Règles de Paris

1. Règles Générales

1. Introduction

1.1. Les présentes Règles de Paris régissent l'utilisation du Sportsbook. En plaçant un Pari, l'Utilisateur Final confirme qu'il a lu, compris et accepté d'être lié par ces Règles de Paris. Les Règles de Paris se composent des sections principales suivantes :

1.2. L'utilisation du Sportsbook est à tout moment soumise aux lois et réglementations applicables, y compris celles imposées par l'autorité de régulation supervisant l'Opérateur et/ou le Sportsbook.

1.3. Le Sportsbook se réserve le droit de modifier ces Règles de Paris, ainsi que le contenu du Sportsbook, les limites de paris et les gains maximum par Pari ou Marché à tout moment. Toute modification importante sera communiquée aux Utilisateurs Finaux via la plateforme de l'Opérateur et prendra effet dès sa publication, sauf indication contraire.

1.4. Divisibilité : Si une disposition quelconque de ces Règles de Paris est jugée invalide ou inapplicable par un tribunal, une autorité de régulation ou toute autre institution compétente, cette invalidité ou inapplicabilité n'affectera pas les autres dispositions des présentes Règles de Paris, qui resteront pleinement en vigueur.

1.5. Toute référence au singulier inclut le pluriel et vice versa. Les références au genre ne sont pas contraignantes et sont fournies à titre informatif uniquement. L'objectif de ces Règles de Paris est de garantir que tous les Paris sont traités et réglés de manière équitable, honnête et conformément à ces conditions.

1.6. Les présentes Règles de Paris régissent exclusivement les mécanismes de paris, le règlement des marchés et les fonctionnalités connexes du Sportsbook fournies par le Sportsbook. Les questions relatives à l'enregistrement du compte, aux dépôts, aux retraits, au KYC et au jeu responsable sont régies par les Conditions Générales de l'Opérateur. Ces Règles de Paris doivent être lues conjointement avec les Conditions Générales de l'Opérateur. Le Sportsbook décline toute responsabilité quant au contenu, à la mise en œuvre ou à la conformité des Conditions Générales de l'Opérateur ou de tout service fourni par l'Opérateur en dehors du champ d'application de ces Règles de Paris.

  • 1.1.1. Règles Générales (y compris les Définitions, la logique de Règlement et l'Intégrité des Paris) ;
  • 1.1.2. Règles Liées aux Sports ;
  • 1.1.3. Règles Liées à l'Esport ;
  • 1.1.4. Règles de paris de la solution Esports ;
  • 1.1.5. Règles pour les courses de lévriers, de chevaux et de trot ;
  • 1.1.6. Pronostics ;

2. Définitions

Entités et Plateforme

2.1. Opérateur – entité juridique exerçant des activités de paris B2C (entreprise vers Utilisateur Final) conformément aux exigences légales et réglementaires de la juridiction d'exploitation et fournissant des services de paris via son Site Internet exploité.

2.2. Sportsbook – désigne une plateforme en ligne et tous les composants connectés à cette plateforme (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-programmes, les widgets, les plugins et autres matériels nécessaires) pour la fourniture de services de paris à cotes fixes.

2.3. Utilisateur Final – Une personne physique qui utilise les services du Sportsbook via le Site Internet et a accepté d'être liée par ces Règles de Paris dans le cadre des Conditions Générales de l'Opérateur.

Mécanismes et Types de Paris

2.4. Pari – un accord basé sur le risque conclu entre l'Utilisateur Final et l'Opérateur sur le résultat d'un Événement, d'un Marché ou d'un ensemble de ceux-ci, qui implique le placement par l'Utilisateur Final d'une Mise, le Pari donnant lieu à un Gain basé sur les Cotes ou à une perte de la Mise, la décision de l'Opérateur étant soumise au Sportsbook et à ces Règles de Paris. Les Paris sont effectués sur les Cotes et/ou les conditions proposées par le Sportsbook.

2.5. Mise – valeur monétaire misée par un Utilisateur Final sur un Événement, un Marché ou un ensemble de ceux-ci, formant une proposition de Pari et, en cas d'acceptation du Pari, servant de base au calcul du Gain ou de la Perte potentiel conformément à ces Règles.

2.6. Cotes – le coefficient déterminé par le Sportsbook lié à la probabilité de résultat d'un Événement ou d'un Marché, exprimé en valeur numérique.

2.7. Gains – montant d'argent gagné par l'Utilisateur Final à la suite d'un Pari dans le cas où l'Utilisateur Final a correctement prédit le Résultat d'un Événement ou d'un Marché.

2.8. Perte – Le statut final d'un Pari où la prédiction de l'Utilisateur Final est incorrecte, entraînant la confiscation totale ou partielle de la Mise au profit de l'Opérateur conformément à ces Règles.

2.9. Ligne – L'ensemble total des Événements, Marchés et Cotes proposés à tout moment sur le Site Internet de l'Opérateur pour les paris à cotes fixes.

2.10. Pari à Long Terme (Outright) – Un Pari placé sur le Résultat d'un tournoi, d'une compétition ou d'une série entière (par exemple, Vainqueur de la Coupe du Monde) plutôt que sur un match individuel.

2.11. Résultats Liés (Résultats Dépendants) – Sélections de Marché où le Résultat d'un choix influence directement ou est influencé par le Résultat d'un autre (par exemple, une équipe gagne le match et la même équipe gagne par un score spécifique). Combiner de tels Résultats dans un Pari Combiné standard est interdit, sauf s'ils sont proposés via une fonctionnalité spécifique (par exemple, Bet Builder).

Statut de l'Événement et du Marché

2.12. Événement – un événement sportif, esport, sport virtuel, politique, de divertissement ou autre (match, jeu, etc.) se déroulant en temps réel sur lequel des Cotes sont proposées pour les paris à cotes fixes dans le Sportsbook.

2.13. Marché – Une proposition de pari spécifique ou un type de prédiction au sein d'un Événement (par exemple, Total de Buts, Résultat du Match, Handicap) sur lequel des Cotes sont proposées pour les paris à cotes fixes dans le Sportsbook.

2.14. Résultat – Une sélection de pari spécifique ou un scénario potentiel au sein d'un Marché sur lequel un Utilisateur Final peut placer un Pari (par exemple, Victoire à Domicile, Plus de 2,5 Buts).

2.15. Résultat – Le score final, les statistiques ou les données officielles d'un Événement ou d'un Marché telles que déclarées par les sources officielles, utilisées pour déterminer quel(s) Résultat(s) est(sont) gagnant(s) ou perdant(s) aux fins du Règlement du Pari.

2.16. Événement Abandonné – Un Événement qui a commencé mais a été interrompu avant sa conclusion naturelle et n'a pas repris dans le délai spécifié dans ces Règles (généralement 48 heures).

2.17. Événement Reporté – Un Événement qui n'a pas commencé à l'heure officiellement prévue mais a commencé à une heure différente finalement définie par l'Organisateur.

2.18. Déterminé Inconditionnellement – Un résultat de Marché qui s'est déjà produit sur le terrain de jeu et ne peut être modifié par aucune action ultérieure ou par l'interruption/abandon ultérieur de l'Événement (par exemple, "Premier Buteur" une fois le premier but marqué).

2.19. Participant / Non-Participant – Terme définissant si un participant (joueur ou équipe) a (Participant) ou n'a pas (Non-Participant) physiquement participé à l'Événement (par exemple, est entré sur le terrain, le court ou la glace) selon les règles spécifiques de ce sport, sauf indication contraire dans les Règles Sportives spécifiques (par exemple, Section 12.10 pour la NRL).

2.20. Règle de Clémence – Une disposition selon laquelle un match se termine prématurément parce qu'un concurrent a une avance très importante et insurmontable sur l'autre (conformément aux règlements spécifiques de la ligue).

Données et Services d'Information

2.21. Tableau d'Affichage en Direct – Un outil d'information dans l'interface du Sportsbook montrant le score en direct, le temps écoulé et d'autres statistiques d'un Événement.

2.22. Diffusion (Stream en Direct) – Toute transmission visuelle et/ou audio d'un Événement fournie via la plateforme du Sportsbook ou le Site Internet de l'Opérateur (selon le cas). Les diffusions ont un caractère informatif et de divertissement uniquement, peuvent être sujettes à des retards ou des inexactitudes techniques dont ni le Sportsbook, ni l'Opérateur ne sont responsables.

Règlement et Intégrité

2.23. Règlement – Le processus final de détermination du Résultat d'un Pari basé sur le Résultat d'un Événement ou d'un Marché, et le calcul consécutif, selon le cas, d'un Gain, l'enregistrement d'une Perte ou le Remboursement d'un Pari Annulé conformément à ces Règles.

2.24. Pari Annulé – Un Pari qui ne peut être réglé comme un Gain ou une Perte et qui est annulé conformément aux termes de ces Règles. L'annulation de Paris peut survenir dans les cas suivants :

2.25. Remboursement – Le retour de la Mise d'origine d'un Pari Annulé sur le solde du compte de l'Utilisateur Final, mais techniquement réglé avec des Cotes de 1,00.

2.26. Règle du Dead Heat – Une règle de règlement appliquée lorsque deux concurrents ou plus partagent une position d'arrivée pertinente pour un Pari. Dans ce cas, la Mise est divisée par le nombre de concurrents à égalité avant d'appliquer les Cotes.

2.27. Syndicat – Un groupe d'Utilisateurs Finaux agissant de concert pour contourner les limites individuelles ou tirer parti d'une Erreur ou d'informations privilégiées.

2.28. Principe du Fair Play – L'exigence fondamentale selon laquelle les Utilisateurs Finaux agissent de bonne foi, de manière loyale, sans s'engager dans la fraude, le Syndicat, l'abus d'informations privilégiées, la participation à des matches truqués, la collusion, l'abus d'arbitrage, l'utilisation de systèmes automatisés (robots) pour obtenir un avantage injuste, l'abus d'Erreur ou toute autre activité ou méthode qui compromet l'intégrité des paris à cotes fixes.

2.29. Erreur – Toute erreur, problème technique, erreur d'impression ou erreur humaine (par exemple, équipes Domicile/Extérieur inversées, Cotes incorrectes ou bugs logiciels) qui entraîne des Cotes, des paramètres de Marché ou des règlements de Paris qui diffèrent considérablement de la moyenne réelle du Marché ou du Résultat factuel de l'Événement.

2.30. Limite – Les valeurs maximales ou minimales établies par l'Opérateur ou le Sportsbook concernant le montant d'une Mise, les Gains maximum par Pari ou par Événement, ou les Cotes maximum autorisées pour une sélection ou un pari combiné spécifique. Les limites peuvent être générales (appliquées à tous les Utilisateurs Finaux) ou individuelles (appliquées à un compte d'Utilisateur Final spécifique) et peuvent varier en fonction du sport, de la ligue ou du type de Marché.

2.31. Temps Réglementaire – désigne la durée prévue d'un Événement telle que définie par l'organe directeur concerné, y compris tout arrêt de jeu ou temps additionnel le cas échéant, mais à l'exclusion de toute forme de Prolongation, de Temps Supplémentaire ou de Tirs au But, sauf indication contraire explicite.

  • (i) Administratif/Technique : Lorsqu'un Pari est déclaré Annulé ou Annulé conformément à ces Règles (par exemple, en raison d'un Événement Abandonné, d'un Non-Participant ou d'une Erreur).
  • (ii) Basé sur le Marché : Comme résultat naturel de la logique du Marché où le Résultat conduit à une égalité ou à un scénario "sans action" (par exemple, Match Nul ou Handicaps Asiatiques et Totaux à nombre entier). Dans de tels cas, le Remboursement est un Résultat légitime du Pari plutôt qu'une annulation.
3.1. Toute personne n'ayant pas atteint l'âge légal pour jouer dans la juridiction applicable ne peut pas utiliser les services du Sportsbook ni placer de Paris.

3.2. En cas de divergence entre la version anglaise de ces Règles de Paris et toute autre version linguistique, la version anglaise prévaudra.

3.3. Une fois qu'un Pari est accepté et confirmé par le Sportsbook, il ne peut être annulé ou modifié par l'Utilisateur Final. L'Opérateur n'est pas responsable des Mises mal placées ou dupliquées effectuées par un Utilisateur Final. La plateforme du Sportsbook n'examinera aucune demande de modification des Mises pour cause de paris mal placés ou dupliqués.

3.4. Tous les Paris acceptés peuvent être consultés dans la section « Mes Paris » de l'interface de l'Utilisateur Final pour s'assurer que tous les Paris demandés ont été acceptés avec succès.

3.5. Toute information fournie sur le Sportsbook, y compris, mais sans s'y limiter, les Tableaux d'Affichage en Direct, les Diffusions (Streams en Direct), les scores, le temps, les données statistiques ou les textes éditoriaux, est fournie à titre informatif et de divertissement uniquement. Le Sportsbook ne garantit pas l'exactitude, l'exhaustivité ou la nature en temps réel de ces informations. L'Opérateur décline toute responsabilité pour toute décision de pari basée sur les données fournies sur le Sportsbook. Il est de la seule responsabilité de l'Utilisateur Final de rester informé des circonstances réelles d'un Événement ou d'un Marché.

3.6. L'utilisation de tout système automatisé (y compris, mais sans s'y limiter, les robots, bots, scanners ou outils automatisés similaires) pour placer ou aider à placer des Paris sur le Sportsbook est strictement interdite. Les Paris placés à l'aide de tels systèmes seront Annulés.

3.7. L'utilisation de comptes multiples ou de comptes de tiers dans le but de contourner les limites, les restrictions ou ces Règles de Paris est strictement interdite. Tout Pari placé par un Utilisateur Final ou un Utilisateur Final dans un Syndicat en violation de cette clause sera annulé.

3.8. La disponibilité des Événements et des Marchés sur le Sportsbook peut varier selon la juridiction, car l'offre de services du Sportsbook est à tout moment soumise aux lois et réglementations applicables.

3.9. Le Sportsbook utilise des sources de données réputées et légitimes pour déterminer les résultats. Bien que les sources de données ne soient pas toujours expressément divulguées, elles peuvent être fournies à l'Utilisateur Final sur demande raisonnable à la discrétion de l'Opérateur en cas de litige.

3.10. Hiérarchie des Règles : En cas de contradiction, l'ordre de priorité sera le suivant :

1. Règles du Marché (Spécifiques à un marché donné) ; 2. Règles Sportives (Spécifiques à un sport donné) ; 3. Règles Générales (La présente Section). En l'absence de règles spécifiques au Marché ou au Sport, les Règles Générales s'appliquent. 3.11. Toute référence à « X » dans la description d'un Marché dans les présentes Règles fait référence à la valeur numérique spécifique définie dans l'offre du Sportsbook au moment où la Mise est placée.

4. Placement de la Mise, Types de Paris et Fonctionnalités

4.1. Conditions Générales

4.2. Types de Paris de Base

4.3. Systèmes Nommés (Multi-Paris)

Pour simplifier le placement de Systèmes complexes, les combinaisons standard suivantes sont disponibles :

  • 4.1.1. Toutes les Mises placées par un Utilisateur Final et tous les Paris acceptés par le Sportsbook sont soumis à ces Règles de Paris et à la loi applicable.
  • 4.1.2. Pour qu'un Pari soit considéré comme valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par le Sportsbook avec une déclaration respective dans le bulletin de pari et enregistré dans l'historique du compte de l'Utilisateur Final.
  • 4.1.3. Le Sportsbook se réserve le droit exclusif, à sa seule discrétion, d'accepter ou de rejeter tout Pari ou Mise.
  • 4.2.1. Simple (Ordinaire) – un Pari placé sur un seul Résultat au sein ou d'un Événement. Si le choix du Résultat dans le Pari est correct, le Gain est égal à la Mise multipliée par les Cotes.
  • 4.2.2. Combiné (Parlay/Accumulateur) – Un Pari combinant deux ou plusieurs sélections de Marché indépendantes d'un ou plusieurs Événements. Toutes les sélections de Marché doivent être correctes pour que le Pari gagne et soit réglé comme gagnant conformément à ces Règles. Si l'une des sélections de Marché perd, tout le Pari Combiné est perdu. Le Gain est calculé comme suit : Mise × Cotes Totales (où les Cotes Totales sont égales à la multiplication de toutes les Cotes incluses).
  • 4.2.3. Système – Un Pari composé de plusieurs combinaisons (Combinés) générées à partir de sélections de Marché de différents Résultats. Chaque combinaison comprend un nombre fixe de sélections de Marché de l'ensemble total choisi par l'Utilisateur Final. Un Pari Système utilise la même Mise pour chaque combinaison. L'Utilisateur Final doit spécifier le nombre total de sélections et le nombre de sélections incluses dans chaque combinaison.
TypeSélectionsDécomposition des Paris
Trixie33 Doubles et 1 Triple (4 paris au total)
Patent33 Simples, 3 Doubles et 1 Triple (7 paris au total)
Yankee46 Doubles, 4 Triples et 1 Quadruple (11 paris au total)
Canadien510 Doubles, 10 Triples, 5 Quadruples et 1 Quintuple (26 paris au total)
Heinz615 Doubles, 20 Triples, 15 Quadruples, 6 Quintuples et 1 Sextuple (57 paris au total)
Super Heinz721 Doubles, 35 Triples, 35 Quadruples, 21 Quintuples, 7 Sextuples et 1 Septuple (120 paris au total)
Goliath828 Doubles, 56 Triples, 70 Quadruples, 56 Quintuples, 28 Sextuples, 8 Septuples et 1 Octuple (247 paris au total)

4.4. Paiements et Arrondis

4.4.1. Si le montant calculé du Gain comporte plus de deux décimales, le montant peut être arrondi à deux décimales près conformément aux règles d'arrondi mathématiques standard.

4.5. Rachat (Cash Out)

  • 4.5.1. « Rachat (Cash Out) » est une option proposée par le Sportsbook qui permet à l'Utilisateur Final de régler un Pari avant la fin de l'Événement selon les conditions proposées par le Sportsbook.
  • 4.5.2. L'offre de Rachat peut être acceptée ou refusée par l'Utilisateur Final. En sélectionnant « Rachat », l'Utilisateur Final accepte de régler le Pari aux conditions proposées et le Pari est considéré comme réglé.
  • 4.5.3. Le Rachat peut être disponible pour les Paris d'avant-match et en direct. Le Sportsbook se réserve le droit de proposer, d'ajuster, de suspendre ou de retirer les offres de Rachat à tout moment et à sa seule discrétion, sans fournir de raison.

4.6. Bet Builder

  • 4.6.1. Bet Builder est un Pari combinant plusieurs sélections de différents Marchés au sein du même Événement. Pour gagner Bet Builder, chaque Résultat des Marchés sélectionnés dans le Pari Bet Builder doit être prédit correctement.
  • 4.6.2. La disponibilité de Bet Builder reste à la seule discrétion du Sportsbook. Le Sportsbook se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonction Bet Builder à tout moment.
  • 4.6.3. Si une sélection dans Bet Builder est réglée de manière incorrecte, les dispositions relatives aux Erreurs en vertu des présentes Règles de Paris s'appliquent.
  • 4.6.4. Si une ou plusieurs sélections d'un Pari Bet Builder sont Nulles, la totalité du Pari Bet Builder sera Nulle une fois toutes les sélections du Pari Bet Builder terminées, à moins qu'une des sélections du Pari Bet Builder n'ait Perdu.
  • 4.6.5. Si une sélection individuelle dans un Pari Bet Builder est réglée comme Perdue, la totalité du Pari Bet Builder sera réglée comme Perdue.
  • 4.6.6. Les Paris Bet Builder peuvent être combinés dans des Paris Combo ou Système, soit avec d'autres Paris Bet Builder, soit avec des Paris standard (non-Bet Builder).

4.7. Paiement Anticipé (Early Payout)

Le Paiement Anticipé est une offre spéciale qui permet à un Pari d'être réglé comme gagnant par anticipation si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu'énumérées dans l'étiquette spéciale attachée à l'Événement et au Marché respectifs, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l'Événement.

  • a) Les Marchés éligibles au Paiement Anticipé seront identifiés en conséquence. Les conditions de Paiement Anticipé applicables seront disponibles dans l'interface du Sportsbook via une étiquette spéciale Paiement Anticipé (y compris sur la page de l'Événement ou la section « Mes Paris »).
  • b) La disponibilité de l'étiquette Paiement Anticipé, y compris les conditions applicables et les Événements ou Marchés éligibles, est déterminée uniquement à la discrétion du Sportsbook et peut varier.
  • c) Le Paiement Anticipé peut s'appliquer aux Paris Simples et aux Paris multiples (y compris les Paris Combinés, Système et Bet Builder), qu'ils soient composés entièrement de sélections de Paiement Anticipé ou d'une combinaison de sélections de Paiement Anticipé et de sélections non-Paiement Anticipé. Le Paiement Anticipé peut également être disponible en conjonction avec certains types de bonus (par exemple, ComboBoost, Remboursement de Pari, Argent Gratuit, Sans Risque).
  • d) Pour les Paris Simples, une fois la condition de Paiement Anticipé remplie, le Pari est réglé comme un Pari gagnant quel que soit le résultat final de l'Événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera effectué si la sélection d'origine gagne également.
  • e) Pour les Paris multiples (par exemple, les Paris Combinés, Système ou Bet Builder) contenant à la fois des sélections de Paiement Anticipé et non-Paiement Anticipé, seules les sélections remplissant les conditions de Paiement Anticipé seront réglées par anticipation. Les sélections restantes continueront d'être réglées conformément à ces Règles de Paris.
  • f) Le Sportsbook se réserve le droit de suspendre, modifier ou retirer tout Marché de Paiement Anticipé à tout moment, y compris pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l'intégrité des paris, la conformité légale ou autres. Les Paris sur les Marchés de Paiement Anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l'acceptation du Pari respectif, sauf indication contraire dans ces Règles de Paris.
  • g) Le Sportsbook se réserve le droit de rejeter ou d'annuler tout Pari sur les Marchés de Paiement Anticipé conformément à ces Règles de Paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux Paris Annulés s'appliquent.
  • h) En cas de règlement erroné en raison de problèmes techniques, d'une erreur humaine ou de circonstances liées au jeu (y compris, mais sans s'y limiter, les décisions de la VAR), le Sportsbook se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles de Paris générales concernant le règlement des Erreurs.
  • i) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par ces Règles de Paris.

5. Types de Marchés

5.1. Match (1X2)

Ce marché permet de parier sur le Résultat d'un Match ou d'un Événement dans le Temps Réglementaire.

Exemple : Vous pariez sur « 1 » dans un match de football.

Remarque : Sauf indication contraire dans les Règles Sportives spécifiques, ce marché est réglé sur la base du Résultat à la fin du Temps Réglementaire.

  • « 1 » – Équipe à Domicile (ou le participant indiqué à gauche).
  • « X » – Match Nul (la sélection du milieu).
  • « 2 » – Équipe à l'Extérieur (ou le participant indiqué à droite).
  • Si le score est de 1:0, votre Pari Gagne.
  • Si le score est de 1:1 ou 0:2, votre Pari Perd.

5.2. Double Chance

Un Marché qui permet de couvrir deux des trois résultats possibles d'un Événement dans un seul Pari.

Exemple : Le Pari sur « 12 ». Si le match se termine 2:1 ou 0:3, le Pari Gagne. S'il se termine 1:1, le Pari Perd.

5.3. Marchés à 2 Issues (Vainqueur, Match Nul Annulé, Face-à-Face)

Ce type de Marché offre seulement deux résultats possibles sur lesquels parier.

  • « 1X » – L'équipe à Domicile gagne ou Match Nul.
  • « 12 » – Soit l'équipe à Domicile, soit l'équipe à l'Extérieur gagne.
  • « X2 » – Match Nul ou l'équipe à l'Extérieur gagne.
  • La Règle du « Résultat Manquant » : Si un Résultat se produit qui n'était pas disponible à la sélection dans les Marchés (par exemple, un Match Nul survient dans un Marché avec seulement les options « Domicile » et « Extérieur »), la Mise est Remboursée (Cotes de 1,00).
  • Période et Périodes Supplémentaires : Par défaut, les Paris sont réglés sur la base du Temps Réglementaire. Les périodes supplémentaires (Prolongation, Tirs au But, Super Overs) ne sont incluses que si cela est explicitement indiqué dans le nom du Marché.
  • Inclusion Implicite : Certains Marchés à 2 issues, par leur nature, incluent toutes les étapes nécessaires pour déterminer un vainqueur final, tels que « Se Qualifier » ou « Soulever le Trophée ».

Exemples de Règlement :

Exemple 1 Sport : Basketball Marché : Vainqueur (prolongation incluse) Résultats : Équipe A vs Équipe B

Exemple 2 Sport : Football Marché : Match Nul Annulé Résultats : Équipe A vs Équipe B

Exemple 3 Sport : Formule 1 Marché : Face-à-Face Résultats : Pilote A vs Pilote B

Exemple 4 Sport : Football Marché : Se Qualifier Résultats : Équipe A pour se qualifier

5.4. Totaux (Plus/Moins) Un Pari sur le nombre total d'occurrences (buts, points, corners, avertissements, rebonds, passes décisives, fautes, etc.) dans un Événement. L'Utilisateur Final prédit si le nombre final sera plus élevé (Plus) ou plus bas (Moins) que la Ligne spécifiée.

5.4.1. Totaux Fractionnaires Standard (par exemple, 0,5, 1,5, 2,5)

Pour ce Marché, les résultats du Marché n'ont pas de « juste milieu ». Le Pari gagne ou perd.

  • L'équipe A gagne 110:105.
  • Résultat : Victoire pour l'équipe A.
  • Le match se termine 1:1.
  • Résultat : Le Pari est Annulé puisque « Match Nul » n'était pas une sélection, la Mise est remboursée.
  • Le pilote A termine 4ème, le pilote B termine 7ème.
  • Résultat : Victoire pour le pilote A.
  • Le match se termine 1:1 dans le Temps Réglementaire. L'équipe A remporte finalement la Séance de Tirs au But et passe au tour suivant.
  • Résultat : Victoire. Les marchés sur la progression dans un tournoi incluent intrinsèquement toutes les étapes supplémentaires (Prolongation et Tirs au But) nécessaires pour déterminer quelle équipe progresse. Le résultat d'un Événement sera déterminé à la date de conclusion de l'Événement, sauf si le résultat officiel est fourni ultérieurement. Le résultat d'un Événement sera la détermination finale par l'organe directeur de l'Événement à la date d'achèvement de l'Événement, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de Paris. Dans le cas où un Événement est organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront réglés en utilisant les informations fournies par l'organisateur de l'Événement.

Exemple : Total Plus de 2,5 buts

5.4.2. Totaux Entiers (par exemple, 1,0, 2,0, 3,0)

Ces résultats de Marché permettent un Remboursement si le nombre final correspond exactement au résultat du Marché concerné.

  • 3 buts ou plus ont été marqués dans le Match (par exemple, 2:1, 3:0) : Le Pari Gagne.
  • 2 buts ou moins ont été marqués dans le Match (par exemple, 1:1, 2:0) : Le Pari Perd.

Exemple : Total Plus de 2,0 buts

5.4.3. Totaux Asiatiques (Lignes quarts : par exemple, 2,25, 2,75)

Dans ces Marchés, la Mise est automatiquement divisée en deux moitiés égales entre les deux résultats de Marché de demi-nombre les plus proches.

A) Résultats de Marché se terminant par ,25 (par exemple, 2,25) Une moitié de la Mise est sur un nombre entier (2,0), l'autre moitié de la Mise est sur le nombre fractionnaire (2,5).

Exemple : Une Mise d'un montant de 100 $ est placée sur « Total Plus de 2,25 » (Une partie de la Mise d'un montant de 50 $ va sur Plus de 2,0 et une partie de la Mise d'un montant de 50 $ va sur Plus de 2,5). Le Pari est accepté.

B) Lignes se terminant par ,75 (par exemple, 2,75) Une moitié de la Mise est sur un nombre fractionnaire (2,5), l'autre moitié de la Mise est sur un nombre entier (3,0).

Exemple : Une Mise d'un montant de 100 $ est placée sur « Total Plus de 2,75 » (50 $ vont sur Plus de 2,5 et 50 $ vont sur Plus de 3,0). Le Pari est accepté.

  • 3 buts ou plus ont été marqués dans le Match : le Pari Gagne.
  • Exactement 2 buts (par exemple, 1:1, 2:0) ont été marqués dans le Match : Le Pari est Annulé.
  • 1 ou 0 but ont été marqués dans le Match : le Pari Perd.
  • 3 buts ou plus sont marqués dans le Match : Les deux moitiés de la Mise gagnent.
  • Exactement 2 buts sont marqués dans le Match : La partie de la Mise sur Plus de 2,0 est un Pari Annulé, mais la partie de la Mise sur Plus de 2,5 est une Perte. Le Pari récupère 50 $ (Demi-Perte).
  • 1 ou 0 but sont marqués dans le Match : Les deux moitiés de la Mise perdent. Le Pari perd en totalité.
  • 4 buts ou plus sont marqués dans un Match : Les deux moitiés de la Mise gagnent. Le Pari gagne en totalité.
  • Exactement 3 buts sont marqués dans un Match : La partie de la Mise sur Plus de 2,5 gagne, mais la partie de la Mise sur Plus de 3,0 est un Remboursement. Le Pari reçoit des gains pour 50 $ + 50 $ en Remboursement (Demi-Gain).
  • 2 buts ou moins sont marqués dans un Match : Les deux moitiés de la Mise perdent. Le Pari perd en totalité.

5.5. Handicaps

« Handicap » est un Marché où un Résultat sélectionné est ajusté par un Handicap prédéfini, qui est ajouté ou soustrait au score final de l'Événement, Période ou Total, selon le cas, pour déterminer si la sélection gagne ou perd.

5.5.1. Handicap Européen (Handicap à 3 Issues)

Dans ce format, le Handicap est présenté comme un score (par exemple, 0:1, 1:0, 0:2) dans la description du Marché. Trois résultats sont disponibles : Domicile, Match Nul ou Extérieur.

Exemple : Équipe A vs Équipe B | Handicap 0:1

(Cela signifie que l'équipe B commence le Match avec un avantage de 1 but)

5.5.2. Handicap Asiatique (Sélections de Marché Entiers et Demi)

Il s'agit d'un marché à 2 issues (pas d'option « Match Nul »).

Exemple 1 (Ligne Demie -1,5) : > * L'équipe A gagne par 2 buts ou plus : Gain.

Exemple 2 (Ligne Entière -3,0) :

5.5.3. Handicap Asiatique (Lignes Quarts : par exemple, -0,75, +1,25)

La Mise est divisée en deux moitiés égales entre les deux sélections de Marché de demi-nombre les plus proches. A) Lignes se terminant par ,25 (par exemple, -1,25) Une moitié de la Mise est sur -1,0, l'autre moitié de la Mise est sur -1,5.

Exemple : Une Mise d'un montant de 100 $ est placée sur l'Équipe A (-1,25). Le Pari est accepté.

B) Lignes se terminant par ,75 (par exemple, -0,75) Une moitié du pari est sur -0,5, l'autre moitié est sur -1,0.

  • Règle de Règlement : Résultat du Match + Handicap = Résultat pour le Règlement.
  • Pas de Remboursement : Si le Résultat pour le Règlement est un Match Nul, seuls les Paris sur la sélection « Match Nul » gagnent.
  • Résultat du Match 1:0, Ajouter le Handicap (0:1) = Résultat pour le Règlement 1:1. ○ Les Paris sur « Match Nul » gagnent. Les Paris sur l'équipe A ou l'équipe B perdent.
  • Résultat du Match 2:0, Ajouter le Handicap (0:1) = Résultat pour le Règlement 2:1. ○ Les Paris sur « Équipe A » gagnent.
  • Résultat du Match 0:0, Ajouter le Handicap (0:1) = Résultat pour le Règlement 0:1. ○ Les Paris sur « Équipe B » gagnent.
  • La Règle du « Remboursement » : Si le Résultat pour le Règlement après application du Handicap est exactement égal à la sélection de Marché pertinente, tous les Paris placés sur cette sélection de Marché sont Annulés et remboursés aux Cotes de 1,00.
  • L'équipe A gagne par 1 but, fait match nul ou perd : Perte.
  • L'équipe A gagne par 4 buts ou plus (4:0, 5:1) : Gain.
  • L'équipe A gagne par exactement 3 buts (3:0, 4:1, 5:2) : Remboursement/Annulé. Étant donné que la marge de victoire est exactement égale à la Ligne, la Mise est remboursée.
  • L'équipe A gagne par 2 buts ou moins, fait match nul ou perd : Perte.
  • Gagne par 2 buts ou plus : Les deux moitiés gagnent. Gain Total.
  • Gagne par exactement 1 but : La partie -1,0 est un Remboursement, la partie -1,5 est une Perte. Vous récupérez 50 $ (Demi-Perte).

Exemple : 100 $ sur l'Équipe A (-0,75)

  • Gagne par 2 buts ou plus : Les deux moitiés gagnent. Gain Total.
  • Gagne par exactement 1 but : La partie -0,5 gagne, la partie -1,0 est un Remboursement. Vous recevez vos gains pour 50 $ + votre remboursement de 50 $ (Demi-Gain).

5.6. Score Exact

Ce Marché nécessite de prédire le Résultat final exact d'un Match ou d'une partie spécifique de celui-ci (par exemple, 1ère Mi-temps, 2ème Mi-temps, Manche ou Période).

Exemple 1 (Standard) : Un Pari est sur « 2:1 » pour un match de Football.

Exemple 2 (« Tout autre score ») : Un Pari est sur « Tout autre score ». La Liste de Sélection proposée allait jusqu'à 6:6.

5.7. Les Deux Équipes Marquent (BTTS)

Un Marché où l'Utilisateur Final prédit si les deux Équipes marqueront au moins un but/point chacune dans la période spécifiée.

Exemple : Un Pari est sur « BTTS : Oui ».

5.8. Pair/Impair Le Marché propose de parier sur le fait que le nombre total de buts, de points ou d'autres statistiques spécifiées (par exemple, corners, cartons) dans un Match ou une période spécifique d'un Match sera un nombre Pair ou Impair.

  • 5.6.1. Liste de Sélection : Le Sportsbook propose une liste de Marchés - Scores Potentiels. Pour qu'un Pari gagne, le Résultat du Match doit être égal au score potentiel mentionné dans le Marché. « Tout autre score »/« Autre ». En plus des Marchés avec un score défini, le Sportsbook peut proposer un Marché « Tout autre score » (ou « Autre »). Dans le cas où le Résultat du Match n'était aucun des scores mentionnés dans les Marchés de la liste de Sélection, les Paris (le cas échéant) placés sur « Tout autre score » (ou « Autre ») gagnent. Si aucune option de ce type n'est fournie et que le Score final ne figure pas dans les Marchés de la Liste de Sélection, tous les Marchés concernés seront réglés comme Perdants, sous réserve des règles sportives spécifiques.
  • 5.6.2. Ordre des Équipes : Tous les Scores sont réglés en fonction de l'ordre officiel des équipes ou des participants (score de l'Équipe à Domicile : score de l'Équipe à l'Extérieur). Exemple : Un Pari sur 2:1 n'est Gagnant que si l'équipe à Domicile marque 2 et l'équipe à l'Extérieur marque 1. Un Pari sur un Score de 1:2 entraîne une Perte.
  • 5.6.3. Temps Réglementaire : Sauf indication contraire explicite dans le nom du Marché (par exemple, « Score Exact Prol. incluse »), tous les Paris sont réglés sur la base du Résultat à la fin du Temps Réglementaire.
  • 5.6.4. Périodes Spécifiques (Quart-temps, Manche, Période, etc.) : Le Score Exact peut être proposé pour des segments spécifiques d'un match/jeu/Événement, par exemple : ○ Score Exact à la Mi-temps : Seuls les buts marqués en première mi-temps comptent. ○ Score Exact de la 2ème Mi-temps : Seuls les buts marqués en deuxième mi-temps comptent (le « score » pour ce marché commence à 0:0 au début de la mi-temps).
  • Le score final du match est 2:1. Résultat : Le Pari gagne.
  • Le score final du match est 1:2 ou 1:1. Résultat : Le Pari est perdu.
  • Le score final du match est 2:1 en Prolongation (après 0:0 dans le temps réglementaire). Résultat : Le Pari est Perdu (puisque le score du temps réglementaire était 0:0).
  • Le Match se termine 7:3 ou 8:2. Résultat : Le Pari gagne puisque les Résultats du Match n'étaient pas individuellement répertoriés dans la Liste de Sélection et que les Résultats du Match relèvent de « Tout autre score ».
  • 5.7.1. Résultat « Oui » du Marché : Les Paris sur ce marché gagnent si les deux Équipes marquent au moins un but/point pendant la période sélectionnée chacune. Aux fins du règlement, les buts contre son camp sont comptés pour l'Équipe qui reçoit le point au tableau d'affichage.
  • 5.7.2. Résultat « Non » du Marché : Les Paris sur ce marché gagnent si au moins une équipe (ou les deux) ne parvient pas à marquer.
  • 5.7.3. Règlement du score 0:0 : Si le match se termine 0:0 dans le temps réglementaire, la sélection « Non » est considérée comme gagnante.
  • Le match se termine 1:1. Résultat : Le Pari gagne.
  • Le match se termine 2:0. Résultat : Le Pari est perdu.
  • Le match se termine 1:1 en Prolongation (après 0:0 dans le Temps Réglementaire). Résultat : Le Pari est perdu (Si le Marché incluait explicitement la Prolongation, le Pari gagnerait)
  • 5.8.1. Impair : Tout Résultat Total qui donne un nombre impair (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
  • 5.8.2. Pair : Tout Résultat Total qui donne un nombre pair (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
  • 5.8.3. La Règle du « Zéro » : Aux fins du Règlement, un Résultat total de zéro (0) est toujours considéré comme un nombre Pair. Cela s'applique aux Marchés de tous les sports et de toutes les catégories de statistiques (par exemple, score 0:0, 0 corner, 0 carton).
Exemple 1 (Football) : Le Pari est sur « Total de Buts : Impair ».

Exemple 2 (Basketball) : Le Pari est sur « Total de Points : Pair ».

Exemple 3 (Le Scénario 0:0) : Le Pari est sur « Total de Buts : Pair ».

5.9. Marchés de Période et d'Intervalle

Ces Marchés proposent des paris sur le Résultat de périodes spécifiques (Mi-temps, Quarts-temps, Périodes) ou d'intervalles de minutes (par exemple, « Total après 75 minutes »).

5.9.1. Mi-Temps / Fin de Match (MT/FM)

Le Marché propose de prédire le Résultat à la mi-temps et le résultat final d'un Match.

Protection du Format : Si le format du Match change (par exemple, 3 périodes au lieu de 2 mi-temps), les Paris sur le Match concerné sont Annulés.

5.9.2. Paris sur une Période Indépendante (par exemple, « Vainqueur de la 2ème Mi-temps ») Pour ce Marché, seuls les événements se produisant strictement dans cette période comptent pour le Règlement - comme si le score se « réinitialisait » à 0:0 au début de cette période.

5.9.3. Résultat à la fin de la Période (Cumulatif)

Les Paris sur ce Marché sont réglés sur la base du Résultat total au tableau d'affichage au moment où la période spécifiée se termine (c'est-à-dire que le Résultat inclut tous les points/buts marqués depuis le début du Match).

5.9.4. Intervalles de Minutes (par exemple, « 1-15 min », « après 75 min »)

Les Paris sur ces Marchés sont réglés sur la base des Résultats conformément à l'horloge officielle du Match. Pour éviter toute ambiguïté, les règles de chronométrage suivantes s'appliquent :

Pour éviter toute ambiguïté, le temps additionnel n'est pas inclus dans les marchés à la minute près ou les intervalles d'une minute ou moins, sauf indication contraire expresse.

Exemple 1 (La Règle du 15:00) : Le Pari est sur « But entre 1-15 min ».

Exemple 2 (Total après 75 minutes) : Le Pari est sur « Plus de 2,5 buts après 75 minutes ».

Le 3ème but est marqué à 75:00 du temps de Match : Résultat : Le Pari gagne.

Exemple 3 (Marché à la Minute Précise) : Pari sur « But à la 15ème minute » (couvre le laps de temps exact de 14:00 à 14:59).

5.10. Marchés Dynamiques et d'Événement

Ces Marchés proposent de parier sur des occurrences spécifiques ou l'atteinte de jalons spécifiques pendant le Match.

5.10.1. Course à X (Points, Buts, Corners, etc.)

Le Marché propose de parier sur quelle Équipe ou quel participant sera le premier à atteindre un total spécifique d'une occurrence prédéfinie avant la fin du Match ou dans un laps de temps spécifié.

5.10.2. Prochaine Occurrence (Prochain But, Prochain Point, Prochain Buteur)

Le Marché propose de parier sur quel participant sera responsable du tout prochain Événement spécifique dans le Match tel que défini dans la description du Marché. La Règle « Pas d'Événement » : Si le Match se termine ou que le laps de temps spécifié expire avant que l'Événement concerné ne se produise, le Pari est Annulé, à moins qu'une option « Pas d'autre but/point » (ou similaire) n'ait été disponible à la sélection.

5.10.3. Événements Chronologiques

Le Marché propose de parier sur quelle Équipe ou quel participant sera le « Premier » ou le « Prochain » à réaliser un Événement spécifique (par exemple, Premier Carton, Premier Corner, Premier Penalty).

Règlement : Le Règlement du Marché est basé sur l'ordre chronologique dans lequel l'Événement mentionné dans la description du Marché se produit selon les données officielles du Match.

Règle des Événements Simultanés : S'il n'est pas possible sans aucun doute raisonnable de déterminer le Résultat gagnant (par exemple, dans le cas de joueurs de différentes Équipes recevant un carton simultanément lors de la même interruption de jeu), tous les Paris concernés seront Annulés.

  • Le match s'est terminé 2:1. Total des buts marqués pendant le Match 3. Les Paris placés sur ce Marché gagnent.
  • Le match se termine 102:98. Le total des points marqués pendant le Match est 200. Les Paris placés sur ce Marché gagnent.
  • Le match se termine 0:0. Le total des buts marqués pendant le Match est 0. Les Paris placés sur ce Marché gagnent.
  • Définition de la Minute : La 1ère minute va de 00:00 à 00:59 du temps de Match. ○ La 15ème minute va de 14:00 à 14:59 du temps de Match. ○ La 75ème minute va de 74:00 à 74:59 du temps de Match.
  • Limites des Intervalles : L'intervalle « 1-15 min » : Inclut tous les Événements de pari et les Résultats de Marché se produisant strictement de 00:00 à 14:59 du temps de Match. Un but à 15:00 du temps de Match est considéré comme s'étant produit à la 16ème minute (l'intervalle suivant) du temps de Match.
  • « Après 75 minutes » : L'intervalle inclut tous les Événements de pari et les Résultats de Marché se produisant strictement de 75:00 jusqu'à la fin du temps de Match. Tout événement se produisant jusqu'à 74:59 est en dehors de l'intervalle du Marché.
  • Temps Additionnel (Arrêts de Jeu) : Les événements se déroulant pendant le temps additionnel sont réglés comme s'étant produits à la dernière seconde de la dernière minute de cette mi-temps du Match. ○ Un but à 45+1' du temps de Match est réglé comme s'étant produit à 44:59 (45ème minute) du temps de Match. ○ Un but à 90+3' du temps de Match est réglé comme s'étant produit à 89:59 (90ème minute) du temps de Match.
  • Un but est marqué à 14:59 du temps de Match : Résultat : Le Pari gagne.
  • Un but est marqué à 15:00 du temps de Match : Résultat : Le Pari est perdu. Le but a été marqué au début de la 16ème minute du Match.
  • Le 3ème but est marqué à 74:59 du temps de Match : Résultat : Le Pari est perdu.
  • But marqué à 14:59. Résultat : Le Pari Gagne.
  • But marqué à 15:00. Résultat : Le Pari Perd (c'est le début de la 16ème minute).
  • Règlement : Le Pari est réglé comme gagnant dès qu'un participant atteint le nombre spécifié.
  • La Condition « Ni l'un ni l'autre » : Si le total spécifié n'est pas atteint avant la fin du Match ou du laps de temps spécifié et qu'aucun Marché « Ni l'un ni l'autre » ou « Aucun » n'était proposé, tous les Paris sur ce Marché sont déclarés Annulés.

5.11. Marchés à Long Terme et de Comparaison

Ces Marchés proposent de parier sur les résultats finaux d'un tournoi, d'une ligue ou d'une compétition spécifique, plutôt que sur un seul Match.

5.11.1. À Long Terme (Vainqueur)

Le Marché propose de parier sur le vainqueur d'une compétition, d'un tournoi ou d'une ligue spécifique.

Règlement : Le Marché est réglé sur la base du classement final officiel ou du podium au moment de la conclusion de l'Événement.

Règle du Non-Participant : Si un participant listé dans le Marché ne prend aucune part à la compétition (par exemple, se retire avant le début du tournoi), les paris impliquant ce participant sont Annulés, sauf si les règles spécifiques au sport en disposent autrement.

5.11.2. Place (Arrivée dans le Top) Le Marché propose de parier sur le fait que le participant termine l'Événement dans une fourchette spécifiée de positions dans le classement final (par exemple, Top 3, Top 5, Top 10).

Règlement : Les Paris sur le Marché sont réglés comme gagnants tant que le participant termine dans la fourchette définie (par exemple, 2ème place pour un marché « Top 3 »).

5.11.3. Face-à-Face (H2H)

Le Marché propose de parier sur une comparaison entre deux participants spécifiques - lequel des deux obtiendra une meilleure position finale ou un meilleur résultat dans un Événement.

Règlement : Si un participant termine plus haut que l'autre selon le Résultat officiel de l'Événement, les Paris sur le participant terminant en position plus élevée gagnent.

Les deux doivent commencer : Pour que le Pari soit valable, les deux participants doivent commencer l'Événement. Si l'un ou les deux ne participent pas, le Marché est Annulé.

5.11.4. Triple-Head

Le Marché offre le pari sur lequel des trois participants listés obtiendra le meilleur résultat parmi eux.

Si un participant termine plus haut que les autres selon le Résultat de l'Événement, les Paris sur le participant terminant à la position la plus élevée sont gagnants.

Règle de participation : Les trois participants doivent prendre le départ de l'Événement pour que le Pari soit maintenu ; autrement, les Paris sur ce Marché seront annulés.

5.12. Marchés spéciaux par équipe

Ces Marchés offrent des paris sur des conditions de performance spécifiques pour une Équipe ou un participant pendant un Événement.

5.12.1. Équipe qui marque en premier et gagne

Le Marché offre le pari que l'Équipe spécifiée marquera le tout premier but (point ou autre type de statistique de pointage) du Match et remportera également le Match.

5.12.2. Feuille blanche

Le Marché offre le pari qu'une Équipe spécifique n'encaissera pas un seul but pendant toute la durée du Match (Temps réglementaire).

5.12.3. Équipe qui gagne après avoir été menée

Le Marché offre le pari qu'une Équipe spécifique mentionnée dans la description du Marché remportera le Match après avoir été menée d'au moins un but à n'importe quel moment de l'Événement.

5.12.4. Équipe qui remporte toutes les mi-temps/périodes (par ex., "Gagner les deux mi-temps")

Le Marché offre le pari qu'une Équipe marquera plus de buts que son adversaire dans chaque période stipulée du Match séparément.

Exemple (Équipe A gagne les deux mi-temps) :

Scénario A : Score de la 1re mi-temps : 1:0 (l'Équipe A gagne la mi-temps). Score de la 2e mi-temps : 1:0 (Score final 2:0. L'Équipe A gagne la mi-temps).

  • Règlement : Les deux conditions doivent être remplies pour que le Pari soit gagnant.
  • La règle du "Aucun but" : Si le Match se termine sur un match nul 0:0, tous les Paris sur ce Marché sont annulés.
  • Sélection de Marché "Oui" : L'équipe spécifiée doit garder son score à zéro face à l'équipe adverse spécifiée (par ex., le Match se termine 1:0, 0:0, 3:0).
  • Sélection de Marché "Non" : L'Équipe spécifiée encaisse au moins un but.
  • Condition de gain : L'Équipe doit être en train de perdre (par ex., 0:1, 1:2) à un moment donné, mais le résultat final doit être une victoire pour elle.
  • Matchs nuls / Défaites : Si l'Équipe réalise une remontée mais n'obtient qu'un match nul, le Pari est perdant.
  • Calcul indépendant : Aux fins de ce Marché, chaque mi-temps/période est traitée comme un "mini-match" distinct commençant à 0:0.
  • Règlement : Pour qu'un Pari soit réglé comme gagnant, l'Équipe mentionnée dans le Marché doit "gagner" la première mi-temps et "gagner" la deuxième mi-temps indépendamment.

Résultat : Les Paris placés sur le Marché sont réglés comme gagnants.

Scénario B : La 1re mi-temps se termine 2:0. La 2e mi-temps se termine 0:0 (Score final 2:0). Résultat : Les Paris placés sur le Marché sont réglés comme perdants, car l'Équipe A n'a pas "gagné" la deuxième mi-temps ; c'était un match nul.

5.13. Définitions supplémentaires des Marchés

5.13.1. Temps additionnel (Arrêts de jeu)

Toute référence au "Temps additionnel" dans un Marché fait référence à la durée affichée par l'officiel désigné (par ex., le panneau du quatrième arbitre) et non à la durée réelle du match.

5.13.2. Récompenses (Homme du match, MVP, etc.)

Le règlement des Paris sur les Marchés tels que "Homme du match", "Joueur le plus utile" (MVP), etc., sera basé uniquement sur l'attribution ou non de ces récompenses et à qui elles sont décernées, selon la décision de l'Organisateur officiel de l'Événement, sauf indication contraire expresse dans le Marché.

6. Événements et Résultats

6.1. Détermination du résultat et caractère définitif

6.1.1. Données informatives (Dates, heures et scores en direct) : Les dates, heures, scores en direct, chronomètres, statistiques de match des Événements affichés dans la Plateforme de paris sportifs sont fournies à titre strictement informatif. Ni la Plateforme de paris sportifs ni l'Opérateur ne garantissent l'exactitude de ces informations. Une heure ou une date incorrectement affichée dans la description du Marché n'est pas un motif valable d'annulation de paris, à l'exception des Paris tardifs. Des dates ou heures incorrectement affichées, ou des scores en direct, chronomètres ou statistiques incorrects, ne constituent pas des motifs valables d'annulation des Paris.

6.1.2. Base du règlement : Tous les Paris sur un Événement (y compris tous les Marchés de cet Événement) seront réglés après la fin de l'Événement concerné et l'annonce du Résultat officiel.

6.1.3. Non-reconnaissance des réclamations (la règle du "Premier Résultat officiel") Aux fins de règlement, la Plateforme de paris sportifs ne reconnaît que le résultat obtenu sur le terrain de jeu. Toute décision ultérieure de contestation, d'annulation ou de retournement (due au dopage, à des appels techniques ou à des mesures disciplinaires) modifiant le résultat après l'annonce officielle ne sera pas reconnue.

6.1.4. Caractère définitif des règlements (la fenêtre de 72 heures) Les Marchés réglés sont définitifs 72 heures après le Règlement. Pendant cette période, la Plateforme de paris sportifs ne peut corriger les Règlements qu'en cas d'erreur humaine, d'erreur système ou d'erreur dans la source de référence des Résultats. Passé 72 heures après le Règlement, tous les Règlements sont définitifs et aucune question concernant le Règlement ne sera acceptée.

6.1.5. Changements de lieu

6.1.6. Inclusion des prolongations. Tous les Marchés de match N'INCLUENT PAS les prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du Marché ou dans les Règles spécifiques au sport applicables.

  • Délai du Résultat : Le Résultat officiel est déterminé à la date de la fin de l'Événement, à moins que l'instance dirigeante ne fournisse le Résultat à une date ultérieure.
  • Autorité de l'instance dirigeante : Le Résultat officiel tel que déterminé par l'instance dirigeante de l'Événement est définitif aux fins de règlement, sauf lorsque les présentes Règles de paris en disposent autrement expressément.
  • Événements non officiels : Les Paris sur les Événements hors compétitions professionnelles officielles (par ex., les matchs amicaux ou d'exhibition) seront réglés sur la base des informations fournies par l'organisateur spécifique de l'Événement.
  • Terrain neutre : Si un Événement est déplacé sur un terrain neutre, tous les Paris sont maintenus, à condition que les équipes Domicile et Extérieur soient toujours désignées comme telles.
  • Équipes inversées : Si les équipes Domicile et Extérieur pour un match répertorié sont inversées (c.-à-d. que le match se déroule sur le terrain de l'équipe initialement désignée comme Extérieur), les paris placés sur la base de l'annonce originale seront annulés.
  • Changement de ville : Si un Événement est déplacé dans une autre ville mais que l'équipe Domicile désignée reste inchangée, les Paris sont maintenus.

6.2. Reports, annulations et retards

6.2.1. Événements ne commençant pas à l'heure prévue Si un Événement ne commence pas à l'heure prévue, les règles suivantes s'appliquent :

6.2.2. Événements interrompus, reportés ou suspendus Si un Événement a commencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n'est pas terminé dans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les Paris placés sur l'Événement concerné seront annulés, à l'exception des cas suivants :

Règlement spécifique au sport : Si les Règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles prévalent. Lorsque aucune règle de ce type ne s'applique, la présente clause régit le Règlement.

6.2.3. Issues "déterminées de manière inconditionnelle"

Pour éviter tout doute, un Pari est considéré comme déterminé de manière inconditionnelle si aucun événement futur possible dans le match ne peut modifier l'Issue concernée.

6.3. Scores en direct et Règlement par période

6.3.1. Scores au moment du placement

Tout score incorrect affiché pendant le match ou tout retour en arrière du score en direct (à l'exception des buts et des cartons rouges au football, qui peuvent entraîner la suspension du Marché) ne constitue pas un motif d'annulation des Paris.

6.3.2. Indépendance des périodes

Les Paris placés sur des Marchés relatifs à une période spécifique s'appliquent uniquement aux événements survenant au cours de cette période et ne sont pas affectés par les événements des périodes précédentes ou suivantes, sauf si le nom du Marché ou les Règles spécifiques au sport en disposent autrement.

  • Annulation officielle : Si un Événement est officiellement annulé avant son début, tous les Paris seront annulés.
  • Retard : Si l'Événement est retardé et que l'organisateur de l'Événement n'a pas communiqué de mise à jour concernant l'heure reprogrammée de l'Événement dans les 12 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les Paris liés à l'Événement concerné seront annulés. Si l'organisateur de l'Événement reprogramme l'Événement dans les 12 heures suivant l'heure de début initialement prévue, et que l'Événement débute dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale, tous les Paris sont maintenus.
  • Exceptions sportives : Lorsque les règles spécifiques à un sport en disposent autrement, ces règles prévalent et le règlement des Paris placés sur l'Événement concerné sera déterminé conformément aux règles sportives correspondantes.
  • Périodes terminées : Les Paris sur les Marchés liés à des périodes, sets, rounds ou segments de l'Événement qui ont été terminés et réglés avant l'interruption ou la suspension (par ex., la 1re mi-temps au football).
  • Résultats déjà décidés : Les Marchés où le Résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de l'interruption ou de la suspension (par ex., "Total Plus de 2.5" si 3 buts ont déjà été marqués).
  • Événements de longue durée : Les Marchés liés à des Événements qui, selon leur format officiel, s'étendent normalement sur plus de 30 heures (par ex., les tournois de golf).
  • Exemple 1 (Plus/Moins) : Le Pari est sur "Total Plus de 2.5 buts". Le match est interrompu à la 60e minute sur un score de 2:1. ○ Résultat : Le Pari est réglé comme gagnant, car 3 buts ont déjà été marqués, l'Issue relative au Marché a déjà eu lieu, que le match se poursuive ou non.
  • Exemple 2 (Plus/Moins) : Le Pari est sur "Total Plus de 2.5 buts". Le match est interrompu à la 60e minute sur un score de 0:0. ○ Résultat : Le Pari est annulé. L'Issue relative au Marché n'était pas décidée au moment de l'interruption, mais si le match devait se poursuivre, le Résultat final pourrait être différent.
  • Exemple 3 (1X2) : Le Pari est sur "Victoire de l'Équipe A". Le match est interrompu à la 80e minute sur un score de 3:0. ○ Résultat : Le Pari est annulé. Bien que l'Équipe A menait, l'Événement n'a pas été mené à son terme officiel et le Résultat final du match, tel qu'il serait à l'issue de celui-ci, reste inconnu.

6.4. Scénarios de match nul et Marchés de vainqueur

6.4.1. Issue lorsque l'option "Match nul" est proposée

Si une Issue de match nul est proposée dans un Marché de vainqueur et que l'Événement se termine par un match nul, tous les Paris placés sur les équipes concurrentes d'un Marché de vainqueur seront réglés comme perdus.

6.4.2. Issue lorsque l'option "Match nul" n'est PAS proposée Si une Issue de match nul n'est pas proposée dans un Marché de vainqueur et que l'Événement se termine par un match nul, tous les Paris sur le Marché concerné seront annulés, sauf indication contraire expresse dans les Règles spécifiques au sport applicables.

6.5. Problèmes techniques et forfaits

6.5.1. Forfaits et victoires par abandon

Si un Événement implique un forfait, une victoire par abandon ou toute autre situation où l'Événement est considéré comme terminé sans avoir été joué, tous les Paris sur cet Événement et ses Marchés seront annulés, quel que soit le score attribué par l'organisateur de l'Événement.

6.5.2. Erreurs dans les noms et les ligues

Les fautes d'orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d'équipe et les ligues incorrectes ne constituent pas un motif d'annulation d'un Pari, dans la mesure où il est raisonnablement clair quel Événement et quels compétiteurs étaient initialement prévus et qu'ils n'ont raisonnablement pas changé, sauf indication contraire dans les Règles spécifiques au sport.

6.5.3. Format de match incorrect Si un Événement se déroule avec un nombre incorrect de sections (par ex., périodes, sets, etc.) ou une durée non standard, et que cette déviation n'est pas indiquée dans le Marché, tous les Paris sur cet Événement seront annulés.

6.6. Marchés agrégés et multiples

6.6.1. Marchés Domicile/Extérieur agrégés Pour le Marché « Score Domicile/Extérieur agrégé d'une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les Événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas joués jusqu'à leur terme, tous les Paris sur le Marché concerné seront annulés.

Exemple : Dans un Marché « Journée de football : buts à domicile contre buts à l'extérieur », si 9 des 10 matchs sont terminés, mais qu'un match est abandonné et non terminé dans le délai de 48 heures à compter de son heure prévue, tous les Paris sur le Marché agrégé seront annulés.

6.6.2. Paris multiples Pour le Marché « Paris multiples », les Paris sont valides, sauf si le Marché stipule qu'un compétiteur particulier doit participer pour que l'action soit valide. Si une telle stipulation existe et que le compétiteur ne prend pas le départ, alors tous les Paris sur ce Marché seront annulés.

6.6.3. Paiements multiples :

Cette règle s'applique aux Marchés conçus pour plusieurs vainqueurs (par ex., « Top 3 à l'arrivée »). Le Règlement sera basé sur le montant total des Cotes concernées pour tous les Marchés où les compétiteurs concernés terminent clairement dans la plage désignée. Cependant, s'il y a égalité pour la ou les dernières positions restantes dans un tel Marché (par ex., trois joueurs à égalité pour la 3e place dans un Marché « Top 3 »), les règles du « Dead Heat » (Section 6.7.2) seront appliquées uniquement aux participants impliqués dans l'égalité.

6.6.4. La sélection « Le Champ » Si un Marché est proposé avec « Le Champ » comme option de pari, l'équipe ou le compétiteur nommé dans le Marché doit battre tous les autres compétiteurs pour qu'un Pari sur ce compétiteur soit gagnant. Si un compétiteur nommé dans le Marché est à égalité pour une victoire, les Paris concernés seront annulés et les Paris sur « le Champ » seront perdus.

Exemple : Dans un Marché « Meilleur buteur », un Pari sur le Joueur A, le Joueur B et « Le Champ » (tous les autres joueurs) est proposé.

6.7. Marchés de vainqueur final, courses et règles de Dead Heat

6.7.1. Paris sur le vainqueur final (Participation et caractère définitif) Le Marché offre le pari sur le vainqueur d'une compétition ou sur un classement spécifique dans un Événement.

6.7.2. Règle du Dead Heat

Les règles du Dead Heat s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un vainqueur dans un Événement pour une position spécifique.

Logique de Règlement : Si plusieurs participants sont à égalité pour une position, aux fins du Règlement, la Mise est divisée par le nombre de participants ayant fait égalité pour la position concernée. La partie de la Mise attribuable à la sélection du Marché est réglée aux Cotes complètes comme un Gain ; le reste de la Mise est réglé comme une Perte.

  • L'"achèvement" aux fins de la présente clause est défini conformément aux règles de la Section 6.2 (par ex., joué dans les 48 heures ou selon la durée spécifique au sport).
  • Si le Joueur A marque 5 buts et que tous les autres marquent 4 buts ou moins au cours du même Événement, les Paris sur le Joueur A pour ce Marché seront gagnants.
  • Si le Joueur A et le Joueur B marquent tous les deux 5 buts (égalité), les paris sur A et B seront annulés.
  • Règle du non-partant (Remboursement) : Si un participant ou une équipe listé dans un Marché de vainqueur final ne prend aucune part à la compétition (ne démarre pas), tous les Paris sur les sélections du Marché concerné seront annulés. ○ Note : Si le participant participe à une partie quelconque de l'Événement (par ex., joue une seconde ou prend le départ d'une course de qualification) et se retire ensuite ou est disqualifié, le Pari est maintenu et sera réglé comme perdant.
  • Enquêtes des commissaires et décisions en attente : Le Règlement peut être retardé si le Résultat officiel fait l'objet d'une enquête en cours ou d'une « enquête des commissaires » par l'instance dirigeante. Dans de tels cas, la Plateforme de paris sportifs réglera les Paris dès la première confirmation officielle.
  • La règle du podium : Tous les Marchés de vainqueur final sont réglés sur la base du Résultat officiel au moment de la présentation du podium, de la cérémonie des médailles ou de l'annonce officielle de la récompense. ○ Toute disqualification ultérieure, tout appel ou toute modification du classement effectué après le résultat officiel initial (par ex., en raison de dopage ou d'infractions techniques découverts des jours plus tard) ne sera pas reconnu aux fins des paris.
  • Compétitions écourtées : Si un tournoi ou une saison est écourté ou interrompu, les Paris seront réglés selon le vainqueur officiel déclaré par l'instance dirigeante. Si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, tous les Paris seront annulés.

Exemple 1 : 2 Vainqueurs :

Le montant de la Mise dans un Pari est de 100 $ à des Cotes de 6,00.

Exemple 2 : Top 5 à l'arrivée Le montant de la Mise dans un Pari sur le Joueur D est de : 100 $ à des Cotes de 5,00.

6.7.2.1. Dead Heat dans les Paris combinés (Accumulateurs)

Si une sélection au sein d'un Pari combiné est réglée selon les règles du Dead Heat, les gains potentiels sont ajustés en fonction du facteur de Dead Heat applicable à cette sélection spécifique.

  • Deux participants sont à égalité pour la 1re place.
  • Calcul : 100 $ / 2 = 50$
  • 50 $ sont réglés comme un Gain à 6,00 (50 $ x 6,00 = 300$)
  • 50 $ sont réglés comme une Perte.
  • Paiement total : 300 $.
  • Marché : Top 5 à l'arrivée.
  • Scénario : Les positions 1, 2, 3 et 4 sont clairement occupées par des joueurs individuels. Cependant, pour la 5e (et dernière) position, cinq joueurs (dont le Joueur D) ont terminé avec exactement le même score/temps.
  • Règlement : ○ La Mise est divisée par le nombre de participants à égalité pour la position gagnante restante -> 100/5 = 20 ○ 20 $ sont réglés comme un Gain aux Cotes 5,00 -> 20 x 5 = 100 ○ 80 $ sont réglés comme une Perte.
  • Paiement total : 100 $

Exemple :

Règlement : Si le Pari combiné concerné est gagnant, les conditions du Dead Heat sont appliquées à l'ensemble du Pari combiné. Le calcul peut être exprimé de deux manières équivalentes :
  • Cotes totales du combiné : 2,44
  • Mise : 172,00 €
  • Événement Dead Heat : L'une des sélections du combiné a donné lieu à une égalité où 2 participants se partageaient 1 position (Facteur = 2).

1. Règlement basé sur l'ajustement de la Mise : (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 € ; ou

2. Règlement basé sur l'ajustement des Cotes : 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 €

Note importante : Aux fins des Paris combinés, la règle du Dead Heat n'annule pas la sélection du Marché concernée. Au lieu de cela, la Mise ou les Cotes (l'une ou l'autre) de ce Pari combiné sont réduites proportionnellement en fonction du nombre de participants à égalité. Si plusieurs étapes d'un combiné sont soumises à la règle du Dead Heat, toutes les réductions sont appliquées cumulativement.

6.7.3. Participation aux Duels (H2H) et Triple-Head Un "Duel" et/ou "Triple-Head" permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/Issues.

6.7.4. Sports de course (F1, MotoGP, Cyclisme, etc.) Sauf disposition contraire expresse dans les règles spécifiques au sport respectif, les règles suivantes s'appliquent aux Marchés en duel (H2H) dans les courses :

6.7.5. Égalités en position H2H Si les compétiteurs sont à la même position à la fin de l'Événement (par ex., même temps, mêmes points, même classement), et qu'aucune option « Match nul » ou « Égalité » n'a été proposée parmi les sélections du Marché, la Plateforme de paris sportifs annulera les Paris sur ce Marché en duel. Si une option Match nul/Égalité est proposée parmi les sélections du Marché, les Paris seront réglés conformément à l'option Match nul/Égalité.

  • Règle du non-partant : Si l'un des compétiteurs d'un Événement n'a pas pris le départ, la Plateforme de paris sportifs annulera les Paris sur ce Marché en duel.
  • Règle des noms exacts : Si un Marché inclut les noms exacts de l'un des deux compétiteurs, alors tous les compétiteurs listés doivent participer à l'Événement pour que le Pari soit maintenu.
  • Meilleure position : Si les deux compétiteurs terminent la course, le vainqueur est celui qui obtient la position officielle la plus élevée.
  • Nombre de tours : Si les deux compétiteurs d'un Événement n'ont pas terminé, le vainqueur de l'Événement sera le compétiteur ayant accompli le plus de tours.
  • Règle du même tour : Si les deux compétiteurs abandonnent dans le même tour (ou se retirent pendant le même tour), la Plateforme de paris sportifs annulera les Paris sur ce Marché en duel.

6.8. Règlement basé sur des paramètres fictifs et des tableaux

6.8.4. Caractère définitif de la position : Le Règlement est strictement basé sur la progression officielle du tournoi conformément aux règles initiales du tournoi respectif. Si, en raison d'un changement des règles du tournoi avant ou pendant le tournoi, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (par ex., le format du tournoi passe d'une élimination directe à une poule), la Plateforme de paris sportifs annulera tous les Paris concernés.
  • 6.8.1. Priorité de l'emplacement : Dans les tournois ou les événements où les participants se qualifient via un tableau ou une phase de groupes, la Plateforme de paris sportifs peut proposer des Marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le Pari est placé sur la position du tableau (emplacement), quelle que soit l'équipe ou la personne qui l'occupera finalement.
  • 6.8.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels pour une position du tableau sont confirmés par l'instance dirigeante du tournoi concerné, les titres des compétiteurs seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce Marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le Pari a été accepté n'a pas d'importance et n'affecte pas la validité du Pari.
  • 6.8.3. Changement de participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou substitué par l'organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour un emplacement mais avant le début du match (par ex., un « Lucky Loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les Paris restent valides et seront réglés en fonction de la performance des compétiteurs réels du match.

7. Acceptation des paris, intégrité et pratiques interdites

7.1. Acceptation, limites et droit de refus

7.1.1. Acceptation discrétionnaire

Tous les Paris sont acceptés ou refusés à la seule discrétion de la Plateforme de paris sportifs et sous réserve des présentes Règles et des politiques de gestion des risques de la Plateforme de paris sportifs (telles qu'applicables de temps à autre).

7.1.2. Droit de refuser ou de limiter

La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit de refuser, de restreindre, d'annuler ou de limiter tout Pari ou toute Mise pour tout Événement, Marché ou Utilisateur final.

7.1.3. Limites maximales de Mise

Les limites maximales de Pari/Mise peuvent être modifiées sans préavis écrit à la discrétion de la Plateforme de paris sportifs pour tout Événement, Marché, Opérateur ou Utilisateur final individuellement. Ces modifications ne s'appliqueront pas aux Paris déjà acceptés.

7.1.4. Suspension des identifiants utilisateur

La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit de suspendre l'acceptation des Paris de tout identifiant unique d'Utilisateur final sans préavis.

7.1.5. Délai pour les paris en direct (En Jeu)

L'acceptation des Paris en direct (en jeu) peut être retardée ou temporairement suspendue dans les situations à haut risque (par ex., coup franc, attaque à 1:1, etc.) à la discrétion de la Plateforme de paris sportifs.

7.2. Erreurs, défaillances logicielles et lacunes de données

7.2.1. Droit général d'annulation en cas d'erreur

La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler des Paris (ou une partie de ceux-ci) ou de suspendre le Règlement jusqu'à la fin d'un procès (y compris judiciaire) en raison d'Erreurs ou d'écarts par rapport aux Règles lors de l'acceptation.

7.2.2. Erreurs typographiques et visuelles

Les Paris peuvent être annulés en cas d'Erreurs manifestes du logiciel ou du site Web, telles que des fautes de frappe dans les Événements ou Marchés proposés, des écarts de Cotes, ou des Cotes inhabituellement élevées/basses (par rapport à la situation du marché des paris en général).

7.2.3. Paris tardifs (Paris après coup)

Si, pour une raison quelconque, un Pari est accepté après le début ou la survenance d'un Événement (autre que les Paris en direct clairement indiqués), le Pari sera déclaré nul.

7.2.4. Résultats connus et décalage technique

La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tout Pari si le Résultat de l'Événement ou du Marché était connu au moment où la Mise a été placée ou le Pari accepté, ou si les Cotes n'ont pas été correctement mises à jour en raison de problèmes techniques ou de retards dans les flux de données.

7.2.5. Erreurs manifestes, limites et avantage matériel

Si un Marché contient une Erreur manifeste dans les Cotes ou dépasse les limites du Marché déterminées par la Plateforme de paris sportifs, les Paris placés sur ce Marché seront annulés. Les Paris acceptés après le début d'un Événement (autres que les Paris en direct clairement indiqués) resteront valides à moins que l'Utilisateur final n'obtienne un avantage matériel ou déloyal. Dans de tels cas, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler le Pari en agissant raisonnablement.

Avantage matériel et déloyal : Pour éviter tout doute, un avantage déloyal ou matériel est considéré comme acquis dans des scénarios incluant, mais sans s'y limiter :

7.2.6. Abus de logiciel et obligation de signalement

L'abus des Erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est strictement interdit. Tout Utilisateur final qui découvre une Erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement à l'Opérateur. Si un Utilisateur final abuse de telles Erreurs, l'Opérateur se réserve le droit de suspendre le compte, de bloquer les fonds, et la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tous les Paris acceptés et/ou déjà réglés, si ces Paris sont directement liés à l'abus de l'Erreur respective du logiciel de jeu ou de l'erreur de traduction.

7.2.7. Dysfonctionnements du système et des données :

La Plateforme de paris sportifs ne pourra être tenue responsable des pertes ou dommages subis à la suite de dysfonctionnements du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d'erreurs dans le transfert de données. Les Paris affectés par des transactions irrécupérables ou par l'absence de données officielles sensibles au temps seront annulés.

7.2.8. Autres Paris incorrects

La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler des Paris dans toute autre circonstance confirmant que le Pari est réputé incorrect ou basé sur des pratiques déloyales, y compris des Cotes inexactes ou déformées (y compris les « mauvaises cotes » ou les cotes inversées).

  • Placement après l'événement : Parier sur un Événement (occurrence) qui a déjà eu lieu (par ex., un but marqué, un carton rouge montré, un point gagné) alors que le Marché reste ouvert ou que les Cotes n'ont pas encore été mises à jour.
  • Asymétrie de l'information : Placer une Mise sur la base d'informations ou d'une diffusion qui est significativement en avance sur le flux de données ou les mises à jour de Cotes de la Plateforme de paris sportifs.
  • Erreurs de Marché : Placer une Mise sur des Cotes qui sont clairement « bloquées » ou qui n'ont pas été mises à jour après un événement significatif (par ex., but marqué, point gagné, etc.).
  • Contournement des limites : Dépasser les limites de Marché établies par des exploits techniques ou des placements multiples.

7.3. Paris en syndicat, en groupe et sur comptes multiples

7.3.1. Paris individuels uniquement

Les Utilisateurs finaux sont autorisés à parier uniquement en tant qu'individus, exclusivement pour leur propre compte, à leur propre bénéfice et risque, en utilisant leurs propres fonds, leur propre prise de décision, sans coordination, sans opérations de paris automatisées et sans accords de comptes partagés. Les Paris de groupe ne sont pas autorisés. Les Paris répétés sur le même résultat effectués par le même ou différents Utilisateurs finaux peuvent ultérieurement être déclarés nuls à la seule discrétion de la Plateforme de paris sportifs.

7.3.2. Collusion et détection de syndicats

La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler des Paris si elle soupçonne raisonnablement une collusion ou une activité de syndicat, y compris les cas où plusieurs Utilisateurs finaux placent des Paris sur le même Résultat dans un court laps de temps, même après que le résultat officiel est connu.

7.3.3. Comptes multiples et identification IP

La Plateforme de paris sportifs peut refuser des Paris ou déclarer nuls les Paris déjà acceptés s'ils sont placés à partir de plusieurs comptes provenant de la même adresse IP.

7.4. Intégrité, matchs truqués et arbitrage

7.4.1. Activité déloyale et suspensions de retrait

En cas de suspicion d'activité déloyale, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tout Pari et l'Opérateur se réserve le droit de suspendre toute demande de retrait jusqu'à 31 jours calendaires pendant la durée de l'enquête.

7.4.2. Intégrité et défaillances du système La Plateforme de paris sportifs peut rendre des Événements ou des Marchés indisponibles pour les paris en cas de suspicion de problèmes d'intégrité, de préoccupations d'équité, de défaillance de jeu ou de système. Dans de tels cas, la Plateforme de paris sportifs peut, de manière équitable, raisonnable et de bonne foi, suspendre les paris sur l'Événement ou le Marché, retenir le Règlement des Paris et refuser l'acceptation de nouveaux Paris jusqu'à ce que le problème soit résolu.

7.4.3. Interdiction des matchs truqués

Placer des Mises sur des matchs truqués est strictement interdit sur la Plateforme de paris sportifs. Toute tentative de placer une Mise sur des Événements ou des Marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation des présentes Règles de paris. Les Utilisateurs finaux reconnus comme impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront l'objet de restrictions immédiates et de l'annulation des Paris concernés.

La Plateforme de paris sportifs s'engage à préserver l'intégrité des paris sportifs et applique une tolérance zéro pour les activités qui compromettent le fair-play et la confiance des Utilisateurs finaux. En utilisant la Plateforme de paris sportifs, les Utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir de participer à toute forme d'abus d'intégrité lié aux paris et aux matchs truqués et comprennent que la violation de cette clause peut entraîner une restriction permanente des paris sur la Plateforme de paris sportifs. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués fera l'objet d'une enquête approfondie par l'équipe de la Plateforme de paris sportifs, et les décisions seront prises conformément aux politiques applicables. La Plateforme de paris sportifs encourage les Utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à l'équipe d'assistance pour enquête.

7.4.4. Paris d'arbitrage L'utilisation de stratégies d'arbitrage, qui consiste à exploiter les différences de Cotes entre différents bookmakers/plateformes de paris sportifs pour garantir un profit, est strictement interdite sur la Plateforme de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des écarts pour un profit garanti. En utilisant les services de la Plateforme de paris sportifs, les Utilisateurs finaux s'engagent à s'abstenir d'employer des stratégies d'arbitrage. Les Utilisateurs finaux reconnus comme se livrant à des paris d'arbitrage verront leurs Paris immédiatement annulés et feront l'objet de restrictions permanentes.

Tout litige concernant une activité d'arbitrage présumée sera résolu à la discrétion de la Plateforme de paris sportifs, et les décisions de la Plateforme de paris sportifs seront définitives.

7.5. Motifs généraux d'annulation et sanctions

7.5.1. Pratiques irrégulières et écarts par rapport aux Règles La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer nul tout ou partie d'un Pari ou de suspendre le Règlement lorsque :

7.5.2. Impact des sanctions

Pour éviter tout doute, toute sanction imposée après que le résultat officiel a été déclaré (y compris les points de pénalité, les relégations ou autres mesures disciplinaires) n'affectera pas le Règlement des Paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.

7.5.3. Soldes négatifs :

En cas de solde négatif sur le compte d'un Utilisateur final, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tout Pari en attente, que ces Paris aient été placés ou non avec des fonds provenant d'une Erreur.

  • il existe des preuves de pratiques déloyales ou frauduleuses (y compris l'exploitation d'Erreurs manifestes, de Cotes incorrectes ou « mauvaises », ou de Cotes inversées).
  • il y a eu un écart par rapport aux présentes Règles de paris lors du processus d'acceptation du Pari.
  • il existe d'autres circonstances indiquant raisonnablement que le Pari a été placé de manière incorrecte ou en violation des présentes Règles.

7.6. Éventualités connexes (Issues connexes)

Dans les Paris combinés (accumulateurs, parlays, multis). Si dans un Pari combiné il y a deux ou plusieurs Marchés avec des éventualités connexes (Issues connexes), ce Pari combiné sera déclaré nul.

Exemple : L'Utilisateur final place une Mise sur un Pari combiné « Barcelone gagne La Liga » combiné avec « Barcelone gagne le match décisif. » Les deux Issues concernent le même Événement et la même essence, ainsi le Pari combiné concerné sera nul.

7.7. Paramètres de Pari (Changements de Cotes). Les options suivantes peuvent être mises à la disposition de l'Utilisateur final concernant l'acceptation des changements de Cotes :

  • Accepter tout changement de Cotes : Les Paris sont acceptés, que les Cotes augmentent ou diminuent entre le placement de la Mise et l'acceptation du Pari (Par défaut).
  • Accepter les changements de Cotes à la hausse : Les Paris sont acceptés uniquement si les Cotes augmentent entre le placement de la Mise et l'acceptation du Pari.
  • Ne pas accepter les changements de Cotes : Les Paris ne seront pas acceptés si un changement de Cotes se produit après le placement de la Mise, à moins d'être reconfirmés par l'Utilisateur final.

8. Bonus

8.0. Les Paris liés aux bonus et leur règlement sont soumis aux présentes Règles de paris ; toutefois, les conditions complètes régissant les Bonus (y compris l'éligibilité, les exigences de mise et les conditions de retrait) sont déterminées par l'Opérateur et énoncées dans les Conditions générales de l'Opérateur.

8.1. Les « Paris système » sont exclus de la contribution aux exigences de mise des bonus.

8.2. Super Bonus Combiné.

8.2.1. Nombre de sélections = Multiplicateur

8.2.2. Le montant final du bonus est calculé sur la base des Cotes finales du Pari combiné une fois que toutes les sélections du Marché sont réglées.

8.2.3. Les Paris ayant fait l'objet d'un Retrait anticipé ne sont pas éligibles au Super Bonus Combiné.

8.2.4. La disponibilité et les conditions du Super Bonus Combiné sont déterminées à la discrétion de la Plateforme de paris sportifs. 8.2.5. Le Super Bonus Combiné est disponible uniquement pour les sélections de Marché avec des Cotes minimales de 1,50.

8.2.5. Le Super Bonus Combiné est disponible uniquement pour les sélections de Marché avec des Cotes minimales de 1,50.

Nombre de sélectionsMultiplicateur
21,01
31,02
41,04
51,05
61,07
71,1
81,15
91,17
101,2
111,25
121,3
131,35
141,4
151,45
161,5
171,65
181,75
191,85
202

8.3. Freebet, Freemoney, Pari sans risque

8.3.1. Freebet - Dans un Freebet, seuls les gains nets sont crédités par l'Opérateur sur le compte de l'Utilisateur final (la Mise n'est pas restituée).

Exemple : Freebet de 5 à des Cotes de 3,5 → paiement = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.

8.3.2. Freemoney - Dans un Pari Freemoney, la Mise et les gains sont tous deux crédités.

Exemple : Freemoney de 5 à des Cotes de 3,5 → paiement = 5 × 3,5 = 17,5.

8.3.3. Pari sans risque. Un Pari sans risque fonctionne comme un Pari standard ; toutefois, si le Pari est perdant, la Mise est remboursée.

II. Règles spéciales pour les sports

1. Football :

Glossaire des termes du Football (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du football et ne constituent pas les critères définitifs pour le Règlement des Paris. Pour les règles de Règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux Règles générales et aux règles spécifiques au sport applicables.
  • Match abandonné : Un Match qui a commencé mais qui s'est arrêté avant son terme et qui n'a pas repris dans le délai défini dans les présentes Règles de paris.
  • Passe décisive : La dernière passe ou touche de balle d'un joueur qui mène directement un coéquipier à marquer un but.
  • Cartons : Terme désignant les cartons disciplinaires (jaune ou rouge) délivrés par l'arbitre à des individus pendant un match.
  • Points de carton : Une représentation numérique de la quantité de cartons disciplinaires montrés pendant un match à des fins de paris, calculée conformément aux règles spécifiques du Marché.
  • Corner : Une méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but (en dehors du cadre du but) après avoir été touché en dernier par un joueur de l'équipe défensive.
  • Feuille blanche : Un Marché où une équipe empêche l'équipe adverse de marquer un but pendant le match.
  • Coup franc : Une méthode de reprise du jeu à la suite d'une infraction, qui peut être direct ou indirect.
  • Faute : Toute infraction aux lois du jeu sanctionnée par l'arbitre par un coup franc ou un penalty.
  • But : Lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but entre les poteaux de but et sous la barre transversale, à condition qu'aucune infraction n'ait été commise par l'équipe attaquante.
  • Coup de pied de but : Une méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but (en dehors du cadre du but) après avoir été touché en dernier par un joueur attaquant.
  • Arrêts de jeu / Temps additionnel : Minutes ajoutées à la fin de chaque mi-temps par l'arbitre pour compenser le temps perdu en raison des remplacements, des blessures ou d'autres interruptions.
  • Intervalles : Segments de temps spécifiques d'un match (par ex., 00:00 à 14:59) utilisés pour le règlement des Marchés basés sur le temps.
  • Coup d'envoi : La méthode de lancement du jeu au début de chaque mi-temps ou de reprise du jeu après qu'un but a été marqué.
  • Terrain neutre : Un stade où un Match est joué qui n'est le terrain d'aucune des deux équipes participantes.
  • Résultat officiel : Le score final ou l'Issue d'un Match tel que déterminé et officiellement déclaré par l'instance dirigeante ou l'organisateur de la compétition et utilisé à des fins de règlement.
  • Prolongation (Extra Time) : Deux périodes supplémentaires de jeu (généralement 15 minutes chacune) jouées après le Temps réglementaire pour déterminer un vainqueur après un match nul dans le Temps réglementaire.
  • Hors-jeu : Une infraction où un joueur est pris en position de hors-jeu au moment où le ballon lui est joué, comme signalé par l'arbitre.
  • But contre son camp : Un but attribué à un joueur qui met accidentellement le ballon dans le filet de sa propre équipe.
  • Passe : Tout ballon intentionnellement joué d'un joueur à un coéquipier.
  • Penalty : Un coup de pied de 11 mètres accordé à l'équipe attaquante pour une faute commise par la défense dans sa propre surface de réparation pendant le Temps réglementaire ou la Prolongation.
  • Tirs au but : Une série de tirs effectués depuis le point de penalty après la Prolongation pour déterminer un vainqueur dans une compétition à élimination directe.
  • Match reporté : Un Match qui ne commence pas à la date et à l'heure officiellement prévues comme défini dans les présentes Règles de paris.
  • Temps réglementaire : La durée standard de 90 minutes d'un match (deux mi-temps de 45 minutes) plus tout arrêt de jeu/temps additionnel ajouté par l'arbitre.
  • Arrêt : Un gardien de but empêchant le ballon d'entrer dans le filet avec n'importe quelle partie de son corps après un tir intentionnel de l'adversaire.
  • Tir : Toute tentative claire de marquer un but par un joueur dirigeant le ballon vers le but adverse.
  • Tir cadré : Une tentative de but qui entre dans le filet, ou qui serait entrée dans le filet sans l'arrêt du gardien de but ou le blocage par un défenseur en « dernier rempart ».
  • Onze de départ : Les onze joueurs sélectionnés par chaque équipe pour commencer le match sur le terrain au moment du coup d'envoi.
  • Remplaçant : Un joueur qui fait partie de la composition officielle du Match mais qui ne commence pas le match et peut entrer sur le terrain plus tard pour remplacer un autre joueur pendant le jeu.
  • Tacle : Un défi où un joueur entre en contact avec le ballon et réussit à prendre possession ou à dégager le ballon d'un adversaire.
  • Remise en jeu : Une méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de touche.
  • Se qualifier : Le fait pour une équipe ou un joueur de se qualifier pour le tour suivant d'une compétition spécifique (inclut la Prolongation et les Tirs au but si nécessaire).
  • VAR (Arbitre Assistant Vidéo) : Une procédure officielle où l'arbitre principal examine une décision à l'aide d'images vidéo.
  • Montants (Poteau/Barre transversale) : Une situation où le ballon touche le poteau de but ou la barre transversale et reste en jeu.
  • xG (Buts Attendus) : Une estimation statistique des occasions de but basée sur des données historiques. Cette métrique est fournie à titre informatif uniquement et n'est pas utilisée pour le règlement, sauf mention explicite.

Règles générales du Football

1.1. Les Paris sur le Résultat d'un match seront réglés sur la base des deux mi-temps du nombre de minutes prévues (normalement 90 minutes, composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune) y compris tout Arrêt de jeu/Temps additionnel ajouté par l'arbitre. Cela n'inclut pas les périodes de Prolongation ni les tirs au but, sauf indication contraire expresse.

1.2. Si le format du match a été modifié, la Plateforme de paris sportifs annulera tous les Paris concernés.

1.3. Si un match amical se termine par décision de l'arbitre avant la durée prévue (par ex., avant 80 minutes de jeu), la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler les paris.

1.4. Les buts contre leur camp ne seront pas pris en compte pour le règlement des Marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts », « Prochain buteur » ou des Marchés similaires spécifiques aux joueurs et seront ignorés. Pour les Marchés où la séquence ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre leur camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts. Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le Marché « Prochain buteur (But 2) » sera réglé sur la base du prochain but éligible qui n'est pas un but contre son camp.

Exemple 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le Marché « 1er Buteur (Équipe X) » restera actif et sera réglé sur la base du prochain but éligible qui n'est pas un but contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.

1.5. Si le Marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler les Paris du Marché respectif dans la mesure où ces Paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.

1.6. Si un événement ou un temps de match incorrect en jeu a été affiché dans la Plateforme de paris sportifs et que cette divergence a eu un impact matériel sur les Cotes, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris respectifs nuls.

1.7. Si un score erroné est saisi dans le tableau d'affichage de la Plateforme de paris sportifs, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit de déclarer nuls tous les Paris placés pendant la période où le score incorrect était affiché.

1.8. Si les noms des équipes ou le tournoi sont affichés incorrectement dans la Plateforme de paris sportifs, la Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler les Paris respectifs.

1.9. Les Marchés d'intervalles seront réglés sur la base du temps de match tel que fourni par les sources de données de la Plateforme de paris sportifs. En cas d'indisponibilité, les informations de diffusion TV et le chronomètre du match peuvent être utilisés.

1.10. Les Marchés de buts par intervalle sont réglés sur la base du moment où le ballon franchit la ligne de but, et non du moment où le tir est effectué.

1.10.A. Les Marchés d'intervalles seront réglés sur la base du temps de but annoncé par la diffusion TV. Si celui-ci n'est pas disponible, le temps selon le chronomètre du match est pris en compte.

1.11. L'utilisation de l'Arbitre Assistant Vidéo (VAR) (« Révision vidéo ») est considérée comme officielle lorsqu'elle est confirmée par l'arbitre par un signal formel de révision (par ex., dessiner un rectangle dans l'air) ou par l'examen de l'incident sur le moniteur au bord du terrain.

N.B. La notification « Vérification de but » sur le tableau d'affichage, ou les gestes informels (comme la main à l'oreille par l'arbitre) ne constituent pas une révision VAR officielle. Les conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées pour les révisions VAR officielles. Pour plus d'informations sur le système officiel de révision vidéo (VAR), voir le site de la FIFA.

1.12. Les Marchés de penalty seront réglés sur la base du moment où l'arbitre accorde le penalty, y compris les décisions confirmées par la VAR.

1.13. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.

1.14. Changements de lieu. Si un match est déplacé sur un terrain neutre, tous les Paris sont maintenus. Si les équipes domicile et extérieur pour un match programmé sont inversées (l'équipe à domicile joue à l'extérieur et vice versa), les Paris placés sur la sélection de Marché originale seront annulés.

  • Séparation des mi-temps : Chaque mi-temps doit être jouée jusqu'à sa durée prévue complète (par ex., 45 minutes). Tout Arrêt de jeu/Temps additionnel ajouté par l'arbitre est réputé faire partie de la mi-temps respective à laquelle il est ajouté et ne peut pas être ajouté à la durée de la seconde mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.
  • Matchs interrompus : Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par ex., 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement est régi par la Règle 6.2.2 des Règles générales, indépendamment de toute décision ultérieure d'une instance dirigeante de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.
  • Exigence d'achèvement : Pour qu'un match soit considéré comme terminé aux fins de règlement, la durée totale prévue de chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la Règle 6.2.2.

Règles des Marchés statistiques

1.15 Marchés des corners

1.15.1 Sources de règlement et priorité

Les marchés des corners seront réglés sur la base des preuves visuelles provenant de la diffusion officielle du match et/ou des données de rapport en temps réel fournies par les fournisseurs de données de la plateforme de paris sportifs. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites Web officiels des ligues ou des compétitions, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données d'événement des fournisseurs de données de la plateforme prévaudront aux fins du règlement.

1.15.2. Règle Accordé vs. Tiré

1.15.3. Corners rejoués

Les marchés d'intervalle de corner sont réglés en fonction du moment où le corner est accordé et non du moment où il est tiré. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas. Un corner qui est rejoué compte comme un seul corner aux fins du règlement.

1.15.4 Logique d'intervalle et d'horodatage

Pour les marchés basés sur des intervalles (par exemple, intervalles de 1 ou 5 minutes), le règlement est déterminé par l'horodatage du moment où le corner est accordé par l'arbitre, et non du moment où il est tiré.

1.15.5. Déterminé de manière inconditionnelle (Matchs interrompus)

La plateforme adhère au principe de « Détermination inconditionnelle » tel que défini à la Section 2.17. Si un match est abandonné, tous les marchés de corners dont l'issue est déjà déterminée (par exemple, « Total des corners Plus de 8,5 » alors que 9 corners ont déjà été tirés) seront réglés conformément au résultat. Les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés conformément à la Règle 6.2.2.

  • Finalité : Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Toute correction, modification ou divergence ultérieure sur des sites tiers ou officiels ne pourra pas constituer un motif de re-règlement d'un pari.
  • Corners : Seuls les corners effectivement tirés compteront pour le règlement des paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré sera ignoré.
  • Règle générale : Seuls les corners effectivement tirés (exécutés) comptent pour le règlement. Un corner accordé mais non tiré avant la fin de la mi-temps ou du match est ignoré.
  • Exceptions : Les marchés spécifiquement liés à des intervalles de temps (par exemple, « Corner accordé dans les 1/5 minutes suivantes ») sont réglés en fonction du moment où l'arbitre accorde le corner, qu'il soit ensuite tiré ou non.
  • Intervalles d'une minute : 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
  • Intervalles de cinq minutes : 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.16 Marchés des cartons (avertissements)

1.16.1 Sources de règlement et priorité

Les marchés des cartons seront réglés sur la base des preuves visuelles provenant de la diffusion officielle du match et/ou des données de rapport en temps réel fournies par les fournisseurs de données de la plateforme. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites Web officiels des ligues ou des compétitions, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données d'événement des fournisseurs de données de la plateforme prévaudront aux fins du règlement.

1.16.2. Comptage des cartons (Marchés standard)

Pour la plupart des marchés, un carton jaune compte pour 1 et un carton rouge ou jaune-rouge (deuxième avertissement) compte pour 2. Le deuxième carton jaune pour un même joueur est ignoré aux fins du règlement. Ainsi, un seul joueur peut recevoir un maximum de 3 points de carton.

1.16.3. Durée du marché

Tous les paris sont réglés sur la base des cartons montrés pendant le temps réglementaire (90 minutes plus les arrêts de jeu), tel que déterminé par les sources de règlement définies dans la règle 1.16.1. Tout carton montré après le coup de sifflet final du temps réglementaire est ignoré.

1.16.4. Mi-temps et périodes d'arrêt

Aux fins des marchés des cartons, les cartons montrés pendant l'intervalle de la mi-temps sont attribués à la 2e mi-temps aux fins du règlement, à condition que le joueur recevant le carton ait été inscrit comme participant actif au match au début de la seconde mi-temps.

1.16.5. Participants éligibles (Non-joueurs)

Seuls les cartons montrés aux joueurs qui participent officiellement au match (y compris ceux sur le terrain ou temporairement hors du terrain pendant les intervalles normaux du match, comme la mi-temps) compteront aux fins du règlement. Les cartons montrés aux entraîneurs, au personnel d'encadrement ou aux joueurs ne participant pas (par exemple, les remplaçants non utilisés) ne sont pas pris en compte.

1.16.6. Système de points d'avertissement Dans les marchés utilisant le système de points, le nombre de points suivant sera attribué :

1.16.7. Intervalles et horodatages

Les marchés d'intervalle de cartons (par exemple, « Carton dans les 1/5 minutes suivantes ») sont réglés en fonction du moment où le carton est montré par l'arbitre, et non du moment où la faute/infraction réelle a été commise.

1.16.8. Exceptions pour les marchés spécifiques (Indépendants de la couleur)

Pour les marchés spécifiques tels que la Prochaine équipe sanctionnée ou l'Équipe la plus sanctionnée, chaque carton est compté comme 1 carte, quelle que soit sa couleur (jaune ou rouge).

1.16.9. Conclusion naturelle (Matchs abandonnés)

Si un match est abandonné (conformément à la Règle 6.2.2), les marchés dont l'issue a déjà été déterminée de manière inconditionnelle au moment de l'abandon seront réglés. Tous les autres marchés concernant le match seront déclarés annulés.

1.16.10. Cartons 1X2 (Le plus de cartons)

Ce marché permet de prédire quelle équipe recevra le plus de cartons pendant le match, selon la logique de comptage définie dans la Règle 1.16.2. Ce marché utilise une méthode de comptage simplifiée et n'applique pas le système de points d'avertissement défini dans la Règle 1.16.6.

Logique de règlement : Aux fins de ce marché, les cartons sont pondérés comme suit :

Exemple : Si l'équipe à domicile reçoit 1 carton rouge (compté comme 2 cartons) et l'équipe à l'extérieur reçoit 2 cartons jaunes (1+1 = 2 cartons), l'issue résultante est « Match nul (X) ».

  • Finalité : Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Toute correction, modification ou divergence ultérieure sur des sites tiers ou officiels ne pourra pas constituer un motif de re-règlement d'un pari.
  • Carton jaune : 10 points.
  • Carton rouge ou jaune-rouge : 25 points.
  • Points maximum par joueur : 35 points (10 pour le premier jaune et 25 pour le rouge/jaune-rouge suivant).
  • « 1 » (Domicile) : L'équipe à domicile se voit attribuer plus de cartons que l'équipe à l'extérieur.
  • « X » (Match nul) : Les deux équipes se voient attribuer un nombre égal de cartons.
  • « 2 » (Extérieur) : L'équipe à l'extérieur se voit attribuer plus de cartons que l'équipe à domicile.
  • Carton jaune = 1 carton.
  • Carton rouge (direct ou jaune-rouge) = 2 cartons.
  • Maximum par joueur = 3 cartons (par exemple, un joueur recevant un carton jaune puis un carton rouge direct se voit attribuer 1 + 2 = 3 cartons).

1.17 Marchés des statistiques d'équipe

1.17.1. Priorité des sources

Tous les marchés de cette section (Statistiques d'équipe) seront réglés selon l'ordre strict de priorité des sources suivant :

1. Source officielle (site Web officiel de la ligue ou de la compétition). 2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com ). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/). 4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League ). Cet ordre est définitif. Si une source de priorité supérieure fournit les données, les sources de rang inférieur sont ignorées. Le règlement est basé sur la publication officielle initiale ; les modifications ultérieures (décisions disciplinaires, etc.) ne constituent pas un motif de re-règlement.

Cette hiérarchie des sources s'applique exclusivement aux marchés de statistiques d'équipe. Pour les autres marchés statistiques (par exemple, Corners, Cartons), le règlement suivra les règles spécifiques définies dans les sections correspondantes.

1.17.2. Logique générale de règlement

1.17.3. Hors-jeu

Un hors-jeu n'est compté aux fins du règlement que s'il est officiellement accordé par l'arbitre et entraîne une reprise du jeu.

1.17.3.1. Moment de la décision : Les hors-jeu sont réglés en fonction du moment où l'arbitre prend la décision. Cette règle s'applique à toutes les situations de l'arbitre assistant vidéo (VAR), quel que soit le moment où l'infraction réelle s'est produite.

1.17.3.2. Exigence de validation : Un hors-jeu n'est compté aux fins du règlement que si un coup franc est accordé par la suite (ou si le jeu est officiellement repris en raison de l'appel de hors-jeu).

1.17.4. Tirs

Nombre total de tentatives de marquer, y compris les tirs cadrés, les tirs non cadrés et les tirs bloqués.

1.17.5. Tirs cadrés (au but)

Tentatives qui vont dans le but, ou qui seraient entrées sans un arrêt du gardien ou un blocage du « dernier défenseur ».

1.17.6. Touches

Nombre total de touches accordées et effectuées. Les touches accordées mais non effectuées sont ignorées.

1.17.7. Fautes

Toute infraction sifflée par l'arbitre comme une faute.

1.17.8. Arrêts

Toute intervention intentionnelle d'un gardien de but pour empêcher un but.

1.17.9. Coups de pied de but

Nombre total de coups de pied de but accordés et effectués. Les coups de pied de but accordés mais non effectués sont ignorés.

1.17.10. Total des passes Nombre total de passes tentées par une équipe pendant le temps réglementaire.

1.17.11. Marchés spéciaux et combinés Si un marché « Spécial » ou « Combo » comprend un ou plusieurs composants statistiques (par exemple, Tirs, Hors-jeu, Fautes, etc.), chaque élément statistique de ce marché sera réglé strictement selon la priorité des sources et les règles spécifiques définies dans cette Section (1.17).

1.18 Marchés des buts attendus (xG)

1.18.1. Définition Les buts attendus (xG) sont une mesure statistique qui évalue la qualité des occasions de marquer. Chaque tir se voit attribuer une valeur xG basée sur la probabilité qu'il aboutisse à un but.

1.18.2. Source de référence Tous les marchés xG sont réglés strictement sur la base des données fournies par Fotmob (FotMob). Aucune autre source (sites officiels des ligues, WhoScored, etc.) ne sera prise en compte pour le règlement des xG, sauf si Fotmob ne fournit pas de données pour un événement spécifique.

1.18.3. Précision du règlement Les paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues en centièmes (par exemple, un xG de 1,45).

1.18.4. Types de marchés

  • Marchés 1X2 : Pari sur l'équipe qui obtiendra un nombre plus élevé de la statistique spécifiée pendant le temps réglementaire.
  • Marchés Total : Pari sur le fait que le nombre combiné pour les deux équipes (ou le nombre pour une équipe spécifique) sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.
  • Limitation du champ d'application : Les marchés de cette section se réfèrent strictement aux statistiques au niveau de l'équipe. Les marchés de performance individuelle des joueurs sont régis par la section Joueurs spéciaux.
  • Règlement : Tous les marchés statistiques de cette section seront réglés strictement conformément à la priorité des sources définie dans la Règle 1.17.1.
  • Logique de comptage : Inclut les passes réussies et non réussies.
  • Exclusions : La classification des passes et les exclusions suivront la méthodologie de la source de données désignée conformément à la Règle 1.17.1.
  • Remarque : Chaque composant statistique au sein de ces marchés sera réglé conformément aux règles spécifiques et aux priorités de sources applicables à cette statistique (par exemple, Section 1.15 pour les Corners, Section 1.16 pour les Cartons, et Section 1.17 pour les autres statistiques d'équipe).
  • Exemple : Si le xG d'une équipe est de 1,45 et que la ligne de pari est Plus de 1,5, le pari est perdant. Si le xG est de 1,51, le pari est gagnant.
  • 1.18.4.1. xG du temps réglementaire (1X2 / Totaux) : Pronostiquez les valeurs xG accumulées pendant tout le temps réglementaire.
  • 1.18.4.2. xG de la 1ère mi-temps (1X2 / Totaux) : Pronostiquez les valeurs xG accumulées strictement pendant la première mi-temps (y compris les arrêts de jeu).

Marchés des joueurs spéciaux

1.19. Buts du joueur / Buts du joueur (y compris la prolongation)

Description du marché : Parier si le joueur sélectionné marquera au moins un ou plusieurs buts pendant le match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut les buts marqués pendant le temps réglementaire et, si cela est spécifiquement mentionné dans la description du marché, la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur sont déclarés annulés, qu'il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Les buts contre son camp ne comptent pas dans le total du joueur.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

Exemples de calcul :

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour marquer 1+ buts. Le joueur A est titulaire et marque deux buts. Les sélections des marchés 1+ et 2+ sont réglées comme gagnantes. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour marquer 2+ buts. Le joueur B est titulaire et ne marque qu'un seul but. Le pari est réglé comme perdant. 3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour marquer 1+ buts. Le joueur C ne fait pas partie du onze de départ. Le pari est annulé. 1.20. Passes décisives du joueur / Passes décisives du joueur (y compris la prolongation) Description du marché : Parier si le joueur sélectionné réalisera au moins une ou plusieurs passes décisives pendant le match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut les passes décisives effectuées pendant le temps réglementaire et, le cas échéant, la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché seront annulés, qu'il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Une passe décisive ne peut pas être attribuée pour un but contre son camp.

Logique de comptage : La passe décisive est définie comme le dernier contact délibéré (passe, centre-tir ou tout autre contact) d'un joueur qui conduit directement un coéquipier à marquer un but. Si le dernier contact est dévié par un joueur adverse, l'action initiale est toujours considérée comme ayant contribué directement au but sans altérer matériellement sa direction ou son issue prévue.

Exclusions : Aucune passe décisive n'est attribuée pour les buts contre son camp, les coups francs directs, les buts directs sur corner ou les penaltys. De plus, les « passes décisives fantaisistes » sont strictement exclues des statistiques aux fins du règlement. Cela inclut, sans s'y limiter :

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

  • Les fautes obtenues qui conduisent à un penalty ou un coup franc marqué.
  • Les tirs qui touchent le cadre ou sont repoussés par le gardien, entraînant un but sur le rebond.
  • Les déviations sur un joueur adverse qui modifient considérablement la trajectoire du ballon.

Exemples de règlement :

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour réaliser 1+ passe décisive. Le joueur A est titulaire et délivre deux passes décisives. Les sélections des marchés 1+ et 2+ sont réglées comme gagnantes. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour réaliser 1+ passe décisive. Le joueur B est titulaire mais le match se termine sans qu'il délivre de passe décisive. Le pari est réglé comme perdant. 1.21. Tirs du joueur / Tirs du joueur (y compris la prolongation)

Description du marché : Parier si le joueur sélectionné aura au moins un ou plusieurs tirs pendant le match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut toutes les tentatives de tir (tirs cadrés, tirs non cadrés et tirs bloqués) effectuées pendant le temps réglementaire et, le cas échéant, la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés, qu'il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.

Ce qui compte comme un tir : Toute tentative intentionnelle de marquer un but qui aboutit à un but, est arrêtée par le gardien ou bloquée par le « dernier défenseur », ou qui passe à côté, au-dessus, ou touche le cadre (poteau ou barre transversale).

Exclusions : Les tirs bloqués qui n'atteignent pas la zone du but ou sont bloqués par un joueur qui n'est pas le « dernier défenseur » ne sont pas comptés comme des tirs.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour réaliser 2+ tirs. Le joueur A est titulaire et totalise trois tirs. Les sélections des marchés 1+, 2+ et 3+ sont toutes réglées comme gagnantes. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour réaliser 1+ tir. Le joueur B est titulaire mais est remplacé à la mi-temps sans avoir tiré. Le pari est réglé comme perdant. 3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour réaliser 1+ tir. Le joueur C ne fait pas partie du onze de départ. Le pari est annulé. 1.22. Tirs cadrés du joueur / Tirs cadrés du joueur (y compris la prolongation)

Description du marché : Parier si le joueur sélectionné aura au moins un ou plusieurs tirs cadrés pendant le match. Les options du marché sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut tous les tirs cadrés effectués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, cela inclut tous les tirs cadrés effectués pendant le temps réglementaire et la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés annulés, qu'il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.

Ce qui compte comme un tir cadré :

Toute tentative qui aboutit à un but ou qui aurait abouti à un but sans un arrêt du gardien ou une intervention sur la ligne de but d'un défenseur (« blocage de la dernière ligne »).

Les tirs qui touchent le cadre (montant) ou le filet et n'aboutissent pas à un but ne sont pas considérés comme des tirs cadrés, sauf si le ballon entre.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour réaliser 1+ tir cadré. Le joueur A est titulaire, voit un tir arrêté par le gardien et marque un but. Les sélections des marchés 1+ et 2+ sont réglées comme gagnantes. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour réaliser 1+ tir cadré. Le joueur B est titulaire et touche le poteau, mais le ballon sort du jeu. Le pari est réglé comme perdant (car toucher le cadre n'est pas un tir cadré). 3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour réaliser 1+ tir cadré. Le joueur C ne fait pas partie du onze de départ. Le pari est annulé. 1.23. Cartons du joueur / Cartons du joueur (y compris la prolongation)

Description du marché : Parier si le joueur sélectionné recevra au moins un ou plusieurs cartons pendant le match (généralement proposé comme 1+). Cela inclut les cartons montrés pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, les cartons montrés pendant le temps réglementaire et la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés annulés, que le joueur entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour recevoir 1+ carton. Le joueur A est titulaire et reçoit un carton jaune. Le pari est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour recevoir 1+ carton. Le joueur B est titulaire et reçoit un carton rouge direct. Comme un carton rouge compte pour 2, la condition « 1+ » est remplie et le pari est réglé comme gagnant. 3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour recevoir 1+ carton. Le joueur C ne fait pas partie du onze de départ. Même si le joueur entre en tant que remplaçant et reçoit un carton, le pari est annulé. 1.24. Passes du joueur / Passes du joueur (y compris la prolongation)

Description du marché : Parier si le joueur sélectionné enregistrera au moins un certain nombre de passes pendant le match. Les options du marché sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 20+ / 30+ / 40+ etc.). Cela inclut les passes effectuées pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, les passes effectuées pendant le temps réglementaire et la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés annulés, qu'il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour réaliser 30+ passes. Le joueur A tente 35 passes, mais 5 d'entre elles sont interceptées. Total = 35. Le pari est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour réaliser 30+ passes. Le joueur B effectue 28 passes et 5 centres. Total des passes = 28 (les centres sont ignorés). Le pari est réglé comme perdant. 1.25. Tacles du joueur / Tacles du joueur (y compris la prolongation)

Description du marché : Parier si le joueur sélectionné enregistrera au moins un ou plusieurs tacles pendant le match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut tous les tacles réussis effectués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, tous les tacles réussis effectués pendant le temps réglementaire et la prolongation (temps supplémentaire).

Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valables que pour les joueurs qui figurent dans le onze de départ. Si un joueur ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés annulés, qu'il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour enregistrer 2+ tacles. Le joueur A commence le match et enregistre 3 tacles. Les paris pour les sélections de marché 1+, 2+ et 3+ sont tous réglés comme gagnants. 2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour enregistrer 1+ tacle. Le joueur B commence le match mais termine le match avec 0 tacle enregistré par Opta. Le pari est réglé comme perdant. 3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour enregistrer 1+ tacle. Le joueur C ne fait pas partie du onze de départ. Même si le joueur concerné entre en jeu en tant que remplaçant et enregistre plusieurs tacles, le pari est annulé. 1.26. Marchés spéciaux des joueurs (Duels, Groupes et Combos)

Description du marché : Cette catégorie comprend les marchés impliquant deux joueurs ou plus, tels que les duels de joueurs (confrontation directe), les groupes de joueurs ou les totaux statistiques combinés (par exemple, « Joueur A, Joueur B et Joueur C pour réaliser 3+ tirs cadrés combinés »).

Nuances de règlement : Tous les paris de cette catégorie sont réglés selon la même logique que les paris individuels sur les joueurs.

Source de règlement : Live Scores - Soccer - Betting Showcase.

1. Exemple 1 (Duel) : Un pari est placé sur « Joueur A vs Joueur B : Le plus de tirs. » Le joueur A commence le match, mais le joueur B est sur le banc. L'ensemble du marché est annulé. 2. Exemple 2 (Combo) : Un pari est placé sur « Joueur A et Joueur B pour réaliser 1+ tir cadré chacun. » Les deux joueurs commencent le match. Le joueur A a 2 tirs cadrés, mais le joueur B en a 0. Le pari est réglé comme perdant. 3. Exemple 3 (Total combiné) : Un pari est placé sur « Joueur A, Joueur B et Joueur C pour marquer 3+ buts combinés. » ○ Si l'un des joueurs mentionnés dans la description du marché ne fait pas partie du onze de départ, le pari est annulé (remboursé), même si les autres joueurs mentionnés marquent ensemble 5 buts. ○ Si les trois joueurs mentionnés commencent et marquent 1 but chacun (Total 3), le pari est gagnant. ○ Si les trois joueurs mentionnés commencent et ne marquent que 2 buts combinés, le pari est perdant. 1.27. Buteur à tout moment Description du marché : Ce marché fournit une liste de joueurs pour la sélection. Le pari porte sur le fait qu'un joueur sélectionné marquera au moins un but à tout moment pendant le match.

Nuances de règlement : Règle de participation : Les paris restent valables si le joueur entre sur le terrain à tout moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou remplaçant.

Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques, disponibles sur https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, ou de la Press Association, sauf s'il existe une preuve évidente que ces statistiques sont incorrectes.

  • Logique de comptage : Aux fins de ce marché, les cartons sont pondérés comme suit : Carton jaune = 1 carton, Carton rouge (direct ou jaune-rouge) = 2 cartons. Le nombre maximum de cartons attribués à un seul joueur est de 3.
  • Joueurs actifs uniquement : Les cartons montrés à un joueur ne sont comptés que si le joueur participe activement au match au moment où le carton est donné. Les cartons donnés après qu'un joueur a été remplacé, ou lorsque le joueur est sur le banc, ou après le temps réglementaire, ne sont pas comptés aux fins du règlement.
  • Logique de comptage : Le règlement est basé sur le total des passes tentées. Cela inclut les passes réussies et non réussies (interceptées).
  • Exclusions importantes : Selon les définitions d'Opta, les centres (centres dans la surface), les touches et les coups de pied de but ne sont PAS comptés comme des passes et ne seront donc pas comptés aux fins du règlement comme des passes. Seuls les ballons intentionnels joués d'un joueur à un autre (à l'exclusion des éléments susmentionnés) sont inclus.
  • Logique de comptage : Un tacle se produit lorsqu'un joueur entre en contact avec le ballon dans un duel au sol et réussit à le prendre à l'adversaire en possession.
  • Tacle gagné vs perdu : Les deux sont des tacles réussis. Un tacle gagné est lorsque l'équipe du tacleur récupère la possession ou que le ballon sort du jeu en sécurité. Un tacle perdu est lorsque le tacle est effectué mais que le ballon revient à un adversaire. Les deux comptent dans le total.
  • Exclusions : Intercepter une passe (interception) n'est pas un tacle.
  • Exigence du onze de départ : Chaque joueur mentionné ou inclus dans le « Marché spécial » spécifique doit figurer dans le onze de départ.
  • Règle d'annulation : Si l'un (ou plusieurs) des joueurs inclus dans le marché ne figure pas dans le onze de départ, tous les paris sur le marché concerné sont annulés.
  • Règle d'annulation : Les paris sur les marchés impliquant des joueurs qui figuraient dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants et n'ont pas participé au jeu seront annulés.
  • Participants : Tous les joueurs qui ont pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des « participants » (actifs).
  • Joueurs non listés : Si un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe du jour marque un but, tous les paris sur ce joueur pour ce marché restent valables et sont maintenus.
  • Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché et n'affectent pas la séquence de numérotation des buts. Le règlement des totaux de buts du joueur.
1. Exemple 1 (Remplaçant) : Un pari est placé sur le joueur A pour marquer. Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu en tant que remplaçant et marque. Le pari est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 (But contre son camp) : Le joueur B marque un but contre son camp. Ce but est ignoré. Le pari sur le joueur B pour marquer reste ouvert jusqu'à ce que ce joueur marque un but ou que le match se termine. Exemple 3 (Buteur non listé) : Un joueur non inclus dans la liste originale marque le premier but. Les paris sur les marchés de tous les autres joueurs listés pour « Buteur à tout moment » restent actifs.

1.28. Premier buteur

Description du marché : Parier sur quel joueur de la liste fournie marquera le premier but du match. Nuances de règlement : Règle de participation : Les paris sur ce marché pour toutes les sélections de joueurs restent valables si le joueur concerné nommé dans la description du marché entre sur le terrain à tout moment avant que le premier but ne soit marqué, que ce soit en tant que titulaire ou remplaçant.

Source de règlement : Les paris pour ce marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, sauf s'il existe une preuve évidente que ces statistiques sont incorrectes.

  • Règle d'annulation : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier but ait déjà été marqué, ou reste sur le banc des remplaçants pendant tout le match, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
  • Participants : Tous les joueurs qui ont pris part au match depuis le coup d'envoi et avant le premier but sont considérés comme des « participants » (actifs).
  • Joueurs non listés : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe du jour, tous les paris sur les joueurs listés pour ce marché restent valables et sont maintenus.
  • Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché. Si le premier but du match est un but contre son camp, le marché reste ouvert jusqu'à ce qu'un joueur marque le premier but non contre son camp.
1. Exemple 1 (Remplaçant gagnant) : Un pari est placé sur le joueur A pour être le premier buteur. Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu en tant que remplaçant à la 20e minute et marque le premier but à la 30e minute. Le pari est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 (Remplaçant tardif annulé) : Un but est marqué à la 10e minute. Le joueur B entre sur le terrain en tant que remplaçant à la 15e minute. Le pari sur ce marché impliquant le joueur B est annulé parce qu'il est entré sur le terrain après le premier but. 3. Exemple 3 (Scénario de but contre son camp) : Le premier but du match est un but contre son camp. Le joueur C marque ensuite un but non contre son camp. Les paris sur ce marché impliquant le joueur C sont réglés comme gagnants. 1.29. Dernier buteur

Description du marché : Parier sur quel joueur de la liste fournie marquera le dernier but du match.

Nuances de règlement :

Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, sauf s'il existe une preuve évidente que ces statistiques sont incorrectes.
  • Règle de participation : Les paris restent valables si le joueur mentionné dans la sélection du marché entre sur le terrain à tout moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou remplaçant, à condition que le joueur concerné soit sur le terrain lorsque le dernier but est marqué.
  • Règle de remplacement : Si un joueur est remplacé avant que le dernier but ne soit marqué, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
  • Règle d'annulation : Les paris sur les marchés impliquant des joueurs qui figuraient dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants et n'ont pas joué pendant le match seront annulés.
  • Non-joueur : Aux fins de cette règle, un « non-joueur » est défini comme un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe du jour. Les paris sur les marchés impliquant de tels joueurs sont annulés.
  • Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché. Si le dernier but du match est un but contre son camp, les paris sur le marché concernant le joueur qui a marqué le but non contre son camp précédent sont gagnants. Si tous les buts du match sont des buts contre son camp, les paris sur ce marché sont réglés selon le résultat « Aucun buteur » (si proposé) ou annulés.
1. Exemple 1 (Remplaçant gagnant) : Le joueur A entre en tant que remplaçant à la 85e minute et marque le dernier but à la 92e minute. Le pari sur ce joueur A pour ce marché est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 (Annulé en raison d'un remplacement) : Un pari est placé sur le joueur B pour ce marché. Le joueur B commence le match mais est remplacé à la 70e minute. Un but est ensuite marqué par un autre joueur à la 80e minute. Le pari sur le joueur B pour ce marché est annulé. Exemple 3 (But contre son camp) : Le match se termine 2-1. Les buts ont été marqués par le joueur A (1-0), le joueur B (2-0), puis un but contre son camp (2-1). Les paris sur le joueur B pour ce marché sont réglés comme gagnants.

1.30. Prochain buteur (par exemple, 2e but, 3e but, etc.)

Description du marché : Parier sur quel joueur de la liste fournie marquera le but spécifique désigné dans la séquence du match (par exemple, le 2e but du match).
Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association.
  • Règle de participation : Les paris restent valables si le joueur mentionné dans la description du marché est sur le terrain à tout moment entre le but précédent (ou le début du match pour le 1er but) et le moment où le « Prochain but » désigné est marqué.
  • Règle d'annulation (Pas sur le terrain) : Si un joueur entre sur le terrain en tant que remplaçant après que le but désigné ait déjà été marqué, ou reste sur le banc pendant toute la durée du match, les paris sur le joueur concerné pour ce marché sont annulés.
  • Règle d'annulation (Remplacé) : Si un joueur est remplacé avant que le « Prochain but » désigné ne soit marqué, tous les paris sur ce joueur pour ce numéro de but spécifique pour ce marché sont annulés.
  • Participants : Tous les joueurs qui ont été sur le terrain depuis le coup d'envoi (pour le 1er but) ou depuis que le but précédent a été marqué sont considérés comme des « participants ».
  • Joueurs non listés : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe du jour, tous les paris sur les joueurs listés pour ce marché restent valables et sont maintenus.
  • Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché. Si le « Prochain but » désigné est un but contre son camp, les paris pour ce numéro de but sur ce marché restent ouverts. Les paris sur le joueur qui marque le prochain but non contre son camp pour ce marché seront réglés comme gagnants.
1. Exemple 1 (Remplaçant gagnant) : Le score est de 1-0. Le joueur A entre en jeu à la 60e minute. Le joueur A marque à la 70e minute pour porter le score à 2-0. Les paris sur le joueur A pour le marché « 2e buteur » sont réglés comme gagnants. 2. Exemple 2 (Annulé en raison d'un remplacement) : Le score est de 0-0. Le joueur B commence le match mais est remplacé à la 30e minute. Le premier but est marqué à la 40e minute. Étant donné que le joueur B n'était pas sur le terrain lorsque le but a été marqué, le pari sur le joueur B pour le marché « 1er buteur » est annulé. 3. Exemple 3 (Scénario de but contre son camp) : Un pari est placé sur le joueur C pour marquer le « 3e but ». Le score actuel est de 2-0. Un joueur de l'équipe adverse marque un but contre son camp (2-1). Le but contre son camp n'est pas pris en compte pour le règlement du marché « 3e but ». Le joueur C marque ensuite (3-1). Les paris sur le joueur C pour le marché « 3e buteur » sont réglés comme gagnants. 1.31. Joueur marquant 2 buts ou plus / Joueur marquant 3 buts ou plus (Joueur marquant X)

Exemple 3 (Annulé) : Un pari est placé sur le joueur C pour marquer « 2 buts ou plus ». Le joueur C fait partie de l'équipe mais n'entre pas sur le terrain. Le pari sur le joueur C pour le marché « 2 buts ou plus » est annulé.

  • Description du marché : Parier si un joueur sélectionné de la liste fournie marquera X buts ou plus (par exemple, 2 buts ou plus, 3 buts ou plus) pendant le match.
  • Nuances de règlement : a. Distinction par rapport aux « Buts du joueur » : Contrairement au marché « Buts du joueur » (Section 1.19), qui n'est valable que pour les titulaires, ce marché suit la règle de participation quelconque. b. Règle de participation : Les paris sur ce marché restent valables si le joueur mentionné dans la description du marché entre sur le terrain à tout moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou remplaçant. c. Règle d'annulation : Si un joueur reste sur le banc pendant tout le match ou n'est pas inclus dans l'équipe du jour, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés. d. Participants : Tous les joueurs qui ont pris part au match concerné sont considérés comme des « participants » (actifs). e. Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché et ne comptent pas dans le total du joueur.
  • Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association.
  • Exemples de règlement : a. Exemple 1 (Remplaçant gagnant) : Un pari est placé sur le joueur A pour marquer « 2 buts ou plus ». Le joueur A commence sur le banc, entre en tant que remplaçant à la 70e minute et marque deux buts. Le pari sur le joueur A pour le marché « 2 buts ou plus » est réglé comme gagnant. b. Exemple 2 (Perte) : Un pari est placé sur le joueur B pour marquer « 2 buts ou plus ». Le joueur B commence le match et ne marque qu'un seul but. Le pari sur le joueur B pour le marché « 2 buts ou plus » est réglé comme perdant.

1.32. Joueur devant recevoir un carton

Description du marché : Parier si un joueur spécifique recevra un carton pendant le match. Il s'agit généralement d'un marché « Oui/Non » ou proposé comme « Joueur devant être sanctionné ».
Source de règlement : Les paris sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, sauf s'il existe une preuve évidente que ces statistiques sont incorrectes.
  • Règle de participation (Toute participation) : Les paris pour un joueur spécifique sur ce marché restent valables si le joueur entre sur le terrain à tout moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou remplaçant.
  • Règle d'annulation : Si un joueur est inclus dans l'équipe officielle du match mais reste sur le banc des remplaçants et n'entre pas sur le terrain à aucun moment, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
  • Joueurs actifs uniquement : Seuls les cartons montrés à un joueur lorsque le joueur est actif sur le terrain comptent. Les cartons montrés à un joueur qui est sur le banc (avant d'entrer ou après avoir été remplacé) ou montrés après le coup de sifflet final ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché.
  • Logique de comptage : Pour le résultat « Oui », le pari est réglé comme gagnant si le joueur mentionné dans la description du marché reçoit un carton (jaune ou rouge) alors qu'il est actif sur le terrain. La pondération spécifique ou la couleur du carton n'affecte pas le résultat de ce marché spécifique.
1. Exemple 1 (Remplaçant gagnant) : Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu à la 75e minute et reçoit un carton jaune à la 80e minute. Le pari sur ce joueur A pour ce marché est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 (Annulé) : Le joueur B figure sur la feuille de match officielle en tant que remplaçant mais reste sur le banc pendant les 90 minutes complètes. Le pari sur ce joueur pour ce marché est annulé. Exemple 3 (Carton inactif) : Le joueur C est titulaire, est remplacé à la 60e minute, puis reçoit un carton jaune alors qu'il est assis sur le banc à la 85e minute. Ce carton ne compte pas aux fins du règlement de ce marché. Le pari sur le joueur C pour ce marché est réglé comme perdant.

Marchés spécifiques

1.33. Total VAR / Révision vidéo

Description du marché : Parier sur le nombre total de révisions officielles de l'arbitre assistant vidéo (VAR) effectuées pendant un match (y compris la prolongation si applicable selon la description spécifique du marché).
Source de règlement : Diffusion télévisée officielle.
  • Confirmation officielle : Une révision VAR n'est comptée que lorsqu'elle est officiellement confirmée par une preuve visuelle lors de la diffusion officielle par l'une des actions visibles suivantes : ○ L'arbitre principal fait le « signal de télévision » (dessiner un rectangle/carré dans les airs avec ses mains). ○ L'arbitre principal vérifie personnellement l'incident sur le moniteur de révision vidéo au bord du terrain (Révision sur le terrain).
  • Exclusions (STRICTEMENT non comptées) : ○ Le message « Vérification du but » ou « Vérification du penalty » sur le tableau d'affichage du stade ou les graphiques télévisés. ○ L'arbitre portant la main à son oreille ou parlant aux assistants via le casque. ○ Les vérifications VAR en arrière-plan non accompagnées d'un signal de révision officiel ou d'une révision sur le terrain sont ignorées.
1. Exemple 1 : L'arbitre siffle, dessine une « boîte » dans l'air et court vers l'écran. Cela compte pour 1 révision VAR. 2. Exemple 2 : Il y a une longue pause, l'arbitre parle clairement à quelqu'un via son oreillette pendant 2 minutes, puis reprend simplement le jeu sans aucun signal et sans aller au moniteur. Cela compte pour 0 révision VAR. 1.34. Poteau ou barre transversale (Cadre)

Description du marché : Parier sur le nombre total de fois où le ballon touche le cadre (poteau ou barre transversale). Le cadre inclut les deux montants et la barre transversale.

Source de règlement : Diffusion télévisée / Preuve visuelle.
  • Exigence de jeu : Un impact n'est compté que si le ballon reste en jeu après avoir touché le cadre (par exemple, il rebondit vers un joueur, l'arbitre ou touche un autre poteau). Les ballons qui touchent le cadre et sortent du jeu ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce marché.
  • Doubles impacts : Si le ballon touche une partie du cadre (par exemple, le poteau) puis immédiatement une autre (par exemple, la barre transversale) sans être touché par personne entre-temps, cela compte comme un (1) impact.
1. Exemple 1 : Un joueur tire, le ballon touche le poteau et rebondit vers le gardien. Cela fait 1 impact. 2. Exemple 2 : Un joueur tire, le ballon touche le poteau, puis la barre transversale, puis sort du jeu. Comme personne n'a touché le ballon entre les impacts, cela fait 1 impact. 1.35. Entrée de l'équipe médicale

Description du marché : Parier sur le nombre total de fois où une équipe médicale entre sur le terrain pour assister un joueur.

Source de règlement : Diffusion télévisée / Preuve visuelle.
  • Conditions de comptage : Une entrée n'est comptée que si l'arbitre donne la permission et que le joueur reçoit effectivement de l'aide sur le terrain.
  • Entrées simultanées : Si l'arbitre appelle les équipes médicales des deux équipes en même temps (par exemple, après une collision frontale), cela compte comme une (1) entrée.
1. Exemple 1 : Un joueur tombe, l'arbitre fait signe au personnel médical d'entrer sur le terrain, et ils traitent le joueur. Cela fait 1 entrée. 2. Exemple 2 : Deux joueurs d'équipes adverses entrent en collision. L'arbitre demande aux deux équipes médicales d'entrer simultanément. Cela fait 1 entrée. Exemple 3 : Le personnel médical court vers un joueur, mais l'arbitre n'a pas donné la permission, ou le joueur se relève et refuse l'aide avant qu'ils ne l'atteignent. Cela fait 0 entrée.

1.36. Type du prochain but Description du marché : Parier sur la méthode spécifique par laquelle le prochain but du match sera marqué.

Exemples de règlement :

1. Exemple (Penalty) : Un joueur tire un penalty, le gardien l'arrête et le même joueur marque sur le rebond. Le marché « Type du prochain but » est réglé comme un Tir (ou une Tête), et non comme un Penalty. 2. Exemple (Coup franc) : Un joueur tire un coup franc, le ballon effleure l'épaule d'un défenseur et entre. Si le but est attribué au tireur du coup franc, il est réglé comme un Coup franc. 1.37. Sera marqué un but de la tête

Description du marché : Parier si au moins un but du match sera marqué de la tête.

Nuances de règlement : But de la tête : La dernière touche du buteur qui fait franchir la ligne de but au ballon doit être faite avec la tête.

Source de règlement (Priorité) :

  • Coup franc / Corner : Le but doit être marqué directement depuis le point de coup franc / corner (selon le cas). Si le ballon est dévié, il compte toujours comme un but sur coup franc tant que le joueur qui a tiré le coup franc ou le corner est officiellement crédité du but.
  • Penalty : Le but doit être marqué directement depuis le point de penalty. Les buts marqués sur un rebond (après un arrêt ou avoir touché le cadre) ne comptent pas comme des buts sur penalty.
  • Tête : La dernière touche aboutissant au but doit être faite avec la tête.
  • Tir : Tout but non marqué de la tête, non sur penalty, non sur coup franc et non contre son camp, inscrit dans le jeu ouvert ou sur une reprise de jeu normale.
  • But contre son camp : Tout but officiellement déclaré comme un but contre son camp.
  • Aucun but : Si le but spécifié n'est pas marqué avant la fin du match.
  • Buts contre son camp : Les buts contre son camp sont exclus de ce marché. Même si un joueur marque un but contre son camp de la tête, cela ne comptera pas pour le résultat « Oui ».

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Exemples de règlement :

1. Exemple 1 (Gain) : Un attaquant reprend de la tête un centre et marque dans le but adverse. Le pari sur ce marché est réglé comme gagnant. 2. Exemple 2 (Perte) : Un défenseur tente de dégager un centre de la tête mais marque accidentellement dans son propre but. C'est un but contre son camp et le pari sur ce marché est réglé comme perdant. 3. Exemple 3 (Perte) : Un joueur marque un but avec son épaule ou sa poitrine. Comme la dernière touche n'était pas la tête, le pari sur ce marché est réglé comme perdant. 1.38. Marchés des tirs au but

Principe de règlement fondamental : Pour tous les marchés statistiques (Totaux, Handicaps, Pair/Impair, etc.), seuls les penaltys réussis sont comptés. Les penaltys manqués et repoussés, ou les tirs sur le cadre, ne sont pas comptés comme des buts mais restent pertinents pour déterminer le résultat des marchés de tirs individuels. Si une séance de tirs au but est abandonnée, suspendue ou non terminée, les marchés non réglés seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

1.38.1. Totaux d'équipe et de match (Plus/Moins, Pair/Impair)

1.38.2. Mort subite (Oui/Non)

1.38.3. Score exact et écart de victoire

1.38.4. Marchés du dernier penalty

1.38.5. Penaltys numérotés (indexés) (Domicile/Extérieur)

Exemples de règlement :

1. Exemple (Total de buts) : Dans une séance, 9 penaltys sont tirés au total. 5 sont marqués, 4 sont manqués. Le marché « Total de buts » est réglé à 5. 2. Exemple (Mort subite) : Le score est de 4-4 après 10 penaltys (5 chacun). La séance se poursuit jusqu'aux 11e et 12e tirs. « Mort subite » est réglé comme Oui. 3. Exemple (Résultat du dernier penalty) : Le score est de 4-2. L'équipe B tire son 4e penalty et le manque. La séance se termine là. Le « Résultat du dernier penalty » est réglé comme Manqué/Non, et « l'Équipe du dernier penalty » est l'équipe B. 1.39. Premier à se produire / Dernier à se produire

Résultats : Touche, Faute, Coup de pied de but, Corner, Hors-jeu, But.

  • Description générale du marché : Ces marchés s'appliquent uniquement aux tirs au but (après le temps réglementaire ou la prolongation, selon le format du tournoi) effectués conformément aux règles officielles de la compétition pour déterminer le vainqueur du match.
  • Source de règlement : Diffusion télévisée / Flux officiel du match.
  • Logique : Parier sur le nombre de penaltys marqués par l'équipe à domicile, l'équipe à l'extérieur, ou les deux combinées.
  • Pair/Impair : Les paris sont réglés en fonction du nombre final de penaltys convertis. Si une équipe marque 4 penaltys, le résultat est Pair. Si 3 — Impair.
  • Logique : Parier si la séance de tirs au but atteindra la phase de « Mort subite ».
  • Condition : La « mort subite » est considérée comme atteinte si le score reste égal après que les deux équipes aient tiré leurs cinq premiers penaltys chacune.
  • Remarque : Si la séance se termine avant ou exactement au 10e tir parce qu'une équipe a une avance insurmontable, le résultat est Non.
  • Score exact : Parier sur le score final exact des penaltys convertis (par exemple, 4-3, 5-4). Tout score non explicitement listé dans le marché tombe sous « Tout autre score ».
  • Écart de victoire : Parier sur la différence du nombre de penaltys marqués entre le vainqueur et le perdant.
  • Équipe du dernier penalty : Parier sur l'équipe qui tirera le dernier penalty de la séance. Ce marché est réglé en fonction de l'équipe qui tire le coup qui met fin mathématiquement à la séance.
  • Résultat du dernier penalty : Parier si le tout dernier tir de la séance sera Réussi ou Manqué (inclut les arrêts/hors cadre).
  • Logique : Parier si un penalty spécifique (par exemple, « Penalty extérieur 3 ») sera marqué (Oui) ou non (Non).
  • Remarque : Ces marchés sont réglés en temps réel dès que le tir spécifique est effectué. Si le penalty indexé spécifié n'est pas tiré, tous les paris sur cette sélection de marché sont annulés.

Logique de règlement :

Nuances de règlement : Les événements sont comptés au moment où ils sont accordés ou signalés par l'arbitre (par exemple, le coup de sifflet pour une faute), et non au moment où ils sont réellement exécutés.

Source de règlement : Diffusion télévisée ou données du fournisseur de flux officiel.

  • Premier à se produire : Le marché est réglé en fonction de l'événement listé qui se produit en premier dans l'ordre chronologique.
  • Dernier à se produire : Le marché est réglé en fonction de l'événement listé qui se produit en dernier avant la fin du match. Sauf indication contraire, le règlement s'applique uniquement au temps réglementaire.
  • Les événements ultérieurement annulés ou infirmés à la suite d'une révision VAR ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

1.40. Feuille propre

Description du marché : Parier si une équipe spécifique empêchera son adversaire de marquer un but pendant le match.

Résultats : Oui / Non.

Source de règlement : Résultat du match / Diffusion télévisée.
  • Oui : L'équipe ne doit encaisser aucun (0) but.
  • Non : L'équipe encaisse un (1) but ou plus.
  • Buts contre son camp : Tout but contre son camp marqué par l'équipe sélectionnée est traité comme un but encaissé par cette équipe. Dans ce cas, le pari « Feuille propre - Oui » est réglé comme une perte.
  • Période : S'applique uniquement au temps réglementaire, sauf si le nom du marché indique spécifiquement « y compris la prolongation ».
1. Exemple (Gain) : Le pari sur « Équipe A Feuille propre - Oui ». Le match se termine 0-0 ou 2-0, l'autre équipe n'a pas marqué de but. Le pari est réglé comme gagnant. 2. Exemple (Perte) : Le pari sur « Équipe A Feuille propre - Oui ». L'équipe A marque un but contre son camp et le match se termine 1-1. Le pari est réglé comme une perte. 1.41. Quelle équipe gagnera le reste (Reste du match)

Description du marché : Parier sur l'équipe qui marquera le plus de buts à partir du moment où le pari est accepté jusqu'à la fin du match (dans le temps réglementaire). Si le pari est accepté après la fin du match ou après que le marché ne soit plus valide, le pari est annulé.

Logique de règlement : Au moment où le pari est accepté, le score est considéré comme étant 0-0, quel que soit le score actuel réel du match.

Résultats : Domicile, Nul, Extérieur.

Source de règlement : Diffusion TV / Flux officiel du match.

  • Seuls les buts marqués après que le Pari a été accepté comptent pour le règlement de ce Marché.
1. Exemple (Nul) : Le score actuel est de 2-0. Vous pariez sur « Nul » pour le reste du match. Le match se termine 2-0. Comme aucun autre but n'a été marqué, le score « du reste du match » est 0-0. Le Pari est gagnant. 2. Exemple (Extérieur) : Le score actuel est de 1-0. Vous pariez sur « Extérieur » pour le reste du match. Le match se termine 1-1. Comme l'équipe Extérieure a marqué 1 but et l'équipe à Domicile 0 après votre Pari, le score « du reste du match » est 0-1. Le Pari est gagnant. 3. Exemple (Perte) : Le score actuel est de 0-0. Vous pariez sur « Domicile » pour le reste du match. Le match se termine 0-1. Le Pari est perdant. 1.42. Bore Draw

Le Bore Draw est une fonctionnalité promotionnelle applicable à certains Marchés de football d'avant-match. Lorsque la fonctionnalité est active, les Paris éligibles seront remboursés si le match spécifié se termine par un score final de 0-0.

Règle de règlement

a) Les Marchés éligibles au Bore Draw seront identifiés en conséquence. Les conditions applicables au Bore Draw seront disponibles dans l'interface du Sportsbook via un tag spécial Bore Draw (y compris sur la page de l'Événement ou dans la section « Mes Paris »).

b) La disponibilité du tag Bore Draw, y compris les conditions applicables et les Marchés éligibles, est déterminée à la seule discrétion du Sportsbook et peut varier. c) Si un match admissible se termine par un score final de 0-0, tous les Paris perdants éligibles placés sur les Marchés pris en charge seront annulés.

d) Les sélections de Marchés qui sont gagnantes au moment du règlement (y compris les Paris prédisant correctement un résultat 0-0, le cas échéant) seront réglées conformément aux Règles et ne sont pas affectées par cette fonctionnalité.

e) Le Sportsbook se réserve le droit de suspendre, modifier ou retirer tout Marché Bore Draw à tout moment, y compris pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l'intégrité des paris, la conformité légale ou autre. Les Paris sur les Marchés Bore Draw déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l'acceptation du Pari concerné, sauf indication contraire dans les présentes Règles de Paris.

f) Le Sportsbook se réserve le droit de rejeter ou d'annuler tout Pari sur les Marchés Bore Draw conformément aux présentes Règles de Paris. Dans de tels cas, les règles générales relatives aux Paris annulés s'appliquent.

g) En cas de règlement erroné en raison de problèmes techniques, d'une erreur humaine ou de circonstances liées au jeu (y compris, mais sans s'y limiter, les décisions VAR), le Sportsbook se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles de Paris générales concernant le règlement des Erreurs.

h) Toute question non expressément traitée dans cette section sera régie par les présentes Règles de Paris.

2. Tennis.

Glossaire des Termes du Tennis (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du tennis et ne constituent pas les critères définitifs pour le Règlement des Paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Ace : Un service légal qui atterrit dans le carré de service et n'est pas touché par la raquette du receveur, ce qui donne un point au serveur.
  • Abandon : Lorsqu'un match est arrêté avant son achèvement prévu (par exemple, en raison des conditions météorologiques, de l'obscurité ou de l'abandon d'un joueur) et n'est pas repris ou terminé dans le délai prévu par la Règle 6.2.2 ou les règles spécifiques au tennis applicables.
  • Balle de break : Une situation où le joueur qui reçoit est à un point de gagner le jeu et de « breaker » le service de l'adversaire.
  • Balle de break convertie : Une statistique créditée lorsqu'un joueur en réception gagne effectivement un jeu dans lequel il avait une opportunité de balle de break.
  • Double faute : Deux services illégaux consécutifs (par exemple, toucher le filet ou atterrir en dehors du carré de service) par le même joueur au cours d'un seul point, entraînant la perte de ce point.
  • Jeu : Une unité de score au sein d'un set. Un joueur doit gagner au moins quatre points (15, 30, 40, Jeu) et mener d'au moins deux points pour gagner un jeu.
  • Jeu décisif de match (Super Tie-break) : Un jeu décisif spécial (généralement joué en 10 points) utilisé dans certains tournois à la place d'un set décisif final. À des fins de règlement, un Jeu décisif de match compte comme un set remporté par le joueur gagnant et comme un jeu dans les Marchés de total de jeux, sauf indication contraire expresse.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un Pari est réglé si le Résultat était déjà déterminé de manière inconditionnelle au moment de l'abandon/retrait et n'aurait pas pu changer quels que soient les jeux ultérieurs.
  • Point/Jeu de pénalité : Un point ou un jeu attribué par l'arbitre de chaise à un joueur en raison d'une violation du code par l'adversaire. Ces points/jeux comptent pour le score final et le règlement.
  • Abandon : Lorsqu'un joueur se retire officiellement d'un match en cours (après que le premier point a été joué), généralement en raison d'une blessure ou d'une maladie.
  • Set : Une unité de score composée d'une séquence de jeux. La plupart des matchs professionnels sont au « Meilleur des 3 » (premier à gagner 2 sets) ou au « Meilleur des 5 » (premier à gagner 3 sets).
  • Sets courts : Un format de match modifié où un set est gagné par le premier joueur à atteindre 4 jeux (au lieu des 6 traditionnels).
  • Jeu décisif (Tie-break) : Un jeu décisif joué lorsque le score dans un set atteint 6-6 pour déterminer le vainqueur de ce set (généralement joué en 7 points).
  • Annulation : L'annulation d'un Pari se produisant lorsqu'un Match est abandonné ou qu'un joueur abandonne avant que le Résultat d'un Marché ne soit déterminé, la Mise étant retournée à l'Utilisateur Final.
  • Forfait : Lorsqu'un joueur se retire d'un Match avant qu'il n'ait commencé (avant que le premier point du Match ne soit joué), tous les Paris sur le Match en cas de forfait sont annulés.

2.1. Conditions Générales du Match

2.1.1. Changement de Circonstances :

Sauf indication contraire expresse, tous les Paris sur le Match concerné restent valables nonobstant :

2.1.2. Retards et Interruptions :

En cas de retard ou d'interruption (par exemple, pluie, obscurité, etc.), tous les Marchés non réglés resteront en attente et les échanges reprendront dès que le match continuera. Les Paris non réglés ne seront pas annulés sauf si le tournoi est officiellement annulé ou reporté indéfiniment.

2.1.3. Informations Incorrectes :

  • a) Changement de lieu.
  • b) Changement de jour du match et/ou de l'horaire.
  • c) Changement de surface sur laquelle le match est joué.
  • d) Passage d'un court intérieur à extérieur ou vice versa.
  • Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans le Marché, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris respectifs.
  • Si des Marchés restent ouverts avec un score incorrect par rapport au score réel du Match en direct, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris respectifs.

2.2. Score et Format

2.2.1. Jeu décisif de match (Super Tie-break) : Si un match est décidé par un Jeu décisif de match (souvent utilisé à la place d'un set final), il sera considéré et réglé comme le 3ème set. Pour les Marchés basés sur les sets, le Jeu décisif de match compte comme un set terminé. Pour les Marchés basés sur les jeux (y compris le Handicap de jeux et le Total de jeux), le Jeu décisif de match sera compté comme un seul jeu, sauf indication contraire.

2.2.2. Comptage des Jeux : Chaque Jeu décisif ou Jeu décisif de match compte comme un jeu aux fins du règlement des Marchés « Total de jeux » et « Handicap ».

2.2.3. Points de Pénalité : Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les Paris sur ce jeu ou point spécifique seront maintenus.

2.3. Abandon, Forfait et Annulation

2.3.1. Règle Générale :

En cas d'Abandon, de Forfait ou d'arrêt anticipé du Match avant que le nombre prévu de sets/jeux ne soit terminé, tous les Marchés non réglés pour le Match concerné qui ne sont pas déjà déterminés en vertu de la Règle 2.3.3 seront annulés.

2.3.2. Forfait : Si un joueur ou une équipe se retire avant que le Match ne commence (avant que le premier point ne soit joué), cela est considéré comme un Forfait, et tous les Paris sur le Match sont annulés.

2.3.3. Principe de Conclusion Naturelle :

Un Marché sera réglé si, au moment de l'Abandon ou du Forfait, son Résultat a déjà été déterminé de manière inconditionnelle et ne pourrait pas être modifié par tout jeu restant possible si le Match était joué jusqu'à sa conclusion naturelle.

2.3.4. Exemples de Calcul (Conclusion Naturelle) :

2.4. Marchés Statistiques (Aces, Doubles Fautes, Balles de Break)

2.4.1. Sources de Règlement :

Tous les Marchés statistiques sont réglés sur la base des données officielles du tournoi (par exemple, http://ATPTour.com, The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis) ou des fournisseurs de données.

2.4.2. Abandon ou Disqualification :

Si un Match n'est pas terminé en raison d'un abandon ou d'une disqualification, tous les Marchés statistiques relatifs à ce Match et non déjà déterminés selon le Principe de Conclusion Naturelle seront annulés.

2.4.3. Balles de Break :

Balles de Break Converties : Seules les balles de break effectivement converties sont comptabilisées.

2.4.4. Jeu décisif de match (Super Tie-break) :

Tous les aces, doubles fautes et autres statistiques enregistrés pendant un Jeu décisif de match (Super Tie-break) comptent dans les totaux finaux du match.

2.4.5. Premier à survenir (Premier Ace / Première Double Faute) :

Ces Marchés sont réglés dès que l'Événement se produit.

2.4.6. Meilleures Statistiques (1X2 / Handicaps) :

Les Marchés tels que « Meilleur nombre d'Aces », « Meilleur nombre de Doubles Fautes » ou « Handicap d'Aces » sont déclarés annulés si le Match n'est pas terminé en raison d'un abandon ou d'une disqualification.

2.5. Changement de Format du Match

2.5.1. Logique Générale :

Si le format officiel d'un Match est modifié (par exemple, le nombre de sets est réduit de Meilleur des 5 à Meilleur des 3, ou des « Sets Courts » sont introduits), les règles suivantes s'appliquent :

2.5.2. Note sur la Surface/Lieu :

Comme indiqué à la Règle 2.1.1, les changements de surface ou le passage de courts intérieurs à extérieurs ne constituent pas un changement de format, et tous les Paris sur le Match concerné sont maintenus.

  • a) Totaux de Set : Si un set est abandonné à 4-4, les Paris sur Plus de 9,5 jeux sont réglés comme Gagnants, et Moins de 9,5 comme Perdants (car toute fin nécessite au moins 10 jeux). Les Paris sur Plus/Moins de 10,5 sont annulés.
  • b) Totaux de Match (Meilleur des 3) : Si un match est abandonné à 6-4, 4-6, les Paris sur Plus de 25,5 jeux sont réglés comme Gagnants, et Moins de 25,5 comme Perdants (car au moins 26 jeux sont nécessaires pour terminer). Les Paris sur Plus/Moins de 26,5 sont annulés.
  • c) Handicaps : Un match est abandonné à 6-4, 4-6, 5-5. Les Paris sur un joueur avec un handicap de +2,5 (ou plus) sont Gagnants, et avec un handicap de -2,5 (ou moins) sont Perdants. Tous les handicaps entre -2 et +2 sont annulés.
  • d) Totaux Individuels du Joueur : Match abandonné à 6-4, 2-0. Le Joueur A a gagné 8 jeux. Les Paris sur le Joueur A Plus de 7,5 jeux = Gagnant ; Moins de 7,5 = Perdant. Les Paris sur Plus de 8,5 sont annulés.
  • Exemple : Si un Pari est placé sur « Plus de 5,5 Aces » et que le joueur a déjà servi 6 aces avant d'abandonner, le Pari est réglé comme Gagnant. S'il n'avait que 3 aces avant d'abandonner, le Pari est annulé.
  • Total de Balles de Break : Fait référence au nombre total d'opportunités de balle de break créées, qu'elles aient été converties ou non.
  • Si un joueur abandonne avant que le premier ace ou la première double faute ne se soit produit, tous les Paris sur ce Marché sont annulés.
  • Si l'Événement s'est déjà produit avant l'abandon, tous les Paris sur ce Marché sont maintenus.
  • Logique : Un résultat 1X2 ou Handicap ne peut être déterminé de manière inconditionnelle car le joueur qui est en retard aurait théoriquement pu dépasser son adversaire si le match s'était poursuivi.
  • Vainqueur du Match & Vainqueur du Set : Les Paris sur ces Marchés sont maintenus.
  • Totaux & Handicaps : Tous les Paris sur les Totaux de Match (Jeux/Sets) et les Handicaps sont annulés, sauf si le résultat a été déterminé de manière inconditionnelle au moment du changement de format.

2.6. Jeu décisif dans le Match (Oui/Non)

2.6.1. Définition :

Ce Marché fait strictement référence à un jeu décisif standard joué lorsque le score atteint 6-6 dans n'importe quel set.

2.6.2. Exception du Jeu décisif de match :

Un Jeu décisif de match (Super Tie-break) joué à la place d'un set final (conformément à la Règle 2.2.1) ne compte pas comme un jeu décisif aux fins du règlement de ce Marché.

2.6.3. Abandon : Si un jeu décisif standard a déjà eu lieu dans le Match avant l'Abandon, le Marché sera réglé comme Oui.

2.7. Paris sur les Sets (Score Exact)

2.7.1. Règle Générale :

Tous les Paris sur le Score Exact des Sets (par exemple, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sont annulés si le match n'est pas terminé.

2.7.2. Conclusion Naturelle (Résultats Impossibles) :

Si le Match est abandonné, tous les résultats de score exact qui ne sont plus réalisables de manière inconditionnelle sur la base du score actuel des sets seront réglés comme Perdants.

2.8. Vainqueur du Jeu Actuel / Prochain

2.8.1. Exigence d'Achèvement :

Si un joueur abandonne ou est disqualifié pendant un jeu spécifique, tous les Paris sur le vainqueur de ce jeu (Actuel ou Prochain) seront annulés, quel que soit le score dans le jeu au moment de l'abandon.

2.8.2. Points/Jeux de Pénalité :

Si un jeu est terminé par l'attribution d'un ou plusieurs points de pénalité ou d'un jeu de pénalité par l'arbitre, tous les Paris sur ce jeu seront maintenus.

  • Si le Match est abandonné avant qu'un jeu décisif n'ait eu lieu, le Marché sera annulé sauf si un jeu décisif ne peut plus se produire dans aucun scénario de score restant possible.
  • Exemple : Dans un match au meilleur des 3 sets, le Joueur A a déjà gagné le premier set (1-0). Le match est ensuite abandonné. Le Pari sur « Le Joueur B gagne 0-2 » est réglé comme Perdant, tandis que tous les autres scores (2-0, 2-1, 1-2) sont annulés.

2.9. Paris sur un Point Spécifique

2.9.1. Vainqueur du Point :

Prédisez quel joueur gagnera le point désigné (par exemple, Set 1, Jeu 3, Point 4).

2.9.2. Points de Pénalité :

Si un point est attribué par l'arbitre en tant que point de pénalité, le Marché sera réglé sur la base de cette attribution.

2.9.3. Abandon pendant le Point :

Si un joueur abandonne ou qu'un match est interrompu pendant le déroulement d'un point spécifique, tous les Paris sur ce vainqueur de point seront annulés.

3. Basketball

Glossaire des Termes du Basketball (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du basketball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Panier à 2 points : Un tir réussi effectué de n'importe où à l'intérieur de la ligne des trois points.
  • Panier à 3 points : Un tir réussi effectué au-delà de la ligne des trois points.
  • Passe décisive : Une passe à un coéquipier qui mène directement à un panier marqué.
  • Contre (Tir contré) : Se produit lorsqu'un joueur défensif touche légalement une tentative de tir d'un adversaire, l'empêchant d'être réussie.
  • Feuille de match : Le relevé statistique officiel d'un match, fourni par le site Web officiel de la ligue. C'est la source principale pour tous les règlements statistiques, sauf indication contraire dans les règles du Marché concerné.
  • Panier au buzzer : Un tir réussi effectué exactement au moment où le chronomètre de jeu expire (0:00) à la fin du 4ème quart-temps ou de la prolongation, qui donne l'avantage à l'équipe qui marque et lui fait gagner le match.
  • Double-double : Lorsqu'un joueur enregistre 10 ou plus dans au moins deux des catégories suivantes : Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions ou Contres.
  • Panier : Tout panier marqué pendant le jeu en direct, y compris les tirs à 2 points et à 3 points, mais à l'exclusion des lancers francs.
  • Lancer franc : Une tentative de tir sans opposition depuis la ligne des lancers francs accordée à un joueur après certaines fautes commises par l'adversaire.
  • Incl. Prolongation : Un suffixe de Marché indiquant que le règlement inclut toutes les statistiques enregistrées pendant les périodes supplémentaires.
  • Conclusion naturelle : Un principe selon lequel un Pari est réglé si le résultat a été déterminé de manière inconditionnelle et ne peut être affecté par aucun jeu restant.
  • Non-participant : Un joueur qui faisait partie de l'effectif officiel mais n'est pas entré sur le terrain pendant toute la durée du temps de jeu en direct lorsque le chronomètre tournait.
  • Prolongation (OT) : Une ou plusieurs périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur lorsque le score est à égalité à la fin du Temps Réglementaire.
  • Rebond : L'action de prendre possession du ballon après un tir manqué ou un lancer franc. Cela inclut à la fois les Rebonds Offensifs (obtenus par l'équipe attaquante) et les Rebonds Défensifs (obtenus par l'équipe défensive).
  • Temps Réglementaire : La durée du match composée de quatre quart-temps, à l'exclusion de toute période de prolongation.
  • Participant : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe au match pendant une durée quelconque du temps de jeu en direct.
  • Interception : Se produit lorsqu'un joueur défensif prend légalement possession du ballon à un adversaire en interceptant une passe ou en lui prenant le ballon pendant le jeu en direct.
  • Triple-double : Lorsqu'un joueur enregistre 10 ou plus dans au moins trois des catégories suivantes : Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions ou Contres.

Règles Générales du Basketball

Remarque importante : Pour la majorité des matchs de Basketball, les Marchés les plus courants (tels que Money Line, Handicaps et Totaux) sont proposés et réglés en incluant la Prolongation. Il est conseillé aux Utilisateurs Finaux de vérifier spécifiquement le nom du Marché pour le suffixe « (incl. Prolongation) ».

4.1. Règlement des Prolongations (OT) :

3.2. Matchs Abandonnés & Principe de Conclusion Naturelle :

Exception : Les Marchés qui ont déjà atteint une Conclusion Naturelle (par exemple, « Course à 20 points » où une équipe a déjà marqué 20, ou « Total Plus de 180,5 » où le score est déjà de 95-90) seront réglés sur la base des résultats obtenus au moment de l'abandon.

  • Règle par défaut : Tous les Marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin du Temps Réglementaire (4 quart-temps), sauf si le nom du Marché inclut expressément la Prolongation (par exemple, en ajoutant « (incl. Prolongation) » dans le titre).
  • Segments : ○ Mi-temps : Les résultats de la 1ère Mi-temps comprennent les 1er et 2ème quart-temps. Les résultats de la 2ème Mi-temps comprennent uniquement les 3ème et 4ème quart-temps. La Prolongation est exclue des Marchés de la 2ème Mi-temps, sauf indication contraire expresse dans le nom du Marché. ○ Quart-temps : Les Marchés pour des quart-temps spécifiques (1er, 2ème, 3ème, 4ème) sont réglés strictement sur la base du score de ce quart-temps spécifique et n'incluent pas la Prolongation.
  • Si un match est abandonné avant la fin du Temps Réglementaire, tous les Marchés qui n'ont pas été réglés au moment de l'abandon seront annulés.

3.3. Reports & Changements de Lieu :

3.4. Heure/Tableau d'Affichage Incorrect :

3.5. Résultat Nul/Égalité & Prolongation de Qualification :

  • Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou annulé, les Paris resteront valables si le match commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure prévue initialement. Si le retard dépasse 48 heures, tous les Paris non réglés seront déclarés annulés.
  • Changement de Lieu : Si le lieu d'un Match est modifié mais que l'équipe à Domicile est toujours désignée comme l'équipe « Domicile », tous les Paris pour ce Match sont maintenus. Si les équipes Domicile et Extérieur d'un Match sont inversées, les Paris placés sur la rencontre initiale seront annulés.
  • Erreur d'Heure : Si une heure de match incorrecte était affichée dans le Sportsbook, dans les cas où l'écart a eu un impact significatif sur les Cotes proposées, le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les Paris concernés annulés.
  • Erreur de Score : Si des Marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a eu un effet significatif sur les Cotes proposées, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris placés pendant la période de l'erreur.
  • Prolongation de Qualification : Si un match se termine par une égalité mais qu'une prolongation est jouée uniquement à des fins de qualification (par exemple, match retour d'une coupe), tous les Marchés pour le Match concerné sont réglés sur la base du score à la fin du Temps Réglementaire.
  • Money Line (à 2 voies) : Si une « Money Line à 2 voies » (hors Prolongation) est proposée et que le match se termine par un match nul, le Marché sera annulé.

Marchés Statistiques du Basketball (Statistiques d'Équipe)

3.6. Logique Générale de Règlement pour les Statistiques

3.7. Rebonds (Totaux / Handicaps / 1x2)

3.8. Fautes (Totaux / Handicaps / 1x2)

3.9. Passes décisives (Totaux / Handicaps / 1x2)

3.10. Interceptions (Totaux / Handicaps / 1x2)

3.11. Tirs à 2 points & à 3 points (Totaux / Handicaps / 1x2)

  • Sources : Tous les Marchés de cette section sont réglés strictement sur la base de la feuille de match officielle du site Web officiel de la ligue (par exemple, The official site of the NBA for the latest NBA Scores, Stats & News. | NBA.com, NCAA.com – The Official Website of NCAA Championships,
  • EuroLeague | Euroleague Basketball).
  • Prolongation : Conformément à la Règle 3.1, les Marchés statistiques sont réglés sur la base des résultats du Temps Réglementaire, sauf si le nom du Marché inclut spécifiquement « (incl. prolongation) ».
  • Types de Marchés : * 1X2 : Pari sur l'équipe qui enregistrera la valeur la plus élevée de la statistique spécifiée. ○ Handicap : Pari sur le vainqueur de la statistique après application du handicap spécifié. ○ Total : Pari sur le fait que le total combiné (ou le total de l'équipe) sera Supérieur ou Inférieur à la ligne.
  • Nuance de Calcul : Le règlement est basé strictement sur la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels crédités à des joueurs spécifiques.
  • Exclusion des Rebonds d'Équipe : Les « Rebonds d'Équipe » (rebonds crédités par les officiels à une équipe dans son ensemble plutôt qu'à un joueur individuel, par exemple, après que le ballon est sorti des limites sur un lancer franc manqué) sont strictement exclus.
  • Total Final : Seule la somme des statistiques individuelles des joueurs trouvées dans la feuille de match officielle compte pour le total.
  • Logique : Réglé sur la base du nombre total de fautes personnelles sifflées contre une équipe et enregistrées dans la feuille de match officielle.
  • Exclusions : Les fautes techniques sur l'entraîneur, les fautes de banc ou les fautes administratives qui ne sont pas créditées à un joueur spécifique sont exclues, sauf si elles sont expressément enregistrées comme fautes de joueur dans la feuille de match officielle.
  • Logique : Réglé sur la base du nombre de passes réussies menant directement à un panier, tel qu'officiellement enregistré par les statisticiens de la ligue.
  • Logique : Réglé sur la base du nombre de fois qu'un joueur défensif prend légalement possession du ballon à un adversaire pendant le jeu en direct.
  • Logique : Le règlement est basé sur le nombre de tirs réussis (Marqués) de la distance respective.
  • Remarque : Ces Marchés comptent le nombre de tirs réussis, pas le total de points qui en résultent (par exemple, cinq tirs à 3 points réussis comptent pour 5, et non 15), sauf si le nom du Marché spécifie « Points provenant de... ».

Marchés de Performances des Joueurs de Basketball

3.12. Marchés de Performances des Joueurs de Basketball : Tous les Marchés liés aux joueurs (y compris les points, les rebonds, les passes décisives et autres jalons statistiques) sont réglés sur la base des performances individuelles des joueurs spécifiés. Par défaut, ces Marchés incluent toute Prolongation (OT) jouée et sont régis par les règles de participation et de règlement suivantes :

3.12.1. Règles de Participation & de « Participant »

3.12.2. Règlement & Prolongation

3.12.3. Définitions des Marchés Regroupés

Marchés Spécifiques au Basketball

  • Règle Générale d'Action : Les Paris sur les joueurs de basketball sont maintenus tant que le joueur entre sur le terrain et participe au match à tout moment pendant que le chronomètre de jeu tourne, qu'il fasse ou non partie du cinq de départ.
  • Non-participants : Si un joueur n'entre pas sur le terrain à aucun moment pendant tout le match, il est considéré comme un « Non-participant », et tous les Paris sur ces Marchés pour le Match concerné sur ce joueur seront déclarés annulés.
  • Abandon en Cours de Match : Si un joueur participe pendant une durée quelconque mais quitte ensuite le jeu en raison d'une blessure, d'une maladie ou d'une disqualification, tous les Paris sur ces Marchés pour le Match concerné sur ce joueur sont maintenus et seront réglés sur la base de ses statistiques enregistrées au moment de l'abandon.
  • Exception « Premier à » : Pour les Marchés tels que « Premier Joueur à Atteindre [Stat] », le Pari sera annulé si le joueur sélectionné n'a pas commencé le match sur le terrain (au moment où l'événement concerné se produit).
  • Prolongation (OT) : Tous les Marchés de performances de joueurs de Basketball incluent la Prolongation à des fins de règlement.
  • Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou abandonné et ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début prévue initialement, tous les Paris de joueurs en attente sur ces Marchés pour le Match concerné seront annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé de manière inconditionnelle (Conclusion Naturelle).
  • Sources Officielles : Les résultats sont réglés sur la base de la feuille de match officielle fournie par la ligue respective (par exemple, NBA, NCAA, Euroleague, etc.).
  • Caractère Définitif des Statistiques : Le règlement est basé sur la feuille de match officielle finale. Les modifications ou corrections ultérieures apportées par les ligues après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
  • Totaux Individuels (Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions, Contres, Tirs à 3 points Réussis) : Réglé sur la base de la statistique spécifique créditée au joueur dans la feuille de match officielle. Si le score final du joueur est égal à la Ligne fixée, le Pari est annulé.
  • Objectifs de Performance (« Au moins X ») : Le Pari est réglé comme Gagnant si le joueur atteint ou dépasse l'objectif (par exemple, « 25+ Points » est gagnant si le joueur marque 25, 26 ou plus).
  • Marchés Combinés (par exemple, P+R+Pd) : Calculé en additionnant les statistiques individuelles spécifiées dans le nom du Marché (par exemple, Points + Rebonds + Passes décisives).
  • Double-Double / Triple-Double : Un joueur doit atteindre des chiffres à deux chiffres (10 ou plus) dans deux (Double-Double) ou trois (Triple-Double) des catégories suivantes : Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions ou Contres.
  • Confrontation Directe (H2H) : 1c1 : Pari sur le joueur qui réalisera la statistique la plus élevée. Si les joueurs sont à égalité, le Marché est annulé. ○ 1c2 ou 1c3 : Le joueur sélectionné doit surpasser tous les autres adversaires listés. Une égalité pour le résultat le plus élevé entre les joueurs mentionnés dans la sélection du Marché concerné entraîne l'annulation du Pari.

3.13. Marge de Victoire (incl. prolongation) :

Pari sur la fourchette spécifique de points par laquelle une équipe gagne. Le règlement est basé sur le score final, y compris toutes les périodes de Prolongation jouées.

3.14. Course à X Points (incl. prolongation) :

Pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points spécifié.

3.15. Plus Grande Avance dans le Match (incl. prolongation) : Pari sur l'écart de points maximal atteint par l'une ou l'autre équipe à tout moment du match, y compris la Prolongation. Ceci est réglé sur la base de la plus grande avance enregistrée dans les données officielles de jeu par jeu. Si le match est abandonné, le Marché sera réglé sur la base de la plus grande avance réalisée jusqu'au point de Conclusion Naturelle.

  • Si le match est abandonné avant que l'une ou l'autre équipe n'atteigne l'objectif, les Paris sur ce Marché sont annulés, sauf si l'objectif avait déjà été atteint avant la Conclusion Naturelle.
  • Si le match se termine (y compris la Prolongation) et qu'aucune équipe n'a atteint l'objectif, les Paris sur ce Marché sont annulés, sauf si une option « Aucune » a été choisie (si elle était proposée).

3.16. Premier Tir à Trois Points (incl. Prolongation) :

Prédisez quelle équipe marquera le premier panier à 3 points réussi du match. Si aucun panier à 3 points n'est marqué pendant le match, les Paris sur ce Marché seront annulés, sauf si une option « Aucun Tir à 3 Points » était proposée. Si le match est abandonné avant qu'un panier à 3 points ne soit marqué, les Paris sur ce Marché seront annulés.

3.17. Quart-temps / Mi-temps le Plus Scoreur :

Pari sur le quart-temps ou la mi-temps qui donnera le plus grand total de points combinés.

3.18. Méthode du Premier Point (incl. Prolongation) :

Pari sur la manière dont le(s) premier(s) point(s) du match seront marqués. Les options standard incluent : Lancer Franc, Panier à 2 Points et Panier à 3 Points.

Si le match est abandonné avant qu'un point ne soit marqué, les Paris sur ce Marché pour le Match concerné seront annulés.

Le Marché est réglé dès que la première action de marquage se produit.

  • Remarque : Aux fins de ce Marché, la Prolongation est exclue.
  • Si deux quart-temps ou mi-temps ou plus partagent le total de points le plus élevé, le règlement sera déterminé conformément aux règles de Dead Heat, sauf si une sélection « Égalité » est explicitement proposée dans le Marché.

3.19. Méthode du Dernier Point (incl. prolongation) :

Pari sur la manière dont le(s) dernier(s) point(s) du match (y compris les périodes de Prolongation) seront marqués. Les options standard incluent : Lancer Franc, Panier à 2 Points et Panier à 3 Points. Si le match est abandonné avant la fin, les Paris sur ce Marché seront annulés, sauf si l'action de marquage finale a déjà eu lieu et qu'aucun autre marquage n'est possible.

3.20. Panier au Buzzer pour la Victoire :

Un résultat « Oui » est réglé uniquement si un joueur réussit un tir qui donne l'avantage à son équipe (lui faisant gagner le match) exactement au moment où le chronomètre de jeu expire (0:00) à la fin du 4ème quart-temps ou de toute période de prolongation.
  • Le tir doit être l'action de marquage finale et valide du match, ne laissant aucun temps à l'adversaire pour répondre.

4. Football Américain

Glossaire des Termes du Football Américain (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du football américain et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Plaquage Assisté : Un plaquage où deux défenseurs ou plus contribuent à arrêter le porteur du ballon. La somme des plaquages Solo et Assistés donne le « Total des Plaquages ».
  • Série offensive (Drive) : Une série continue d'actions offensives commençant au point de possession et se terminant par un score, un punt, un turnover ou la conclusion d'une mi-temps/du match.
  • Field Goal : Une action de jeu valant 3 points, réalisée en bottant le ballon entre les poteaux de but adverses.
  • Fumble : Lorsqu'un joueur perd la possession du ballon après en avoir eu le contrôle, avant d'être plaqué ou de sortir des limites du terrain.
  • Interception : Lorsqu'un joueur défensif attrape une passe destinée à un receveur offensif, entraînant un changement de possession.
  • Conclusion Naturelle : Un principe de règlement selon lequel un Pari est réglé si le résultat était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer quel que soit le reste du jeu.
  • Prolongation (OT) : Une période de jeu supplémentaire utilisée pour déterminer un vainqueur lorsqu'un match se termine par une égalité après le Temps Réglementaire.
  • Yards par la Passe : Le gain net total en yards réalisé par un quarterback grâce à des passes réussies.
  • Punt : Un coup de pied effectué par l'attaque (généralement lors de la 4ème tentative) pour envoyer le ballon loin dans le terrain et céder la possession à l'adversaire.
  • Yards en Réception : Le gain net total en yards réalisé par un joueur qui attrape une passe avant.
  • Participant : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe à au moins une action (tentative) pendant le match.
  • Yards à la Course : Le gain net total en yards réalisé par un joueur portant le ballon depuis la ligne de mêlée (par exemple, une remise directe ou une course du quarterback).
  • Sack : Se produit lorsqu'un joueur défensif plaque le quarterback derrière la ligne de mêlée avant qu'il ne puisse effectuer une passe.
  • Safety : Une action de jeu valant 2 points, se produisant lorsque le porteur du ballon offensif est plaqué dans sa propre zone d'en-but ou qu'une faute est commise par l'attaque dans sa zone d'en-but.
  • Plaquage Solo : Un plaquage crédité à un seul joueur défensif qui arrête le porteur du ballon sans aide.
  • Touchdown (TD) : Une action de jeu valant 6 points, réalisée en portant le ballon dans la zone d'en-but adverse ou en l'attrapant à l'intérieur de celle-ci.
  • Turnover sur Tentatives : Se produit lorsque l'attaque ne parvient pas à gagner les 10 yards nécessaires pour obtenir une nouvelle série de tentatives au cours de ses quatre tentatives.

Règles Générales du Football Américain

En règle générale, les Marchés ne prennent pas en compte la Prolongation, sauf indication contraire expresse dans le nom du Marché (par exemple, en ajoutant « (incl. Prolongation) » dans le titre).

4.2. Retards et Interruptions :

En cas de retard ou d'interruption (pluie, obscurité, etc.) d'un match, tous les Marchés non réglés relatifs à ce Match resteront en attente et les échanges reprendront dès que le match continuera. Les Paris non réglés relatifs à ce Match ne seront pas annulés, sauf si le tournoi est officiellement annulé ou ne reprend pas dans le cadre du même calendrier hebdomadaire de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).

4.3. Matchs Abandonnés ou Reportés (Règle de la Semaine NFL) :

Tous les Marchés de match sont annulés à moins que le match ne soit terminé dans le cadre du même calendrier hebdomadaire de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).

4.4. Informations/Score Incorrects :

4.5. Erreurs d'Heure :

Si une heure de match incorrecte était affichée dans le Sportsbook, dans les cas où l'écart a eu un impact significatif sur les Cotes proposées, le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les Paris concernés annulés.

  • Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans le Marché, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris sur les Marchés respectifs.
  • Si des Marchés restent ouverts avec un score incorrect par rapport au score réel du Match en direct, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris respectifs.

4.6. Sources de Règlement :

Les Paris sur les Marchés seront réglés sur la base de la diffusion TV et des statistiques fournies par les associations officielles (par exemple, NFL.com | Site Officiel de la National Football League), sauf s'il existe des preuves claires que les statistiques sont incorrectes.

4.7. Logique de Segment (Quarts-temps et Mi-temps) :

4.8. Abandon & Conclusion Naturelle :

4.9. Règle d'Égalité de la Money Line : Pour les Marchés de Money Line « à 2 voies » (sans option de match nul), si le match se termine par une égalité après toute Prolongation jouée, les Paris sur ce Marché sont annulés.

  • Quarts-temps : Les Paris sur les Marchés pour un quart-temps spécifique (1er, 2ème, 3ème, 4ème) sont réglés strictement sur le score de ce quart-temps. La Prolongation est toujours exclue.
  • Mi-temps : Les résultats de la 1ère Mi-temps comprennent les 1er et 2ème quarts-temps. Les résultats de la 2ème Mi-temps comprennent les 3ème et 4ème quarts-temps. La Prolongation est exclue des Marchés de la 2ème Mi-temps, sauf si le marché indique spécifiquement « (incl. Prolongation) ».
  • Si un match est abandonné avant la fin de la période concernée (Quart-temps, Mi-temps ou Match), tous les Marchés non réglés pour ce Match seront annulés.
  • Exception : Les Marchés qui ont déjà atteint une Conclusion Naturelle (par exemple, un « Total du Premier Quart-temps » une fois le 1er quart-temps terminé, ou « Équipe qui marquera le prochain Touchdown » après qu'un touchdown a été confirmé) seront réglés sur la base des résultats obtenus au moment de l'abandon.

Marchés Statistiques du Football Américain (Statistiques d'Équipe)

4.10. Touchdowns (Total / Équipe / Période) :

Logique : Pari sur le nombre total de touchdowns marqués par l'une ou l'autre équipe (Total), une équipe spécifique (Total d'Équipe) ou dans une période définie (Quart-temps/Mi-temps).

4.11. Field Goals Marqués (Total / Équipe / Période) :

4.12. Marchés Pair/Impair (Points / Statistiques) :

  • Règlement : Les Paris sur les Marchés sont réglés sur la base du nombre de touchdowns réussis enregistrés dans la feuille de match officielle.
  • Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la Prolongation ne sont incluses que si le nom du Marché inclut spécifiquement « (incl. Prolongation) ». Sinon, le règlement est basé sur les données du Temps Réglementaire.
  • Spécificités de Période : Pour les Marchés spécifiques à une période comme « 1ère Mi-temps - Total de Touchdowns » ou « 1er Quart-temps - Total de Touchdowns », seuls les touchdowns marqués dans cette période spécifique sont comptés.
  • Logique : Pari sur le nombre total de field goals réussis.
  • Uniquement Réussis : Seuls les field goals officiellement « Marqués » comptent pour le total. Les field goals tentés mais manqués, ou les field goals annulés par des pénalités, sont exclus.
  • Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la Prolongation ne sont incluses que si le nom du marché inclut spécifiquement « (incl. prolongation) ».
  • Spécificités de Période : Pour les Marchés comme « 1er Quart-temps - Total de Field Goals », seuls les field goals marqués dans ce quart-temps spécifique comptent.
  • Logique : Pari sur le fait que la somme totale des points, des touchdowns ou d'autres statistiques spécifiées sera un nombre Pair ou Impair.
  • Règle du Zéro (0) : Si le score total ou le nombre total d'une statistique spécifique est zéro (0), il sera considéré comme Pair aux fins du règlement.
  • Prolongation : Ces marchés suivent la règle générale de la prolongation (Section 4.1) et excluent la Prolongation, sauf indication contraire.

Marchés de Performances des Joueurs de Football Américain

4.13. Règles des Performances des Joueurs de Football Américain :

Tous les Marchés de performances de joueurs sont réglés sur la base de la feuille de match officielle fournie par l'association officielle de la ligue concernée (par exemple, NFL.com | Site Officiel de la National Football League). Tous les Marchés spécifiques aux joueurs incluent la Prolongation à des fins de règlement. Pour qu'un Pari soit valide, le joueur mentionné dans la description du Marché doit participer à au moins une action (tentative) en tant que « Participant ».

Conditions Générales de Participation et de Match

4.13.1. Participation (Action) :

Pour le Football Américain, un Pari sur un joueur est valide tant que le joueur participe au match (entre sur le terrain de jeu pour au moins une action), qu'il fasse ou non partie du cinq de départ. Si un joueur n'entre pas du tout en jeu, le Pari est annulé.

4.13.2. Abandon/Blessure :

Si un joueur participe puis quitte le jeu en raison d'une blessure ou d'une disqualification, tous les Paris sur les Marchés impliquant ce joueur sont maintenus et sont réglés sur la base des statistiques enregistrées au moment de son départ.

4.13.3. Prolongation (OT) :

Tous les Marchés de performances de joueurs incluent la Prolongation à des fins de règlement.

4.13.4. Report & Abandon (Règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début prévue initialement, les Paris sur tous les Marchés spécifiques aux joueurs concernés en attente seront annulés.

4.13.5. Sources de Données Officielles :

Le règlement est basé strictement sur la feuille de match officielle fournie par NFL.com | Site Officiel de la National Football League (ou le site officiel de la ligue respective). Les modifications ou corrections ultérieures apportées par la ligue après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.

4.13.6. Changement de Lieu :

Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, les Paris sur tous les Marchés spécifiques aux joueurs seront maintenus à condition que le match soit joué à la date initialement prévue et que la désignation de l'équipe « Domicile » reste inchangée.

4.13.7. Objectifs de Performance (« Au Moins » / « Objectif ») : Les Paris sur les Marchés de performance individuelle d'un joueur (objectifs) sont réglés comme Gagnants si le joueur mentionné dans le Marché concerné atteint ou dépasse l'objectif spécifié.

4.13.8. Plus/Moins (Totaux) :

Si le score final du joueur est égal à la ligne fixée dans la description du Marché (dans les cas où une ligne en nombre entier est proposée, par exemple 50,0), le Pari sur ce Marché est annulé. Si un Marché avec une ligne en demi-nombre est proposé (par exemple, 50,5), les Paris sur un tel Marché seront maintenus car le résultat sera toujours soit Supérieur, soit Inférieur à la ligne.

  • Exception : Les Marchés qui ont déjà atteint une Conclusion Naturelle avant l'abandon seront réglés sur la base des résultats obtenus.
  • Exemple : Un Pari sur « Au moins 50 Yards à la Course pour le Joueur A » (50+) est gagnant si le Joueur A enregistre 50, 51 yards ou plus.

4.13.9. Confrontation Directe (H2H) :

4.13.10. Marqueur de Touchdown (Joueur & Passe d'Équipe) :

Un Touchdown Standard est crédité uniquement au joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d'en-but.

  • 1c1 : Pari sur le joueur qui réalisera la statistique la plus élevée. En cas d'égalité, le Pari sur ce Marché impliquant les joueurs concernés est déclaré annulé.
  • 1c2 / 1c3 : Pour que le Pari sur ce marché soit gagnant, le joueur sélectionné doit surpasser tous les autres adversaires listés dans la description du Marché. En cas d'égalité pour le résultat le plus élevé entre les joueurs mentionnés dans la description du Marché, le Pari est déclaré annulé.
  • Les Touchdowns par la passe lancés par un quarterback ne comptent pas dans le total du Marché « Marqueur de Touchdown » individuel de ce joueur (ils sont réglés dans le cadre des Marchés spécifiques de « Touchdowns par la Passe »).

4.13.11. Yardage (Passe, Course, Réception) :

Les Paris sur ce Marché sont réglés sur la base du total net de yards officiellement crédité au joueur mentionné dans la description du Marché. Les yards à la course impliquent des courses, les yards en réception impliquent des réceptions, et les yards par la passe impliquent des passes réussies.

4.13.12. Plaquages et Plaquages assistés :

Les paris sur ce Marché sont réglés en fonction du « Total des Plaquages », défini comme la somme des Plaquages en solo + Plaquages assistés enregistrés dans la feuille de match officielle.

4.13.13. Sacks, Interceptions et Réceptions :

Les paris sur ce Marché sont réglés en fonction du décompte officiel de chaque catégorie spécifique mentionnée dans la description du Marché. Les sacks peuvent inclure des demi-sacks (0,5) s'ils sont officiellement enregistrés.

4.13.14. Double / Triple statistique :

Pari pour savoir si un joueur mentionné dans la description du Marché atteindra une valeur à deux chiffres (10+) ou à trois chiffres (100+) dans les catégories spécifiées (par exemple, 100+ yards au sol).

Marchés spécifiques au football américain

4.14. Marchés de la première possession offensive (Score/Résultat) :

Définition : Un « Drive » est défini comme une possession offensive continue qui commence par un snap depuis la ligne de mêlée et se termine par un score, un botté de dégagement, un turnover (Interception, Fumble ou Turnover sur downs) ou la fin d'une mi-temps ou du match.

Équipe marquant lors du premier drive : Pari sur le fait que l'équipe spécifiée marquera un Touchdown ou un Field Goal lors de sa première possession offensive du match.

Résultat du premier drive : Pari sur le résultat spécifique du premier drive offensif. Les options typiques incluent : Touchdown offensif, Field Goal, Punt et Turnover (inclut les Interceptions, Fumbles et Turnover sur downs).

Cas particulier : Si une équipe marque un touchdown sur un retour de coup d'envoi ou de punt (Unités spéciales), ou via un retour défensif (Pick-6/retour de fumble), cela ne compte pas comme un « Drive offensif » pour cette équipe. Les paris sur ce Marché pour cette équipe seront réglés en fonction de la première possession suivante de cette équipe depuis la ligne de mêlée.

  • Tout résultat autre qu'un Touchdown ou Field Goal offensif (par exemple, Punt, Turnover, Safety ou Fin de mi-temps) aux fins de ce Marché du Match concerné sera réglé comme « Non ».
  • Si un Drive est interrompu par la fin d'une mi-temps ou la fin du match avant qu'un résultat définitif ne soit atteint, le Marché du match concerné est nul.

4.15. Équipe marquant le Xe Touchdown :

Logique : Pari sur l'équipe qui marquera le touchdown spécifique désigné par le nombre « X » (par exemple, « Équipe marquant le 3e Touchdown »).

Règlement : Les paris sur ce Marché sont réglés dès que le touchdown spécifié est officiellement confirmé.

Aucun touchdown marqué : Si le match se termine ou est abandonné avant que le « Xe » touchdown ne soit marqué, le Marché pour ce touchdown spécifique est déclaré nul.

4.16. Prochain marqueur de Touchdown (incl. Prolongation) :

  • Exemple : Le pari porte sur l'« Équipe marquant le 4e Touchdown » et le match se termine avec un total de 3 touchdowns, tous les paris sur le Marché du 4e touchdown sont nuls.
  • Logique : Pari sur le joueur spécifique qui marquera le prochain touchdown du match.
  • Aucun autre touchdown : Si aucun autre touchdown n'est marqué pendant le reste du match (y compris la Prolongation), les paris sur ce Marché sont nuls.
  • Joueurs non listés : Si le joueur qui marque le touchdown n'est pas proposé comme sélection individuelle du Marché, le pari sur le résultat « Autre joueur » ou « Field » (si fourni) sera réglé comme gagnant. Si aucune option de ce type n'existe, le Marché est réglé sur la base des données officielles ou déclaré nul conformément aux conditions spécifiques du Marché.

5. Hockey sur glace

Glossaire du hockey sur glace (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du hockey sur glace et ne constituent pas les critères définitifs de règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et sport-spécifiques applicables.
  • Pénalité de banc mineure : Une pénalité attribuée à une équipe plutôt qu'à un joueur spécifique (par exemple, Trop de joueurs sur la glace). Elle est purgée par tout joueur qui se trouvait sur la glace au moment de l'infraction.
  • Double pénalité mineure : Une infraction entraînant 4 minutes de pénalité (2+2). Pour le règlement des paris sur le nombre de pénalités mineures, cela compte comme deux (2) pénalités mineures distinctes.
  • But dans un filet désert : Un but marqué lorsque le gardien de but de l'équipe adverse a été retiré de la glace (généralement pour un attaquant supplémentaire).
  • Pénalité mineure : Une pénalité de 2 minutes pour une infraction moins grave aux règles.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un pari est réglé si le résultat est déjà déterminé et ne pourrait pas changer, quel que soit le jeu ultérieur avant un abandon.
  • Tirs de barrage : Une série de tirs en échappée utilisée pour déterminer un vainqueur si le match est toujours à égalité après la prolongation. Exactement un (1) but est ajouté au score final du vainqueur pour le règlement.
  • Jeu de puissance : Une situation où une équipe a un avantage numérique sur la glace parce qu'un ou plusieurs joueurs adverses purgent des pénalités.
  • Ligne de la rondelle : Terme spécifique au hockey pour un écart de points ou un handicap, généralement fixé à +/- 1,5 but.
  • Temps réglementaire : Les trois périodes standard de 20 minutes de jeu. Cela exclut la prolongation et les tirs de barrage.
  • Patineur : Un joueur qui entre sur la glace et participe au jeu à tout moment pendant que le chronomètre de jeu officiel tourne.
  • But en infériorité numérique : Un but marqué par une équipe qui a moins de joueurs sur la glace que son adversaire en raison d'une pénalité.
  • Tir au but : Toute tentative de rondelle qui aboutit à un but ou qui aurait pénétré dans le filet sans un arrêt du gardien. Les tirs touchant le poteau ou la barre transversale ne sont pas comptés.

Règles générales du hockey sur glace

13.1. Règlement du temps réglementaire :

Tous les Marchés (sauf les marchés de période, de prolongation et de tirs de barrage) sont pris en compte pour le temps réglementaire uniquement, sauf mention expresse contraire dans le marché respectif.

5.2. Logique des tirs de barrage (+1 but) :

Dans le cas où un match est décidé par des tirs de barrage, alors un (1) but sera ajouté au score de l'équipe gagnante et au total du match aux fins du règlement. Cela s'applique uniquement aux Marchés qui incluent la prolongation et les tirs de barrage.

7.3. Abandon et conclusion naturelle :

5.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :

Tous les Marchés sur un match reporté seront déclarés nuls si l'Événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue. Si le match reprend dans ce délai de 48 heures, tous les Paris sur ce Match sont maintenus.

5.5. Corrections d'erreurs et droits d'annulation : Le Sportsbook se réserve le droit de déclarer des paris nuls dans les scénarios suivants :

5.6. Sources de règlement :

Les Marchés seront réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (par exemple, Site officiel de la Ligue nationale de hockey | NHL.com), sauf s'il existe des preuves évidentes que les statistiques sont incorrectes.

  • Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, tous les Marchés qui n'ont pas atteint une Conclusion naturelle seront nuls.
  • Les Marchés qui ont déjà été déterminés de manière inconditionnelle au moment de l'abandon (par exemple, « Vainqueur de la 1ère période » si la 1ère période est terminée, ou « Total de buts Plus de 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués) seront réglés sur la base du score au moment de l'abandon.
  • Événements en direct : Si un Marché reste ouvert alors que des buts ou des pénalités ont déjà eu lieu.
  • Score incorrect : Si un score incorrect a été affiché dans le Sportsbook, tous les Marchés affectés seront annulés pendant la période où le score incorrect a été affiché.
  • Heure de match incorrecte : Si une heure de match incorrecte a été affichée dans le Sportsbook, dans les cas où l'écart a influencé de manière significative l'exactitude des Cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris affectés.
  • Informations incorrectes : Si des équipes ou des joueurs sont affichés de manière incorrecte.

Marchés statistiques du hockey sur glace (Statistiques d'équipe)

5.7. Prolongation par défaut pour les statistiques :

Tous les Marchés statistiques énumérés dans cette section (y compris les Tirs au but, les Pénalités et les Buts en jeu de puissance) sont réglés sur la base du temps réglementaire (60 minutes) uniquement, sauf si le nom du Marché inclut spécifiquement le suffixe « (incl. Prolongation) ».

5.8. Tirs au but (Total / Équipe / Période) :

5.9. Pénalités mineures (Total / Équipe / Période) :

5.10. Buts en jeu de puissance (Total / Équipe / Période) :

  • Définition : Un « Tir au but » est défini comme toute tentative de rondelle qui soit pénètre dans le filet comme un but, soit aurait pénétré dans le filet sans un arrêt du gardien de but.
  • Exclusions : Les tirs qui touchent le poteau ou la barre transversale, et les tirs bloqués par un joueur défensif (autre que le gardien) avant d'atteindre le filet, ne sont pas comptés comme des Tirs au but.
  • Règlement : Les paris sur les Marchés sont réglés sur la base des statistiques officielles fournies par l'organe directeur de la ligue.
  • Définition : Une « Pénalité mineure » est une infraction de 2 minutes.
  • Comptage : Le règlement est basé sur le nombre de pénalités mineures attribuées, et non sur le total des minutes purgées. Par exemple, une Double pénalité mineure (2+2 minutes) est comptée comme deux (2) pénalités mineures aux fins du règlement.
  • Pénalités de banc mineures : Les pénalités mineures purgées par une équipe (Pénalités de banc mineures) sont incluses dans le Total de l'équipe et le Total du match.
  • Définition : Un « But en jeu de puissance » est un but marqué par une équipe alors qu'elle bénéficie d'un avantage numérique sur la glace en raison d'au moins un adversaire purgeant une pénalité.
  • Buts en infériorité numérique : Les buts marqués par l'équipe qui purge actuellement une pénalité (Buts en infériorité numérique) ne comptent pas pour les marchés de Buts en jeu de puissance.
  • Filet désert : Si une équipe marque un but alors qu'elle est en jeu de puissance mais que l'équipe adverse a retiré son gardien pour un attaquant supplémentaire, cela compte toujours comme un But en jeu de puissance.

Marchés de paris sur les joueurs de hockey sur glace

5.11. Règles des paris sur les joueurs de hockey sur glace :

Tous les Marchés de paris sur les joueurs sont réglés dès que la feuille de match officielle finale est reçue des fournisseurs de données. Les paris sur tous les Marchés de joueurs incluent la Prolongation aux fins du règlement, mais excluent les Tirs de barrage, à l'exception du Marché « Buteur à tout moment » (voir section 5.11.11).

Conditions générales de participation

5.11.1. Participation (Patineur) : Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « Patineur ») s'il entre sur la glace à tout moment pendant que le chronomètre de jeu officiel tourne. Si un joueur n'entre pas du tout sur la glace pendant tout le match, tous les Paris sur ce joueur seront nuls.

5.11.2. Pas de temps minimum : Il n'y a pas de durée minimale de participation requise. Si un joueur apparaît sur la glace pendant une durée quelconque alors que le chronomètre de jeu tourne, tous les Paris sur les Marchés impliquant la performance individuelle de ce joueur sont maintenus, que le joueur ait enregistré des statistiques ou ait été blessé/disqualifié par la suite.

5.11.3. Report et abandon (règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les Paris sur tous les Marchés de paris sur les joueurs en attente seront nuls.

5.11.4. Données officielles et révisions : Le règlement est basé sur la feuille de match officielle finale. Une fois le règlement effectué, toute correction ou révision statistique ultérieure effectuée par les ligues officielles ne sera pas prise en compte et ne donnera pas lieu à un nouveau règlement.

  • Exception : Les Marchés qui ont déjà atteint une Conclusion naturelle avant l'abandon seront réglés sur la base des résultats atteints au moment de l'abandon.

Logique du marché

5.11.5. Objectifs de performance (1+, 2+, etc.) : Les Marchés d'« Objectif » de performance d'un seul joueur sont réglés comme Gagnant si le joueur mentionné dans la description du Marché atteint l'objectif mentionné ou plus.

5.11.6. Plus/Moins (Totaux) : Paris pour déterminer si le total du joueur sera Supérieur ou Inférieur à la ligne spécifiée dans la description du Marché. Si le résultat final du joueur est égal à la Ligne spécifiée dans la description du Marché (dans le cas de lignes entières), le Pari sur le Marché concerné sera nul.

  • Exemple : Un Pari sur le Marché « Joueur A Au moins 2+ Points » est gagnant si le Joueur A enregistre exactement 2, 3 points ou plus.

Définitions statistiques

5.11.7. Buts du joueur : Attribués au joueur qui marque le but en temps réglementaire ou en prolongation. Les buts marqués lors des tirs de barrage ne sont pas comptés.

5.11.8. Passes décisives du joueur : Attribuées au(x) joueur(s) (jusqu'à deux par but) qui ont touché la rondelle avant le buteur, telles qu'officiellement enregistrées dans la feuille de match.

5.11.9. Points du joueur : Calculés comme la somme des Buts + Passes décisives officiellement attribués au joueur.

5.11.10. Tirs au but du joueur : Toute tentative de rondelle qui aboutit à un but ou qui aurait pénétré dans le filet sans un arrêt du gardien. Les tirs touchant le poteau/la barre transversale ou bloqués par un défenseur (autre que le gardien) ne comptent pas dans ce total.

5.11.11. Buteur à tout moment

Le Marché « Buteur à tout moment » est réglé sur la base du temps réglementaire (60 minutes) uniquement.

  • Exclusion de la prolongation : Les buts marqués pendant la prolongation ou les tirs de barrage ne comptent pas pour ce Marché spécifique.
  • Contraste avec les Buts du joueur : Le Marché « Buts du joueur » (Total) peut inclure la prolongation si mentionné dans la description du Marché, « Buteur à tout moment » est une proposition distincte limitée aux 3 périodes de jeu standard.
  • Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement et sont ignorés pour ce Marché.
  • Participation : Les paris sur ce Marché sont maintenus si le joueur mentionné dans la description du Marché participe au match (tel que défini en 5.11.1). Si le joueur mentionné dans la description du Marché fait partie de l'effectif mais n'entre pas sur la glace, les Paris sur ce Marché impliquant le joueur concerné sont nuls.

6. Baseball

Glossaire du baseball (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du baseball et ne constituent pas les critères définitifs de règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et sport-spécifiques applicables.
  • Présence au bâton (AB) : Un tour officiel au bâton qui ne se solde pas par un but sur balles, un frappeur atteint ou un sacrifice.
  • Programme double : Deux matchs de baseball joués entre les deux mêmes équipes le même jour. Aux fins des paris, chaque match est traité comme un événement distinct.
  • Manches supplémentaires : Périodes de jeu supplémentaires utilisées pour départager une égalité après que le nombre standard de manches (généralement 9) a été complété.
  • Manche : Une unité de jeu composée d'une moitié « haute » (équipe visiteuse au bâton) et d'une moitié « basse » (équipe à domicile au bâton).
  • Règle de miséricorde (Règle du KO) : Un règlement qui met fin à un match prématurément si une équipe établit une avance d'un nombre spécifié de points après un certain nombre de manches.
  • Money Line : Un marché où le pari porte sur le vainqueur direct du match, incluant généralement les manches supplémentaires.
  • Retrait sur des prises du lanceur (K) : Se produit lorsqu'un lanceur enregistre trois prises contre un frappeur, ce qui entraîne un retrait.
  • Point produit (RBI) : Une statistique attribuée à un frappeur lorsque son action (coup sûr, sacrifice, etc.) permet de marquer un point.
  • Run Line : L'écart de points ou handicap au baseball, généralement fixé à +/- 1,5 points.
  • Format réduit : Un match officiellement prévu pour moins de 9 manches (par exemple, 7 manches) par l'organe directeur avant le début du jeu.
  • Lanceur partant : Le lanceur qui lance le premier lancer pour son équipe. Le Lanceur mentionné dans la description du Marché doit être partant pour que les Paris sur le Marché concerné soient valides.
  • Total de buts : Le nombre total de buts qu'un frappeur gagne uniquement à partir de coups sûrs : Simple (1), Double (2), Triple (3) et Coup de circuit (4). Les buts sur balles, les frappeurs atteints et les erreurs ne sont pas inclus.

Règles générales du baseball

6.1. Manches et manches supplémentaires :

Tous les Marchés sont pris en compte pour le temps réglementaire uniquement (9 manches, ou 8,5 manches si l'équipe à domicile mène), sauf mention expresse contraire dans la description du Marché respectif. Pour éviter toute ambiguïté, la majorité des Marchés de baseball (y compris la Money Line, la Run Line et le Total de points) sont généralement proposés en incluant les manches supplémentaires - comme indiqué dans la description du Marché.

6.2. Logique du minimum de jeu et de la règle de miséricorde :

6.2.1. Matchs standard :

Pour que les Paris sur tous les Marchés du match complet soient maintenus (à l'exception du Marché du Vainqueur), le match doit durer au moins 9 manches complètes (ou 8,5 manches si l'équipe à domicile mène).

6.2.2. Formats réduits prévus :

Si un format réduit (par exemple, 7 manches) est officiellement annoncé par l'organe directeur avant le début du match, ce nombre de manches prévu sera considéré comme le « Temps réglementaire » aux fins du règlement. Dans de tels cas, un minimum de 7 manches complètes (ou 6,5 manches si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les Paris sur ce Match soient maintenus.

6.2.3. Exception de la règle de miséricorde :

Si un match est terminé prématurément par l'organe officiel directeur en raison d'une règle de miséricorde (un écart de points imposé par la ligue qui déclenche la fin du match), le match sera considéré comme « Terminé ». Les Paris sur tous les Marchés du match complet (Money Line, Run Line, Totaux) seront réglés sur la base du score au moment où la règle de miséricorde a été invoquée, à condition que le match ait été considéré comme officiel par l'organe directeur.

6.2.4. Manches non jouées :

En cas de conclusion par règle de miséricorde ou de toute autre fin prématurée, les Paris sur les Marchés spécifiques pour les manches qui n'ont pas été jouées (par exemple, « Vainqueur de la 8e manche » ou « Total de points de la 9e manche ») seront nuls.

6.2.5. Conclusion naturelle :

Les Paris sur les Marchés qui ont atteint une Conclusion naturelle avant la fin du match (par exemple, « Vainqueur de la 1ère manche » ou « Total de points Plus de 5,5 » lorsque le score est déjà de 7-0) seront réglés conformément aux règles du Marché concerné.

6.3. Marché du Vainqueur d'avant-match (règle des 4,5/5 manches) :

Aux fins du Marché du « Vainqueur » (Money Line) dans les paris d'avant-match, un match est considéré comme officiel s'il dure au moins 5 manches complètes (ou 4,5 manches si l'équipe à domicile mène). Si le match est arrêté après ce point pour quelque raison que ce soit, le vainqueur est déterminé par le score au moment de l'arrêt du match.

6.4. Report, Reprogrammation et Matchs Interrompus :

  • Matchs non commencés : Si un match ne commence pas à la date officielle prévue (heure locale du site) telle que publiée par l'organisme directeur, tous les Paris sur l'Événement seront déclarés nuls.
  • Matchs interrompus : Si un match a déjà commencé et est par la suite suspendu ou interrompu, et qu'il reprend dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les Paris seront maintenus et réglés à la fin du match. Si le match ne reprend pas dans les 48 heures, les Paris sur les Marchés qui n'ont pas atteint une Conclusion Naturelle (ou qui ne sont pas considérés comme un Match Officiel en vertu de la Règle 6.3) seront déclarés nuls.
  • Programmes doubles (Double-Headers) : Dans le cas d'un programme double (deux matchs consécutifs joués le même jour), chaque match est traité comme un Événement séparé et distinct. Si un match reporté est reprogrammé dans le cadre d'un programme double un jour ultérieur, tous les Paris sur le match reporté initial seront déclarés nuls. Ces Paris ne s'appliqueront à aucun des matchs du programme double reprogrammé.

6.5. Abandon :

Lorsqu'un match est abandonné ou arrêté avant d'avoir atteint la durée minimale de jeu officielle, la Règle 6.4 s'applique. Si le match ne reprend pas dans le délai de 48 heures spécifié à la Règle 6.4, les Paris sur tous les Marchés n'ayant pas atteint une Conclusion Naturelle seront déclarés nuls.

6.6. Corrections d'erreurs et droits d'annulation :

Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris si un Marché reste ouvert avec un score incorrect, un statut de match incorrect (par exemple, manche ou nombre de retraits incorrects), ou si les Cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte.

6.7. Sources de règlement :

Les Paris sur les Marchés seront réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (par exemple, MLB.com | Le site officiel de la Ligue majeure de baseball), sauf s'il existe des preuves évidentes que les statistiques sont incorrectes.

Marchés de paris sur les joueurs de baseball

6.8. Règles des paris sur les joueurs de baseball :

Les Paris sur tous les Marchés de paris sur les joueurs sont réglés sur la base de la feuille de match officielle fournie par l'association officielle de la ligue concernée (par exemple, MLB.com | Le site officiel de la Ligue majeure de baseball). Tous les Marchés de paris sur les joueurs incluent les Manches supplémentaires aux fins du règlement, sauf indication contraire.
6.8.1. Participation (Alignement de départ) :

Pour que les paris sur les joueurs de baseball soient valides, le joueur sélectionné doit être dans l'alignement de départ et doit participer au match. Si un joueur ne remplit pas ces conditions, tous les Paris sur les Marchés impliquant ce joueur seront nuls.

6.8.2. Exigence du lanceur partant :

Si un Pari est placé sur un Marché lié à un lanceur spécifique (par exemple, « Total de retraits sur des prises du lanceur »), ce lanceur doit être partant et lancer au moins un lancer officiel (lancer le premier lancer pour son équipe) pour que le Pari soit valide. Si le lanceur désigné n'est pas partant et ne lance pas un lancer, tous les Paris sur les Marchés liés à ce joueur individuel seront nuls.

6.8.3. Abandon et résultats officiels :

Si un match est abandonné après avoir commencé, tous les Paris sur les Marchés de paris sur les joueurs ayant participé (conformément à 6.8.1) seront maintenus, à condition que le match soit considéré comme un Match officiel (voir Règle 6.3) ou ait atteint une Conclusion naturelle.

6.8.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :

Si un match est annulé, abandonné ou reporté et ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les Paris sur tous les Marchés de paris sur les joueurs en attente seront nuls, sauf si un résultat a déjà été déterminé de manière inconditionnelle.

  • Si le match est abandonné avant de devenir un Match officiel, les Paris sur tous les Marchés de paris sur les joueurs qui n'ont pas atteint une Conclusion naturelle seront nuls.
6.8.5. Objectifs de performance (1+, 2+, 3+, etc.) :

Les Paris sur les Marchés d'« Objectif » de performance d'un seul joueur (par exemple, « Frappeur réalisant 2+ coups sûrs ») sont réglés comme Gagnant si le joueur mentionné dans la description du Marché atteint ou dépasse l'objectif spécifié.

6.8.6. Plus/Moins (Totaux) :

Paris pour déterminer si le total du joueur sera Supérieur ou Inférieur à la Ligne spécifiée dans la description du Marché. Si le résultat final du joueur est égal à la Ligne spécifiée dans la description du Marché (dans le cas de lignes entières), le Pari sera nul.

6.8.7. Coups sûrs du frappeur :

Les Paris sur ce Marché sont réglés en fonction du nombre de coups sûrs officiels enregistrés (Simples + Doubles + Triples + Coups de circuit). Les buts atteints via des Buts sur balles (BB), Frappeur atteint (HBP), Erreurs ou Choix défensif ne comptent pas aux fins de ce Marché.

6.8.8. Coups de circuit du frappeur :

Les Paris sur ce Marché sont réglés en fonction du nombre total de coups de circuit frappés par le joueur mentionné dans la description du Marché.

6.8.9. Retraits sur des prises du lanceur :

Les Paris sur ce Marché sont réglés en fonction du nombre total de frappeurs retirés sur des prises (K) par le lanceur mentionné dans la description du Marché.

6.8.10. Total de buts du frappeur :

Les Paris sur ce Marché sont réglés en fonction du total de buts accumulés uniquement à partir de coups sûrs : Simple = 1, Double = 2, Triple = 3, Coup de circuit = 4.

6.8.11. Points marqués + Points produits du frappeur (Runs + RBI) : Les Paris sur ce Marché sont réglés en fonction de la somme combinée des Points marqués et des Points produits (RBI).

6.8.12. Coups sûrs accordés par le joueur :

Les Paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de coups sûrs accordés par un lanceur spécifique mentionné dans la description du Marché pendant qu'il est actif dans le match.

6.8.13. Double performance du joueur :

Le Marché propose de parier sur le fait qu'un joueur mentionné dans la description du Marché atteindra une valeur à deux chiffres (10 ou plus) dans deux catégories statistiques différentes, ou atteindra un double accomplissement spécifié tel que défini dans le nom du Marché.

7. Handball

Glossaire du handball (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du handball et ne constituent pas les critères définitifs de règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et sport-spécifiques applicables.
  • Jet de 7 mètres (Pénalty) : Un tir direct au but depuis la ligne des 7 mètres, accordé après une faute qui détruit une occasion manifeste de but.
  • Match abandonné : Un match arrêté avant la fin de la durée prévue et non repris dans le délai de 48 heures.
  • Contre-attaque : Une action offensive rapide où une équipe tente de marquer avant que l'adversaire ne puisse organiser sa défense.
  • Jet franc : Une méthode de reprise du jeu après une infraction de l'équipe adverse.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un Pari est réglé si le Résultat était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer, quel que soit le jeu ultérieur.
  • Prolongation (Temps supplémentaire) : Périodes de jeu supplémentaires pour déterminer un vainqueur en cas d'égalité dans les matchs à élimination directe. La prolongation standard consiste en deux mi-temps de 5 minutes.
  • Sanction progressive : Un système de fautes menant à un carton jaune, une suspension de 2 minutes, et finalement un carton rouge (disqualification).
  • Temps réglementaire : La durée standard de 60 minutes d'un match (deux mi-temps de 30 minutes chacune).
  • Tirs au but (7 mètres) : Une série de jets de pénalité utilisée pour déterminer un vainqueur après que la prolongation n'a pas réussi à départager les équipes.
  • Marcher (Pas) : Une violation où un joueur fait plus de trois pas sans dribbler le ballon.

Règles générales du handball

Tous les Marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin du temps réglementaire (60 minutes de jeu) uniquement, sauf mention expresse contraire dans le nom du Marché (par exemple, les Marchés incluant le suffixe « incl. Prolongation »). La prolongation et les tirs au but de 7 mètres sont exclus des Marchés de match standard.

13.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :

Les Paris sur tous les Marchés d'un match reporté ou annulé seront nuls si le match n'a pas commencé ou n'a pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les Paris sur tous les Marchés qui n'ont pas atteint une Conclusion naturelle seront nuls.

7.4. Corrections d'erreurs :

7.5. Changement de lieu :

Si un match est déplacé vers un lieu neutre, tous les Paris sur le match concerné sont maintenus. Si les équipes à domicile et à l'extérieur sont inversées, les Paris placés sur la rencontre initiale seront nuls.

  • Les Paris sur les Marchés qui ont atteint une Conclusion naturelle (par exemple, « Total de la 1ère mi-temps » si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément à leurs règles de Marché respectives.
  • Heure de match : Si une heure de match incorrecte a été affichée, et que l'écart a influencé de manière significative l'exactitude des Cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris affectés.
  • Score incorrect : Si des Paris sur un Marché restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les Cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris affectés.

7.6. Marchés de résultat de match (1X2, Handicap, Totaux) :

Le règlement est basé sur le score à la fin du temps réglementaire. Cela inclut le Vainqueur du match (Domicile/Nul/Extérieur), le Match nul remboursé, les Handicaps et le Total de buts (Plus/Moins ou Pair/Impair) pour le match complet et les équipes individuelles.

7.7. Marchés de mi-temps (1ère et 2ème mi-temps) :

7.8. Course à X buts / Qui marque le Xe point :

7.9. Course à X buts (Mi-temps spécifique) : Pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre cible de buts (5, 10, 15, etc.) au cours d'une mi-temps spécifique.

7.10. Marchés disciplinaires :

Tous les Marchés disciplinaires (y compris les suspensions de 2 minutes, les cartons jaunes/rouges le cas échéant) sont réglés sur la base des incidents survenant uniquement pendant le temps réglementaire. Les suspensions ou sanctions disciplinaires infligées aux officiels d'équipe ou aux joueurs qui ne participent pas activement au jeu sont exclues, sauf indication spécifique dans le nom ou les règles du Marché.

  • 1ère mi-temps : Les Paris sur ce Marché sont réglés strictement sur le score des 30 premières minutes de jeu. Si un match est abandonné pendant la première mi-temps, les Paris sur tous les Marchés de la 1ère mi-temps non réglés sont nuls.
  • 2ème mi-temps : Les Paris sur ce Marché sont réglés strictement sur le score réalisé pendant la deuxième mi-temps (30 minutes), à l'exclusion du score de la première mi-temps et de tout score de prolongation. Si un match est abandonné pendant la deuxième mi-temps, les Paris sur tous les Marchés de la 2ème mi-temps sont nuls, sauf s'ils ont déjà été réglés.
  • Objectif non atteint : Si un match ou une mi-temps se termine avant que le nombre de buts (X) spécifié dans la description du Marché ne soit atteint, tous les Paris sur les Marchés respectifs « Course à X » ou « Xe point » seront nuls.
  • Exclusion des tirs au but : Les Paris sur ces Marchés sont réglés sur la base du temps réglementaire et, lorsque cela est explicitement indiqué, de la prolongation. Les buts marqués lors d'un tir au but de 7 mètres sont exclus. Si l'objectif n'est atteint que lors d'un tir au but, les Paris sur ce Marché pour le match concerné seront nuls.
  • Courses de la 1ère mi-temps : Les Paris sur ce Marché sont réglés uniquement sur la base des buts marqués en 1ère mi-temps.
  • Courses de la 2ème mi-temps : Les Paris sur ce Marché sont réglés uniquement sur la base des buts marqués en 2ème mi-temps (en commençant le décompte à 0-0 au début de la mi-temps).

8. Volleyball

Glossaire du volleyball (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du volleyball et ne constituent pas les critères définitifs de règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et sport-spécifiques applicables.
  • Points supplémentaires : Points joués après qu'un set ait atteint une égalité à la limite standard (24-24 pour les sets 1 à 4, ou 14-14 pour le set 5). Un set doit être gagné avec un écart de deux points.
  • Set en or : Un set supplémentaire joué dans certains formats de tournoi pour décider d'un vainqueur si le score cumulé d'une double confrontation est à égalité. Il n'est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés de paris standard.
  • Jeu décisif du match : Dans certaines compétitions, le cinquième set se joue sous forme de tie-break jusqu'à 15 points (doit être gagné par 2).
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel les Paris sur un Marché sont réglés dès que le résultat pertinent pour le règlement est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné par la suite.
  • Retrait de points : Une pénalité officielle où des points sont retirés du score d'une équipe par l'arbitre en raison d'une mauvaise conduite ou d'erreurs administratives.
  • Set : Une unité de jeu au sein d'un match. Les matchs professionnels standard se jouent au meilleur des 5 sets.

Règles générales du volleyball

22.1. Moment du règlement et finalité :

Tous les Marchés sont réglés dès que le point ou l'élément de jeu qui décide du résultat de ce Marché est confirmé. Les Marchés tels que le Vainqueur du match, le Score exact et les Handicaps sont réglés immédiatement après que le dernier point du match/set est confirmé.

21.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Les Paris sur tous les Marchés d'un match reporté ou annulé seront nuls si l'Événement n'a pas commencé ou n'a pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

8.3. Exclusion du set en or :

Le « Set en or » est strictement exclu de tous les Marchés de match et de set. Seuls les points et les sets joués dans le format de match régulier sont pris en compte pour le règlement.

  • Matchs interrompus : Si un match est abandonné, les Paris sur tous les Marchés qui n'ont pas atteint une Conclusion naturelle au moment de l'abandon seront nuls. Les Marchés déjà déterminés seront réglés en conséquence.

16.4. Retraits de points officiels :

Les retraits de points officiels seront pris en compte pour tous les Marchés qui n'ont pas encore été réglés au moment de l'application de la déduction. Les Marchés qui ont déjà atteint une Conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas réglés à nouveau.

16.5. Corrections d'erreurs :

Si des Paris sur des Marchés restent ouverts avec un score, un statut de match ou une heure de match incorrects qui ont un impact significatif sur les Cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris affectés.

9.6. Handicaps de points et de sets :

8.7. Plus/Moins (Totaux) :

Les Paris sur les Marchés de Total de points (Match, Équipe ou Set) sont réglés dès que le résultat spécifié dans la description du Marché a été déterminé de manière inconditionnelle.

8.8. Marchés de score exact :

Les Marchés de score exact du match et du set sont réglés après que le dernier point de la période concernée est confirmé. Si le match ou le set n'est pas terminé, tous les Marchés de score exact correspondants seront nuls.

  • Handicap de points du match : Les Paris sur ce Marché sont réglés après que le dernier point du match est confirmé.
  • Handicap de sets du match : Les Paris sur ce Marché sont réglés dès que le résultat du handicap a été déterminé de manière inconditionnelle.
  • Handicap de set : Les Paris sur ce Marché pour les handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que le résultat du handicap est déterminé de manière inconditionnelle dans ce set.
  • Abandon : Si un set ou un match est abandonné avant que le résultat mentionné dans la description du Marché ne soit déterminé, les Paris sur ce Marché sont nuls.
  • Lignes entières : Si des Paris sur des Marchés avec une ligne entière sont proposés (par exemple, 180,0) et que le résultat final est égal à cette ligne, les Paris sur les Marchés respectifs sont nuls.

9.9. Points supplémentaires du set :

Pari sur le fait qu'un set nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire, dépasser 25 points pour les sets 1 à 4 ou 15 points pour le set 5).

8.10. Meneur après « Y » points :

Pari sur l'équipe qui sera en tête dans un set spécifique après un nombre désigné de points (par exemple, Set 2 Meneur après 8 points). Les Paris sur ce Marché sont réglés lorsque le Yème point du set est confirmé.

  • Les Paris sur le Marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 24-24 (48e point) dans les sets 1 à 4, ou 14-14 (28e point) dans le set 5.
  • Si un set n'est pas joué, les Paris sur le Marché sont nuls.

16.11. Course à « X » points :

Pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre cible de points dans un set. Les Paris sur le Marché sont réglés une fois que le nombre défini dans la description du Marché a été atteint.

16.12. Vainqueur du point numéroté :

Pari sur l'équipe qui remportera un point spécifique désigné (par exemple, Set 1 Point 15). Les Paris sur le Marché sont réglés après que le point désigné dans la description du Marché a été joué et confirmé. Si le point n'est pas atteint ou joué en raison de la fin du set/match, les Paris sur le Marché sont nuls.

9. Beach-volley

Glossaire du beach-volley (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du beach-volley et ne constituent pas les critères définitifs de règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et sport-spécifiques applicables.
  • Points supplémentaires : Points joués après qu'un set ait atteint une égalité à la limite standard (20-20 pour les sets 1-2, ou 14-14 pour le set 3). Un set doit être gagné avec un écart de deux points.
  • Set en or : Un set supplémentaire utilisé dans des formats de tournoi spécifiques pour déterminer le vainqueur d'une poule multi-matchs. Il n'est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés standard.
  • Jeu décisif du match : En beach-volley, le troisième set sert de jeu décisif (joué en 15 points, doit être gagné par 2).
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un Marché est réglé dès que le résultat mentionné dans la description du Marché est déterminé de manière inconditionnelle, même si un joueur abandonne par la suite.
  • Retrait de points : Une pénalité officielle où des points sont retirés du score d'une équipe par l'arbitre.
  • Abandon : Lorsqu'un joueur ou une équipe n'est plus en mesure de continuer un match et se retire officiellement pendant le jeu.

Règles générales du beach-volley

Les Paris sur tous les Marchés sont réglés dès que le point ou l'élément du jeu qui détermine le résultat de ce Marché est confirmé. Les Paris sur les Marchés de résultats finaux du match (Vainqueur, Score exact, Handicaps) sont réglés après que le match est officiellement terminé et que le score officiel est confirmé.
Si un match est reporté ou annulé, tous les Paris sur ce match restent valides si le jeu commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les Paris non réglés seront nuls. Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu'une équipe abandonne, les Paris sur tous les Marchés qui n'ont pas atteint une Conclusion naturelle à ce moment-là seront nuls.

9.3. Exclusion du set en or :

Le « Set en or » est strictement exclu de tous les Marchés de match et de set. Seuls les points et les sets joués dans le format de match régulier sont pris en compte pour le règlement.
Les retraits de points officiels sont pris en compte pour tous les Marchés qui n'ont pas encore été déterminés au moment de la déduction. Les Marchés qui ont déjà atteint une Conclusion naturelle avant la déduction (par exemple, une « Course à 10 » déjà gagnée) ne seront pas réglés à nouveau.
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les Paris pour les Marchés qui restent ouverts avec un score, un statut de match ou une heure de match incorrects qui ont un impact significatif sur les Cotes.
9.7. Plus/Moins (Totaux) :

Les Paris sur les Marchés de Total de points (Match, Équipe ou Set) sont réglés dès que le résultat spécifié a été déterminé de manière inconditionnelle.

9.8. Marchés de score exact : Les Paris sur les Marchés de score exact du match et du set sont réglés après que le dernier point de la période concernée est confirmé. Si le match ou le set n'est pas terminé ou joué, les Paris sur tous les Marchés de score exact correspondants seront nuls.

  • Handicap de points du match : Les Paris sur ce Marché sont réglés après que le dernier point du match est confirmé.
  • Handicap de sets du match : Les Paris sur ce Marché sont réglés dès que le résultat du handicap mentionné dans la description du Marché a été déterminé de manière inconditionnelle.
  • Handicap de set : Les Paris sur les handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que le résultat pertinent est déterminé de manière inconditionnelle dans ce set.
  • Marchés entiers : Si un Marché avec un nombre entier est proposé (par exemple, 80,0) et que le résultat final est égal à la ligne de la description du Marché, les Paris sur le Marché respectif sont nuls.
Pari sur le fait qu'un set nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire, dépasser 21 points pour les sets 1-2 ou 15 points pour le set 3).

9.10. En tête après "Y" points :

Pariez sur l'équipe qui sera en tête dans un set spécifique après un nombre de points désigné comme indiqué dans la description du marché (par exemple, Set 1 En tête après 10 points). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après que le Y-ième point du set est confirmé.

  • Règlement : Les Paris sur ce Marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 20-20 (40e point) dans les sets 1-2, ou 14-14 (28e point) dans le set 3. Si le set est terminé sans atteindre ces scores, les Paris sur le Marché sont réglés comme « Non ».
  • Si un set n'est pas joué, les Paris sur le Marché pour ce set sont nuls.
Pariez sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre cible de points comme indiqué dans la description du marché dans un set. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement une fois que la ligne a été atteinte.

Si le set mentionné dans le marché se termine ou est abandonné avant que l'objectif ne soit atteint, les paris sur ce marché sont annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

Pariez sur l'équipe qui remportera un point désigné spécifique (par exemple, Set 2 Point 8). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après que le point est confirmé. Si le point n'est pas atteint ou joué (par exemple, en raison d'un abandon ou de la fin du set), les paris sur ce marché sont annulés.

10. Futsal

Glossaire du Futsal (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Futsal et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Fautes accumulées : Un système où, après qu'une équipe ait commis cinq fautes dans une mi-temps, chaque faute suivante donne lieu à un coup franc direct depuis le second point de penalty (10 mètres).
  • Temps chronométré : Le Futsal se joue avec un "chronomètre arrêté", ce qui signifie que le temps s'arrête chaque fois que le ballon n'est pas en jeu ou que le jeu est interrompu.
  • Remise en jeu : La méthode de reprise du jeu lorsque le ballon franchit la ligne de touche (remplaçant la touche utilisée en football traditionnel).
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un pari est réglé si le résultat était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer quel que soit la suite du jeu.
  • Prolongation (Temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur dans les compétitions à élimination directe si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire.
  • Tirs au but : Une série de tirs au but effectuée pour déterminer un vainqueur si l'égalité persiste après la prolongation.
  • Temps réglementaire : La durée officielle d'un match, consistant normalement en deux mi-temps de 20 minutes chacune (temps chronométré).
  • Temps mort : Une période d'une minute que chaque équipe peut demander une fois par mi-temps lorsqu'elle est en possession du ballon.

Règles générales du Futsal

Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (normalement 40 minutes de jeu réparties en deux mi-temps de 20 minutes) seulement, sauf indication contraire expresse dans la description du marché.
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront annulés si l'événement n'est pas commencé ou n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

10.3. Abandon et conclusion naturelle :

Si un match est abandonné et n'est pas repris dans le délai de 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront annulés.

10.4. Corrections d'erreurs :

10.5. Erreurs disciplinaires et de pénalité :

Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts après qu'un événement significatif (but, carton rouge ou penalty) a déjà eu lieu. De plus, si un marché est ouvert avec des informations manquantes ou incorrectes (par exemple, les cartons rouges), les paris affectés par cette erreur peuvent être annulés.

  • Reprise : Si un match est interrompu mais reprend dans les 48 heures suivant l'heure de coup d'envoi initiale, tous les paris non réglés resteront valides et seront réglés en fonction du résultat final.
  • Les paris sur les marchés qui ont été déterminés de manière inconditionnelle (par exemple, "Vainqueur de la 1ère mi-temps" si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément aux règles de ces marchés.
  • Si une heure de match incorrecte a été affichée dans le Sportsbook, dans les cas où l'écart a influencé de manière significative l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
  • Score/Tableau d'affichage incorrect : Si un score erroné est saisi dans le Sportsbook, tous les marchés seront annulés pour la période pendant laquelle le score incorrect a été affiché.
  • Informations incorrectes : Si les noms d'équipe, les participants ou les détails du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris annulés.

13.6. Marchés de mi-temps (1ère & 2ème mi-temps) :

10.7. Équipe qui marquera le prochain but :

Pariez sur l'équipe qui marquera le prochain but désigné du match.

  • 1ère mi-temps : Les paris sur ces marchés (Vainqueur, Handicap, Totaux) sont réglés strictement sur le résultat de la première mi-temps. Si un match est abandonné pendant la première mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 1ère mi-temps non réglés sont déclarés annulés, sauf s'ils sont déjà déterminés.
  • 2ème mi-temps : Les paris sur ces marchés (Vainqueur, Handicap, Totaux, Pair/Impair) sont réglés en fonction du score réalisé pendant la deuxième mi-temps uniquement, à l'exclusion du score de la première mi-temps et de toute prolongation. Si un match est abandonné pendant la deuxième mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 2ème mi-temps non réglés sont annulés, sauf s'ils sont déjà déterminés.
  • Buts contre son camp : Pour les besoins de ce marché, les buts contre son camp comptent pour l'équipe qui marque et la séquence de buts.
  • Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en temps réel dès que le but est confirmé.

11. Badminton

Glossaire du Badminton (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Badminton et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Points supplémentaires : Se produisent lorsqu'un jeu atteint une égalité 20-20. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un côté obtienne une avance de deux points ou atteigne la limite de 30 points (le premier à 30 gagne).
  • Jeu : Une unité de score au badminton. La plupart des matchs professionnels se jouent en "meilleur des 3" jeux.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont réglés dès que le résultat pertinent pour le marché est déterminé de manière inconditionnelle, indépendamment d'un abandon ultérieur.
  • Déduction de points : Une pénalité officielle où des points sont retirés du score d'un compétiteur par l'arbitre en raison d'une faute.
  • Abandon : Lorsqu'un compétiteur se retire officiellement d'un match en cours (généralement en raison d'une blessure).

Règles générales du Badminton

Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l'élément de jeu qui décide du résultat de ce marché est confirmé. Les points sont considérés comme confirmés une fois que le point suivant a commencé ou que l'arbitre annonce officiellement le score.
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match restent valides si le jeu commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initialement prévue. Si le délai dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.

11.3. Abandon et marchés non décidés :

En cas d'abandon ou de disqualification lors d'un match, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas été déterminés de manière inconditionnelle (par exemple, "Vainqueur du jeu 2" si le joueur abandonne alors que le score est de 10-10 dans le jeu 2) seront annulés.

  • Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu'un joueur abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront annulés.
Les déductions de points officielles sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés en fonction du score à ce moment-là et ne seront pas révisés.
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris des marchés concernés dans les scénarios suivants :

11.6. Marchés de match (Vainqueur, Handicap, Totaux) :

11.7. Marchés spécifiques au jeu :

11.8. Marchés dynamiques de jeu :

Vainqueur d'un point numéroté du jeu : Pariez sur le vainqueur d'un point spécifique mentionné dans la description du marché (par exemple, Jeu 2 Point 5). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après que le point mentionné dans la description du marché est confirmé. Si le point mentionné dans la description du marché n'est pas atteint en raison de la fin du jeu ou d'un abandon, les paris sur le marché respectif sont annulés.

  • Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui impacte significativement les cotes.
  • Participants incorrects : Si les participants (joueurs ou équipes) sont affichés de manière incorrecte dans le Sportsbook.
  • Heure de match : Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte.
  • Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés après que le point final du match est confirmé.
  • Handicap de jeux du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé de manière inconditionnelle.
  • Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après que le point final du match est confirmé.
  • Total de jeux/points : Les paris sur ces marchés sont réglés dès que le résultat mentionné dans la description du marché a été atteint (Conclusion naturelle). Si un résultat en nombre entier mentionné dans la description du marché (entier) est proposé et que le résultat final est égal à ce résultat, le pari est déclaré annulé.
  • Vainqueur du jeu/Total/Handicap : Les paris sur ces marchés sont réglés après que le dernier point du jeu spécifié est confirmé. Si un joueur abandonne pendant le jeu, les paris sur les marchés non réglés pour ce jeu spécifique seront annulés, sauf s'ils sont déjà déterminés par une conclusion naturelle.
  • Score exact du jeu : Les paris sur ce marché sont réglés après que le dernier point du jeu spécifié est confirmé.
  • Points supplémentaires du jeu : Pariez sur la nécessité qu'un jeu nécessite des points supplémentaires (dépasser 21). Les paris sur ce marché sont réglés comme "Oui" une fois que le score atteint 20-20 (40e point) dans le jeu spécifié.
  • En tête après "Y" points du jeu : Pariez sur le compétiteur qui sera en tête après qu'un nombre désigné de points comme mentionné dans la description du marché est atteint (par exemple, Jeu 1 En tête après 10 points). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après que le Y-ième point comme mentionné dans la description du marché du jeu est confirmé.
  • Course à "X" points du jeu : Pariez sur le compétiteur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de points comme mentionné dans la description du marché dans un jeu. Les paris sur le marché sont réglés immédiatement une fois que le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint.

12. Rugby à XV et rugby à XIII

Glossaire du Rugby (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Rugby et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Transformation : Un coup de pied au but après qu'un essai a été marqué, valant 2 points.
  • Drop : Un but marqué en frappant le ballon au pied pour qu'il passe entre les poteaux après avoir touché le sol, valant 3 points.
  • Prolongation : Périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur dans les matchs à élimination directe. Par défaut, les marchés excluent la prolongation sauf indication contraire.
  • Conclusion naturelle : Un principe selon lequel un pari est réglé si le résultat du marché concerné était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer.
  • NRL / State of Origin : Compétitions spécifiques de rugby à XIII australien avec une logique de règlement unique pour la participation des joueurs.
  • But de pénalité : Un coup de pied au but accordé après une pénalité, valant 3 points.
  • Essai de pénalité : Accordé si une équipe aurait marqué un essai sans une faute de l'adversaire. Vaut 5 points (à XV) ou 4 points (à XIII). Remarque : Ces points comptent pour les totaux d'équipe mais pas pour les marchés de marqueur d'essai individuel.
  • Temps réglementaire (80 minutes) : Les 80 minutes de jeu programmées, y compris les arrêts de jeu pour blessure ou autres, mais excluant les prolongations, les tirs au but ou la mort subite.
  • Essai : La principale méthode pour marquer, valant 5 points (à XV) ou 4 points (à XIII), obtenue en aplatissant le ballon dans l'en-but adverse.

Règles générales du Rugby

12.1. Règlement du temps réglementaire de 80 minutes :

Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin des 80 minutes de jeu programmées, sauf indication contraire. Cela inclut les arrêts de jeu pour blessure ou autres, mais n'inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront annulés si l'événement n'est pas commencé ou n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

13.3. Abandon :

Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire (80 minutes), les paris sur tous les marchés liés à ce match seront déclarés annulés, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.

12.4. Corrections d'erreurs :

12.5. Changement de lieu :

Si un match est déplacé dans un autre lieu mais que la désignation domicile/extérieur reste inchangée, tous les paris sur ce match sont maintenus.

Si les équipes sont inversées ou si les noms ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte dans le Sportsbook, le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris concernés annulés.

  • Exception : Les paris sur les marchés qui ont atteint une conclusion naturelle (par exemple, Premier marqueur d'essai si un essai a été marqué) seront réglés conformément aux règles du marché applicables.
  • Règle d'abandon spécifique aux marqueurs d'essai : Voir section 12.7.
  • Si une heure de match incorrecte a été affichée et que cela a influencé de manière significative l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
  • Événements en direct : Si les paris sur un marché restent ouverts après que des événements significatifs (buts, cartons rouges ou pénalités) ont déjà eu lieu, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
  • Cartons rouges : Si un marché a été ouvert avec des informations manquantes ou incorrectes sur les cartons rouges dans le Sportsbook, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur ce marché.

Marchés statistiques et spécifiques du Rugby

12.6. Totaux d'équipe et de match :

12.7. Logique des essais de pénalité :

12.8. Marchés de drop :

Pariez sur le fait qu'un drop réussi sera marqué pendant le match. Le règlement est basé sur le temps réglementaire uniquement.

  • Points/Essais : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du score à la fin du temps réglementaire.
  • Écart de victoire : Pariez sur l'écart de points spécifique entre les équipes à la fin des 80 minutes.
  • Mi-temps la plus prolifique : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués dans chaque mi-temps, la plus élevée. Si le match est abandonné, ces marchés sont annulés.
  • Marchés d'équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux d'équipe, première équipe à marquer, dernière équipe à marquer et les marchés de temps d'essai.
  • Marchés de joueur : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés de marqueur d'essai individuel (À tout moment, Premier, Dernier).

Paris joueurs de Rugby (Marchés de marqueur d'essai)

12.9. Participation générale (Excepté NRL/State of Origin) :

12.10. Règle spécifique à la NRL australienne et au State of Origin :

Uniquement pour ces compétitions spécifiques, les paris sur les marchés de sélection de joueur seront réglés comme perdus, que le joueur mentionné dans la description du marché respectif ait été ou non sur le terrain au moment où l'essai a été marqué, à condition qu'il fasse partie de l'équipe le jour du match.

  • Toute sélection : Tout pari sur un marché d'un joueur qui ne participe pas au match sera annulé.
  • Premier marqueur d'essai : Le joueur mentionné dans la description du marché doit être sur le terrain au moment du premier essai. Si le joueur entre en jeu après que le premier essai a déjà été marqué, le pari sera annulé.
  • Dernier marqueur d'essai : Si un joueur mentionné dans la description du marché participe au match à un moment quelconque du match, les paris sur le marché respectif sont maintenus.

12.11. Règles d'abandon pour les marqueurs d'essai :

  • Abandon avant la mi-temps : Tous les paris sur les marqueurs d'essai seront annulés, qu'un essai ait déjà été marqué ou non.
  • Abandon pendant la deuxième mi-temps : Les paris sur les marchés pour les joueurs qui ont déjà marqué un essai en première mi-temps avant l'abandon seront réglés comme gagnés. ○ Les paris sur toutes les autres sélections de marché de joueurs (joueurs n'ayant pas marqué) seront annulés.

12.12. Marqueur d'essai à tout moment :

Pariez sur le fait qu'un joueur marquera un essai à tout moment pendant le temps réglementaire.

12.13. Premier marqueur d'essai / Premier marqueur d'essai de l'équipe :

Pariez sur le joueur qui marquera le premier essai du match (ou pour son équipe spécifique).

12.14. Dernier marqueur d'essai :

Pariez sur le joueur qui marquera le dernier essai du match dans le temps réglementaire.

12.15. Joueur marquant 2 essais ou plus / Coup du chapeau :

Pariez sur le fait qu'un joueur marquera deux essais ou plus (ou trois pour un coup du chapeau) pendant le temps réglementaire. Les essais de pénalité ne comptent pas dans le total du joueur. En cas d'abandon, les paris sur ce marché seront réglés comme gagnés si le joueur a déjà atteint le nombre d'essais requis ; sinon, les paris sur ce marché seront déclarés annulés.

  • Aucun marqueur d'essai : Cette sélection est incluse parmi les sélections du marché. Si aucun essai n'est marqué, les paris sur cette sélection de marché sont réglés comme gagnés, et les paris sur tous les marchés de joueurs sont réglés comme perdus (à condition que le joueur mentionné dans la sélection du marché ait participé). Si le joueur mentionné dans la sélection du marché n'a pas participé (Non-runner), les paris sur les marchés concernés seront annulés.
  • Si le premier essai est un essai de pénalité, le marché reste ouvert et sera réglé en fonction du prochain essai éligible marqué par un joueur.
  • Si le dernier essai est un essai de pénalité, le marché est réglé en fonction du joueur qui a marqué l'essai éligible précédent.

13. Rugby à sept

Glossaire du Rugby à sept (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Rugby à sept et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Transformation : Un coup de pied au but après qu'un essai a été marqué. En rugby à sept, les transformations doivent être effectuées par un drop kick.
  • Prolongation : Dans les matchs à élimination directe, si le score est à égalité, une prolongation de "mort subite" est jouée. Les marchés standard excluent cela sauf indication contraire.
  • Conclusion naturelle : Un principe selon lequel le résultat décrit dans le marché et ces règles était déjà déterminé de manière définitive avant un abandon.
  • Essai de pénalité : Accordé pour une faute empêchant un essai certain. Vaut 7 points (aucune tentative de transformation requise).
  • Temps réglementaire (14/20 minutes) : La durée programmée d'un match de rugby à sept, normalement deux mi-temps de 7 minutes chacune (ou 10 minutes pour les finales), plus les arrêts de jeu.
  • Essai : La principale méthode pour marquer, valant 5 points.

Règles générales du Rugby à sept

Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (normalement 14 ou 20 minutes de jeu, selon la phase du tournoi). Cela inclut les arrêts de jeu ajoutés mais n'inclut pas les prolongations ou la mort subite, sauf si le marché indique spécifiquement "incl. prolongation".
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront annulés si l'événement n'est pas commencé et n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

13.4. Corrections d'erreurs :

13.5. Changements de tournoi :

Si la durée des mi-temps est modifiée par rapport à la norme (par exemple, de 7 minutes à 10 minutes) après l'ouverture des marchés, tous les paris sur les marchés concernés sont maintenus à condition que le changement ait été effectué par l'instance dirigeante officielle.

  • Les paris sur les marchés qui ont été déterminés de manière inconditionnelle au moment de l'abandon (par exemple, "Premier marqueur d'essai" si un essai a déjà été marqué) seront réglés conformément à ces règles de marché.
  • Si une heure de match incorrecte a été affichée et que cela a influencé de manière significative l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
  • Erreurs de score/événement : Si les paris sur un marché restent ouverts après qu'un événement significatif (par exemple, but, carton rouge ou buts de pénalité) a déjà eu lieu, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

Règles statistiques et de marché du Rugby à sept

13.7. Logique des essais de pénalité :

13.8. Première/Dernière équipe à marquer : Pariez sur l'équipe qui marquera les premiers ou derniers points/essais du match. Si le match est abandonné, les paris sur les marchés de dernière équipe à marquer sont annulés. Les paris sur la première équipe à marquer sont annulés, sauf si un résultat pertinent pour le marché a déjà été déterminé de manière inconditionnelle avant l'abandon (Conclusion naturelle).

  • 1ère mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat de la première mi-temps uniquement.
  • 2ème mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués dans la deuxième mi-temps uniquement (en partant de 0-0). Cela exclut toute prolongation.
  • Marchés d'équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux d'équipe, les essais totaux et les marchés "Prochaine équipe à marquer".
  • Marchés de joueur : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés de marqueur d'essai individuel.

13.9. Marchés de marqueur d'essai (À tout moment / Premier / Dernier) :

  • Participation : Tout joueur qui prend une part quelconque au match est considéré comme un "participant" pour les marchés de marqueur d'essai à tout moment et dernier marqueur.
  • Premier marqueur d'essai : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier essai a été marqué, les paris sur les marchés pour ce joueur sont annulés.
  • Essais de pénalité : Si un essai de pénalité est marqué, il est ignoré pour les marchés de marqueur d'essai spécifiques au joueur. Les paris sur le marché restent ouverts et seront réglés en fonction du prochain essai éligible marqué par un joueur.
  • Abandon : Le règlement des marchés de marqueur d'essai suivra les règles générales d'abandon, les résultats étant déterminés uniquement lorsqu'une conclusion naturelle a été atteinte.

14. Fléchettes

Glossaire des Fléchettes (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants des Fléchettes et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Bullseye : La zone centrale circulaire du jeu de fléchettes. Le bull extérieur vaut 25 points, et le bull intérieur (double bull) vaut 50 points. Pour le règlement, le Bullseye compte comme une couleur rouge de checkout.
  • Checkout : Le lancer ou la séquence de lancers final qui réduit le score d'un joueur exactement à zéro, terminant une manche. Le dernier dard doit atterrir dans un double ou le bull intérieur.
  • Manche : Un jeu unique de fléchettes (par exemple, 501) dans un set ou un match.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné ultérieurement.
  • Set : Une unité de jeu composée d'un nombre spécifique de manches (généralement le premier à remporter 3 manches gagne le set).
  • Forfait : Lorsqu'un joueur se voit attribuer la victoire avant le début ou la fin du match parce que l'adversaire est incapable de participer.
  • 180 (Maximum) : Le score le plus élevé possible avec trois fléchettes en un seul tour, obtenu en plaçant les trois dans le triple 20.

Règles générales des Fléchettes

14.1. Résultat et achèvement du match :

Les paris sur tous les marchés du match complet (Vainqueur, Handicaps, Totaux) sont réglés à la fin du match. Si un match commence mais n'est pas terminé pour une raison quelconque (par exemple, abandon ou disqualification), les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue ou en cas de forfait, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

14.3. Corrections d'erreurs :

  • Si le match reprend à partir du point d'interruption dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés seront maintenus.
  • Si un vainqueur officiel est annoncé pour une phase du tournoi dans le délai de 48 heures, le Sportsbook réglera les paris sur les marchés de vainqueur du match en fonction de la décision officielle de l'instance dirigeante du tournoi.
  • Score incorrect : Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts avec un score incorrect qui impacte significativement les cotes.
  • Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans le marché, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés respectifs.
  • Heure de match/Cotes incorrectes : Si des cotes ont été proposées sur la base d'une heure de match incorrecte ou d'informations matériellement incorrectes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

Règles des marchés de Fléchettes

14.4. Handicaps de set et de manche :

Les paris sur les marchés de handicap (handicap de set ou handicap de manche) sont réglés après l'achèvement du match. Si le match n'est pas terminé, les paris sur ces marchés sont annulés, sauf si le résultat était déjà déterminé de manière inconditionnelle.

14.5. Plus/Moins (Totaux) :

Pariez sur le fait que le nombre total de sets, de manches ou de 180 du match sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

14.6. Vainqueur de la prochaine manche / du prochain set :

Pariez sur le vainqueur d'une manche ou d'un set désigné spécifique.

14.7. Couleur du checkout : Pariez sur la couleur du segment où le dernier dard gagnant atterrit dans une manche spécifique ou le checkout du match.

14.8. Le plus de 180 (1X2) :

Pariez sur le joueur qui marquera le plus de 180 pendant le match. Si le match n'est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés car le joueur en retard pourrait théoriquement avoir dépassé le leader.

Si les deux joueurs enregistrent le même nombre de 180, les paris sur le marché seront réglés comme match nul (si un marché de match nul a été proposé) ou annulés pour les marchés à 2 voies.

  • Les paris sur ces marchés sont réglés à la fin du match.
  • Si le match n'est pas terminé, les paris sur le marché des totaux seront annulés, sauf si la ligne mentionnée dans la description du marché respectif a déjà été dépassée (par exemple, Total de 180 du match Plus de 5,5 est réglé comme gagné si 6 180 ou plus ont déjà été enregistrés).
  • Si une ligne en nombre entier est proposée dans la description du marché et que le résultat final est égal à la ligne, les paris sur le marché concerné sont annulés.
  • Ces marchés sont réglés immédiatement à la fin de la manche ou du set spécifique.
  • Si la manche ou le set spécifique n'est pas terminé ou n'est pas joué en raison de l'abandon du match, les paris sur les marchés respectifs seront annulés.
  • Le Bullseye (50 points) est officiellement compté comme rouge pour le règlement.

15. Snooker

Glossaire du Snooker (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Snooker et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.

Règles générales du Snooker

  • Century (100 break) : Un score de 100 points ou plus réalisé par un joueur en une seule visite à la table sans manquer un coup.
  • Frame : Une unité de jeu au snooker. Un match se compose d'un nombre désigné de frames (par exemple, meilleur des 19).
  • Balle libre : Une situation de pénalité où l'arbitre permet à un joueur de nommer n'importe quelle bille de couleur comme rouge. Selon nos règles, celles-ci ne comptent pas pour les marchés "Couleur empochée".
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné ultérieurement.
  • Empocher : L'action de mettre une bille dans une poche.
  • Re-rack : Lorsque l'arbitre et les joueurs conviennent de recommencer une frame depuis le début (généralement en raison d'une impasse).
  • Forfait : Lorsqu'un joueur se voit attribuer la victoire du match avant le début ou la fin du match parce que l'adversaire est incapable de participer.

15.1. Achèvement du match et abandon :

Les paris sur tous les marchés du match complet (Vainqueur, Handicaps, Totaux) sont réglés à la fin du match. Si un joueur est disqualifié ou abandonne avant la fin du match, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue ou en cas de forfait, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés après 48 heures.

15.3. Logique de re-rack :

Si un re-rack se produit, les paris sur tous les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant le re-rack (par exemple, "Première couleur empochée") seront maintenus et réglés en fonction de ce résultat. Les paris sur tous les autres marchés pour cette frame spécifique seront réglés en fonction du jeu dans la frame recommencée.

  • Si le match reprend à partir du point d'interruption dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés du match seront maintenus.
  • Si un vainqueur officiel est annoncé pour une phase du tournoi dans le délai de 48 heures, le Sportsbook réglera les paris sur les marchés de vainqueur du match en fonction de la décision officielle de l'instance dirigeante du tournoi.

17.4. Corrections d'erreurs :

Règles des marchés de Snooker
  • Score incorrect : Le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris annulés si les paris sur un marché restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
  • Participants incorrects : Si les joueurs sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés concernés.
  • Heure de match/Cotes incorrectes : Si des cotes dans un marché ont été proposées sur la base d'un timing incorrect ou d'informations matériellement incorrectes, les paris sur les marchés concernés peuvent être annulés.

15.5. Marchés liés aux frames :

Pariez sur le résultat d'une frame spécifique désignée (par exemple, Vainqueur, Points totaux, Century).

15.6. Marchés de century (100 break) :

Pariez sur le fait qu'un joueur réalisera un break de 100 points ou plus dans une frame spécifique ou pendant le match.

15.7. Marchés de la première bille empochée / couleur empochée :

Pariez sur la bille ou la couleur qui sera empochée en premier dans une frame spécifique.

15.8. Totaux et handicaps du match :

  • Si une frame commence mais n'est pas terminée, les paris sur tous les marchés liés à cette frame seront annulés, sauf si le résultat pertinent pour le marché était déjà déterminé.
  • Points totaux de la prochaine frame (Pair/Impair) : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des points marqués par les deux joueurs dans cette frame. Si la frame n'est pas terminée, les paris sur ce marché sont annulés.
  • Si le match ou la frame spécifique est abandonné(e), les paris sur ces marchés sont annulés, sauf si un century a déjà été enregistré.
  • Exclusion des fautes/balles libres : Aucune faute ni "balle libre" n'est prise en compte pour le règlement des paris sur les marchés "couleur empochée" ou "première bille empochée". Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction de la première bille légalement empochée.
  • Total de frames Plus/Moins : Pariez sur le nombre total de frames jouées dans le match. Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du match. Si le match n'est pas terminé, les paris sur les marchés sont annulés, sauf si le résultat a déjà atteint la conclusion naturelle. Si une ligne en nombre entier est proposée et que le résultat final est égal à la ligne, le pari est déclaré annulé.
  • Handicap du match : Le marché s'applique au score final en frames. Si le match n'est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés.

16. Tennis de table

Glossaire du Tennis de table (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Tennis de table et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Points supplémentaires (Égalité) : Se produit lorsqu'un jeu atteint une égalité 10-10. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur/une équipe obtienne une avance de deux points.
  • Jeu : Une unité de jeu au tennis de table, normalement jouée en 11 points. Un match est généralement au "meilleur des 5" ou "meilleur des 7" jeux.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat pertinent pour le marché est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné ultérieurement.
  • Déduction de points : Une pénalité officielle où des points sont retirés du score d'un joueur par l'arbitre en raison d'une faute ou d'une violation des règles.
  • Abandon : Lorsqu'un joueur se retire officiellement d'un match en cours.

Règles générales du Tennis de table

Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l'élément de jeu qui décide du résultat de ce marché est confirmé. Les résultats finaux du match (Vainqueur, Score exact, Handicaps du match) sont réglés après que le dernier point du match est confirmé.
Si un match est reporté, annulé ou non terminé, les paris sur tous les marchés restent valides si le jeu commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initialement prévue. Si le délai dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.

16.3. Abandon et marchés non décidés :

En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint la conclusion naturelle (par exemple, "Vainqueur du jeu 2" si le joueur abandonne pendant le jeu 1) seront annulés.

  • Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu'un joueur abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront annulés.
Les déductions de points officielles sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés en fonction du score à ce moment-là et ne seront pas révisés.
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris dans les scénarios suivants :
  • Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui impacte significativement les cotes.
  • Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans les marchés.
  • Heure de match/Cotes incorrectes : Si des cotes ont été proposées dans le marché sur la base d'une heure de match incorrecte ou d'informations matériellement incorrectes.

Règles des marchés de Tennis de table

19.6. Handicaps de points et de jeux :

16.7. Plus/Moins (Totaux) :

Les paris sur les marchés de points totaux (Match, Équipe ou Jeu) ou de jeux totaux sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché a été atteinte.

16.8. Marchés de score exact :

Les paris sur les marchés de score exact du match et du jeu sont réglés après que le dernier point de la période concernée est confirmé. Si un jeu spécifique n'est pas joué, les paris sur tous les marchés de score exact correspondants seront annulés.

  • Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après que le dernier point du match et le score final sont confirmés.
  • Handicap de jeux du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée de manière inconditionnelle (Conclusion naturelle).
  • Handicap de jeu : Les paris sur les marchés de handicap de points pour un jeu spécifique sont réglés dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte dans ce jeu.
  • Lignes entières : Si une ligne en nombre entier est proposée dans la description du marché (par exemple, 85,0) et que le résultat final est égal à cette ligne, les paris sur ce marché seront annulés.

19.9. Points supplémentaires du jeu :

Pariez sur le fait qu'un jeu nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire, dépasser 11 points).

16.10. En tête après "Y" points :

Pariez sur le joueur qui sera en tête dans un jeu spécifique après un nombre désigné de points comme mentionné dans la description du marché (par exemple, Jeu 1 En tête après 4 points). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après que le Y-ième point du jeu comme mentionné dans la description du marché est confirmé.

  • Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme "Oui" une fois que le score atteint 10-10 (20e point) dans le jeu spécifié.
  • Si le jeu n'est pas joué ou est abandonné avant d'atteindre 10-10, les paris sur ce marché sont annulés.
Pariez sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de points comme mentionné dans la description du marché (3, 5, 7, etc.) dans le jeu. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement une fois que l'objectif mentionné dans la description du marché est atteint. Si l'objectif n'est pas atteint en raison de la fin du jeu ou de l'abandon du match, les paris sur le marché sont annulés.
Pariez sur le joueur qui remportera un point désigné spécifique comme mentionné dans la description du marché (par exemple, Jeu 2 Point 5). Le marché est réglé immédiatement après que le point mentionné dans la description du marché est confirmé. Si le point n'est pas atteint en raison de la fin du jeu ou d'un abandon, les paris sur le marché sont annulés.

17. Bowls

Glossaire du Bowls (A-Z)

Note importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à comprendre les termes courants du Bowls et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Mène : Une unité de jeu où tous les joueurs ont lancé toutes leurs boules dans une direction.
  • Cochonnet : La petite boule blanche ou jaune servant de cible.
  • Match : Une compétition entre joueurs ou équipes, généralement jouée en format "meilleur des" sets ou un nombre fixe de mènes.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat mentionné dans la description de ce marché ou dans ces règles est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné ultérieurement.
  • Set : Un groupe de mènes (généralement 7, 9 ou 11 mènes) jouées pour déterminer un vainqueur de set.
  • Départage : Des mènes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur du match si les sets sont à égalité.
  • Forfait : Lorsqu'un joueur se voit attribuer la victoire avant le début ou la fin du match parce que l'adversaire est incapable de participer.

Règles générales du Bowls

Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du score officiel confirmé par l'instance dirigeante ou les officiels du tournoi. Les paris sur les marchés sont réglés dès que le point ou la mène qui décide du résultat est confirmé.
Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

17.3. Abandon et forfaits :

En cas d'abandon, de disqualification ou de forfait d'un joueur, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

  • Matchs interrompus : Si un match est interrompu, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront annulés.
  • Si un joueur abandonne pendant un set, le vainqueur du match est déterminé par le résultat officiel, mais les paris sur les marchés spécifiques au set qui n'ont pas été terminés sont annulés.
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés concernés dans les scénarios suivants :
  • Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui impacte significativement les cotes.
  • Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché.
  • Heure de match/Cotes incorrectes : Si des cotes dans le marché ont été proposées sur la base d'un timing incorrect ou d'informations matériellement incorrectes.

Règles des marchés de Bowls

17.5. Vainqueur du match et du set : Pariez sur le vainqueur du match ou d'un set spécifique.

17.6. Course à "X" points / Vainqueur du Xe point : Pari sur le joueur ou l'équipe qui sera le premier à atteindre un nombre cible de points, ou qui marquera un point spécifique désigné (par exemple, Set 1 Point 5).

17.7. Handicaps et totaux par set :

  • Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat officiel final, y compris les éventuelles mènes de départage si applicable.
  • Vainqueur du set : Les paris sur ce marché sont réglés après que la dernière mène du set désigné est terminée. Si un set n'est pas terminé en raison d'un abandon, les paris sur le marché concerné sont annulés.
  • Objectif non atteint : Si un set ou un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint, tous les paris sur les marchés « Course à X points » ou « Vainqueur du point numéroté » pour cette période spécifique seront annulés.
  • Handicap par set : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du score final du set du match.
  • Total des sets/manches : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte. Si un match est abandonné avant que la ligne mentionnée dans la description du marché ne soit atteinte, les paris sur ce marché sont annulés. Si une ligne entière est proposée dans la description du marché et que le résultat final est égal à cette ligne, les paris sur ce marché sont annulés.

18. Cricket

Glossaire de termes de cricket (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du cricket et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Boundary : Un coup qui atteint le bord du terrain. Un « Quatre » (4 points) ou un « Six » (6 points).
  • Delivery : Une seule balle lancée par un lanceur à un batteur.
  • Dot Ball : Une livraison légale dont aucun point (y compris les extras) n'est marqué. Les guichets ne comptent pas comme des balles sans point.
  • Duck : Lorsqu'un batteur est éliminé sans marquer de point.
  • Extra : Points attribués à l'équipe à la batte non marqués par la batte (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, points de pénalité).
  • First Class Match : Un match d'une durée de trois jours ou plus (par exemple, les matchs tests).
  • Impact Sub / Concussion Sub : Joueurs qui entrent dans le match en tant que remplaçants officiels pour les joueurs désignés.
  • Innings : Une manche à la batte d'une équipe.
  • Limited Overs : Un match où chaque équipe batte pour un nombre fixe de séries de lancers (par exemple, T20, One Day Internationals).
  • Natural Conclusion : Lorsqu'une manche se termine parce qu'une équipe est tous éliminée, déclare forfait, ou atteint son objectif.
  • Over : Une série de six livraisons légales (5 dans « The Hundred »).
  • Super Over (Bowl-off) : Une période supplémentaire utilisée pour déterminer un vainqueur lors de matchs à égalité.

Règles générales de règlement du cricket

18.1. Résultat du match et conditions météorologiques défavorables :

18.2. Report (Règle des 48 heures) :

Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

18.3. Exclusion du Super Over :

Sauf indication contraire (par exemple, « Vainqueur du Super Over »), les statistiques enregistrées pendant un Super Over ne comptent pas dans les totaux du match, les totaux des manches ou les marchés de paris sur les joueurs.

  • Tous les paris sont réglés en fonction du résultat officiel du match. Cela inclut les résultats déterminés par la méthode Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou toute autre règle officielle de la compétition.
  • Égalités (2 voies) : Si un match se termine par une égalité et qu'un Super Over/Bowl-off détermine le vainqueur, ce résultat prévaut. Si aucun vainqueur n'est déterminé par les règles officielles, les paris sur les marchés concernés sont annulés.
  • Égalités (3 voies & First Class) : Dans les marchés à 3 voies, une égalité est réglée comme une égalité parfaite entre les deux équipes (PAS comme un match nul). Dans les matchs First Class/Test, une égalité est une égalité parfaite ; les paris sur le marché « Match nul » sont réglés comme perdants.
  • Forfaits & Abandon : Si un vainqueur est déclaré par forfait, les paris sur le vainqueur du match sont annulés. Si le match est abandonné en raison d'une interférence extérieure (pas la météo) avant qu'une balle ne soit lancée, les paris sur tous les marchés sont annulés.
  • Si le match reprend à partir du point d'interruption dans les 48 heures, tous les paris sur ce match restent valables.
  • Si un vainqueur officiel est annoncé pour une phase de tournoi dans le délai de 48 heures, le bookmaker règlera les paris sur les marchés « Vainqueur du match » sur la base de la décision officielle de l'organe directeur du tournoi.

Seuils spécifiques au format (Jeu minimum)

18.4. Seuils des séries limitées : Pour que les paris sur ce marché soient valables, l'équipe doit avoir eu la possibilité technique de faire face à un pourcentage minimum de séries de lancers prévues, sauf si l'élément du jeu mentionné dans la description du marché a atteint une conclusion naturelle (Tous éliminés / Objectif atteint) :

18.5. Seuils des matchs First Class / Test :

  • Totaux du match (Points, Fours, Six, Extras, Guichets, Run Outs, Wides, Ducks) : Au moins 80 % des séries prévues dans chaque manche doivent être effectuées.
  • Meilleur batteur / Meilleur lanceur du match : Au moins 40 % des séries prévues dans cette manche d'équipe doivent être lancées.
  • Marchés en direct sur le batteur/lanceur : L'équipe doit avoir la possibilité de faire face à au moins 80 % des séries allouées au moment où le pari a été accepté.
  • Matchs nuls : Dans les matchs se terminant par un match nul, les marchés statistiques (Fours, Six, Extras, etc.) seront annulés si moins de 200 séries ont été lancées.
  • Totaux de manche : Au moins 60 séries doivent être lancées dans la manche, sauf si l'équipe est tous éliminée ou déclare forfait.

2. Règles spécifiques au marché

18.6. Marchés de limites (Fours et Six) :

18.7. Extras et Wides :

18.8. Marchés de livraison et de série :

18.9. Marchés de partenariat :

  • Décompte : Seules les limites marquées par la batte (livraison légale ou illégale) comptent.
  • Exclusions : Les overthrows, les courses de quatre points (où les joueurs courent physiquement 4) et les extras ne comptent pas.
  • Extras du match/manche : Inclut les Wides, No-Balls, Byes et Leg Byes. Les points de pénalité sont exclus sauf indication contraire spécifique. Si des points sont marqués par la batte avec un extra de la même balle, les points de la batte sont exclus du total des extras.
  • Wides : Tous les points résultant d'une livraison wide (sauf les points de pénalité) comptent dans le total des Wides.
  • Hiérarchie des résultats : Si plusieurs événements se produisent à partir d'une même livraison, le gagnant est : 1. Guichet, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Points.
  • Points par livraison : Les balles illégales comptent comme des livraisons. (par exemple, si la balle 1 est un Wide, elle compte comme "1", et la balle suivante est la livraison 2).
  • Points par balle : Se réfère aux balles légales uniquement. Les Wides/No-Balls ne comptent pas comme une balle pour ces marchés.
  • Achèvement d'une série : Une série doit être terminée, sauf si la manche se termine naturellement. Si une série n'est pas commencée, tous les paris sur ce marché sont annulés.
  • Chute du guichet : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du score au moment de la chute du guichet spécifié. Un batteur qui se retire blessé ne compte pas comme un guichet. Si une équipe déclare forfait ou atteint son objectif avant que le guichet ne tombe, le score final est le résultat.
  • Prochain homme éliminé : Les deux batteurs nommés doivent être présents au pli lorsque l'élimination se produit ; sinon, les paris sur ce marché sont annulés.

Règles des paris sur les joueurs

18.10. Participation et remplacements :

18.11. Meilleur batteur / Meilleur lanceur :

18.12. Méthodes de renvoi du joueur :

18.13. Notation de la performance des joueurs :

  • Action : Les joueurs doivent être dans le XI de départ ou entrer en tant que remplaçant officiel (Impact/Concussion Substitute). Si un joueur est dans le XI mais ne batte pas ou ne lance pas, les paris sur les marchés impliquant le joueur restent valables et sont réglés sur les statistiques enregistrées (par exemple, 0 point).
  • Spécifique aux remplaçants temporaires : Si un remplaçant temporaire (pas dans le XI de départ) gagne ou est à égalité pour le meilleur batteur, la sélection de marché « Autre » est déclarée gagnante pour les marchés en direct.
  • Meilleur batteur : Score individuel le plus élevé dans la manche/le match. En cas d'égalité, les règles de Dead Heat s'appliquent.
  • Meilleur lanceur : Plus grand nombre de guichets pris. ○ Départage : 1. Plus de guichets. 2. Moins de points concédés. 3. Dead Heat. ○ Aucun guichet : Si aucun lanceur ne prend de guichet dans la manche, les paris sur le marché sont annulés.
  • Inclut Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped et Autre.
  • Retired Hurt : Pour les besoins de ce marché, le retrait sur blessure sera considéré comme une élimination et les paris sur les marchés de joueurs concernés seront réglés comme annulés.
  • Retired Out / Sent Off : Compté comme un guichet.
  • 1 point par point marqué.
  • 10 points par prise.
  • 20 points par guichet.
  • 25 points par arrêt de jeu (gardien de guichet uniquement).

Marchés spécialisés

18.14. Paris sur la session :

Les paris sur ce marché sont réglés sur les points marqués dans une session spécifique, quelle que soit l'équipe. Au moins 20 séries doivent être lancées dans la session pour que les paris sur ce marché soient valables, sauf si le règlement est déjà déterminé.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery :

  • La série désignée doit être terminée pour que les paris sur ce marché aient une action. Si la série n'est pas terminée, les paris concernés seront annulés.
  • Next Over Mayhem : 1 pt/point, +2 pts/limite, +10 pts/guichet.
  • Captain Fantastic : Le joueur sélectionné (mentionné dans la description du marché) doit être le capitaine de l'équipe et doit gagner le tirage au sort ET être le meilleur marqueur de points de son équipe. En cas d'égalité pour le meilleur marqueur, les règles de Dead Heat s'appliquent. Si le capitaine ne batte pas, les paris sur ce marché sont déclarés annulés.

Marchés de tournoi

18.16. Attribution pour non-participant :

Pour les matchs de tournoi complètement abandonnés (aucun jeu), les valeurs suivantes sont ajoutées aux totaux du tournoi :
MarchéT10T20JOURCOMPLET
Six131288
Quatre172642117
Cinquante2238
Cent0013
Guichets9121433
Run Outs1111
Canards112

18.17. Jalons :

Pour les marchés de jalons, un score de 100 ou plus comptera à la fois comme un 50 et un 100 pour le calcul des totaux de jalons du match ou de la manche (par exemple, total des 50/100).

19. Squash

Glossaire de termes de squash (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du squash et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Points supplémentaires : Se produit lorsqu'un jeu atteint une égalité de 10-10. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur obtienne une avance de deux points.
  • Jeu : Une unité de jeu unique au squash, normalement jouée en 11 points. Un match est généralement au « meilleur des 5 » jeux.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement où les paris sur un marché sont réglés dès que l'issue pertinente pour ce marché est inconditionnellement déterminée, même si le joueur abandonne par la suite.
  • Point de pénalité : Un point accordé par l'arbitre pour une violation du code ou une interférence. Ceux-ci comptent dans le score et le règlement.
  • Déduction de points : Une pénalité officielle où des points sont retirés du score d'un joueur par l'arbitre.
  • Abandon : Lorsqu'un joueur se retire officiellement d'un match en cours.

Règles générales du squash

19.1. Moment du règlement et confirmation :

Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point qui décide de l'issue de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés de résultats finaux du match (Vainqueur, Score exact, Handicaps du match) sont réglés après le dernier point du match et la confirmation officielle du score final.
Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

19.3. Abandon, forfait et disqualification : En cas d'abandon d'un joueur, de forfait du match ou de disqualification, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

  • Matchs interrompus : Si un match est interrompu ou qu'un joueur abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront annulés.

19.4. Déductions de points et points de pénalité :

19.5. Corrections d'erreurs :

Le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris sur les marchés concernés annulés dans les scénarios suivants :

  • Déductions de points officielles : Prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés qui ont atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas révisés.
  • Points de pénalité : Si un ou des points de pénalité sont accordés par l'arbitre, tous les paris sur ce marché pour le jeu ou le point resteront valables et seront réglés en fonction du score mis à jour.
  • Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
  • Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché.
  • Heure/cotes du match incorrectes : Si les cotes du marché ont été proposées sur la base d'un horaire incorrect ou d'informations matériellement incorrectes.

Règles du marché du squash

19.7. Plus/Moins (Totaux) : Les paris sur les totaux de points (match, concurrent ou jeu) ou les totaux de jeux sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché a été atteinte. Si le match ou le jeu n'est pas terminé, les paris sur le marché sont annulés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

19.8. Marchés de score exact :

Les paris sur les marchés de score exact du match et du jeu sont réglés après la confirmation du dernier point de la période concernée.

  • Handicap de jeu du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été inconditionnellement déterminée.
  • Handicap de point du match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point du match et la confirmation du score final.
  • Handicap de jeu : Les paris sur les marchés de handicap de point pour un jeu spécifique sont réglés dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte dans ce jeu.
  • Lignes entières : Si une ligne entière est proposée dans la description du marché et que le résultat final est égal à cette ligne, les paris sur ce marché sont annulés.
  • Jeux non joués : Si un jeu spécifique n'est pas joué, les paris sur tous les marchés Plus/Moins associés à ce jeu seront annulés.
Pari pour savoir si un jeu nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire aller au-delà de 11 points).

19.10. Leader après « Y » points :

Pari sur le joueur qui sera en tête dans un jeu spécifique après un nombre désigné de points (par exemple, Jeu 1 Leader après 6 points) comme mentionné dans la description du marché. Le pari sur le marché est réglé immédiatement après que le Y-ième point du jeu mentionné dans la description du marché est confirmé.

  • Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 10-10 (20e point) dans le jeu spécifié.
  • Si des points supplémentaires ne sont pas nécessaires dans le jeu pour être décidé, les paris sur le marché sont annulés.

19.11. Course à « X » points / Vainqueur du point numéroté :

Objectif non atteint : Si le jeu se termine avant que le point spécifié dans la description du marché ne soit atteint, les paris sur ce marché sont annulés.
  • Course à X : Pari sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de points (3, 5, 7, etc.) mentionné dans la description du marché au sein d'un jeu. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement lorsque le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint.
  • Vainqueur du point : Pari sur le joueur qui remportera un point spécifique désigné (par exemple, Jeu 3 Point 5) mentionné dans la description du marché. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après que le point mentionné dans la description du marché est confirmé.

20. Football australien

Glossaire de termes du football australien (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du football australien et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Behind : Un score d'une valeur de 1 point, obtenu lorsque le ballon passe entre un poteau de but et un poteau de behind, ou heurte un poteau de but.
  • Goal : Un score d'une valeur de 6 points, obtenu en frappant le ballon entre les deux poteaux intérieurs (but) sans être touché.
  • Conclusion naturelle : Un principe de règlement où les paris sur un marché sont réglés dès que l'issue pertinente pour ce marché est inconditionnellement déterminée, même si le match est abandonné ultérieurement.
  • Prolongation (Temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires jouées dans certains matchs à élimination directe pour déterminer un vainqueur. Seuls certains marchés incluent cela.
  • Temps réglementaire (80 minutes) : La durée prévue d'un match, composée normalement de quatre quart-temps de 20 minutes plus les arrêts de jeu.
  • Terme (Quart-temps) : L'une des quatre périodes qui composent un match standard.

Règles générales du football australien

20.1. Règlement sur le temps réglementaire (80 minutes) :

Sauf indication contraire dans le nom du marché ou dans les règles spécifiques ci-dessous, les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues. Cela inclut tout temps additionnel ou arrêt de jeu, mais n'inclut pas les prolongations.

20.2. Vainqueur du match (2 voies) et logique de prolongation :

20.3. Report et abandon (Règle des 48 heures) :

20.4. Corrections d'erreurs :

  • Vainqueur (2 voies) : Pour le règlement des paris sur ce marché spécifique, le résultat du jeu inclut la prolongation si elle est jouée.
  • Scénario d'égalité : En cas d'égalité dans une compétition où aucun format de prolongation n'est prévu, les paris sur le marché Vainqueur du match (2 voies) seront annulés.
  • Report : Les paris sur tous les marchés d'un match reporté seront annulés si l'événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue.
  • Abandon : Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire (80 minutes), les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
  • Heure du match : Le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés si les cotes du marché ont été proposées avec une heure de match incorrecte impliquant une erreur de plus de 2 minutes.
  • Participants incorrects : Si les noms des équipes ou la catégorie du tournoi sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

Règles du marché du football australien

20.5. Handicap et totaux :

Les paris sur les handicaps du match et les totaux de points (Plus/Moins, Pair/Impair) sont réglés sur la base du score à la fin du temps réglementaire (80 minutes) uniquement. Si un match est abandonné avant 80 minutes, les paris sur ces marchés sont annulés, quel que soit le score actuel.

20.6. Marchés du quart-temps et de la mi-temps :

20.7. Quart-temps / mi-temps avec le plus de points :

20.8. Première équipe à marquer :

20.9. Mi-temps / Temps plein (Double résultat) :

Pari sur le résultat à la mi-temps et le résultat à la fin du temps réglementaire. Si le jeu est abandonné avant la fin des 80 minutes, les paris sur le marché sont annulés.

  • 1er quart-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat à la fin du premier quart-temps.
  • 1ère mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat à la fin du deuxième quart-temps (somme Q1 + Q2).
  • 2ème mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés sur les points marqués uniquement dans les troisième et quatrième quart-temps (somme Q3 + Q4).
  • Abandon : Si un match est abandonné pendant un quart-temps ou une mi-temps spécifique, les paris sur tous les marchés de cette période du jeu (si elle n'est pas encore terminée) et des périodes suivantes seront annulés.
  • Pari sur le quart-temps ou la mi-temps qui produira le plus de points.
  • Règle de Dead Heat : Si deux quarts-temps ou plus (ou les deux mi-temps) obtiennent le même score le plus élevé, les paris sur ce marché seront réglés selon les règles de Dead Heat (Section 6.7.2).
  • Pari sur l'équipe qui enregistrera le premier score (Goal ou Behind) du match.
  • Conclusion naturelle : Si le jeu est abandonné après qu'une équipe a déjà marqué, les paris sur le marché restent valables et sont réglés conformément à ces règles. Si le jeu est abandonné avant tout score, les paris sur le marché sont annulés.

21. Boxe

Glossaire de termes de boxe (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants de la boxe et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Decision : Un résultat déterminé par les cartes des juges à la fin du nombre prévu de rounds. Cela inclut les décisions unanimes, partagées et majoritaires.
  • DQ (Disqualification) : Lorsqu'un combattant est déclaré perdant pour avoir enfreint les règles de façon répétée ou significative.
  • Go the Distance : Un scénario où le combat termine tous les rounds prévus et est décidé par les cartes des juges.
  • KO (Knockout) : Lorsqu'un combattant est incapable de se relever et de reprendre le combat avant le compte de dix de l'arbitre.
  • No Contest : Une décision prise lorsqu'un combat est arrêté prématurément en raison d'une blessure accidentelle (généralement dans les premiers rounds) ou d'une autre interférence extérieure, ce qui fait qu'aucun vainqueur n'est déclaré.
  • TKO (Technical Knockout) : Lorsque l'arbitre, le médecin ou le coin d'un combattant arrête le combat parce que le combattant est jugé incapable de continuer en toute sécurité.
  • Decision Technique / Draw Technique : Un résultat déterminé par les cartes de score lorsque le combat est arrêté après un nombre minimal de rounds (en raison d'une faute/blessure accidentelle) mais avant la durée totale prévue.

Règles générales de la boxe

26.1. Résultat officiel et finalité :

Tous les paris sont réglés en fonction du résultat officiel déclaré par l'organe directeur ou l'annonceur du ring à la fin du combat. Les appels ultérieurs ou les modifications du résultat (par exemple, en raison de tests de dépistage de drogues ou d'erreurs techniques découvertes ultérieurement) ne sont pas reconnus à des fins de règlement.
Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris restent valables si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront déclarés annulés.

21.3. No Contest : En cas qu'un combat soit officiellement déclaré « No Contest », tous les paris sur le match seront annulés.

  • Matchs interrompus : Si un match est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

21.4. Modifications du nombre de rounds prévus :

Si le nombre de rounds prévus est modifié avant le début du combat, tous les paris sur les marchés « Total de rounds », « Paris sur le round exact », « Méthode de victoire » et « À l'intérieur de la distance » seront annulés. Les paris sur le marché Vainqueur du match resteront valables.

21.5. Non-réponse au gong :

Si un combattant ne répond pas au gong pour le round suivant, son adversaire sera réputé avoir remporté le combat au round précédent à des fins de règlement.

Règles du marché de la boxe

21.6. Vainqueur du match (2 voies vs 3 voies) :

21.7. Total de rounds (Plus/Moins) :

Pari sur le round et le moment où le combat se terminera.

21.8. Méthode de victoire :

21.9. Vainqueur et round exact :

Pari sur le combattant et le round spécifique dans lequel il gagne par KO, TKO ou DQ.

21.10. Le combat ira-t-il jusqu'au bout ?

Pari pour savoir si le combat terminera tous les rounds prévus.

Exception de la décision technique : Si un combat est arrêté et décidé par une décision technique (cartes des juges) avant la fin du nombre total de rounds, le combat est réputé NE PAS être allé au bout.

  • Vainqueur (2 voies) : Pari sur le vainqueur du combat. Si le combat se termine par un match nul (y compris un match nul majoritaire ou technique), tous les paris sur ce marché sont annulés.
  • 1X2 (Résultat du combat) : Pari sur le résultat incluant le match nul. Si le combat se termine par un match nul, les paris sur la sélection de marché « Égalité (X) » sont gagnants.
  • Règle du « demi-round » : Pour le règlement de ce marché, un « demi-round » est défini comme exactement 1 minute et 30 secondes du round concerné. ○ Moins de 9,5 : Pour ce marché, le combat doit se terminer avant 1:30 du 10e round. ○ Plus de 9,5 : Pour ce marché, le combat doit se terminer à ou après 1:30 du 10e round.
  • Exemple spécifique : Si un combat se termine à 2:29 du 2e round, il est réglé comme Moins de 1,5. S'il se termine à 2:30 ou plus tard dans le 2e round, il est réglé comme Plus de 1,5.
  • KO/TKO/DQ : Inclut un knockout, un knockout technique ou une disqualification.
  • Decision / Decision Technique : Une victoire basée sur les cartes des juges.
  • Match nul : Inclut un match nul majoritaire ou un match nul technique.
  • Disqualification (DQ) : Pour le règlement, une victoire par disqualification est comptée comme un KO/TKO.
  • Si le combat est décidé par une décision technique avant la fin prévue, tous les paris sur ce marché sont réglés comme perdants.

22. MMA

Glossaire de termes de MMA (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du MMA et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Decision : Un résultat déterminé par les cartes des juges à la fin des rounds prévus (unanime, partagée ou majoritaire).
  • KO (Knockout) : Lorsqu'un combattant est rendu inconscient ou incapable de se défendre en raison de coups légaux.
  • No Contest : Une décision prise lorsqu'un combat est arrêté prématurément en raison d'une blessure accidentelle (tôt dans le combat) ou d'une autre interférence extérieure, ce qui fait qu'aucun vainqueur n'est désigné.
  • Submission : Lorsqu'un combattant signale qu'il veut arrêter le combat en tapant l'adversaire ou le tapis, ou en faisant une soumission verbale.
  • TKO (Technical Knockout) : Lorsque l'arbitre, le médecin ou le coin arrête le combat parce que le combattant ne peut plus se défendre en toute sécurité.
  • Decision Technique : Lorsqu'un combat est arrêté en raison d'une blessure accidentelle après qu'un nombre suffisant de rounds a été atteint pour que les juges notent le combat.
  • Soumission Technique : Lorsque l'arbitre arrête le combat parce qu'un combattant est pris dans une soumission et est soit inconscient, soit en danger imminent de blessure grave.

Règles générales du MMA

Les paris sur tous les marchés sont réglés sur la base du résultat officiel déclaré immédiatement après le combat. Les appels ultérieurs, disqualifications ou modifications du résultat par les commissions sportives (par exemple, en raison de tests de dépistage de drogues ou d'erreurs techniques découvertes ultérieurement) ne sont pas reconnus à des fins de règlement.

22.2. Non-réponse au gong (Abandon sur le tabouret) : Si un combattant ne répond pas au gong pour le round suivant (par exemple, abandonne sur le tabouret pendant la pause), son adversaire sera réputé avoir remporté le combat au round précédent à des fins de règlement.

22.3. Report et abandon (Règle des 48 heures) : Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris sur ce combat restent valables si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés sur ce combat seront annulés.

22.4. Retraits et remplacements : En cas de retrait ou de substitution de l'un des combattants concernés, tous les paris sur le combat seront annulés.

  • Exemple : Si un combattant abandonne après la fin du round 2 et avant le début du round 3, le round de victoire officiel est le round 2.
  • Matchs interrompus : Si un combat est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.

22.5. No Contest :

Dans le cas où un combat est officiellement déclaré « No Contest », tous les paris sur le match seront déclarés annulés.

22.6. Modifications du nombre de rounds prévus :

Si le nombre prévu de rounds est modifié avant le début du combat, tous les paris sur les marchés « Total de rounds », « Vainqueur et round exact » et « Méthode de victoire » seront annulés. Les paris sur les marchés Vainqueur du match (2 voies/3 voies) resteront valables.

Règles du marché du MMA

22.7. Vainqueur du match (2 voies vs 3 voies) :

22.8. Total de rounds (Plus/Moins) : Pari sur le round et la tranche de temps dans lequel le combat se terminera.

22.9. Méthode de victoire (détaillée) : Pari sur la manière spécifique dont le combat sera décidé :

22.10. Vainqueur et round exact (détaillé) : Pari sur le combattant et le round spécifique dans lequel le combat se termine.

22.11. Le combat ira-t-il jusqu'au bout ? Pari pour savoir si le combat ira jusqu'aux cartes des juges.

  • Vainqueur (Pour gagner le combat) : Pari sur le vainqueur. Si le combat se termine par un match nul (y compris un match nul majoritaire ou technique), tous les paris sur ce marché sont annulés.
  • 1X2 (Résultat du combat) : Pari sur le résultat incluant le match nul. Si un match nul est déclaré, les paris sur la sélection de marché « Égalité (X) » sont gagnants.
  • Règle des « 2:30 » : Pour le règlement de ce marché, un « demi-round » est défini comme exactement 2 minutes et 30 secondes du round concerné. ○ Plus de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer après la marque 2:30 du 3e round. S'il se termine exactement à 2:30, il est réglé comme Plus. ○ Moins de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer avant la marque 2:30 du 3e round.
  • Lignes à virgule cinq (.5) : Si une fin survient à 2:29 ou avant, c'est Moins de 0,5 de ce round. Si elle survient à 2:30 ou plus tard, c'est Plus de 0,5.
  • KO/TKO : Cela inclut : ○ Arrêt de l'arbitre en raison de coups (debout ou au sol). ○ Arrêt par le médecin de ringside. ○ Arrêt par le coin/équipe d'un combattant. ○ Un combattant qui abandonne pendant la pause en raison d'une blessure. ○ Disqualification (DQ) : Pour le règlement, une DQ est comptée comme un KO/TKO.
  • Submission : Cela inclut : ○ Tapis physique. ○ Soumission technique (arrêt de l'arbitre). ○ Soumission verbale (y compris celles faites en raison de coups).
  • Decision : Inclut une décision unanime, partagée ou majoritaire. Inclut également les décisions techniques.
  • Conditions de victoire : Pour qu'un pari sur ce marché soit gagnant, le combattant doit gagner par KO, TKO, DQ ou Submission dans ce round.
  • Non-réponse au gong : Si un combattant ne répond pas au gong pour le round suivant, l'adversaire est réputé vainqueur au round précédent (conformément à la règle 22.2).
  • Décisions et décisions techniques : En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes des juges) ou de décision à la fin de la distance totale prévue, tous les paris sur les marchés de round spécifique seront réglés comme perdants.
  • Clarification : Pour le règlement de ce marché, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes). Étant donné qu'il ne s'agit pas d'une fin (arrêt) dans le round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.
  • Règle de décision technique : Si un combat est arrêté et décidé par une décision technique avant la fin du nombre total de rounds, le combat est réputé NE PAS être allé au bout.

23. Golf

Glossaire de termes de golf (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du golf et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • 2-Ball / 3-Ball : Paris sur le joueur d'un groupe spécifique qui obtiendra le score le plus bas sur un tour désigné.
  • Dead Heat : Une règle de règlement appliquée lorsque deux joueurs ou plus terminent avec le même score pour une position spécifique.
  • First Round Leader : Le joueur qui mène le tournoi à la fin des 18 premiers trous.
  • Make/Miss the Cut : Pari pour savoir si un joueur se qualifiera pour les tours finaux d'un tournoi (généralement les 65 meilleurs joueurs et ex aequo après 36 trous).
  • Play-off : Trous supplémentaires joués pour déterminer un vainqueur en cas d'égalité après le nombre de trous prévus.
  • Tee-off : L'action de frapper le premier coup d'un tour ou d'un tournoi.
  • Tournament Outright : Pari sur le vainqueur du tournoi entier (y compris les play-offs éventuels).

Règles générales du golf

23.1. Participation du joueur (Règle du départ) :

Un joueur est réputé avoir joué dans un tournoi ou un tour spécifique une fois qu'il a pris le départ.

23.2. Finalité du résultat et remise du trophée : Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction des résultats officiels fournis par le site officiel du circuit concerné (par exemple, PGA Tour, European Tour) au moment de la remise du trophée.

23.3. Retards et suspensions :

En cas de retard (par exemple, pluie, obscurité), les paris sur tous les marchés non réglés restent en suspens et les échanges reprendront dès que le tour ou le tournoi reprendra. Les paris restent valables tant que l'événement est terminé dans le cadre de la structure officielle du tournoi.

  • Abandons : Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir pris le départ, tous les paris sur les marchés de ce joueur seront réglés comme perdus, à condition que le marché soit réglé.
  • Non-participants : Si un joueur ne participe pas (ne prend pas le départ), tous les paris sur la sélection de marché de ce joueur seront annulés.
  • Toute disqualification ou modification ultérieure apportée après le résultat officiel/la remise du trophée ne sera pas reconnue à des fins de règlement.

23.4. Abandon et réduction des trous :

23.5. Corrections d'erreurs :

Règles du marché du golf

23.6. Vainqueur du tournoi (Outright) : Pari sur le vainqueur du tournoi entier.

23.7. Confrontations (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball) : Pari sur le joueur qui obtiendra le score le plus bas dans le tour indiqué.

23.8. Marchés de place (Top 5, Top 10, Top 20, etc.) :

Pari sur le fait qu'un joueur terminera dans une fourchette spécifiée de positions au classement final.

23.9. Position finale d'un joueur désigné :

Pari sur la position finale exacte ou une fourchette de positions pour un joueur spécifique mentionné dans la description du marché.

23.10. Leader à la fin du tour :

Le règlement de ce marché est basé sur le score officiel du tournoi à la fin du tour spécifié. Les règles de Dead Heat s'appliquent si deux joueurs ou plus mènent le tour avec le même score. Un joueur doit avoir joué un coup dans ce tour spécifique pour que les paris sur ce marché soient valables. Si le tour n'est pas terminé, les paris sur le marché sont annulés.

  • Tournoi abandonné : Si un tournoi est officiellement abandonné avant la fin du nombre prévu de trous, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés. Tout pari placé après le dernier tour terminé sera également annulé.
  • Format réduit : Dans les tournois affectés par le mauvais temps ou des raisons similaires, les paris seront réglés sur le résultat officiel, quel que soit le nombre de tours joués, à condition qu'un vainqueur officiel soit déclaré par l'organisateur du tournoi.
  • Exception pour le vainqueur du tournoi : Si un tournoi est réduit, les paris sur le vainqueur du tournoi placés avant le dernier tour terminé seront réglés sur le joueur qui reçoit le trophée.
  • Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.
  • Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris correspondants.
  • Play-offs : Le résultat des play-offs officiels est pris en compte pour le règlement. Le joueur qui reçoit le trophée est le vainqueur.
  • 2-Ball : Les paris sur ce marché sont annulés si les deux concurrents obtiennent le même score pour le tour concerné (sauf si une option de marché « Égalité » ou « Match nul » a été proposée). Si les deux joueurs abandonnent au même trou, les paris sur le marché sont annulés.
  • 3-Ball : Pari sur le score le plus bas parmi trois joueurs. Les règles de Dead Heat (Section 6.7.2) s'appliquent si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas.
  • Abandon : Si le tour désigné est abandonné avant la fin, tous les paris sur ce marché spécifique seront annulés.
  • Règle de Dead Heat : Si plusieurs joueurs terminent avec la même position, ce qui donne plus de vainqueurs que les places « Top X » disponibles, les règles de Dead Heat (Section 6.7.2) seront appliquées uniquement aux joueurs à égalité.
  • Abandon : Si le tournoi est abandonné avant la fin, les paris sur ces marchés seront annulés.
  • En cas d'égalité pour une position finale, la position ex aequo est prise en compte.
  • Exemple : Une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place comptera comme une position finale de 7e.

23.11. Rater le cut :

Pari pour savoir si un joueur ne parviendra pas à se qualifier pour les tours finaux.

23.12. Paris de groupe :

Pari sur le vainqueur : le joueur qui obtient le meilleur classement à la fin du tournoi parmi le groupe spécifié.

23.13. Marchés des trous et des statistiques :

Points de pénalité : Tous les coups de pénalité attribués sont inclus dans le score du joueur pour le règlement.

  • Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du 2e tour (ou dès que le cut est officiellement effectué).
  • Si le tournoi est abandonné avant la fin du 2e tour, les paris sur ce marché seront annulés.
  • Les règles de Dead Heat s'appliquent, sauf si le vainqueur est déterminé par un play-off.
  • Si un seul concurrent du groupe commence le tournoi, tous les paris sur les marchés de ce groupe seront annulés.
  • Trou et groupes de trous : Si un joueur répertorié dans le groupe abandonne, tous les marchés associés et non réglés « Trou » et « Trou X à Y » seront annulés.

24. Course de motos

Glossaire de termes de course de motos (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants de la course de motos et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles générales et spécifiques au sport applicables.
  • Classification : Les positions finales officielles des pilotes telles que déterminées par l'organe directeur (par exemple, FIM) à la fin de la course.
  • DNF (Did Not Finish) : Un pilote qui a commencé la course mais n'a pas franchi la ligne d'arrivée ou n'a pas accompli le nombre de tours requis.
  • DNS (Did Not Start) : Un pilote qui était censé courir mais n'a pas pris le départ du tour de chauffe.
  • Podium : Les trois premiers arrivés d'une course qui participent à la cérémonie officielle du trophée.
  • Pole Position : La première place sur la grille de départ, attribuée au pilote ayant réalisé le meilleur temps de qualification.
  • Warm-up Lap : Le tour effectué par les pilotes immédiatement avant le départ de la course pour amener les pneus et les moteurs à la température de fonctionnement.

Règles générales de la course de motos

30.1. Résultat officiel et cérémonie du podium :

Les paris sur tous les marchés de course sont réglés selon la classification officielle de l'instance dirigeante au moment de la présentation du podium.

24.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Si un événement est reporté ou abandonné, tous les paris sur cet événement restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

24.3. Départ de la course et participation :

Un pilote est réputé avoir pris le départ dès qu'il entame le tour de chauffe.

24.4. Courses interrompues :

Si une course est arrêtée (drapeau rouge) et qu'un résultat officiel est déclaré par l'instance dirigeante, les paris seront réglés sur la base de ce résultat, quel que soit le nombre de tours effectués avant l'arrêt. Si aucun résultat officiel n'est déclaré par l'instance dirigeante, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.

  • Les disqualifications, pénalités ou modifications de résultats ultérieures (par exemple, en raison d'infractions techniques découvertes des heures ou des jours plus tard) ne seront pas reconnues aux fins du règlement.
  • Si l'événement est reprogrammé plus de 48 heures à l'avance, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
  • Si un pilote ne parvient pas à prendre le départ du tour de chauffe, il est considéré comme non-partant et tous les paris sur le marché de ce pilote seront annulés.
  • Si un pilote prend le départ du tour de chauffe mais ne parvient pas à prendre le départ ou à terminer la course, les paris sur les marchés de ce pilote seront réglés comme perdants.

Règles des marchés de courses de moto

24.5. Vainqueur de la course :

Pari sur le pilote qui remportera la course. Le règlement de ce marché est basé sur la présentation du podium. Si le pilote ne prend pas le départ du tour de chauffe, tous les paris concernés sont annulés.

24.6. Marchés de fin dans le top X (top 3, 5, 10, etc.) : pari sur la question de savoir si un pilote nommé terminera dans les « X » premières positions spécifiées du classement final officiel.

24.7. Confrontations directes (H2H) :

Pari sur lequel des deux pilotes nommés obtiendra le meilleur classement.

24.8. Paris de groupe : pari sur le pilote d'un groupe spécifié qui obtiendra la meilleure position à l'arrivée.

24.9. Marchés spéciaux (tour le plus rapide / pole position) :

Pole position : les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats finaux de la séance de qualification. Les pénalités sur la grille appliquées après la fin de la séance de qualification ne sont pas prises en compte aux fins du règlement.

  • Application de la règle du Dead Heat : si le nombre de pilotes terminant dans les « X » premières places spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (par exemple, si deux pilotes sont crédités du même temps/position et à égalité pour la dernière place du top 10), les règles du Dead Heat (section 6.7.2) seront appliquées aux sélections à égalité.
  • Classement officiel : le règlement de ce marché est strictement basé sur la classification officielle de l'instance dirigeante au moment de la présentation du podium. Si le résultat officiel classe plusieurs pilotes au même rang, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
  • Règle d'abandon : si une course est abandonnée après le départ, les paris sur tout marché « top X » qui n'ont pas été officiellement déterminés par la classification de l'instance dirigeante au moment de l'arrêt de la course seront annulés.
  • Disqualifications : les disqualifications ou pénalités ultérieures appliquées après la présentation du podium ne seront pas reconnues aux fins du règlement.
  • Les deux pilotes doivent prendre le départ (entamer le tour de chauffe) pour que les paris sur ce marché soient valables.
  • Si un pilote ne termine pas (DNF) tandis que l'autre termine la course, le pilote qui a terminé la course est le vainqueur.
  • Si les deux pilotes ne terminent pas (DNF), le pilote qui a effectué le plus de tours est déclaré vainqueur. Si les deux pilotes abandonnent dans le même tour, les paris sur le marché sont annulés.
  • Les règles du Dead Heat (section 6.7.2) s'appliquent si deux pilotes ou plus du groupe terminent avec le même classement ou abandonnent dans le même tour.
  • Tour le plus rapide : les paris sur ce marché sont réglés en fonction des temps au tour officiels enregistrés par l'instance dirigeante pendant la course.

25. Athlétisme

Glossaire des termes de l'athlétisme (A-Z)

Remarque importante : ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants de l'athlétisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Did Not Start (DNS) : participant inscrit à une épreuve mais qui ne franchit pas la ligne de départ ou n'entre pas dans les starting-blocks.
  • Disqualification (DQ) : lorsqu'un athlète est exclu d'une épreuve pour une infraction technique (par exemple, faux départ, empiètement de couloir).
  • Finale : la course ou l'essai décisif d'une épreuve qui détermine les médaillés et le classement final.
  • Série/qualification : tours préliminaires utilisés pour déterminer quels athlètes se qualifient pour la finale.
  • Cérémonie des médailles : la remise officielle des médailles d'or, d'argent et de bronze. C'est le principal point de règlement.
  • Record personnel (PB) : le meilleur résultat (temps, distance ou hauteur) réalisé par un athlète au cours de sa carrière.
  • Meilleure performance de la saison (SB) : le meilleur résultat réalisé par un athlète au cours de l'année civile ou de la saison en cours.

Règles générales de l'athlétisme

Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels confirmés par l'instance dirigeante (par exemple, World Athletics, CIO) au moment de la cérémonie des médailles ou de la présentation du podium.

25.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Si un événement est reporté ou annulé, tous les paris sur l'événement restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

25.3. Participation (non-partant, pari annulé) :

Règles des marchés de l'athlétisme

  • Les disqualifications ou modifications de résultats ultérieures (par exemple, en raison de tests antidopage rétroactifs ou d'appels techniques déposés des jours plus tard) ne seront pas reconnues aux fins du règlement.
  • Si l'événement ne reprend pas dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
  • Si un athlète ne prend pas le départ de l'épreuve (DNS), tous les paris sur cet athlète sont annulés.
  • Un athlète est réputé avoir pris le départ une fois qu'il a franchi la ligne de départ ou qu'il est entré dans les starting-blocks pour sa série ou sa finale. Une fois qu'un athlète a pris le départ, tous les paris sur les marchés de cet athlète restent valables, qu'il termine la course ou soit disqualifié.

25.4. Vainqueur de l'épreuve :

Pari sur l'athlète qui remportera la médaille d'or ou terminera premier au classement officiel.
  • Si l'épreuve se déroule en plusieurs séries et une finale, le vainqueur est l'athlète qui remporte la finale, quels que soient les temps enregistrés lors des séries précédentes.

25.5. Marchés de fin dans le top X (top 3, 5, 10, etc.) :

Pari sur la question de savoir si un athlète nommé terminera dans les « X » premières positions spécifiées du classement final officiel.

25.6. Confrontations directes (H2H) :

Pari sur lequel des deux athlètes nommés obtiendra la meilleure position finale.

25.7. Paris de groupe :

Pari sur l'athlète d'un groupe spécifié qui obtiendra la meilleure position finale.

  • Application de la règle du Dead Heat : si le nombre d'athlètes terminant dans les « X » premières places dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (par exemple, deux sauteurs en hauteur partageant la même hauteur et enregistrant une « 3e place ex aequo » alors qu'il ne reste qu'une place dans le top 3), les règles du Dead Heat (section 6.7.2) seront appliquées aux sélections à égalité.
  • Classement officiel : le règlement de ce marché est strictement basé sur les résultats officiels confirmés par l'instance dirigeante au moment de la cérémonie des médailles ou de la présentation officielle du podium. Si les résultats officiels classent plusieurs athlètes au même rang, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position aux fins du règlement.
  • Disqualifications : les disqualifications ou modifications de résultats intervenant après la cérémonie officielle des médailles ou la publication du classement final ne seront pas reconnues aux fins du règlement.
  • Logique d'avancement : si les athlètes concourent dans des séries différentes, celui qui se qualifie pour le tour le plus avancé (par exemple, qui atteint la finale) est le vainqueur.
  • Élimination au même stade : si les deux athlètes sont éliminés au même tour (par exemple, aucun ne dépasse les demi-finales), celui qui a le meilleur temps/la meilleure distance officiel dans ce tour spécifique est déclaré vainqueur.
  • Dead Heat : si les deux athlètes enregistrent exactement le même temps/la même distance dans le même tour et qu'aucun ne se qualifie, les paris sur le marché seront annulés sauf si les règles du Dead Heat sont applicables.
  • Condition de départ : les deux athlètes doivent prendre le départ de l'épreuve pour que les paris sur ce marché concernant les athlètes soient valables. Si un athlète est DNS, les paris sur ce marché sont annulés.
  • Les règles du Dead Heat (section 6.7.2) s'appliquent si deux athlètes ou plus du groupe sont éliminés au même stade avec le même résultat ou terminent avec le même résultat en finale.

25.8. Marchés spéciaux (records/statistiques) :

  • Battre le record du monde : les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » uniquement si l'instance dirigeante officielle ratifie qu'un nouveau record du monde a été établi lors de l'événement spécifié.
  • Résultats plus/moins : pour les marchés comme « Temps du vainqueur plus/moins », le règlement est basé sur le temps officiel du vainqueur fourni par l'instance dirigeante.

26. Sports d'hiver

(Ski alpin, biathlon, ski de fond, saut à ski, combiné nordique, ski acrobatique, snowboard)

Glossaire des termes des sports d'hiver (A-Z)

Remarque importante : ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants des sports d'hiver et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Classement : le classement final officiel publié par l'instance dirigeante (par exemple, FIS, IBU) immédiatement après l'événement.
  • DNF (Did Not Finish) : participant qui a pris le départ de l'événement mais n'a pas réussi à terminer le parcours ou à franchir la ligne d'arrivée.
  • DNS (Did Not Start) : participant qui était inscrit à l'événement mais n'a pas franchi la ligne de départ ou quitté le portillon de départ.
  • Portillon/ligne de départ : le point officiel où un athlète commence sa manche ou sa course chronométrée.
  • Cérémonie des médailles/podium : la remise officielle des récompenses aux meilleurs finisseurs, qui sert de principal point de règlement.
  • Manche/série : une tentative chronométrée ou un tour d'une compétition.

Règles générales des sports d'hiver

Tous les paris sont réglés sur la base des résultats et du classement officiels confirmés par l'instance dirigeante compétente (FIS, IBU, etc.) au moment de la cérémonie des médailles/du podium.

26.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Si un événement est reporté, abandonné ou annulé, tous les paris relatifs à l'événement restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

26.3. Participation des athlètes :

26.4. Événements interrompus :

Si un événement est écourté (par exemple, une seule manche d'une course de deux manches est terminée) et qu'un résultat officiel est déclaré par l'instance dirigeante, les paris sur cet événement seront réglés sur la base de ce résultat officiel. Si aucun résultat officiel n'est déclaré, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.

  • Les disqualifications ou modifications de résultats ultérieures (par exemple, en raison d'infractions à l'équipement ou de tests antidopage rétroactifs découverts ultérieurement) ne seront pas reconnues aux fins du règlement.
  • Si l'événement est reprogrammé plus de 48 heures à l'avance, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
  • Condition de départ : un athlète est réputé avoir pris le départ une fois qu'il a franchi la ligne de départ ou quitté le portillon de départ (ou, pour le saut à ski, une fois qu'il a commencé son saut).
  • Non-partants : si un participant est DNS, tous les paris sur la sélection de marché pour ce participant sont annulés.
  • Abandon après le départ : si un athlète prend le départ de l'événement mais ne termine pas (DNF), tous les paris sur la sélection de marché pour cet athlète sont réglés comme perdants.

Règles des marchés des sports d'hiver

26.5. Vainqueur de l'événement :

Pari sur le participant ou l'équipe qui remportera l'événement. Le règlement est basé sur le classement officiel au moment de la cérémonie du podium.

26.6. Podium (top 3) / fin dans le top X :

Pari sur la question de savoir si un athlète terminera parmi les 3 premiers, les 6 premiers ou les 10 premiers.

26.7. Confrontations directes (H2H) :

Pari sur lequel des deux participants nommés obtiendra le meilleur classement officiel.

26.8. Paris de groupe :

Pari sur l'athlète d'un groupe spécifié qui obtiendra la meilleure position finale.

26.9. Marchés de tir (biathlon) :

  • Règles du Dead Heat (section 6.7.2) : s'appliquent si deux athlètes ou plus sont à égalité pour une position et qu'aucun classement officiel de départage n'est fourni.
  • Règle de départ : les deux athlètes doivent prendre le départ pour que les paris sur le marché concernant les athlètes soient valables. Si l'un des deux athlètes est DNS, les paris sur le marché sont annulés.
  • Règle d'arrivée : si un athlète termine l'événement et que l'autre ne termine pas (DNF), l'athlète qui a terminé l'événement est déclaré vainqueur.
  • Les deux DNF : si les deux athlètes ne terminent pas, les paris sur le marché sont annulés, sauf si le résultat du sport est décidé en plusieurs manches (voir ci-dessous).
  • Événements en plusieurs manches : si les deux athlètes mentionnés dans la description du marché sont DNF lors de la deuxième manche, le vainqueur est déterminé par les résultats/classement de la première manche.
  • Les règles du Dead Heat s'appliquent si deux participants ou plus du groupe terminent avec le même résultat ou sont éliminés au même stade.
  • Total de fautes plus/moins : les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques de tir officielles.
  • Fautes en confrontation directe : pari sur lequel des athlètes mentionnés dans la description du marché enregistrera le moins de cibles manquées. Les deux athlètes mentionnés dans la description du marché doivent prendre le départ de l'événement pour que les paris sur le marché soient valables.

27. Formule 1

Glossaire des termes de la Formule 1 (A-Z)

Remarque importante : ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants de la Formule 1 et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Classement : le classement final officiel publié par la FIA à l'issue de la course.
  • DNF (Did Not Finish) : pilote qui abandonne la course et ne franchit pas la ligne d'arrivée après que le vainqueur a terminé le dernier tour.
  • DNS (Did Not Start) : pilote qui ne prend pas le départ du tour de formation.
  • Tour de formation : le tour effectué par les voitures de la grille à leurs positions de départ juste avant le départ de la course.
  • Dépassement : manœuvre par laquelle une voiture en dépasse une autre en piste pour une position, qui doit être maintenue jusqu'à la fin du tour.
  • Départ des stands : lorsqu'une voiture prend le départ de la course depuis la voie des stands au lieu de sa position assignée sur la grille en raison de modifications techniques ou de pénalités.
  • Présentation du podium : la cérémonie officielle qui suit la course où les trois premiers pilotes reçoivent les trophées.
  • Abandon : lorsqu'une voiture/pilote est contraint d'arrêter de courir en raison d'une panne mécanique, d'un accident ou de toute autre raison avant la fin de la course.

Règles générales de la Formule 1

Les paris sur tous les marchés de course sont réglés sur la base du résultat officiel au moment de la présentation du podium.

27.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Si une course est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

27.3. Départ de la course et participation :

27.4. Règle du Dead Heat :

Sauf indication contraire, la règle du Dead Heat (section 6.7.2) sera appliquée si le nombre de vainqueurs dépasse le nombre attendu de sélections gagnantes pour un marché spécifique (par exemple, plusieurs pilotes abandonnant dans le même tour pour « Premier abandon »).

  • Les disqualifications, pénalités (telles que les pénalités de temps ajoutées après le podium) ou modifications de résultats ultérieures ne sont pas reconnues aux fins du règlement.
  • Courses écourtées : si une course est écourtée en raison de la météo ou d'autres circonstances mais est déclarée officielle par la FIA, les paris seront réglés conformément à la classification officielle, à condition que des points complets ou partiels soient attribués.
  • Si l'événement est reprogrammé plus de 48 heures à l'avance ou sur un circuit différent, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
  • Tour de formation : un pilote est réputé avoir pris le départ de la course une fois qu'il entame le tour de formation. Si un pilote abandonne pendant ou avant le tour de formation, les paris en confrontation directe (H2H) et les marchés spécifiques au pilote impliquant ce participant seront annulés. Si un pilote ne prend pas le départ du tour de formation, le pilote est considéré comme non-partant et tous les paris sur les marchés de ce pilote seront annulés, sauf indication contraire.
  • Départs des stands : les pilotes partant de la voie des stands sont classés en fin de grille de départ aux fins du règlement (par exemple, pour les marchés « Position sur la grille » ou « Rang au départ »).

Règles spécifiques à la Formule 1

27.5. Confrontations directes (H2H) et paris de groupe :

27.6. Marchés des équipes :

27.7. Marchés des dépassements :

Une manœuvre n'est comptée comme un dépassement réussi que si elle répond aux critères suivants :

27.8. Règles d'abandon :

27.9. Marchés des arrêts aux stands :

27.10. Marchés du tour le plus rapide :

27.11. Total des finisseurs :

  • Pari sur le pilote qui obtiendra la meilleure position au classement officiel.
  • Les deux pilotes doivent prendre le départ (entamer le tour de formation) pour que les paris sur le marché concernant les pilotes soient valables.
  • Tours comparatifs : si les deux pilotes abandonnent, le pilote qui a effectué le plus de tours est déclaré vainqueur.
  • Abandon dans le même tour : si les deux pilotes abandonnent dans le même tour, les paris sur le marché concernant ces pilotes seront annulés.
  • Vainqueur (équipe) / Top X (équipe) : les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la voiture la mieux classée appartenant à cette équipe dans le résultat final officiel.
  • Première équipe à abandonner : les paris sur ce marché sont réglés sur l'équipe dont une voiture abandonne en premier. Si des voitures d'équipes différentes abandonnent dans le même tour, les règles du Dead Heat s'appliquent.
  • Premier arrêt au stand (équipe) : les paris sur ce marché sont réglés en fonction de l'équipe dont la voiture entre la première dans la voie des stands.
  • Total de dépassements d'équipe : le total combiné de dépassements réussis effectués par les deux voitures de l'équipe spécifiée.
  • Le dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour.
  • Exclusions : les dépassements pendant le premier tour ne comptent pas.
  • Exclusions des arrêts aux stands : les dépassements se produisant dans le même tour où un pilote entre ou sort de la voie des stands ne comptent pas.
  • Exclusion pour abandon : les dépassements d'une voiture dans le tour de son abandon ne comptent pas.
  • Prendre un tour : prendre ou perdre un tour par rapport à une autre voiture n'est pas considéré comme un dépassement.
  • Définition : une voiture est considérée comme « abandonnée » si elle ne franchit pas la ligne d'arrivée lorsque la session est terminée, à moins que le pilote ne soit officiellement disqualifié (DQ n'est pas un abandon). Les pilotes disqualifiés ne sont pas considérés comme des abandons et sont réglés en fonction de leur classement officiel.
  • Premier abandon : si plusieurs pilotes abandonnent dans le même tour que le premier abandon, les règles du Dead Heat s'appliquent.
  • Abandon dans les stands : si une voiture abandonne dans la voie des stands, le dernier tour commencé est utilisé aux fins du règlement.
  • Premier arrêt au stand : la voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme victorieuse.
  • Abandon dans les stands : si une voiture entre dans la voie des stands puis abandonne, cela est toujours compté comme un arrêt au stand aux fins du règlement.
  • Pari sur le pilote qui réalisera le temps au tour le plus rapide pendant la course (ou un groupe spécifique de tours).
  • Le règlement de ce marché est basé sur les chronométrages officiels de la FIA, y compris les millisecondes.
  • Un pilote n'est compté comme « finisseur » que s'il franchit la ligne d'arrivée après que le vainqueur de la course a terminé le dernier tour et que la session est terminée.

28. Échecs

Glossaire des termes des échecs (A-Z)

Remarque importante : ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants des échecs et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Roque : un coup spécial impliquant le Roi et l'une des Tours. C'est le seul moment où deux pièces peuvent bouger en un seul tour.
  • Échec et mat : une position où un Roi est en échec et il n'y a aucun moyen légal d'en sortir. Cela met fin immédiatement à la partie.
  • Prise en passant : une capture de pion spéciale qui ne peut se produire qu'immédiatement après qu'un pion adverse a avancé de deux cases depuis sa position de départ, atterrissant à côté de votre pion.
  • Coup : aux fins des paris, un « coup » est défini comme un tour complet. Un coup est compté chaque fois que le joueur avec les pièces blanches termine son tour.
  • Promotion de pion : lorsqu'un pion atteint la 8e rangée et est remplacé par une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier.
  • Pat : une situation où le joueur dont c'est le tour n'a aucun coup légal disponible, mais son Roi n'est pas en échec. La partie se termine par une nulle.

Règles générales des échecs

28.1. Notes générales

28.2. Logique de comptage des coups Sauf indication contraire, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent un coup.

28.3. Y aura-t-il un échec et mat ?

28.4. Nombre total de roques

Les paris sur ce marché sont réglés sur le nombre total de roques effectués par les deux joueurs combinés (0, 1 ou 2). Inclut à la fois le petit roque et le grand roque.

  • Tous les paris se réfèrent à une seule partie, sauf indication contraire.
  • Parties inachevées : si une partie est déclarée perdue par forfait ou abandonnée, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés à moins qu'ils n'aient atteint la conclusion naturelle.
  • Protocole officiel : tous les coups et événements sont réglés sur la base du protocole officiel de la partie.
  • Exemple : si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme ayant duré 10 coups, indépendamment de la réponse des Noirs.
  • Le pari est réglé comme gagné : si la partie se termine par un échec et mat physique sur l'échiquier.
  • Le pari est réglé comme perdu : si la partie se termine par une nulle, un abandon, une perte au temps ou un pat.

28.5. Premier coup

Pari sur le coup spécifique qui sera joué en premier (par exemple, e4, d4).

28.6. Première pièce à jouer

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du type de pièce (Pion ou Cavalier) qui joue en premier, quel que soit le joueur.

28.7. Première pièce capturée

Pari sur le premier type de pièce à être retirée de l'échiquier (Pion, Cavalier, Fou, Tour ou Dame).

28.8. Y aura-t-il une promotion de pion ?

Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagné » si un pion est promu par l'un ou l'autre joueur.

28.9. Y aura-t-il une prise en passant ?

Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagné » si une prise en passant a lieu. (Remarque : valide uniquement immédiatement après une avance de deux cases d'un pion adverse).

28.10. Y aura-t-il un pat ?

Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagné » uniquement si la partie se termine officiellement par une position de pat.

28.11. Qui aura le plus de pièces à la fin ?

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre de pièces restantes (y compris les pions) pour chaque joueur.

28.12. Nombre final de pièces

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total combiné de toutes les pièces restantes sur l'échiquier des deux joueurs.

  • En cas d'égalité, le marché est réglé comme match nul (X).

28.13. Nombre d'échecs

Paris sur le nombre total de fois qu'un joueur donne un échec au cours de la partie.

28.14. Total de coups

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la logique de comptage des coups définie à la section 28.2.

28.15. Échec et mat avant le coup X

Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagné » si l'échec et mat survient strictement avant le numéro de coup spécifié (basé sur les coups blancs).

28.16. La partie se terminera avant le coup X

Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagné » si le résultat (échec et mat, abandon ou nulle) survient avant le coup X.

28.17. Premier à faire échec

Pari sur le joueur (Blancs ou Noirs) qui donnera le premier échec.

28.18. Qui terminera le mieux classé au classement final ?

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel du tournoi.

28.19. Qui remportera le plus de parties avec les Blancs ?

Pari sur le joueur qui obtiendra le plus de victoires en jouant avec les pièces blanches. En cas d'égalité, le résultat est match nul (X).

  • Départages : aux fins du règlement de ce marché, les règles officielles de départage (par exemple, Chess.com - Play Chess Online - Free Games) s'appliquent. Si aucun départage n'est utilisé et que les positions sont partagées, les paris sur ce marché sont annulés.
  • Non-participant : si un joueur joue 0 partie, les paris sur les marchés de ce joueur sont annulés.

28.20. Qui remportera le plus de parties avec les Noirs ?

Pari sur le joueur qui obtiendra le plus de victoires en jouant avec les pièces noires. En cas d'égalité, le résultat est match nul (X).

28.21. Nombre total de victoires combinées

Pari sur la somme des victoires des deux joueurs spécifiés dans le tournoi.

28.22. Total de victoires d'un joueur (individuel)

Pari sur le nombre total de victoires d'un joueur (les deux couleurs) mentionné dans la description du marché. Si le joueur ne commence pas le tournoi, les paris sur les marchés du joueur sont annulés.

28.23. Total de victoires d'un joueur avec les Blancs / Noirs

Pari sur le nombre spécifique de victoires obtenues par le joueur uniquement avec la couleur désignée dans la description du marché. Si aucune partie n'est jouée par ce joueur avec cette couleur, les paris sur le marché concerné sont annulés.

28.24. Total de points et étapes importantes d'un joueur (par ex., Départ 3-0)

  • Points : Victoire = 1, Nulle = 0,5, Défaite = 0. Les résultats techniques/par forfait sont inclus.
  • Départ 3-0 : le joueur doit remporter les trois premières parties consécutives. Une défaite ou une nulle dans l'une de ces parties entraîne un pari « Perdu ».

29. Kabaddi

Glossaire des termes du kabaddi (A-Z)

Remarque importante : ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du kabaddi et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • All Out : lorsque toute une équipe est éliminée, l'équipe adverse reçoit 2 points supplémentaires.
  • Raid vide : un raid où aucun point n'est marqué ou perdu.
  • Raider : le joueur attaquant qui entre dans la moitié de terrain adverse.
  • Points de raid : points marqués par un raider (en touchant des défenseurs et en revenant en sécurité). Inclut les « Points bonus ».
  • Raid réussi : un raid où le raider marque au moins un point (point de raid ou point bonus) et revient dans sa moitié de terrain en sécurité.
  • Super raid : un raid réussi où le raider marque 3 points ou plus (y compris les points bonus).
  • Super plaquage : un plaquage réussi effectué par l'équipe en défense lorsqu'elle a 3 défenseurs ou moins sur le tapis. Cela rapporte 2 points à l'équipe en défense.
  • Points de plaquage : points marqués par l'équipe en défense pour avoir réussi à arrêter un raider.
  • Points techniques : points attribués par les officiels pour des infractions aux règles ou d'autres raisons techniques/d'entraîneur.

Règles générales du kabaddi

29.1. Résultat officiel et sources de données :

Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels fournis par les sites Web officiels de la ligue (par exemple, Pro Kabaddi League | Official Website). En cas de divergence, les données de l'instance dirigeante officielle de la ligue prévalent.

29.2. Temps réglementaire (40 minutes) :

Sauf indication contraire, tous les marchés du match sont basés sur le résultat à la fin des 40 minutes de jeu prévues (deux mi-temps de 20 minutes chacune), y compris les arrêts de jeu ajoutés par les officiels, mais à l'exclusion de la prolongation (Raids en or, etc.).

29.3. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Si un match est reporté, abandonné ou annulé, tous les paris relatifs au match restent valables à condition que le match reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

29.4. Corrections d'erreurs :

  • Si le match est reprogrammé plus de 48 heures à l'avance, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront déclarés annulés.
  • Si un match est abandonné après avoir commencé, les paris sur les marchés qui n'ont pas atteint la conclusion naturelle sont annulés.
  • Score/temps incorrect : le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts avec un score ou un temps de match significativement incorrect ayant un impact sur les cotes.
  • Participants incorrects : si les noms d'équipe ou les catégories de tournoi sont affichés incorrectement sur le marché, les paris seront annulés.

Marchés du match et de la mi-temps

29.5. 1X2 (Résultat du match) :

Pari sur le résultat du match à la fin du temps réglementaire (40 minutes). Dans les formats de ligue où les matchs nuls sont possibles, la sélection « Nul » est proposée.

29.6. Totaux (Plus/Moins) et handicaps :

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total final de points marqués par les deux équipes (y compris les points techniques et les points All Out) à la fin des 40 minutes de jeu.

29.7. Totaux par équipe :

Pari sur le total de points marqués par une équipe spécifique. Cela inclut tous les points de raid, de plaquage, d'All Out et les points techniques.

29.8. Marchés de la 1re mi-temps :

Les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps (vainqueur, totaux, handicaps) sont réglés en fonction du score et des statistiques à la fin des 20 premières minutes de jeu.

Marchés spécifiques et paris spéciaux

29.9. Total des points de plaquage :

Pari sur le nombre total de points marqués par les deux équipes spécifiquement sur des plaquages. Cela n'inclut pas les points All Out ni les points techniques.

29.10. Total des Super Raids :

Pari sur le nombre combiné de Super Raids (raids valant 3 points ou plus) effectués par les deux équipes pendant le match.

29.11. Total des Super Plaquages :

Pari sur le nombre combiné de Super Plaquages (plaquages réussis par 3 défenseurs ou moins) effectués par les deux équipes.

29.12. Total des points de raid réussis (équipe/individuel) :

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués lors des Raids réussis uniquement. Il s'agit de la somme des points de touche et des points bonus marqués par les raiders.

29.13. Total des points de plaquage réussis (équipe/individuel) :

Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total de points marqués lors d'arrêts défensifs réussis. Remarque : un Super Plaquage rapporte 2 points dans ce total.

29.14. Points de raid réussis en confrontation directe (1X2) :

Pari sur l'équipe ou le joueur nommé qui enregistrera le plus de points de Raid réussis pendant le match.
  • Les règles de Dead Heat (Section 6.7.2) s'appliquent si aucune option de marché « Match nul » n'est proposée et que les résultats sont à égalité.
  • Les deux joueurs nommés dans la description du marché H2H spécifique au joueur doivent participer au match pour que les paris sur ce marché soient maintenus.

30. Cyclisme

Glossaire des termes du cyclisme (A-Z)

Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du cyclisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
  • Classement : Le classement officiel fourni par l'organisme directeur (par ex., l'UCI) à la fin d'une étape ou de la course entière.
  • DNF (Did Not Finish) : Un coureur qui prend le départ d'une étape ou d'une course mais ne franchit pas la ligne d'arrivée.
  • DNS (Did Not Start) : Un coureur qui figure sur la feuille de départ mais ne franchit pas la ligne de départ officielle.
  • Classement général (CG) : Le classement principal dans une course par étapes (par ex., le Tour de France), généralement déterminé par le temps cumulé le plus bas.
  • Peloton : Le groupe principal ou le groupe de coureurs dans une course sur route.
  • Podium : Les trois premiers d'une course ou d'une étape qui participent à la cérémonie officielle.
  • Étape : Une journée de course individuelle au sein d'un événement de plusieurs jours.
  • Contre-la-montre : Une course où les coureurs ou les équipes s'élancent individuellement et courent contre le chronomètre.

Règles générales du cyclisme

Tous les paris sont réglés sur la base du classement officiel de l'organisme directeur (UCI ou organisateurs de la course) au moment de la présentation du podium.

30.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :

Si une course ou une étape spécifique est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.

30.3. Participation et départ de la course :

  • Les disqualifications ultérieures, les pénalités de temps ajoutées après la cérémonie ou les modifications de résultats (par exemple, en raison de violations de dopage découvertes ultérieurement) ne seront pas reconnues à des fins de règlement.
  • Si une course est raccourcie ou neutralisée par les officiels, les paris sur cette course seront maintenus à condition que le résultat officiel de cette course soit déclaré.
  • Si le retard dépasse 48 heures, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront déclarés annulés.
  • Un coureur est réputé avoir pris le départ de la course/étape dès qu'il franchit la ligne de départ officielle.
  • Si un coureur ne prend pas le départ (DNS), tous les paris sur les marchés de ce coureur (Vainqueur, H2H, Props) sont annulés.
  • Si un coureur prend le départ mais ne termine pas (DNF), les paris sur les marchés de ce coureur seront réglés comme perdus.

Règles des marchés de cyclisme

30.4. Vainqueur de la course / de l'étape :

Pari sur le coureur ou l'équipe qui remportera la course ou l'étape spécifiée.

30.5. Confrontations directes (H2H) :

Pari sur lequel des deux coureurs nommés obtiendra le meilleur classement.

30.6. Marchés de classement (maillots) :

Pari sur le vainqueur de maillots spécifiques (par ex., jaune/CG, vert/points, à pois/montagne, blanc/jeune coureur).

30.7. Marchés de classement dans le Top X (Top 3, 5, 10, 20, etc.) : Pari sur le fait qu'un coureur nommé terminera dans les « X » premières positions spécifiées du classement final officiel.

30.8. Classement par équipes :

Pari sur l'équipe qui remportera le classement par équipes. Le règlement est basé sur le classement final officiel, généralement calculé en additionnant les temps des trois meilleurs coureurs de chaque équipe.

  • Le règlement de ce marché est basé sur le premier coureur à franchir la ligne d'arrivée (ou le temps le plus bas dans un contre-la-montre) tel que confirmé par le classement officiel du podium.
  • Les deux coureurs doivent prendre le départ de la course/étape pour que les paris soient maintenus.
  • Logique d'arrivée : Si un coureur franchit la ligne d'arrivée et l'autre non (DNF), le coureur qui a terminé est le vainqueur.
  • Les deux DNF (étape unique) : Si les deux coureurs mentionnés dans la description du marché ne terminent pas une course d'une seule étape, les paris sur ce marché sont annulés.
  • Les deux DNF (courses par étapes/Grands Tours) : Si les deux coureurs abandonnent pendant une course par étapes, le coureur qui a terminé le plus d'étapes est le vainqueur. Si les deux coureurs abandonnent pendant la même étape, les paris sur le marché concerné sont annulés.
  • Les marchés sont réglés sur la base du classement final officiel à la fin de la course entière (par ex., sur le podium final à Paris pour le Tour de France).
  • Pour les marchés « Leader du classement de fin d'étape », les paris sont réglés sur la base du coureur qui reçoit officiellement le maillot à porter lors de l'étape suivante.
  • Application du Dead Heat : Si le nombre de coureurs terminant dans les positions « Top X » spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (par ex., trois coureurs sont à égalité pour les deux dernières places d'un Top 10), les règles de Dead Heat (Section 6.7.2) seront appliquées aux sélections de marché à égalité.
  • Classement officiel : Le règlement est strictement basé sur le classement officiel fourni par l'organisme directeur au moment de la cérémonie du podium. Si le résultat officiel répertorie plusieurs coureurs au même rang (par ex., « 5e ex aequo »), ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
  • Disqualifications : Si un coureur est disqualifié après la présentation officielle du podium, cela n'affectera pas le règlement des marchés « Top X ».

III. Règles spéciales pour les sports électroniques (esports)

Définitions et interprétations

Aux fins des présentes règles :

Les situations suivantes ne constituent pas une violation de l'intégrité - les situations où une équipe concède ou se retire délibérément d'un match pour des raisons logistiques ou de calendrier légitimes (par exemple, pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d'horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention trompeuse.

Si une équipe ou un joueur est disqualifié d'un tournoi pour d'autres raisons (par exemple, violations comportementales ou des règles) et que des preuves concluantes de mauvaise conduite liée à l'intégrité sont établies, la plateforme de paris sportifs traitera le cas comme une violation de l'intégrité et la règle 1.7 s'appliquera.

Les violations liées à l'intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par exemple, pannes de serveur, échecs de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12. et 1.15.

Défaite technique (Tech Loss / Disqualification) désigne une situation où l'Organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons non liées à une violation de l'intégrité, telles que non-présentation, violation des règles, dysfonctionnements techniques, comportement inapproprié ou circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l'équipe.

Aux fins des présentes règles, les termes « abandonne », « déclare forfait », « se retire », « walkover » ou toute désignation similaire seront considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu'un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant sa conclusion naturelle et que l'organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l'équipe concernée et une victoire pour l'équipe adverse.

Les circonstances externes ou techniques vérifiées qui peuvent entraîner une défaite technique comprennent, sans s'y limiter :

a) Pannes critiques de serveur ou de plateforme confirmées par l'éditeur du jeu ou l'Organisateur du tournoi ; b) Perte ou corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ; c) Annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l'Organisateur du tournoi ; d) Événements de force majeure tels que pannes de courant, catastrophes naturelles ou perturbations comparables.

Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit pas de clarification explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s'appliquera.

  • Organisateur du tournoi désigne la personne, l'entité ou le consortium d'entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l'exécution d'un tournoi ou d'une compétition de sports électroniques. L'Organisateur du tournoi détient l'autorité sur les règles de l'événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format de compétition, l'éligibilité des participants, la logistique du lieu ou de la plateforme, l'application de la discipline et le fonctionnement de l'infrastructure du tournoi, qu'il se déroule en ligne, hors ligne ou dans un format hybride.
  • Carte ou partie désigne un segment jouable distinct d'un match, tel que défini par les règles du tournoi respectives pour ce titre.
  • Manche désigne une sous-unité d'une carte ou d'une partie conformément aux règles du tournoi.
  • Match désigne la compétition complète telle que définie par les règles du tournoi.
  • Événement clé ou événement significatif désigne toute action ou occurrence en jeu qui modifie de manière significative le statut compétitif, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s'y limiter, les éliminations, les morts, les captures d'objectifs, les destructions de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte matériellement le résultat probable du match.
  • Crash de jeu désigne une terminaison, un arrêt ou une défaillance involontaire du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match actif, entraînant l'incapacité d'un ou plusieurs joueurs à poursuivre le jeu normal, la perte d'informations sur l'état du jeu ou l'interruption de l'intégrité du match. Un crash de jeu inclut tout événement dans lequel l'application de jeu se fige, se ferme de force, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au jeu prévu.
  • Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d'avoir été terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d'un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé et la manche redémarrée est traitée comme une continuation du jeu normal une fois reprise.
  • Replay désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une manche est rejoué dans son intégralité, comme décidé par l'Organisateur du tournoi, en raison de problèmes techniques, de violations de règles ou d'autres circonstances qui empêchent la confirmation du résultat initial. Un replay diffère d'un redémarrage en ce qu'il implique de répéter tout le segment de jeu (par ex., carte entière ou match entier) plutôt que de reprendre ou de recharger une manche en cours. En cas de replay, la règle 1.12. s'applique.
  • Violation de l'intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet intentionnellement ou par négligence l'équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition de sports électroniques. Ces violations comprennent, sans s'y limiter : 1. La tricherie par l'utilisation de logiciels, de matériel ou d'autres méthodes non autorisés qui confèrent un avantage injuste ; 2. L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécaniques de jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bug) ; 3. Le trucage de match ou la manipulation des résultats, y compris la perte délibérée d'un match pour un gain financier ou autre avantage externe ; 4. L'utilisation de substances interdites qui affectent les performances des joueurs ; 5. Toute autre forme de mauvaise conduite ou de comportement frauduleux visant à fausser la compétition équitable.

1. Règles générales applicables aux sports électroniques, conflit de règles

1.0. Les présentes règles de paris sur les sports électroniques complètent les règles générales de la plateforme de paris sportifs. Lorsqu'elles ne sont pas spécifiquement abordées ci-dessous, les dispositions des règles générales de la plateforme de paris sportifs s'appliquent intégralement. En cas de conflit, les présentes règles sur les sports électroniques prévaudront uniquement lorsque cela est expressément indiqué.

1.1. En cas de contradictions : les règles spécifiques au jeu priment sur les règles générales des sports électroniques, qui priment sur les règles générales de la plateforme de paris sportifs.

Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales des sports électroniques s'appliquent ; sinon, les règles générales de la plateforme de paris sportifs s'appliquent.

1.2. Tous les marchés de sports électroniques et les décisions de règlement proposés par la plateforme de paris sportifs sont basés exclusivement sur le système de notation officiel en jeu, les journaux ou algorithmes de jeu, les sources de données de jeu publiquement reconnues et les statistiques du tournoi telles que confirmées par l'Organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement selon les scores finaux et les résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel en jeu. Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s'appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et autres informations pertinentes :

Dota 2 : Dota 2, DOTABUFF - Statistiques Dota 2, Dota 2 : Score en direct sans délai, statistiques, calendrier, résultats - DLTV, cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2) : HLTV.org - La maison du Counter-Strike compétitif

League of Legends : gol.gg.

Valorant : Couverture des sports électroniques Valorant | VLR.gg .

Overwatch : Overwatch, données de match officielles de Blizzard.

Call of Duty / Warzone : Call of Duty® | Franchise de jeux vidéo la plus vendue, statistiques officielles d'événements Activision

Tous les sports électroniques (général) : Liquipedia

Si un jeu ou un tournoi n'est pas répertorié ci-dessus, ou si la source de données officielle est indisponible, la plateforme de paris sportifs s'appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournies par l'Organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l'organisme directeur, qui serviront de source faisant autorité unique.

1.3. Toutes les informations affichées pour les matchs de sports électroniques, y compris, mais sans s'y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou l'étape du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement. Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d'affichage qui n'affectent pas l'identité réelle de l'événement, des participants ou du tournoi (par exemple, les fautes d'orthographe, les erreurs de formatage) n'auront pas d'impact sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Les erreurs ou divergences importantes qui pourraient induire les utilisateurs finaux en erreur quant au tournoi, aux participants ou au calendrier réels peuvent entraîner l'annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion de la plateforme de paris sportifs.

1.4. Si un match est suspendu/reporté et n'est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l'heure de début prévue réelle, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés.

Les dispositions de cette clause ne s'appliquent pas en cas de matchs avec des heures provisoires, lorsque les heures officielles n'ont pas encore été annoncées.

1.5. Si une équipe change de nom ou concourt sous une organisation différente mais conserve la même liste de concurrents officiellement enregistrés pour le tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ d'une organisation, de l'adhésion à une autre organisation ou d'un changement officiel de nom d'équipe.

Si un changement complet d'équipe se produit, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est réputé se produire dans l'une des situations suivantes :

a) Plus de 50 % des concurrents officiellement enregistrés de l'équipe sont remplacés ; b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;

c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une entité différente hérite de sa place, même si certains joueurs restent.

1.6. Si l'Organisateur du tournoi de l'événement autorise un ou plusieurs joueurs de remplacement (stand-in) ou substituts, et que le match produit un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. « Stand-in » désigne un joueur de remplacement temporaire approuvé par l'Organisateur du tournoi pour remplacer un membre indisponible de l'effectif pour une ou plusieurs cartes.

Si plus de 50 % de l'effectif de départ d'une équipe (tel qu'enregistré auprès de l'Organisateur du tournoi) est remplacé par des stand-ins ou des substituts, les paris sur tous les marchés impliquant le match seront annulés et la plateforme de paris sportifs peut traiter le match comme un nouvel événement.

1.7. S'il existe des preuves concluantes d'une violation de l'intégrité qui a directement affecté le résultat d'un match (y compris, mais sans s'y limiter, l'utilisation de triches, l'abus de bugs, le trucage de match, l'utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif), et que cette violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'Organisateur du tournoi ou une autorité reconnue en matière d'intégrité des sports électroniques (par ex., l'ESIC) ou toute autorité étatique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés impliquant ce match seront annulés.

Exception : si, à la suite d'une violation de l'intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou déclarée perdante pour tous les matchs d'un tournoi, les paris seront annulés uniquement pour les marchés impliquant des matchs pour lesquels il existe des preuves claires que la violation de l'intégrité s'est produite ; pour les autres matchs, les paris resteront réglés normalement.

1.8. Si une équipe se voit infliger une défaite technique pour des raisons non liées à une violation de l'intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique seront maintenus. Le marché du vainqueur du match, tous les marchés de niveau match non résolus (par ex., handicap de cartes, total de cartes) et tous les autres marchés de cartes non résolus affectés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n'affecte pas le règlement des marchés de cartes pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu.

Si l'Organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou similaires sans préciser que la raison était une violation de l'intégrité et qu'il n'existe aucune preuve concluante d'une violation de l'intégrité, la présente règle 1.8. s'applique.

1.9. Tous les marchés tiennent compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.

1.10. En cas de changement officiel du format du match par l'Organisateur du tournoi (par exemple, de Best-of-Five à Best-of-Three), les paris sur tous les marchés de niveau carte resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés de niveau match (y compris, mais sans s'y limiter, le vainqueur du match, les handicaps de cartes, le total des éliminations pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.

1.11. Si un match est joué avant la date/heure de début prévue, la plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tous les paris placés sur les marchés pertinents du match après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés pertinents du match avant le début effectif du match seront maintenus.

1.12. Une période annulée désigne une portion spécifique d'un match, d'une carte ou d'une manche qui a été officiellement annulée (rollback) ou déclarée invalide par l'Organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10-10 à 5-5, les manches 11 à 20 sont considérées comme annulées).

Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou la manche concerné(e) (selon le cas) pendant la période annulée seront annulés.

Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou la manche concerné(e) (selon le cas) avant le début de la période annulée respective seront maintenus.

Si un marché (avant-match ou en direct) a été réglé avant l'annonce ou la confirmation officielle du replay ou de l'annulation (rollback), et que la partie correspondante du jeu (match) est par la suite déclarée annulée, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés.

Le début et la fin d'une période annulée sont déterminés sur la base des journaux officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements du fournisseur de données (par ex., ID de manche, horodatages).

En cas de divergences entre les sources, la plateforme de paris sportifs appliquera l'intervalle de temps le plus étroit clairement confirmé par la source de données officielle.

Annulation du score de 10-10 → 5-5 : pari placé à 6-6 → annulé ; pari placé à 2-2 → maintenu

1.13. Si une carte commence avec moins de joueurs que le nombre requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre de joueurs requis est déterminé conformément aux règles ou règlements du tournoi respectif.

1.14. S'il est déterminé qu'un match a été préenregistré, la plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match concerné. Un match peut être considéré comme préenregistré sur la base d'une confirmation officielle d'un organisme reconnu pour l'intégrité des sports électroniques (par ex., l'ESIC), de divergences crédibles dans la diffusion ou les données, ou de preuves techniques vérifiées.

1.15. Si une diffusion officielle de match, un flux de données en jeu ou un stream de tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, la plateforme de paris sportifs tentera de vérifier le résultat final à l'aide des enregistrements du tournoi fournis par l'Organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle couvre les interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances de flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.

1.16. Tous les marchés de sports électroniques proposés par la plateforme de paris sportifs sont basés sur les règles officielles, les formats et la terminologie établis par les développeurs de jeux et les Organisateurs de tournois respectifs. La plateforme de paris sportifs ne réitère, ne réinterprète ni ne redéfinit ces règles ou mécaniques de jeu. Toute référence à des éléments de jeu spécifiques est utilisée uniquement dans le contexte de la structure de jeu officielle et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même.

Tous les événements et résultats en jeu, y compris, mais sans s'y limiter, Premier sang, Double élimination et occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et systèmes de jeu du titre respectif. La plateforme de paris sportifs n'a aucun contrôle et n'assume aucune responsabilité quant à la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu.

1.17. Si un événement ou une condition en jeu spécifique constituant la base d'un marché de paris ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série applicable, tous les paris sur ce marché seront annulés.

1.18. Certains titres de marchés de sports électroniques contiennent des éléments de jeu, une terminologie et des objectifs qui peuvent inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs de jeux et les Organisateurs de tournois et est utilisé uniquement dans le but d'identifier les rôles, les objectifs et les résultats dans le jeu au sein de l'environnement des sports électroniques.

La plateforme de paris sportifs n'approuve, ne promeut ni ne cautionne aucune forme de violence, de terrorisme ou d'activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes dans les marchés de paris sont purement descriptives du contexte en jeu et ne représentent pas les opinions ou les valeurs de la plateforme de paris sportifs.

2. Règles applicables aux paris à long terme sur les sports électroniques

2.1. Si une équipe ou un participant répertorié dans le marché à long terme ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés.

Si une équipe ou un joueur dispute au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

2.2. Si le début du tournoi est reporté, la plateforme de paris sportifs se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d'annuler les paris sur tous les marchés concernés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et terminé dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés concernés seront maintenus ; sinon, les paris sur les marchés respectifs seront annulés.

2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.

2.4. Si une équipe utilise un ou plusieurs joueurs de remplacement (stand-in) ou substituts officiellement approuvés pendant un tournoi, les paris sur tous les marchés à long terme impliquant cette équipe seront maintenus, à condition que l'équipe reste un participant officiellement reconnu à l'événement.

Si plus de 50 % de l'effectif de départ enregistré d'une équipe (tel que confirmé par l'Organisateur du tournoi avant l'événement) est remplacé par des stand-ins ou des substituts à tout moment du tournoi, les paris sur tous les marchés à long terme impliquant cette équipe seront annulés.

2.5. En cas de plusieurs vainqueurs, la règle du dead heat s'applique. Les paiements seront divisés proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.

2.6. Si le format du tournoi est modifié par l'Organisateur du tournoi après que les marchés ont été proposés (par exemple, de la double élimination à l'élimination simple), la plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler les paris sur tous les marchés à long terme concernés.

2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant de jouer un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n'ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant le remplacement ou le retrait respectif resteront valables. Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils aient été réglés précédemment ou soient en attente, seront maintenus.

Marchés généraux pour les sports électroniques

Vainqueur - Pari sur le vainqueur du match.

1x2 - Similaire au résultat Vainqueur, mais le match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).

Vainqueur de la carte X - Pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, y compris les prolongations. Handicap de cartes - Pari sur le fait qu'une équipe remporte le match après application du handicap de cartes indiqué au score final en cartes.

Total de cartes - Pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Score exact (en cartes) - Pari sur le score final exact en cartes du match (par ex., 2-0, 2-1).

L'équipe N gagne au moins une carte - Pari sur le fait que l'équipe spécifiée gagnera au moins une carte dans le match.

Cartes paires/impaires - Pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera pair ou impair.

Les deux gagnent une carte et l'équipe N gagne le match - Pari sur le fait que chaque équipe gagnera au moins une carte dans le match et que l'équipe N remportera le match entier.

Les deux gagnent une carte - Pari sur le fait que chaque équipe gagnera au moins une carte dans le match.

En tête après 2 cartes - Pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X - égalité) sera en tête aux cartes après la fin des deux premières cartes. Vainqueur du match et total de cartes - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera le match et que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X - handicap de manches - Pari sur le fait qu'une équipe gagne la carte spécifiée après application du handicap de manches indiqué au score final en manches, y compris les prolongations.

Carte X - total de manches - Pari sur le fait que le nombre total de manches jouées sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Total de manches - Pari sur le fait que le nombre total de manches jouées sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations.

Handicap de manches - Pari sur le fait qu'une équipe gagne le match après application du handicap de manches indiqué au nombre total de manches gagnées sur toutes les cartes, y compris les prolongations.

Carte X - y aura-t-il des prolongations - Pari sur le fait que la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour déterminer le vainqueur.

Carte X - manches paires/impaires - Pari sur le fait que le nombre total de manches jouées sur la carte spécifiée sera pair ou impair, y compris les prolongations. Carte X - score exact - Pari sur le score final exact en manches de la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte X - vainqueur de la première manche pistolet - Pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte la première manche pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur de la deuxième manche pistolet - Pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remporte la deuxième manche pistolet de la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur et total de manches - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et que le nombre total de manches jouées sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.

Carte X - score exact des manches pistolet - Pari sur le score exact des manches pistolet sur la carte spécifiée.

Carte X - vainqueur et vainqueur de la 1ère manche pistolet - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et remportera également la 1ère manche pistolet de cette carte.

Carte X - total de manches de l'équipe N - Pari sur le fait que l'équipe N gagnera plus ou moins du nombre de manches indiqué sur la carte spécifiée.

Carte X - écart de victoire - Pari sur l'écart de victoire en manches pour la carte spécifiée. Carte X - score de 1:1 - Pari sur le fait que le score sur la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné.

Carte X - course à N manches - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à gagner N manches sur la carte choisie.

Carte X - handicap de manches de la 1ère mi-temps - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la 1ère mi-temps de la carte choisie après application du handicap de manches indiqué au score de la mi-temps.

Carte X - vainqueur et 1ère mi-temps - 1x2 - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X - égalité) gagnera la 1ère mi-temps de cette carte.

Carte X manche N - vainqueur - Pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 remportera une manche spécifique (manche N) de la carte spécifiée.

Carte X - course à N éliminations - Pari sur l'équipe qui atteindra en premier le nombre indiqué d'éliminations sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'Organisateur du tournoi. Si aucune équipe n'atteint le nombre d'éliminations indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X - premier sang - Pari sur l'équipe qui réalisera la première élimination (First Blood) sur la carte spécifiée. La première élimination est déterminée selon les statistiques ou journaux officiels en jeu. Seules les éliminations officiellement attribuées à un joueur/une équipe adverse comptent pour ce marché. Les éliminations ou morts causées uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, sauf si elles sont officiellement attribuées à un joueur ou une équipe. Si la première élimination n'est pas enregistrée ou ne peut être vérifiée dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - total de tirs à la tête du joueur N - Pari sur le fait que le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de tirs à la tête ayant entraîné une élimination supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et publiquement reconnues et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant d'avoir terminé la carte complète, les paris sur tous les marchés non résolus concernant le joueur choisi seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Carte X - le joueur obtient (nombre)+ éliminations - Pari sur le fait qu'un joueur spécifié obtiendra au moins le nombre indiqué d'éliminations sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo. Si un joueur est remplacé avant d'avoir terminé la carte complète, les paris sur tous les marchés non résolus concernant le joueur affecté seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Carte X - handicap d'éliminations - Pari sur le fait qu'une équipe désignée dans le marché obtiendra plus d'éliminations sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué dans le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'Organisateur du tournoi.

Carte X - vainqueur et durée de la carte - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et sur le fait que la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la ligne de temps indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel en jeu.

Carte X - vainqueur et total d'éliminations - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et sur le fait que le nombre total d'éliminations sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué tel qu'enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l'Organisateur du tournoi.

Carte X - vainqueur du match et vainqueur de la carte - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera à la fois le match et la carte spécifiée.

Match nul sans pari - Pari sur l'équipe qui gagnera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X - éliminations sans match nul - Pari sur l'équipe qui enregistrera le plus d'éliminations sur la carte spécifiée selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre d'éliminations, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Éliminations sans match nul - Pari sur l'équipe qui enregistrera le plus d'éliminations sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre d'éliminations, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - total d'éliminations de l'équipe N - Pari sur le fait que l'équipe N enregistrera un nombre d'éliminations supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur la carte spécifiée selon les statistiques officielles d'après-match.

Total d'éliminations de l'équipe N - Pari sur le fait que l'équipe N enregistrera un nombre d'éliminations supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur l'ensemble des cartes selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - plage d'éliminations de l'équipe N - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la plage indiquée selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - plage d'éliminations - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la plage indiquée selon les statistiques officielles d'après-match. Total d'éliminations - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué selon les statistiques officielles d'après-match.

Éliminations 1x2 - Pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X - égalité) enregistrera le plus d'éliminations sur l'ensemble des cartes du match selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - handicap d'éliminations dans les 15 minutes - Pari sur le fait qu'une équipe sera en tête au nombre d'éliminations sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu après application du handicap indiqué.

Carte X 1ère mi-temps - 1x2 - Pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X - égalité) remportera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.

Carte X 2ème mi-temps - 1x2 - Pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X - égalité) remportera la 2ème mi-temps de la carte spécifiée.

Carte X - qui réalisera l'élimination n° N - Pari sur l'équipe à laquelle sera attribuée la Nième élimination sur la carte spécifiée (par ex., 5e élimination, 10e élimination) telle que définie par les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - durée - Pari sur le fait que la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la ligne de temps indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel en jeu. Carte X - total d'éliminations - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Carte X - éliminations paires/impaires - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre pair ou impair selon les statistiques officielles d'après-match.

Double chance - Pari sur le fait que le résultat du match sera l'un des deux résultats spécifiés : victoire de l'équipe 1 ou match nul, victoire de l'équipe 2 ou match nul, ou victoire de l'équipe 1 ou victoire de l'équipe 2.

Carte X - éliminations 1x2 - Pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X - égalité) enregistrera le plus d'éliminations sur la carte spécifiée selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - le plus d'éliminations Joueur 1 vs Joueur 2 - Pari sur le fait que le joueur 1 ou le joueur 2 réalisera le plus d'éliminations sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre d'éliminations, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant d'avoir terminé la carte complète, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Carte X - total d'éliminations du joueur N - Pari sur le fait que le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre d'éliminations supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Si un joueur est remplacé avant d'avoir terminé la carte complète, les paris sur tous les marchés non résolus concernant le joueur choisi seront annulés.

Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.

Handicap d'éliminations - Pari sur le fait qu'une équipe obtiendra plus d'éliminations sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - 1x2 (hors prolongations) - Pari sur le fait que l'équipe 1 gagne, que la carte se termine par un match nul (X) ou que l'équipe 2 gagne à la fin du temps réglementaire uniquement. Pour les besoins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.

Carte X - l'équipe N gagne les deux manches pistolet et gagne la carte - Pari sur le fait que l'équipe N gagnera les deux manches pistolet (manche 1 dans les deux mi-temps) et remportera également la carte spécifiée. Si l'équipe spécifiée perd au moins un des pistolets ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».

Marchés à long terme généraux

Vainqueur - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée remportera le tournoi. Les paris sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'Organisateur du tournoi.

Atteindre la finale - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée se qualifiera pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'Organisateur du tournoi.

Ne pas remporter le tournoi - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'Organisateur du tournoi.

Ne pas atteindre la finale - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'Organisateur du tournoi.

Vainqueur du groupe X - Pari sur le fait qu'une équipe spécifiée terminera première de son groupe respectif (X). Les paris sur ce marché sont réglés selon le classement officiel publié par l'Organisateur du tournoi, y compris les éventuels départages. Classement le plus élevé - Équipe 1 vs Équipe 2 - Pari sur celle des deux équipes spécifiées qui obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon le classement officiel publié par l'Organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Nombre total de séries en 2 cartes en playoffs - Pari sur le fait que le nombre total de séries de playoffs se terminant par un score de 2-0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'Organisateur du tournoi.

Total de cartes en playoffs - Pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées sur l'ensemble des matchs de playoffs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés selon les résultats officiels déclarés par l'Organisateur du tournoi.

Héros le plus choisi - Pari sur le héros qui sera choisi le plus de fois sur l'ensemble des cartes du tournoi selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre le plus élevé de sélections, les règles de dead heat s'appliquent.

Héros le plus banni - Pari sur le héros qui sera banni le plus de fois sur l'ensemble des cartes du tournoi selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre le plus élevé de bans, les règles de dead heat s'appliquent.

Héros le plus populaire (choix + bans) - Pari sur le héros qui aura le total combiné de sélections et de bans le plus élevé sur l'ensemble des cartes du tournoi selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles de dead heat s'appliquent. Total de héros ni choisis ni bannis - Pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni choisis ni bannis sur l'ensemble des cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué selon les statistiques officielles du tournoi.

Région du vainqueur - Pari sur la région du monde d'où proviendra le vainqueur du tournoi selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les Organisateurs du tournoi.

MVP - Pari sur le joueur qui sera désigné joueur le plus utile (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'Organisateur du tournoi.

Groupe du vainqueur - Pari sur le groupe d'où proviendra le vainqueur du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.

Classement dans le Top 3 - Pari sur le fait qu'un joueur ou une équipe spécifié terminera dans les trois premières positions du tournoi selon le classement final officiel.

3. Règles spécifiques aux jeux de sports électroniques

3.1. Règles Counter-Strike 2 :

3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne peut pas se reconnecter ni être remplacé, et si les deux équipes décident néanmoins de continuer à 4 contre 5, et si les équipes jouent au moins 3 manches complètes en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant ces 3 manches, alors les paris sur tous les marchés concernés de cette carte, du match et des marchés de côté match seront annulés.

Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui démarre à 4 contre 5 ; toute manche dans laquelle la déconnexion se produit après le début de la manche ne sera pas prise en compte dans cette limite.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné seront maintenus ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 manches complètes à 4 contre 5, les paris sur tout marché spécifique au joueur non réglé pour le joueur déconnecté seront annulés.

3.1.2. Si une manche est redémarrée par l'Organisateur du tournoi avant d'être terminée, tous les paris sur les marchés liés à la manche respective seront maintenus. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés sur la base du score officiel.

3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent être joués dans divers formats (par ex., MR12, MR8, et autres). Les informations sur le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.1.5. Règles spécifiques aux duels Counter-Strike 2 (Berserk League) :

3.1.5.1. Cotes/Joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.1.5.2. Problèmes de diffusion : le flux officiel désigne la diffusion principale du match disponible pour les utilisateurs finaux, tel que désigné par l'Organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de flux est basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité du flux. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés avant-match et en direct.

3.1.5.3. Crashs de jeu : En cas de crash de jeu, les paris sur les marchés réglés avant le crash seront maintenus, les paris sur les marchés non réglés seront annulés.

3.1.5.4. Redémarrages de manche : En cas de redémarrage d'une manche, les paris sur les marchés de la manche respective seront maintenus et seront réglés sur la base du score officiel en jeu de la manche rejouée.

3.1.5.5. Absence d'un joueur : En cas d'absence d'un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.

3.1.5.6. Problèmes Internet : Cette règle s'applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu. Si un tel problème survient et qu'aucun événement clé/significatif ne s'est produit dans le jeu respectif, et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si un événement clé ou significatif s'est produit dans le jeu respectif, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème Internet seront maintenus.

Marchés Counter-Strike 2 :

Carte X - élimination au Zeus x27 - Pari sur le fait qu'une élimination sera effectuée avec le taser Zeus x27 pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations résultant de dégâts infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour le règlement du marché comme « Gagné ».

Carte X - sera tué au couteau - Pari sur le fait qu'une élimination au couteau se produira pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations résultant de dégâts infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour le règlement du marché comme « Gagné ».

Carte X - sera tué au Molotov - pari sur le fait qu'une élimination sera effectuée avec un cocktail Molotov ou une grenade incendiaire pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l'impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur le marché comme « Gagné ». Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour le règlement du marché comme « Gagné ».

Carte X - sera tué à la grenade HE - pari sur le fait qu'une élimination sera effectuée avec une grenade hautement explosive (HE) pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l'impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur le marché comme « Gagné ». Les éliminations résultant de dégâts auto-infligés (suicide) ou infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour le règlement du marché comme « Gagné ».

Carte X - total de manches se terminant par le désamorçage de la bombe - Pari sur le nombre total de manches sur la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les Contre-Terroristes.

Carte X - total de manches se terminant par l'explosion de la bombe - Pari sur le nombre total de manches sur la carte spécifiée qui se terminent par une explosion réussie de la bombe posée par les Terroristes.

Carte X - total d'éliminations à l'AWP - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations effectuées avec l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo. Carte X - total de tirs à la tête - Pari sur le fait que le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.

Équipe avec le meilleur rating HLTV - Pari sur l'équipe qui terminera le tournoi avec le rating HLTV moyen le plus élevé sur toutes les cartes officielles jouées, tel que publié par HLTV.org - La maison du Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Joueur avec le meilleur rating HLTV - Pari sur le joueur qui terminera le tournoi avec le rating HLTV moyen le plus élevé sur toutes les cartes officielles jouées, tel que publié par HLTV.org - La maison du Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

HLTV MVP - Pari sur le fait qu'un joueur spécifié recevra le titre de MVP (joueur le plus utile) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés selon l'annonce officielle publiée par HLTV.org - La maison du Counter-Strike compétitif.

Carte la plus jouée - Pari sur la carte qui sera jouée le plus de fois pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les données de match officielles publiées par l'Organisateur du tournoi. En cas d'égalité entre deux cartes ou plus, les règles de dead heat s'appliquent. Carte avec le pourcentage de victoires T le plus élevé - Pari sur la carte qui enregistrera le pourcentage le plus élevé de manches remportées par le camp Terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

Carte avec le pourcentage de victoires CT le plus élevé - Pari sur la carte qui enregistrera le pourcentage le plus élevé de manches remportées par le camp Contre-Terroriste pendant le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV.

3.2. Règles Dota 2 :

3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.2.2. Si un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.2.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est donné dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est attribuée à la 10e minute ou après le temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés impliquant la carte respective seront réglés selon le résultat officiel.

3.2.4. Règles spécifiques aux Duels Dota 2 (Berserk League) :

3.2.4.1. Cotes/Joueurs incorrects : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés affectés seront annulés.

3.2.4.2. Problèmes de diffusion : le flux officiel désigne la diffusion principale du match accessible aux Utilisateurs Finaux, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption restent valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de flux sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité du flux. Cette règle s'applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d'avant-match et en direct.

3.2.4.3. Plantages de jeu : En cas de plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage restent valables, les paris sur les marchés non réglés seront annulés.

3.2.4.4. Éliminations de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les éliminations de créatures neutres sont comptabilisées comme des éliminations par l'équipe adverse.

3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu'un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu et qu'aucun Événement Clé/Significatif ne s'est produit dans le jeu, et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et tous les paris placés sur les marchés liés à ce jeu restent valables.

Si un Événement Clé ou Significatif s'est produit dans le jeu, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés restent valables.

3.2.4.6. Morts simultanées : En cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par celui des concurrents dans le jeu qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du jeu.

3.2.4.7. Héros incorrects sélectionnés : Si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu'un Événement Significatif se produit (par exemple, une élimination ou des dégâts importants à une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun Événement Significatif ne s'est produit, le match sera redémarré avec les héros corrects et les paris sur les marchés de ce match resteront valables.

Marchés Dota 2

Carte X - Nième Aegis - Un pari sur l'équipe qui s'emparera du Nième Aegis of the Immortal indiqué sur la carte spécifiée. Si le Nième Aegis indiqué n'est pas récupéré, tous les paris sur ce marché sont annulés.

Carte X - Nième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la Nième caserne indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la Nième caserne indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés. Carte X - Nième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la Nième tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa Nième tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la Nième tour indiquée n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés.

Carte X - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si Roshan n'est pas tué sur la carte respective, tous les paris sur ce marché sont annulés.

Carte X - qui effectuera l'élimination n° N - Un pari sur l'équipe qui sera créditée de la Nième élimination sur la carte spécifiée (par exemple, 5e élimination, 10e élimination), telle que définie par les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - mega creeps - un pari sur le fait qu'une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition des mega creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront réglés comme gagnés si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l'apparition de la première vague de mega creeps.

Carte X - ultra kill - un pari sur le fait qu'un Ultra Kill (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - beyond godlike - un pari sur le fait qu'un joueur atteindra une série Beyond Godlike (10 éliminations consécutives ou plus sans mourir) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - rampage - un pari sur le fait qu'un Rampage (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X - Total Roshans de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

Carte X - Handicap Roshans - Un pari sur le fait qu'une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.

Carte X - Roshans 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Carte X - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

Carte X - total tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X - Total tours de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Handicap tours - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - total Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X - Total Roshans de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée.

Carte X - Handicap Roshans - Un pari sur le fait qu'une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Carte X - Roshans 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.

Carte X - Fourchette de Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

Carte X - Fourchette de Roshans de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

Carte X - total tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X - Total tours de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Handicap tours - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Fourchette de tours de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Carte X - tours match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - tours 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Fourchette de tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Total tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur toutes les cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Handicap tours - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Tours 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus de tours sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Tours match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tours sur toutes les cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - total casernes - Un pari sur le fait que le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Handicap casernes - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - casernes match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - casernes 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Carte X - Total casernes de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Fourchette de casernes - Un pari sur le fait que le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - Fourchette de casernes de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Handicap casernes - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de casernes sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Casernes 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Casernes match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Total casernes de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela compte en faveur de l'équipe adverse.

Carte X - total héros d'Intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros ayant l'Intelligence comme attribut principal sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte X - rôle du premier héros sélectionné - Un pari sur le fait que le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplit un rôle de core ou de support.

Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari sur le fait que le premier héros sélectionné lors du draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.

Carte X - premier sang dans les N minutes - Un pari sur le fait que le Premier Sang sur la carte spécifiée se produira dans le nombre de minutes spécifié (N). Le Premier Sang est attribué uniquement lorsque l'élimination est créditée à un héros ennemi. Si un héros est endommagé par un héros ennemi puis meurt d'une tour, d'une créature neutre ou d'une unité alliée, l'élimination est toujours créditée au héros ennemi et compte comme Premier Sang. Les morts causées uniquement par les créatures neutres et les tours, par exemple, ne comptent pas. Pour lever tout doute, le fait que la situation de Premier Sang ait eu lieu ou non sera déterminé sur la base des statistiques de jeu.

Carte X - total héros de mêlée sélectionnés par le côté Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par le côté Radiant sur la carte spécifiée. Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.

Carte X - le rôle de support sera tué en premier - Un pari sur le fait que le premier mort sur la carte spécifiée sera un héros qui remplit un rôle de support. Si les statistiques de jeu n'ont attribué le rôle de support à personne sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - le rôle de support inflige le Premier Sang - Un pari sur le fait que le Premier Sang sera attribué à un héros assigné à un rôle de support sur la carte spécifiée. Le Premier Sang est attribué uniquement lorsque l'élimination est créditée à un héros ennemi. Si un héros est endommagé par un héros ennemi puis meurt d'une tour, d'une créature neutre ou d'une unité alliée, l'élimination est toujours créditée au héros ennemi et compte comme Premier Sang. Les morts causées uniquement par les créatures neutres et les tours, par exemple, ne comptent pas.

Carte X - Premier Black King Bar - Un pari sur le joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de base). Si le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - total héros à distance sélectionnés par le côté Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le côté Dire sur la carte spécifiée.

Carte X - a récupéré le plus de Runes de Prime - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de Runes de Prime sur la carte spécifiée. Carte X - moment de la 10e élimination - Un pari sur le fait que la 10e élimination sur la carte spécifiée se produira de jour ou de nuit. Le cycle jour/nuit peut être vu juste au-dessus du chronomètre de jeu et est déterminé par l'algorithme du jeu.

3.3. Règles Valorant :

3.3.1. Si un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, et si les deux équipes décident toujours de continuer à 4v5, et si les équipes jouent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 3 rounds, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

Pour lever tout doute, le décompte des trois rounds commence avec le premier round qui débute en 4v5 ; tout round dans lequel la déconnexion survient après que le round a déjà commencé ne sera pas comptabilisé dans cette limite.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné restent valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4v5, les paris sur tout marché spécifique au joueur non réglé pour le joueur déconnecté seront annulés.

3.3.2. Redémarrages de round : En cas de redémarrage d'un round, les paris sur les marchés du round concerné restent valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent être joués dans différents formats (par exemple, MR12, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.4. Règles League of Legends :

3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.

3.4.2. Si un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 3 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.4.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est donné dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est attribuée à la 10e minute ou après le temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon le résultat officiel.

3.4.5. Marchés League of Legends : Carte X - Nième Baron - Un pari sur l'équipe qui tuera le nombre spécifié de Baron Nashor sur la carte spécifiée.

Carte X - Nième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira le nombre spécifié d'inhibiteur sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - quadra kill - Un pari sur le fait qu'un ultra kill (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - penta kill - Un pari sur le fait qu'un Rampage (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Carte X - total tourelles - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - le dragon (type) sera-t-il tué ? - Un pari sur le fait que le type indiqué de Dragon Élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué pendant la carte spécifiée, les paris prédisant qu'il sera tué sont réglés comme gagnés, et les paris prédisant qu'il ne sera pas tué sont réglés comme perdus. Si le type de dragon indiqué n'apparaît pas ou n'est pas tué pendant la carte spécifiée, les paris prédisant qu'il ne sera pas tué sont réglés comme gagnés, et les paris prédisant qu'il sera tué sont réglés comme perdus.

Carte X - Nième type de dragon - Un pari sur le type de Dragon Élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera le Nième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.

Carte X - type d'âme du dragon - Un pari sur le type de Dragon Élémentaire (Infernal, Montagne, Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) qui sera accordé comme Âme du Dragon sur la carte spécifiée. Si l'Âme du Dragon n'est pas obtenue pendant la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - total Barons - Un pari sur le fait que le nombre total de Barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Carte X - total dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de Dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - Nième dragon - Un pari sur l'équipe qui tuera le nombre spécifié de dragon sur la carte spécifiée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus. Carte X - total inhibiteurs - Un pari sur le fait que le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - les deux équipes tuent un dragon - Un pari sur le fait que les deux équipes tueront chacune au moins un dragon sur la carte spécifiée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - les deux équipes tuent un Baron - Un pari sur le fait que les deux équipes tueront chacune au moins un Baron sur la carte spécifiée.

Carte X - les deux équipes détruisent un inhibiteur - Un pari sur le fait que les deux équipes détruiront chacune au moins un inhibiteur sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari sur le fait que l'équipe spécifiée obtiendra un ultra kill (4 éliminations consécutives par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.

Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari sur le fait que l'équipe spécifiée obtiendra un rampage (5 éliminations consécutives par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X - Total Barons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashor sur la carte spécifiée.

Carte X - Total tourelles de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - Total dragons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - Total inhibiteurs de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total Barons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashor sur toutes les cartes.

Total tourelles de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur toutes les cartes. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Total dragons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur toutes les cartes. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Total inhibiteurs de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d'inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Total tourelles - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Handicap tourelles - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tourelles sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Tourelles match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tourelles sur toutes les cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Tourelles 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus de tourelles sur toutes les cartes du match. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - Nième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - Handicap tourelles - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - Tourelles match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - Tourelles 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition. Handicap dragons - Un pari sur le fait qu'une équipe tuera plus de dragons sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Dragons match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui tuera le plus de dragons sur toutes les cartes du match. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Dragons 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de dragons sur toutes les cartes du match. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - Handicap dragons - Un pari sur le fait qu'une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - Dragons match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X - Dragons 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de dragons sur une carte spécifiée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Handicap inhibiteurs - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Inhibiteurs match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus d'inhibiteurs sur toutes les cartes du match. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Inhibiteurs 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus d'inhibiteurs sur toutes les cartes du match. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - Handicap inhibiteurs - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - Inhibiteurs match nul remboursé - Un pari sur l'équipe qui détruira le plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.

Carte X - Inhibiteurs 1x2 - Un pari sur le fait que l'Équipe 1, l'Équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - Fourchette de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - Fourchette d'inhibiteurs - Un pari sur le fait que le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - Fourchette de Barons - Un pari sur le fait que le nombre total de Barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

Carte X - Fourchette d'éliminations - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Fourchette de tourelles - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

Carte X - Fourchette de dragons de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Pour le règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancien sont inclus.

Carte X - Fourchette d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.

Carte X - Fourchette de Barons de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de Barons tués par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée.

Carte X - Fourchette d'éliminations de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.

Carte X - Fourchette de tourelles de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et du nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tour après sa réapparition.

3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :

3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.5.2. Si un des joueurs se déconnecte dans les 6 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.5.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est donné dans les 6 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est attribuée à la 6e minute ou après le temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang :

3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.6.2. Si un des joueurs se déconnecte dans les 6 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.6.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est donné dans les 6 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est attribuée à la 6e minute ou après le temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.7. Wild Rift :

3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.7.2. Si un des joueurs se déconnecte dans les 6 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.7.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est donné dans les 6 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est attribuée à la 6e minute ou après le temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Esports Battle Royale) :

3.8.1. Le vainqueur du round est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe restant en vie (selon la logique de jeu applicable). Un « round » est considéré comme une carte jouée.

3.8.2 Si le round spécifié n'est pas terminé, tous les paris sur les marchés impliquant ce round seront annulés.

3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel après la fin de tous les rounds programmés du tournoi. Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels fournis par l'Organisateur du Tournoi.

3.8.4. Marchés de round :

Vainqueur du round X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui remportera le round spécifié. Top 3 du round X - Un pari sur le fait qu'un joueur ou une équipe spécifié(e) terminera dans les trois premières positions du round indiqué.

3.9. Deadlock :

3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.

3.9.2. Si un des joueurs se déconnecte dans les 8 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 2 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés liés à cette carte et ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.9.3. Si un forfait ou une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est donné dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur du Tournoi est attribuée à la 10e minute ou après le temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.10. Rainbow Six: Siege :

3.10.1. Si un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, et si les deux équipes décident toujours de continuer à 4v5, et si les équipes jouent au moins 2 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 2 rounds, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

Pour lever tout doute, le décompte des deux rounds commence avec le premier round qui débute en 4v5 ; tout round dans lequel la déconnexion survient après que le round a déjà commencé ne sera pas comptabilisé dans cette limite.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné restent valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4v5, les paris sur tout marché spécifique au joueur non réglé pour le joueur déconnecté seront annulés.

3.10.2. En cas de redémarrage d'un round, les paris sur tous les marchés concernés restent valables. Tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.11. Règles GeoGuessr :

3.11.1. Tous les paris sur les matchs GeoGuessr seront réglés sur la base des résultats officiels déterminés par l'Organisateur du Tournoi sur le site officiel : GeoGuessr - Let's explore the world! . Cela inclut toutes les décisions ou modifications en jeu effectuées par l'Organisateur du Tournoi pendant le match.

3.12. Règles Call of Duty & Call of Duty Mobile :

3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont couvertes par les règles Esports Battle Royale.

3.12.2. Un match peut être joué dans différents formats selon le titre ou les règles du tournoi (par exemple, 4v4 en Call of Duty League, 5v5 en Call of Duty Mobile, ou 5v5 historique dans les anciens titres CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés selon les résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.

3.12.5. Marchés Call of Duty & Call of Duty Mobile :

Carte X - handicap de rounds - Un pari sur le fait qu'une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final des rounds, y compris les prolongations. Ce marché est uniquement disponible sur les modes basés sur des rounds (par exemple, Search & Destroy, Control). Si la carte prévue est changée pour un mode qui n'utilise pas de rounds (par exemple, Hardpoint), tous les paris sur ce marché sont annulés.

3.13. Marvel Rivals :

3.13.1. Si un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :

3.14.1. Si un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, et si les deux équipes décident toujours de continuer à 4v5, et si les équipes jouent au moins 2 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 2 rounds, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés.

Pour lever tout doute, le décompte des deux rounds commence avec le premier round qui débute en 4v5 ; tout round dans lequel la déconnexion survient après que le round a déjà commencé ne sera pas comptabilisé dans cette limite.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné restent valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rounds complets en 4v5, les paris sur tout marché spécifique au joueur non réglé pour le joueur déconnecté seront annulés.

3.14.2. En cas de redémarrage d'un round, les paris sur tous les marchés concernés restent valables. Tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent être joués dans différents formats (par exemple, MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.

3.15. Tekken :

3.15.3. Marchés Tekken :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set en termes de Tekken.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu en termes de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise le premier 3 KOs (knock-outs) dans cette carte (jeu).

Handicap cartes - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de cartes (jeux) indiqué au score final. Le handicap est appliqué au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Total cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) jouées dans le match, réglé comme supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées dans le match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de cartes (jeux) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter :

3.16.4. Marchés Street Fighter :

Vainqueur - Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set en termes de Street Fighter.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à un jeu en termes de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise le premier 2 KOs (knock-outs) dans cette carte (jeu).

Handicap cartes - Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de cartes (jeux) indiqué au score final. Le handicap est appliqué au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur.

Total cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) jouées dans le match, réglé comme supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) remportées dans le match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de cartes (jeux) (par exemple, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.17. Overwatch 2 :

3.17.1. Si un des joueurs se déconnecte dans les 2 premières minutes du temps de jeu et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé dans les 4 minutes du temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, tous les paris sur les marchés affectés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.

3.18. Rocket League :

3.18.1. Si un jeu (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'Organisateur du Tournoi dans les 2 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution survient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés affectés par cette carte ou ce match seront réglés selon le résultat officiel.

3.18.2. Marchés Rocket League :

Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série en termes de Rocket League.

Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à un jeu en termes de Rocket League.

Handicap cartes - Un pari sur le fait qu'une équipe remporte le match (série) après application du handicap de cartes (jeux) indiqué au score final des cartes (jeux). Total cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes (jeux) jouées dans le match (série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.

Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (jeux) du match (série) (par exemple, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III :

3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l'Organisateur du Tournoi dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c'est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution survient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés affectés par cette carte ou ce match seront réglés selon le résultat officiel.

3.20. Standoff 2 :

3.20.1. Si un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, et si les deux équipes décident toujours de continuer à 4v5, et si les équipes jouent au moins 3 rounds complets en configuration 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 3 rounds, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés annexes du match seront annulés. Pour lever tout doute, le décompte des trois rounds commence avec le premier round qui débute en 4v5 ; tout round dans lequel la déconnexion survient après que le round a déjà commencé ne sera pas comptabilisé dans cette limite.

Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné restent valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 rounds complets en 4v5, les paris sur tout marché spécifique au joueur non réglé pour le joueur déconnecté seront annulés.

3.20.2. En cas de redémarrage d'un round, les paris sur tous les marchés concernés restent valables. Tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel en jeu du round rejoué.

3.21. Règles spécifiques à FC 26 :

3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles Générales du Sportsbook et aux Règles des Marchés de Football.

3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être joués en utilisant différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par exemple incluant EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions de jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.21.3. La durée de match indiquée (par exemple 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps de jeu et est donnée à titre informatif uniquement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.21.4. Cotes/Joueurs/Équipes incorrects : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris affectés seront annulés.

3.21.5. Défaillance de caméra : Si le flux caméra d'un joueur tombe en panne et ne peut pas être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés restent valables, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux caméra tombe en panne pendant un Événement Clé et que le résultat de cet événement ne peut pas être vérifié par des sources officielles.

3.21.7. Problèmes de diffusion : le flux officiel désigne la diffusion principale du match accessible aux Utilisateurs Finaux, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption restent valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de flux sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité du flux. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.

3.21.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s'applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le jeu normal, y compris mais sans s'y limiter, les bugs bloquants, les plantages de jeu ou les pannes Internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou un studio de tournoi. Si un tel dysfonctionnement se produit et qu'aucun Événement Clé ou Significatif n'a eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés restent valables.

Si le dysfonctionnement survient après un Événement Clé ou Significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut pas être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés réglés restent valables.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu'à ce point seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés non réglés restants seront annulés.

3.21.9. Problèmes de couleur de plaque nominative/manette : Ces problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.22. Règles spécifiques NBA 2K26 :

3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de basketball.

3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être joués avec différentes versions du jeu, y compris NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22.3. La durée de match indiquée (par ex. 4x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps dans le jeu et est purement informative. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.22.4. Cotes/Joueurs incorrects : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris concernés seront annulés.

3.22.5. Équipes/Joueurs incorrects : Si le jeu est arrêté prématurément et qu'aucun Événement Significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être redémarré. Si un Événement Significatif a déjà eu lieu, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.22.6. Panne de caméra : Si le flux de caméra d'un joueur tombe en panne et ne peut pas être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux de caméra tombe en panne pendant un Événement Clé et que l'issue de cet événement ne peut pas être vérifiée par des sources officielles.

3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la retransmission principale du match disponible pour les utilisateurs, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de diffusion sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui constitue la preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité de la diffusion. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.

3.22.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s'applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris mais sans s'y limiter les bugs bloquants, les plantages du jeu ou les pannes internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu'aucun Événement Clé ou Significatif ne s'est encore produit, et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un Événement Clé ou Significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut pas être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu'à ce point seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés non réglés restants seront annulés.

3.22.9. Problèmes de couleur de plaque nominative/manette : Ces problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

3.23. Règles spécifiques Cricket 24 :

3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket.

3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement en format 5 overs (chaque équipe batte pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est purement informatif. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.23.3. Les matchs peuvent être joués avec différentes versions du jeu, y compris Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d'annulation des paris.

3.23.4. Cotes/Joueurs incorrects : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés.

3.23.5. Équipes/Joueurs incorrects : Si le jeu est arrêté prématurément et qu'aucun Événement Significatif (tel qu'un panier) ne s'est produit, le match peut être redémarré. Si un Événement Significatif a déjà eu lieu, tous les paris seront annulés.

3.23.6. Panne de caméra : Si le flux de caméra d'un joueur tombe en panne et ne peut pas être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux de caméra tombe en panne pendant un Événement Clé et que l'issue de cet événement ne peut pas être vérifiée par des sources officielles.

3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle fait référence à la retransmission principale du match disponible pour les utilisateurs, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de diffusion sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui constitue la preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité de la diffusion. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.

3.23.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s'applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris mais sans s'y limiter les bugs bloquants, les plantages du jeu ou les pannes internet/réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi.

Si un tel dysfonctionnement survient dans un match et qu'aucun Événement Clé ou Significatif ne s'est encore produit, que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus.

Si le dysfonctionnement survient dans un match après un Événement Clé ou Significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut pas être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus.

Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu'à ce point seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés non réglés restants seront annulés.

3.23.9. Problèmes de couleur de plaque nominative/manette : Ces problèmes ne justifient aucune annulation de pari.

IV. Règles de paris pour les solutions Esports

1.1 Dispositions générales

1.1.1. La Plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tout Pari placé sur un Marché avec des Cotes incorrectes (y compris mais sans s'y limiter les erreurs typographiques, les erreurs techniques/back-office ou les erreurs de prix évidentes), ainsi que les Paris placés après le début de l'Événement ou pendant des dysfonctionnements techniques.

1.1.2. Tous les Paris seront réglés une fois que le résultat du Marché concerné aura été déterminé de manière inconditionnelle.

1.1.3. La disponibilité de la diffusion vidéo en continu ou de l'archive n'est pas garantie.

1.1.4. Les conditions de la Section III ne s'appliquent pas aux Esports mentionnés dans cette section IV.

1.2 Définitions des Marchés

1.2.1 Match (1X2)

Un Marché où il est possible de parier sur le résultat d'un match ou d'un événement.
  • 1 — Équipe à domicile ou l'équipe indiquée à gauche
  • X — Match nul (le cas échéant)
  • 2 — Équipe à l'extérieur ou l'équipe indiquée à droite

1.2.2 Score exact

Un Marché où il est possible de parier sur le score exact (partiel ou final) d'un match ou d'un événement.

1.2.3 Plus/Moins (Totaux)

Un Marché où il est possible de parier sur le fait que le nombre total d'occurrences prédéfinies (par ex. buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) sera supérieur ou inférieur à la Ligne spécifiée dans la description du Marché.

Si le nombre total d'occurrences est égal à la Ligne de pari spécifiée dans la description du Marché, le Pari sur ce Marché sera annulé.

Exemple : Si la Ligne est de 128,0 points et que le match se termine 64–64 (total 128), tous les Paris concernés sont annulés.

1.2.4 Pair/Impair

Un Marché où il est possible de parier sur le fait que le nombre total d'occurrences prédéfinies est :

Zéro est considéré comme un nombre pair.

  • Impair — 1, 3, 5, etc.
  • Pair — 0, 2, 4, etc.

1.2.5 Mi-temps / Fin de match

Un Marché où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et le résultat final.

Exemple : Si le score à la mi-temps est 1–0 et le score final est 1–1, le résultat gagnant est 1/X.

Si le format du match diffère de la structure décrite dans le Marché (par ex. pas joué en deux mi-temps), tous les Paris concernés seront annulés.

1.2.6 Paris sur une période

Un Marché où il est possible de parier sur le résultat d'une période spécifique d'un match/événement.

1.2.7 Match nul remboursé (DNB)

Un Marché où il est possible de parier uniquement sur « 1 » ou « 2 ».

Si le match se termine par un match nul, le Pari sur ce Marché sera annulé.

1.2.8 Handicap

Un Marché où le handicap indiqué est ajouté ou soustrait du score final à des fins de règlement.

Si le résultat ajusté est égal à la Ligne de handicap mentionnée dans la description du Marché, tous les Paris concernés seront annulés.

1.2.9 Handicap asiatique

Exemple : Équipe à domicile (-1,75) contre Équipe à l'extérieur (+1,75).

La mise est divisée en deux Paris égaux :

Exemple de règlement :

  • (-1,5) et (-2,0) pour le favori
  • (+1,5) et (+2,0) pour l'outsider
  • Victoire par 3 buts ou plus → Gain total
  • Victoire par exactement 2 buts → Gain partiel (une partie gagnante, une partie remboursée)
  • Victoire par 1 but ou moins / match nul / défaite → Perte totale

1.2.10 Double chance

Un Marché où il est possible de parier sur deux résultats simultanément :
  • 1X — Victoire à domicile ou match nul
  • 12 — Victoire à domicile ou à l'extérieur
  • X2 — Match nul ou victoire à l'extérieur

1.2.11 Équipe qui marque en premier et gagne

L'équipe sélectionnée doit marquer le premier but et remporter le match.

Si aucun but n'est marqué, les Paris sur tous les Marchés concernés seront annulés.

1.2.12 Quart-temps / Mi-temps / Période X (Score pendant la période)

Se réfère strictement aux événements se produisant uniquement dans la période spécifiée. N'inclut pas les résultats des autres périodes.

Si le format du match diffère du format indiqué, les Paris sur les Marchés concernés seront annulés.

1.2.13 Résultat à la fin du Quart-temps / de la Mi-temps / de la Période X

Se réfère au résultat cumulé à la fin de la période spécifiée, incluant toutes les périodes précédentes.

1.2.14 Course à X Points / Buts

Se réfère à l'équipe ou au participant qui atteint en premier le nombre spécifié.

Si le total indiqué n'est pas atteint dans le délai imparti (le cas échéant), les Paris sur tous les Marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire.

1.2.15 Vainqueur du Point X / But X

Se réfère au participant qui marque le point/but spécifié.

Si l'événement ne se produit pas dans le délai imparti (le cas échéant), les Paris sur tous les Marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire.

1.2.16 Équipe qui remporte toutes les mi-temps/périodes

L'équipe indiquée doit marquer plus de buts/points que l'adversaire dans chaque mi-temps/période spécifiée.

2. Règles eSports

2.1 eSoccer

Format du match

Deux mi-temps de :

Inclut le temps additionnel. Exclut la prolongation et les tirs au but, sauf indication contraire.

  • 2×3 minutes
  • 2×4 minutes
  • 2×6 minutes
  • 2×15 minutes

Règlement

Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Selon les règles des marchés gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction des performances en jeu : marquer un But rapporte +1,0 point, tandis qu'un Tir rapporte +0,2 point.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.2 eSoccer : Volta

Deux mi-temps de 3 minutes chacune. Inclut le temps additionnel et la prolongation. Exclut les tirs au but.
Les Marchés ne tiennent pas compte de la prolongation, sauf indication contraire.

Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.3 eSoccer : Penalty

5 tirs au but par équipe. En cas d'égalité après 5 tirs chacun — mort subite.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.4 eSoccer : X-Battle FC

Deux mi-temps de 30 secondes chacune. La prolongation n'est pas incluse.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.5 eBasketball

4 quart-temps de 6 minutes chacun. La prolongation n'est pas incluse, sauf indication contraire.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.6 eBasketball : Blitz

1 quart-temps de 1 minute. La prolongation n'est pas incluse.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.7 eFighting

S'applique à :
  • Injustice — Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Marchés de résultat du match

Pari Vainqueur sur le personnage qui remporte le combat global.

2.7.2 Définitions des Marchés

Barre de vie Chaque combattant dispose de deux (2) barres de vie. La deuxième barre de vie devient active uniquement après que la première barre de vie a été entièrement épuisée.

Premier dégât Pari sur la première attaque réussie portée pendant le match.

Clash Une mécanique spéciale en combat où les deux combattants s'engagent dans un défi pour récupérer de la vie. Le résultat d'un Clash peut être :

Supermove Un mouvement rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques en jeu. Y aura-t-il une Mercy Fait référence au fait que la mécanique « Mercy » est effectuée — une situation où un combattant épargne intentionnellement l'adversaire au lieu de terminer immédiatement le combat.

Finish Him Method Fait référence à la méthode par laquelle l'adversaire est vaincu. Cela peut inclure, sans s'y limiter :

Winner HP Left Fait référence à la quantité de vie restante du personnage gagnant à la fin du match.

  • Remporté par le Combattant A
  • Remporté par le Combattant B
  • Se termine par un match nul
  • Fatality
  • Brutality
  • Coup régulier
  • Autres mécaniques de finition officiellement reconnues
Les paris sur tous les Marchés sont réglés en fonction des résultats officiels en jeu et des Règles générales.

2.8 eCricket

2 manches (5 overs par manche, 6 lancers par over).
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales. Page des résultats : Betby Games Almanac

2.9 eCricket : Super Over

1 over par équipe.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.10 eCricket : X-Battle Bats

10 rounds (1 coup par round). Pas de manches supplémentaires.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales. Page des résultats : Betby Games Almanac

2.11 eShooter : CS2 (MR15)

La première équipe à atteindre 8 rounds gagne.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.12 eShooter : CS2 (BO3)

Meilleur des 3 cartes (premier à 2 victoires).
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.13 eCourses de chevaux

8 à 24 partants. Distance : 800 à 3200 mètres.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.14 eTennis

Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.15 eVolleyball

1 set en 25 points.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.16 eBoxe

1 round de 2 minutes.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.17 eKabaddi

2 mi-temps de 5 minutes chacune.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

4 rounds (4 tentatives chacun).
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.19 eMMA

1 round.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.20 eFootball américain

4 quart-temps de 2 minutes chacun. La prolongation n'est pas incluse, sauf indication contraire.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.21 eFootvolley

Meilleur des 3 sets (premier à 2 sets), chaque set en 11 points.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.22 eTeqball

Meilleur des 3 sets (premier à 2 sets), chaque set en 12 points.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.23 eHockey sur glace

3 périodes de 3 minutes chacune. La prolongation n'est pas incluse sauf indication contraire.
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Selon les règles des marchés gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction des performances en jeu : marquer un But rapporte +1,0 point, tandis qu'un Tir rapporte +0,2 point.

Page des résultats : Betby Games Almanac

2.24 eTennis de table

Formats

  • Meilleur des 5 sets (premier à 3), 11 points par set (avec avantage)
  • Meilleur des 7 sets (premier à 4), 7 points par set (sans avantage)
Les paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles générales.

Page des résultats : Betby Games Almanac

V. Règles des courses de lévriers, de chevaux et de trot attelé

1. Général

1.1 Tous les paris seront réglés sur la base de la déclaration officielle du résultat de la course faite par l'autorité de course compétente le jour de la course.

1.2 En cas de Dead Heat, le pari sera payé à la valeur nominale divisée par le nombre de vainqueurs en Dead Heat de l'événement.

1.3 Bien que la plateforme de paris sportifs s'efforce de fournir les données les plus récentes et précises, elle ne sera pas tenue responsable des erreurs concernant les données des courses de chevaux, de lévriers ou de trot attelé.

2.1. Pour le marché « Pari Gagnant », les règles du Dead Heat s'appliquent.

2.2. Pour le marché « Pari Placé », les règles suivantes s'appliquent :

2.2.1. Lorsqu'il y a 8 partants ou plus dans une course, une place sera payée pour la première, la deuxième et la troisième place. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 partants ou plus et que le peloton est ensuite réduit à 7 partants ou moins, les première, deuxième et troisième places seront payées, mais des déductions s'appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.5.

2.2.2. Les règles du Dead Heat s'appliquent.

2.3. Pour le marché « Pari Top 2 », les règles suivantes s'appliquent :

2.3.1. Paie sur les partants qui terminent 1er ou 2e de la course.

2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses comptant 5 partants ou plus. Tout pari placé sur une course avec moins de 5 partants sera annulé.

2.3.3. Les règles du Dead Heat s'appliquent.

3. Règles de règlement et d'annulation

3.1. Forfaits

3.1.1. Si un partant est forfait, la mise sera remboursée.

3.2. Courses abandonnées, reportées et transférées

3.2.1. Si une course est abandonnée ou transférée sur un autre lieu/piste (y compris le transfert vers une piste différente sur le même lieu) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement.

3.2.2. Lorsqu'une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler sur le même lieu dans les 48 heures suivant l'heure de départ initialement prévue, tous les paris seront maintenus comme si la course n'avait pas été reportée.

3.2.3. Si des forfaits sont réintégrés en raison d'une course reportée sur le même lieu, tous les paris seront annulés.

3.3. Déductions

3.3.1. Tout pari peut faire l'objet de déductions après sa prise. Ces déductions s'appliquent à la valeur nominale (gains potentiels) du pari.

3.3.2. En cas de forfaits après la déclaration du peloton final, et après que le pari a été placé, des déductions s'appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des déductions - Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.5.

3.3.3. Les calculs de déduction sont exprimés en pourcentage déduit du montant des gains de la mise.

3.3.4. Si plusieurs partants sont forfaits dans une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant les taux de déduction individuels de chaque partant forfait selon le tableau des déductions. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.5.

3.3.5. Tableau des déductions

*La colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari respectif.

Cotes à partir de (>, supérieur à)Cotes jusqu'à (<=, inférieur ou égal)Marché « Gagnant » (%)*Marché « Top 2 » (%)*Marché « Place » (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

3.4. Erreurs

3.4.1. Si la plateforme de paris sportifs publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes pour un événement de course de chevaux, de lévriers ou de trot attelé, y compris mais sans s'y limiter, l'affichage de cotes erronées, alors, quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, la plateforme se réserve le droit d'annuler tout pari concerné.

3.5. Acceptation des paris après l'heure de départ de la course

3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l'heure officielle de départ de l'événement, le pari sera annulé et remboursé à l'utilisateur final.

3.5.2. Si un pari a été accepté après l'heure officielle de départ de l'événement dans le cadre d'un pari combiné, cet événement sera réputé annulé, et le(s) segment(s) restant(s) du pari combiné sera(ont) maintenu(s).

3.6. Autres

3.6.1. En cas de retrait tardif d'un cheval ou d'un lévrier sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les partants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5.

3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval/chien est disqualifié ultérieurement ou si le classement est modifié à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course prévaudra pour le règlement des paris.

VI. Prédictions

1.1. Portée des Prédictions : La section « Prédictions » couvre les marchés de paris sur divers événements, y compris mais sans s'y limiter la politique, les arts, le divertissement, la science et les jalons sportifs spécialisés.

1.2. Règles spécifiques du marché (Info-bulles) : En raison de la nature unique de chaque marché « Prédictions », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont fournis directement dans les info-bulles (signalées par le symbole « i ») situées à côté de chaque marché.

En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l'info-bulle correspondante.

1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d'un marché « Prédictions » seront précisées dans l'info-bulle du marché.

1.4. Report et annulations : Sauf indication contraire dans l'info-bulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté indéfiniment ou ne se produira jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est mentionnée dans l'info-bulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.

  • En cas de conflit entre les règles générales de la plateforme de paris sportifs et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.
  • Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, la plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'utiliser d'autres sources publiquement reconnues et réputées pour déterminer le résultat.
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