas las Apuestas perdedoras elegibles realizadas en los Mercados admitidos serán anuladas.
d) Las selecciones de Mercado que sean ganadoras en el momento de la liquidación (incluidas las Apuestas que predigan correctamente un resultado de 0–0, cuando corresponda) se liquidarán de acuerdo con las Reglas y no se verán afectadas por esta función.
e) La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier Mercado de Empate a Cero en cualquier momento, incluso por razones como problemas técnicos, error humano, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otras. Las Apuestas en mercados de Empate a Cero ya aceptadas permanecerán sujetas a las condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la Apuesta respectiva, a menos que se indique lo contrario en estas Reglas de Apuestas.
f) La Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier Apuesta en Mercados de Empate a Cero de acuerdo con estas Reglas de Apuestas. En tales casos, se aplicarán las reglas generales relativas a las apuestas anuladas.
g) En caso de una liquidación errónea debido a problemas técnicos, error humano o circunstancias relacionadas con el juego (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las Reglas de Apuestas generales sobre liquidación de Errores.
h) Cualquier asunto no abordado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de Apuestas.
2. Tenis.
Glosario de Términos de Tenis (A-Z)
- Ace: Un servicio legal que cae en el cuadro de servicio y no es tocado por la raqueta del receptor, resultando en un punto para el servidor.
- Abandono: Cuando un partido se detiene antes de su finalización programada (por ejemplo, debido al clima, la oscuridad o el retiro de un jugador) y no se reanuda ni se completa dentro del plazo establecido en la Regla 6.2.2 o las reglas específicas de tenis aplicables.
- Punto de Quiebre: Una situación en la que el jugador receptor está a un punto de ganar el juego y "romper" el servicio del oponente.
- Punto de Quiebre Ganado (Convertido): Una estadística acreditada cuando un jugador receptor gana con éxito un juego en el que tuvo una oportunidad de punto de quiebre.
- Doble Falta: Dos servicios ilegales consecutivos (por ejemplo, golpear la red o caer fuera del cuadro de servicio) por el mismo jugador durante un solo punto, resultando en la pérdida de ese punto.
- Juego: Una unidad de puntuación dentro de un set. Un jugador debe ganar al menos cuatro puntos (15, 30, 40, Juego) y estar liderando por al menos dos puntos para ganar un juego.
- Tie-break del Partido (Super Tie-break): Un tie-break especial (generalmente jugado a 10 puntos) utilizado en algunos torneos en lugar de un set final decisivo. A efectos de liquidación, un Tie-break del Partido cuenta como un set ganado por el jugador ganador y como un juego en los Mercados de total de juegos, a menos que se indique expresamente lo contrario.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual una Apuesta se resulta si el Resultado ya estaba determinado incondicionalmente en el momento del retiro/abandono y no podría haber cambiado independientemente de la continuación del juego.
- Punto/Juego de Penalización: Un punto o juego otorgado por el juez de silla a un jugador debido a una violación del código por parte del oponente. Dichos puntos/juegos cuentan para el marcador final y la liquidación.
- Retiro: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras está en progreso (después de que se ha jugado el primer punto), generalmente debido a una lesión o enfermedad.
- Set: Una unidad de puntuación que consiste en una secuencia de juegos. La mayoría de los partidos profesionales son "Al mejor de 3" (el primero en ganar 2 sets) o "Al mejor de 5" (el primero en ganar 3 sets).
- Sets Cortos: Un formato de partido modificado donde un set lo gana el primer jugador en alcanzar 4 juegos (en lugar de los 6 tradicionales).
- Tie-break: Un juego de desempate jugado cuando el marcador en un set llega a 6-6 para determinar al ganador de ese set (generalmente jugado a 7 puntos).
- Anulación: La cancelación de una Apuesta que ocurre cuando se abandona un Partido o un jugador se retira antes de que se determine el Resultado de un Mercado, momento en el cual se devuelve el Monto de la Apuesta al Usuario Final.
- Walkover: Cuando un jugador se retira de un Partido antes de que haya comenzado (antes de que se juegue el primer punto del Partido), todas las Apuestas en el Partido en caso de Walkover son Anuladas.
2.1. Condiciones Generales del Partido
A menos que se indique expresamente lo contrario, todas las Apuestas en el Partido correspondiente siguen siendo válidas a pesar de:
2.1.2. Retrasos e Interrupciones:
En caso de cualquier retraso o interrupción (por ejemplo, lluvia, oscuridad, etc.), todos los Mercados no liquidados permanecerán pendientes y la negociación se reanudará tan pronto como el partido continúe. Las Apuestas no liquidadas no serán anuladas a menos que el torneo se cancele oficialmente o se posponga indefinidamente.
2.1.3. Información Incorrecta:
- a) Cambio de sede.
- b) Cambio de día del partido y/o horario.
- c) Cambio de superficie en la que se juega el partido.
- d) Cambio de pista cubierta a descubierta o viceversa.
- Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
- Si los Mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el marcador real en el Partido en vivo, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
2.2. Puntuación y Formato
2.2.2. Conteo de Juegos: Cada Tie-break o Tie-break del Partido cuenta como un juego a efectos de liquidar los Mercados de "Total de Juegos" y "Hándicap".
2.2.3. Puntos de Penalización: Si el juez de silla otorga punto(s) de penalización, todas las Apuestas en ese juego o punto específico se mantendrán.
2.3. Retiro, Walkover y Abandono
En caso de Retiro, Walkover o terminación anticipada del Partido antes de que se complete el número programado de sets/juegos, todos los Mercados no liquidados para el Partido correspondiente que no estén ya determinados según la Regla 2.3.3 serán Anulados.
2.3.2. Walkover: Si un jugador o equipo se retira antes de que comience el Partido (antes de que se juegue el primer punto), se considera un Walkover y todas las Apuestas en el Partido son Anuladas.
2.3.3. Principio de Conclusión Natural:
Un Mercado se liquidará si, en el momento del Retiro o Abandono, su Resultado ya ha sido determinado incondicionalmente y no podría ser alterado por ninguna jugada restante posible si el Partido se hubiera jugado hasta su conclusión natural.
2.3.4. Ejemplos de Cálculo (Conclusión Natural):
2.4. Mercados Estadísticos (Aces, Dobles Faltas, Puntos de Quiebre)
2.4.1. Fuentes de Liquidación:
Todos los Mercados estadísticos se liquidan según los datos oficiales del torneo (por ejemplo, http://ATPTour.com, The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis) o proveedores de datos.
2.4.2. Retiro o Descalificación:
Si un Partido no se completa debido a retiro o descalificación, todos los Mercados estadísticos relevantes para ese Partido y no determinados ya bajo el Principio de Conclusión Natural serán Anulados.
2.4.3. Puntos de Quiebre:
Puntos de Quiebre Ganados: Solo se cuentan los puntos de quiebre convertidos con éxito.
2.4.4. Tie-break del Partido (Super Tie-break):
Todos los aces, dobles faltas y otras estadísticas registradas durante un Tie-break del Partido (Super Tie-break) cuentan para los totales finales del partido.
2.4.5. Primero en ocurrir (Primer Ace / Primera Doble Falta):
Estos Mercados se liquidan tan pronto como ocurre el Evento.
2.4.6. Más Estadísticas (1X2 / Hándicaps):
Mercados como "Más Aces", "Más Dobles Faltas" o "Hándicap de Aces" se declaran Anulados si el Partido no se completa debido a retiro o descalificación.
2.5. Cambio de Formato del Partido
2.5.1. Lógica General:
Si se cambia el formato oficial de un Partido (por ejemplo, el número de sets se reduce de Al mejor de 5 a Al mejor de 3, o se introducen "Sets Cortos"), se aplican las siguientes reglas:
2.5.2. Nota sobre Superficie/Sede:
Como se indica en la Regla 2.1.1, los cambios de superficie o el traslado de pistas cubiertas a descubiertas no constituyen un cambio de formato, y todas las Apuestas en el Partido correspondiente se mantienen.
- a) Totales de Set: Si un set se abandona en 4-4, las Apuestas a Más de 9.5 juegos se liquidan como Ganadas y Menos de 9.5 como Perdidas (ya que cualquier finalización requiere al menos 10 juegos). Las Apuestas a Más/Menos de 10.5 son Anuladas.
- b) Totales del Partido (Al mejor de 3): Si un partido se abandona en 6-4, 4-6, las Apuestas a Más de 25.5 juegos se liquidan como Ganadas y Menos de 25.5 como Perdidas (ya que se requieren al menos 26 juegos para finalizar). Las Apuestas a Más/Menos de 26.5 son Anuladas.
- c) Hándicaps: Un partido se abandona en 6-4, 4-6, 5-5. Las Apuestas a un jugador con un hándicap de +2.5 (o superior) son Ganadas, y las de hándicap de -2.5 (o inferior) son Perdidas. Todos los hándicaps entre -2 y +2 son Anulados.
- d) Totales Individuales de Jugador: Partido abandonado en 6-4, 2-0. El Jugador A ha ganado 8 juegos. Apuestas al Jugador A Más de 7.5 juegos = Ganada; Menos de 7.5 = Perdida. Las apuestas a Más de 8.5 son Anuladas.
- Ejemplo: Si se realiza una Apuesta a "Más de 5.5 Aces" y el jugador ya ha servido 6 aces antes de retirarse, la Apuesta se liquida como Ganadora. Si solo tenía 3 aces antes de retirarse, la apuesta es Anulada.
- Total de Puntos de Quiebre: Se refiere al número total de oportunidades de punto de quiebre creadas, independientemente de si se convirtieron.
- Si un jugador se retira antes de que haya ocurrido el primer ace o doble falta, todas las Apuestas en este Mercado son Anuladas.
- Si el Evento ya ha ocurrido antes del retiro, todas las Apuestas en este Mercado se mantienen.
- Lógica: Un resultado 1X2 o Hándicap no puede determinarse incondicionalmente porque el jugador que va perdiendo teóricamente podría haber superado a su oponente si el partido hubiera continuado.
- Ganador del Partido y Ganador del Set: Las Apuestas en estos Mercados se mantienen.
- Totales y Hándicaps: Todas las Apuestas en Totales del Partido (Juegos/Sets) y Hándicaps son Anuladas, a menos que el resultado haya sido determinado incondicionalmente en el momento del cambio de formato.
2.6. Tie-break en el Partido (Sí/No)
Este Mercado se refiere estrictamente a un tie-break estándar jugado cuando el marcador llega a 6-6 en cualquier set.
2.6.2. Excepción del Tie-break del Partido:
Un Tie-break del Partido (Super Tie-break) jugado en lugar de un set final (según la Regla 2.2.1) no cuenta como tie-break a efectos de liquidación de este Mercado.
2.6.3. Abandono: Si ya ha ocurrido un tie-break estándar en el Partido antes del Abandono, el Mercado se liquidará como Sí.
2.7. Apuestas de Set (Marcador Exacto)
2.7.1. Regla General:
Todas las Apuestas al Marcador Exacto de Sets (por ejemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) son Anuladas si el partido no se completa.
2.7.2. Conclusión Natural (Resultados Imposibles):
Si el Partido se abandona, cualquier Resultado de marcador exacto que ya no sea incondicionalmente alcanzable basado en el marcador actual de sets se liquidará como Perdido.
2.8. Ganador del Juego Actual / Próximo Juego
2.8.1. Requisito de Finalización:
Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego específico, todas las Apuestas al ganador de ese juego (Actual o Próximo) serán Anuladas, independientemente del marcador dentro del juego en el momento del retiro.
2.8.2. Puntos/Juegos de Penalización:
Si un juego se completa mediante la concesión de punto(s) de penalización o juego de penalización por parte del juez de silla, todas las Apuestas en ese juego se mantendrán.
- Si el Partido se abandona antes de que haya ocurrido un tie-break, el Mercado será Anulado a menos que ya no pueda ocurrir un tie-break bajo ningún escenario de puntuación posible restante.
- Ejemplo: En un partido al mejor de 3, el Jugador A ya ha ganado el primer set (1-0). Luego, el partido se abandona. La Apuesta a "Jugador B gana 0-2" se liquida como Pérdida, mientras que todos los demás marcadores (2-0, 2-1, 1-2) son Anulados.
2.9. Apuestas a Puntos Específicos
Predecir qué jugador ganará el punto designado (por ejemplo, Set 1, Juego 3, Punto 4).
2.9.2. Puntos de Penalización:
Si un punto es otorgado por el juez de silla como punto de penalización, el Mercado se liquidará en base a esa concesión.
2.9.3. Abandono durante el Punto:
Si un jugador se retira o un partido se abandona durante la jugada de un punto específico, todas las Apuestas al ganador de ese punto serán Anuladas.
3. Baloncesto
Glosario de Términos de Baloncesto (A-Z)
- Tiro de Campo de 2 Puntos: Un tiro exitoso realizado desde cualquier lugar dentro del arco de tres puntos.
- Tiro de Campo de 3 Puntos: Un tiro exitoso realizado desde más allá de la línea de tres puntos.
- Asistencia: Un pase a un compañero de equipo que conduce directamente a un tiro de campo anotado.
- Tapón (Tiro Bloqueado): Ocurre cuando un jugador defensivo toca legalmente un intento de tiro de campo de un oponente, evitando que sea exitoso.
- Box Score: El registro estadístico oficial de un juego, proporcionado por el sitio web oficial de la liga. Es la fuente principal para toda liquidación estadística, a menos que se especifique lo contrario en las reglas del Mercado correspondiente.
- Tiro sobre la bocina: Un tiro exitoso realizado exactamente cuando el reloj de juego expira (0:00) al final del 4º cuarto o la prórroga, que pone al equipo anotador en ventaja y gana el juego.
- Doble-Doble: Cuando un jugador registra 10 o más en al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Tapones.
- Tiro de Campo: Cualquier canasta anotada durante el juego en vivo, incluyendo tiros de 2 y 3 puntos, pero excluyendo los tiros libres.
- Tiro Libre: Un intento de tiro sin oposición desde la línea de tiros libres otorgado a un jugador después de ciertas faltas cometidas por el oponente.
- Incl. Prórroga: Un sufijo de Mercado que indica que la liquidación incluye todas las estadísticas registradas durante los períodos extra.
- Conclusión Natural: Un principio por el cual una Apuesta se liquida si el resultado ha sido determinado incondicionalmente y no puede ser afectado por ninguna jugada restante.
- No Participante: Un jugador que estaba en la plantilla oficial pero no entró a la cancha durante ningún tiempo de juego en vivo mientras el reloj estaba corriendo.
- Prórroga (OT): Un período(s) extra jugado para determinar un ganador cuando el marcador está empatado al final del Tiempo Reglamentario.
- Rebote: El acto de ganar posesión del balón después de un tiro de campo o tiro libre fallado. Esto incluye tanto Rebotes Ofensivos (obtenidos por el equipo atacante) como Rebotes Defensivos (obtenidos por el equipo defensor).
- Tiempo Reglamentario: La duración del partido que consta de cuatro cuartos, excluyendo cualquier período de prórroga.
- Participante: Cualquier jugador que entra a la cancha y participa en el partido durante cualquier tiempo de juego en vivo.
- Robo: Ocurre cuando un jugador defensivo gana legalmente la posesión del balón de un oponente interceptando un pase o quitándole el balón durante el juego en vivo.
- Triple-Doble: Cuando un jugador registra 10 o más en al menos tres de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Tapones.
Reglas Generales de Baloncesto
4.1. Liquidación de la Prórroga (OT):
Excepción: Los Mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural (por ejemplo, "Carrera a 20 puntos" donde un equipo ya ha anotado 20, o "Total Más de 180.5" donde el marcador ya está 95-90) se liquidarán en base a los resultados obtenidos en el momento del abandono.
- Regla Predeterminada: Todos los Mercados se liquidan en base al resultado al final del Tiempo Reglamentario (4 cuartos) a menos que el nombre del Mercado incluya expresamente la Prórroga (por ejemplo, agregando "(incl. Prórroga)" en el título).
- Segmentos: ○ Mitades: Los resultados de la 1ª Mitad consisten en los cuartos 1º y 2º. Los resultados de la 2ª Mitad consisten en los cuartos 3º y 4º únicamente. La Prórroga se excluye de los mercados de la 2ª Mitad a menos que se indique específicamente lo contrario en el nombre del Mercado. ○ Cuartos: Los mercados para cuartos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) se liquidan estrictamente en base al marcador dentro de ese cuarto específico y no incluyen la Prórroga.
- Si un partido se abandona antes de la finalización del Tiempo Reglamentario, todos los Mercados que no hayan sido liquidados en el momento del abandono serán Anulados.
3.3. Aplazamientos y Cambios de Sede:
3.5. Empate y Clasificación por Tiempo Extra:
- Regla de las 48 Horas: Si un partido se aplaza o cancela, las Apuestas seguirán siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada original. Si el retraso supera las 48 horas, todas las Apuestas no liquidadas se declararán Anuladas.
- Cambio de Sede: Si la sede de un Partido cambia pero el equipo Local sigue designado como el equipo "Local", todas las Apuestas para ese Partido se mantienen. Si los equipos Local y Visitante para un Partido se invierten, las Apuestas realizadas en el enfrentamiento original serán anuladas.
- Error de Tiempo: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto en la Plataforma de Apuestas, en casos donde la discrepancia tuvo un impacto material en las Cuotas ofrecidas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de declarar Anuladas las Apuestas afectadas.
- Error de Marcador: Si los Mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tuvo un efecto material en las Cuotas ofrecidas, la Plataforma de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas realizadas durante el período del error.
- Clasificación por TE: Si un partido termina en empate pero se juega tiempo extra únicamente para fines de clasificación (por ejemplo, el partido de vuelta de una copa), todos los Mercados del Partido correspondiente se liquidan según el marcador al final del Tiempo Reglamentario.
- Línea de Dinero (2 vías): Si se ofrece una "Línea de Dinero de 2 vías" (excluyendo TE) y el partido termina en empate, el Mercado será Anulado.
Mercados Estadísticos de Baloncesto (Estadísticas de Equipo)
3.6. Lógica General de Liquidación para Estadísticas
3.8. Faltas (Totales / Hándicaps / 1x2)
3.9. Asistencias (Totales / Hándicaps / 1x2)
3.10. Robos (Totales / Hándicaps / 1x2)
3.11. Puntos de 2 y de 3 (Totales / Hándicaps / 1x2)
- Fuentes: Todos los Mercados de esta sección se liquidan estrictamente según el acta oficial del sitio web oficial de la liga (por ejemplo, el sitio oficial de la NBA para las últimas puntuaciones, estadísticas y noticias de la NBA | NBA.com, NCAA.com – El sitio web oficial de los campeonatos de la NCAA,
- EuroLeague | Baloncesto de la Euroliga).
- Tiempo Extra: De acuerdo con la Regla 3.1, los Mercados estadísticos se liquidan según los resultados del Tiempo Reglamentario, a menos que el nombre del Mercado incluya específicamente "(incl. tiempo extra)".
- Tipos de Mercado: * 1X2: Apuesta sobre qué equipo registrará un valor mayor de la estadística especificada. ○ Hándicap: Apuesta sobre el ganador de la estadística después de aplicar el hándicap especificado. ○ Total: Apuesta sobre si el total combinado (o total del equipo) será Más o Menos que la línea.
- Matiz de cálculo: La liquidación se basa estrictamente en la suma de los rebotes ofensivos y defensivos individuales acreditados a jugadores específicos.
- Exclusión de rebotes de equipo: Los "rebotes de equipo" (rebotes acreditados por los oficiales al equipo en su conjunto en lugar de a un jugador individual, por ejemplo, después de que un balón sale fuera de límites en un tiro libre fallado) están estrictamente excluidos.
- Total final: Solo la suma de las estadísticas individuales de los jugadores que se encuentran en el acta oficial cuenta para el total.
- Lógica: Se liquida en función del número total de faltas personales pitadas a un equipo y registradas en el acta oficial.
- Exclusiones: Las faltas técnicas al entrenador, faltas de banquillo o faltas administrativas que no se acrediten a un jugador específico quedan excluidas, a menos que se registren expresamente como faltas de jugador en el acta oficial.
- Lógica: Se liquida en función del número de pases exitosos que conducen directamente a una canasta, según lo registrado oficialmente por los estadísticos de la liga.
- Lógica: Se liquida en función del número de veces que un jugador defensivo gana legalmente la posesión del balón de un oponente durante el juego en vivo.
- Lógica: La liquidación se basa en el número de tiros de campo exitosos (Anotados) desde el rango respectivo.
- Nota: Estos Mercados cuentan el número de tiros realizados, no los puntos totales resultantes (por ejemplo, cinco triples exitosos cuentan como 5, no como 15), a menos que el nombre del Mercado especifique "Puntos de...".
Mercados de Apuestas de Jugador de Baloncesto
3.12.1. Participación y Reglas de "Jugador Activo"
3.12.2. Liquidación y Tiempo Extra
3.12.3. Definiciones de Mercados Agrupados
Mercados específicos de baloncesto
- Regla general de acción: Las apuestas de jugador de baloncesto se mantienen siempre que el jugador entre a la cancha y participe en el partido en cualquier momento mientras el reloj de juego esté en marcha, independientemente de si estaba en el quinteto inicial.
- Jugadores no activos: Si un jugador no entra a la cancha en ningún momento durante todo el partido, se considera "Jugador No Activo" y todas las apuestas en estos Mercados para el Partido correspondiente sobre ese jugador serán Anuladas.
- Retiro a mitad de partido: Si un jugador participa durante cualquier lapso pero posteriormente abandona el juego debido a lesión, enfermedad o descalificación, todas las apuestas en estos Mercados para el Partido correspondiente sobre ese jugador se mantienen y se liquidarán según sus estadísticas registradas en el momento del retiro.
- Excepción "Primero en": Para Mercados como "Primer Jugador en Lograr [Estadística]", la apuesta será Anulada si el jugador seleccionado no comenzó el partido en la cancha (en el momento en que ocurre el evento relevante).
- Tiempo Extra (TE): Todos los mercados de apuestas de jugador de baloncesto incluyen el Tiempo Extra para fines de liquidación.
- Regla de las 48 horas: Si un juego se pospone o abandona y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original, todas las apuestas pendientes de jugador en estos Mercados para el Partido correspondiente serán Anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado incondicionalmente (Conclusión Natural).
- Fuentes oficiales: Los resultados se liquidan según el acta oficial proporcionada por la liga respectiva (por ejemplo, NBA, NCAA, Euroliga, etc.).
- Definitividad de las estadísticas: La liquidación se basa en el acta oficial final. No se considerarán cambios o correcciones posteriores realizadas por las ligas después de que se haya procesado la liquidación oficial inicial.
- Totales individuales (Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos, Tapones, Triples Anotados): Se liquidan según la estadística específica acreditada al jugador en el acta oficial. Si la puntuación final del jugador iguala la Línea establecida, la apuesta es Anulada.
- Objetivos de rendimiento ("Al menos X"): La apuesta se liquida como Ganada si el jugador alcanza o supera el objetivo (por ejemplo, "25+ Puntos" gana si el jugador anota 25, 26 o más).
- Mercados combinados (por ejemplo, P+R+A): Se calculan sumando las estadísticas individuales especificadas en el nombre del Mercado (por ejemplo, Puntos + Rebotes + Asistencias).
- Doble-Doble / Triple-Doble: Un jugador debe alcanzar dígitos dobles (10 o más) en dos (Doble-Doble) o tres (Triple-Doble) de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Tapones.
- Cara a Cara (H2H): 1v1: Apuesta sobre qué jugador logrará una estadística más alta. Si los jugadores empatan, el Mercado se liquida como Anulado. ○ 1v2 o 1v3: El jugador seleccionado debe superar a todos los demás oponentes listados. Un empate por el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la selección del Mercado correspondiente conduce a la Anulación de la apuesta.
3.13. Margen de Victoria (incl. tiempo extra):
3.14. Carrera a X Puntos (incl. tiempo extra):
3.15. Ventaja Máxima en el Juego (incl. tiempo extra): Apuesta a la diferencia máxima de puntos lograda por cualquiera de los equipos en cualquier etapa del partido, incluyendo Tiempo Extra. Esto se liquida según la ventaja más alta registrada en los datos oficiales de jugada por jugada. Si el partido se abandona, el Mercado se liquidará en función de la ventaja más alta alcanzada hasta el punto de la Conclusión Natural.
- Si el partido se abandona antes de que cualquiera de los equipos alcance el objetivo, las apuestas en este Mercado son Anuladas a menos que el objetivo ya se haya alcanzado antes de la Conclusión Natural.
- Si el partido termina (incluyendo Tiempo Extra) y ningún equipo ha alcanzado el objetivo, las apuestas en este Mercado son Anuladas a menos que se haya elegido una opción "Ninguno" (si se ofrece).
3.16. Primer Triple (incl. tiempo extra):
3.17. Cuarto / Mitad con Mayor Puntuación:
3.18. Método del Primer Punto (incl. tiempo extra):
Apuesta sobre cómo se anotarán los primeros puntos del partido. Las opciones estándar incluyen: Tiro Libre, Canasta de 2 Puntos y Canasta de 3 Puntos.
Si el partido se abandona antes de que se anoten puntos, las apuestas en este Mercado para el Partido correspondiente serán Anuladas.
El Mercado se liquida en el momento en que ocurre la primera acción de anotación.
- Nota: Para los fines de este Mercado, se excluye el Tiempo Extra.
- Si dos o más cuartos o mitades comparten la puntuación total más alta, la liquidación se determinará de acuerdo con las reglas de Dead Heat, a menos que se ofrezca explícitamente una selección de "Empate" en el Mercado.
3.19. Método del Último Punto (incl. tiempo extra):
3.20. Canasta Ganadora sobre la Bocina:
- El tiro debe ser la acción de anotación final y válida del juego, sin dejar tiempo para que el oponente responda.
4. Fútbol americano
Glosario de Términos de Fútbol Americano (A-Z)
- Tacleada Asistida: Un tacleo en el que dos o más jugadores defensivos contribuyen a detener al portador del balón. La suma de tacleadas Solo y Asistidas equivale a "Tacleadas Totales".
- Serie Ofensiva: Una serie continua de jugadas ofensivas que comienza desde el punto de posesión y termina en una anotación, un despeje, una pérdida de balón o la conclusión de una mitad/partido.
- Gol de Campo: Una jugada de anotación que vale 3 puntos, lograda al patear el balón a través de los postes de gol del oponente.
- Balón Suelto: Cuando un jugador pierde la posesión del balón después de haberlo controlado, antes de ser tacleado o salir de los límites.
- Intercepción: Cuando un jugador defensivo atrapa un pase destinado a un receptor ofensivo, lo que resulta en un cambio de posesión.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual se da por resuelta una apuesta si el resultado ya estaba determinado y no podría haber cambiado independientemente de que continuara el juego.
- Tiempo Extra (TE): Un período adicional de juego utilizado para determinar un ganador cuando un juego termina en empate después del Tiempo Reglamentario.
- Yardas por Pase: El total neto de yardas ganadas por un mariscal de campo a través de pases completados exitosamente.
- Despeje: Una patada realizada por la ofensiva (generalmente en 4ª oportunidad) para mover el balón campo abajo y ceder la posesión al oponente.
- Yardas por Recepción: El total neto de yardas ganadas por un jugador que atrapa un pase hacia adelante.
- Jugador Activo: Cualquier jugador que ingresa al campo y participa en al menos una jugada (down) durante el juego.
- Yardas por Acarreo: El total neto de yardas ganadas por un jugador que lleva el balón desde la línea de golpeo (por ejemplo, un handoff o una carrera del mariscal de campo).
- Captura (Sack): Ocurre cuando un jugador defensivo taclea al mariscal de campo detrás de la línea de golpeo antes de que pueda lanzar un pase.
- Safety: Una jugada de anotación que vale 2 puntos, que ocurre cuando el portador del balón ofensivo es tacleado en su propia zona de anotación o se comete una falta por parte de la ofensiva en su zona de anotación.
- Tacleada Solo: Un tacleo acreditado a un solo jugador defensivo que detiene al portador del balón sin ayuda.
- Anotación (Touchdown - TD): Una jugada de anotación que vale 6 puntos, lograda al llevar el balón a la zona de anotación del oponente o atraparlo dentro de la misma.
- Pérdida de Posesión por Oportunidades: Ocurre cuando la ofensiva no logra ganar las 10 yardas requeridas para un nuevo juego de oportunidades dentro de sus cuatro intentos.
Reglas Generales de Fútbol Americano
4.2. Retrasos e Interrupciones:
4.3. Partidos Abandonados o Pospuestos (Regla de la Semana de la NFL):
4.4. Información/Puntaje Incorrecto:
Si se mostró una hora incorrecta del partido en el Sportsbook, en los casos en que la discrepancia tuvo un impacto material en las Cuotas ofrecidas, el Sportsbook se reserva el derecho de declarar Anuladas las apuestas afectadas.
- Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, el Sportsbook se reserva el derecho de anular las apuestas en los Mercados respectivos.
- Si los Mercados permanecen abiertos con un puntaje incorrecto en comparación con el puntaje real en el Partido en vivo, el Sportsbook se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.
4.6. Fuentes de Liquidación:
4.7. Lógica de Segmentos (Cuartos y Mitades):
4.9. Regla de Empate en Línea de Dinero: Para los mercados de Línea de Dinero de "2 Vías" (sin opción de empate), si el partido termina en empate después de cualquier Tiempo Extra jugado, las apuestas en este Mercado son Anuladas.
- Cuartos: Las apuestas en Mercados para un cuarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) se liquidan estrictamente según el puntaje de ese cuarto. El Tiempo Extra siempre está excluido.
- Mitades: Los resultados de la 1ª Mitad consisten en el 1º y 2º cuarto. Los resultados de la 2ª Mitad consisten en el 3º y 4º cuarto. El Tiempo Extra está excluido de los mercados de la 2ª Mitad a menos que el mercado indique específicamente "(incl. tiempo extra)".
- Si un partido se abandona antes de la finalización del período correspondiente (Cuarto, Mitad o Partido), todos los Mercados no liquidados para ese Partido serán Anulados.
- Excepción: Los Mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural (por ejemplo, un "Total del Primer Cuarto" una vez que termina el 1er cuarto, o "Equipo que anotará el siguiente Touchdown" después de que se confirme un touchdown) se liquidarán según los resultados alcanzados en el momento del abandono.
Mercados Estadísticos de Fútbol Americano (Estadísticas de Equipo)
4.10. Touchdowns (Total / Equipo / Período):
4.11. Goles de Campo Acertados (Total / Equipo / Período):
4.12. Mercados de Par/Impar (Puntos / Estadísticas):
- Liquidación: Las apuestas en los Mercados se liquidan en función del número de touchdowns exitosos registrados en el acta oficial.
- Tiempo Extra: Las estadísticas registradas durante el Tiempo Extra se incluyen solo si el nombre del Mercado incluye específicamente "(incl. tiempo extra)". De lo contrario, la liquidación se basa en los datos del Tiempo Reglamentario.
- Especificidades por período: Para Mercados específicos por período como "1ª Mitad - Touchdowns Totales" o "1er Cuarto - Touchdowns Totales", solo se cuentan los touchdowns anotados dentro de ese período de tiempo específico.
- Lógica: Apuesta al número total de goles de campo exitosos.
- Solo Exitosos: Solo los goles de campo que se aciertan oficialmente cuentan para el total. Los goles de campo intentados pero fallados, o los goles de campo anulados por penalizaciones, se excluyen.
- Tiempo Extra: Las estadísticas registradas durante el Tiempo Extra se incluyen solo si el nombre del mercado incluye específicamente "(incl. tiempo extra)".
- Especificidades por período: Para Mercados como "1er Cuarto - Total de Goles de Campo", solo cuentan los goles de campo acertados dentro de ese cuarto específico.
- Lógica: Apuesta a si la suma total de puntos, touchdowns u otras estadísticas especificadas será un número Par o Impar.
- Regla del Cero (0): Si el puntaje total o el número total de una estadística específica es cero (0), se considerará Par para fines de liquidación.
- Tiempo Extra: Estos mercados siguen la regla general de tiempo extra (Sección 4.1) y excluyen el Tiempo Extra a menos que se indique lo contrario.
Mercados de Apuestas de Jugador de Fútbol Americano
4.13. Reglas de Apuestas de Jugador de Fútbol Americano:
Condiciones Generales de Participación y Partido
Para el fútbol americano, una apuesta de jugador tiene acción siempre que el jugador participe en el juego (ingrese al campo de juego para al menos una jugada), independientemente de si estaba en la alineación titular. Si un jugador no ingresa al juego en absoluto, la apuesta es Anulada.
4.13.2. Retiro/Lesión:
Si un jugador participa y posteriormente abandona el juego debido a una lesión o descalificación, todas las apuestas en Mercados que involucren a ese jugador se mantienen y se liquidan según las estadísticas registradas en el momento del retiro.
4.13.3. Tiempo Extra (TE):
Todos los mercados de apuestas de jugador incluyen el Tiempo Extra para fines de liquidación.
4.13.4. Pospuesto y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un juego se cancela, abandona o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original, las apuestas en todos los mercados específicos de jugador pendientes afectados serán Anuladas.
4.13.5. Fuentes de Datos Oficiales:
La liquidación se basa estrictamente en el acta oficial proporcionada por NFL.com | Sitio Oficial de la National Football League (o el sitio oficial de la liga respectiva). Los cambios o correcciones posteriores realizados por la liga después de que se haya procesado la liquidación oficial inicial no se considerarán.
4.13.6. Cambio de Sede:
Si la sede se cambia de la programada, la apuesta en todos los mercados específicos de jugador se mantendrá siempre que el juego se juegue en la fecha programada original y la designación del equipo "Local" permanezca sin cambios.
4.13.7. Objetivos de Rendimiento ("Al Menos" / "Objetivo"): Las apuestas en mercados de rendimiento de un solo jugador (objetivos) se liquidan como Ganadas si el jugador mencionado en el Mercado correspondiente alcanza o supera el objetivo especificado.
4.13.8. Más/Menos (Totales):
Si la puntuación final del jugador iguala la línea establecida en la descripción del Mercado (en los casos en que se ofrece una línea de número entero, por ejemplo, 50.0), la apuesta en este Mercado es Anulada. Si se ofrece un Mercado con línea de medio número (por ejemplo, 50.5), las apuestas en dicho Mercado se mantendrán ya que el resultado siempre será Más o Menos la línea.
- Excepción: Los Mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural antes del abandono se liquidarán según los resultados alcanzados.
- Ejemplo: Una apuesta en "Al menos 50 Yardas por Acarreo del Jugador A" (50+) es ganadora si el Jugador A registra 50, 51 o más yardas.
4.13.9. Cara a Cara (H2H):
Un Touchdown Estándar se acredita solo al jugador que lleva o recibe el balón en la zona de anotación.
- 1v1: Apuesta sobre qué jugador logrará una estadística más alta. En caso de empate, la apuesta en este Mercado que involucra a los jugadores relevantes se declara Anulada.
- 1v2 / 1v3: Para que la apuesta en este mercado gane, el jugador seleccionado debe superar a todos los demás oponentes listados en la descripción del Mercado. Si hay un empate por el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la descripción del Mercado, la apuesta se declara Anulada.
- Los Touchdowns de pase lanzados por un mariscal de campo no cuentan para el Mercado total individual de "Anotador de Touchdown" de ese jugador (se liquidan en mercados específicos de "Touchdowns por Pase").
4.13.11. Yardas (Pase, Acarreo, Recepción):
4.13.12. Tacleadas y Asistencias:
4.13.13. Capturas, Intercepciones y Recepciones:
4.13.14. Doble / Triple Estadístico:
Apuesta sobre si un jugador mencionado en la descripción del Mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10+) o tres dígitos (100+) en las categorías especificadas (por ejemplo, 100+ Yardas por Acarreo).
Mercados Específicos de Fútbol Americano
4.14. Mercados de la Primera Serie Ofensiva (Anotación/Resultado):
Equipo que Anota en la Primera Serie: Apuesta sobre si el equipo especificado anotará un Touchdown o un Gol de Campo en su primera posesión ofensiva del juego.
Resultado de la Primera Serie: Apuesta sobre el resultado específico de la primera serie ofensiva. Las opciones típicas incluyen: Touchdown Ofensivo, Gol de Campo, Despeje y Pérdida de Balón (incluye Intercepciones, Balones Sueltos y Pérdida de Posesión por Oportunidades).
Caso especial: Si un equipo anota un touchdown en una devolución de patada de salida o despeje (Equipos Especiales), o mediante una devolución defensiva (Pick-6/Devolución de balón suelto), esto no cuenta como una "Serie Ofensiva" para ese equipo. La apuesta en este Mercado para ese equipo se liquidará en función de la primera posesión subsiguiente de ese equipo desde la línea de golpeo.
- Cualquier resultado que no sea un Touchdown ofensivo o un Gol de Campo (por ejemplo, Despeje, Pérdida de balón, Safety o Fin de la Mitad) a los efectos de este Mercado del Partido correspondiente se liquidará como "No".
- Si una serie ofensiva se interrumpe por el final de una mitad o el final del juego antes de que se alcance un resultado definitivo, el Mercado para el partido correspondiente es Anulado.
4.15. Equipo que Anotará el Xº Touchdown:
Liquidación: Las apuestas en este Mercado se liquidan tan pronto como se confirma oficialmente el touchdown especificado.
Sin Touchdown Anotado: Si el partido termina o se abandona antes de que se anote el "Xº" touchdown, el Mercado para ese touchdown específico se declara Anulado.
4.16. Próximo Anotador de Touchdown (incl. tiempo extra):
- Ejemplo: La apuesta es al "Equipo que anotará el 4º Touchdown" y el juego termina con un total de 3 touchdowns, todas las apuestas en el Mercado del 4º touchdown son Anuladas.
- Lógica: Apuesta sobre qué jugador específico anotará el próximo touchdown en el juego.
- Sin Más Touchdowns: Si no se anota ningún touchdown adicional durante el resto del juego (incluyendo Tiempo Extra), las apuestas en este Mercado son Anuladas.
- Jugadores No Listados: Si el jugador que anota el touchdown no se ofrece como una selección individual del Mercado, la apuesta en el Mercado de "Otro Jugador" o "Campo" (si se proporciona) se liquidará como ganadora. Si no existe dicha opción, el Mercado se liquida según los datos oficiales o se declara Anulado según las condiciones específicas del Mercado.
5. Hockey sobre hielo
Glosario de Términos de Hockey sobre Hielo (A-Z)
- Penalización de Banquillo Menor: Una penalización otorgada a un equipo en lugar de a un jugador específico (por ejemplo, Demasiados Hombres en el Hielo). Es cumplida por cualquier jugador que estaba en el hielo en el momento de la infracción.
- Penalización Doble Menor: Una infracción que resulta en 4 minutos de tiempo de penalización (2+2). Para la liquidación de apuestas sobre el número de penalizaciones menores, esto cuenta como dos (2) penalizaciones menores separadas.
- Gol a Portería Vacía: Un gol anotado cuando el portero del equipo contrario ha sido retirado del hielo (generalmente por un atacante extra).
- Penalización Menor: Una penalización de 2 minutos por una infracción menos grave de las reglas.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual se da por resuelta una apuesta si el resultado ya está determinado y no podría cambiar independientemente de que continuara el juego antes de un abandono.
- Tanda de Penaltis: Una serie de tiros de desempate utilizados para determinar un ganador si el juego permanece empatado después del Tiempo Extra. Exactamente un (1) gol se agrega al marcador final del ganador para la liquidación.
- Juego de Poder: Una situación en la que un equipo tiene una ventaja numérica en el hielo porque uno o más jugadores contrarios están cumpliendo penalizaciones.
- Línea de Puck: Un término específico del hockey para una diferencia de puntos o hándicap, generalmente establecido en +/- 1.5 goles.
- Tiempo Reglamentario: Los tres períodos estándar de 20 minutos de juego. Esto excluye el Tiempo Extra y las Tandas de Penaltis.
- Jugador Activo: Un jugador que entra al hielo y participa en el juego en cualquier momento mientras el reloj oficial de juego está en marcha.
- Gol en Desventaja Numérica: Un gol anotado por un equipo que tiene menos jugadores en el hielo que su oponente debido a estar cumpliendo una penalización.
- Tiro a Puerta: Cualquier intento de puck que resulte en un gol o que habría entrado en la red de no ser por una parada del portero. Los tiros que golpean el poste o el travesaño no se cuentan.
Reglas Generales de Hockey sobre Hielo
13.1. Liquidación en Tiempo Reglamentario:
5.2. Lógica de la Tanda de Penaltis (+1 Gol):
7.3. Abandono y Conclusión Natural:
Todos los Mercados en un partido pospuesto serán Anulados si el Evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original. Si el juego se reanuda dentro de este período de 48 horas, todas las apuestas en ese Partido se mantienen.
5.5. Correcciones de Errores y Derechos de Anulación: El Sportsbook se reserva el derecho de declarar las apuestas Anuladas en los siguientes escenarios:
5.6. Fuentes de Liquidación:
Los Mercados se liquidarán según la transmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, Sitio Oficial de la National Hockey League | NHL.com) a menos que haya evidencia clara de que las estadísticas son incorrectas.
- Si un partido se abandona antes de la finalización del Tiempo Reglamentario, todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Anulados.
- Los Mercados que ya se hayan determinado incondicionalmente en el momento del abandono (por ejemplo, "Ganador del 1er Período" si el 1er período ha terminado, o "Total de Goles Más de 2.5" si ya se han anotado 3 goles) se liquidarán según el marcador en el momento del abandono.
- Eventos en Vivo: Si un Mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido goles o penalizaciones.
- Puntaje Incorrecto: Si se mostró un puntaje incorrecto en el Sportsbook, todos los Mercados afectados se cancelarán durante el período de tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto.
- Tiempo de Partido Incorrecto: Si se mostró una hora de partido incorrecta en el Sportsbook, en los casos en que la discrepancia influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, el Sportsbook se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
- Información Incorrecta: Si los equipos o jugadores se muestran incorrectamente.
Mercados Estadísticos de Hockey sobre Hielo (Estadísticas de Equipo)
5.7. Tiempo Extra Predeterminado para Estadísticas:
5.8. Tiros a Puerta (Total / Equipo / Período):
5.10. Goles en Juego de Poder (Total / Equipo / Período):
- Definición: Un "Tiro a Puerta" se define como cualquier intento de puck que entra en la red como gol o que habría entrado en la red de no ser por una parada del portero.
- Exclusiones: Los tiros que golpean el poste o travesaño, y los tiros que son bloqueados por un jugador defensor (que no sea el portero) antes de llegar a la red, no se cuentan como Tiros a Puerta.
- Liquidación: Las apuestas en Mercados se liquidan según las estadísticas oficiales proporcionadas por el organismo rector de la liga.
- Definición: Una "Penalización Menor" es una infracción de 2 minutos.
- Conteo: La liquidación se basa en el número de penalizaciones menores otorgadas, no en el total de minutos cumplidos. Por ejemplo, una penalización Doble Menor (2+2 minutos) se cuenta como dos (2) penalizaciones menores para fines de liquidación.
- Banquillo Menores: Las penalizaciones menores cumplidas por un equipo (Banquillo Menores) se incluyen en el Total del Equipo y el Total del Partido.
- Definición: Un "Gol en Juego de Poder" es un gol anotado por un equipo mientras tiene una ventaja numérica en el hielo debido a que al menos un oponente está cumpliendo una penalización.
- Goles en Desventaja Numérica: Los goles anotados por el equipo que actualmente está cumpliendo una penalización (Goles en Desventaja Numérica) no cuentan para los mercados de Goles en Juego de Poder.
- Portería Vacía: Si un equipo anota un gol mientras está en un juego de poder pero el equipo contrario ha retirado a su portero por un atacante extra, aún cuenta como Gol en Juego de Poder.
Mercados de Apuestas de Jugador de Hockey sobre Hielo
5.11. Reglas de Apuestas de Jugador de Hockey sobre Hielo:
Participación General y Condiciones
5.11.2. Sin Tiempo Mínimo: No se requiere una duración mínima de participación. Si un jugador aparece en el hielo por cualquier período de tiempo mientras el reloj de juego está en marcha, todas las apuestas en Mercados que involucren el rendimiento individual de ese jugador se mantendrán, independientemente de si el jugador registró alguna estadística o si se lesionó/descalificó posteriormente.
5.11.3. Posposición y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si un juego se cancela, abandona o pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original, las apuestas en todos los mercados de apuestas de jugador pendientes serán Anuladas.
5.11.4. Datos Oficiales y Revisiones: La liquidación se basa en el acta oficial final. Una vez completada la liquidación, las correcciones o revisiones estadísticas posteriores realizadas por las ligas oficiales no se considerarán y no se volverán a liquidar.
- Excepción: Los Mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural antes del abandono se liquidarán según los resultados alcanzados en el momento del abandono.
Lógica del Mercado
5.11.6. Más/Menos (Totales): Apuestas sobre si el total del jugador será Más o Menos la línea especificada en la descripción del Mercado. Si el resultado final del jugador iguala la Línea especificada en la descripción del Mercado (en casos de líneas de número entero), la apuesta en el Mercado correspondiente será Anulada.
- Ejemplo: Una apuesta en el Mercado "Jugador A Al menos 2+ Puntos" es ganadora si el Jugador A registra exactamente 2, 3 o más puntos.
Definiciones Estadísticas
5.11.8. Asistencias del Jugador: Acreditado al jugador(es) (hasta dos por gol) que tocaron el puck antes del anotador del gol, según lo registrado oficialmente en el acta.
5.11.9. Puntos del Jugador: Se calcula como la suma de Goles + Asistencias acreditados oficialmente al jugador.
5.11.10. Tiros a Puerta del Jugador: Cualquier intento de puck que resulte en un gol o que habría entrado en la red de no ser por una parada del portero. Los tiros que golpean el poste/travesaño o son bloqueados por un defensor (no el portero) no cuentan para este total.
5.11.11. Anotador en Cualquier Momento
El Mercado "Anotador en Cualquier Momento" se liquida según el Tiempo Reglamentario (60 minutos) únicamente.
- Exclusión del Tiempo Extra: Los goles anotados durante el Tiempo Extra o las Tandas de Penaltis no cuentan para este Mercado específico.
- Contraste con Goles del Jugador: El Mercado de "Goles del Jugador" (Total) puede incluir el Tiempo Extra si se menciona en la descripción del Mercado, "Anotador en Cualquier Momento" es una proposición separada limitada a los 3 períodos de juego estándar.
- Goles en Propia Meta: Los goles en propia meta no se consideran para la liquidación y se ignoran para este Mercado.
- Participación: Las apuestas en este Mercado se mantienen si el jugador mencionado en la descripción del Mercado participa en el partido (como se define en 5.11.1). Si el jugador mencionado en la descripción del Mercado está en la plantilla pero no entra al hielo, las apuestas en este Mercado que involucran al jugador en cuestión son Anuladas.
6. Béisbol
Glosario de Términos de Béisbol (A-Z)
- Turno al Bate (AB): Un turno oficial al bate que no resulta en base por bolas, golpeado por lanzamiento o sacrificio.
- Doble Cartelera: Dos juegos de béisbol jugados entre los mismos dos equipos en el mismo día. A efectos de apuestas, cada juego se trata como un evento separado y distinto.
- Entradas Extra: Períodos adicionales de juego utilizados para romper un empate después de que se ha completado el número estándar de entradas (generalmente 9).
- Entrada: Una unidad de juego que consiste en una mitad "alta" (el equipo visitante batea) y una mitad "baja" (el equipo local batea).
- Regla de Misericordia (Regla de Knockout): Una regulación que termina un juego antes de tiempo si un equipo establece una ventaja de un número específico de carreras después de un cierto número de entradas.
- Línea de Dinero: Un mercado donde la apuesta es al ganador absoluto del partido, que generalmente incluye entradas extra.
- Ponche del Lanzador (K): Ocurre cuando un lanzador registra tres strikes contra un bateador, resultando en un out.
- Carrera Impulsada (CI): Una estadística acreditada a un bateador cuando su acción (hit, sacrificio, etc.) hace que anote una carrera.
- Línea de Carreras: La diferencia de puntos o hándicap en béisbol, generalmente establecida en +/- 1.5 carreras.
- Formato Acortado: Un juego programado oficialmente para menos de 9 entradas (por ejemplo, 7 entradas) por el organismo rector antes del inicio del juego.
- Lanzador Abridor: El lanzador que realiza el primer lanzamiento para su equipo. El Lanzador mencionado en la descripción del Mercado necesita abrir para que las apuestas en el Mercado correspondiente tengan acción.
- Bases Totales: El número total de bases que un bateador gana solo por hits: Sencillo (1), Doble (2), Triple (3) y Home Run (4). Las bases por bolas, golpes y errores no se incluyen.
Reglas Generales de Béisbol
6.1. Entradas y Entradas Extra:
6.2. Juego Mínimo y Lógica de la Regla de Misericordia:
Para que las apuestas en todos los Mercados de juego completo se mantengan (excepto el Mercado de Ganador), el partido debe llegar al menos a 9 entradas completas (u 8.5 entradas si el equipo local está ganando).
6.2.2. Formatos Acortados Programados:
Si el organismo rector anuncia oficialmente un formato acortado (por ejemplo, 7 entradas) antes del inicio del juego, este número programado de entradas se considerará "Tiempo Reglamentario" para fines de liquidación. En tales casos, se requiere un mínimo de 7 entradas completas (o 6.5 entradas si el equipo local está ganando) para que las apuestas en este Partido se mantengan.
6.2.3. Excepción de la Regla de Misericordia:
Si un juego termina temprano por el organismo rector oficial debido a una Regla de Misericordia (una diferencia de carreras mandatada por la liga que desencadena la conclusión del partido), el juego se considerará "Completo". Las apuestas en todos los Mercados de juego completo (Línea de Dinero, Línea de Carreras, Totales) se liquidarán según el marcador en el momento en que se invocó la Regla de Misericordia, siempre que el juego fuera considerado oficial por el organismo rector.
6.2.4. Entradas No Jugadas:
En caso de una conclusión por Regla de Misericordia o cualquier otra terminación temprana, las apuestas en cualquier Mercado específico para entradas que no se jugaron (por ejemplo, "Ganador de la 8ª Entrada" o "Total de Carreras de la 9ª Entrada") serán Anuladas.
6.2.5. Conclusión Natural:
Las apuestas en Mercados que alcanzaron una Conclusión Natural antes de que terminara el juego (por ejemplo, "Ganador de la 1ª Entrada" o "Total de Carreras Más de 5.5" cuando el marcador ya está 7-0) se liquidarán según las reglas del Mercado correspondientes.
6.3. Mercado de Ganador Pre-Partido (Regla de 4.5/5 Entradas):
6.4. Aplazamiento, Reprogramación y Partidos Interrumpidos:
- Partidos no comenzados: Si un partido no comienza en la fecha oficialmente programada (hora local de la sede) según lo publicado por el organismo rector, todas las apuestas en el Evento serán declaradas nulas.
- Partidos interrumpidos: Si un partido ya ha comenzado y posteriormente se suspende o interrumpe, y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán vigentes y se liquidarán al finalizar el partido. Si el partido no se reanuda dentro de las 48 horas, las apuestas en los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural (o que no califiquen como Juego Oficial según la Regla 6.3) serán declaradas nulas.
- Jornadas Dobles (Double-Headers): En el caso de una jornada doble (dos partidos consecutivos jugados el mismo día), cada juego se trata como un Evento separado y distinto. Si un partido pospuesto se reprograma como parte de una jornada doble en un día posterior, todas las apuestas en el partido pospuesto original serán declaradas nulas. Dichas apuestas no se aplicarán a ninguno de los juegos de la jornada doble reprogramada.
6.5. Abandono:
Cuando un partido sea abandonado o terminado antes de alcanzar el requisito mínimo de juego oficial, se aplicará la Regla 6.4. Si el partido no se reanuda dentro del período de 48 horas especificado en la Regla 6.4, las apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán declaradas nulas.
6.6. Correcciones de Errores y Derechos de Anulación:
6.7. Fuentes de Liquidación:
Mercados de Apuestas de Jugador de Béisbol
6.8. Reglas de Apuestas de Jugador de Béisbol:
Para que las apuestas de props de jugadores de béisbol tengan acción, el jugador seleccionado debe estar en la alineación titular y debe participar en un juego. Si un jugador no cumple estas condiciones, todas las Apuestas en Mercados que involucren a ese jugador serán Anuladas.
6.8.2. Requisito del Lanzador Abridor:
Si se realiza una Apuesta en un Mercado relacionado con un lanzador específico (por ejemplo, "Total de Ponches del Lanzador"), ese lanzador debe iniciar el juego y lanzar al menos un lanzamiento oficial (lanzar el primer lanzamiento para su equipo) para que la Apuesta tenga acción. Si el lanzador designado no inicia el juego y no lanza un lanzamiento, todas las Apuestas en Mercados relacionados con ese jugador individual serán Anuladas.
6.8.3. Abandono y Resultados Oficiales:
Si un partido es abandonado después de haber comenzado, todas las Apuestas en Mercados de props de jugadores sobre jugadores que participaron (según 6.8.1) se mantendrán, siempre que el partido se considere un Juego Oficial (ver Regla 6.3) o haya alcanzado una Conclusión Natural.
6.8.4. Aplazamiento y Reprogramación (Regla de las 48 Horas):
Si un juego es cancelado, abandonado o aplazado y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original, las Apuestas en todos los Mercados de props de jugadores pendientes serán Anuladas, a menos que ya se hubiera determinado un resultado de manera incondicional.
- Si el partido es abandonado antes de convertirse en un Juego Oficial, las Apuestas en todos los Mercados de props de jugadores que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Anuladas.
Las Apuestas en Mercados de "Objetivo" de rendimiento de un solo jugador (por ejemplo, "Bateador en registrar 2+ Hits") se liquidan como Ganancia si el jugador mencionado en la descripción del Mercado cumple o supera el objetivo especificado.
6.8.6. Más/Menos (Totales):
Apuestas sobre si el total del jugador estará por Encima o por Debajo de la Línea especificada en la descripción del Mercado. Si la puntuación final del jugador es igual a la Línea especificada en la descripción del Mercado (en casos de líneas de números enteros), la Apuesta será Anulada.
Las Apuestas en este Mercado se liquidan en función del número de hits oficiales registrados (Sencillos + Dobles + Triples + Jonrones). Las bases alcanzadas por Bases por Bolas (BB), Golpeado por Lanzamiento (HBP), Errores o Selección del Fildeador no cuentan para los efectos de este Mercado.
6.8.8. Jonrones del Bateador:
Las Apuestas en este Mercado se liquidan en función del número total de jonrones bateados por el jugador mencionado en la descripción del Mercado.
6.8.9. Ponches del Lanzador:
Las Apuestas en este Mercado se liquidan en función del número total de bateadores ponchados (K) por el lanzador mencionado en la descripción del Mercado.
6.8.10. Bases Totales del Bateador:
Las Apuestas en este Mercado se liquidan en función de las bases totales acumuladas solo por hits: Sencillo = 1, Doble = 2, Triple = 3, Jonrón = 4.
6.8.11. Carreras + Carreras Impulsadas del Bateador (Runs + RBI): Las Apuestas en este Mercado se liquidan en función de la suma combinada de Carreras Anotadas y Carreras Impulsadas (RBI).
6.8.12. Hits Permitidos por el Jugador:
Las Apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de hits permitidos por un lanzador específico mencionado en la descripción del Mercado mientras esté activo en el juego.
6.8.13. Doble de Rendimiento del Jugador:
El Mercado ofrece apuestas sobre si un jugador mencionado en la descripción del Mercado logrará un valor de dos dígitos (10 o más) en dos categorías estadísticas diferentes, o alcanzará un logro doble especificado según lo definido en el nombre del Mercado.
7. Balonmano
Glosario de Términos de Balonmano (A-Z)
- Lanzamiento de 7 Metros (Penalti): Un disparo directo a puerta desde la línea de 7 metros, otorgado después de una falta que destruye una clara oportunidad de gol.
- Partido Abandonado: Un partido que se detiene antes de completar la duración programada y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas.
- Contraataque: Una jugada ofensiva rápida en la que un equipo intenta anotar antes de que el oponente pueda organizar su defensa.
- Tiro Libre: Un método para reanudar el juego después de una infracción del equipo contrario.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación donde una Apuesta se resulta si el Resultado ya estaba determinado y no podría haber cambiado independientemente del juego adicional.
- Tiempo Extra (Prórroga): Períodos adicionales jugados para determinar un ganador en caso de Empate en partidos de eliminación. El tiempo extra estándar consiste en dos mitades de 5 minutos.
- Castigo Progresivo: Un sistema de faltas que lleva a una tarjeta amarilla, una suspensión de 2 minutos y, finalmente, una tarjeta roja (descalificación).
- Tiempo Reglamentario: La duración estándar de 60 minutos de un partido (dos mitades de 30 minutos cada una).
- Tanda de Penaltis (7 Metros): Una serie de lanzamientos de penalti utilizados para determinar un ganador después de que el tiempo extra no ha logrado romper el empate.
- Pasos: Una violación donde un jugador da más de tres pasos sin botar el balón.
Reglas Generales de Balonmano
13.2. Aplazamiento y Reprogramación (Regla de las 48 Horas):
7.4. Correcciones de Errores:
7.5. Cambio de Sede:
Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las Apuestas en el partido correspondiente se mantienen. Si los equipos local y visitante se invierten, las Apuestas realizadas en el encuentro original serán Anuladas.
- Las Apuestas en Mercados que hayan alcanzado una Conclusión Natural (por ejemplo, "Total de la 1ª Mitad" si la primera mitad ha finalizado) se liquidarán de acuerdo con sus respectivas reglas de Mercado.
- Tiempo del Partido: Si se mostró una hora de partido incorrecta, y la discrepancia influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
- Puntuación Incorrecta: Si las Apuestas en un Mercado permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que impacta significativamente las Cuotas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
7.6. Mercados de Resultado del Partido (3-Opciones, Hándicap, Totales):
7.7. Mercados de Mitad (1ª y 2ª Mitad):
7.9. Carrera a X Goles (Específico de Mitad): Apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) dentro de una mitad específica.
7.10. Mercados Disciplinarios:
Todos los Mercados disciplinarios (incluyendo suspensiones de 2 minutos, tarjetas amarillas/rojas cuando corresponda) se liquidan basándose en incidentes que ocurren solo durante el Tiempo Reglamentario. Las suspensiones o acciones disciplinarias dadas a oficiales del equipo o jugadores que no están participando activamente en el juego están excluidas, a menos que se indique específicamente en el nombre del Mercado o las reglas.
- 1ª Mitad: Las Apuestas en este Mercado se liquidan estrictamente en el marcador de los primeros 30 minutos de juego. Si un partido es abandonado durante la primera mitad, las Apuestas en todos los Mercados de la 1ª mitad no liquidados serán Anuladas.
- 2ª Mitad: Las Apuestas en este Mercado se liquidan estrictamente en el marcador logrado durante la segunda mitad (30 minutos), excluyendo el marcador de la primera mitad y cualquier marcador de Prórroga. Si un partido es abandonado durante la segunda mitad, las Apuestas en todos los Mercados de la 2ª mitad serán Anuladas a menos que ya estén liquidadas.
- Objetivo No Alcanzado: Si un partido o mitad termina antes de que se alcance el número de goles (X) especificado en la descripción del Mercado, todas las Apuestas en los Mercados respectivos de "Carrera a X" o "Xº Punto" serán Anuladas.
- Exclusión de Tanda de Penaltis: Las Apuestas en estos Mercados se liquidan basándose en el Tiempo Reglamentario y, cuando se indique explícitamente, en la Prórroga. Los goles anotados durante una tanda de penaltis de 7 metros están excluidos. Si el objetivo solo se alcanza durante una tanda de penaltis, las Apuestas en este Mercado para el partido correspondiente serán Anuladas.
- Carreras de la 1ª Mitad: Las Apuestas en este Mercado se liquidan basándose solo en los goles anotados en la 1ª mitad.
- Carreras de la 2ª Mitad: Las Apuestas en este Mercado se liquidan basándose solo en los goles anotados en la 2ª mitad (comenzando el conteo desde 0-0 al inicio de la mitad).
8. Voleibol
Glosario de Términos de Voleibol (A-Z)
- Puntos Extra: Puntos jugados después de que un set alcanza un empate en el límite estándar (24-24 para los Sets 1-4, o 14-14 para el Set 5). Un set debe ganarse por un margen de dos puntos.
- Set de Oro: Un set adicional jugado en algunos formatos de torneo para decidir un ganador si el marcador global de una eliminatoria a doble partido está empatado. No se considera parte del resultado del partido para los mercados de apuestas estándar.
- Desempate del Partido: En algunas competiciones, el quinto set se juega como un desempate a 15 puntos (debe ganarse por 2).
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación donde las Apuestas en un Mercado se liquidan tan pronto como el resultado relevante para la liquidación esté determinado incondicionalmente, incluso si el partido es abandonado más tarde.
- Deducción de Puntos: Una sanción oficial donde se eliminan puntos del marcador de un equipo por parte del árbitro debido a mala conducta o errores administrativos.
- Set: Una unidad de juego dentro de un partido. Los partidos profesionales estándar se juegan al "Mejor de 5" sets.
Reglas Generales de Voleibol
22.1. Momento y Firmeza de la Liquidación:
21.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 Horas):
8.3. Exclusión del Set de Oro:
El "Set de Oro" está estrictamente excluido de todos los Mercados de partido y set. Solo los puntos y sets jugados durante el formato de partido regular se consideran para la liquidación.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido es abandonado, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono serán Anuladas. Los Mercados ya determinados se liquidarán en consecuencia.
16.4. Deducciones Oficiales de Puntos:
16.5. Correcciones de Errores:
9.6. Hándicaps de Puntos y Sets:
Las Apuestas en Mercados de puntos Totales (Partido, Equipo o Set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado en la descripción del Mercado haya sido determinado incondicionalmente.
8.8. Mercados de Marcador Exacto:
Los Mercados de Marcador Exacto del Partido y del Set se liquidan después de que se confirme el último punto del período correspondiente. Si el partido o set no se completa, todos los Mercados de Marcador Exacto relacionados serán Anulados.
- Hándicap de Puntos del Partido: Las Apuestas en este Mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.
- Hándicap de Sets del Partido: Las Apuestas en este Mercado se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap haya sido determinado incondicionalmente.
- Hándicap de Set: Las Apuestas en este Mercado para hándicaps de puntos de un set específico se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap sea determinado incondicionalmente dentro de ese set.
- Abandono: Si un set o partido es abandonado antes de que se determine el resultado mencionado en la descripción del Mercado, las Apuestas en este Mercado son Anuladas.
- Líneas Enteras: Si se ofrecen Apuestas en Mercados de una línea de número entero (por ejemplo, 180.0) y el resultado final es igual a esa línea, las Apuestas en los Mercados respectivos son Anuladas.
9.9. Puntos Extra del Set:
8.10. Ventaja Después de "Y" Puntos:
Apuesta sobre qué equipo estará liderando en un set específico después de un número designado de puntos (por ejemplo, Ventaja en el Set 2 Después de 8 Puntos). Las Apuestas en el Mercado se liquidan cuando se confirma el Y-ésimo punto del set.
- Las Apuestas en el Mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 24-24 (48º punto) en los Sets 1-4, o 14-14 (28º punto) en el Set 5.
- Si un set no se juega, las Apuestas en el Mercado son Anuladas.
16.11. Carrera a "X" Puntos:
16.12. Ganador de Punto Numerado:
9. Vóley playa
Glosario de Términos de Vóley Playa (A-Z)
- Puntos Extra: Puntos jugados después de que un set alcanza un empate en el límite estándar (20-20 para los Sets 1-2, o 14-14 para el Set 3). Un set debe ganarse por un margen de dos puntos.
- Set de Oro: Un set adicional utilizado en formatos de torneo específicos para determinar un ganador de un empate a múltiples partidos. No se considera parte del resultado del partido para los mercados estándar.
- Desempate del Partido: En el vóley playa, el tercer set actúa como desempate (se juega a 15 puntos, debe ganarse por 2).
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación donde un Mercado se resulta tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del Mercado está determinado incondicionalmente, incluso si un jugador se retira más tarde.
- Deducción de Puntos: Una sanción oficial donde se eliminan puntos del marcador de un equipo por parte del árbitro.
- Retiro: Cuando un jugador o equipo no puede continuar un partido y se retira oficialmente durante el juego.
Reglas Generales de Vóley Playa
9.3. Exclusión del Set de Oro:
Las Apuestas en Mercados de puntos Totales (Partido, Equipo o Set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado haya sido determinado incondicionalmente.
9.8. Mercados de Marcador Exacto: Las Apuestas en Mercados de Marcador Exacto del Partido y del Set se liquidan después de que se confirme el último punto del período correspondiente. Si el partido o set no se completa o no se juega, las Apuestas en todos los Mercados de Marcador Exacto relevantes serán Anuladas.
- Hándicap de Puntos del Partido: Las Apuestas en este Mercado se liquidan después del último punto del partido confirmado.
- Hándicap de Sets del Partido: Las Apuestas en este Mercado se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap mencionado en la descripción del Mercado haya sido determinado incondicionalmente.
- Hándicap de Set: Las Apuestas en hándicaps de Puntos para un set específico se liquidan tan pronto como el resultado relevante sea determinado incondicionalmente dentro de ese set.
- Mercados Enteros: Si se ofrece un Mercado de número entero (por ejemplo, 80.0) y el resultado final es igual a la línea de la descripción del Mercado, las Apuestas en el Mercado respectivo son Anuladas.
9.10. Ventaja Después de "Y" Puntos:
Apuesta sobre qué equipo estará liderando en un set específico después de un número designado de puntos según lo especificado en la descripción del Mercado (por ejemplo, Ventaja en el Set 1 Después de 10 Puntos). Las Apuestas en el Mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el Y-ésimo punto del set.
- Liquidación: Las Apuestas en este Mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 20-20 (40º punto) en los Sets 1-2, o 14-14 (28º punto) en el Set 3. Si el set se completa sin alcanzar estos marcadores, las Apuestas en el Mercado se liquidan como "No".
- Si un set no se juega, las Apuestas en el Mercado para ese set son Anuladas.
Si el set mencionado en el Mercado termina o es abandonado antes de que se alcance el objetivo, las Apuestas en el Mercado son Anuladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
10. Fútbol sala
Glosario de Términos de Fútbol Sala (A-Z)
- Faltas Acumuladas: Un sistema donde, después de que un equipo comete cinco faltas en una mitad, cada falta subsiguiente resulta en un tiro libre directo desde el segundo punto de penalti (10 metros).
- Tiempo Cronometrado: El fútbol sala se juega con un "cronómetro parado", lo que significa que el tiempo se detiene cada vez que el balón está fuera de juego o el juego se interrumpe.
- Saque de Banda: El método para reanudar el juego cuando el balón cruza la línea de banda (reemplazando el saque de banda utilizado en el fútbol tradicional).
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación donde una Apuesta se liquida si el resultado ya estaba determinado y no podría haber cambiado independientemente del juego adicional.
- Tiempo Extra (Prórroga): Períodos adicionales jugados para determinar un ganador en competiciones de eliminación si el partido está empatado al final del Tiempo Reglamentario.
- Tanda de Penaltis: Una serie de tiros de penalti realizados para determinar un ganador si persiste el empate después del Tiempo Extra.
- Tiempo Reglamentario: La duración oficial de un partido, que normalmente consiste en dos mitades de 20 minutos cada una (tiempo cronometrado).
- Tiempo Muerto: Un período de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez por mitad cuando está en posesión del balón.
Reglas Generales de Fútbol Sala
10.3. Abandono y Conclusión Natural:
Si un partido es abandonado y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono serán Anuladas.
10.4. Correcciones de Errores:
10.5. Errores Disciplinarios y de Penalti:
La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas para Mercados que permanezcan abiertos después de que ya haya ocurrido un Evento significativo (gol, tarjeta roja o penalti). Además, si se abre un Mercado con información faltante o incorrecta (por ejemplo, tarjetas rojas), las Apuestas afectadas por ese error pueden ser Anuladas.
- Reanudación: Si un partido se interrumpe pero se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio inicial, todas las Apuestas no liquidadas se mantendrán y se liquidarán en función del resultado final.
- Las Apuestas en Mercados que hayan sido determinadas incondicionalmente (por ejemplo, "Ganador de la 1ª Mitad" si la primera mitad se completó) se liquidarán de acuerdo con esas reglas de Mercado.
- Si se mostró una hora de partido incorrecta en la Casa de Apuestas, en los casos en que la discrepancia influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
- Marcador Incorrecto: Si se introduce un marcador incorrecto en la Casa de Apuestas, todos los Mercados serán Anulados por el período durante el cual se mostró el marcador incorrecto.
- Información Incorrecta: Si los nombres de los equipos, participantes o detalles del torneo se muestran incorrectamente, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de declarar las Apuestas Anuladas.
13.6. Mercados de Mitad (1ª y 2ª Mitad):
Apuesta sobre qué equipo anotará el próximo gol designado en el partido.
- 1ª Mitad: Las Apuestas en estos Mercados (Ganador, Hándicap, Totales) se liquidan estrictamente en el resultado de la primera mitad. Si un partido es abandonado durante la primera mitad, las Apuestas en todos los Mercados de la 1ª mitad no liquidados se declaran Anuladas, a menos que ya estén determinadas.
- 2ª Mitad: Las Apuestas en estos Mercados (Ganador, Hándicap, Totales, Par/Impar) se liquidan basándose solo en el marcador logrado durante la segunda mitad, excluyendo el marcador de la primera mitad y cualquier prórroga. Si un partido es abandonado durante la segunda mitad, las Apuestas en todos los Mercados de la 2ª mitad no liquidados son Anuladas, a menos que ya estén determinadas.
- Goles en Propia Meta: A efectos de este Mercado, los goles en propia meta cuentan para el equipo anotador y la secuencia de goles.
- Liquidación: Las Apuestas en este Mercado se liquidan en tiempo real tan pronto como se confirma el gol.
11. Bádminton
Glosario de Términos de Bádminton (A-Z)
- Puntos Extra: Ocurre cuando un juego alcanza un empate 20-20. El juego continúa hasta que un lado obtiene una ventaja de dos puntos o alcanza el límite de 30 puntos (el primero en llegar a 30 gana).
- Juego: Una unidad de puntuación en bádminton. La mayoría de los partidos profesionales se juegan al "Mejor de 3" juegos.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación donde las Apuestas en un Mercado se liquidan tan pronto como el resultado relevante para el Mercado está determinado incondicionalmente, independientemente de un retiro posterior.
- Deducción de Puntos: Una sanción oficial donde se eliminan puntos del marcador de un competidor por parte del árbitro debido a mala conducta.
- Retiro: Cuando un competidor se retira oficialmente de un partido mientras está en progreso (generalmente debido a una lesión).
Reglas Generales de Bádminton
11.3. Retiro y Mercados No Decididos:
En caso de retiro o descalificación durante un partido, las Apuestas en cualquier Mercado que no haya sido determinado incondicionalmente (por ejemplo, "Ganador del Juego 2" si el jugador se retira mientras el marcador está 10-10 en el Juego 2) serán Anuladas.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido es abandonado o un jugador se retira, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en ese momento serán Anuladas.
11.6. Mercados del Partido (Ganador, Hándicap, Totales):
11.7. Mercados Específicos del Juego:
11.8. Mercados Dinámicos del Juego:
Ganador de Punto Numerado del Juego: Apuesta sobre el ganador de un punto específico mencionado en la descripción del Mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). Las Apuestas en este Mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del Mercado. Si el punto mencionado en la descripción del Mercado no se alcanza debido al final del juego o retiro, las Apuestas en el Mercado respectivo son Anuladas.
- Puntuación Incorrecta: Si las Apuestas en Mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que impacta significativamente las Cuotas.
- Participantes Incorrectos: Si los participantes (jugadores o equipos) se muestran incorrectamente en la Casa de Apuestas.
- Hora del Partido: Si las Cuotas se ofrecieron con una hora de partido incorrecta.
- Ganador del Partido: Las Apuestas en este Mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.
- Hándicap de Juegos del Partido: Las Apuestas en este Mercado se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap mencionado en la descripción del Mercado haya sido determinado incondicionalmente.
- Hándicap de Puntos del Partido: Las Apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.
- Juegos/Puntos Totales: Las Apuestas en estos Mercados se liquidan tan pronto como se haya alcanzado el resultado mencionado en la descripción del Mercado (Conclusión Natural). Si se ofrece un resultado de número entero mencionado en la descripción del Mercado (entero) y el resultado final es igual a ese resultado, la Apuesta se declara Anulada.
- Ganador/Total/Hándicap del Juego: Las Apuestas en estos Mercados se liquidan después de que se confirme el último punto del juego especificado. Si un jugador se retira durante el juego, las Apuestas en Mercados no liquidados para ese juego específico serán Anuladas, a menos que ya estén determinadas por Conclusión Natural.
- Marcador Exacto del Juego: Las Apuestas en este Mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del juego especificado.
- Puntos Extra del Juego: Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra (ir más allá de 21). Las Apuestas en este Mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 20-20 (40º punto) dentro del juego especificado.
- Ventaja en el Juego Después de "Y" Puntos: Apuesta sobre qué competidor estará liderando después de alcanzar un número designado de puntos como se menciona en la descripción del Mercado (por ejemplo, Ventaja en el Juego 1 Después de 10 Puntos). Las Apuestas en este Mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el número del Y-ésimo punto mencionado en la descripción del Mercado del juego.
- Carrera a "X" Puntos en el Juego: Apuesta sobre qué competidor será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos como se menciona en la descripción del Mercado dentro de un juego. Las Apuestas en el Mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el número objetivo mencionado en la descripción del Mercado.
12. Rugby union y rugby league
Glosario de Términos de Rugby (A-Z)
- Conversión: Una patada a gol después de que se ha anotado un try, que vale 2 puntos.
- Drop Goal: Un gol anotado pateando el balón entre los postes después de que ha tocado el suelo, que vale 3 puntos.
- Tiempo Extra: Períodos adicionales jugados para determinar un ganador en partidos de eliminación. Por defecto, los Mercados excluyen el tiempo extra a menos que se indique.
- Conclusión Natural: Un principio donde una Apuesta se liquida si el resultado del Mercado relevante ya estaba determinado y no podría haber cambiado.
- NRL / State of Origin: Competiciones específicas de Rugby League australianas con una lógica de liquidación única para la participación de jugadores.
- Gol de Penalti: Una patada a gol otorgada después de un penalti, que vale 3 puntos.
- Try de Penalti: Otorgado si un equipo habría anotado un try de no ser por el juego sucio del oponente. Vale 5 puntos (Union) o 4 puntos (League). Nota: Estos puntos cuentan para los totales del equipo pero no para los Mercados de tryscorer de jugadores individuales.
- Tiempo Reglamentario (80 Minutos): Los 80 minutos de juego programados, incluyendo cualquier tiempo de descuento por lesiones o paradas, pero excluyendo el tiempo extra, tandas de penaltis o muerte súbita.
- Try: El método principal de anotación, que vale 5 puntos (Union) o 4 puntos (League), logrado al apoyar el balón en la zona de ensayo del oponente.
Reglas Generales de Rugby
12.1. Liquidación de los 80 Minutos Reglamentarios:
13.3. Abandono:
12.4. Correcciones de Errores:
12.5. Cambio de Sede:
Si un partido se traslada a una sede diferente pero la designación de local/visitante permanece sin cambios, todas las Apuestas en ese partido se mantienen.
Si los equipos están invertidos o los nombres o el torneo se muestran incorrectamente en la Casa de Apuestas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de declarar las Apuestas afectadas Anuladas.
- Excepción: Las Apuestas en Mercados que hayan alcanzado una Conclusión Natural (por ejemplo, Primer Tryscorer si se ha anotado un try) se liquidarán según las reglas de Mercado aplicables.
- Regla de Abandono Específica para Tryscorer: Ver Sección 12.7.
- Si se mostró una hora de partido incorrecta, y esto influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
- Eventos en Vivo: Si las Apuestas en un Mercado permanecen abiertas después de que ya hayan ocurrido Eventos significativos (goles, tarjetas rojas o penaltis), la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
- Tarjetas Rojas: Si se abrió un Mercado con información de tarjeta roja faltante o incorrecta en la Casa de Apuestas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas en ese Mercado.
Mercados Estadísticos y Específicos de Rugby
12.6. Totales del Equipo y del Partido:
12.8. Mercados de Drop Goal:
Apuesta sobre si se anotará un drop goal exitoso durante el partido. La liquidación se basa solo en el Tiempo Reglamentario.
- Puntos/Tries: Las Apuestas en este Mercado se liquidan basándose en el marcador al final del Tiempo Reglamentario.
- Margen de Victoria: Apuesta sobre la diferencia de puntos específica entre los equipos al final de los 80 minutos.
- Mitad con Mayor Puntuación: Las Apuestas en este Mercado se liquidan basándose en los puntos anotados en cada mitad, la que sea mayor. Si el partido es abandonado, estos Mercados son Anulados.
- Mercados de Equipo: Los tries de penalti cuentan para los Totales del Equipo, Primer Equipo en Anotar, Último Equipo en Anotar y Mercados de Tiempo del Try.
- Mercados de Jugador: Los tries de penalti no cuentan para los Mercados de Tryscorer de Jugadores individuales (En Cualquier Momento, Primero, Último).
Props de Jugadores de Rugby (Mercados de Tryscorer)
12.9. Participación General (Excepto NRL/State of Origin):
Solo para estas competiciones específicas, las Apuestas en Mercados de selección de jugadores se liquidarán como Perdidas independientemente de si el jugador mencionado en la descripción del Mercado respectivo estaba en el terreno de juego en el momento en que se anotó el try, siempre que formaran parte de la convocatoria del día del partido.
- Cualquier Selección: Cualquier Apuesta en un Mercado de un jugador que no participa en el partido será Anulada.
- Primer Tryscorer: El jugador mencionado en la descripción del Mercado debe estar en el terreno de juego en el momento del primer try. Si el jugador entra al partido después de que ya se haya anotado el primer try, la Apuesta será Anulada.
- Último Tryscorer: Si un jugador mencionado en la descripción del Mercado participa en un partido en cualquier momento durante el partido ], las Apuestas en el Mercado respectivo se mantienen.
12.11. Reglas de Abandono de Tryscorer:
- Abandono antes del Descanso: Todas las Apuestas de tryscorer serán Anuladas, independientemente de si ya se había anotado un try.
- Abandono durante la Segunda Mitad: Las Apuestas en Mercados para jugadores que ya hayan anotado un try en la Primera Mitad antes del Abandono, se liquidarán como Ganancia. ○ Las Apuestas en todas las selecciones de Mercado de jugadores restantes (jugadores que no han anotado) serán Anuladas.
12.12. Tryscorer en Cualquier Momento:
12.13. Primer Tryscorer / Primer Tryscorer del Equipo:
Apuesta sobre el jugador que anotará el primer try del partido (o para su equipo específico).
12.14. Último Tryscorer:
Apuesta sobre el jugador que anotará el try final del partido dentro del Tiempo Reglamentario.
12.15. Jugador en Anotar 2+ Tries / Hat-trick:
Apuesta sobre si un jugador anotará dos o más tries (o tres para un hat-trick) durante el Tiempo Reglamentario. Los tries de penalti no cuentan para el total del jugador. En caso de abandono, las Apuestas en este Mercado se liquidarán como Ganadas si el jugador ya ha logrado el número requerido de tries; de lo contrario, las Apuestas en este Mercado serán declaradas Anuladas.
- Sin Tryscorer: Esta selección está incluida entre las selecciones del Mercado. Si no se anotan tries, las Apuestas en esta selección de Mercado se liquidan como Ganancia, y las Apuestas en todos los Mercados de jugadores se liquidan como Perdidas (siempre que el jugador mencionado en la selección de Mercado haya participado). Si el jugador mencionado en la selección de Mercado no participó (No Participante), las Apuestas en los Mercados afectados serán Anuladas.
- Si el primer try es un Try de Penalti, el Mercado permanece abierto y se liquidará basándose en el siguiente try elegible anotado por un jugador.
- Si el último try es un Try de Penalti, el Mercado se liquida basándose en el jugador que anotó el try elegible anterior.
13. Rugby Sevens
Glosario de Términos de Rugby Sevens (A-Z)
- Conversión: Una patada a gol después de que se ha anotado un try. En Sevens, las conversiones deben realizarse como un drop kick.
- Tiempo Extra: En partidos de eliminación, si el marcador está empatado, se juega tiempo extra de "Muerte Súbita". Los Mercados estándar excluyen esto a menos que se indique.
- Conclusión Natural: Un principio donde el resultado descrito en el Mercado y estas Reglas ya estaba determinado finalmente antes de un abandono.
- Try de Penalti: Otorgado por juego sucio que impide un try seguro. Vale 7 puntos (no se requiere intento de conversión).
- Tiempo Reglamentario (14/20 Minutos): La duración programada de un partido de Sevens, normalmente dos mitades de 7 minutos cada una (o 10 minutos para los partidos finales), más el tiempo de descuento.
- Try: El método principal de anotación, que vale 5 puntos.
Reglas Generales de Rugby Sevens
13.4. Correcciones de Errores:
13.5. Cambios en el Torneo:
Si la duración de las mitades se cambia del estándar (por ejemplo, de 7 minutos a 10 minutos) después de que se hayan abierto los Mercados, todas las Apuestas en los Mercados relevantes se mantendrán siempre que el cambio haya sido realizado por el organismo rector oficial.
- Las Apuestas en Mercados que hayan sido determinadas incondicionalmente en el momento del abandono (por ejemplo, "Primer Tryscorer" si ya se anotó un try) se liquidarán de acuerdo con esas reglas de Mercado.
- Si se mostró una hora de partido incorrecta, y esto influyó significativamente en la corrección de las Cuotas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
- Errores de Marcador/Evento: Si las Apuestas en un Mercado permanecen abiertas después de que ya ha ocurrido un evento significativo (por ejemplo, gol, tarjeta roja o goles de penalti), la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas afectadas.
Reglas Estadísticas y de Mercado de Rugby Sevens
13.8. Primer/Último equipo en anotar: Apueste a qué equipo anotará los primeros o últimos puntos/ensayo del partido. Si el partido es abandonado, las apuestas en los mercados de Último equipo en anotar se anulan. Las apuestas en Primer equipo en anotar se anulan a menos que un resultado relevante para el mercado ya haya sido determinado incondicionalmente antes del abandono (Conclusión Natural).
- 1.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en el resultado de la primera mitad únicamente.
- 2.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en los puntos marcados en la segunda mitad únicamente (comenzando desde 0-0). Esto excluye cualquier tiempo extra.
- Mercados de equipo: Los ensayos de castigo cuentan para los Totales de equipo, Ensayos totales y mercados de "Próximo equipo en anotar".
- Mercados de jugador: Los ensayos de castigo no cuentan para los mercados de Anotador de ensayo individual.
13.9. Mercados de Anotador de Ensayo (En cualquier momento / Primero / Último):
- Participación: Cualquier jugador que participe en el partido se considera un "Corredor" para los mercados de Anotador en cualquier momento y Último anotador de ensayo.
- Primer anotador de ensayo: Si un jugador entra al campo después de que se haya anotado el primer ensayo, las apuestas en los mercados de Betson para ese jugador se anulan.
- Ensayos de castigo: Si se anota un ensayo de castigo, se ignora para los mercados de anotador de ensayo específicos de jugador. Las apuestas en el mercado permanecen abiertas y se liquidarán basándose en el siguiente ensayo elegible anotado por un jugador.
- Abandono: La liquidación de los mercados de anotador de ensayo seguirá las reglas generales de abandono, y los resultados se determinarán solo cuando se haya alcanzado una Conclusión Natural.
14. Dardos
Glosario de Términos de Dardos (A-Z)
- Diana: El área central circular de la diana. La diana exterior vale 25 puntos, y la diana interior (diana doble) vale 50 puntos. A efectos de liquidación, la diana cuenta como color de cierre rojo.
- Cierre: El lanzamiento final o secuencia de lanzamientos que reduce la puntuación de un jugador exactamente a cero, poniendo fin a una pierna. El dardo final debe aterrizar en un doble o en la diana interior.
- Pierna: Un juego individual de dardos (por ejemplo, 501) dentro de un Set o Partido.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto como el resultado se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona posteriormente.
- Set: Una unidad de juego que consiste en un número específico de piernas (generalmente el primero en ganar 3 piernas gana el Set).
- Victoria por incomparecencia: Cuando se concede la victoria a un jugador antes de que comience o finalice el partido porque el oponente no puede participar.
- 180 (Máximo): La puntuación más alta posible con tres dardos en una sola visita, lograda al colocar los tres en la cama triple 20.
Reglas Generales de Dardos
14.1. Resultado del Partido y Finalización:
14.3. Correcciones de Errores:
- Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro de las 48 horas, las apuestas en todos los mercados se mantendrán.
- Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del período de 48 horas, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de Ganador del Partido basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.
- Puntuación Incorrecta: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados que permanezcan abiertos con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las cuotas.
- Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados respectivos.
- Hora del Partido/Cuotas Incorrectas: Si se ofrecieron cuotas basadas en un horario de partido incorrecto o información materialmente incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
Reglas de Mercado de Dardos
14.4. Hándicaps de Set y Pierna:
14.5. Más/Menos (Totales):
14.6. Próxima Pierna / Próximo Set Ganador:
Apueste al ganador de una pierna o set específico designado.
14.7. Color de Cierre: Apueste al color del segmento donde aterriza el dardo ganador final en una pierna específica o en el cierre del partido.
14.8. Más 180s (1X2):
Apueste a qué jugador anotará más 180s durante el partido. Si el partido no se termina, las apuestas en este mercado se anulan ya que el jugador rezagado podría teóricamente haber superado al líder.
Si ambos jugadores registran el mismo número de 180s, las apuestas en el mercado se liquidarán como Empate (si se ofreció el mercado de empate) o se anularán para los mercados de 2 vías.
- Las apuestas en estos mercados se liquidan al final del partido.
- Si el partido no se termina, las apuestas en el mercado de totales se anularán a menos que la línea mencionada en la descripción del mercado respectivo ya se haya superado (por ejemplo, Más de 5.5 180s en el partido se liquida como ganada si ya se han registrado 6 o más 180s).
- Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado y el resultado final es igual a la línea, la apuesta en el mercado correspondiente se anula.
- Estos mercados se liquidan inmediatamente después de la finalización de la pierna o set específico.
- Si la pierna o set específico no se completa o no se juega debido al abandono del partido, las apuestas en los mercados respectivos se anularán.
- La diana (50 puntos) se cuenta oficialmente como Roja a efectos de liquidación.
15. Snooker
Glosario de Términos de Snooker (A-Z)
Reglas Generales de Snooker
- Centena (100 Break): Una puntuación de 100 puntos o más lograda por un jugador en una sola visita a la mesa sin fallar un tiro.
- Frame: Una unidad de juego única en snooker. Un partido consiste en un número designado de frames (por ejemplo, al mejor de 19).
- Bola Libre: Una situación de penalización en la que el árbitro permite a un jugador designar cualquier bola de color como roja. Según nuestras reglas, estas no cuentan para los mercados de "Color Entronerado".
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación según el cual un mercado se resulta tan pronto como el resultado se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona posteriormente.
- Entronerar: La acción de golpear una bola hacia una tronera.
- Re-rack: Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar un frame desde el principio (generalmente debido a un punto muerto).
- Victoria por incomparecencia: Cuando se concede la victoria del partido a un jugador antes de que comience o finalice el partido porque el oponente no puede participar.
15.1. Finalización del Partido y Retiro:
15.3. Lógica de Re-rack:
Si ocurre un re-rack, las apuestas en cualquier mercado que ya haya alcanzado una Conclusión Natural antes del re-rack (por ejemplo, "Primer Color Entronerado") se mantendrán y se liquidarán en función de ese resultado. Las apuestas en todos los demás mercados para ese frame específico se liquidarán en función del juego en el frame reiniciado.
- Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro de las 48 horas, las apuestas en todos los mercados del partido se mantendrán.
- Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del período de 48 horas, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de Ganador del Partido basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.
17.4. Correcciones de Errores:
- Puntuación Incorrecta: La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas nulas si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las cuotas.
- Participantes Incorrectos: Si los jugadores se muestran incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados afectados.
- Hora del Partido/Cuotas Incorrectas: Si las cuotas en un mercado se ofrecieron basándose en un horario incorrecto o información materialmente incorrecta, las apuestas en los mercados afectados pueden ser anuladas.
15.5. Mercados Relacionados con los Frames:
15.6. Mercados de Centena (100 Break):
Apueste a si un jugador registrará una entrada de 100 puntos o más en un frame específico o durante el partido.
15.7. Mercados de Primera Bola Entronerada / Color Entronerado:
Apueste a qué bola o color será entronerado primero en un frame específico.
15.8. Totales del Partido y Hándicaps:
- Si un frame comienza pero no se completa, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese frame se anularán a menos que el resultado relevante para el mercado ya estuviera determinado.
- Puntos Totales del Próximo Frame (Par/Impar): Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos totales anotados por ambos jugadores en ese frame. Si el frame no se completa, las apuestas en este mercado se anulan.
- Si el partido o el frame específico se abandona, las apuestas en estos mercados se anulan a menos que ya se haya registrado una centena.
- Exclusión de Faltas/Bolas Libres: No se consideran faltas ni "bolas libres" para la liquidación de apuestas en los mercados de "Color Entronerado" o "Primera Bola Entronerada". Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de la primera bola entronerada legalmente.
- Más/Menos de Frames Totales: Apueste al número total de frames jugados en el partido. Las apuestas en este mercado se liquidan al final del partido. Si el partido no se completa, las apuestas en los mercados se anulan a menos que el resultado ya haya alcanzado la Conclusión Natural. Si se ofrece una línea de número entero y el resultado final es igual a la línea, la apuesta se declara nula.
- Hándicap del Partido: El mercado se aplica al marcador final de frames. Si el partido no se completa, las apuestas en este mercado se anulan.
16. Tenis de mesa
Glosario de Términos de Tenis de Mesa (A-Z)
- Puntos Extra (Deuce): Ocurre cuando un juego alcanza un empate 10-10. El juego continúa hasta que un jugador/equipo obtenga una ventaja de dos puntos.
- Juego: Una unidad de juego única en tenis de mesa, que normalmente se juega a 11 puntos. Un partido suele ser "al mejor de 5" o "al mejor de 7" juegos.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto como el resultado relevante para el mercado se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona posteriormente.
- Deducción de Puntos: Una penalización oficial en la que el árbitro quita puntos de la puntuación de un jugador por mala conducta o violaciones de las reglas.
- Retiro: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras está en curso.
Reglas Generales de Tenis de Mesa
16.3. Retiro y Mercados No Decididos:
En caso de retiro o descalificación de un jugador, las apuestas en cualquier mercado que no haya alcanzado la Conclusión Natural (por ejemplo, "Ganador del Juego 2" si el jugador se retira durante el Juego 1) se anularán.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido se abandona o un jugador se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono se anularán.
- Puntuación Incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las cuotas.
- Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en los mercados.
- Hora del Partido/Cuotas Incorrectas: Si las cuotas se ofrecieron en el mercado basándose en un horario de partido incorrecto o información materialmente incorrecta.
Reglas de Mercado de Tenis de Mesa
19.6. Hándicaps de Punto y de Juego:
Las apuestas en los mercados de Puntos totales (Partido, Equipo o Juego) o de Juegos Totales se liquidan tan pronto como se haya alcanzado la línea especificada en la descripción del mercado.
16.8. Mercados de Resultado Exacto:
Las apuestas en los mercados de Resultado Exacto del Partido y del Juego se liquidan después de que se confirme el último punto del período correspondiente. Si un juego específico no se juega, las apuestas en todos los mercados de Resultado Exacto relacionados se anularán.
- Hándicap de Puntos del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido y el marcador final.
- Hándicap de Juegos del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente (Conclusión Natural).
- Hándicap de Juego: Las apuestas en los mercados de hándicaps de puntos para un juego específico se liquidan tan pronto como se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado dentro de ese juego.
- Líneas Enteras: Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado (por ejemplo, 85.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese mercado se anularán.
19.9. Puntos Extra del Juego:
16.10. Ventaja Después de "Y" Puntos:
Apuestas sobre qué jugador estará liderando en un juego específico después de un número designado de puntos como se menciona en la descripción del mercado (por ejemplo, Ventaja del Juego 1 Después de 4 Puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el Y-ésimo punto del juego como se menciona en la descripción del mercado.
- Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 10-10 (punto 20) dentro del juego especificado.
- Si el juego no se juega o se abandona antes de llegar a 10-10, las apuestas en este mercado se anulan.
17. Bowls
Glosario de Términos de Bowls (A-Z)
- End: Una unidad de juego en la que todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en una dirección.
- Jack: La pequeña bola objetivo blanca o amarilla.
- Partido: Una competición entre jugadores o equipos, que generalmente se juega en formato de sets "al mejor de" o un número fijo de ends.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del mercado o en estas reglas se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona posteriormente.
- Set: Un grupo de ends (generalmente 7, 9 u 11 ends) jugados para determinar un ganador del set.
- Tie-break: Ends adicionales jugados para determinar un ganador del partido si los sets están empatados.
- Victoria por incomparecencia: Cuando se concede la victoria a un jugador antes de que comience o finalice el partido porque el oponente no puede participar.
Reglas Generales de Bowls
17.3. Retiro y Victorias por Incomparecencia:
En caso de retiro de un jugador, descalificación o Victoria por incomparecencia, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido se interrumpe, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono se anularán.
- Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina por el resultado oficial, pero las apuestas en los mercados específicos del set que no se completaron se anulan.
- Puntuación Incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las cuotas.
- Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la descripción del mercado.
- Hora del Partido/Cuotas Incorrectas: Si las cuotas en el mercado se ofrecieron basándose en un horario incorrecto o información materialmente incorrecta.
Reglas de Mercado de Bowls
17.6. Carrera a "X" Puntos / Ganador del X-ésimo Punto: Apueste a qué jugador o equipo será el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto específico designado (por ejemplo, Set 1 Punto 5).
17.7. Hándicaps de Set y Totales:
- Ganador del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado oficial final, incluidos los ends de tie-break si corresponde.
- Ganador del Set: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se complete el último end del set designado. Si un set no se completa debido al retiro, las apuestas en el mercado afectado se anulan.
- Objetivo No Alcanzado: Si un set o partido termina antes de que se alcance el X-ésimo punto, todas las apuestas en los mercados de "Carrera a X puntos" o "Ganador del Punto Numerado" para ese período específico se anularán.
- Hándicap de Set: Las apuestas en el mercado se liquidan en función del marcador final de sets del partido.
- Sets/Ends Totales: Las apuestas en el mercado se liquidan tan pronto como se haya alcanzado la línea mencionada en la descripción del mercado. Si un partido se abandona antes de que se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado, las apuestas en el mercado se anulan. Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese mercado se anulan.
18. Cricket
Glosario de Términos de Cricket (A-Z)
- Límite: Un tiro que llega al borde del campo. Un "Cuatro" (4 carreras) o "Seis" (6 carreras).
- Lanzamiento: Una sola bola lanzada por un lanzador a un bateador.
- Bola de punto: Un lanzamiento legal del que no se anota ninguna carrera (incluidos los extras). Los wickets no cuentan como bolas de punto.
- Pato: Cuando un bateador es eliminado sin anotar carreras.
- Extra: Carreras otorgadas al equipo bateador que no se anotan con el bate (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Carreras de Penalización).
- Partido de Primera Clase: Un partido de tres o más días de duración (por ejemplo, Test Matches).
- Sustituto de Impacto / Sustituto por Conmoción Cerebral: Jugadores que ingresan al partido como reemplazos oficiales de los jugadores designados.
- Innings: El turno de un equipo para batear.
- Overs Limitados: Un partido en el que cada equipo batea por un número fijo de overs (por ejemplo, T20, One Day Internationals).
- Conclusión Natural: Cuando un innings termina porque un equipo es All Out, declara o alcanza su objetivo.
- Over: Un conjunto de seis lanzamientos legales (5 en "The Hundred").
- Super Over (Bowl-off): Un período extra utilizado para determinar un ganador en partidos empatados.
Reglas Generales de Liquidación de Cricket
18.1. Resultado del Partido y Clima Adverso:
En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.
18.3. Exclusión del Super Over:
A menos que se indique expresamente (por ejemplo, "Ganador del Super Over"), las estadísticas registradas durante un Super Over no cuentan para los totales del partido, totales de innings o mercados de proposición de jugador.
- Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Esto incluye los resultados determinados por el método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o cualquier otra regla oficial de la competición.
- Empates (2 vías): Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off decide el ganador, ese resultado se mantiene. Si no se determina un ganador por las reglas oficiales, las apuestas en los mercados afectados se anulan.
- Empates (3 vías y Primera Clase): En los mercados de 3 vías, un empate se liquida como Dead Heat entre los dos equipos (NO como Empate). En los partidos de Primera Clase/Test, un empate es un Dead Heat; las apuestas en el mercado de "Empate" se liquidan como Pérdida.
- Derrotas por Incomparecencia y Abandono: Si se declara un ganador por incomparecencia, las apuestas en el Ganador del Partido se anulan. Si se abandona debido a interferencias externas (no climáticas) antes de que se lance una bola, todas las apuestas en todos los mercados se anulan.
- Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro de las 48 horas, todas las apuestas en ese partido se mantienen.
- Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del período de 48 horas, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de Ganador del Partido basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.
Umbrales Específicos por Formato (Juego Mínimo)
18.5. Umbrales de Primera Clase / Test Match:
- Totales del Partido (Carreras, Cuatros, Seises, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Patos): Al menos el 80% de los overs programados en cada innings deben completarse.
- Mejor Bateador / Mejor Lanzador del Partido: Al menos el 40% de los overs programados en el innings de ese equipo deben ser lanzados.
- Mercados de Bateador/Lanzador en Juego: El equipo debe tener la oportunidad de enfrentar al menos el 80% de los overs asignados en el momento en que se aceptó la apuesta.
- Partidos Empatados: En partidos que terminan en Empate, los mercados estadísticos (Cuatros, Seises, Extras, etc.) se anularán si se han lanzado menos de 200 overs.
- Totales de Innings: Deben lanzarse al menos 60 overs en el innings a menos que el equipo sea All Out o Declare.
2. Reglas Específicas del Mercado
18.6. Mercados de Límites (Cuatros y Seises):
18.8. Mercados de Lanzamiento y Over:
18.9. Mercados de Asociación:
- Anotación: Solo cuentan los límites anotados con el bate (lanzamiento legal o ilegal).
- Exclusiones: Los overthrows, los cuatros por carreras (donde los jugadores corren físicamente 4) y los extras no cuentan.
- Extras del Partido/Innings: Incluye Wides, No-Balls, Byes y Leg Byes. Las Carreras de Penalización se excluyen a menos que se indique específicamente. Si se anotan carreras con el bate junto con un extra del mismo lanzamiento, las carreras del bate se excluyen del total de Extras.
- Wides: Cualquier carrera resultante de un lanzamiento ancho (excepto las carreras de penalización) cuenta para el total de Wides.
- Jerarquía de Resultados: Si ocurren múltiples eventos de un lanzamiento, el ganador es: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Carreras.
- Carreras por Lanzamiento: Las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. (por ejemplo, si la bola 1 es un Wide, resulta como "1", y la siguiente bola es el Lanzamiento 2).
- Carreras por Bola: Se refiere solo a Bolas Legales. Los Wides/No-Balls no cuentan como una bola para estos mercados.
- Finalización del Over: Un over debe completarse a menos que el innings termine naturalmente. Si no se inicia un over, todas las apuestas en este mercado se anulan.
- Caída de Wicket: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la puntuación en el momento de la caída del wicket especificado. Un bateador que se lesiona y se retira no cuenta como wicket. Si un equipo declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el wicket, la puntuación final es el resultado.
- Próximo Hombre Eliminado: Ambos bateadores designados deben estar en el campo cuando ocurre la eliminación; de lo contrario, las apuestas en este mercado se anulan.
Reglas de Proposiciones de Jugador
18.10. Participación y Sustituciones:
18.12. Métodos de Eliminación del Jugador:
18.13. Puntuación de Rendimiento del Jugador:
- Acción: Los jugadores deben estar en el XI inicial o entrar como sustituto oficial. Sustituto de Impacto / Conmoción Cerebral: Si un jugador está en el XI pero no batea ni lanza, las apuestas en el mercado que involucran al jugador se mantienen y se liquidan con las estadísticas registradas (por ejemplo, 0 carreras).
- Específico del Sustituto de Impacto: Si un Sustituto de Impacto (que no está en el XI inicial) gana o empata como Mejor Bateador, la selección de mercado 'Otro' se considera el ganador para los mercados en juego.
- Mejor Bateador: Puntuación individual más alta en el innings/partido. Si hay empate, se aplican las reglas de Dead Heat.
- Mejor Lanzador: Mayor número de wickets tomados. ○ Desempate: 1. Más Wickets. 2. Menos carreras concedidas. 3. Dead Heat. ○ Sin Wickets: Si ningún lanzador toma un wicket en el innings, las apuestas en el mercado se anulan.
- Incluye Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped y Otros.
- Lesionado y Retirado: A los efectos de este mercado, el retiro por lesión se considerará una eliminación y las apuestas en los mercados de jugadores relevantes se liquidarán como anuladas.
- Retirado Fuera / Expulsado: Se cuenta como un Wicket.
- 1 punto por carrera anotada.
- 10 puntos por captura.
- 20 puntos por wicket.
- 25 puntos por stumping (solo el wicket-keeper).
Mercados Especializados
18.14. Apuestas por Sesión:
18.15. Bingo / Mayhem / Lotería:
- El over designado debe completarse para que las apuestas en este mercado tengan acción. Si el over no se completa, las apuestas afectadas se anularán.
- Next Over Mayhem: 1 pto/carrera, +2 ptos/límite, +10 ptos/wicket.
- Captain Fantastic: El jugador seleccionado (mencionado en la descripción del mercado) debe ser el capitán del equipo y debe ganar el sorteo Y ser el máximo anotador de carreras de su equipo. En caso de empate en el máximo anotador, se aplican las reglas de Dead Heat. Si el capitán no batea, las apuestas en este mercado se declaran anuladas.
Mercados de Torneo
18.16. Asignación para No Participantes:
| Mercado | T10 | T20 | DÍA | COMPLETO |
|---|---|---|---|---|
| Seises | 13 | 12 | 8 | 8 |
| Cuatros | 17 | 26 | 42 | 117 |
| Cincuentas | 2 | 2 | 3 | 8 |
| Centenas | 0 | 0 | 1 | 3 |
| Wickets | 9 | 12 | 14 | 33 |
| Run Outs | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Patos | 1 | 1 | 2 |
18.17. Hitos:
19. Squash
Glosario de Términos de Squash (A-Z)
- Puntos Extra: Ocurre cuando un juego alcanza un empate 10-10. El juego continúa hasta que un jugador obtenga una ventaja de dos puntos.
- Juego: Una unidad de juego única en squash, que normalmente se juega a 11 puntos. Un partido suele ser "al mejor de 5" juegos.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se liquidan tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del mercado de estas reglas se determina incondicionalmente, incluso si el jugador se retira posteriormente.
- Punto de Penalización: Un punto otorgado por el árbitro debido a una violación del código o interferencia. Estos cuentan para el marcador y la liquidación.
- Deducción de Puntos: Una penalización oficial en la que el árbitro quita puntos de la puntuación de un jugador.
- Retiro: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras está en curso.
Reglas Generales de Squash
19.1. Momento de Liquidación y Confirmación:
19.3. Retiro, Derrota por Incomparecencia y Descalificación: En caso de que un jugador se retire, pierda por incomparecencia o sea descalificado, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono se anularán.
19.4. Deducciones de Puntos y Puntos de Penalización:
La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas en los mercados afectados como nulas en los siguientes escenarios:
- Deducciones de Puntos Oficiales: Se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados no liquidados. Las apuestas en los mercados que alcanzaron una Conclusión Natural antes de la deducción no se revisarán.
- Puntos de Penalización: Si el árbitro otorga punto(s) de penalización, todas las apuestas en este mercado para el juego o punto se mantendrán y se liquidarán de acuerdo con el marcador actualizado.
- Puntuación Incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las cuotas.
- Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la descripción del mercado.
- Hora del Partido/Cuotas Incorrectas: Si las cuotas en el mercado se ofrecieron basándose en un horario incorrecto o información materialmente incorrecta.
Reglas de Mercado de Squash
19.8. Mercados de Resultado Exacto:
Las apuestas en los mercados de Resultado Exacto del Partido y del Juego se liquidan después de que se confirme el último punto del período correspondiente.
- Hándicap de Juegos del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente.
- Hándicap de Puntos del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirmen el último punto del partido y el marcador final.
- Hándicap de Juego: Las apuestas en los mercados de hándicaps de puntos para un juego específico se liquidan tan pronto como se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado dentro de ese juego.
- Líneas Enteras: Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado y el resultado final es igual a la línea mencionada, las apuestas en ese mercado se anulan.
- Juegos No Jugados: Si un juego específico no se juega, las apuestas en todos los mercados de Más/Menos relacionados para ese juego se anularán.
19.10. Ventaja Después de "Y" Puntos:
Apueste a qué jugador estará liderando en un juego específico después de un número designado de puntos (por ejemplo, Ventaja del Juego 1 Después de 6 Puntos) como se menciona en la descripción del mercado. Las apuestas en el mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el Y-ésimo punto del juego como se menciona en la descripción del mercado.
- Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 10-10 (punto 20) dentro del juego especificado.
- Si no se requieren puntos extra en el juego para decidirse, las apuestas en el mercado se anulan.
19.11. Carrera a "X" Puntos / Ganador del Punto Numerado:
- Carrera a X: Apueste a qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos (3, 5, 7, etc.) mencionado en la descripción del mercado dentro de un juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente cuando se alcanza el número objetivo mencionado en la descripción del mercado.
- Ganador del Punto: Apueste a qué jugador ganará un punto específico designado (por ejemplo, Juego 3 Punto 5) mencionado en la descripción del mercado. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado.
20. Fútbol de reglas australianas
Glosario de Términos de Reglas Australianas (A-Z)
- Behind: Una anotación que vale 1 punto, lograda cuando la pelota pasa entre un poste de gol y un poste de behind, o golpea un poste de gol.
- Gol: Una anotación que vale 6 puntos, lograda al patear la pelota entre los dos postes interiores (de gol) sin que sea tocada.
- Conclusión Natural: Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se liquidan tan pronto como el resultado relevante para ese mercado se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona posteriormente.
- Tiempo Extra (Overtime): Períodos adicionales jugados en ciertos partidos eliminatorios para determinar un ganador. Solo mercados específicos incluyen esto.
- Tiempo Regular (80 Minutos): La duración programada de un partido, que normalmente consiste en cuatro cuartos de 20 minutos más el tiempo de descuento.
- Término (Cuarto): Uno de los cuatro períodos que componen un partido estándar.
Reglas Generales de Reglas Australianas
20.1. Liquidación en Tiempo Regular (80 Minutos):
20.2. Ganador del Partido (2 vías) y Lógica del Tiempo Extra:
20.4. Correcciones de Errores:
- Ganador (2 vías): A los efectos de la liquidación de las apuestas en este mercado específico, el resultado del juego incluye el Tiempo Extra si se juega.
- Escenario de Empate: En caso de empate en una competición donde no se proporcione un formato de Tiempo Extra, las apuestas en el mercado de Ganador del Partido de 2 vías se anularán.
- Aplazamiento: Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original.
- Abandono: Si un partido se abandona antes de que se complete el Tiempo Regular (80 minutos), las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.
- Hora del Partido: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas si las cuotas se ofrecieron en el mercado con una hora de partido incorrecta que implique un error de más de 2 minutos.
- Participantes Incorrectos: Si los nombres de los equipos o la categoría del torneo se muestran incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.
Reglas de Mercado de Reglas Australianas
20.5. Hándicap y Totales:
20.6. Mercados de Cuarto y Mitad:
20.8. Primer Equipo en Anotar:
20.9. Medio Tiempo / Tiempo Completo (Doble Resultado):
Apuesta al resultado en el medio tiempo y al resultado al final del Tiempo Reglamentario. Si el partido se suspende antes de que se completen los 80 minutos, las Apuestas en este Mercado serán Anuladas.
- 1er Cuarto: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del primer cuarto.
- 1ra Mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del segundo cuarto (suma de C1 + C2).
- 2da Mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados en el tercer y cuarto cuarto únicamente (suma de C3 + C4).
- Abandono: Si un partido se abandona durante un cuarto o mitad específicos, las apuestas en todos los mercados para ese período del juego (si aún no se ha completado) y los períodos posteriores se anularán.
- Apueste a qué cuarto o mitad producirá la mayor cantidad de puntos.
- Regla de Dead Heat: Si dos o más cuartos (o ambas mitades) resultan en la misma puntuación más alta, las apuestas en este mercado se liquidarán bajo las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2).
- Apueste a qué equipo registrará la primera anotación (Gol o Behind) del partido.
- Conclusión Natural: Si el juego se abandona después de que un equipo ya haya anotado, las apuestas en el mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas reglas. Si el juego se abandona antes de cualquier anotación, las apuestas en el mercado se anulan.
21. Boxeo
Glosario de Términos de Boxeo (A-Z)
- Decisión: Un resultado determinado por las tarjetas de los jueces al final del número programado de asaltos. Esto incluye decisiones Unánimes, Divididas y Mayoritarias.
- DQ (Descalificación): Cuando un peleador es declarado perdedor por infringir las reglas de manera repetida o significativa.
- Ir a la Distancia: Un escenario en el que la pelea completa todos los asaltos programados y se decide por las tarjetas de los jueces.
- KO (Nocaut): Cuando un peleador no puede levantarse y reanudar la pelea antes de la cuenta de diez del árbitro.
- Sin Decisión: Una decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente debido a una lesión accidental (generalmente en los primeros asaltos) u otra interferencia externa, lo que resulta en que no se declare un ganador.
- TKO (Nocaut Técnico): Cuando el árbitro, el médico o la esquina de un peleador detiene la pelea porque se considera que el peleador no puede continuar de manera segura.
- Decisión/Empate Técnico: Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación cuando una pelea se detiene después de un número mínimo de asaltos (debido a una falta/lesión accidental) pero antes de la duración total programada.
Reglas Generales de Boxeo
26.1. Resultado Oficial y Definitividad:
21.3. Sin Decisión: En caso de que una pelea se declare oficialmente como "Sin Decisión", todas las Apuestas en el combate serán Nulas.
- Partidos Interrumpidos: Si un partido se interrumpe después de haber comenzado, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
21.4. Cambios en los Asaltos Programados:
21.5. No Responder a la Campana:
Reglas de Mercado de Boxeo
21.6. Ganador del Combate (2 Vías vs. 3 Vías):
Apuesta al asalto y tiempo en que terminará la pelea.
21.8. Método de Victoria:
21.9. Ganador y Asalto Exacto:
Apuesta al peleador y al asalto específico en el que ganan por KO, TKO o DQ.
21.10. ¿Irá la Pelea a la Distancia?
Apuesta a si la pelea completará todos los asaltos programados.
Excepción de Decisión Técnica: Si una pelea se detiene y se decide por Decisión Técnica (tarjetas de los jueces) antes de que se complete el número total de asaltos, se considera que la pelea NO fue a la distancia.
- Ganador (2 Vías): Apuesta al ganador de la pelea. Si la pelea termina en Empate (incluyendo Empate Mayoritario o Técnico), todas las Apuestas en este Mercado son Nulas.
- 1X2 (Resultado del Combate): Apuesta al resultado incluyendo el Empate. Si la pelea termina en Empate, las Apuestas en la selección de Mercado "Empate (X)" son ganadoras.
- La Regla del "Medio Asalto": Para la liquidación de este Mercado, un "medio asalto" se define como exactamente 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo. ○ Menos de 9.5: Para este Mercado, la pelea debe terminar antes del 1:30 del 10º asalto. ○ Más de 9.5: Para este Mercado, la pelea debe terminar a las 1:30 o después del 10º asalto.
- Ejemplo Específico: Si una pelea termina a las 2:29 del 2º asalto, se liquida como Menos de 1.5. Si termina a las 2:30 o más tarde en el 2º asalto, se liquida como Más de 1.5.
- KO/TKO/DQ: Incluye un nocaut, nocaut técnico o descalificación.
- Decisión/Decisión Técnica: Una victoria basada en las tarjetas de los jueces.
- Empate: Incluye un Empate Mayoritario o Empate Técnico.
- Descalificación (DQ): Para fines de liquidación, una victoria por descalificación se cuenta como un KO/TKO.
- Si la pelea se decide por Decisión Técnica antes del final programado, todas las Apuestas en este Mercado se liquidan como Perdidas.
22. MMA
Glosario de Términos de MMA (A-Z)
- Decisión: Un resultado determinado por las tarjetas de los jueces al final de los asaltos programados (Unánime, Dividida o Mayoritaria).
- KO (Nocaut): Cuando un peleador queda inconsciente o incapaz de defenderse debido a golpes legales.
- Sin Decisión: Una decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente debido a una lesión accidental (al principio de la pelea) u otra interferencia externa, sin que se declare un ganador.
- Sumisión: Cuando un peleador señala que quiere detener la pelea golpeando al oponente o la lona, o haciendo una sumisión verbal.
- TKO (Nocaut Técnico): Cuando el árbitro, el médico o la esquina detienen la pelea porque un peleador ya no puede defenderse de manera segura.
- Decisión Técnica: Cuando una pelea se detiene debido a una lesión accidental después de que ha transcurrido un número suficiente de asaltos para que los jueces puntúen la pelea.
- Sumisión Técnica: Cuando el árbitro detiene la pelea porque un peleador está atrapado en una sumisión y está inconsciente o en peligro inminente de lesión grave.
Reglas Generales de MMA
22.2. No Responder a la Campana (Abandono en el Banquillo): Si un peleador no responde a la campana para el siguiente asalto (por ejemplo, se retira en su banquillo durante el descanso), se considerará que su oponente ganó la pelea en el asalto anterior para fines de liquidación.
22.3. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 Horas): Si una pelea se pospone o cancela, todas las Apuestas en esa pelea siguen siendo válidas si la pelea se lleva a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original. Si la demora supera las 48 horas, todas las Apuestas no liquidadas en esa pelea serán Nulas.
22.4. Retiros y Sustituciones: En caso de que haya un retiro o una sustitución de uno de los peleadores involucrados, todas las Apuestas en la pelea serán Nulas.
- Ejemplo: Si un peleador se retira después del final del Asalto 2 y antes del inicio del Asalto 3, el asalto ganador oficial es el Asalto 2.
- Peleas Interrumpidas: Si una pelea se interrumpe después de haber comenzado, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
22.5. Sin Decisión:
22.6. Cambios en los Asaltos Programados:
Reglas de Mercado de MMA
22.7. Ganador del Combate (2 Vías vs. 3 Vías):
22.9. Método de Victoria (Detallado): Apuesta a la forma específica en que se decidirá la pelea:
22.10. Ganador y Asalto Exacto (Detallado): Apuesta al peleador y al asalto específico en que termina la pelea.
22.11. ¿Irá la Pelea a la Distancia? Apuesta a si la pelea llegará a las tarjetas de los jueces.
- Ganador (Ganar la Pelea): Apuesta al ganador. Si la pelea termina en Empate (incluyendo Empate Mayoritario o Técnico), todas las Apuestas en este Mercado son Nulas.
- 1X2 (Resultado del Combate): Apuesta al resultado incluyendo el Empate. Si se declara un Empate, las Apuestas en la selección de Mercado "Empate (X)" son ganadoras.
- La Regla de "2:30": Para la liquidación de este Mercado, un "medio asalto" se define como exactamente 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo. ○ Más de 2.5 Asaltos: La pelea debe terminar después de la marca de 2:30 del 3er asalto. Si termina exactamente a las 2:30, se liquida como Más. ○ Menos de 2.5 Asaltos: La pelea debe terminar antes de la marca de 2:30 del 3er asalto.
- Líneas de Punto Cinco (.5): Si un final ocurre a las 2:29 o antes, es Menos 0.5 de ese asalto. Si ocurre a las 2:30 o más tarde, es Más 0.5.
- KO/TKO: Esto incluye: ○ Detención del árbitro debido a golpes (de pie o en la lona). ○ Detención por el Médico del ringside. ○ Detención por la Esquina/Equipo del peleador. ○ Un peleador que se retira durante el descanso debido a una lesión. ○ Descalificación (DQ): Para fines de liquidación, una DQ se cuenta como un KO/TKO.
- Sumisión: Esto incluye: ○ Palmada de rendición física. ○ Sumisión técnica (detención del árbitro). ○ Sumisión verbal (incluyendo las realizadas debido a golpes).
- Decisión: Incluye Decisión Unánime, Dividida o Mayoritaria. También incluye Decisiones Técnicas.
- Condiciones Ganadoras: Para que una Apuesta en este Mercado gane, el peleador debe ganar por KO, TKO, DQ o Sumisión dentro de ese asalto.
- No Responder a la Campana: Si un peleador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considera que el oponente es el ganador en el asalto anterior (según la Regla 22.2).
- Decisiones y Decisiones Técnicas: En caso de una Decisión Técnica (detención antes del final de la pelea donde el ganador se determina por las tarjetas de los jueces) o una Decisión al final de la distancia total programada, todas las Apuestas en los Mercados de asaltos específicos se liquidarán como Perdidas.
- Aclaración: Para fines de liquidación de este Mercado, una Decisión Técnica se trata como una victoria por puntos (tarjetas de puntuación). Dado que no es una finalización (detención) dentro del asalto, no cuenta como una victoria en ningún asalto específico, independientemente de cuándo se detuvo la pelea.
- Regla de Decisión Técnica: Si una pelea se detiene y se decide por Decisión Técnica antes de que se complete el número total de asaltos, se considera que la pelea NO ha ido a la distancia.
23. Golf
Glosario de Términos de Golf (A-Z)
- 2-Ball / 3-Ball: Apuesta a qué jugador de un grupo específico logrará la puntuación más baja en una ronda designada.
- Dead Heat: Una regla de liquidación aplicada cuando dos o más jugadores terminan con la misma puntuación para una posición específica.
- Líder de la Primera Ronda: El jugador que lidera el torneo al final de los primeros 18 hoyos.
- Pasar/No Pasar el Corte: Apuesta a si un jugador se clasificará para las rondas finales de un torneo (generalmente los 65 mejores jugadores y empates después de 36 hoyos).
- Play-off: Hoyos extra jugados para determinar un ganador en caso de empate después del número programado de hoyos.
- Tee-off: El acto de golpear el primer disparo de una ronda o torneo.
- Ganador del Torneo: Apuesta al ganador de todo el torneo (incluyendo cualquier play-off).
Reglas Generales de Golf
23.1. Participación del Jugador (Regla del Tee-off):
23.2. Definitividad del Resultado y Presentación del Trofeo: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan según los resultados oficiales proporcionados por el sitio oficial del tour correspondiente (por ejemplo, PGA Tour, European Tour) en el momento de la presentación del trofeo.
23.3. Demoras y Suspensiones:
En caso de cualquier demora (por ejemplo, lluvia, oscuridad), las Apuestas en todos los Mercados no liquidados permanecen sin liquidar y el comercio continuará tan pronto como se reanude la ronda o el torneo. Las Apuestas se mantienen siempre que el evento se complete dentro de la estructura oficial del torneo.
- Retiros: Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber realizado su tee-off, todas las Apuestas en los Mercados de ese jugador se liquidarán como Perdidas, siempre que el Mercado se liquide.
- No Participantes: Si un jugador no participa (no realiza su tee-off), todas las Apuestas en la selección de Mercado de ese jugador serán Nulas.
- Cualquier descalificación o enmienda posterior realizada después del resultado oficial/presentación del trofeo no se reconocerá para fines de liquidación.
23.4. Abandono y Reducción de Hoyos:
Reglas de Mercado de Golf
23.6. Ganador del Torneo (Outright): Apuesta al ganador de todo el torneo.
23.7. Enfrentamientos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball): Apuesta a qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada.
23.8. Mercados de Posición (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):
Apuesta a que un jugador terminará dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final.
23.9. Posición Final de un Jugador Nombrado:
Apuesta a la posición final exacta o rango de posiciones para un jugador específico mencionado en la descripción del Mercado.
23.10. Líder al Final de la Ronda:
La liquidación de este Mercado se basa en la puntuación oficial del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de Dead Heat si dos o más jugadores lideran la ronda con la misma puntuación. Un jugador debe realizar un golpe en esa ronda específica para que las Apuestas en este Mercado se mantengan. Si la ronda no se completa, las Apuestas en el Mercado son Nulas.
- Torneo Abandonado: Si un torneo se abandona oficialmente antes de que se complete el número programado de hoyos, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas. Cualquier Apuesta realizada después de la última ronda completada también será Nula.
- Formato Reducido: En torneos afectados por mal tiempo o razones similares, las Apuestas se liquidarán según el resultado oficial independientemente del número de rondas jugadas, siempre que el organizador del torneo declare un ganador oficial.
- Excepción de Ganador del Torneo: Si un torneo se reduce, las Apuestas al ganador realizadas antes de la ronda final completada se liquidarán en el jugador que reciba el trofeo.
- Puntuación Incorrecta: Si las Apuestas en los Mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las Cuotas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
- Participantes Incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la descripción del Mercado, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas respectivas.
- Play-offs: El resultado de los play-offs oficiales se tiene en cuenta para fines de liquidación. El jugador que recibe el trofeo es el ganador.
- 2-Ball: Las Apuestas en este Mercado son Nulas si ambos competidores logran la misma puntuación para la ronda afectada (a menos que se haya ofrecido una opción de Mercado de "Empate" o "Draw"). Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, las Apuestas en el Mercado son Nulas.
- 3-Ball: Apuesta a la puntuación más baja entre tres jugadores. Se aplican las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) si dos o más jugadores empatan en la puntuación más baja.
- Abandono: Si la ronda designada se abandona antes de completarse, todas las Apuestas en ese Mercado específico serán Nulas.
- Regla de Dead Heat: Si múltiples jugadores terminan con la misma posición, lo que resulta en más ganadores que los lugares designados "Top X" disponibles, las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) se aplicarán solo a los jugadores empatados.
- Abandono: Si el torneo se abandona antes de completarse, las Apuestas en estos Mercados serán Nulas.
- En caso de empate en una posición final, la posición empatada cuenta.
- Ejemplo: Un empate con otros 4 jugadores por el 7º puesto contará como una posición final de 7º.
23.11. No Pasar el Corte:
23.12. Apuestas por Grupo:
Apuesta al ganador es el jugador que logre la posición más alta al final del torneo entre el grupo especificado.
23.13. Mercados de Hoyo y Estadísticas:
Puntos de Penalización: Cualquier golpe de penalización otorgado se incluye en la puntuación del jugador para fines de liquidación.
- Las Apuestas en este Mercado se liquidan al final de la 2ª ronda (o cuando se realiza oficialmente el corte).
- Si el torneo se abandona antes de la finalización de la 2ª ronda, las Apuestas en este Mercado serán Nulas.
- Se aplican las reglas de Dead Heat a menos que el ganador se determine mediante un play-off.
- Si solo un competidor del grupo comienza el torneo, todas las Apuestas en los Mercados de ese grupo serán Nulas.
- Hoyo y Grupos de Hoyo: Si un jugador listado en el grupo se retira, todos los Mercados relacionados y no liquidados de "Hoyo" y "Hoyo X a Y" serán Nulos.
24. Carreras de Motos
Glosario de Términos de Carreras de Motos (A-Z)
- Clasificación: Las posiciones finales oficiales de los pilotos según lo determinado por el organismo rector (por ejemplo, FIM) al final de la carrera.
- DNF (No Finalizó): Un piloto que comenzó la carrera pero no logró cruzar la línea de meta o completar el número requerido de vueltas.
- DNS (No Comenzó): Un piloto que estaba programado para correr pero no comenzó la vuelta de calentamiento.
- Podio: Los tres primeros clasificados en una carrera que participan en la ceremonia oficial del trofeo.
- Pole Position: La primera posición de la parrilla en la línea de salida, otorgada al piloto con el tiempo de clasificación más rápido.
- Vuelta de Calentamiento: La vuelta que realizan los pilotos inmediatamente antes del inicio de la carrera para llevar los neumáticos y motores a la temperatura de funcionamiento.
Reglas Generales de Carreras de Motos
30.1. Resultado Oficial y Presentación del Podio:
24.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 Horas):
Si un evento se pospone o abandona, todas las Apuestas en ese evento siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original.
24.3. Inicio de la Carrera y Participación:
Se considera que un piloto ha comenzado la carrera una vez que inicia la vuelta de calentamiento.
24.4. Carreras Interrumpidas:
Si una carrera se detiene (con bandera roja) y se declara un resultado oficial por el organismo rector, las Apuestas se liquidarán según ese resultado, independientemente del número de vueltas completadas antes de la detención. Si el organismo rector no declara un resultado oficial, las Apuestas en todos los Mercados no liquidados serán Nulas.
- Las descalificaciones, penalizaciones o enmiendas posteriores a los resultados (por ejemplo, debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se reconocerán para fines de liquidación.
- Si el evento se reprograma para más de 48 horas en el futuro, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
- Si un piloto no logra comenzar la vuelta de calentamiento, se le considera No Participante, y todas las Apuestas en el Mercado de ese piloto serán Nulas.
- Si un piloto comienza la vuelta de calentamiento pero no logra comenzar o terminar la carrera, las Apuestas en los mercados de ese piloto se liquidarán como Perdidas.
Reglas de Mercado de Carreras de Motos
24.5. Ganador de la Carrera:
24.6. Mercados de Finalización Top X (Top 3, 5, 10, etc.): Apuesta a si un piloto nombrado terminará dentro de las posiciones "Top X" especificadas en la clasificación final oficial.
24.7. Enfrentamientos Cara a Cara (H2H):
Apuesta a cuál de los dos pilotos nombrados logrará la clasificación más alta.
24.8. Apuestas por Grupo: Apuesta a qué piloto de un grupo especificado logrará la posición final más alta.
24.9. Mercados de Props (Vuelta Más Rápida / Pole Position):
Pole Position: Las Apuestas en este Mercado se liquidan según los resultados finales de la sesión de clasificación. Cualquier penalización de parrilla aplicada después del final de la sesión de clasificación no se considera para fines de liquidación.
- Aplicación de Dead Heat: Si el número de pilotos que terminan en las posiciones "Top X" especificadas supera el número de lugares ganadores disponibles (por ejemplo, si dos pilotos tienen el mismo tiempo/posición de finalización y empatan en el último lugar del Top 10), se aplicarán las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas.
- Clasificación Oficial: La liquidación de este Mercado se basa estrictamente en la clasificación oficial del organismo rector en el momento de la presentación del podio. Si el resultado oficial enumera a varios pilotos en la misma posición, se considera que todos terminaron en esa posición.
- Regla de Abandono: Si una carrera se abandona después de comenzar, las Apuestas en cualquier Mercado "Top X" que no hayan sido determinadas oficialmente por la clasificación del organismo rector en el momento de la detención de la carrera serán Nulas.
- Descalificaciones: Las descalificaciones o penalizaciones posteriores aplicadas después de la presentación del podio no se reconocerán para fines de liquidación.
- Ambos pilotos deben comenzar (iniciar la vuelta de calentamiento) para que las Apuestas en este Mercado se mantengan.
- Si un piloto no finaliza (DNF) mientras que el otro completa la carrera, el piloto que completó la carrera es el ganador.
- Si ambos pilotos no finalizan (DNF), el piloto que completó más vueltas se considera el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las Apuestas en el Mercado son Nulas.
- Se aplican las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) si dos o más pilotos del grupo terminan con la misma clasificación o se retiran en la misma vuelta.
- Vuelta Más Rápida: Las Apuestas en este Mercado se liquidan según los tiempos de vuelta oficiales registrados por el organismo rector durante la carrera.
25. Atletismo
Glosario de Términos de Atletismo (A-Z)
- No Comenzó (DNS): Un participante que está inscrito en un evento pero no cruza la línea de salida ni entra en los bloques de salida.
- Descalificación (DQ): Cuando un atleta es retirado de un evento por una violación técnica (por ejemplo, salida en falso, invasión de carril).
- Final: La carrera o intento decisivo en un evento que determina a los medallistas y la clasificación final.
- Serie/Clasificación: Rondas preliminares utilizadas para determinar qué atletas avanzan a la Final.
- Ceremonia de Medallas: La presentación oficial de las medallas de Oro, Plata y Bronce. Este es el punto principal de liquidación.
- Mejor Marca Personal (PB): El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) logrado por un atleta en su carrera.
- Mejor Marca de la Temporada (SB): El mejor resultado logrado por un atleta dentro del año calendario o temporada actual.
Reglas Generales de Atletismo
25.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 Horas):
Si un evento se pospone o cancela, todas las Apuestas en el evento siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original.
25.3. Participación (No Participante Sin Apuesta):
Reglas de Mercado de Atletismo
- Cualquier descalificación o cambio posterior en los resultados (por ejemplo, debido a pruebas de dopaje retrospectivas o apelaciones técnicas presentadas días después) no se reconocerá para fines de liquidación.
- Si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
- Si un atleta no comienza el evento (DNS), todas las Apuestas en ese atleta son Nulas.
- Se considera que un atleta ha comenzado una vez que ha cruzado la línea de salida o entrado en los bloques de salida para su serie o final específica. Una vez que un atleta comienza, todas las Apuestas en los Mercados para el atleta se mantienen independientemente de si terminan la carrera o son descalificados.
25.4. Ganador del Evento:
- Si el evento se decide a través de múltiples series y una final, el ganador es el atleta que gana la Final, independientemente de los tiempos registrados en series anteriores.
25.5. Mercados de Finalización Top X (Top 3, 5, 10, etc.):
25.6. Enfrentamientos Cara a Cara (H2H):
Apuesta a cuál de los dos atletas nombrados logrará la posición final más alta.
25.7. Apuestas por Grupo:
Apuesta a qué atleta de un grupo especificado logrará la posición final más alta.
- Aplicación de Dead Heat: Si el número de atletas que terminan en las posiciones "Top X" especificadas supera el número de lugares ganadores disponibles (por ejemplo, dos saltadores de altura comparten la misma altura y registran un "Empate en el 3er puesto" cuando solo queda un lugar del Top 3), se aplicarán las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas.
- Clasificación Oficial: La liquidación de este Mercado se basa estrictamente en los resultados oficiales confirmados por el organismo rector en el momento de la ceremonia de medallas o presentación oficial del podio. Si los resultados oficiales enumeran a varios atletas en la misma posición, se considera que todos terminaron en esa posición para fines de liquidación.
- Descalificaciones: Las descalificaciones o enmiendas a los resultados que ocurran después de la ceremonia oficial de medallas o la publicación de la clasificación final no se reconocerán para fines de liquidación.
- Lógica de Avance: Si los atletas compiten en diferentes series, el que avance a la etapa más lejana (por ejemplo, llega a la Final) es el ganador.
- Eliminación en la Misma Etapa: Si ambos atletas son eliminados en la misma ronda (por ejemplo, ambos no logran avanzar más allá de las semifinales), el que tenga el tiempo oficial más rápido/mejor distancia en esa ronda específica se considera el ganador.
- Dead Heat: Si ambos atletas registran exactamente el mismo tiempo/distancia en la misma ronda y ninguno avanza, las Apuestas en el Mercado serán Nulas a menos que sean aplicables las reglas de Dead Heat.
- Requisito de Inicio: Ambos atletas deben comenzar el evento para que las Apuestas en este Mercado sobre los atletas relevantes se mantengan. Si un atleta es DNS, las Apuestas en este Mercado son Nulas.
- Se aplican las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) si dos o más atletas del grupo son eliminados en la misma etapa con el mismo resultado o terminan con el mismo resultado en la Final.
25.8. Mercados Especiales (Récords/Estadísticas):
- Para Batir el Récord Mundial: Las Apuestas en este Mercado se liquidan como "Sí" solo si el organismo rector oficial ratifica que se ha establecido un nuevo Récord Mundial durante el evento especificado.
- Resultados Más/Menos: Para Mercados como "Tiempo Ganador Más/Menos", la liquidación se basa en el tiempo oficial del ganador según lo proporcionado por el organismo rector.
26. Deportes de Invierno
Glosario de Términos de Deportes de Invierno (A-Z)
- Clasificación: La clasificación final oficial emitida por el organismo rector (por ejemplo, FIS, IBU) inmediatamente después del Evento.
- DNF (No Finalizó): Un participante que comenzó el Evento pero no logró completar el recorrido o cruzar la línea de meta.
- DNS (No Comenzó): Un participante que estaba inscrito en el Evento pero no cruzó la línea de salida ni salió de la puerta de salida.
- Puerta/Línea de Salida: El punto oficial donde un atleta comienza su carrera o descenso cronometrado.
- Ceremonia de Medallas/Podio: La presentación oficial de premios a los mejores clasificados, que sirve como punto principal para la liquidación.
- Descenso/Serie: Un solo intento cronometrado o ronda de una competición.
Reglas Generales de Deportes de Invierno
26.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 Horas):
Si un Evento se pospone, abandona o cancela, todas las Apuestas relevantes al Evento siguen siendo válidas siempre que el Evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original.
26.3. Participación del Atleta:
26.4. Eventos Interrumpidos:
Si un Evento se acorta (por ejemplo, solo se completa una manga de una carrera de dos mangas) y se declara un resultado oficial por el organismo rector, las Apuestas en ese Evento se liquidarán según ese resultado oficial. Si no se declara un resultado oficial, las Apuestas en todos los Mercados no liquidados serán Nulas.
- Las descalificaciones o enmiendas posteriores a los resultados (por ejemplo, debido a violaciones de equipamiento o pruebas de dopaje retrospectivas descubiertas más tarde) no se reconocerán para fines de liquidación.
- Si el Evento se reprograma para más de 48 horas en el futuro, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
- Requisito de Inicio: Se considera que un atleta ha comenzado una vez que ha cruzado la línea de salida o salido de la puerta de salida (o, para el Salto de Esquí, una vez que ha comenzado su salto).
- No Participantes: Si un participante es DNS, todas las Apuestas en la selección de Mercado para ese participante son Nulas.
- Retiro después de Comenzar: Si un atleta comienza el Evento pero no logra finalizar (DNF), todas las Apuestas en la selección de Mercado para ese atleta se liquidan como Perdidas.
Reglas de Mercado de Deportes de Invierno
26.5. Ganador del Evento:
26.6. Finalización en el Podio (Top 3) / Finalización Top X:
26.7. Enfrentamientos Cara a Cara (H2H):
Apuesta a cuál de los dos participantes nombrados logrará la clasificación oficial más alta.
26.8. Apuestas por Grupo:
Apuesta a qué atleta de un grupo especificado logrará la posición final más alta.
26.9. Mercados de Tiro (Biatlón):
- Reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2): Se aplican si dos o más atletas empatan en una posición y no se proporciona una clasificación oficial de desempate.
- Regla de Inicio: Ambos atletas deben comenzar para que las Apuestas en el Mercado para los atletas se mantengan. Si uno de los dos atletas es DNS, las Apuestas en el Mercado son Nulas.
- Regla de Finalización: Si un atleta completa el evento y el otro no (DNF), el atleta que completó el Evento se considera el ganador.
- Ambos DNF: Si ambos atletas no logran finalizar, las Apuestas en el Mercado son Nulas, a menos que el Resultado para el deporte se decida en múltiples mangas (ver más abajo).
- Eventos de Múltiples Mangas: Si ambos atletas mencionados en la descripción del Mercado son DNF en la segunda manga, el ganador se determina por los resultados/clasificación de la primera manga.
- Se aplican las Reglas de Dead Heat si dos o más participantes del grupo terminan con el mismo resultado o son eliminados en la misma etapa.
- Total de Fallos Más/Menos: Las Apuestas en este Mercado se liquidan según las estadísticas oficiales de tiro.
- Fallos Cara a Cara: Apuesta a qué atleta mencionado en la descripción del Mercado registrará el menor número de fallos. Ambos atletas mencionados en la descripción del Mercado deben comenzar el Evento para que las Apuestas en el Mercado se mantengan.
27. Fórmula 1
Glosario de Términos de Fórmula 1 (A-Z)
- Clasificación: La clasificación final oficial emitida por la FIA al final de la carrera.
- DNF (No Finalizó): Un piloto que se retira de la carrera y no cruza la línea de meta después de que el ganador ha completado la última vuelta.
- DNS (No Comenzó): Un piloto que no comienza la vuelta de formación.
- Vuelta de Formación: La vuelta que realizan los coches desde la parrilla hasta sus posiciones de salida inmediatamente antes del inicio de la carrera.
- Adelantamiento: Una maniobra en la que un coche adelanta a otro en la pista por una posición, que debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
- Salida desde el Pit Lane: Cuando un coche comienza la carrera desde el pit lane en lugar de su posición asignada en la parrilla debido a cambios técnicos o penalizaciones.
- Presentación del Podio: La ceremonia oficial después de la carrera donde los tres primeros clasificados reciben trofeos.
- Abandono: Cuando un coche/piloto se ve obligado a dejar de correr debido a una falla mecánica, un accidente o cualquier otra razón antes del final de la carrera.
Reglas Generales de Fórmula 1
27.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 Horas):
Si una carrera se pospone, abandona o cancela, todas las Apuestas siguen siendo válidas siempre que el Evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original.
27.3. Inicio de la Carrera y Participación:
27.4. Regla de Dead Heat:
A menos que se indique lo contrario, se aplicará la regla de Dead Heat (Sección 6.7.2) si el número de ganadores excede la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un Mercado específico (por ejemplo, múltiples pilotos que se retiran en la misma vuelta para "Primer Abandono").
- Las descalificaciones, penalizaciones (como penalizaciones de tiempo añadidas después del podio) o enmiendas a los resultados posteriores no se reconocen para fines de liquidación.
- Carreras Acortadas: Si una carrera se acorta debido al clima u otras circunstancias pero se considera oficial por la FIA, las Apuestas se liquidarán según la clasificación oficial, siempre que se otorguen puntos totales o parciales.
- Si el Evento se reprograma para más de 48 horas en el futuro o a un circuito diferente, las Apuestas en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural serán Nulas.
- Vuelta de Formación: Se considera que un piloto ha comenzado la carrera una vez que inicia la vuelta de formación. Si un piloto se retira durante o antes de la vuelta de formación, los Mercados Cara a Cara (H2H) y los Mercados específicos de pilotos que involucren a ese participante serán Nulos. Si un piloto no comienza la vuelta de formación, se considera No Participante y todas las Apuestas en los Mercados de ese piloto serán Nulas, a menos que se indique lo contrario.
- Salidas desde el Pit Lane: Los pilotos que comienzan desde el pit lane se clasifican al final de la parrilla de salida para fines de liquidación (por ejemplo, para los Mercados de "Posición en la Parrilla" o "Clasificación de Salida").
Reglas Específicas de Fórmula 1
27.5. Apuestas Cara a Cara (H2H) y por Grupo:
27.7. Mercados de Adelantamientos:
Una maniobra solo se cuenta como un adelantamiento exitoso si cumple con los siguientes criterios:
27.8. Reglas de retirada:
27.9. Mercados de parada en boxes:
27.10. Mercados de vuelta rápida:
27.11. Total de finalizadores:
- Apuesta a qué piloto logrará la posición más alta en la clasificación oficial.
- Ambos pilotos deben comenzar (iniciar la vuelta de formación) para que las Apuestas en el Mercado para los pilotos se mantengan.
- Vueltas Comparativas: Si ambos pilotos se retiran, el piloto que completó más vueltas se considera el ganador.
- Abandono en la Misma Vuelta: Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las Apuestas en el Mercado para esos pilotos serán Nulas.
- Ganador (Equipo) / Top X (Equipo): Las Apuestas en este Mercado se liquidan según el coche mejor clasificado perteneciente a ese equipo en el resultado final oficial.
- Primer Equipo en Abandonar: Las Apuestas en este Mercado se liquidan según el equipo que tenga un coche que abandone primero. Si coches de diferentes equipos abandonan en la misma vuelta, se aplican las reglas de Dead Heat.
- Primera Parada en Boxes (Equipo): Las Apuestas en este Mercado se liquidan según qué coche de equipo entra primero en el pit lane.
- Total de Adelantamientos del Equipo: El total combinado de adelantamientos exitosos realizados por ambos coches del equipo especificado.
- El adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
- Exclusiones: Los adelantamientos durante la primera vuelta no cuentan.
- Exclusiones de parada en boxes: Los adelantamientos que ocurren en la misma vuelta cuando un piloto entra o sale del pit lane no cuentan.
- Exclusión por retirada: Los adelantamientos a un coche en la vuelta de su retirada no cuentan.
- Doblaje: Doblajar o desdoblajar a un coche no se considera un adelantamiento.
- Definición: Un coche se considera "retirado" si no cruza la línea de meta cuando la sesión ha finalizado, a menos que el piloto sea oficialmente descalificado (DQ no es una retirada). Los pilotos descalificados no se consideran retirados y se liquidan según su clasificación oficial.
- Primera retirada: Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta que la primera retirada, se aplican las reglas de Dead Heat.
- Retirada en boxes: Si un coche se retira en el pit lane, se utiliza la última vuelta iniciada para fines de liquidación.
- Primera parada en boxes: El coche que entra primero al pit lane se considera el ganador.
- Retirada en boxes: Si un coche entra al pit lane y posteriormente se retira, aún se cuenta como una parada en boxes para fines de liquidación.
- Apuesta a qué piloto logrará el tiempo de vuelta más rápido durante la carrera (o un grupo específico de vueltas).
- La liquidación de este mercado se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluidos los milisegundos.
- Un piloto se cuenta como "finalizador" solo si cruza la línea de meta después de que el ganador de la carrera haya completado la vuelta final y la sesión haya terminado.
28. Ajedrez
Glosario de términos de ajedrez (A-Z)
- Enroque: Un movimiento especial que involucra al Rey y una de las Torres. Es la única vez que dos piezas pueden moverse en un turno.
- Jaque mate: Una posición en la que un Rey está en jaque y no hay forma legal de salir de ella. Esto termina la partida inmediatamente.
- Captura al paso: Una captura especial de peón que solo puede ocurrir inmediatamente después de que un peón del oponente se mueve dos casillas hacia adelante desde su posición inicial, quedando al lado de tu peón.
- Movida: Para fines de apuestas, una "movida" se define como un turno completo. Se cuenta una movida cada vez que el jugador con las piezas blancas completa su turno.
- Promoción de peón: Cuando un peón alcanza la octava fila y es reemplazado por una Dama, Torre, Alfil o Caballo.
- Ahogado: Una situación en la que el jugador al que le toca mover no tiene movidas legales disponibles, pero su Rey no está en jaque. La partida termina en tablas.
Reglas generales de ajedrez
28.1. Notas generales
28.3. ¿Habrá jaque mate?
28.4. Número total de enroques
Las apuestas en este mercado se liquidan según el número total de enroques de ambos jugadores combinados (0, 1 o 2). Incluye tanto el enroque corto como el largo.
- Todas las apuestas se refieren a una sola partida a menos que se indique lo contrario.
- Partidas no finalizadas: Si una partida se pierde por incomparecencia o se abandona, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas a menos que hayan alcanzado una conclusión natural.
- Protocolo oficial: Todos los movimientos y eventos se liquidan según el protocolo oficial de la partida.
- Ejemplo: Si las blancas han realizado 10 movidas, se considera que la partida ha durado 10 movidas, independientemente de la respuesta de las negras.
- La apuesta se liquida como ganada: Si la partida termina en un jaque mate físico en el tablero.
- La apuesta se liquida como perdida: Si la partida termina por tablas, rendición, tiempo agotado o ahogado.
28.5. Primera movida
28.6. Primera pieza en moverse
28.7. Primera pieza capturada
28.8. ¿Habrá una promoción de peón?
28.9. ¿Habrá una captura al paso?
28.10. ¿Habrá un ahogado?
28.11. ¿Quién tendrá más piezas al final?
28.12. Número final de piezas
Las apuestas en este mercado se liquidan según el total combinado de todas las piezas que quedan en el tablero de ambos jugadores.
- Si hay igualdad, el mercado se liquida como Empate (X).
28.13. Número de jaques
28.14. Total de movidas
28.15. Jaque mate antes de la movida X
28.16. La partida terminará antes de la movida X
28.17. Primero en dar jaque
28.18. ¿Quién terminará más arriba en la clasificación final?
28.19. ¿Quién ganará más partidas con blancas?
Apuesta a qué jugador obtiene más victorias jugando con las piezas blancas. Si hay igualdad, el resultado es Empate (X).
- Desempates: Para fines de liquidación de este mercado, se aplican las reglas oficiales de desempate (por ejemplo, Chess.com - Jugar ajedrez en línea - Juegos gratis). Si no se utiliza ningún desempate y las posiciones se comparten, las apuestas en este mercado se anulan.
- No participante: Si un jugador juega 0 partidas, las apuestas en los mercados de este jugador se anulan.
28.20. ¿Quién ganará más partidas con negras?
28.21. Número total de victorias combinadas
28.22. Total de victorias del jugador (Individual)
28.23. Total de victorias del jugador con blancas / negras
28.24. Puntos totales del jugador e hitos (por ejemplo, comenzar 3-0)
- Puntos: Victoria = 1, Empate = 0.5, Derrota = 0. Se incluyen los resultados técnicos/por incomparecencia.
- Comienzo 3-0: El jugador debe ganar las tres primeras partidas consecutivas. Una derrota o empate en cualquiera de estas partidas resulta en una apuesta "Perdida".
29. Kabaddi
Glosario de términos de Kabaddi (A-Z)
- All Out: Cuando todo un equipo es puesto fuera, el equipo contrario recibe 2 puntos extra.
- Incursión vacía: Una incursión en la que no se anotan ni se pierden puntos.
- Atacante: El jugador atacante que entra en la mitad del oponente.
- Puntos de incursión: Puntos ganados por un atacante (al tocar a los defensores y regresar a salvo). Incluye "Puntos de bonificación".
- Incursión exitosa: Una incursión en la que el atacante anota al menos un punto (punto de incursión o punto de bonificación) y regresa a su mitad a salvo.
- Super incursión: Una incursión exitosa en la que el atacante anota 3 o más puntos (incluidos puntos de bonificación).
- Super tackle: Una tackleada exitosa realizada por el equipo defensor cuando tiene 3 o menos defensores en la colchoneta. Esto le otorga al equipo defensor 2 puntos.
- Puntos de tackle: Puntos ganados por el equipo defensor por detener exitosamente a un atacante.
- Puntos técnicos: Puntos otorgados por los oficiales por infracciones a las reglas u otras razones técnicas/de entrenamiento.
Reglas generales de Kabaddi
29.1. Resultado oficial y fuentes de datos:
29.2. Tiempo reglamentario (40 minutos):
29.3. Aplazamiento y abandono (Regla de 48 horas):
29.4. Correcciones de errores:
- Si el partido se reprograma para más de 48 horas en el futuro, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se declararán nulos.
- Si un partido se abandona después de haber comenzado, las apuestas en mercados que no hayan alcanzado la conclusión natural son nulas.
- Puntuación/Tiempo incorrectos: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en mercados que permanezcan abiertos con una puntuación o tiempo de partido significativamente incorrectos que afecten las cuotas.
- Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o las categorías del torneo se muestran incorrectamente en el mercado, las apuestas serán nulas.
Mercados de partido y mitad
Apuesta al resultado del partido al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En formatos de liga donde los empates son posibles, se ofrece la selección "Empate".
29.6. Totales (Más/Menos) y hándicaps:
29.7. Totales individuales del equipo:
29.8. Mercados de la 1ª mitad:
Las apuestas en todos los mercados de la 1ª mitad (Ganador, Totales, Hándicaps) se liquidan según la puntuación y las estadísticas al finalizar los primeros 20 minutos de juego.
Mercados específicos y de propuestas
29.9. Total de puntos de tackle:
29.10. Total de super incursiones:
29.11. Total de super tackles:
29.12. Total de puntos de incursión exitosa (Equipo/Individual):
29.13. Total de puntos de tackle exitoso (Equipo/Individual):
29.14. Puntos de incursión exitosa H2H (1X2):
- Se aplican las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) si no se ofrece una opción de mercado "Empate" y los resultados están igualados.
- Ambos jugadores nombrados en la descripción del mercado H2H específico del jugador deben participar en el partido para que las apuestas en este mercado sean válidas.
30. Ciclismo
Glosario de términos de ciclismo (A-Z)
- Clasificación: La clasificación oficial proporcionada por el organismo rector (por ejemplo, UCI) al final de una etapa o de toda la carrera.
- DNF (No finalizó): Un ciclista que comienza una etapa o carrera pero no logra cruzar la línea de meta.
- DNS (No comenzó): Un ciclista que figura en la hoja de salida pero no cruza la línea de salida oficial.
- Clasificación general (CG): La clasificación principal en una carrera por etapas (por ejemplo, Tour de Francia), generalmente determinada por el menor tiempo acumulado.
- Pelotón: El grupo principal de ciclistas en una carrera en ruta.
- Podio: Los tres primeros finalizadores de una carrera o etapa que participan en la ceremonia oficial.
- Etapa: Un día individual de carrera dentro de un evento más grande de varios días.
- Contrarreloj: Una carrera en la que los ciclistas o equipos comienzan individualmente y compiten contra el reloj.
Reglas generales de ciclismo
30.2. Aplazamiento y abandono (Regla de 48 horas):
Si una carrera o etapa específica se aplaza, abandona o cancela, todas las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada original.
30.3. Participación y comienzo de la carrera:
- Las descalificaciones posteriores, las penalizaciones de tiempo añadidas después de la ceremonia o las modificaciones de resultados (por ejemplo, debido a violaciones de dopaje descubiertas más tarde) no se reconocerán para fines de liquidación.
- Si una carrera es acortada o neutralizada por los oficiales, las apuestas en esa carrera se mantendrán siempre que se declare el resultado oficial de esa carrera.
- Si el retraso supera las 48 horas, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se declararán nulos.
- Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera/etapa una vez que cruza la línea de salida oficial.
- Si un ciclista no comienza (DNS), todas las apuestas en los mercados de ese ciclista (Ganador, H2H, Props) se anulan.
- Si un ciclista comienza pero no finaliza (DNF), las apuestas en los mercados de ese ciclista se liquidarán como pérdida.
Reglas de mercados de ciclismo
30.4. Ganador de la carrera / etapa:
30.5. Enfrentamientos directos (H2H):
Apuesta a cuál de los dos ciclistas designados logrará la clasificación más alta.
30.6. Mercados de clasificación (Maillots):
Apuesta al ganador de maillots específicos (por ejemplo, Amarillo/CG, Verde/Puntos, Lunares/Montaña, Blanco/Joven).
30.7. Mercados de finalizar entre los X primeros (Top 3, 5, 10, 20, etc.): Apuesta a si un ciclista designado finalizará dentro de las primeras "X" posiciones especificadas en la clasificación final oficial.
30.8. Clasificación por equipos:
Apuesta a qué equipo ganará la clasificación por equipos. La liquidación se basa en la clasificación final oficial, que generalmente se calcula por los tiempos acumulados de los tres mejores ciclistas de cada equipo.
- La liquidación de este mercado se basa en el primer ciclista en cruzar la línea de meta (o el tiempo más bajo en una contrarreloj) según lo confirmado por la clasificación oficial del podio.
- Ambos ciclistas deben comenzar la carrera/etapa para que las apuestas sean válidas.
- Lógica de finalización: Si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no (DNF), el ciclista que finalizó es el ganador.
- Ambos DNF (Etapa única): Si ambos ciclistas mencionados en la descripción del mercado no logran finalizar una carrera de una etapa, las apuestas en ese mercado se anulan.
- Ambos DNF (Varias etapas/Grandes Vueltas): Si ambos ciclistas se retiran durante una carrera por etapas, el ciclista que haya completado más etapas es el ganador. Si ambos ciclistas se retiran durante la misma etapa, las apuestas en el mercado afectado se anulan.
- Los mercados se liquidan según la clasificación final oficial al final de toda la carrera (por ejemplo, en el podio final en París para el Tour de Francia).
- Para los mercados de líder de clasificación "Fin de etapa", las apuestas se liquidan según el ciclista que recibe oficialmente el maillot para usar durante la siguiente etapa.
- Aplicación de Dead Heat: Si el número de ciclistas que finalizan en las posiciones "Top X" especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo, tres ciclistas empatan por los dos últimos puestos en un Top 10), se aplicarán las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) a las selecciones de mercado empatadas.
- Clasificación oficial: La liquidación se basa estrictamente en la clasificación oficial proporcionada por el organismo rector en el momento de la ceremonia del podio. Si el resultado oficial enumera varios ciclistas en el mismo puesto (por ejemplo, "Empatados en el 5º"), se considera que todos han finalizado en esa posición.
- Descalificaciones: Si un ciclista es descalificado después de la presentación oficial del podio, no afectará la liquidación de los mercados "Top X".
III. Reglas especiales de esports
Definiciones e interpretaciones
Las siguientes situaciones no constituyen una violación de la integridad: cuando un equipo cede o se retira deliberadamente de un partido por razones logísticas o de programación legítimas (por ejemplo, para participar en otro evento o evitar conflictos de horario), siempre que dichas acciones no estén asociadas con ganancias financieras, manipulación o intención engañosa.
Si un equipo o jugador es descalificado de un torneo por otras razones (por ejemplo, violaciones de comportamiento o de las reglas) y se establece evidencia concluyente de mala conducta relacionada con la integridad, la casa de apuestas tratará el caso como una violación de la integridad y se aplicará la Regla 1.7.
Las violaciones relacionadas con la integridad son distintas de los problemas técnicos u operativos (por ejemplo, caídas del servidor, fallas de transmisión o accidentes de jugadores), que se rigen por separado en las Reglas 1.12 y 1.15.
Pérdida técnica (Tech Loss / Descalificación) significa una situación en la que el organizador del torneo otorga una derrota a un equipo por razones no relacionadas con una violación de la integridad, como incomparecencia, violación de las reglas, fallos técnicos, comportamiento inapropiado o circunstancias externas fuera del control del jugador o equipo.
A los efectos de estas reglas, los términos “se retira”, “cede”, “abandona”, “walkover” o cualquier designación similar se considerarán equivalentes a una pérdida técnica, cuando un jugador o equipo cesa su participación en un partido o torneo antes de su conclusión natural, y el organizador registra oficialmente el resultado como una derrota para el equipo afectado y una victoria para el equipo contrario.
Las circunstancias externas o técnicas verificadas que pueden conducir a una pérdida técnica incluyen, entre otras:
a) Caídas críticas del servidor o plataforma confirmadas por el editor del juego o el organizador del torneo; b) Pérdida o corrupción de datos oficiales del partido o de la transmisión que impida la verificación de los resultados; c) Cancelaciones o aplazamientos administrativos declarados oficialmente por el organizador del torneo; d) Eventos de fuerza mayor como cortes de energía, desastres naturales o interrupciones comparables.
Si el organizador utiliza un término diferente o no proporciona una aclaración explícita, se aplicará la Regla 1.8 (Pérdida técnica).
- Organizador del torneo significa la persona, entidad o consorcio de entidades responsable de la planificación, coordinación, gestión y ejecución de un torneo o competición de esports. El organizador del torneo tiene autoridad sobre las reglas del evento, el calendario, la recopilación de resultados, el formato competitivo, la elegibilidad de los participantes, la logística del lugar o plataforma, la aplicación de la disciplina y el funcionamiento de la infraestructura del torneo, ya sea en línea, fuera de línea o en formato híbrido.
- Mapa o Juego se refiere a un segmento jugable discreto de un partido, según lo definido por las reglas del torneo respectivas para ese título.
- Ronda se refiere a una subunidad de un mapa o juego según las reglas del torneo.
- Partido se refiere a la competencia completa según lo definido por las reglas del torneo.
- Evento clave o evento significativo significa cualquier acción o suceso dentro del juego que cambie significativamente el estado competitivo, la posición o la probabilidad del resultado del partido, incluidos, entre otros, asesinatos, muertes, capturas de objetivos, destrucción de estructuras, victorias de ronda, picos de poder, cambios de mapa o lado, y cualquier otra acción que afecte materialmente el resultado probable del partido.
- Caída del juego significa la terminación, cierre o fallo no intencionado del software del juego o del sistema subyacente durante un partido activo, que resulta en la incapacidad de uno o más jugadores para continuar con el juego normal, la pérdida de información del estado del juego o la interrupción de la integridad del partido. Una caída del juego incluye cualquier evento en el que la aplicación del juego se congela, se cierra forzosamente, desconecta a un jugador inesperadamente o deja de funcionar de acuerdo con el juego esperado.
- Reinicio se refiere a una situación en la que una ronda se reinicia antes de que se haya completado y se juega de nuevo desde el principio, generalmente debido a problemas técnicos como la desconexión de un jugador, un mal funcionamiento del hardware o un error administrativo. El marcador del partido permanece sin cambios y la ronda reiniciada se trata como una continuación del juego normal una vez reanudada.
- Repetición significa una situación en la que un partido, mapa, juego o ronda se juega de nuevo en su totalidad, según lo decida el organizador del torneo, debido a problemas técnicos, violaciones de las reglas u otras circunstancias que impiden que se mantenga el resultado original. Una repetición se diferencia de un reinicio en que implica repetir todo el segmento de juego (por ejemplo, mapa o partido completo) en lugar de reanudar o recargar una ronda en curso. En caso de repetición, se aplica la regla 1.12.
- Violación de la integridad se refiere a cualquier acto u omisión que comprometa intencionalmente o por negligencia la equidad, legitimidad o integridad de una competición de esports. Dichas violaciones incluyen, entre otras: 1. Trampas mediante el uso de software, hardware u otros métodos no autorizados que proporcionen una ventaja injusta; 2. Explotación intencional de errores o mecánicas del juego no permitidas por las reglas oficiales del juego (abuso de bugs); 3. Amaño de partidos o manipulación de resultados, incluida la pérdida deliberada de un partido para obtener ganancias financieras u otras externas; 4. Uso de sustancias prohibidas que afecten el rendimiento del jugador; 5. Cualquier otra forma de mala conducta o comportamiento fraudulento destinado a distorsionar la competencia justa.
1. Reglas generales aplicables a los esports, conflicto de reglas
1.1. En caso de contradicciones: las reglas específicas del juego tienen prioridad sobre las reglas generales de esports, las cuales tienen prioridad sobre las reglas generales de la casa de apuestas.
Cuando las reglas específicas del juego no aborden una situación particular, se aplicarán las reglas generales de esports; de lo contrario, se aplicarán las reglas generales de la casa de apuestas.
1.2. Todos los mercados y determinaciones de liquidación de esports ofrecidos por la casa de apuestas se basan exclusivamente en el sistema de puntuación oficial del juego, los registros o algoritmos del juego, fuentes de datos de juego reconocidas públicamente y estadísticas del torneo confirmadas por el organizador del torneo o el desarrollador del juego. Todos los mercados se liquidarán estrictamente de acuerdo con las puntuaciones finales y los resultados registrados por estas fuentes oficiales. No se realizarán ajustes por eventos no contados o no reconocidos por el sistema oficial del juego. A menos que se especifique lo contrario, las siguientes fuentes principales se aplicarán para la verificación y liquidación de eventos, roles, personajes y otra información relevante dentro del juego:
Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Estadísticas de Dota 2, Dota 2: Marcador en vivo sin retraso, estadísticas, calendario, resultados - DLTV, cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo
League of Legends: gol.gg.
Valorant: Cobertura de esports de Valorant | VLR.gg.
Overwatch: Overwatch, datos de partidas oficiales de Blizzard.
Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Franquicia de videojuegos más vendida, estadísticas oficiales de eventos de Activision
Todos los esports (general): Liquipedia
Si un juego o torneo no figura en la lista anterior, o si la fuente de datos oficial no está disponible, la casa de apuestas se basará en los resultados, estadísticas o confirmaciones del partido proporcionadas por el organizador del torneo, la transmisión oficial o el organismo rector, que servirán como la única fuente autorizada.
1.3. Toda la información mostrada para los partidos de esports, incluidas, entre otras, las fechas y horas de inicio de los partidos, los nombres de jugadores/equipos/torneos, los participantes, el formato, el mapa o la etapa del torneo, se proporciona solo con fines informativos. Los errores tipográficos menores o las inconsistencias de visualización que no afecten la identidad real del evento, los participantes o el torneo (por ejemplo, errores ortográficos, errores de formato) no afectarán la validez de las apuestas, y las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.
Los errores o discrepancias materiales que puedan inducir a error a los usuarios finales con respecto al torneo, los participantes o el calendario reales pueden dar lugar a la anulación de las apuestas en los mercados afectados a exclusiva discreción de la casa de apuestas.
1.4. Si un partido se pausa/aplaza y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada real, las apuestas en todos los mercados de ese partido se anularán.
Los términos de esta cláusula no se aplicarán en el caso de partidos con horas provisionales, donde las horas oficiales aún no se han anunciado.
1.5. Si un equipo cambia de nombre o compite bajo una organización diferente pero mantiene la misma lista de competidores registrados oficialmente para el torneo, las apuestas en todos los mercados que involucren a ese equipo se mantendrán, independientemente de si el cambio resulta de que el equipo abandona una organización, se une a otra organización o de un cambio oficial de nombre del equipo.
Si se produce un cambio completo de equipo, las apuestas en los mercados que involucren al equipo original se anularán. Se considera que se produce un cambio completo de equipo en cualquiera de las siguientes situaciones:
a) Se reemplaza a más del 50% de los competidores registrados oficialmente del equipo; b) El equipo se fusiona con otro o deja de existir como entidad separada, y su plaza en el torneo es ocupada por un nuevo equipo;
c) El equipo es eliminado o descalificado del torneo y una entidad diferente hereda su plaza, incluso si algunos jugadores permanecen.
1.6. Si el organizador del torneo del evento permite uno o más jugadores suplentes o sustitutos, y el partido produce un resultado oficial, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. "Suplente" se refiere a un jugador sustituto temporal aprobado por el organizador del torneo para reemplazar a un miembro de la plantilla no disponible durante uno o más mapas.
Si más del 50% de la plantilla titular de un equipo (según lo registrado con el organizador del torneo) es reemplazada por suplentes o sustitutos, las apuestas en todos los mercados que involucren el partido se anularán, y la casa de apuestas puede tratar el encuentro como un nuevo evento.
1.7. Si hay evidencia concluyente de una violación de la integridad que haya afectado directamente el resultado de un partido (incluidos, entre otros, el uso de trampas, abuso de bugs, amaño de partidos, uso de sustancias prohibidas o cualquier otro comportamiento antideportivo), y dicha violación de la integridad es confirmada oficialmente por el organizador del torneo o una autoridad de integridad de esports reconocida (por ejemplo, ESIC) o cualquier autoridad estatal relevante dentro de las 72 horas posteriores a la finalización del partido, las apuestas en todos los mercados que involucren ese partido se anularán.
Excepción: si, como resultado de una violación de la integridad confirmada, un equipo es descalificado o se le asignan derrotas en todos los partidos dentro de un torneo, las apuestas se anularán solo para los mercados que involucren partidos donde exista evidencia clara de que ocurrió la violación de la integridad; para otros partidos, las apuestas permanecerán liquidadas normalmente.
1.8. Si a un equipo se le otorga una pérdida técnica por razones no relacionadas con una violación de la integridad, todas las apuestas en mercados cuyos resultados se determinaron antes de la pérdida técnica se mantendrán. El mercado de ganador del partido, todos los mercados a nivel de partido no decididos (por ejemplo, hándicap de mapas, total de mapas) y todos los demás mercados de mapas no decididos afectados por la pérdida técnica se anularán. Una pérdida técnica aplicada a un mapa no afecta la liquidación de los mercados de mapas para mapas posteriores jugados y completados según lo programado.
Si el organizador del torneo utiliza términos como "descalificación", "pérdida técnica" o similares sin especificar que la razón fue una violación de la integridad y no hay evidencia concluyente de una violación de la integridad, se aplica esta regla 1.8.
1.9. Todos los mercados consideran el tiempo extra, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.10. En caso de un cambio oficial en el formato del partido por parte del organizador del torneo (por ejemplo, de mejor de cinco a mejor de tres), las apuestas en todos los mercados a nivel de mapa seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas en todos los mercados a nivel de partido (incluidos, entre otros, ganador del partido, hándicaps de mapas, total de asesinatos para todos los mapas, etc.) se anularán.
1.11. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del partido después del inicio real del partido. Todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del partido antes del inicio real del partido se mantendrán.
1.12. Un período anulado se refiere a una porción específica de un partido, mapa o ronda que ha sido revertida oficialmente o declarada inválida por el organizador del torneo o la fuente de datos oficial (por ejemplo, cuando la puntuación cambia de 10-10 a 5-5, las rondas 11-20 se consideran anuladas).
Todas las apuestas en vivo realizadas en mercados que involucren el partido, mapa o ronda afectados (según corresponda) dentro del período anulado se anularán.
Las apuestas en vivo realizadas en mercados que involucren el partido, mapa o ronda afectados (según corresponda) antes del inicio del período anulado respectivo se mantendrán.
Si un mercado (pre-partido o en vivo) se ha liquidado antes del anuncio oficial o la confirmación de la repetición o reversión, y la parte correspondiente del juego (partido) se declara anulada posteriormente, dichas liquidaciones se cancelarán y las apuestas en los mercados afectados se anularán.
El inicio y el final de un período anulado se determinarán en función de los registros oficiales del torneo, los protocolos o los registros del proveedor de datos (por ejemplo, ID de ronda, marcas de tiempo).
En caso de discrepancias entre fuentes, la casa de apuestas aplicará el intervalo de tiempo más estrecho claramente confirmado por la fuente de datos oficial.
1.13. Si un mapa comienza con menos jugadores de los requeridos según las regulaciones oficiales del torneo, todas las apuestas en ese mapa o partido se anularán. El número requerido de jugadores se determinará de acuerdo con las reglas o regulaciones del torneo respectivo.
1.14. Si se determina que un partido fue pregrabado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas en mercados que involucren el partido relevante. Se puede considerar que un partido es pregrabado según la confirmación oficial de un organismo de integridad de esports reconocido (por ejemplo, ESIC), discrepancias creíbles en la transmisión o los datos, o evidencia técnica verificada.
1.15. Si una transmisión oficial del partido, la fuente de datos del juego o la transmisión del torneo se interrumpe, se corrompe o no está disponible, la casa de apuestas intentará verificar el resultado final utilizando los registros del torneo proporcionados por el organizador del torneo. Si el resultado no puede verificarse dentro de las 24 horas posteriores a la finalización programada del partido, las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. Esta regla cubre las interrupciones causadas por caídas del servidor, fallas en la fuente de datos u otras fallas técnicas verificadas.
1.16. Todos los mercados de esports ofrecidos por la casa de apuestas se basan en las reglas, formatos y terminología oficiales establecidos por los respectivos desarrolladores de juegos y organizadores de torneos. La casa de apuestas no reafirma, reinterpreta ni redefine estas reglas o mecánicas del juego. Cualquier referencia a elementos específicos del juego se utiliza únicamente dentro del contexto de la estructura oficial del juego y debe entenderse de acuerdo con las definiciones y reglas proporcionadas por el juego mismo.
Todos los eventos y resultados del juego, incluidos, entre otros, Primera Sangre, Asesinato Doble y ocurrencias similares, se determinan exclusivamente por los registros y sistemas del juego del título respectivo. La casa de apuestas no tiene control sobre, ni asume responsabilidad por, cómo se definen, activan o registran dichos eventos dentro del juego.
1.17. Si un evento o condición específica del juego que forma la base de un mercado de apuestas no ocurre durante el mapa, partido o serie aplicable, todas las apuestas en ese mercado se anularán.
1.18. Ciertos títulos de mercados de esports contienen elementos de juego, terminología y objetivos que pueden incluir referencias a violencia, armas o actos de conflicto. Dicho contenido forma parte de las reglas y estructura oficiales del juego establecidas por los desarrolladores de juegos y los organizadores de torneos y se utiliza únicamente con el propósito de identificar roles, objetivos y resultados dentro del juego en el entorno de los esports.
La casa de apuestas no respalda, promueve ni aprueba ninguna forma de violencia, terrorismo o actividad ilegal en el mundo real. Las referencias a dichos términos dentro de los mercados de apuestas son puramente descriptivas del contexto del juego y no representan las opiniones o valores de la casa de apuestas.
2. Reglas aplicables a los ganadores absolutos de esports
Si un equipo o jugador compite en al menos un partido oficial, todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.
2.2. Si el inicio del torneo se pospone, la casa de apuestas se reserva el derecho, a su exclusiva discreción, de anular las apuestas en todos los mercados afectados o permitir que dichas apuestas se mantengan, dependiendo de las circunstancias. Si el torneo se reprograma y se completa dentro de los 7 días posteriores a la fecha de inicio original, las apuestas en los mercados afectados se mantendrán; de lo contrario, las apuestas en los mercados respectivos se anularán.
2.3. Si el torneo se cancela, todas las apuestas en los mercados que involucren ese torneo se anularán.
2.4. Si un equipo utiliza uno o más jugadores suplentes o sustitutos aprobados oficialmente durante un torneo, las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto que involucren a ese equipo se mantendrán, siempre que el equipo siga siendo un participante oficialmente reconocido en el evento.
Si más del 50% de la plantilla titular registrada de un equipo (según lo confirmado por el organizador del torneo antes del evento) es reemplazada por suplentes o sustitutos en cualquier momento durante el torneo, las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto que involucren a ese equipo se anularán.
2.5. En caso de que haya más de un ganador, se aplicará la regla de dead heat. Los pagos se dividirán proporcionalmente según el número de ganadores declarados.
2.6. Si el formato del torneo es cambiado por el organizador del torneo después de que se ofrezcan los mercados (por ejemplo, de doble eliminación a eliminación simple), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto afectados.
2.7. Si un jugador es reemplazado o eliminado de la competición antes de jugar cualquier partido oficial, las apuestas en todos los mercados que involucren a ese jugador que aún no se hayan liquidado se anularán. Las apuestas en mercados que involucren al jugador afectado que ya se hayan liquidado antes del reemplazo o eliminación respectivo seguirán siendo válidas. Si el jugador es reemplazado o eliminado de la competición después de participar en al menos un partido oficial, todas las apuestas o mercados sobre dicho jugador, ya sea liquidados previamente o pendientes, se mantendrán.
Mercados generales para esports
1x2 - Similar al resultado de Ganador, pero se considera un empate como un resultado posible. Se ofrece en partidos donde es posible un empate (por ejemplo, en partidos en formato bo2 o en partidos en formato bo1 sin tiempo extra).
Ganador del mapa X - Una apuesta al ganador del mapa especificado, incluido el tiempo extra. Hándicap de mapas - Una apuesta a si un equipo gana el partido después de aplicar el hándicap de mapas indicado a la puntuación final de mapas.
Total de mapas - Una apuesta a si el número total de mapas jugados en el partido será mayor o menor que la línea indicada.
Resultado exacto (en mapas) - Una apuesta al resultado final exacto en mapas del partido (por ejemplo, 2-0, 2-1).
El Equipo N gana al menos un mapa - Una apuesta sobre si el equipo especificado ganará al menos un mapa en el partido.
Mapas par/impar - Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en el partido será par o impar.
Ambos ganan un mapa y el Equipo N gana el partido - Una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido y el Equipo N ganará todo el partido.
Ambos ganan un mapa - Una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido.
Liderando después de 2 mapas - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) estará liderando en mapas después de que se hayan completado los dos primeros mapas. Ganador del partido y total de mapas - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará el partido y si el número total de mapas jugados en el partido estará por encima o por debajo del número indicado.
Mapa X - hándicap de rondas - Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado después de aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador final de rondas, incluyendo el tiempo extra.
Mapa X - total de rondas - Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado, incluyendo el tiempo extra.
Total de rondas - Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en todos los mapas del partido estará por encima o por debajo del número indicado, incluyendo el tiempo extra.
Hándicap de rondas - Una apuesta sobre si un equipo gana el partido después de aplicar el hándicap de rondas indicado al número total de rondas ganadas en todos los mapas, incluyendo el tiempo extra.
Mapa X - ¿habrá tiempo extra? - Una apuesta sobre si el mapa especificado requerirá tiempo extra para determinar al ganador.
Mapa X - rondas par/impar - Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en el mapa especificado será par o impar, incluyendo el tiempo extra. Mapa X - marcador exacto - Una apuesta sobre el marcador final exacto de rondas del mapa especificado, excluyendo el tiempo extra.
Mapa X - ganador de la primera ronda de pistola - Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 gana la primera ronda de pistola del mapa especificado.
Mapa X - ganador de la segunda ronda de pistola - Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 gana la segunda ronda de pistola del mapa especificado.
Mapa X - ganador y total de rondas - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará el mapa elegido y si el número total de rondas jugadas en ese mapa estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Mapa X - marcador exacto de las rondas de pistola - Una apuesta sobre el marcador exacto de las rondas de pistola en el mapa especificado.
Mapa X - ganador y ganador de la 1ª ronda de pistola - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará el mapa elegido y también ganará la 1ª ronda de pistola de ese mapa.
Mapa X - total de rondas del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N ganará más o menos del número indicado de rondas en el mapa especificado.
Mapa X - margen de victoria - Una apuesta sobre el margen de victoria en rondas para el mapa especificado. Mapa X - que se alcance el 1:1 - Una apuesta sobre si el marcador en el mapa especificado alcanzará el 1:1 en algún momento.
Mapa X - carrera a N rondas - Una apuesta sobre si un equipo especificado será el primero en ganar N rondas en el mapa elegido.
Mapa X - hándicap de rondas de la 1ª mitad - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará la 1ª mitad del mapa elegido después de aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador de rondas del medio tiempo.
Mapa X - ganador y 1ª mitad - 1x2 - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará el mapa elegido y sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la 1ª mitad de ese mapa.
Mapa X ronda N - ganador - Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará una ronda específica (Ronda N) del mapa especificado.
Mapa X - carrera a N eliminaciones - Una apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número indicado de eliminaciones en el mapa especificado, según se registre en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el Organizador del Torneo. Si ningún equipo alcanza el número indicado de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Mapa X - primera sangre - Una apuesta sobre qué equipo logrará la primera eliminación (Primera Sangre) en el mapa especificado. La primera eliminación se determina según las estadísticas o registros oficiales del juego. Solo las eliminaciones acreditadas oficialmente a un equipo/jugador contrario cuentan para este mercado. Las eliminaciones o muertes causadas únicamente por elementos neutrales, estructuras o efectos ambientales no cuentan, a menos que se acrediten oficialmente a un jugador o equipo. Si la primera eliminación no se registra o no se puede verificar en los datos oficiales del juego, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - total de disparos a la cabeza del Jugador N - Una apuesta sobre si el Jugador N terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de disparos a la cabeza que resultaron en una eliminación. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes de datos oficiales y reconocidas públicamente del juego y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video.
Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, las apuestas en todos los mercados no decididos sobre el jugador elegido serán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo elige continuar jugando 4 contra 5, se aplican las reglas específicas del juego con respecto a las desconexiones de jugadores.
Mapa X - Jugador que consigue (n.°)+ eliminaciones - Una apuesta sobre si un jugador especificado logrará al menos el número indicado de eliminaciones en el mapa especificado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, las apuestas en todos los mercados no decididos sobre el jugador afectado serán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo elige continuar jugando 4 contra 5, se aplican las reglas específicas del juego con respecto a las desconexiones de jugadores.
Mapa X - hándicap de eliminaciones - Una apuesta sobre si el equipo indicado en el mercado obtendrá más eliminaciones en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado en el mercado, según se registre en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el Organizador del Torneo.
Mapa X - ganador y duración del mapa - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará el mapa elegido y sobre si la duración total de ese mapa estará por encima o por debajo de la línea de tiempo indicada (p. ej., de 00:00 a 35:59 minutos o 36:00 minutos y más) según el temporizador oficial del juego.
Mapa X - ganador y total de eliminaciones - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará el mapa elegido y sobre si el número total de eliminaciones en ese mapa estará por encima o por debajo del número indicado, según se registre en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el Organizador del Torneo.
Mapa X - ganador del partido y ganador del mapa - Una apuesta sobre si un equipo especificado ganará tanto el partido como el mapa especificado.
Empate no apuesta - Una apuesta sobre qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Mapa X - empate no apuesta en eliminaciones - Una apuesta sobre qué equipo registrará más eliminaciones en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Empate no apuesta en eliminaciones - Una apuesta sobre qué equipo registrará más eliminaciones en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - total de eliminaciones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o menos del número indicado de eliminaciones en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Total de eliminaciones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o menos del número indicado de eliminaciones en todos los mapas según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - rango de eliminaciones del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones registradas por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - rango de eliminaciones - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Total de eliminaciones - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en todos los mapas del partido estará por encima o por debajo del número indicado según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Eliminaciones 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) registrará más eliminaciones en todos los mapas del partido según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - hándicap de eliminaciones dentro de los 15 minutos - Una apuesta sobre si un equipo liderará en número de eliminaciones en el mapa especificado a los 15:00 minutos de tiempo de juego una vez aplicado el hándicap indicado.
1ª mitad del mapa X - 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la 1ª mitad del mapa especificado.
2ª mitad del mapa X - 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la 2ª mitad del mapa especificado.
Mapa X - quién realizará la eliminación n.° N - Una apuesta sobre qué equipo recibirá el crédito por la N-ésima eliminación en el mapa especificado (p. ej., 5ª eliminación, 10ª eliminación) según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - duración - Una apuesta sobre si la duración del mapa especificado estará por debajo o por encima de la línea de tiempo indicada (p. ej., de 00:00 a 35:59 minutos o 36:00 minutos y más) según el temporizador oficial del juego. Mapa X - total de eliminaciones - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video.
Mapa X - eliminaciones par/impar - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado será un número par o impar según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Doble oportunidad - Una apuesta sobre si el resultado del partido será uno de dos resultados especificados: el Equipo 1 gana o empate, el Equipo 2 gana o empate, o el Equipo 1 gana o el Equipo 2 gana.
Mapa X - eliminaciones 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) registrará más eliminaciones en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - más eliminaciones Jugador 1 vs Jugador 2 - Una apuesta sobre si el Jugador 1 o el Jugador 2 logrará la mayor cantidad de eliminaciones en el mapa especificado. Si ambos jugadores terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Si cualquiera de los jugadores es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo elige continuar jugando 4 contra 5, se aplican las reglas específicas del juego con respecto a las desconexiones de jugadores. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video.
Mapa X - total de eliminaciones del Jugador N - Una apuesta sobre si el Jugador N terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de eliminaciones. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video.
Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, las apuestas en todos los mercados no decididos que involucren al jugador elegido serán anuladas.
Si un jugador se desconecta y el equipo elige continuar jugando 4 contra 5, se aplican las reglas específicas del juego con respecto a las desconexiones de jugadores.
Hándicap de eliminaciones - Una apuesta sobre si un equipo obtendrá más eliminaciones en todos los mapas después de aplicar el hándicap indicado según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - 1x2 (excl. tiempo extra) - Una apuesta sobre si el Equipo 1 gana, el mapa termina en empate (X) o el Equipo 2 gana al final del tiempo reglamentario únicamente. Para los propósitos de este mercado, el tiempo extra no cuenta.
Mapa X - el Equipo N gana ambas rondas de pistola y gana el mapa - Una apuesta sobre si el Equipo N ganará ambas rondas de pistola (Ronda 1 en ambas mitades) y también ganará el mapa especificado. Si el equipo especificado pierde al menos una de las pistolas, o pierde el mapa, la apuesta en este mercado se liquidará como “Perdida”.
Mercados generales de ganador absoluto
Llegar a la final - Una apuesta sobre si un equipo especificado se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.
No ganar el torneo - Una apuesta sobre si un equipo especificado no ganará el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.
No llegar a la final - Una apuesta sobre si un equipo especificado no se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.
Ganador del Grupo X - Una apuesta sobre si un equipo especificado terminará primero en su grupo respectivo (X). Las apuestas en este mercado se liquidan según las clasificaciones oficiales publicadas por el Organizador del Torneo, incluyendo los desempates aplicables. Posición más alta - Equipo 1 vs Equipo 2 - Una apuesta sobre cuál de los dos equipos especificados logrará la posición final más alta en el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según las clasificaciones oficiales publicadas por el Organizador del Torneo. Si ambos equipos son eliminados en la misma etapa, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Número total de series de 2 mapas en los playoffs - Una apuesta sobre si el número total de series de playoffs que terminen con un marcador de 2-0 estará por encima o por debajo del número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.
Total de mapas de playoffs - Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en todos los partidos de playoffs estará por encima o por debajo del número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.
Héroe más elegido - Una apuesta sobre qué héroe será elegido la mayor cantidad de veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del torneo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número más alto de elecciones, se aplican las reglas de Dead Heat.
Héroe más baneado - Una apuesta sobre qué héroe será baneado la mayor cantidad de veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del torneo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número más alto de baneos, se aplican las reglas de Dead Heat.
Héroe más popular (elecciones + baneos) - Una apuesta sobre qué héroe tendrá el total combinado más alto de elecciones y baneos en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del torneo. Si dos o más héroes terminan con el mismo total más alto, se aplican las reglas de Dead Heat. Total de héroes no elegidos ni baneados - Una apuesta sobre si el número total de héroes que no son ni elegidos ni baneados en todos los mapas del torneo estará por encima o por debajo del número indicado según las estadísticas oficiales del torneo.
Región del ganador - Una apuesta sobre de qué región del mundo provendrá el ganador general del torneo según las clasificaciones finales oficiales del torneo. Las regiones son definidas por los Organizadores del Torneo.
MVP - Una apuesta sobre qué jugador será nombrado el Jugador Más Valioso (MVP) del torneo según el anuncio oficial del Organizador del Torneo.
Grupo del ganador - Una apuesta sobre de qué grupo provendrá el ganador general del torneo según las clasificaciones finales oficiales del torneo.
Terminar entre los 3 primeros - Una apuesta sobre si un jugador o equipo especificado terminará en las tres primeras posiciones del torneo según las clasificaciones finales oficiales.
3. Reglas específicas de juegos de deportes electrónicos
3.1. Reglas de Counter-Strike 2:
Para evitar dudas, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que comienza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador no liquidado para el jugador desconectado serán anuladas.
3.1.2. Si una ronda es reiniciada por el Organizador del Torneo antes de que se complete, todas las apuestas en los mercados relacionados con la ronda respectiva se mantendrán. Las apuestas en todos los mercados afectados se liquidarán en base al marcador oficial.
3.1.3. Los partidos en Counter-Strike 2 pueden jugarse en varios formatos (p. ej., MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido se determina por las reglas y datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.
3.1.5. Reglas específicas de los duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League):
3.1.5.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
3.1.5.2. Problemas con la transmisión: la transmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los Usuarios Finales, según lo designado por el Organizador del Torneo o el transmisor oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.1.5.3. Fallos del juego: En caso de un fallo del juego, las apuestas en los mercados liquidados antes del fallo del juego se mantendrán, las apuestas en mercados no liquidados serán anuladas.
3.1.5.4. Reinicios de ronda: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados de la ronda respectiva se mantendrán y se liquidarán en base al marcador oficial del juego de la ronda repetida.
3.1.5.5. Jugador ausente: En caso de que un jugador esté ausente, las apuestas en todos los mercados del partido afectado serán anuladas.
3.1.5.6. Problemas de internet: Esta regla se aplica a situaciones en las que un jugador, un equipo o un estudio del torneo experimenta problemas de conectividad o de red que interrumpen el juego. Si ocurre tal problema y ningún Evento Clave/Significativo ha tenido lugar en el juego respectivo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.
Si ha ocurrido un Evento Clave o Evento Significativo en el juego respectivo, las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas, mientras que las apuestas en los mercados liquidados antes de que ocurriera el problema de internet se mantendrán.
Mercados de Counter-Strike 2:
Mapa X - habrá eliminación con cuchillo - Una apuesta sobre si ocurrirá una eliminación con cuchillo durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones resultantes del daño infligido por el equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganada".
Mapa X - habrá eliminación con Molotov - una apuesta sobre si se realizará una eliminación usando un cóctel Molotov o granada incendiaria durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones causadas por el impacto de la granada en sí se considerarán válidas y resultarán en que las apuestas en el mercado se liquiden como "Ganada". Las eliminaciones resultantes del daño autoinfligido (suicidio) o infligido por el equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganada".
Mapa X - habrá eliminación con granada HE - una apuesta sobre si se realizará una eliminación con una granada de alto explosivo (HE) durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones causadas por el impacto de la granada en sí se considerarán válidas y resultarán en que las apuestas en el mercado se liquiden como "Ganada". Las eliminaciones resultantes del daño autoinfligido (suicidio) o infligido por el equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganada".
Mapa X - total de rondas que terminan con desactivación de bomba - Una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la bomba siendo desactivada por los antiterroristas.
Mapa X - total de rondas que terminan con detonación de bomba - Una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con una explosión exitosa de la bomba plantada por los terroristas.
Mapa X - total de eliminaciones con AWP - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones realizadas con el AWP en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes de datos oficiales del juego y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video. Mapa X - total de disparos a la cabeza - Una apuesta sobre si el número total de eliminaciones por disparo a la cabeza registradas en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes de datos oficiales del juego y estadísticas del torneo. Si los datos están corruptos, no disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en base a la transmisión de video.
Equipo con la calificación HLTV más alta - Una apuesta sobre qué equipo terminará el torneo con la calificación HLTV promedio más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo. Las apuestas en este mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
Jugador con la calificación HLTV más alta - Una apuesta sobre qué jugador terminará el torneo con la calificación HLTV promedio más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo. Las apuestas en este mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
HLTV MVP - Una apuesta sobre si un jugador especificado recibirá el título de HLTV MVP (Jugador Más Valioso) del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidarán según el anuncio oficial publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo.
Mapa más jugado - Una apuesta sobre qué mapa se jugará más veces durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los datos oficiales de partidos publicados por el Organizador del Torneo. En caso de empate entre dos o más mapas, se aplican las reglas de Dead Heat. Mapa con el mayor % de victorias T - Una apuesta sobre qué mapa registrará el porcentaje más alto de rondas ganadas por el lado terrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
Mapa con el mayor % de victorias CT - Una apuesta sobre qué mapa registrará el porcentaje más alto de rondas ganadas por el lado antiterrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.
3.2. Reglas de Dota 2:
3.2.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 10 minutos de tiempo de juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de los 4 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 10 de tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.2.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren el mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en o después del minuto 10 de tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados que involucren el mapa respectivo se liquidarán según el resultado oficial.
3.2.4. Reglas específicas de los duelos de Dota 2 (Berserk League):
3.2.4.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas en los mercados afectados serán anuladas.
3.2.4.2. Problemas con la transmisión: la transmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los Usuarios Finales, según lo designado por el Organizador del Torneo o el transmisor oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas relevantes, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.2.4.3. Fallos del juego: En caso de un fallo del juego, las apuestas en los mercados liquidados antes del fallo del juego se mantendrán, las apuestas en mercados no liquidados serán anuladas.
3.2.4.4. Eliminaciones por creeps neutrales: Para los propósitos de liquidación de apuestas, las eliminaciones por creeps neutrales se cuentan como eliminaciones del equipo contrario.
3.2.4.5. Problemas de internet: Cuando un jugador, equipo o estudio del torneo experimenta problemas de conectividad o de red que interrumpen el juego y ningún Evento Clave/Significativo en el juego ha tenido lugar, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con este juego se mantendrán.
Si ha ocurrido un Evento Clave o Evento Significativo en el juego, las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán.
3.2.4.6. Muertes simultáneas: En caso de muerte simultánea, el ganador se determina por quién de los competidores en el juego estuvo vivo más tiempo o quién mató a su oponente primero, según el registro oficial del juego.
3.2.4.7. Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo del partido y ocurre un Evento Significativo (p. ej., una eliminación o daño sustancial a una torre), todas las apuestas en los mercados relacionados con este partido serán anuladas. Si no ocurrió ningún Evento Significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas en los mercados de este encuentro se mantendrán.
Mercados de Dota 2
Mapa X - N-ésimo barracón - Una apuesta sobre qué equipo destruirá el indicado (N-ésimo) barracón en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propio barracón, cuenta a favor del equipo contrario. Si los indicados (N-ésimos) barracones no son destruidos, todas las apuestas en este mercado son anuladas. Mapa X - N-ésima torre - Una apuesta sobre qué equipo destruirá la indicada (N-ésima) torre en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia N-ésima torre, cuenta a favor del equipo contrario. Si la indicada (N-ésima) torre no es destruida, todas las apuestas en este mercado son anuladas.
Mapa X - Primer Roshan - Una apuesta sobre qué equipo matará al primer Roshan en el mapa especificado. Si no se mata a Roshan en el mapa respectivo, todas las apuestas en este mercado son anuladas.
Mapa X - quién realizará la eliminación n.° N - Una apuesta sobre qué equipo recibirá el crédito por la N-ésima eliminación en el mapa especificado (p. ej., 5ª eliminación, 10ª eliminación), según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - mega creeps - una apuesta sobre si un equipo destruirá todos los barracones enemigos, causando que aparezcan mega creeps en el mapa especificado. Las apuestas en este mercado se liquidarán como ganadas si todos los barracones del equipo contrario son destruidos, incluso si el juego termina antes de que aparezca la primera oleada de mega creeps.
Mapa X - ultra kill - una apuesta sobre si ocurrirá un Ultra Kill (4 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en el mapa especificado. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para el propósito de liquidación de este mercado.
Mapa X - beyond godlike - una apuesta sobre si un jugador logrará una racha Beyond Godlike (10 o más eliminaciones consecutivas sin muerte del jugador) en el mapa especificado. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para el propósito de liquidación de este mercado.
Mapa X - rampage - una apuesta sobre si ocurrirá un Rampage (5 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en el mapa especificado. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para el propósito de liquidación de este mercado.
Mapa X - total de Roshans - Una apuesta sobre si el número total de Roshans asesinados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.
Mapa X - total de Roshans del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.
Mapa X - hándicap de Roshans - Una apuesta sobre si un equipo matará más Roshans en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado.
Mapa X - Roshans 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) matará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos matan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate.
Mapa X - rango de Roshan - Una apuesta sobre si el número total de Roshans asesinados por ambos equipos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Mapa X - rango de Roshan del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de Roshans asesinados por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.
Mapa X - total de torres - Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.
Mapa X - total de torres del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - hándicap de torres - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - total de Roshans - Una apuesta sobre si el número total de Roshans asesinados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.
Mapa X - total de Roshans del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.
Mapa X - hándicap de Roshans - Una apuesta sobre si un equipo matará más Roshans en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) matará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos matan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate.
Mapa X - rango de Roshan - Una apuesta sobre si el número total de Roshans asesinados por ambos equipos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.
Mapa X - rango de Roshan del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de Roshans asesinados por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.
Mapa X - total de torres - Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.
Mapa X - total de torres del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - hándicap de torres - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - rango de torres del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - empate no apuesta en torres - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - torres 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - rango de torres - Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Total de torres - Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en todos los mapas del partido estará por encima o por debajo de la línea indicada. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Hándicap de torres - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres que el equipo contrario en todos los mapas del partido después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Torres 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torres en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Empate no apuesta en torres - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - total de barracones - Una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - hándicap de barracones - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más barracones en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - empate no apuesta en barracones - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más barracones en el mapa especificado. Si ambos equipos destruyen el mismo número de barracones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - barracones 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más barracones en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - total de barracones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de barracones en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - rango de barracones - Una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - rango de barracones del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Hándicap de barracones - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más barracones en todos los mapas del partido después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Barracones 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Empate no apuesta en barracones - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de barracones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Total de barracones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario.
Mapa X - total de héroes de inteligencia elegidos - Una apuesta sobre el número total de héroes con Inteligencia como su atributo principal elegidos por ambos equipos en el mapa especificado.
Mapa X - rol del primer héroe elegido - Una apuesta sobre si el primer héroe elegido en el mapa especificado cumple un rol de núcleo (core) o de apoyo (support).
Mapa X - se elegirá primero un héroe cuerpo a cuerpo - Una apuesta sobre si el primer héroe elegido durante el draft será un héroe cuerpo a cuerpo en el mapa especificado.
Mapa X - primera sangre dentro de N minutos - Una apuesta sobre si la Primera Sangre en el mapa especificado ocurrirá dentro del número especificado (N) de minutos. La Primera Sangre se otorga solo cuando la eliminación se acredita a un héroe enemigo. Si un héroe es dañado por un héroe enemigo y luego muere por una torre, creep neutral o unidad aliada, la eliminación aún se acredita al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Para evitar dudas, si ocurrió o no la situación de Primera Sangre se determinará basándose en las estadísticas del juego.
Mapa X - total de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el lado Radiante - Una apuesta sobre el número de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el lado Radiante en el mapa especificado. Mapa X - atributo principal del último héroe elegido - Una apuesta sobre el atributo principal del héroe elegido en último lugar en el mapa especificado: Fuerza, Agilidad, Inteligencia o Universal.
Mapa X - el rol de apoyo morirá primero - Una apuesta sobre si la primera muerte en el mapa especificado será un héroe que cumple un rol de apoyo. En caso de que las estadísticas del juego no otorguen el rol de apoyo a nadie en el mapa especificado, las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - el rol de apoyo conseguirá la Primera Sangre - Una apuesta sobre si la Primera Sangre será otorgada a un héroe asignado a un rol de apoyo en el mapa especificado. La Primera Sangre se otorga solo cuando la eliminación se acredita a un héroe enemigo. Si un héroe es dañado por un héroe enemigo y luego muere por una torre, creep neutral o unidad aliada, la eliminación aún se acredita al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan.
Mapa X - Primer Black King Bar - Una apuesta sobre qué jugador del equipo ensamblará el primer Black King Bar (BKB) en el mapa especificado en el momento en que el objeto esté completamente ensamblado, independientemente de su ubicación (inventario, mensajero o alijo base). En caso de que el Black King Bar (BKB) no se haya ensamblado en el mapa especificado, las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - total de héroes a distancia elegidos por el lado Dire - Una apuesta sobre el número total de héroes a distancia elegidos por el lado Dire en el mapa especificado.
Mapa X - adquirió más Runas de Recompensa - Una apuesta sobre qué equipo recolectará más Runas de Recompensa en el mapa especificado. Mapa X - momento de ocurrencia de la 10ª eliminación - Una apuesta sobre si la 10ª eliminación en el mapa especificado ocurrirá durante el día o la noche. El ciclo de día se puede ver justo encima del temporizador del juego y está determinado por el algoritmo del juego.
3.3. Reglas de Valorant:
Para evitar dudas, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que comienza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador no liquidado para el jugador desconectado serán anuladas.
3.3.2. Reinicios de ronda: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados de la ronda respectiva se mantendrán y se liquidarán en base al marcador oficial del juego de la ronda repetida.
3.3.3. Los partidos en Valorant pueden jugarse en varios formatos (p. ej., MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido se determina por las reglas y datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.
3.4. Reglas de League of Legends:
3.4.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 10 minutos de tiempo de juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de los 3 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 10 de tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán según los resultados oficiales.
3.4.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados relacionados con el mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en o después del minuto 10 de tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán según el resultado oficial.
3.4.5. Mercados de League of Legends: Mapa X - N-ésimo Barón - Una apuesta sobre qué equipo matará al indicado Barón Nashor en el mapa especificado.
Mapa X - N-ésimo inhibidor - Una apuesta sobre qué equipo destruirá el indicado inhibidor en el mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - quadra kill - Una apuesta sobre si ocurrirá un ultra kill (4 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en un mapa especificado. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para la liquidación de este mercado.
Mapa X - penta kill - Una apuesta sobre si ocurrirá un Rampage (5 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en un mapa especificado. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para la liquidación de este mercado.
Mapa X - total de torretas - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - ¿será asesinado el dragón (tipo)? - Una apuesta sobre si el tipo indicado de Dragón Elemental (Infernal, de la Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será asesinado en el mapa especificado. Si el tipo de dragón indicado es asesinado durante el mapa especificado, las apuestas que predicen que será asesinado se liquidan como ganadoras, y las apuestas que predicen que no será asesinado se liquidan como perdedoras. Si el tipo de dragón indicado no aparece o no es asesinado durante el mapa especificado, las apuestas que predicen que no será asesinado se liquidan como ganadoras, y las apuestas que predicen que será asesinado se liquidan como perdedoras.
Mapa X - tipo del N-ésimo dragón - Una apuesta sobre qué tipo de Dragón Elemental (Infernal, de la Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será el N-ésimo dragón en aparecer en el mapa especificado.
Mapa X - tipo de alma de dragón - Una apuesta sobre qué tipo de Dragón Elemental (Infernal, de la Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será otorgado como el Alma de Dragón en el mapa especificado. Si no se logra el Alma de Dragón durante el mapa, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - total de Barones - Una apuesta sobre si el número total de Barones asesinados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.
Mapa X - total de dragones - Una apuesta sobre si el número total de Dragones asesinados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Para el propósito de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - N-ésimo dragón - Una apuesta sobre qué equipo matará al dragón indicado en el mapa especificado. Para el propósito de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Mapa X - total de inhibidores - Una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - ambos equipos matan un dragón - Una apuesta sobre si ambos equipos matarán al menos un dragón cada uno en el mapa especificado. Para el propósito de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - ambos equipos matan un Barón - Una apuesta sobre si ambos equipos matarán al menos un Barón cada uno en el mapa especificado.
Mapa X - ambos equipos destruyen un inhibidor - Una apuesta sobre si ambos equipos destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Qué equipo conseguirá una quadra kill - Una apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá un ultra kill (4 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en todos los mapas. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para la liquidación de este mercado.
Qué equipo conseguirá una penta kill - Una apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá un rampage (5 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en todos los mapas. Solo las rachas confirmadas por el sistema del juego se consideran para la liquidación de este mercado. Mapa X - total de Barones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de Barones Nashor en el mapa especificado.
Mapa X - total de torretas del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - total de dragones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de dragones en el mapa especificado. Para el propósito de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Mapa X - total de inhibidores del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en el mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Total de Barones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de Barones Nashor en todos los mapas.
Total de torretas del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en todos los mapas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca. Total de dragones del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de dragones en todos los mapas. Para el propósito de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Total de inhibidores del Equipo N - Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en todos los mapas. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Total de torretas - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en todos los mapas estará por encima o por debajo del número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Hándicap de torretas - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en todos los mapas del partido después de aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Empate no apuesta en torretas - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca. Torretas 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torretas en todos los mapas del partido. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - N-ésima torreta - Una apuesta sobre qué equipo destruirá la torreta especificada en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - hándicap de torretas - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en un mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - empate no apuesta en torretas - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas en un mapa especificado. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca.
Mapa X - torretas 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torretas en un mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torreta después de que reaparezca. Hándicap de dragones - Una apuesta sobre si un equipo matará más dragones en todos los mapas del partido después de aplicar el hándicap indicado. Para el propósito de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.
Dragones sin empate - Una apuesta sobre qué equipo matará más dragones en todos los mapas del partido. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral. Si ambos equipos matan el mismo número de dragones, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Dragones 1X2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X - empate) matará más dragones en todos los mapas del partido. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral.
Mapa X - Hándicap de dragones - Una apuesta sobre si un equipo matará más dragones en un mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral.
Mapa X - Dragones sin empate - Una apuesta sobre qué equipo matará más dragones en un mapa especificado. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral. Si ambos equipos matan el mismo número de dragones en el mapa especificado, todas las apuestas en este mercado serán anuladas. Mapa X - Dragones 1X2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X - empate) matará más dragones en un mapa especificado. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral.
Hándicap de inhibidores - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido después de aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Inhibidores sin empate - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Inhibidores 1X2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X - empate) destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - Hándicap de inhibidores - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en un mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - Inhibidores sin empate - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en un mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
Mapa X - Inhibidores 1X2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X - empate) destruirá más inhibidores en un mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - Rango de dragones - Una apuesta sobre si el número total de dragones asesinados en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral.
Mapa X - Rango de inhibidores - Una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - Rango de barones - Una apuesta sobre si el número total de barones asesinados en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - Rango de asesinatos - Una apuesta sobre si el número total de asesinatos registrados por ambos equipos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - Rango de torretas - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.
Mapa X - Rango de dragones del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de dragones asesinados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Para fines de liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Ancestral.
Mapa X - Rango de inhibidores del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.
Mapa X - Rango de barones del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de barones asesinados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.
Mapa X - Rango de asesinatos del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de asesinatos registrados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido.
Mapa X - Rango de torretas del Equipo N - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.
3.5. King of Glory (Honor of Kings y Arena of Valor):
3.5.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de los 2 minutos del tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 6 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.5.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren ese mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en o después del minuto 6 del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang:
3.6.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de los 2 minutos del tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 6 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.6.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren ese mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en o después del minuto 6 del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.7. Wild Rift:
3.7.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de los 2 minutos del tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 6 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.7.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las apuestas realizadas en los mercados que involucren ese mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en o después del minuto 6 del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.8. Free Fire y PUBG y PUBG Mobile y Fortnite y Apex Legends y Call of Duty: Warzone (eSports de Battle Royale):
3.8.1. El ganador de la ronda se determina en función del último jugador o equipo que permanece vivo (según la lógica del juego aplicable). Se considera “ronda” un mapa jugado.
3.8.2. Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas en los mercados que involucren esa ronda serán anuladas.
3.8.3. El ganador del torneo se determina con base en las posiciones finales oficiales después de que se completen todas las rondas programadas del torneo. Las apuestas en los mercados relevantes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el Organizador del Torneo.
3.8.4. Mercados de Ronda:
Ganador de la Ronda X - Una apuesta sobre qué equipo o jugador ganará la ronda especificada. Finalizar entre los 3 primeros en la Ronda X - Una apuesta sobre si un jugador o equipo especificado terminará entre los tres primeros lugares en la ronda indicada.
3.9. Deadlock:
3.9.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse o ser reemplazado dentro de los 2 minutos del tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 8 del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.9.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos del tiempo de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren ese mapa serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en o después del minuto 10 del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
3.10. Rainbow Six: Siege:
Para evitar dudas, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que comienza como 4v5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado ya determinadas antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas completas 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador no liquidado para el jugador desconectado serán anuladas.
3.10.2. En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán con base en la puntuación oficial del juego de la ronda repetida.
3.11. Reglas de GeoGuessr:
3.12. Reglas de Call of Duty y Call of Duty Mobile:
3.12.2. Un partido puede jugarse en diferentes formatos dependiendo del título o las reglas del torneo (por ejemplo, 4v4 en Call of Duty League, 5v5 en Call of Duty Mobile, o 5v5 histórico en títulos anteriores de CDL). Las apuestas en los mercados relevantes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo, independientemente del formato de equipo utilizado.
3.12.5. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile:
Mapa X - Hándicap de rondas - Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado después de aplicar el hándicap de rondas indicado a la puntuación final de rondas, incluyendo el tiempo extra. Este mercado solo está disponible en modos basados en rondas (por ejemplo, Buscar y Destruir, Control). Si el mapa programado se cambia a un modo que no utiliza rondas (por ejemplo, Punto de Dureza), todas las apuestas en este mercado son anuladas.
3.13. Marvel Rivals:
3.14. Crossfire y Crossfire Mobile:
Para evitar dudas, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que comienza como 4v5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.
Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado ya determinadas antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas completas 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador no liquidado para el jugador desconectado serán anuladas.
3.14.2. En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán con base en la puntuación oficial del juego de la ronda repetida.
3.14.3. Los partidos en Crossfire pueden jugarse en varios formatos (por ejemplo, MR9, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido está determinada por las reglas y datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.
3.15. Tekken:
Ganador - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido. Un partido equivale a un set en términos de Tekken.
Ganador del mapa X - Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. Un mapa equivale a un juego en términos de Tekken. Un mapa lo gana el jugador que primero consigue 3 KOs (nocauts) en ese mapa (juego).
Hándicap de mapas - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) después de aplicar el hándicap de mapas (juegos) indicado a la puntuación final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador.
Total de mapas - Una apuesta sobre el número total de mapas (juegos) jugados en el partido, liquidada como más o menos del número indicado.
Marcador exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el marcador final exacto de mapas (juegos) ganados en el partido (set). El ganador se determina por el primer jugador en alcanzar el número requerido de victorias de mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).
3.16. Street Fighter:
Ganador - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido. Un partido equivale a un set en términos de Street Fighter.
Ganador del mapa X - Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. Un mapa equivale a un juego en términos de Street Fighter. Un mapa lo gana el jugador que primero consigue 2 KOs (nocauts) en ese mapa (juego).
Hándicap de mapas - Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) después de aplicar el hándicap de mapas (juegos) indicado a la puntuación final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador.
Total de mapas - Una apuesta sobre el número total de mapas (juegos) jugados en el partido, liquidada como más o menos del número indicado.
Marcador exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el marcador final exacto de mapas (juegos) ganados en el partido (set). El ganador se determina por el primer jugador en alcanzar el número requerido de victorias de mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).
3.17. Overwatch 2:
3.18. Rocket League:
3.18.2. Mercados de Rocket League:
Ganador - Una apuesta sobre el ganador del partido. Un partido equivale a una serie en términos de Rocket League.
Ganador del mapa X - Una apuesta sobre el ganador del mapa especificado. Un mapa equivale a un juego en términos de Rocket League.
Hándicap de mapas - Una apuesta sobre si un equipo gana el partido (serie) después de aplicar el hándicap de mapas (juegos) indicado a la puntuación final de mapas (juegos). Total de mapas - Una apuesta sobre si el número total de mapas (juegos) jugados en el partido (serie) será mayor o menor que el número indicado.
Marcador exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el marcador final exacto de mapas (juegos) del partido (serie) (por ejemplo, 2–0, 2–1).
3.19. Age of Empires y Starcraft 2 y Starcraft: Brood War y Warcraft III:
3.20. Standoff 2:
Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado ya determinadas antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador no liquidado para el jugador desconectado serán anuladas.
3.20.2. En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán con base en la puntuación oficial del juego de la ronda repetida.
3.21. Reglas específicas de FC 26:
3.21.2. Los partidos en esta categoría pueden jugarse utilizando diferentes títulos de simulación de fútbol, independientemente del desarrollador del juego, por ejemplo, incluyendo EA Sports FC o eFootball (anteriormente PES). Además, se pueden usar diferentes versiones del juego (por ejemplo, FC 24, FC 25, etc.). Dichas diferencias son puramente informativas y no constituyen motivo para anular apuestas.
3.21.3. La duración indicada del partido (por ejemplo, 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo de juego y es solo informativa. Las variaciones en estas configuraciones no constituyen motivo para anular apuestas.
3.21.4. Cuotas/Jugadores/Equipos incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores/equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
3.21.5. Fallo de cámara: Si la transmisión de la cámara de un jugador falla y no se puede restaurar dentro de un plazo razonable en relación con la duración esperada del partido o mapa, todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en mercados no liquidados afectados por la interrupción serán anuladas. Esta regla también se aplica si la transmisión de la cámara falla durante un Evento Clave y el resultado de ese evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales.
3.21.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los Usuarios Finales, según lo designado por el Organizador del Torneo o el emisor oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.21.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a interrupciones técnicas verificadas que impiden el juego normal, incluidos, entre otros, errores que rompen el juego, cuelgues del juego o cortes de internet/red que afecten a un jugador, equipo o estudio del torneo. Si ocurre tal fallo y no ha tenido lugar ningún Evento Clave o Significativo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán.
Si el fallo ocurre después de un Evento Clave o Significativo, o si el momento de la interrupción no se puede determinar claramente, las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas, mientras que las apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán.
Si el momento del fallo se puede identificar claramente, las apuestas en los mercados determinados hasta ese punto se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados restantes serán anuladas.
3.21.9. Problemas de color de placa/mando: Tales problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.
3.22. Reglas específicas de NBA 2K26:
3.22.2. Los partidos en esta categoría pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Dichas diferencias son puramente informativas y no constituyen motivo para anular apuestas.
3.22.3. La duración indicada del partido (por ejemplo, 4x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo de juego y es solo informativa. Las variaciones en estas configuraciones no constituyen motivo para anular apuestas.
3.22.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.
3.22.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene temprano y no ha habido un Evento Significativo (como una canasta), el partido puede reiniciarse. Si ya ha ocurrido un Evento Significativo, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas.
3.22.6. Fallo de cámara: Si la transmisión de la cámara de un jugador falla y no se puede restaurar dentro de un plazo razonable en relación con la duración esperada del partido o mapa, las apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en mercados no liquidados afectados por la interrupción serán anuladas. Esta regla también se aplica si la transmisión de la cámara falla durante un Evento Clave y el resultado de ese evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales.
3.22.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o el emisor oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.22.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a interrupciones técnicas verificadas que impiden el juego normal, incluidos, entre otros, errores que rompen el juego, cuelgues del juego o cortes de internet/red que afecten a un jugador, equipo o estudio del torneo. Si ocurre tal fallo durante un partido y no ha tenido lugar ningún Evento Clave o Significativo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.
Si el fallo ocurre durante un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si el momento de la interrupción no se puede determinar claramente, las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas, mientras que las apuestas en los mercados liquidados se mantendrán.
Si el momento del fallo se puede identificar claramente, las apuestas en los mercados determinados hasta ese punto se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados restantes serán anuladas.
3.22.9. Problemas de color de placa/mando: Tales problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.
3.23. Reglas específicas de Cricket 24:
3.23.2. Los partidos en esta categoría generalmente se juegan en un formato de 5 overs (cada lado batea por un máximo de 5 overs). El formato indicado se refiere a la configuración del juego y es solo informativo. Las variaciones en estas configuraciones no constituyen motivo para anular apuestas.
3.23.3. Los partidos pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo Cricket 23 o Cricket 24. Dichas diferencias son puramente informativas y no constituyen motivo para anular apuestas.
3.23.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores incorrectos, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas.
3.23.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene temprano y no ha habido un Evento Significativo (como una canasta), el partido puede reiniciarse. Si ya ha ocurrido un Evento Significativo, todas las apuestas serán anuladas.
3.23.6. Fallo de cámara: Si la transmisión de la cámara de un jugador falla y no se puede restaurar dentro de un plazo razonable en relación con la duración esperada del partido o mapa, las apuestas en todos los mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en mercados no liquidados afectados por la interrupción serán anuladas. Esta regla también se aplica si la transmisión de la cámara falla durante un Evento Clave y el resultado de ese evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales.
3.23.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o el emisor oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.
3.23.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a interrupciones técnicas verificadas que impiden el juego normal, incluidos, entre otros, errores que rompen el juego, cuelgues del juego o cortes de internet/red que afecten a un jugador, equipo o estudio del torneo.
Si ocurre tal fallo en un partido y no ha tenido lugar ningún Evento Clave o Significativo, las cuotas permanecen sin cambios y el juego puede reiniciarse; las apuestas en todos los mercados relacionados se mantendrán.
Si el fallo ocurre en un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si el momento de la interrupción no se puede determinar claramente, las apuestas en los mercados no liquidados después de la interrupción o fallo serán anuladas, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán.
Si el momento del fallo se puede identificar claramente, las apuestas en los mercados determinados hasta ese punto se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados restantes serán anuladas.
3.23.9. Problemas de color de placa/mando: Tales problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.
IV. Reglas de apuestas de la solución de eSports
1.1 Disposiciones Generales
1.1.2. Todas las Apuestas se liquidarán una vez que el resultado del Mercado relevante haya sido determinado incondicionalmente.
1.1.3. La disponibilidad de transmisión de video o archivo no está garantizada.
1.1.4. Los términos de la Sección III no se aplican a los eSports mencionados en esta sección IV.
1.2 Definiciones de Mercado
1.2.1 Partido (1X2)
- 1 — Equipo local o el equipo listado a la izquierda
- X — Empate (si corresponde)
- 2 — Equipo visitante o el equipo listado a la derecha
1.2.2 Marcador Exacto
1.2.3 Más/Menos (Totales)
Si el número total de ocurrencias es igual a la Línea de apuesta especificada en la descripción del Mercado, la Apuesta en ese Mercado será Anulada.
Ejemplo: Si la Línea es 128.0 puntos y el partido termina 64–64 (total 128), todas las Apuestas afectadas son Anuladas.
1.2.4 Par/Impar
El cero se considera un número par.
- Impar — 1, 3, 5, etc.
- Par — 0, 2, 4, etc.
1.2.5 Medio Tiempo / Tiempo Completo
Ejemplo: Si el marcador al medio tiempo es 1–0 y el marcador final es 1–1, el resultado ganador es 1/X.
Si el formato del partido difiere de la estructura descrita en el Mercado (por ejemplo, no se juega en dos mitades), todas las Apuestas afectadas serán Anuladas.
1.2.6 Apuesta por Período
1.2.7 Sin Empate (DNB)
Si el partido termina en empate, la Apuesta en este Mercado será Anulada.
1.2.8 Hándicap
Si el resultado ajustado es igual a la Línea de hándicap mencionada en la descripción del Mercado, todas las Apuestas afectadas serán Anuladas.
1.2.9 Hándicap Asiático
La apuesta se divide en partes iguales en dos Apuestas:
Ejemplo de liquidación:
- (-1.5) y (-2.0) para el favorito
- (+1.5) y (+2.0) para el no favorito
- Ganar por 3+ goles → Ganancia completa
- Ganar por exactamente 2 goles → Ganancia media (una parte gana, una parte se reembolsa)
- Ganar por 1 gol o menos / empate / pérdida → Pérdida completa
1.2.10 Doble Oportunidad
- 1X — Victoria local o empate
- 12 — Victoria local o visitante
- X2 — Empate o victoria visitante
1.2.11 Equipo que Anota Primero y Gana
Si no se anotan goles, las Apuestas en todos los Mercados afectados serán Anuladas.
1.2.12 Cuarto / Mitad / Período X (Marcador Durante el Período)
Si el formato del partido difiere del formato listado, las Apuestas en los Mercados afectados serán Anuladas.
1.2.13 Resultado al Final del Cuarto / Mitad / Período X
1.2.14 Carrera a X Puntos / Goles
Si el total listado no se alcanza dentro del plazo estipulado (si corresponde), las Apuestas en todos los Mercados afectados serán Anuladas, a menos que se indique lo contrario.
1.2.15 Ganador del Punto X / Gol X
Si el evento no ocurre dentro del plazo estipulado (si corresponde), las Apuestas en todos los Mercados afectados serán Anuladas, a menos que se indique lo contrario.
1.2.16 Equipo que Gana Todas las Mitades/Períodos
2. Reglas de eSports
2.1 eFútbol
Formato del Partido
Incluye tiempo de descuento. Excluye tiempo extra y penaltis, a menos que se indique lo contrario.
- 2×3 minutos
- 2×4 minutos
- 2×6 minutos
- 2×15 minutos
Liquidación
Bajo las reglas de mercado de gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento en el juego: anotar un Gol otorga +1.0 punto, mientras que un Tiro otorga +0.2 puntos.
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2.2 eFútbol: Volta
Las apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.3 eFútbol: Penalti
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2.4 eFútbol: X-Battle FC
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2.5 eBaloncesto
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2.6 eBaloncesto: Blitz
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2.7 eLucha
- Injustice — Betby Games Almanac
- Mortal Kombat — Betby Games Almanac
2.7.1 Mercados de Resultado del Combate
2.7.2 Definiciones de Mercado
Primer Daño Apuesta al primer ataque exitoso realizado durante el combate.
Choque Una mecánica especial dentro de la pelea en la que ambos luchadores participan en un desafío para recuperar salud. El resultado de un Choque puede ser:
Super movimiento Un movimiento raro y poderoso único para cada personaje, ejecutado bajo condiciones específicas del juego. ¿Habrá Misericordia? Se refiere a si se realiza la mecánica de “Misericordia” — una situación en la que un luchador perdona intencionadamente al oponente en lugar de finalizar inmediatamente la pelea.
Método de Remate Se refiere al método por el cual se derrota al oponente. Esto puede incluir, entre otros:
Salud Restante del Ganador Se refiere a la cantidad de salud restante del personaje ganador al final del combate.
- Ganado por el Luchador A
- Ganado por el Luchador B
- Terminar en empate
- Fatality
- Brutality
- Golpe regular
- Otras mecánicas de remate oficialmente reconocidas
2.8 eCríquet
2.9 eCríquet: Super Over
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2.10 eCríquet: X-Battle Bats
2.11 eDisparos: CS2 (MR15)
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2.12 eDisparos: CS2 (BO3)
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2.13 eCarreras de Caballos
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.14 eTenis
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.15 eVoleibol
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.16 eBoxeo
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.17 eKabaddi
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.18 eVaquejada
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.19 eMMA
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.20 eFútbol Americano
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.21 eFutvóley
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.22 eTeqball
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.23 eHockey sobre Hielo
Según las reglas del mercado gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento en el juego: marcar un Gol otorga +1.0 punto, mientras que un Tiro otorga +0.2 puntos.
Página de Resultados: Betby Games Almanac
2.24 eTenis de Mesa
Formatos
- Al mejor de 5 sets (primero en ganar 3), 11 puntos por set (con ventaja)
- Al mejor de 7 sets (primero en ganar 4), 7 puntos por set (sin ventaja)
Página de Resultados: Betby Games Almanac
V. Reglas de Carreras de Galgos, Caballos y Trote
1. General
1.2 En caso de Dead Heat, la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número de ganadores en Dead Heat del evento.
1.3 Si bien la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, la casa de apuestas no será responsable de ningún error relacionado con los datos de carreras de caballos, galgos o trote.
2.2. Para el mercado “Apuestas a Posición” se aplican las siguientes reglas:
2.2.2. Se aplican las reglas de Dead Heat.
2.3. Para el mercado “Apuestas a los 2 Primeros” se aplican las siguientes reglas:
2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de Dead Heat.
3. Reglas de Liquidación y Cancelación
3.1. Retiros
3.2. Carreras Abandonadas, Aplazadas y Transferidas
3.2.2. Cuando una carrera es aplazada y reprogramada para llevarse a cabo en el mismo recinto dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera aplazado.
3.2.3. Si los retiros se restablecen debido a una carrera aplazada en el mismo recinto, todas las apuestas se anularán.
3.3. Deducciones
3.3.2. En caso de retiros después de la declaración del campo final, y después de que se haya realizado la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la Tabla de Deducciones - Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido del monto de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En caso de que varios participantes sean retirados de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de la tasa de deducción de cada uno de los participantes retirados según la Tabla de Deducciones. Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5
3.3.5. Tabla de Deducciones
*La columna indica la cantidad de deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta correspondiente.
| Cuota desde (>, más de) | Cuota hasta (<=, menor o igual) | Mercado “Ganador” (%)* | Mercado “Top 2” (%)* | Mercado “Posición” (%)* |
|---|---|---|---|---|
| 1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
| 1.01 | 1.02 | 75 | 40 | 26 |
| 1.02 | 1.03 | 75 | 40 | 26 |
| 1.03 | 1.04 | 73 | 40 | 26 |
| 1.04 | 1.05 | 73 | 40 | 26 |
| 1.05 | 1.06 | 73 | 40 | 26 |
| 1.06 | 1.07 | 73 | 40 | 26 |
| 1.07 | 1.08 | 72 | 40 | 26 |
| 1.08 | 1.09 | 72 | 40 | 26 |
| 1.09 | 1.10 | 72 | 40 | 26 |
| 1.10 | 1.12 | 71 | 40 | 26 |
| 1.12 | 1.14 | 71 | 40 | 26 |
| 1.14 | 1.16 | 71 | 40 | 26 |
| 1.16 | 1.18 | 69 | 40 | 26 |
| 1.18 | 1.20 | 69 | 39 | 26 |
| 1.20 | 1.22 | 67 | 39 | 26 |
| 1.22 | 1.24 | 65 | 38 | 26 |
| 1.24 | 1.25 | 65 | 38 | 26 |
| 1.25 | 1.26 | 65 | 38 | 26 |
| 1.26 | 1.28 | 65 | 38 | 26 |
| 1.28 | 1.30 | 65 | 38 | 26 |
| 1.30 | 1.35 | 62 | 38 | 26 |
| 1.35 | 1.40 | 60 | 37 | 25 |
| 1.40 | 1.45 | 56 | 37 | 25 |
| 1.45 | 1.50 | 55 | 37 | 25 |
| 1.50 | 1.55 | 53 | 36 | 24 |
| 1.55 | 1.60 | 51 | 36 | 24 |
| 1.60 | 1.65 | 49 | 35 | 24 |
| 1.65 | 1.70 | 47 | 34 | 24 |
| 1.70 | 1.75 | 46 | 34 | 23 |
| 1.75 | 1.80 | 45 | 34 | 23 |
| 1.80 | 1.85 | 44 | 33 | 23 |
| 1.85 | 1.90 | 43 | 33 | 23 |
| 1.90 | 1.95 | 41 | 32 | 22 |
| 1.95 | 2.00 | 40 | 32 | 22 |
| 2.00 | 2.05 | 40 | 32 | 22 |
| 2.05 | 2.10 | 39 | 31 | 22 |
| 2.10 | 2.15 | 37 | 31 | 21 |
| 2.15 | 2.20 | 36 | 30 | 21 |
| 2.20 | 2.25 | 36 | 30 | 21 |
| 2.25 | 2.30 | 35 | 29 | 21 |
| 2.30 | 2.35 | 34 | 29 | 21 |
| 2.35 | 2.40 | 33 | 29 | 20 |
| 2.40 | 2.45 | 31 | 28 | 20 |
| 2.45 | 2.50 | 31 | 28 | 20 |
| 2.50 | 2.60 | 30 | 27 | 19 |
| 2.60 | 2.70 | 29 | 27 | 19 |
| 2.70 | 2.80 | 28 | 26 | 18 |
| 2.80 | 2.90 | 27 | 25 | 18 |
| 2.90 | 3.00 | 26 | 25 | 18 |
| 3.00 | 3.10 | 25 | 24 | 17 |
| 3.10 | 3.20 | 24 | 23 | 17 |
| 3.20 | 3.30 | 23 | 22 | 16 |
| 3.30 | 3.40 | 22 | 22 | 16 |
| 3.40 | 3.50 | 22 | 22 | 16 |
| 3.50 | 3.60 | 21 | 21 | 15 |
| 3.60 | 3.70 | 20 | 21 | 15 |
| 3.70 | 3.80 | 20 | 20 | 15 |
| 3.80 | 3.90 | 19 | 20 | 14 |
| 3.90 | 4.00 | 19 | 20 | 14 |
| 4.00 | 4.20 | 18 | 19 | 14 |
| 4.20 | 4.40 | 18 | 19 | 14 |
| 4.40 | 4.50 | 18 | 19 | 14 |
| 4.50 | 4.60 | 16 | 18 | 14 |
| 4.60 | 4.80 | 15 | 17 | 13 |
| 4.80 | 5.00 | 15 | 17 | 13 |
| 5.00 | 5.50 | 13 | 15 | 12 |
| 5.50 | 6.00 | 12 | 15 | 12 |
| 6.00 | 6.50 | 11 | 14 | 11 |
| 6.50 | 7.00 | 10 | 13 | 10 |
| 7.00 | 7.50 | 9 | 12 | 9 |
| 7.50 | 8.00 | 8 | 11 | 8 |
| 8.00 | 8.50 | 8 | 11 | 8 |
| 8.50 | 9.00 | 7 | 10 | 7 |
| 9.00 | 9.50 | 7 | 10 | 7 |
| 9.50 | 10.00 | 6 | 8 | 6 |
| 10.00 | 11.00 | 5 | 7 | 5 |
| 11.00 | 12.00 | 5 | 7 | 5 |
| 12.00 | 13.00 | 4 | 6 | 4 |
| 13.00 | 14.00 | 4 | 6 | 4 |
| 14.00 | 15.00 | 3 | 4 | 3 |
| 15.00 | 16.00 | 3 | 4 | 3 |
| 16.00 | 17.00 | 3 | 4 | 3 |
| 17.00 | 18.00 | 2 | 3 | 2 |
| 18.00 | 19.00 | 2 | 3 | 2 |
| 19.00 | 20.00 | 2 | 3 | 2 |
| 20.00 | ~ | 0 | 0 | 0 |
3.4. Errores
3.5. Aceptación de Apuestas después de la Hora de Inicio de la Carrera
3.5.2. Si una apuesta fue aceptada después de la hora de inicio oficial del Evento como parte de una Apuesta Combinada, ese Evento se considerará nulo y las selecciones restantes de la Apuesta Combinada se mantendrán.
3.6. Otros
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. Si un caballo/perro es posteriormente descalificado o los puestos se modifican en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera se mantendrá a efectos de la liquidación de apuestas.
VI. Predicciones
1.2. Reglas Específicas del Mercado (Información sobre herramientas): Debido a la naturaleza única de cada mercado de "Predicciones", los criterios específicos de liquidación, las condiciones de ganancia y los plazos definitivos se proporcionan directamente en la información sobre herramientas (marcada con el símbolo "i") ubicada junto a cada mercado.
Al realizar una apuesta en un mercado de "Predicciones", el Usuario Final confirma que ha leído y aceptado las reglas de liquidación específicas proporcionadas en la información sobre herramientas respectiva.
1.3. Fuentes y Liquidación: Las fuentes oficiales (sitios web, registros gubernamentales o anuncios oficiales) utilizadas para verificar el resultado de un mercado de "Predicciones" se especificarán en la información sobre herramientas del mercado.
1.4. Aplazamiento y Cancelaciones: A menos que se especifique lo contrario en la información sobre herramientas, si un evento dentro de la categoría "Predicciones" se cancela, se aplaza indefinidamente o nunca sucederá debido a circunstancias objetivas o de fuerza mayor por un período superior a 1 (un) año desde la fecha límite esperada, todas las apuestas no liquidadas se declararán Nulas (Reembolsadas). Si se menciona una fecha límite específica para el resultado en la información sobre herramientas, la apuesta se liquidará en función de la situación en esa fecha límite exacta.
- En caso de cualquier conflicto entre las Reglas Generales de la Casa de Apuestas y la información contenida en la información sobre herramientas del mercado, prevalecerá la información de la información sobre herramientas.
- Si una fuente especificada deja de estar disponible o proporciona datos ambiguos, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de utilizar otras fuentes públicamente reconocidas y de buena reputación para determinar el resultado.