賭けルール

1. 一般規則

1. 導入

1.1. これらの賭けルールは、スポーツブックの利用を規定します。賭けを行うことにより、利用者はこれらの賭けルールを読み、理解し、拘束されることに同意したものとみなされます。賭けルールは以下の主要セクションで構成されています:

1.2. スポーツブックの利用は、常に適用される法律および規制、ならびに運営者および/またはスポーツブックを監督する規制当局によって課されるものを含め、常に従うものとします。

1.3. スポーツブックは、これらの賭けルール、スポーツブックの内容、賭けの上限、および賭けまたは市場ごとの最大勝利金をいつでも変更する権利を留保します。重要な変更は、運営者のプラットフォームを通じて利用者に通知され、特に明記されない限り、公開と同時に発効します。

1.4. 分離可能性:これらの賭けルールのいずれかの条項が、管轄権を有する裁判所、規制当局、またはその他の権限ある機関によって無効または執行不能と判断された場合でも、当該無効または執行不能は、これらの賭けルールの他の規定に影響を与えず、それらは引き続き完全に有効かつ効力を有します。

1.5. 単数形への言及は複数形を含み、その逆も同様とします。性別への言及は拘束力を持たず、情報提供のみを目的としています。これらの賭けルールの目的は、すべての賭けが公正かつ誠実に、またこれらの条件に従って処理および精算されることを保証することです。

1.6. これらの賭けルールは、スポーツブックが提供する賭けの仕組み、市場精算、および関連するスポーツブック機能のみを規定します。アカウント登録、入金、出金、KYC、責任あるギャンブルに関する事項は、運営者の利用規約に準拠します。これらの賭けルールは、運営者の一般利用規約と併せて読まれなければなりません。スポーツブックは、運営者の一般利用規約の内容、実施、または準拠について、またこれらの賭けルールの範囲外で運営者が提供するいかなるサービスについても責任を負いません。

  • 1.1.1. 一般規則(定義、精算ロジック、賭けの公正性を含む);
  • 1.1.2. スポーツ関連ルール;
  • 1.1.3. eスポーツ関連ルール;
  • 1.1.4. eスポーツソリューション賭けルール;
  • 1.1.5. グレイハウンド、競馬、繋駕競走のルール;
  • 1.1.6. 予想;

2. 定義

事業体とプラットフォーム

2.1. 運営者 – 事業運営の管轄区域のライセンスおよび法規要件に従ってB2C(利用者に対する事業)賭け活動に従事し、運営するウェブサイトを通じて賭けサービスを提供する法人。

2.2. スポーツブック – 固定オッズ賭けサービスを提供するためのオンラインプラットフォームおよびそれに接続するすべてのコンポーネント(ソースコード、オブジェクトコード、技術、ソフトウェアおよびツール、実行可能アプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグイン、その他必要な資料を含むがこれらに限定されない)。

2.3. 利用者 – 運営者の利用規約の一部としてこれらの賭けルールに拘束されることに同意し、ウェブサイトを通じてスポーツブックのサービスを利用する個人。

賭けの仕組みと種類

2.4. 賭け – 利用者と運営者との間で締結される、イベント、市場、またはそれらの組み合わせの結果に基づくリスクベースの契約であり、利用者による賭け金の投入を含み、賭けの結果は、オッズに基づく勝利金が得られるか、賭け金を失うかであり、運営者の決定はスポーツブックおよびこれらの賭けルールに従う。賭けは、スポーツブックが提案するオッズおよび/または条件に基づいて行われます。

2.5. 賭け金 – 利用者がイベント、市場、またはそれらの組み合わせに対して賭ける金銭的価値であり、賭けの申し出を形成し、賭けが受け入れられた場合、これらのルールに従って潜在的な勝利金または損失を計算する基礎となります。

2.6. オッズ – スポーツブックがイベントまたは市場の結果の確率に関連して決定する数値で表される係数。

2.7. 勝利金 – 利用者がイベントまたは市場の結果を正しく予想した場合に、賭けの結果として利用者が獲得する金額。

2.8. 損失 – 利用者の予想が誤りであり、これらのルールに従って賭け金の全部または一部が運営者に没収される賭けの最終ステータス。

2.9. ライン – 運営者のウェブサイト上で固定オッズ賭けのためにいつでも提供されるイベント、市場、オッズの全体集合。

2.10. アウトライト(長期賭け) – 個々の試合ではなく、トーナメント全体、競技会、またはシリーズの結果(例:ワールドカップの優勝者)に対して行われる賭け。

2.11. 関連する選択肢(依存する選択肢) – 一方の選択肢が他方の選択肢に直接影響を与えるか、または影響を受ける市場選択肢(例:チームが試合に勝つことと、そのチームが特定のスコアで勝つこと)。そのような選択肢を標準のコンボ賭けに組み合わせることは、特定の機能(例:ベットビルダー)を通じて提供される場合を除き禁止されています。

イベントと市場のステータス

2.12. イベント – スポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテイメント、その他のリアルタイムで発生するイベント(試合、ゲームなど)で、スポーツブックで固定オッズ賭けの対象としてオッズが提供されるもの。

2.13. 市場 – イベント内の特定の賭けの提案または予想の種類(例:トータルゴール、試合結果、ハンディキャップ)で、スポーツブックで固定オッズ賭けの対象としてオッズが提供されるもの。

2.14. 選択肢 – 利用者が賭けることができる市場内の特定の賭けの選択肢または潜在的なシナリオ(例:ホーム勝ち、2.5ゴール以上)。

2.15. 結果 – 公式情報源によって宣言されたイベントまたは市場の最終スコア、統計、または公式データで、賭けの精算の目的でどの選択肢が当たりまたは外れであるかを決定するために使用されるもの。

2.16. 中断イベント – 開始したが、自然な終了前に中断され、これらのルールで指定された期間内(通常48時間)に再開されなかったイベント。

2.17. 延期イベント – 公式にスケジュールされた時間に開始せず、主催者によって最終的に定義された別の時間に開始したイベント。

2.18. 無条件確定 – 既に競技場上で発生し、それ以降のアクションやイベントの中断/放棄によって変更できない市場の選択肢(例:最初の得点者が決まった後の「最初の得点者」)。

2.19. ランナー/非ランナー – 特定のスポーツのルールに従い、参加者(選手またはチーム)がイベントに物理的に参加したか(ランナー)、しなかったか(非ランナー)を定義する用語(例:フィールド・オブ・プレイ、コート、リンクに入場)。特定のスポーツルールで特に指定がない限り(例:第12.10節 NRL)、これに従う。

2.20. マーシー・ルール – 一方の競技者が他方に対して非常に大きく克服不可能なリードを持っているために、試合が早期に終了する規定(特定のリーグの規定による)。

データおよび情報サービス

2.21. ライブスコアボード – スポーツブックインターフェース内の情報ツールで、イベントのライブスコア、経過時間、その他の統計を表示するもの。

2.22. 配信(ライブ配信) – スポーツブックプラットフォームまたは運営者のウェブサイトを通じて提供されるイベントの映像および/または音声の送信(場合により適用)。配信は情報提供および娯楽の性格のみを有し、遅延や技術的な不正確さが生じる可能性があり、それについてスポーツブックも運営者も責任を負わない。

精算と公正性

2.23. 精算 – イベントまたは市場の結果に基づいて賭けの結果を決定する最終プロセスであり、これらのルールに従って勝利金の計算、損失の記録、または無効賭けの返金を行うもの。

2.24. 無効賭け – 勝利または損失として精算できず、これらのルールの条項に従って無効となる賭け。賭けの無効化は以下の場合に発生することがあります:

2.25. 返金 – 無効賭けの元の賭け金を利用者のアカウント残高に戻すことですが、技術的にはオッズ1.00で精算されます。

2.26. デッドヒートルール – ベットに関連する順位を2名以上の競技者が同着で共有する場合に適用される精算ルール。この場合、賭け金はオッズを適用する前に同着の競技者数で分割されます。

2.27. シンジケート – 個々の制限を回避したり、エラーや内部情報を悪用するために協調して行動する利用者のグループ。

2.28. フェアプレー原則 – 利用者が誠実かつ公正に行動し、詐欺、シンジケート、内部情報の乱用、八百長への関与、共謀、裁定取引の乱用、不正当な利益を得るための自動システム(ボット)の使用、エラーの乱用、または固定オッズ賭けの公正性を損なうその他の活動や手段に従事しないという基本要件。

2.29. エラー – 実際の市場平均またはイベントの事実上の結果と著しく異なるオッズ、市場パラメータ、または賭けの精算をもたらす、あらゆる間違い、技術的な不具合、誤植、または人的ミス(例:ホーム/アウェイチームの逆転、不正確なオッズ、ソフトウェアのバグ)。

2.30. 制限 – 運営者またはスポーツブックが設定する、賭け金の最大値または最小値、賭けごとまたはイベントごとの最大勝利金、または特定の選択肢やパーレイに対して許可される最大オッズ。制限は一般的(全利用者に適用)または個別的(特定の利用者アカウントに適用)であり、スポーツ、リーグ、市場タイプによって異なる場合があります。

2.31. レギュラータイム – 特段の明示がない限り、オーバータイム、延長時間、ペナルティシュートアウトを除く、関連統括団体が定義するイベントのスケジュールされた継続時間(該当する場合はアディショナルタイムやインジャリータイムを含む)を指します。

  • (i) 管理上/技術上:これらのルールに従って賭けが無効またはキャンセルと宣言された場合(例:中断イベント、非ランナー、またはエラーによる)。
  • (ii) 市場ベース:市場のロジックの自然な結果として、選択肢が引き分けまたは「ノーアクション」シナリオにつながる場合(例:ドローノーベット、または整数のアジアンハンディキャップおよびトータル)。このような場合、返金はキャンセルではなく、賭けの正当な結果です。
3.1. 該当する管轄区域で法的なギャンブル年齢に達していない者は、スポーツブックサービスの利用または賭けを行うことを禁じられています。

3.2. これらの賭けルールの英語版と他言語版との間に不一致がある場合、英語版が優先するものとします。

3.3. 賭けがスポーツブックに受け入れられ確認された後は、利用者がそれを取り消したり変更したりすることはできません。運営者は、利用者による賭け金の誤った投入や重複に対して責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、誤投入や重複賭けを理由とする賭け金の変更要求を一切検討しません。

3.4. 受け入れられたすべての賭けは、利用者インターフェースの「マイベット」セクションで確認でき、要求された賭けがすべて正常に受け入れられたことを確かめることができます。

3.5. スポーツブック上で提供されるあらゆる情報(ライブスコアボード、配信(ライブ配信)、スコア、時間、統計データ、編集テキストを含むがこれらに限定されない)は、情報提供および娯楽の目的のみで提供されます。スポーツブックはそのような情報の正確性、完全性、またはリアルタイム性を保証しません。運営者は、スポーツブック上で提供されたデータに基づいて行われたあらゆる賭けの決定について一切の責任を負いません。イベントまたは市場の実際の状況について情報を得ることは、利用者の単独の責任です。

3.6. スポーツブックに賭けを行う、または賭けを支援するために、いかなる自動化システム(ロボット、ボット、スキャナー、または同様の自動化ツールを含むがこれらに限定されない)を使用することは厳格に禁止されています。そのようなシステムを使用して行われた賭けは無効となります。

3.7. 制限、制約、またはこれらの賭けルールを回避する目的で複数アカウントや第三者のアカウントを使用することは厳格に禁止されています。本条項に違反して利用者またはシンジケート内の利用者が行った賭けはすべて無効となります。

3.8. スポーツブック上のイベントおよび市場の利用可能性は、スポーツブックサービスの提供が常に適用される法令に従うため、管轄区域によって異なる場合があります。

3.9. スポーツブックは、結果を判断するために信頼できる正当なデータソースを使用します。データソースは必ずしも明示的に開示されませんが、紛争が生じた場合、運営者の裁量により利用者からの合理的な要求に応じて提供されることがあります。

3.10. ルールの優先順位:矛盾が生じた場合、以下の優先順位が適用されます:

1. 市場ルール(特定の市場に固有); 2. スポーツルール(特定のスポーツに固有); 3. 一般ルール(本セクション)。特定の市場ルールまたはスポーツルールが存在しない場合、一般ルールが適用されます。3.11. これらのルールにおいて市場の説明内で「X」への言及がある場合、それは賭け金が投入された時点でスポーツブックの提供において定義された特定の数値を指します。

4. 賭け金の投入、賭けの種類、機能

4.1. 一般条件

4.2. 基本的な賭けの種類

4.3. 名称付きシステム(マルチベット)

複雑なシステムの投入を簡素化するために、以下の標準的な組み合わせが利用可能です:

  • 4.1.1. 利用者によって投入されるすべての賭け金、およびスポーツブックが受け入れるすべての賭けは、これらの賭けルールおよび適用法の対象となります。
  • 4.1.2. 賭けが有効とみなされるためには、ベットスリップにその旨が明示され、利用者のアカウント履歴に記録されることによって、スポーツブックが受諾したことを明示的に確認しなければなりません。
  • 4.1.3. スポーツブックは、その単独の裁量により、いかなる賭けまたは賭け金の受諾または拒否を行う独占的権利を留保します。
  • 4.2.1. シングル(単勝) – イベント内またはイベントの単一の選択肢に対して行われる賭け。賭けの選択肢が正しい場合、勝利金は賭け金にオッズを掛けたものに等しくなります。
  • 4.2.2. コンボ(パーレイ/アキュムレータ) – 1つまたは複数のイベントからの、相互に独立した2つ以上の市場選択肢を組み合わせた賭け。すべての市場選択肢が正しい場合に賭けが勝ち、これらのルールに従って勝利として精算されます。市場選択肢のいずれか1つでも負けた場合、コンボ賭け全体が負けとなります。勝利金の計算:賭け金 × トータルオッズ(トータルオッズは含まれるすべてのオッズを掛け合わせたものです)。
  • 4.2.3. システム – 異なる選択肢からの市場選択肢から生成される複数の組み合わせ(コンボ)からなる賭け。各組み合わせには、利用者が選択した全セットの中から固定数の市場選択肢が含まれます。システムベットは各組み合わせに同じ賭け金を使用します。利用者は、選択肢の総数と各組み合わせに含める選択肢の数を指定する必要があります。
タイプ選択肢数賭けの内訳
トリクシー3ダブル3本とトレブル1本(合計4ベット)
パテント3シングル3本、ダブル3本、トレブル1本(合計7ベット)
ヤンキー4ダブル6本、トレブル4本、フォーフォールド1本(合計11ベット)
カナディアン5ダブル10本、トレブル10本、フォーフォールド5本、ファイブフォールド1本(合計26ベット)
ハインツ6ダブル15本、トレブル20本、フォーフォールド15本、ファイブフォールド6本、シックスフォールド1本(合計57ベット)
スーパーハインツ7ダブル21本、トレブル35本、フォーフォールド35本、ファイブフォールド21本、シックスフォールド7本、セブンフォールド1本(合計120ベット)
ゴリアテ8ダブル28本、トレブル56本、フォーフォールド70本、ファイブフォールド56本、シックスフォールド28本、セブンフォールド8本、エイトフォールド1本(合計247ベット)

4.4. 支払いと丸め

4.4.1. 計算された勝利金の額が小数点以下2桁を超える場合、標準的な数学の丸めルールに従って最も近い小数点以下2桁に丸められることがあります。

4.5. キャッシュアウト

  • 4.5.1. 「キャッシュアウト」は、スポーツブックが提供するオプションで、利用者がイベント完了前に、スポーツブックが提案する条件で賭けを精算することを可能にするものです。
  • 4.5.2. キャッシュアウトのオファーは、利用者が承諾または拒否できます。「キャッシュアウト」を選択することで、利用者は提案された条件で賭けを精算することに同意し、賭けは精算されたものとみなされます。
  • 4.5.3. キャッシュアウトは、プレマッチとライブの両方の賭けで利用可能な場合があります。スポーツブックは、いつでも、単独の裁量で、理由を提供することなく、キャッシュアウトのオファーを提供、調整、停止、または撤回する権利を留保します。

4.6. ベットビルダー

  • 4.6.1. ベットビルダーは、同一イベント内の異なるマーケットからの複数の選択を組み合わせたベットです。ベットビルダーに勝利するには、ベットビルダーベット内で選択されたマーケットのすべての結果が正しく予測される必要があります。
  • 4.6.2. ベットビルダーの利用可否は、完全にスポーツブックの裁量に委ねられています。スポーツブックは、いつでもベットビルダー機能を修正、停止、または削除する権利を留保します。
  • 4.6.3. ベットビルダー内の選択が誤って決済された場合、本ベッティングルールに基づくエラーに関する規定が適用されます。
  • 4.6.4. ベットビルダーベット内の1つ以上の選択が無効である場合、ベットビルダーベット内のいずれかの選択が敗北していない限り、ベットビルダーベット内のすべての選択が完了した時点で、ベットビルダーベット全体が無効となります。
  • 4.6.5. ベットビルダーベット内の個別の選択が敗北として決済された場合、ベットビルダーベット全体が敗北として決済されます。
  • 4.6.6. ベットビルダーベットは、他のベットビルダーベットまたは標準(非ベットビルダー)ベットと共に、コンボまたはシステムベット内で組み合わせることができます。

4.7. 早期支払い

早期支払いは、当該イベントおよび市場に付加された特別タグに記載された1つ以上の所定の精算条件が満たされた場合に、実際の最終結果にかかわらず、賭けを早期に勝者として精算することを可能にする特別オファーです。

  • a) 早期支払いの対象となる市場はそれに応じて特定されます。適用される早期支払い条件は、特別な早期支払いタグを通じてスポーツブックインターフェース内で利用可能になります(イベントページや「マイベット」セクションを含む)。
  • b) 早期支払いタグの利用可能性(適用条件や対象イベント・市場を含む)は、スポーツブックの裁量のみによって決定され、変動する場合があります。
  • c) 早期支払いは、シングル賭けおよび複数の賭け(コンボ、システム、ベットビルダー賭けを含む)に適用される場合があります。これらの賭けが完全に早期支払い対象の選択肢で構成されている場合もあれば、早期支払い対象と非対象の選択肢の組み合わせである場合もあります。早期支払いは、特定のボーナスタイプ(例:コンボブースト、ベット返金、フリーマネー、ノーリスク)と併せて利用可能な場合もあります。
  • d) シングル賭けの場合、早期支払い条件が満たされると、イベントの最終結果にかかわらず、賭けは勝利賭けとして精算されます。元の選択肢も勝ったとしても、追加の支払いは行われません。
  • e) 早期支払い対象と非対象の選択肢を含む複数の賭け(例:コンボ、システム、ベットビルダー賭け)の場合、早期支払い条件を満たす選択肢のみが早期に精算されます。残りの選択肢は、これらの賭けルールに従って引き続き精算されます。
  • f) スポーツブックは、技術的問題、人為的ミス、賭けの公正性、法的遵守、その他の理由により、いつでも任意の早期支払い市場を停止、変更、または撤回する権利を留保します。既に受け入れられた早期支払い市場の賭けは、これらの賭けルールに別段の定めがない限り、当該賭けの受諾時に適用された条件に従うものとします。
  • g) スポーツブックは、これらの賭けルールに従って、早期支払い市場の賭けを拒否または無効にする権利を留保します。そのような場合、無効賭けに関する一般規定が適用されます。
  • h) 技術的問題、人為的ミス、またはゲーム関連の状況(VAR判定を含むがこれに限定されない)による誤った精算が発生した場合、スポーツブックは、エラーの精算に関する一般賭けルールに従って精算を是正する権利を留保します。
  • i) 本セクションで明示的に扱われていない事項は、これらの賭けルールに準拠します。

5. 市場の種類

5.1. マッチ(1X2)

この市場では、レギュラータイム内の試合またはイベントの結果に賭けることができます。

例:あなたはサッカーの試合で「1」に賭けました。

注意:特定のスポーツルールで別段の定めがない限り、この市場はレギュラータイム終了時の結果に基づいて精算されます。

  • 「1」 – ホームチーム(または左側に記載された参加者)。
  • 「X」 – 引き分け(中央の選択肢)。
  • 「2」 – アウェイチーム(または右側に記載された参加者)。
  • スコアが1:0の場合、あなたの賭けは勝ちます。
  • スコアが1:1または0:2の場合、あなたの賭けは負けます。

5.2. ダブルチャンス

1回の賭けでイベントの3つの可能な結果のうち2つをカバーできる市場。

例:「12」への賭け。試合が2:1または0:3で終了した場合、賭けは勝ちます。1:1で終了した場合、賭けは負けます。

5.3. 2ウェイマーケット(勝者、ドローノーベット、直接対決)

この市場タイプは、賭けることができる2つの可能な結果のみを提供します。

  • 「1X」 – ホームチームの勝ちまたは引き分け。
  • 「12」 – ホームまたはアウェイのどちらかが勝つ。
  • 「X2」 – 引き分けまたはアウェイチームの勝ち。
  • 「欠落結果」ルール:市場で選択肢として利用できなかった結果が発生した場合(例:「ホーム」と「アウェイ」オプションしかない市場で引き分けが発生した場合)、賭け金は返金されます(オッズ1.00)。
  • 時間枠と延長ピリオド:デフォルトでは、賭けはレギュラータイムに基づいて精算されます。延長期間(オーバータイム、ペナルティ、スーパーオーバー)は、市場名に明示的に記載されている場合にのみ含まれます。
  • 黙示の包含:「予選通過」や「トロフィーを掲げる」など、一部の2ウェイマーケットは、その性質上、最終的な勝者を決定するために必要なすべての段階を含みます。

精算の例:

例1 競技:バスケットボール 市場:勝者(オーバータイム含む) 選択肢:チームA vs チームB

例2 競技:サッカー 市場:ドローノーベット 選択肢:チームA vs チームB

例3 競技:F1 市場:直接対決 選択肢:ドライバーA vs ドライバーB

例4 競技:サッカー 市場:予選通過 選択肢:チームAが予選通過

5.4. トータル(オーバー/アンダー) イベントにおける発生回数(ゴール、ポイント、コーナー、警告、リバウンド、アシスト、ファウルなど)の合計に対する賭け。利用者は、最終的なカウントが指定されたラインより高い(オーバー)か低い(アンダー)かを予想します。

5.4.1. 標準的な分数トータル(例:0.5、1.5、2.5)

この市場では、市場結果に「中間」はありません。賭けは勝つか負けるかのどちらかです。

  • チームAが110:105で勝利。
  • 結果:チームAの勝ち。
  • 試合が1:1で終了。
  • 結果:賭けは無効となり、「引き分け」が選択肢ではなかったため、賭け金が返金されます。
  • ドライバーAが4位、ドライバーBが7位。
  • 結果:ドライバーAの勝ち。
  • 試合はレギュラータイムで1:1で終了。チームAはペナルティシュートアウトに勝ち、次のステージに進出。
  • 結果:勝ち。トーナメント進行に関する市場には、どのチームが進出するかを決定するために必要なすべての追加段階(オーバータイムとペナルティ)が本質的に含まれます。イベントの結果は、公式の結果が後で提供されない限り、イベントの終了日に決定されます。イベントの結果は、これらの賭けルールで明示的に別段の定めがない限り、イベント完了日におけるイベント統括団体による最終決定となります。イベントが公式競技会以外で提供される場合、賭けはイベント主催者から提供される情報を使用して精算されます。

例:トータル2.5ゴール以上

5.4.2. 整数トータル(例:1.0、2.0、3.0)

これらの市場結果では、最終的なカウントが当該市場結果と完全に一致する場合に無効が発生します。

  • 試合で3ゴール以上が得点された(例:2:1、3:0):賭けは勝ちます。
  • 試合で2ゴール以下が得点された(例:1:1、2:0):賭けは負けます。

例:トータル2.0ゴール以上

5.4.3. アジアントータル(クォーターライン:例:2.25、2.75)

これらの市場では、賭け金は自動的に、最も近い2つの半整数の市場結果の間で等しく2分割されます。

A) .25で終わる市場結果(例:2.25) 賭け金の半分は整数(2.0)に、もう半分は分数(2.5)に賭けられます。

例:100ドルの賭け金が「トータル2.25以上」に投入されます(50ドルが2.0以上、50ドルが2.5以上に割り当てられます)。賭けは受け入れられました。

B) .75で終わるライン(例:2.75) 賭け金の半分は分数(2.5)に、もう半分は整数(3.0)に賭けられます。

例:100ドルの賭け金が「トータル2.75以上」に投入されます(50ドルが2.5以上、50ドルが3.0以上に割り当てられます)。賭けは受け入れられました。

  • 試合で3ゴール以上が得点された場合:賭けは勝ちます。
  • ちょうど2ゴール(例:1:1、2:0)が得点された場合:賭けは無効です。
  • 1ゴールまたは0ゴールが得点された場合:賭けは負けます。
  • 試合で3ゴール以上が得点された場合:賭け金の両方が勝ちます。
  • ちょうど2ゴールが得点された場合:2.0以上の部分は無効賭けですが、2.5以上の部分は負けです。賭けは50ドルが返金されます(半損失)。
  • 1ゴールまたは0ゴールが得点された場合:賭け金の両方が負けます。賭けは全額負けです。
  • 試合で4ゴール以上が得点された場合:賭け金の両方が勝ちます。賭けは全額勝ち。
  • ちょうど3ゴールが得点された場合:2.5以上の部分は勝ち、3.0以上の部分は返金です。賭けは50ドルの勝利金と50ドルの返金を受け取ります(半勝ち)。
  • 2ゴール以下が得点された場合:賭け金の両方が負けます。賭けは全額負け。

5.5. ハンディキャップ

「ハンディキャップ」は、選択された選択肢が、イベント、ピリオド、またはトータルの最終スコアに加算または減算される所定のハンディキャップによって調整される市場であり、それによって選択肢が勝つか負けるかを決定します。

5.5.1. ヨーロピアンハンディキャップ(3ウェイハンディキャップ)

この形式では、ハンディキャップは市場の説明でスコアとして表示されます(例:0:1、1:0、0:2)。ホーム、引き分け、アウェイの3つの選択肢が利用可能です。

例:チームA vs チームB | ハンディキャップ 0:1

(これは、チームBが1ゴールのアドバンテージを持って試合を開始することを意味します)

5.5.2. アジアンハンディキャップ(整数および半整数の市場選択肢)

これは2ウェイマーケットです(「引き分け」オプションはありません)。

例1(半整数ライン -1.5): > * チームAが2点以上差で勝った場合:勝ち。

例2(整数ライン -3.0):

5.5.3. アジアンハンディキャップ(クォーターライン:例:-0.75、+1.25)

賭け金は、最も近い2つの半整数の市場選択肢の間で等しく2分割されます。 A) .25で終わるライン(例:-1.25)賭け金の半分は-1.0に、もう半分は-1.5に割り当てられます。

例:100ドルの賭け金がチームA(-1.25)に投入されます。賭けは受け入れられました。

B) .75で終わるライン(例:-0.75)賭けの半分は-0.5に、もう半分は-1.0に割り当てられます。

  • 精算ルール:試合結果 + ハンディキャップ = 精算用の結果。
  • 返金なし:精算用の結果が引き分けの場合、「引き分け」の選択肢に賭けたものだけが勝ちます。
  • 試合結果 1:0、ハンディキャップを加算(0:1) = 精算用の結果 1:1。○「引き分け」の賭けが勝ちます。チームAまたはチームBの賭けは負けます。
  • 試合結果 2:0、ハンディキャップを加算(0:1) = 精算用の結果 2:1。○「チームA」の賭けが勝ちます。
  • 試合結果 0:0、ハンディキャップを加算(0:1) = 精算用の結果 0:1。○「チームB」の賭けが勝ちます。
  • 「無効」ルール:ハンディキャップを適用した後の精算用の結果が、当該市場選択肢と完全に等しい場合、この市場選択肢に投入されたすべての賭けは無効となり、オッズ1.00で返金されます。
  • チームAが1点差で勝つ、引き分け、または負ける:負け。
  • チームAが4点以上差で勝つ(4:0、5:1など):勝ち。
  • チームAがちょうど3点差で勝つ(3:0、4:1、5:2など):無効/返金。勝利差がラインと正確に一致するため、賭け金が返金されます。
  • チームAが2点以下の差で勝つ、引き分け、または負ける:負け。
  • 2点以上差で勝った場合:両方の半分が勝ちます。全額勝ち。
  • ちょうど1点差で勝った場合:-1.0の部分は返金、-1.5の部分は負けです。50ドルが返金されます(半損失)。

例:チームA(-0.75)に100ドル

  • 2点以上差で勝った場合:両方の半分が勝ちます。全額勝ち。
  • ちょうど1点差で勝った場合:-0.5の部分は勝ち、-1.0の部分は返金です。50ドルの勝利金と50ドルの返金を受け取ります(半勝ち)。

5.6. 正確なスコア

この市場では、試合またはその特定の部分(例:前半、後半、セット、ピリオド)の正確な最終結果を予想する必要があります。

例1(標準):サッカーの試合で「2:1」に賭けた場合。

例2(「その他のスコア」):「その他のスコア」に賭けた。提供された選択肢リストは6:6まででした。

5.7. 両チーム得点(BTTS)

利用者が、指定された時間枠内で両チームがそれぞれ少なくとも1ゴール/ポイントを獲得するかどうかを予想する市場。

例:「BTTS: はい」に賭けます。

5.8. 奇数/偶数 この市場では、試合または試合の特定のピリオドにおけるゴール、ポイント、その他の指定された統計(例:コーナー、カード)の合計数が奇数になるか偶数になるかに賭けることができます。

  • 5.6.1. 選択肢リスト:スポーツブックは、潜在的なスコアのリストを提供します。賭けが勝つためには、試合の結果が市場に記載された潜在的なスコアと一致しなければなりません。「その他のスコア」/「その他」。スポーツブックは、定義されたスコアの市場に加えて、「その他のスコア」(または「その他」)という市場を提供する場合があります。試合の結果が選択肢リストの市場に記載されたスコアのいずれでもなかった場合、「その他のスコア」(または「その他」)に賭けられた賭けは(もしあれば)勝ちます。そのようなオプションが提供されておらず、最終スコアが選択肢リストの市場に記載されていない場合、特定のスポーツルールに従い、関連するすべての市場は負けとして精算されます。
  • 5.6.2. チーム順序:すべてのスコアは、公式のチームまたは参加者の順序(ホームチームのスコア:アウェイチームのスコア)に基づいて精算されます。例:2:1への賭けは、ホームチームが2点、アウェイチームが1点を取った場合にのみ勝ちます。スコア1:2への賭けは負けとなります。
  • 5.6.3. レギュラータイム:市場名に明示的に別段の記載がない限り(例:「正確なスコア(OT込み)」)、すべての賭けはレギュラータイム終了時の結果に基づいて精算されます。
  • 5.6.4. 特定のピリオド(クォーター、セット、ピリオドなど):正確なスコアは、試合/ゲーム/イベントの特定のセグメントに対して提供されることがあります。例:○ ハーフタイム正確なスコア:前半に得点されたゴールのみがカウントされます。 ○ 後半正確なスコア:後半に得点されたゴールのみがカウントされます(この市場の「スコア」は後半開始時に0:0から始まります)。
  • 試合の最終スコアが2:1の場合。結果:賭けは勝ちます。
  • 最終スコアが1:2または1:1の場合。結果:賭けは負けです。
  • 最終スコアが延長戦で2:1(レギュラータイム0:0の後)の場合。結果:賭けは負けです(レギュラータイムのスコアが0:0だったため)。
  • 試合が7:3または8:2で終了。結果:賭けは勝ちます。なぜなら、試合の結果は選択肢リストに個別に記載されておらず、試合の結果は「その他のスコア」に該当するからです。
  • 5.7.1. 「はい」の選択肢:この市場への賭けは、選択された時間枠内で両チームがそれぞれ少なくとも1ゴール/ポイントを獲得した場合に勝ちます。精算の目的上、オウンゴールはスコアボード上でポイントを受け取るチームにカウントされます。
  • 5.7.2. 「いいえ」の選択肢:この市場への賭けは、少なくとも一方のチーム(または両方)が得点できなかった場合に勝ちます。
  • 5.7.3. スコア0:0の精算:試合がレギュラータイムで0:0で終了した場合、「いいえ」の選択肢が勝者となります。
  • 試合が1:1で終了。結果:賭けは勝ちます。
  • 試合が2:0で終了。結果:賭けは負けです。
  • 試合が延長戦で1:1で終了(レギュラータイム0:0の後)。結果:賭けは負けです(市場が明示的に延長戦を含む場合、賭けは勝ちます)。
  • 5.8.1. 奇数:結果の合計が奇数となる任意の結果(1, 3, 5, 7, 9など)。
  • 5.8.2. 偶数:結果の合計が偶数となる任意の結果(0, 2, 4, 6, 8など)。
  • 5.8.3. 「ゼロ」ルール:精算の目的上、合計結果がゼロ(0)の場合は常に偶数とみなされます。これは、すべての競技の市場およびすべての統計カテゴリに適用されます(例:0:0のスコア、コーナー0、カード0)。
例1(サッカー):「トータルゴール:奇数」に賭けます。

例2(バスケットボール):「トータルポイント:偶数」に賭けます。

例3(0:0シナリオ):「トータルゴール:偶数」に賭けます。

5.9. ピリオド&インターバル市場

これらの市場では、特定の時間枠(ハーフ、クォーター、ピリオド)または分間隔(例:「75分以降のトータル」)の結果に賭けることができます。

5.9.1. ハーフタイム/フルタイム(HT/FT)

この市場は、ハーフタイムの結果と試合の最終結果を予想するものです。

形式保護:試合形式が変更された場合(例:2ハーフの代わりに3ピリオド)、当該試合に関する賭けは無効となります。

5.9.2. 独立したピリオドベッティング(例:「後半勝者」) この市場では、その時間枠内に厳密に発生したイベントのみが精算の対象となります。つまり、そのピリオドの開始時にスコアが「リセット」され0:0から始まるかのように扱われます。

5.9.3. ピリオド終了時の結果(累積)

この市場への賭けは、指定されたピリオドが終了した時点でのスコアボード上の合計結果に基づいて精算されます(つまり、結果には試合開始からのすべてのポイント/ゴールが含まれます)。

5.9.4. 分間隔(例:「1-15分」、「75分以降」)

これらの市場への賭けは、公式の試合クロックに従って結果に基づいて精算されます。疑義を避けるため、以下のタイミングルールが適用されます:

疑義を避けるため、特に明示されない限り、インジャリータイムは1分単位の市場や1分以下の間隔には含まれません。

例1(15:00ルール):「1-15分の間にゴール」に賭けます。

例2(75分以降のトータル):「75分以降のトータル2.5ゴール以上」に賭けます。

3点目のゴールが試合時間75:00に得点された場合:結果:賭けは勝ち。

例3(単一分マーケット):「15分目のゴール」に賭けます(14:00から14:59までの正確な時間枠をカバー)。

5.10. 動的およびイベント市場

これらの市場では、試合中の特定の出来事や特定のマイルストーンへの到達に賭けることができます。

5.10.1. レース・トゥ・X(ポイント、ゴール、コーナーなど)

この市場では、試合終了までに、または指定された時間枠内に、事前定義された発生回数の特定の集計に最初に到達するチームまたは参加者に賭けることができます。

5.10.2. 次の発生(次のゴール、次のポイント、次の得点者)

この市場は、市場の説明で定義された試合中の次の特定のイベントをどの参加者が担当するかに賭けるものです。「ノーイベント」ルール:試合が終了するか、指定された時間枠が経過する前に当該イベントが発生しなかった場合、賭けは無効となります。ただし、「これ以上のゴール/ポイントなし」(または類似)のオプションが選択可能だった場合は除きます。

5.10.3. 時系列イベント

この市場は、特定のイベントを「最初に」または「次に」達成するチームまたは参加者に賭けるものです(例:最初のカード、最初のコーナー、最初のペナルティ)。

精算:市場の精算は、公式の試合データに従って、市場の説明で言及されたイベントが発生した時系列順に基づいて行われます。

同時イベントルール:合理的な疑いなく勝ちの選択肢を決定することが不可能な場合(例えば、同じプレイ中断中に異なるチームの選手に同時にカードが提示された場合)、影響を受けるすべての賭けは無効となります。

  • 試合が2:1で終了。試合中に得られたゴールの合計は3。この市場に賭けられた賭けは勝ちます。
  • 試合が102:98で終了。試合中に得られたポイントの合計は200。この市場に賭けられた賭けは勝ちます。
  • 試合が0:0で終了。試合中に得られたゴールの合計は0。この市場に賭けられた賭けは勝ちます。
  • 分の定義:1分目は試合時間の00:00から00:59までです。 ○ 15分目は試合時間の14:00から14:59までです。 ○ 75分目は試合時間の74:00から74:59までです。
  • インターバルの境界:「1-15分」間隔は、試合時間の厳密に00:00から14:59までに発生したすべての賭けイベントおよび市場結果を含みます。試合時間15:00のゴールは、試合の16分目(次の間隔)に発生したとみなされます。
  • 「75分以降」:この間隔は、試合時間の厳密に75:00から試合終了までに発生したすべての賭けイベントおよび市場結果を含みます。74:59までに発生したイベントは、この市場間隔の外です。
  • インジャリータイム(アディショナルタイム):インジャリータイム中に発生したイベントは、そのハーフの最終分の最終秒に発生したものとして精算されます。 ○ 試合時間45+1'のゴールは、試合時間44:59(45分目)に発生したものとして精算されます。 ○ 試合時間90+3'のゴールは、試合時間89:59(90分目)に発生したものとして精算されます。
  • 試合時間14:59にゴールが得点された場合:結果:賭けは勝ちます。
  • 試合時間15:00にゴールが得点された場合:結果:賭けは負けです。ゴールは試合の16分目の開始時に得点されました。
  • 3点目のゴールが試合時間74:59に得点された場合:結果:賭けは負けです。
  • ゴールが14:59に得点された場合。結果:賭けは勝ちます。
  • ゴールが15:00に得点された場合。結果:賭けは負けです(これは16分目の開始です)。
  • 精算:賭けは、参加者が指定された数に到達した時点で勝利として精算されます。
  • 「どちらでもない」条件:試合終了までに、または指定された時間枠内に指定された集計が達成されず、「どちらでもない」または「なし」の市場が提供されていなかった場合、その市場へのすべての賭けは無効と宣言されます。

5.11. アウトライト&比較市場

これらの市場では、単一の試合ではなく、トーナメント、リーグ、または特定の競技会の最終結果に賭けることができます。

5.11.1. アウトライト(勝者)

この市場は、特定の競技会、トーナメント、またはリーグの勝者に賭けるものです。

精算:市場は、イベント終了時点での公式の最終順位または表彰台に基づいて精算されます。

非ランナールール:市場に記載された参加者が競技会に一切参加しなかった場合(例:トーナメント開始前に棄権)、当該参加者を含む賭けは無効となります。ただし、特定スポーツのルールで別段の定めがある場合を除きます。

5.11.2. 順位(上位フィニッシュ) この市場では、参加者が最終分類において指定された範囲の順位内でフィニッシュすることに賭けることができます(例:トップ3、トップ5、トップ10)。

精算:この市場への賭けは、参加者が定義された範囲内でフィニッシュすれば(例:「トップ3」市場での2位)、勝ちとして精算されます。

5.11.3. 直接対決(H2H)

この市場は、特定の2人の参加者を比較し、どちらがイベントでより良い最終順位または結果を得るかに賭けるものです。

精算:イベントの公式結果に従って、一方の参加者が他方より上位でフィニッシュした場合、上位でフィニッシュした参加者に賭けた賭けが勝ちます。

両者がスタートする必要あり:賭けが有効であるためには、両方の参加者がイベントをスタートしなければなりません。一方または両方が参加しなかった場合、市場は無効となります。

5.11.4. 三者対決

このマーケットでは、記載された3名の参加者のうち、最も良い結果を残すと思われる参加者に賭けることができます。

イベントの結果に基づき、ある参加者が他の参加者よりも上位で終了した場合、その上位で終了した参加者へのベットが的中となります。

参加ルール:ベットを有効とするには、3名の参加者全員がイベントをスタートする必要があります。さもなければ、このマーケットのベットはすべて無効となります。

5.12. 特別チームマーケット

これらのマーケットでは、イベント中のチームまたは参加者の特定のパフォーマンス条件に賭けることができます。

5.12.1. 先制点を挙げて勝利するチーム

このマーケットでは、指定されたチームが試合の最初のゴール(得点およびその他の得点指標)を決め、かつ試合に勝利することに賭けることができます。

5.12.2. クリーンシート(完封)

このマーケットでは、特定のチームが試合全体(レギュラータイム)で1点も失点しないことに賭けることができます。

5.12.3. 逆転勝利するチーム

このマーケットでは、マーケットの説明に記載された特定のチームが、イベント中のいずれかの時点で少なくとも1点ビハインドの状況から、最終的に試合に勝利することに賭けることができます。

5.12.4. 全ハーフ/ピリオドで勝利するチーム(例:「両方のハーフで勝利」)

このマーケットでは、チームが試合の規定された各ピリオドにおいて、それぞれ相手よりも多くの得点を挙げることに賭けることができます。

例(チームAが両方のハーフで勝利):

シナリオA 前半スコア:1-0(チームAが前半を勝利)。後半スコア:1-0(最終スコア2-0。チームAが後半も勝利)。

  • 決済:ベットが的中するには両方の条件が満たされる必要があります。
  • 「ノーゴール」ルール:試合が0-0の引き分けに終わった場合、このマーケットのベットはすべて無効となります。
  • マーケット選択肢「はい」:指定されたチームは、指定された相手チームに対して得点をゼロに抑えなければなりません(例:試合結果 1-0、0-0、3-0)。
  • マーケット選択肢「いいえ」:指定されたチームが少なくとも1失点する。
  • 的中条件:チームはある時点で負けている必要があり(例:0-1、1-2)、最終結果はそのチームの勝利でなければなりません。
  • 引き分け/敗北:チームが逆転したものの引き分けに終わった場合、ベットは不的中となります。
  • 独立計算:このマーケットの目的において、各ハーフ/ピリオドは0-0から開始する別個の「ミニマッチ」として扱われます。
  • 決済:ベットが的中と判定されるには、マーケットに記載されたチームが前半を「勝利」し、かつ後半を「勝利」しなければなりません。

結果:このマーケットのベットは的中として決済されます。

シナリオB:前半は2-0で終了。後半は0-0で終了(最終スコア2-0)。結果:このマーケットのベットは不的中として決済されます。チームAが後半を「勝利」せず、引き分けだったためです。

5.13. その他のマーケット定義

5.13.1. アディショナルタイム(ロスタイム)

マーケットにおける「アディショナルタイム」への言及は、指定された審判(例:第4審判の掲示板)によって表示された時間を指し、実際の試合時間の長さではありません。

5.13.2. 表彰(マン・オブ・ザ・マッチ、MVPなど)

「マン・オブ・ザ・マッチ」や「最優秀選手(MVP)」などのマーケットにおけるベットの決済は、マーケットに別段の明示がない限り、イベント主催者の公式決定に基づいて該当する賞が授与された場合にのみ行われます。

6. イベントと結果確定

6.1. 結果の確定と最終性

6.1.1. 情報データ(日付、時刻、ライブスコア):スポーツブックに掲載されるイベントの日付、時刻、ライブスコア、時計、試合統計は、あくまで情報提供を目的としています。スポーツブックもオペレーターも、その情報の正確性を保証しません。マーケット説明に誤って掲載された日時は、遅延ベットの場合を除き、ベット無効の正当な理由とはなりません。誤った日付や時刻、ライブスコア、時計、統計は、ベットを無効とする有効な理由にはなりません。

6.1.2. 決済の基準 イベント(当該イベント内の全マーケットを含む)に関するすべてのベットは、当該イベントが終了し、公式結果が発表された後に決済されます。

6.1.3. 異議申し立ての不認定(「第一公式結果」ルール) 決済目的において、スポーツブックは競技場で達成された結果のみを認識します。公式発表後に結果を変更する異議申し立て、覆された決定、または取り消された決定(ドーピング、技術的異議申し立て、懲戒処分によるもの)は一切認識されません。

6.1.4. 決済の最終性(72時間ウィンドウ) 決済されたマーケットは、決済から72時間後に最終となります。この期間内に、スポーツブックは人的エラー、システムエラー、または参照結果ソースのエラーに起因する決済のみを修正できます。決済から72時間後には、すべての決済が最終となり、決済に関する一切の問い合わせは受け付けられません。

6.1.5. 会場変更

6.1.6. 延長戦の包含。すべての試合マーケットは、マーケット名または該当する競技別ルールに別段の明示がない限り、延長戦を含みません。

  • 結果のタイムライン:公式結果は、主催団体が後日結果を発表する場合を除き、イベント終了日に確定します。
  • 主催団体の権限:イベントの主催団体によって決定された公式結果は、本ベッティングルールに別段の明示がある場合を除き、決済目的において最終的なものとなります。
  • 非公式イベント:公式のプロ競技以外のイベント(例:親善試合やエキシビションマッチ)に関するベットは、当該イベント主催者が提供する情報に基づいて決済されます。
  • 中立地:イベントが中立地の会場に移動された場合、ホームチームとアウェイチームが依然としてそのように指定されている限り、すべてのベットは有効となります。
  • チーム入れ替え:記載された試合のホームチームとアウェイチームが逆転した場合(つまり、試合が元のアウェイチームの本拠地で行われる場合)、元の記載に基づいて行われたベットは無効となります。
  • 都市変更:イベントが別の都市に移動されたが、指定されたホームチームが変わらない場合、ベットは有効となります。

6.2. 延期、中止、および遅延

6.2.1. 予定時刻に開始しないイベント イベントが予定時刻に開始しなかった場合、以下のルールが適用されます:

6.2.2. 中断、延期、または一時停止されたイベント イベントが開始されたが中断、延期、または一時停止され、公式開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、以下の例外を除き、当該イベントに行われたすべてのベットは無効となります:

競技別決済:競技別ルールに別段の定めがある場合は、それらのルールが優先されます。該当するルールがない場合は、本条項が決済を規定します。

6.2.3. 「無条件に確定した」結果

誤解を避けるために、試合における将来起こりうるいかなる出来事によっても関連する結果が変わらない場合、そのベットは無条件に確定したとみなされます。

6.3. インプレイスコアと期間決済

6.3.1. ベット受付時点のスコア

試合中に表示された誤ったスコアやインプレイスコアの巻き戻し(マーケットの一時停止につながる可能性のあるサッカーのゴールやレッドカードを除く)は、ベットを無効とする根拠にはなりません。

6.3.2. 期間の独立性

特定の期間に関連するマーケットのベットは、その期間内に発生する事象にのみ適用され、マーケット名または競技別ルールに別段の定めがない限り、それ以前または以後の期間の事象に影響されません。

  • 公式中止:イベントが開始前に公式に中止された場合、すべてのベットは無効となります。
  • 遅延:イベントが遅延し、イベント主催者が当初の予定開始時刻から12時間以内に当該イベントの再スケジュール時間に関する更新情報を提供しない場合、影響を受けるイベントに関連するすべてのベットは無効となります。イベント主催者が当初の予定開始時刻から12時間以内にイベントを再スケジュールし、元の開始時刻から48時間以内にイベントが開始された場合、すべてのベットは有効となります。
  • 競技の例外:競技別ルールに別段の定めがある場合は、それらのルールが優先され、関連イベントに行われたベットの決済は当該競技ルールに従って決定されます。
  • 決済済みの期間:中断または一時停止の前に完了し決済されたイベントの期間、セット、ラウンド、またはセグメントに関連するマーケットのベット(例:サッカーの前半)。
  • 確定した結果:中断または一時停止の時点で公式スコアによって結果が既に決定しているマーケット(例:3ゴールが既に入っていた場合の「合計2.5オーバー」)。
  • 長期イベント:公式フォーマット上、通常30時間を超えるイベント(例:ゴルフトーナメント)に関連するマーケット。
  • 例1(オーバー/アンダー):「合計2.5ゴール オーバー」にベット。試合が60分時点で2-1で中断。○ 結果:ベットは的中として決済されます。既に3ゴールが入っており、試合が続行されるかどうかにかかわらず、このマーケットに関連する結果は既に発生しています。
  • 例2(オーバー/アンダー):「合計2.5ゴール オーバー」にベット。試合が60分時点で0-0で中断。○ 結果:ベットは無効。中断時点ではマーケットに関連する結果が確定していなかったため、試合が続行された場合、最終結果が異なる可能性があります。
  • 例3(1X2):「チームAの勝利」にベット。試合が80分時点で3-0で中断。○ 結果:ベットは無効。チームAがリードしていたものの、イベントは公式な時間まで完了しておらず、完了時にどのような最終結果になるかは不明です。

6.4. 引き分けシナリオと勝者マーケット

6.4.1. 「引き分け」が提供されている場合の結果

勝者マーケット内で「引き分け」の結果が提供されており、イベントが引き分けに終わった場合、勝者マーケットの対戦チームに対して行われたすべてのベットは不的中として決済されます。

6.4.2. 「引き分け」が提供されていない場合の結果 勝者マーケット内で「引き分け」の結果が提供されておらず、イベントが引き分けに終わった場合、該当する競技別ルールに別段の明示がない限り、関連マーケットのすべてのベットは無効となります。

6.5. 技術的問題と没収試合

6.5.1. 没収試合と不戦勝

イベントに没収試合、不戦勝、または試合が行われずにイベントが完了したとみなされるその他の状況が含まれる場合、イベント主催者が付与したスコアに関係なく、そのイベントとそのマーケットのすべてのベットは無効となります。

6.5.2. 名称とリーグの誤り

スペルミス、誤植、チーム名の変更、誤ったリーグ表示は、特定の競技ルールで別段の定めがない限り、当初意図されたイベントと競技者が合理的に判断して変わらず、かつ何が意図されていたかが合理的に明確である限り、ベットを無効とする理由にはなりません。

6.5.3. 誤った試合形式 イベントが誤ったセクション数(例:ピリオド、セットなど)または非標準の時間で行われ、その逸脱がマーケットに表示されていない場合、当該イベントに関するすべてのベットは無効となります。

6.6. 集計および複数選択マーケット

6.6.1. ホーム/アウェイ集計マーケット 「リーグの1日(アメリカンフットボールの場合は1週間)のホーム/アウェイ合計得点」マーケットにおいて、当該リーグのその日/週の全イベントが完了まで行われなかった場合、影響を受けるマーケットのすべてのベットは無効となります。

例:「サッカーの試合日:ホーム対アウェイのゴール数」マーケットにおいて、10試合中9試合が終了したが、1試合が中止され、その予定時刻から48時間以内に完了しなかった場合、集計マーケットのすべてのベットは無効となります。

6.6.2. 複数選択ベット アクション 「複数選択ベット」マーケットでは、特定の競技者が参加しなければならないとマーケットが指定していない限り、ベットは有効となります。そのような規定があり、競技者がスタートしなかった場合、そのマーケットのすべてのベットは無効となります。

6.6.3. 複数選択配当:

このルールは、複数の勝者を想定したマーケット(例:「トップ3フィニッシュ」)に適用されます。決済は、関連する競技者が指定された範囲内に明確に入った場合、該当するオッズの全額に基づいて行われます。ただし、そのようなマーケットで最後の残りの順位に対してタイ(同着)が発生した場合(例:「トップ3」マーケットで3位に3選手が並んだ場合)、デッドヒートルール(6.7.2項)がタイに関与した参加者にのみ適用されます。

6.6.4. 「その他全員」選択肢 マーケットで「その他全員」がベット選択肢として提供されている場合、マーケットに名前が挙げられたチームまたは競技者は、その競技者へのベットが的中するためには、他のすべての競技者に勝たなければなりません。マーケットに名前が挙げられた競技者が勝利で並んだ場合、関連するベットは無効となり、「その他全員」へのベットは不的中となります。

例:「得点王」マーケットにおいて、プレイヤーA、プレイヤーB、および「その他全員」(他の全選手)へのベットが提供されています。

6.7. アウトライトマーケット、レース競技、デッドヒートルール

6.7.1. アウトライトベット(参加と最終性) このマーケットでは、競技の勝者またはイベント内の特定の順位に賭けることができます。

6.7.2. デッドヒートルール

デッドヒートルールは、特定の順位においてイベントに複数の勝者がいる場合に適用されます。

決済ロジック:複数の参加者が同じ順位で並んだ場合、決済の目的において、賭け金はその順位で並んだ参加者の数で分割されます。マーケット選択肢に起因する賭け金の部分は、全オッズで的中として決済され、残りの賭け金は不的中として決済されます。

  • 本条項における「完了」は、6.2項のルール(例:48時間以内に実施、または競技別の時間に従う)に従って定義されます。
  • 同じイベントでプレイヤーAが5ゴールを決め、他の全員が4ゴール以下だった場合、このマーケットのプレイヤーAへのベットは的中となります。
  • プレイヤーAとプレイヤーBがともに5ゴール(同点)だった場合、AとBへのベットは無効となります。
  • 不出走ルール(返金):アウトライトマーケットに記載された参加者またはチームが競技に一切参加しなかった(出走しなかった)場合、関連するマーケット選択肢へのすべてのベットは無効となります。○ 注:参加者がイベントの一部に参加し(例:1秒でも競技する、予選レースに出走する)、その後棄権または失格となった場合、ベットは有効であり、不的中として決済されます。
  • スチュワード審問と保留中の決定:公式結果が主催団体による継続中の調査や「スチュワード審問」の対象となっている場合、決済が遅れることがあります。その場合、スポーツブックは最初の公式確認時にベットを決済します。
  • 表彰台ルール:すべてのアウトライトマーケットは、表彰台のプレゼンテーション、メダル授与式、または公式表彰発表時の公式結果に基づいて決済されます。○ 最初の公式結果後に発生した失格、異議申し立て、または順位変更(例:ドーピングや数日後に発覚した技術的違反によるもの)は、ベッティング目的では認識されません。
  • 短縮された競技:トーナメントやシーズンが短縮または中断された場合、ベットは主催団体によって宣言された公式勝者に従って決済されます。公式勝者が宣言されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

例1:2名の勝者:

ベットの賭け金額は100ドル、オッズは6.00です。

例2:トップ5フィニッシュ プレイヤーDへのベットの賭け金額は100ドル、オッズは5.00です。

6.7.2.1. コンボ(アキュムレーター)ベットにおけるデッドヒート

コンボベット内の選択肢がデッドヒートルールに基づいて決済された場合、潜在的な払戻金はその特定の選択肢に適用されるデッドヒート係数に従って調整されます。

  • 2名の参加者が1位で並びました。
  • 計算:100ドル / 2 = 50ドル
  • 50ドルは6.00のオッズで的中として決済(50ドル x 6.00 = 300ドル)
  • 50ドルは不的中として決済。
  • 合計支払額:300ドル。
  • マーケット:トップ5フィニッシュ。
  • シナリオ:1位、2位、3位、4位はそれぞれ個々の選手が占めています。しかし、5位(最後の枠)については、5名の選手(プレイヤーDを含む)が全く同じスコア/タイムでフィニッシュしました。
  • 決済: ○ 賭け金は、残りの的中順位で並んだ参加者の数で分割されます -> 100/5 = 20 ○ 20ドルはオッズ5.00で的中として決済 -> 20 x 5 = 100 ○ 80ドルは不的中として決済。
  • 合計支払額:100ドル

例:

決済:該当するコンボベットが的中の場合、デッドヒート条件がコンボベット全体に適用されます。計算は次の2つの同等の方法で表すことができます:
  • 合計コンボオッズ:2.44
  • 賭け金:172.00ユーロ
  • デッドヒート事象:コンボ内の選択肢の1つが、2名の参加者が1つの順位を共有するタイ(係数 = 2)となりました。

1. 賭け金調整に基づく決済:(172.00ユーロ / 2) × 2.44 = 209.84ユーロ; または

2. オッズ調整に基づく決済:172.00ユーロ × (2.44 / 2) = 209.84ユーロ

重要:コンボベットの目的において、デッドヒートルールは該当するマーケット選択肢を無効とはしません。代わりに、そのコンボベットの賭け金またはオッズ(いずれか)が、並んだ参加者の数に基づいて比例的に減額されます。コンボ内の複数のレッグがデッドヒートルールの対象となる場合、すべての減額が累積的に適用されます。

6.7.3. ヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)と三者対決の参加 「ヘッド・トゥ・ヘッド」および/または「三者対決」では、2名または3名の参加者/結果間の競争に賭けることができます。

6.7.4. レーススポーツ(F1、MotoGP、サイクリングなど) 各競技別ルールに別段の明示がない限り、レースにおけるヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マーケットには以下のルールが適用されます:

6.7.5. H2H順位のタイ 競技者がイベント終了時に同じ順位(例:同じタイム、同じポイント、同じランク)となり、マーケット選択肢に「引き分け」または「タイ」の選択肢が提供されていなかった場合、スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットのベットを無効とします。マーケット選択肢に引き分け/タイの選択肢が提供されている場合、ベットは引き分け/タイの選択肢に従って決済されます。

  • 不出走ルール:イベントの競技者の1人が出走しなかった場合、スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットのベットを無効とします。
  • 正確な名前ルール:マーケットに2名の競技者のうち1名の正確な名前が含まれている場合、ベットが有効となるには、記載された全競技者がイベントに参加しなければなりません。
  • より良い順位:両競技者がレースを完走した場合、より高い公式順位を獲得した方が勝者となります。
  • 周回数:イベントの両競技者が完走しなかった場合、より多くの周回を完了した競技者が勝者となります。
  • 同一周回ルール:両競技者が同じ周回でリタイアした(または同じ周回中にリタイアした)場合、スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットのベットを無効とします。

6.8. プレースホルダーとブラケットベースの結果確定

6.8.4. 順位の最終性:決済は、当該トーナメントの当初ルールに従った公式の進行に厳密に基づいて行われます。トーナメント開始前または開始中にルールが変更され、ブラケットが当初のバージョンと比較して根本的に変更された場合(例:トーナメント形式がノックアウトからラウンドロビンに変更された場合)、スポーツブックは影響を受けるすべてのベットを無効とします。
  • 6.8.1. スロット優先:参加者がブラケットまたはグループステージを通じて出場権を獲得するトーナメントやイベントでは、スポーツブックは特定の参加者が確定する前にマーケットを提供する場合があります。そのような場合、ベットは最終的にどのチームや個人がその枠に入るかに関係なく、ブラケットの位置(スロット)に対して行われます。
  • 6.8.2. チームの確定:当該トーナメントの主催団体によってブラケット位置の公式参加者が確定されると、競技者名がそれに応じて更新されます。このマーケットの目的において、ベット受付時の特定の参加者の同一性は無関係であり、ベットの有効性に影響を与えません。
  • 6.8.3. 参加者の変更:チーム/選手が、スロットに確定した後、試合開始前にトーナメント主催者によって交代、失格、または代替された場合(例:テニスの「ラッキールーザー」やカップ戦の代替チーム)、すべてのベットは有効であり、実際の試合出場者のパフォーマンスに基づいて決済されます。

7. ベット受付、公正性、禁止行為

7.1. 受付、制限、および拒否権

7.1.1. 裁量による受付

すべてのベットは、スポーツブックの完全な裁量により、本ルールおよびスポーツブックのリスク管理方針(随時適用)に従って、受付または拒否されます。

7.1.2. 拒否または制限する権利

スポーツブックは、あらゆるイベント、マーケット、またはエンドユーザーに対して、ベットや賭け金を拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。

7.1.3. 最大賭け金制限

最大ベット/賭け金制限は、スポーツブックの裁量により、イベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザーごとに、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。かかる変更は、既に受付済みのベットには適用されません。

7.1.4. ユーザーIDの停止

スポーツブックは、事前の通知なく、特定のエンドユーザーIDからのベット受付を停止する権利を留保します。

7.1.5. ライブ(インプレイ)遅延

ライブ(インプレイ)ベットの受付は、スポーツブックの裁量により、リスクの高い状況(例:フリーキック、1対1の攻撃など)では遅延または一時停止される場合があります。

7.2. エラー、ソフトウェア障害、データ欠落

7.2.1. エラーによる無効化の一般的権利

スポーツブックは、受付時のエラーまたはルールからの逸脱により、ベット(またはその一部)を無効とし、または裁判(司法手続きを含む)の終了まで決済を停止する権利を留保します。

7.2.2. 誤植および表示エラー

提供されたイベントやマーケットの誤植、オッズの不一致、または(一般的なベッティング市場の状況と比較して)異常に高い/低いオッズなど、ソフトウェアまたはウェブサイトの明らかなエラーの場合、ベットは無効となることがあります。

7.2.3. 遅延ベット(事後ベット)

何らかの理由で、イベント開始後(明確に示されたライブ・インプレイベットを除く)またはイベント発生後にベットが受付された場合、そのベットは無効と宣言されます。

7.2.4. 既知の結果と技術的遅延

スポーツブックは、賭け金が置かれた時点またはベットが受付された時点でイベントまたはマーケットの結果が既知であった場合、または技術的問題やデータフィードの遅延によりオッズが正しく更新されていなかった場合、ベットを無効とする権利を留保します。

7.2.5. 明らかなエラー、制限、および重大な利益

マーケットにオッズの明らかなエラーが含まれている場合、またはスポーツブックが決定したマーケットの制限を超えている場合、そのようなマーケットに行われたベットは無効となります。イベント開始後に受付されたベット(明確に示されたライブ・インプレイベットを除く)は、エンドユーザーが重大または不公正な利益を得ない限り有効のままです。そのような場合、スポーツブックは合理的に行動し、そのベットを無効とする権利を留保します。

重大かつ不公正な利益:誤解を避けるために、不公正または重大な利益が得られるシナリオには以下が含まれますが、これらに限定されません:

7.2.6. ソフトウェアの悪用と報告義務

ゲーミングソフトウェアのエラーや翻訳ミスの悪用は固く禁じられています。ゲーミングソフトウェアのエラーを発見したエンドユーザーは、直ちにオペレーターに報告しなければなりません。エンドユーザーがそのようなエラーを悪用した場合、オペレーターはアカウントを停止し、資金を凍結する権利を留保し、スポーツブックは、当該ベットが該当するゲーミングソフトウェアのエラーまたは翻訳ミスの悪用に直接関連する場合、受付済みのすべてのベットおよび/または既に決済されたベットをキャンセルする権利を留保します。

7.2.7. システムおよびデータの誤作動:

スポーツブックは、システムの誤作動、欠陥、遅延、操作、またはデータ転送のエラーに起因する損失や損害について責任を負いません。復旧不能なトランザクションや公式の時間依存データの欠落によって影響を受けたベットは無効となります。

7.2.8. その他の不正なベット

スポーツブックは、不正確または誤って表示されたオッズ(「悪いオッズ」や入れ替わったオッズを含む)を含む、ベットが不正または不公正な行為に基づいていると確認されたその他の状況においても、ベットを無効とする権利を留保します。

  • 事後ベット:マーケットが開いたまま、またはオッズがまだ更新されていない間に、既に発生したイベント(例:ゴールが決まった、レッドカードが出された、ポイントが獲得された)にベットすること。
  • 情報の非対称性:スポーツブックのデータフィードやオッズ更新よりも大幅に先行する情報や放送に基づいて賭け金を置くこと。
  • マーケットエラー:重要なイベント(例:ゴールが決まる、ポイントが獲得されるなど)の後に明らかに「固まっている」または更新に失敗したオッズに賭け金を置くこと。
  • 制限の回避:技術的な悪用や複数回のベットによって、確立されたマーケット制限を超えること。

7.3. シンジケート、グループ、複数アカウントによるベッティング

7.3.1. 個人ベットのみ

エンドユーザーは、個人としてのみ、自己の利益とリスクにおいて、自己資金と意思決定を用い、連携、シンジケート活動、自動ベット操作、共有アカウントの取り決めなしにベットすることが許されます。グループベットは許可されません。同一または異なるエンドユーザーによる同じ結果への繰り返しのベットは、スポーツブックの完全な裁量により、後に無効と宣言される場合があります。

7.3.2. 共謀とシンジケートの検出

スポーツブックは、公式結果が判明した後でも、短期間のうちに複数のエンドユーザーが同じ結果にベットする場合を含め、共謀またはシンジケート活動が合理的に疑われる場合、ベットを無効とする権利を留保します。

7.3.3. 複数アカウントとIP識別

スポーツブックは、同じIPアドレスから発信された複数のアカウントからベットが行われた場合、ベットを拒否するか、既に受付済みのベットを無効と宣言することができます。

7.4. 公正性、八百長試合、およびアービトラージ

7.4.1. 不正行為と出金停止

不正行為の疑いがある場合、スポーツブックはベットを無効とする権利を留保し、オペレーターは調査が行われている間、最大31暦日まで出金リクエストを停止する権利を留保します。

7.4.2. 公正性とシステム障害 スポーツブックは、公正性の問題、公平性の懸念、ゲームまたはシステムの障害が疑われる場合、イベントまたはマーケットへのベットを利用不可にすることがあります。そのような場合、スポーツブックは、公正かつ合理的に、誠実に行動し、問題が解決されるまで、当該イベントまたはマーケットへのベットを停止し、ベットの決済を保留し、新規ベットの受付を拒否することができます。

7.4.3. 八百長試合の禁止

スポーツブックでは、八百長試合への賭け金の投入は固く禁じられています。何らかの方法で事前に結果が決められたり操作されたりしたイベントやマーケットに賭け金を投入しようとするいかなる試みも、スポーツベッティングエコシステムの公正性を損ない、本ベッティングルールの違反となります。八百長試合へのベットに関与していることが判明したエンドユーザーは、直ちに制限を受け、影響を受けるベットはキャンセルされます。

スポーツブックはスポーツベッティングの公正性を維持することにコミットしており、フェアプレーとエンドユーザーの信頼を損なう行為に対して一切の容赦をしません。スポーツブックを利用することにより、エンドユーザーは、いかなる形態のベッティング関連の公正性侵害や八百長試合へのベットにも参加しないことに同意し、本項の違反がスポーツブックにおけるベッティングからの永久的な制限につながる可能性があることを理解するものとします。八百長試合への関与が疑われる場合の紛争については、スポーツブックのチームによって徹底的に調査され、関連するポリシーに従って決定が下されます。スポーツブックは、八百長試合に関連する不審な行為を調査のためにサポートチームに報告することをエンドユーザーに推奨します。

7.4.4. アービトラージベッティング 異なるブックメーカー/スポーツブック間のオッズ差を利用して利益を保証するアービトラージ戦略の使用は、スポーツブックにおいて固く禁じられています。当社は、オッズを操作したり、不一致を悪用して確実な利益を得ようとするいかなる形態のベッティング活動も容認しません。スポーツブックのサービスを利用することにより、エンドユーザーはアービトラージ戦略の使用を控えることに同意するものとします。アービトラージベッティングに関与していることが判明したエンドユーザーは、直ちにベットがキャンセルされ、永久的な制限が課されます。

アービトラージ活動の疑いに関する紛争は、スポーツブックの裁量により解決され、スポーツブックの決定が最終となります。

7.5. 無効化および制裁の一般的根拠

7.5.1. 不適切な行為とルール逸脱 スポーツブックは、以下の場合において、ベットもしくはその一部を無効と宣言し、または決済を停止する権利を留保します:

7.5.2. 制裁の影響

誤解を避けるために、公式結果が宣言された後に課される制裁(ペナルティポイント、降格、その他の懲戒処分を含む)は、本ベッティングルールに別段の明示がない限り、ベットの決済に影響を与えません。

7.5.3. マイナス残高:

エンドユーザーのアカウントにマイナス残高が発生した場合、スポーツブックは、当該ベットがエラーに起因する資金を使用して行われたかどうかにかかわらず、保留中のベットを無効とする権利を留保します。

  • 不正または詐欺的行為(明らかなエラー、不正確または「悪い」オッズ、入れ替わったオッズの悪用を含む)の証拠がある場合。
  • ベット受付プロセス中に本ベッティングルールからの逸脱があった場合。
  • ベットが誤って行われた、または本ルールに違反して行われたことを合理的に示すその他の状況がある場合。

7.6. 関連する偶発事象(関連結果)

コンボベット(アキュムレーター、パーレイ、マルチ)において、コンボベット内に関連する偶発事象(関連結果)を含むマーケットが2つ以上ある場合、そのようなコンボベットは無効と宣言されます。

例:エンドユーザーが「バルセロナがラ・リーガで優勝する」と「決戦でバルセロナが勝利する」を組み合わせたコンボベットに賭け金を投入。両方の結果は同じイベントと本質に関するものであるため、当該コンボベットは無効となります。

7.7. ベット設定(オッズ変動) エンドユーザーは、オッズ変動の受付に関して以下のオプションを利用できる場合があります:

  • あらゆるオッズ変動を受け入れる:賭け金の投入からベット受付までの間にオッズが上昇しても下降してもベットを受け入れる(デフォルト)。
  • 上昇したオッズ変動のみ受け入れる:賭け金の投入からベット受付までの間にオッズが上昇した場合のみベットを受け入れる。
  • オッズ変動を受け入れない:賭け金投入後にオッズに変動があった場合、エンドユーザーが再確認しない限りベットは受け入れられない。

8. ボーナス

8.0. ボーナス関連のベットとその決済は、本ベッティングルールに従います。ただし、ボーナスを管理する完全な条件(適格性、賭け条件、出金条件を含む)は、オペレーターが決定し、オペレーターの利用規約に規定されます。

8.1. 「システムベット」は、いかなるボーナスの賭け条件への寄与からも除外されます。

8.2. コンボブースト。

8.2.1. 選択数 = 倍率

8.2.2. 最終ボーナス額は、全マーケット選択肢が決済された時点のコンボベットの最終オッズに基づいて計算されます。

8.2.3. キャッシュアウトされたベットは、コンボブーストの対象外です。

8.2.4. コンボブーストの利用可能性および条件は、スポーツブックの裁量によって決定されます。

8.2.5. コンボブーストは、最低オッズ1.50のマーケット選択肢にのみ利用可能です。

選択数倍率
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.3. フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベット

8.3.1. フリーベット - フリーベットでは、純利益のみがオペレーターによってエンドユーザーのアカウントに入金されます(賭け金は返還されません)。

例:5のフリーベット、オッズ3.5 → 払戻金 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5。

8.3.2. フリーマネー - フリーマネーベットでは、賭け金と払戻金の両方が入金されます。

例:5のフリーマネー、オッズ3.5 → 払戻金 = 5 × 3.5 = 17.5。

8.3.3. ノーリスクベット。ノーリスクベットは通常のベットとして機能しますが、ベットが不的中の場合、賭け金が返金されます。

II. 競技別特別ルール

1. サッカー:

サッカー用語集(A-Z)

重要:この用語集は情報提供とナビゲーションの目的でのみ提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なサッカー用語の理解を助けることを意図しており、ベットの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般決済ルールおよび競技別決済ルールを参照してください。
  • 中止試合: 試合が開始されたが、完了前に停止し、本ベッティングルールで定められた期間内に再開されなかった試合。
  • アシスト: 選手がチームメイトの得点に直接つながる最後のパスまたはタッチ。
  • カード: 審判が試合中に個人に提示する警告・退場カード(イエローカードまたはレッドカード)を指す用語。
  • カードポイント: 特定のマーケットルールに従って計算される、ベッティング目的で試合中に提示されたカード枚数の数値表現。
  • コーナーキック: ボールが守備側チームの選手に最後に触れて、ゴールライン(ゴール枠外)を完全に越えた場合にプレーを再開する方法。
  • クリーンシート(無失点): チームが試合中相手チームに1点も得点を許さないマーケット。
  • フリーキック: 反則の後に行われるプレー再開方法で、直接または間接のいずれか。
  • ファウル: 審判によりフリーキックまたはペナルティキックで罰せられる、競技規則に対するあらゆる違反。
  • ゴール: 攻撃チームによる違反がない状態で、ボールがゴールポストの間かつクロスバーの下のゴールラインを完全に越えた場合。
  • ゴールキック: ボールが攻撃側選手に最後に触れてゴールライン(ゴール枠外)を完全に越えた場合にプレーを再開する方法。
  • アディショナルタイム / ロスタイム: 審判が各ハーフの終了時に付加する時間で、交代、負傷、その他の中断により失われた時間を補う。
  • 時間帯: 時間ベースのマーケットの決済に使用される、試合の特定の時間区分(例:00:00~14:59)。
  • キックオフ: 各ハーフの開始時、またはゴール後のプレー再開時にプレーを開始する方法。
  • 中立会場: 対戦するいずれのチームのホームグラウンドでもないスタジアムで試合が行われる場合。
  • 公式結果: 関連する主催団体または大会主催者によって決定され正式に宣言された試合の最終スコアまたは結果で、決済目的で使用される。
  • 延長戦: レギュラータイムでの引き分け後、勝者を決めるためにレギュラータイムの後に行われる追加の2つのプレー時間帯(通常各15分)。
  • オフサイド: レフェリーの合図により、ボールが味方からパスされた瞬間にオフサイドポジションにいたと判定される反則。
  • オウンゴール: 選手が誤って自チームのゴールにボールを入れてしまうゴール。
  • パス: 味方選手から他の味方選手へ意図的にボールを送るプレー。
  • ペナルティキック: レギュラータイムまたは延長戦中に、守備側が自陣ペナルティエリア内でファウルを犯した場合に攻撃側に与えられる11メートルからのキック。
  • PK戦: 延長戦後、ノックアウト方式の大会で勝者を決定するためにペナルティマークから行われる一連のキック。
  • 延期試合: 本ベッティングルールに定められた公式の日程および時刻に開始されなかった試合。
  • レギュラータイム: 試合の標準的な90分間(45分ハーフを2回)に、審判が付加するアディショナルタイム/ロスタイムを加えたもの。
  • セーブ: ゴールキーパーが相手の意図的なシュート後に、体のどこかを使ってボールがゴールに入るのを防ぐ行為。
  • シュート: 選手が相手ゴールに向けてボールを蹴り、得点を狙う明確な試み。
  • シュートオンターゲット: ゴールに入った、またはゴールキーパーにセーブされるか「最後の守備者」にブロックされなければゴールに入っていたと思われるシュート。
  • スターティングメンバー: キックオフ時にピッチ上で試合を開始するために各チームが選出した11人の選手。
  • 交代選手: 公式の試合メンバーに含まれているが、試合開始時には出場せず、試合中に他の選手と交代するために後からフィールドに入る可能性のある選手。
  • タックル: 選手が相手からボールを奪ったりクリアするために、ボールに対して行うチャレンジで、成功してボールを奪取またはクリアできた場合。
  • スローイン: ボールがタッチライン(サイドライン)を完全に越えた場合にプレーを再開する方法。
  • 勝ち上がり: 特定の大会で次のラウンドに進出するチームまたは選手の結果(必要に応じて延長戦やPK戦を含む)。
  • VAR(ビデオ・アシスタント・レフェリー): 主審がビデオ映像を使って判定を再確認する公式プロセス。
  • ゴール枠(ポスト/クロスバー): ボールがゴールポストやクロスバーに当たり、プレーが続行される状況。
  • 期待ゴール(xG): 過去のデータに基づいて得点機会を統計的に推定した指標。この指標は情報提供のみを目的とし、明示的に記載されない限り決済には使用されない。

サッカー一般ルール

1.1. 試合の結果に関するベットは、レフェリーによって追加されるアディショナルタイム/ロスタイムを含む、予定された分数の2つのハーフ(通常は90分、各45分のハーフ2つ)に基づいて決済されます。延長戦やPK戦は、明示的に記載されていない限り含まれません。

1.2. 試合形式が変更された場合、スポーツブックは影響を受けるすべてのベットを無効とします。

1.3. 親善試合がレフェリーの判断により予定時間より早く終了した場合(例:プレーが80分未満で終了)、スポーツブックはベットを無効とする権利を留保します。

1.4. オウンゴールは、「アニタイムゴールスコアラー」「選手がX得点を挙げる」「次のゴールスコアラー」およびこれに類する選手固有のゴールスコアラーマーケットの決済において考慮されず、無視されます。ゴールの順番や番号が指定されているマーケット(チーム固有のマーケットを含む)では、オウンゴールはゴール番号の順番にカウントされません。例1:公式スコアが1-0で、2点目がオウンゴールの場合、「次のゴールスコアラー(ゴール2)」マーケットは、次に有効なオウンゴール以外のゴールに基づいて決済されます。

例2:チームの試合での最初のゴールがオウンゴールだった場合、「1stゴールスコアラー(チームX)」マーケットは有効のままであり、そのチームの選手が決めた次に有効なオウンゴール以外のゴールに基づいて決済されます。

1.5. マーケットが、欠落または誤ったレッドカード情報をもとにオープンされた場合、スポーツブックは、当該ベットがその欠落または誤ったレッドカードに影響を受ける範囲において、当該マーケットのベットを無効とする権利を留保します。

1.6. スポーツブックに誤ったインプレイの出来事や試合時間が表示され、その不一致がオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当するベットを無効と宣言する権利を留保します。

1.7. スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、スポーツブックは、誤ったスコアが表示されていた期間中に行われたすべてのベットを無効と宣言する権利を留保します。

1.8. スポーツブックにチーム名やトーナメント名が誤って表示された場合、スポーツブックは該当するベットを無効とする権利を留保します。

1.9. 時間帯マーケットは、スポーツブックのデータソースが提供する試合時間に基づいて決済されます。利用できない場合、テレビ放送の情報や試合時計を使用することがあります。

1.10. 時間帯ゴールマーケットは、ボールがゴールラインを越えた時刻に基づいて決済され、キックが行われた時刻には基づきません。

1.10.A. 時間帯マーケットは、テレビ放送で発表されたゴール時間に基づいて決済されます。利用できない場合は、試合時計に基づく時刻が考慮されます。

1.11. ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)(「ビデオレビュー」)の使用は、レフェリーが正式なレビューシグナル(例:空中に四角を描く)によって確認した場合、またはピッチサイドモニターで事象をレビューした場合に、公式のものとみなされます。

注:スコアボード上の「ゴールチェック」の通知や、非公式なジェスチャー(レフェリーが手を耳に当てるなど)は、公式のVARレビューを構成しません。レフェリーと関係者間の会話も、公式のVARレビューとは見なされません。公式ビデオレビューシステム(VAR)の詳細はFIFA内参照。

1.12. ペナルティマーケットは、VARで確認された決定を含め、レフェリーがペナルティを宣告した時刻に基づいて決済されます。

1.13. 宣告されたが実行されなかったペナルティは考慮されません。

1.14. 会場変更:試合が中立会場に移動された場合、すべてのベットは有効となります。予定されていた試合のホームチームとアウェイチームが逆になった場合(ホームチームがアウェイでプレーし、その逆も同様)、元のマーケット選択肢に対して行われたベットは無効となります。

  • ハーフの分離:各ハーフは、予定された時間(例:45分)を完全に消化しなければなりません。レフェリーによって追加されるアディショナルタイム/ロスタイムは、それが追加された該当ハーフの一部とみなされ、90分の要件を満たすために後半の時間に加算することはできません。
  • 中断試合:試合が予定時間(各ハーフ45分)を完了する前に中断された場合、その後の主催団体がスコアを最終結果として有効と見なすか試合完了を宣言するかどうかに関わらず、決済は一般ルールの6.2.2項に従います。
  • 完了要件:決済目的で試合が完了したとみなされるためには、各ハーフの予定された全時間がピッチ上でプレーされなければならず、6.2.2項に別段の定めがある場合を除きます。

統計マーケットルール

1.15 コーナーマーケット

1.15.1 決済ソースと優先順位

コーナーマーケットは、公式試合放送からのビジュアル証拠、および/またはスポーツブックのデータプロバイダーが提供するリアルタイムの試合報告データに基づいて決済されます。これらのソースと公式リーグまたは競技ウェブサイトに公開されている統計との間に矛盾が生じた場合、決済目的においては、ビジュアル証拠および/またはスポーツブックデータプロバイダーからの試合結果およびイベントデータが優先されます。

1.15.2. 与えられた vs. 蹴られたルール

1.15.3. 再キックのコーナー

コーナー間隔マーケットは、コーナーが与えられた時刻に基づいて決済され、蹴られた時刻ではありません。与えられたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。再キックのコーナーは、決済目的では1つのコーナーとしてカウントされます。

1.15.4 間隔とタイムスタンプのロジック

間隔ベースのマーケット(例:1分間隔または5分間隔)では、決済はレフェリーがコーナーを与えたタイムスタンプに基づいて決定され、蹴られた時点ではありません。

1.15.5. 無条件確定(中断試合)

スポーツブックは、セクション2.17で定義されている「無条件確定」原則に従います。試合が放棄された場合、結果が既に確定しているコーナーマーケット(例:9本のコーナーが既に蹴られている場合の「コーナー合計オーバー8.5」)は、その結果に従って決済されます。自然な結論に達していないマーケットは、ルール6.2.2に従って無効となります。

  • 最終性:本ルールに従って決定された決済は最終的なものとします。第三者のウェブサイトや公式ウェブサイトにおける後の修正、変更、または矛盾は、ベットの再決済の根拠とはなりません。
  • コーナー:実際に蹴られたコーナーのみが関連ベットの決済にカウントされます。与えられたが蹴られなかったコーナーは無視されます。
  • 一般ルール:実際に蹴られた(実行された)コーナーのみが決済にカウントされます。ハーフまたは試合終了前に与えられたが蹴られなかったコーナーは無視されます。
  • 例外:時間間隔に特に関連するマーケット(例:「次の1/5分間に与えられるコーナー」)は、レフェリーがコーナーを与えた時点に基づいて決済され、その後に蹴られたかどうかは問われません。
  • 1分間隔:1:00~1:59、2:00~2:59など
  • 5分間隔:1:00~5:59、6:00~10:59など

1.16 警告(カード)マーケット

1.16.1 決済ソースと優先順位

警告マーケットは、公式試合放送からのビジュアル証拠、および/またはスポーツブックのデータプロバイダーが提供するリアルタイムの試合報告データに基づいて決済されます。これらのソースと公式リーグまたは競技ウェブサイトに公開されている統計との間に矛盾が生じた場合、決済目的においては、ビジュアル証拠および/またはスポーツブックデータプロバイダーからの試合結果およびイベントデータが優先されます。

1.16.2. カードカウント(標準マーケット)

ほとんどのマーケットでは、イエローカードは1、レッドカードまたはイエロー・レッドカード(2回目の警告)は2としてカウントされます。同一選手への2枚目のイエローカードは決済目的では無視されます。その結果、1人の選手が受けられる最大カードポイントは3です。

1.16.3. マーケットの対象時間

すべてのベットは、ルール1.16.1で定義された決済ソースによって決定される、レギュラータイム(90分+アディショナルタイム)中に提示されたカードに基づいて決済されます。レギュラータイムの終了ホイッスル後に提示されたカードは無視されます。

1.16.4. ハーフタイムと中断時間

警告マーケットの目的では、ハーフタイム中に提示されたカードは、そのカードを受けた選手が後半開始時に試合のアクティブな参加者としてリストされていた場合に限り、決済目的で後半に帰属します。

1.16.5. 適格参加者(非プレーヤー)

決済目的では、公式に試合に参加している選手(ピッチ上の選手、またはハーフタイムなどの通常の試合中断中に一時的にピッチ外にいる選手を含む)に提示されたカードのみがカウントされます。監督、コーチングスタッフ、または試合に参加していない選手(未使用の控え選手など)に提示されたカードは考慮されません。

1.16.6. 警告ポイントシステム ポイントシステムを使用するマーケットでは、以下のポイント数が付与されます。

1.16.7. 間隔とタイムスタンプ

警告間隔マーケット(例:「次の1/5分間のカード」)は、実際のファウル/違反が犯された時間ではなく、レフェリーがカードを提示した時間に基づいて決済されます。

1.16.8. 特定マーケットの例外(色に依存しない)

「次のカードを受けるチーム」や「最もカードが多いチーム」などの特定のマーケットでは、すべてのカードイベントは色(イエローまたはレッド)に関係なく1枚のカードとしてカウントされます。

1.16.9. 自然結論(放棄試合)

試合が放棄された場合(ルール6.2.2に従う)、放棄時に結果が既に無条件で確定しているマーケットは決済されます。その試合に関連する他のすべてのマーケットは無効と宣言されます。

1.16.10. 警告1X2(最も多い警告)

このマーケットでは、ルール1.16.2で定義されたカウントロジックに基づいて、試合中にどちらのチームがより多くのカードを受けるかを予想します。このマーケットは簡略化されたカウント方法を使用し、ルール1.16.6で定義された警告ポイントシステムは適用しません。

決済ロジック:このマーケットの目的では、カードは以下のように重み付けされます。

例:ホームチームが1枚のレッドカード(2枚としてカウント)を受け、アウェイチームが2枚のイエローカード(1+1 = 2枚)を受けた場合、結果は「引き分け (X)」となります。

  • 最終性:本ルールに従って決定された決済は最終的なものとします。第三者のウェブサイトや公式ウェブサイトにおける後の修正、変更、または矛盾は、ベットの再決済の根拠とはなりません。
  • イエローカード:10ポイント。
  • レッドカードまたはイエロー・レッドカード:25ポイント。
  • 選手1人当たりの最大ポイント:35ポイント(最初のイエローカードで10、その後のレッド/イエロー・レッドカードで25)。
  • 「1」(ホーム):ホームチームがアウェイチームよりも多くのカードを受けたとみなされます。
  • 「X」(引き分け):両チームが同数のカードを受けたとみなされます。
  • 「2」(アウェイ):アウェイチームがホームチームよりも多くのカードを受けたとみなされます。
  • イエローカード = 1枚。
  • レッドカード(直接レッドまたはイエロー・レッド) = 2枚。
  • 選手1人当たりの最大 = 3枚(例:選手がイエローカードを受けた後にストレートレッドカードを受けた場合、1 + 2 = 3枚とカウントされます)。

1.17 チーム統計マーケット

1.17.1. ソースの優先順位

本セクション(チーム統計)のすべてのマーケットは、以下の厳密なソース優先順位に従って決済されます。

1. 公式ソース(公式リーグまたは競技ウェブサイト)。2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com )。3. 365 Scores (https://www.365scores.com/)。4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League )。この順序が最終的なものです。優先度の高いソースがデータを提供している場合、下位のソースは無視されます。決済は最初の公式発表に基づきます。その後の変更(懲戒決定など)は再決済の根拠にはなりません。

このソース階層はチーム統計マーケットにのみ適用されます。他の統計マーケット(例:コーナー、警告)については、決済は該当セクションで定義された特定のルールに従います。

1.17.2. 一般決済ロジック

1.17.3. オフサイド

オフサイドは、レフェリーによって正式に与えられ、プレーの再開に繋がった場合にのみ決済目的でカウントされます。

1.17.3.1. 決定タイミング:オフサイドは、レフェリーが決定を下した時間に基づいて決済されます。このルールは、実際の違反がいつ発生したかに関わらず、すべてのビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に適用されます。

1.17.3.2. 検証要件:オフサイドは、その後にフリーキックが与えられた場合(またはオフサイドの判定によりプレーが公式に再開された場合)にのみ決済目的でカウントされます。

1.17.4. シュート

得点を目的としたすべての試み。枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートを含みます。

1.17.5. 枠内シュート(オンターゲット)

ゴールネットに入った、またはゴールキーパーによるセーブや「ラストマン」によるブロックがなければ入っていたであろうシュート。

1.17.6. スローイン

与えられて実際に行われたスローインの合計数。与えられたが行われなかったスローインは無視されます。

1.17.7. ファウル

レフェリーがファウルとして笛を吹いたすべての違反。

1.17.8. セーブ

得点を防ぐためのゴールキーパーによる意図的な介入。

1.17.9. ゴールキック

与えられて実際に行われたゴールキックの合計数。与えられたが行われなかったゴールキックは無視されます。

1.17.10. トータルパス レギュラータイム中にチームが試みたパスの合計数。

1.17.11. スペシャルおよびコンボマーケット 「スペシャル」または「コンボ」マーケットが1つ以上の統計要素(シュート、オフサイド、ファウルなど)を含む場合、そのマーケット内の各統計要素は、本セクション(1.17)で定義されたソースの優先順位と特定のルールに従って厳密に決済されます。

1.18 期待ゴール(xG)マーケット

1.18.1. 定義 期待ゴール(xG)は、得点機会の質を測定する統計指標です。各シュートには、それが得点に結びつく確率に基づいてxG値が割り当てられます。

1.18.2. 参照ソース すべてのxGマーケットは、Fotmob (FotMob )が提供するデータに厳密に基づいて決済されます。特定のイベントについてFotmobがデータを提供できない場合を除き、他のソース(公式リーグサイト、WhoScoredなど)はxG決済に考慮されません。

1.18.3. 決済精度 ベットは100分の1単位の絶対値(例:xGが1.45)を使用して決済されます。

1.18.4. マーケットタイプ

  • 1X2マーケット:レギュラータイム中に指定された統計でどちらのチームがより高い数値を達成するかにベットします。
  • トータルマーケット:両チームの合計数(または特定の1チームの数)が指定されたラインをオーバーするかアンダーするかにベットします。
  • 対象範囲の制限:本セクションのマーケットは厳密にチームレベルの統計を指します。個々の選手のパフォーマンスマーケットは、プレーヤープロップスセクションの対象です。
  • 決済:本セクションのすべての統計マーケットは、ルール1.17.1で定義されたソースの優先順位に厳密に従って決済されます。
  • カウントロジック:成功したパスと失敗したパスの両方を含みます。
  • 除外:パスの分類と除外は、ルール1.17.1に従い、指定されたデータソースの方法論に従います。
  • 注記:そのようなマーケット内の各統計要素は、その統計に適用される特定のルールとソース優先順位(例:コーナーはセクション1.15、警告はセクション1.16、その他のチーム統計はセクション1.17)に従って決済されます。
  • 例:チームのxGが1.45でベットラインがオーバー1.5の場合、ベットは負け。xGが1.51であれば、ベットは勝ち。
  • 1.18.4.1. フルタイムxG(1X2 / トータル):レギュラータイム全体で蓄積されたxG値を予想します。
  • 1.18.4.2. 前半xG(1X2 / トータル):前半(アディショナルタイムを含む)に厳密に蓄積されたxG値を予想します。

プレーヤープロップスマーケット

1.19. プレーヤーゴール / プレーヤーゴール(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1得点以上を記録するかどうかを予想します。オプションはトータル形式で提供されます(例:1+ / 2+ / 3+ など)。これにはレギュラータイム中の得点が含まれ、マーケットの説明で具体的に言及されている場合は延長戦(エクストラタイム)の得点も含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのすべてのベットは無効と宣言されます。オウンゴールはプレーヤーの合計にカウントされません。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

計算例:

1. 例1:プレーヤーAが1+ゴールを挙げることにベットが行われた。プレーヤーAがスタートし、2ゴールを決めた。1+と2+の両方のマーケット選択が「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが2+ゴールを挙げることにベットが行われた。プレーヤーBがスタートし、1ゴールのみを決めた。ベットは「負け」として決済される。3. 例3:プレーヤーCが1+ゴールを挙げることにベットが行われた。プレーヤーCはスターティングXIにいない。ベットは無効として決済される。1.20. プレーヤーアシスト / プレーヤーアシスト(延長戦を含む) マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1アシスト以上を記録するかどうかを予想します。オプションはトータル形式で提供されます(例:1+ / 2+ / 3+ など)。これにはレギュラータイム中のアシストが含まれ、該当する場合は延長戦(エクストラタイム)のアシストも含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効となります。アシストはオウンゴールに対して付与されません。

カウントロジック:アシストは、味方の得点に直接つながる、プレーヤーによる最後の意図的なタッチ(パス、クロスシュート、その他のタッチ)と定義されます。最後のタッチが相手プレーヤーにディフレクトされた場合でも、意図された方向や結果を実質的に変えずに得点に直接貢献したとみなされます。

除外事項:オウンゴール、直接フリーキック、直接コーナーゴール、ペナルティにはアシストは付与されません。また、「ファンタジーアシスト」は決済目的の統計から厳密に除外されます。これには以下が含まれますが、これらに限定されません:

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

  • 得点につながるペナルティまたはフリーキックを獲得したファウル。
  • 枠を叩くかゴールキーパーにセーブされ、リバウンドから得点につながったシュート。
  • ボールの軌道を大幅に変える相手プレーヤーによるディフレクション。

決済例:

1. 例1:プレーヤーAが1+アシストを記録することにベットが行われている。プレーヤーAがスタートし、2アシストを提供した。1+と2+の両方のマーケット選択が「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが1+アシストを記録することにベットが行われている。プレーヤーBがスタートしたが、アシストを提供せずに試合が終了した。ベットは「負け」として決済される。1.21. プレーヤーショット / プレーヤーショット(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1本以上のシュートを放つかどうかにベットします。オプションはトータル形式で提供されます(例:1+ / 2+ / 3+ など)。これにはレギュラータイム中、および該当する場合は延長戦(エクストラタイム)中のすべてのシュート試技(枠内、枠外、ブロックショット)が含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効です。

シュートとしてカウントされるもの:得点に至った、ゴールキーパーにセーブされた、または「ラストマン」にブロックされた、あるいは枠外、ゴール上、または枠(ポストまたはクロスバー)に当たった、意図的な得点試技。

除外事項:ゴールエリアに到達しないか、「ラストマン」ではないプレーヤーによってブロックされたシュートはシュートとしてカウントされません。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 例1:プレーヤーAが2+ショットを放つことにベットが行われている。プレーヤーAがスタートし、合計3本のシュートを記録した。1+, 2+, 3+のマーケット選択はすべて「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが1+ショットを放つことにベットが行われている。プレーヤーBがスタートしたが、シュートを放たないままハーフタイムに交代した。ベットは「負け」として決済される。3. 例3:プレーヤーCが1+ショットを放つことにベットが行われている。プレーヤーCはスターティングXIにいない。ベットは無効として決済される。1.22. プレーヤー枠内シュート / プレーヤー枠内シュート(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1本以上の枠内シュートを放つかどうかにベットします。マーケットオプションはトータル形式で提供されます(例:1+ / 2+ / 3+ など)。これにはレギュラータイム中の枠内シュートが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれる場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)中の枠内シュートの両方が含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効と宣言されます。

枠内シュートとしてカウントされるもの:

得点に至った、またはゴールキーパーのセーブやディフェンスプレーヤーのゴールライン上での介入(「ラストラインブロック」)がなければ得点に至っていたすべての試技。

枠(ウッドワーク)やネットに当たったが得点に至らなかったシュートは、ボールがゴールに入らない限り、枠内シュートとはみなされません。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 例1:プレーヤーAが1+枠内シュートを放つことにベットが行われている。プレーヤーAがスタートし、1本がキーパーにセーブされ、1得点を決めた。1+と2+の両方のマーケット選択が「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが1+枠内シュートを放つことにベットが行われている。プレーヤーBがスタートし、ポストに当てたがボールはアウトオブプレーになった。ベットは「負け」として決済される(枠に当たっても枠内シュートではないため)。3. 例3:プレーヤーCが1+枠内シュートを放つことにベットが行われている。プレーヤーCはスターティングXIにいない。ベットは無効として決済される。1.23. プレーヤーカード / プレーヤーカード(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1枚以上のカードを受けるかどうかにベットします(通常は1+として提供)。これにはレギュラータイム中に提示されたカードが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれる場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)中に提示されたカードが含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効と宣言されます。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 例1:プレーヤーAが1+カードを受けることにベットが行われている。プレーヤーAがスタートし、イエローカードを受けた。ベットは「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが1+カードを受けることにベットが行われている。プレーヤーBがスタートし、ストレートレッドカードを受けた。レッドカードは2枚としてカウントされるため、「1+」の条件が満たされ、ベットは「勝ち」として決済される。3. 例3:プレーヤーCが1+カードを受けることにベットが行われている。プレーヤーCはスターティングXIにいない。仮に交代で出場しカードを受けても、ベットは無効として決済される。1.24. プレーヤーパス / プレーヤーパス(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1本以上のパスを記録するかどうかにベットします。マーケットオプションはトータル形式で提供されます(例:20+ / 30+ / 40+ など)。これにはレギュラータイム中のパスが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれる場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)中のパスが含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効と宣言されます。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 例1:プレーヤーAが30+パスを記録することにベットが行われている。プレーヤーAは35本のパスを試みたが、そのうち5本がインターセプトされた。合計 = 35。ベットは「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが30+パスを記録することにベットが行われている。プレーヤーBは28本のパスと5本のクロスを記録した。パス合計 = 28(クロスは無視される)。ベットは「負け」として決済される。1.25. プレーヤータックル / プレーヤータックル(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択したプレーヤーが試合中に少なくとも1回以上のタックルを記録するかどうかにベットします。オプションはトータル形式で提供されます(例:1+ / 2+ / 3+ など)。これにはレギュラータイム中の成功したタックルが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれる場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)の両方での成功したタックルすべてが含まれます。

決済の注意点:このマーケットのすべてのベットは、スターティングラインナップに含まれるプレーヤーのみ有効です。プレーヤーがスターティングラインナップにいない場合、後に交代で出場したかどうかにかかわらず、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効と宣言されます。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 例1:プレーヤーAが2+タックルを記録することにベットが行われている。プレーヤーAがスタートし、3回のタックルを記録した。1+, 2+, 3+のマーケット選択へのベットはすべて「勝ち」として決済される。2. 例2:プレーヤーBが1+タックルを記録することにベットが行われた。プレーヤーBがスタートしたが、Optaの記録でタックル0回で試合を終えた。ベットは「負け」として決済される。3. 例3:プレーヤーCが1+タックルを記録することにベットが行われた。プレーヤーCはスターティングXIにいない。仮に該当プレーヤーが交代で出場し複数回のタックルを記録しても、ベットは無効として決済される。1.26. 特殊プレーヤーマーケット(マッチアップ、グループ、コンボ)

マーケットの説明:このカテゴリーには、プレーヤーマッチアップ(ヘッド・トゥ・ヘッド)、プレーヤーグループ、または合計統計トータル(例:「プレーヤーA、B、Cが合計3+の枠内シュートを放つ」)など、2人以上のプレーヤーが関与するマーケットが含まれます。

決済の注意点:このカテゴリーのすべてのベットは、個々のプレーヤープロップスと同じロジックに基づいて決済されます。

決済ソース:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 例1(H2H):ベットは「プレーヤーA vs プレーヤーB:最も多いシュート数」に行われている。プレーヤーAがスタートするが、プレーヤーBはベンチ。マーケット全体が無効として決済される。2. 例2(コンボ):ベットは「プレーヤーAとプレーヤーBがそれぞれ1+枠内シュートを放つ」に行われている。両選手ともスタート。プレーヤーAは2本の枠内シュートを放ったが、プレーヤーBは0本。ベットは「負け」として決済される。3. 例3(合計トータル):ベットは「プレーヤーA、B、Cが合計3+ゴールを決める」に行われている。○ マーケットの説明に記載されたプレーヤーのいずれかがスターティングXIにいない場合、マーケットの説明に記載された他のプレーヤーが合計5ゴールを決めたとしても、ベットは無効(返金)として決済される。○ マーケットの説明に記載された3人全員がスタートし、各1ゴールを決めた場合(合計3)、ベットは「勝ち」。○ マーケットの説明に記載された3人全員がスタートし、合計2ゴールしか決めなかった場合、ベットは「負け」。1.27. エニタイムゴールスコアラー マーケットの説明:このマーケットは選択用のプレーヤーリストを提供します。ベットは、選択したプレーヤーが試合中の任意の時点で少なくとも1ゴールを決めるかどうかです。

決済の注意点:参加ルール:プレーヤーがレギュラータイム中にスタートまたは交代を問わず任意の時点でピッチに立った場合、ベットは有効のままです。

決済ソース:このマーケットへのベットは、テレビ放送と、https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer で入手可能な統計、またはPress Associationに基づいて決済されます。ただし、これらの統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除きます。

  • カウントロジック:このマーケットの目的では、カードは以下のように重み付けされます:イエローカード = 1枚、レッドカード(直接レッドまたはイエロー・レッド) = 2枚。1人のプレーヤーにクレジットされるカードの最大数は3です。
  • アクティブなプレーヤーのみ:プレーヤーに提示されたカードは、カードが提示された時点でそのプレーヤーが試合にアクティブに参加している場合にのみカウントされます。プレーヤーが交代した後、またはベンチにいる場合、あるいはレギュラータイム終了後に提示されたカードは、決済目的ではカウントされません。
  • カウントロジック:決済はトータル試行パスに基づきます。これには成功したパスと失敗した(インターセプトされた)パスの両方が含まれます。
  • 重要な除外事項:Optaの定義によると、クロス(ボックス内へのクロス)、スローイン、およびゴールキックはパスとしてカウントされず、したがって決済目的でパスとしてカウントされません。前述のものを除き、あるプレーヤーから別のプレーヤーへの意図的なボールのみが含まれます。
  • カウントロジック:タックルとは、プレーヤーが地上でのチャレンジでボールにコンタクトし、そのボールを相手から奪うことに成功することです。
  • タックルウォンとロスト:両方とも成功したタックルです。タックルウォンは、タックルしたチームがポゼッションを得るか、ボールが「安全に」アウトオブプレーになった場合です。タックルロストは、タックルは行われたがボールが相手に渡った場合です。両方とも合計にカウントされます。
  • 除外:パスをカットすること(インターセプト)はタックルではありません。
  • スターティングXI要件:特定の「スペシャルマーケット」に言及または含まれるすべてのプレーヤーはスターティングラインナップにいなければなりません。
  • 無効ルール:マーケットに含まれるプレーヤーのうち1人でも(またはそれ以上)スターティングラインナップにいない場合、該当マーケットのすべてのベットは無効です。
  • 無効ルール:チームにリストされていたが、交代ベンチに留まり試合に参加しなかったプレーヤーが関与するマーケットへのベットは無効となります。
  • ランナー:キックオフ以降、または直前のゴール以降に試合に参加したすべてのプレーヤーは「ランナー」(アクティブな参加者)とみなされます。
  • リスティングされていないプレーヤー:マッチデーチームにリストされていなかったプレーヤーが得点を決めた場合、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは有効であり、成立します。
  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的では考慮されず、ゴール数の順序にも影響しません。プレーヤーのゴール合計の決済。
1. 例1(交代選手):プレーヤーAが得点することにベットが行われている。プレーヤーAはベンチスタートで、交代で出場し得点。ベットは「勝ち」として決済される。2. 例2(オウンゴール):プレーヤーBがオウンゴールを決めた。このゴールは無視される。プレーヤーBが得点することへのベットは、そのプレーヤーが得点するか試合が終了するまでオープンのまま。例3(リストにない得点者):当初のリストに含まれていなかったプレーヤーが最初のゴールを決めた。他のすべてのリストにあるプレーヤーの「エニタイムゴールスコアラー」マーケットへのベットはアクティブのまま。

1.28. ファーストゴールスコアラー

マーケットの説明:提供されたリストの中から、試合の最初のゴールを決めるプレーヤーにベットします。決済の注意点:参加ルール:このマーケットのすべてのプレーヤー選択に対するベットは、マーケットの説明に名前のある該当プレーヤーが最初のゴールが決められる前の任意の時点でピッチに入った場合、スタートまたは交代を問わず有効のままです。

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送と、Live Scores - Soccer - Betting Showcase で入手可能な統計、またはPress Associationに基づいて決済されます。ただし、これらの統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除きます。

  • 無効ルール:プレーヤーが最初のゴールが既に決められた後にピッチに入った場合、または試合全体を通して交代ベンチに留まった場合、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効です。
  • ランナー:キックオフ以降、最初のゴール前に試合に参加したすべてのプレーヤーは「ランナー」(アクティブな参加者)とみなされます。
  • リスティングされていないプレーヤー:マッチデーチームにリストされていなかったプレーヤーが得点を決めた場合、このマーケットのリストにあるプレーヤーへのすべてのベットは有効であり、成立します。
  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的では考慮されません。試合の最初のゴールがオウンゴールだった場合、プレーヤーが最初の非オウンゴールを決めるまでマーケットはオープンのままです。
1. 例1(交代選手の勝ち):プレーヤーAがファーストゴールスコアラーになることにベットが行われている。プレーヤーAはベンチスタートで、20分に交代出場、30分に最初のゴールを決めた。ベットは「勝ち」として決済される。2. 例2(遅い交代選手は無効):10分にゴールが決まる。プレーヤーBが15分に交代出場。プレーヤーBが関与するこのマーケットのベットは、最初のゴール後に出場したため無効として決済される。3. 例3(オウンゴールシナリオ):試合の最初のゴールがオウンゴール。その後プレーヤーCが非オウンゴールを決めた。プレーヤーCが関与するこのマーケットのベットは「勝ち」として決済される。1.29. ラストゴールスコアラー

マーケットの説明:提供されたリストの中から、試合の最終ゴールを決めるプレーヤーにベットします。

決済の注意点:

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送と、Live Scores - Soccer - Betting Showcase で入手可能な統計、またはPress Associationに基づいて決済されます。ただし、これらの統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除きます。
  • 参加ルール:マーケット選択で言及されたプレーヤーがレギュラータイム中にスタートまたは交代を問わず任意の時点でピッチに入り、最後のゴールが決められた時点でそのプレーヤーがピッチ上にいる場合、ベットは有効のままです。
  • 交代退出ルール:プレーヤーが最後のゴールが決められる前に交代でピッチを去った場合、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無效です。
  • 無効ルール:チームにリストされていたが、交代ベンチに留まり試合に出場しなかったプレーヤーが関与するマーケットへのベットは無効となります。
  • 非出場選手:本ルールの目的では、「非出場選手」とはマッチデーチームにリストされていなかったプレーヤーと定義されます。そのようなプレーヤーが関与するマーケットへのベットは無効です。
  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的では考慮されません。試合の最後のゴールがオウンゴールだった場合、その前の非オウンゴールを決めたプレーヤーへのマーケット上のベットが「勝ち」となります。試合のすべてのゴールがオウンゴールだった場合、このマーケットのベットは「ノーゴールスコアラー」の結果(提供されている場合)に従って決済されるか、または無効となります。
1. 例1(交代選手の勝ち):プレーヤーAが85分に交代出場し、92分に最終ゴールを決めた。このプレーヤーAへのこのマーケットのベットは「勝ち」として決済される。2. 例2(交代による無効):このマーケットでプレーヤーBにベットが行われている。プレーヤーBはスタートしたが70分に交代。その後80分に別の選手がゴールを決めた。プレーヤーBへのこのマーケットのベットは無効として決済される。例3(オウンゴール):試合が2-1で終了。得点はプレーヤーA(1-0)、プレーヤーB(2-0)、そしてオウンゴール(2-1)。プレーヤーBへのこのマーケットのベットは「勝ち」として決済される。

1.30. ネクストゴールスコアラー(例:2点目、3点目など)

マーケットの説明:提供されたリストの中から、試合の特定の指定されたゴール(例:試合の2点目)を決めるプレーヤーにベットします。
決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送と、Live Scores - Soccer - Betting Showcase で入手可能な統計、またはPress Associationに基づいて決済されます。
  • 参加ルール:マーケットの説明に記載されたプレーヤーが、前のゴール(最初のゴールの場合は試合開始)から指定された「ネクストゴール」が決められるまでの間の任意の時点でピッチ上にいる場合、ベットは有効のままです。
  • 無効ルール(ピッチにいない):指定されたゴールが既に決められた後に交代で出場した場合、または試合の全期間を通してベンチに留まった場合、該当プレーヤーへのこのマーケットのベットは無効です。
  • 無効ルール(交代退出):プレーヤーが指定された「ネクストゴール」が決められる前に交代でピッチを去った場合、そのプレーヤーへのこのマーケットの特定のゴール番号に対するすべてのベットは無効です。
  • ランナー:キックオフ以降(最初のゴールの場合)、または直前のゴールが決められてからピッチ上にいたすべてのプレーヤーが「ランナー」とみなされます。
  • リスティングされていないプレーヤー:マッチデーチームにリストされていなかったプレーヤーが得点を決めた場合、このマーケットのリストにあるプレーヤーへのすべてのベットは有効であり、成立します。
  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的では考慮されません。指定された「ネクストゴール」がオウンゴールだった場合、そのゴール番号に関するこのマーケットのベットはオープンのままです。このマーケットにおいて、次の非オウンゴールを決めたプレーヤーへのベットは「勝ち」として決済されます。
1. 例1(交代選手の勝ち):スコアは1-0。プレーヤーAが60分に出場。70分にプレーヤーAが得点し2-0とする。マーケット「2nd Goalscorer」のプレーヤーAへのベットは「勝ち」として決済される。2. 例2(交代による無効):スコアは0-0。プレーヤーBがスタートしたが30分に交代。40分に最初のゴールが決まった。ゴールが決まった時点でプレーヤーBがピッチにいなかったため、マーケット「1st Goalscorer」のプレーヤーBへのベットは無効。3. 例3(オウンゴールシナリオ):「3rd Goal」を決めることにプレーヤーCへのベットが行われている。現在のスコアは2-0。相手チームの選手がオウンゴールを決める(2-1)。オウンゴールは「3rd Goal」マーケットの決済では考慮されない。その後プレーヤーCが得点(3-1)。「3rd Goalscorer」マーケットのプレーヤーCへのベットは「勝ち」として決済される。1.31. プレーヤーが2点以上 / プレーヤーが3点以上決める(プレーヤーがX点決める)

例3(無効):「2点以上」を決めることにプレーヤーCへのベットが行われている。プレーヤーCはスカッドにいるがピッチに入らなかった。マーケット「2点以上」のプレーヤーCへのベットは無効として決済される。

  • マーケットの説明:提供されたリストから選択したプレーヤーが試合中にX点以上のゴール(例:2点以上、3点以上)を決めるかどうかにベットします。
  • 決済の注意点:a. 「プレーヤーゴール」との違い:スタートが条件の「プレーヤーゴール」マーケット(セクション1.19)とは異なり、このマーケットはAny Participationルールに従います。b. 参加ルール:マーケットの説明に記載されたプレーヤーがレギュラータイム中にスタートまたは交代を問わず任意の時点でピッチに入った場合、このマーケットのベットは有効のままです。c. 無効ルール:プレーヤーが試合全体を通してベンチに留まるか、マッチデースクワッドに含まれていない場合、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効です。d. ランナー:該当試合に参加したすべてのプレーヤーは「ランナー」(アクティブな参加者)とみなされます。e. オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的では考慮されず、プレーヤーの合計にカウントされません。
  • 決済ソース:このマーケットへのベットは、テレビ放送と、Live Scores - Soccer - Betting Showcase で入手可能な統計、またはPress Associationに基づいて決済されます。
  • 決済例:a. 例1(交代選手の勝ち):「2点以上」を決めることにプレーヤーAへのベットが行われている。プレーヤーAはベンチスタートで、70分に交代出場し2ゴールを決めた。マーケット「2点以上」のプレーヤーAへのベットは「勝ち」として決済される。b. 例2(負け):「2点以上」を決めることにプレーヤーBへのベットが行われている。プレーヤーBがスタートし、1ゴールのみを決めた。マーケット「2点以上」のプレーヤーBへのベットは「負け」として決済される。

1.32. プレーヤーがカードを受ける

マーケットの説明:特定のプレーヤーが試合中にカードを受けるかどうかにベットします。これは通常、「Yes/No」マーケットまたは「Player to be Carded」として提供されます。
決済ソース:ベットは、テレビ放送と、Live Scores - Soccer - Betting Showcase で入手可能な統計、またはPress Associationに基づいて決済されます。ただし、これらの統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除きます。
  • 参加ルール(Any Participation):このマーケットの特定のプレーヤーへのベットは、プレーヤーがレギュラータイム中にスタートまたは交代を問わず任意の時点でピッチに入った場合、有効のままです。
  • 無効ルール:プレーヤーが試合の公式スカッドに含まれているが、交代ベンチに留まり一度もピッチに入らなかった場合、そのプレーヤーへのこのマーケットのすべてのベットは無効です。
  • アクティブなプレーヤーのみ:プレーヤーがピッチ上でアクティブな間に提示されたカードのみがカウントされます。ベンチにいるプレーヤー(出場前または交代後)に提示されたカード、または試合終了のホイッスル後に提示されたカードは、このマーケットの決済目的では考慮されません。
  • カウントロジック:「Yes」の結果の場合、マーケットの説明に記載されたプレーヤーがピッチ上でアクティブな間に何らかのカード(イエローまたはレッド)を提示された場合、ベットは「勝ち」として決済されます。カードの具体的な重みや色は、この特定のマーケットの結果に影響しません。
1. 例1(交代選手の勝ち):プレーヤーAがベンチスタートし、75分に出場、80分にイエローカードを受ける。このプレーヤーAへのこのマーケットのベットは「勝ち」として決済される。2. 例2(無効):プレーヤーBが公式チームシート上は控えだが、90分間フルでベンチに留まる。このプレーヤーへのこのマーケットのベットは無効として決済される。例3(非アクティブカード):プレーヤーCがスタートし、60分に交代、その後85分にベンチに座っている間にイエローカードを受ける。このカードはこのマーケットの決済目的ではカウントされない。プレーヤーCへのこのマーケットのベットは「負け」として決済される。

特定のマーケット

1.33. トータルVAR / ビデオレビュー

マーケットの説明:試合中に行われた公式のビデオアシスタントレフェリー(VAR)レビューの合計回数にベットします(特定のマーケット説明に従い、該当する場合は延長戦を含む)。
決済ソース:公式TV放送。
  • 公式確認:VARレビューは、公式放送での視覚的証拠により、以下のいずれかの目に見えるアクションを通じて公式に確認された場合のみカウントされます:○ 主審が「テレビシグナル」(手で空中に四角形/ボックスを描く)を行う。○ 主審がピッチサイドのビデオレビューモニターで自ら事象を確認する(オンフィールドレビュー)。
  • 除外事項(厳密にカウントされない):○ スタジアムのスコアボードやTVグラフィックでの「Goal Check」や「Penalty Check」のメッセージ。○ 主審が耳に手を当てたり、ヘッドセットでアシスタントと話す行為。○ 公式のレビューシグナルやオンフィールドレビューを伴わないバックグラウンドでのVARチェックは無視されます。
1. 例1:主審が笛を吹き、空中に「ボックス」を描き、モニターに向かって走る。これは1回のVARレビュー。2. 例2:長い中断があり、主審が明らかにイヤピースで2分間誰かと話しているが、その後シグナルもモニター確認もなく試合を再開する。これは0回のVARレビュー。1.34. ポストまたはクロスバー(ウッドワーク)

マーケットの説明:ボールがゴールフレーム(ポストまたはクロスバー)に当たる合計回数にベットします。ゴールフレームには両方のゴールポストとクロスバーが含まれます。

決済ソース:TV放送 / 視覚的証拠。
  • インプレー要件:ボールがフレームに当たった後もプレーが続いている場合(例:プレーヤー、レフェリーに跳ね返る、または別のポストに当たる)にのみヒットがカウントされます。ゴールフレームに当たってアウトオブプレーになったボールは、このマーケットの決済目的では考慮されません。
  • ダブルヒット:ボールがフレームの一部(例:ポスト)に当たり、その直後に誰にも触れられずに別の部分(例:クロスバー)に当たった場合、それは1回のヒットとしてカウントされます。
1. 例1:選手がシュート、ボールがポストに当たり、ゴールキーパーに跳ね返る。これは1ヒット。2. 例2:選手がシュート、ボールがポストに当たり、次にクロスバーに当たり、その後アウトオブプレー。ヒット間に誰も触れていないため、これは1ヒット。1.35. メディカルチームの入場

マーケットの説明:メディカルチームがプレーヤーを支援するためにピッチに入る合計回数にベットします。

決済ソース:TV放送 / 視覚的証拠。
  • カウント条件:レフェリーが許可を与え、プレーヤーが実際にピッチ上で支援を受けた場合にのみ入場がカウントされます。
  • 同時入場:レフェリーが両チームのメディカルチームを同時に呼んだ場合(例:ヘッド・トゥ・ヘッドの衝突後)、これは1回の入場としてカウントされます。
1. 例1:選手が倒れ、レフェリーが医療スタッフをピッチに入れる合図をし、彼らが選手を治療する。これは1回の入場。2. 例2:相手チームの2人の選手が衝突。レフェリーが両方の医療チームに同時に入るよう合図する。これは1回の入場。例3:医療スタッフが選手のもとに走るが、レフェリーが許可を与えていないか、選手が立ち上がって彼らが到着する前に助けを拒否する。これは0回の入場。

1.36. ネクストスコアリングタイプ マーケットの説明:試合の次のゴールが決められる特定の方法にベットします。

決済例:

1. 例(ペナルティ):選手がペナルティを蹴り、キーパーがセーブ、同じ選手がリバウンドを決める。マーケット「ネクストスコアリングタイプ」はペナルティではなくシュート(またはヘディング)として決済される。2. 例(フリーキック):選手がフリーキックを打ち、それがディフェンダーの肩に当たりゴールに入る。ゴールがフリーキックを蹴った選手に与えられた場合、それはフリーキックとして決済される。1.37. ヘディングゴールが決められるか

マーケットの説明:試合中に少なくとも1つのゴールが頭で決められるかどうかにベットします。

決済の注意点:ヘディングゴール:得点者のボールがゴールラインを越える最後のタッチは頭でなければなりません。

決済ソース(優先順位):

  • フリーキック/コーナーキック:ゴールはフリーキック/コーナーキックの地点から直接決められなければなりません(該当する場合)。ボールがディフレクトした場合でも、フリーキックまたはコーナーキックを蹴った選手が公式に得点を認められていれば、フリーキックゴールとしてカウントされます。
  • ペナルティ:ゴールはペナルティスポットから直接決められなければなりません。リバウンドからのゴール(セーブ後またはウッドワークに当たった後)はペナルティゴールとしてカウントされません。
  • ヘディング:ゴールにつながる最後のタッチは頭で行われなければなりません。
  • シュート:ヘディング、ペナルティ、フリーキック、オウンゴールを除く、オープンプレーまたは通常のプレー再開から決められたすべてのゴール。
  • オウンゴール:公式にオウンゴールと宣言されたすべてのゴール。
  • ノーゴール:指定されたゴールが試合終了までに決められなかった場合。
  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットから除外されます。たとえ選手が頭でオウンゴールを決めたとしても、「Yes」の結果にはカウントされません。

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

決済例:

1. 例1(勝ち):攻撃側の選手がクロスから相手ネットにヘディングでボールを押し込む。このマーケットのベットは「勝ち」として決済される。2. 例2(負け):選手がクロスを頭でクリアしようとしたが、誤って自陣ネットにゴールを決めてしまう。これはオウンゴールであり、このマーケットのベットは「負け」として決済される。3. 例3(負け):選手が肩または胸でゴールを決めた。最後のタッチが頭ではなかったため、このマーケットのベットは「負け」として決済される。1.38. ペナルティシュートアウトマーケット

中核決済原則:すべての統計マーケット(トータル、ハンディキャップ、オッド/イーブンなど)では、成功したペナルティのみがカウントされます。失敗したペナルティ、セーブされたペナルティ、または枠に当たったシュートはゴールとしてカウントされませんが、個々のキックマーケットの結果を決定する上では関連性を持ちます。ペナルティシュートアウトが放棄、中断、または完了しなかった場合、未決済のマーケットは結果が既に確定している場合を除き無効となります。

1.38.1. チームおよび試合トータル(オーバー/アンダー、オッド/イーブン)

1.38.2. サドンデス(イエス/ノー)

1.38.3. 正確なスコアと勝利差

1.38.4. ラストペナルティマーケット

1.38.5. 番号付き(インデックス)ペナルティ(ホーム/アウェイ)

決済例:

1. 例(トータルゴール):シュートアウトで合計9本のペナルティが蹴られた。5本成功、4本失敗。「トータルゴール」マーケットは5として決済される。2. 例(サドンデス):10本終了時点でスコアは4-4(各5本ずつ)。シュートアウトが11本目、12本目と続く。「サドンデス」はイエスとして決済される。3. 例(ラストペナルティ結果):スコアは4-2。チームBが4本目のペナルティを失敗。シュートアウトはそこで終了。「ラストペナルティ結果」は失敗/ノーとして決済され、「ラストペナルティチーム」はチームB。1.39. 最初に起こること / 最後に起こること

結果:スローイン、ファウル、ゴールキック、コーナー、オフサイド、ゴール。

  • 一般マーケット説明:これらのマーケットは、試合の勝者を決定するために公式競技ルールに基づいて行われるペナルティシュートアウト(トーナメント形式に応じてレギュラータイム後または延長戦後)にのみ適用されます。
  • 決済ソース:TV放送 / 公式マッチフィード。
  • ロジック:ホームチーム、アウェイチーム、または両チームの合計による成功ペナルティ数にベットします。
  • オッド/イーブン:ベットは最終的な成功ペナルティ数に基づいて決済されます。チームが4本成功した場合、結果はイーブン。3本の場合—オッド。
  • ロジック:シュートアウトが「サドンデス」段階に達するかどうかにベットします。
  • 条件:両チームがそれぞれ最初の5本ずつのペナルティを蹴り終えた後もスコアが同点の場合、「サドンデス」に達したとみなされます。
  • 注記:シュートアウトが10本目のキック前またはちょうどその時点で、一方のチームが克服不可能なリードを持って終了した場合、結果はノーです。
  • 正確なスコア:成功ペナルティの正確な最終スコア(例:4-3、5-4)にベットします。マーケットに明示的にリストされていないスコアは「その他のスコア」に該当します。
  • 勝利差:勝者と敗者の間の成功ペナルティ数の差にベットします。
  • ラストペナルティチーム:シュートアウトの最後のペナルティキックを蹴るチームにベットします。このマーケットは、どのチームが数学的にシュートアウトを終わらせるキックを蹴ったかに基づいて決済されます。
  • ラストペナルティ結果:シュートアウトのまさに最後のキックが成功するか失敗するか(セーブ/枠外を含む)にベットします。
  • ロジック:特定のペナルティ(例:「アウェイペナルティ3本目」)が成功するか(イエス)しないか(ノー)にベットします。
  • 注記:これらのマーケットは、特定のキックが完了次第リアルタイムで決済されます。指定されたインデックス番号のペナルティが行われなかった場合、そのマーケット選択へのすべてのベットは無効です。

決済ロジック:

決済の注意点:イベントは、実際に行われた時点ではなく、レフェリーによって与えられたか合図された瞬間(例:ファウルの笛)にカウントされます。

決済ソース:TV放送または公式フィードプロバイダーデータ。

  • 最初に起こること:マーケットは、リストされたイベントのうちどれが時系列で最初に発生したかに基づいて決済されます。
  • 最後に起こること:マーケットは、リストされたイベントのうちどれが試合終了前に最後に発生したかに基づいて決済されます。特に明記されていない限り、決済はレギュラータイムのみに適用されます。
  • VARレビューにより後に覆されたりキャンセルされたイベントは、決済目的では無視されます。

1.40. クリーンシート

マーケットの説明:特定のチームが試合中に相手に得点を許さないかどうかにベットします。

結果:イエス / ノー。

決済ソース:試合結果 / TV放送。
  • イエス:チームは0ゴールを許さなければなりません。
  • ノー:チームは1ゴール以上を許します。
  • オウンゴール:選択されたチームが決めたオウンゴールは、そのチームが許したゴールとして扱われます。この場合、「クリーンシート - イエス」のベットは「負け」として決済されます。
  • 対象時間:マーケット名に「延長戦を含む」と明記されていない限り、レギュラータイムのみに適用されます。
1. 例(勝ち):「チームA クリーンシート - イエス」へのベット。試合が0-0または2-0で終了 — 相手チームは得点しなかった。ベットは「勝ち」として決済される。2. 例(負け):「チームA クリーンシート - イエス」へのベット。チームAがオウンゴールを決め、試合が1-1で終了。ベットは「負け」として決済される。1.41. 残りの試合でどちらが勝つか(Rest of the Match)

マーケットの説明:ベットが受理された瞬間から試合終了まで(レギュラータイム内)にどちらのチームがより多くのゴールを決めるかにベットします。試合終了後やマーケットが既に無効になった後にベットが受理された場合、そのベットは無効です。

決済ロジック:ベットが受理された時点では、実際の試合の現在のスコアに関わらず、スコアは0-0とみなされます。

結果:ホーム、引き分け、アウェイ。

決済ソース:テレビ放送 / 公式試合フィード。

  • この市場の決済には、賭けが受け付けられた後に得点されたゴールのみがカウントされます。
1. 例(引き分け):現在のスコアは2-0です。残りの試合に「引き分け」と賭けます。試合は2-0で終了しました。追加のゴールがなかったため、「残りの試合」のスコアは0-0です。この賭けは勝ちとなります。 2. 例(アウェイ):現在のスコアは1-0です。残りの試合に「アウェイ」と賭けます。試合は1-1で終了しました。賭けの後にアウェイチームが1ゴール、ホームチームが0ゴールだったため、「残りの試合」のスコアは0-1です。この賭けは勝ちとなります。 3. 例(負け):現在のスコアは0-0です。残りの試合に「ホーム」と賭けます。試合は0-1で終了しました。この賭けは負けです。 1.42. ボアドロー

ボアドローは、選択された試合前のサッカー市場に適用されるプロモーション機能です。この機能が有効な場合、対象となる賭けは、指定された試合が最終スコア0-0で終了した場合に払い戻されます。

決済ルール

a) ボアドローの対象となる市場は適宜識別されます。適用されるボアドローの条件は、特別なボアドロータグ(イベントページや「マイベット」セクションを含む)を通じてスポーツブックのインターフェースで利用可能になります。

b) ボアドロータグの利用可能性は、適用条件や対象市場を含め、スポーツブックの独自の裁量により決定され、変更される場合があります。 c) 対象試合が最終スコア0-0で終了した場合、サポートされている市場に置かれたすべての対象となる負けの賭けは無効となります。

d) 決済時に勝ちとなっている市場選択(0-0の結果を正しく予想した賭けを含む)は、ルールに従って決済され、この機能の影響を受けません。

e) スポーツブックは、技術的問題、人為的ミス、賭けの公正性、法令遵守などの理由により、いつでもボアドロー市場を停止、変更、または撤回する権利を留保します。既に受け付けられたボアドロー市場への賭けは、これらの賭けルールで別段の定めがない限り、それぞれの賭けの受け付け時に適用された条件に従うものとします。

f) スポーツブックは、これらの賭けルールに従い、ボアドロー市場への賭けを拒否または無効にする権利を留保します。その場合、無効な賭けに関する一般ルールが適用されます。

g) 技術的問題、人為的ミス、または試合関連の状況(VAR判定を含むがこれに限定されない)により誤った決済が行われた場合、スポーツブックは、エラーの決済に関する一般賭けルールに従って決済を訂正する権利を留保します。

h) 本セクションで明示的に扱われていない事項は、これらの賭けルールに準拠します。

2. テニス。

テニス用語集(A-Z)

重要:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみに提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なテニス用語の理解を助けることを目的としており、賭けの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよびスポーツ固有の決済ルールを参照してください。
  • エース:サービスボックス内に入り、レシーバーのラケットに触れられなかった正規のサーブで、サーバーにポイントが与えられます。
  • 中止:試合が予定された終了前に停止され(例:天候、暗闇、または選手の棄権により)、ルール6.2.2または該当するテニス固有のルールで定められた期間内に再開または完了されなかった場合。
  • ブレークポイント:レシーバーがそのゲームを獲得し、相手のサービスを「ブレーク」するまであと1ポイントの状況。
  • ブレークポイント獲得(コンバート):レシーバーがブレークポイントの機会を得たゲームを成功裏に獲得したときに記録される統計。
  • ダブルフォルト:同じ選手が1ポイント中に2回連続で不正なサーブ(例:ネットにかける、サービスボックスの外に落とす)を行い、そのポイントを失うこと。
  • ゲーム:セット内の得点単位。選手は少なくとも4ポイント(15、30、40、ゲーム)を獲得し、2ポイント以上の差をつけてゲームに勝利しなければなりません。
  • マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):一部の大会で決勝セットの代わりに使用される特別なタイブレーク(通常は10ポイント先取)。決済上、特に明記されていない限り、マッチタイブレークは勝者が獲得した1セットとしてカウントされ、合計ゲーム数の市場では1ゲームとしてカウントされます。
  • 自然な帰結:棄権/中止時に、結果がすでに無条件に決定されており、以降のプレーに関係なく変更され得なかった場合に、賭けが確定する決済原則。
  • ペナルティポイント/ゲーム:相手のコード違反により、主審が選手に与えるポイントまたはゲーム。これらのポイント/ゲームは最終スコアと決済にカウントされます。
  • 棄権:試合が進行中(最初のポイントがプレーされた後)に、通常は負傷または病気のために、選手が公式に試合から棄権すること。
  • セット:一連のゲームからなる得点単位。ほとんどのプロの試合は「3セットマッチ」(先に2セットを取った方が勝ち)または「5セットマッチ」(先に3セットを取った方が勝ち)です。
  • ショートセット:通常の6ゲームではなく、先に4ゲームを獲得した選手がセットを取得する変更された試合形式。
  • タイブレーク:セットのスコアが6-6になったときに行われる決定戦で、そのセットの勝者を決める(通常は7ポイント先取)。
  • 無効:試合が中止されたか、市場の結果が決定する前に選手が棄権した場合に賭けが取り消され、賭け金がエンドユーザーに返還されること。
  • ウォークオーバー:試合開始前(試合の最初のポイントがプレーされる前)に選手が棄権した場合、その試合へのすべての賭けは無効となります。

2.1. 一般試合条件

2.1.1. 状況の変更:

特に明記されていない限り、関連する試合へのすべての賭けは、以下の場合でも有効です:

2.1.2. 遅延および中断:

遅延や中断(例:雨、暗闇など)が発生した場合、未決済の市場はすべて保留となり、試合が再開され次第、取引が再開されます。未決済の賭けは、トーナメントが公式に中止されるか、無期限に延期されない限り、無効にはなりません。

2.1.3. 誤った情報:

  • a) 会場の変更。
  • b) 試合日の変更および/またはスケジュールの変更。
  • c) 試合が行われるサーフェスの変更。
  • d) 屋内コートから屋外コートへの変更、またはその逆。
  • 選手またはチームが市場に誤って表示されている場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を留保します。
  • ライブ試合の実際のスコアと比較して誤ったスコアで市場が開かれたままの場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を留保します。

2.2. 得点と形式

2.2.1. マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):試合がマッチタイブレーク(しばしば最終セットの代わりに使用)で決着した場合、それは第3セットとみなされて決済されます。セットベースの市場では、マッチタイブレークは完了した1セットとしてカウントされます。ゲームベースの市場(ゲームハンディキャップおよび合計ゲームを含む)では、特に明記されていない限り、マッチタイブレークは1ゲームとしてのみカウントされます。

2.2.2. ゲームカウント:「合計ゲーム数」および「ハンディキャップ」市場の決済において、すべてのタイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。

2.2.3. ペナルティポイント:主審からペナルティポイントが与えられた場合、その特定のゲームまたはポイントへのすべての賭けは有効となります。

2.3. 棄権、ウォークオーバー、および中止

2.3.1. 一般ルール:

棄権、ウォークオーバー、または予定されたセット/ゲーム数が完了する前に試合が早期終了した場合、ルール2.3.3に基づいて既に決定されていない関連試合の未決済市場はすべて無効となります。

2.3.2. ウォークオーバー:選手またはチームが試合開始前(最初のポイントがプレーされる前)に棄権した場合、それはウォークオーバーとみなされ、その試合へのすべての賭けは無効となります。

2.3.3. 自然な帰結の原則:

市場は、棄権または中止の時点で、その結果が既に無条件に決定されており、試合が自然な帰結までプレーされたとしても、残りの可能性のあるプレーによって変更され得ない場合に決済されるものとします。

2.3.4. 計算例(自然な帰結):

2.4. 統計市場(エース、ダブルフォルト、ブレークポイント)

2.4.1. 決済ソース:

すべての統計市場は、公式トーナメントデータ(例:http://ATPTour.com 、The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis)またはデータプロバイダーに基づいて決済されます。

2.4.2. 棄権または失格:

棄権または失格により試合が完了しなかった場合、その試合に関連し、自然な帰結の原則に基づいて既に決定されていないすべての統計市場は無効となります。

2.4.3. ブレークポイント:

ブレークポイント獲得数:成功裏にコンバートされたブレークポイントのみがカウントされます。

2.4.4. マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):

マッチタイブレーク(スーパータイブレーク)中に記録されたすべてのエース、ダブルフォルト、その他の統計は、最終的な試合合計にカウントされます。

2.4.5. 最初に発生するもの(最初のエース / 最初のダブルフォルト):

これらの市場は、イベントが発生次第決済されます。

2.4.6. 最多スタッツ(1X2 / ハンディキャップ):

「最多エース」、「最多ダブルフォルト」、「エースハンディキャップ」などの市場は、棄権または失格により試合が完了しなかった場合、無効と宣言されます。

2.5. 試合形式の変更

2.5.1. 一般論理:

試合の公式形式が変更された場合(例:セット数が5セットマッチから3セットマッチに減らされた、または「ショートセット」が導入された場合)、以下のルールが適用されます:

2.5.2. サーフェス/会場に関する注意:

ルール2.1.1に記載のとおり、サーフェスの変更や屋内から屋外コートへの移行は形式の変更とはならず、関連する試合へのすべての賭けは有効です。

  • a) セット合計:セットが4-4で中止された場合、9.5ゲーム超への賭けは勝ち、9.5ゲーム以下への賭けは負けとなります(完了には少なくとも10ゲームが必要なため)。10.5ゲーム超/以下への賭けは無効です。
  • b) 試合合計(3セットマッチ):試合が6-4、4-6で中止された場合、25.5ゲーム超への賭けは勝ち、25.5ゲーム以下への賭けは負けとなります(完了には少なくとも26ゲームが必要なため)。26.5ゲーム超/以下への賭けは無効です。
  • c) ハンディキャップ:試合が6-4、4-6、5-5で中止されました。+2.5ハンディキャップ(以上)を持つ選手への賭けは勝ち、-2.5ハンディキャップ(以下)を持つ選手への賭けは負けとなります。-2から+2の間のすべてのハンディキャップは無効です。
  • d) 個人選手合計:試合が6-4、2-0で中止されました。選手Aは8ゲームを獲得しています。選手Aの7.5ゲーム超への賭けは勝ち、7.5ゲーム以下への賭けは負けです。8.5ゲーム超への賭けは無効です。
  • 例:「5.5エース超」に賭けが行われ、選手が棄権前に既に6エースを記録していた場合、その賭けは勝ちとなります。棄権前に3エースしかなかった場合、賭けは無効です。
  • 合計ブレークポイント数:コンバートされたかどうかに関係なく、作成されたブレークポイントの機会の合計数を指します。
  • 最初のエースまたはダブルフォルトが発生する前に選手が棄権した場合、この市場へのすべての賭けは無効です。
  • 棄権前にイベントが既に発生している場合、この市場へのすべての賭けは有効となります。
  • 論理:1X2またはハンディキャップの結果は、劣勢の選手が試合が続いていれば理論上相手を上回る可能性があるため、無条件に決定することはできません。
  • 試合勝者&セット勝者:これらの市場への賭けは有効です。
  • 合計&ハンディキャップ:形式変更時に結果が無条件に決定されていない限り、試合合計(ゲーム/セット)およびハンディキャップへのすべての賭けは無効です。

2.6. 試合内タイブレーク (Yes/No)

2.6.1. 定義:

この市場は、任意のセットでスコアが6-6になったときに行われる標準的なタイブレークを厳密に指します。

2.6.2. マッチタイブレークの例外:

最終セットの代わりに行われるマッチタイブレーク(スーパータイブレーク)(ルール2.2.1に従う)は、この市場の決済目的ではタイブレークとしてカウントされません。

2.6.3. 中止:中止前に試合で標準的なタイブレークが既に発生している場合、市場はYesとして決済されます。

2.7. セット賭け(正確なスコア)

2.7.1. 一般ルール:

正確なセットスコア(例:2-0、2-1、1-2、0-2)へのすべての賭けは、試合が完了しなかった場合無効となります。

2.7.2. 自然な帰結(不可能な結果):

試合が中止された場合、現在のセットスコアに基づいてもはや無条件に達成不可能な正確なスコアの結果は、負けとして決済されます。

2.8. 現在 / 次のゲームの勝者

2.8.1. 完了要件:

特定のゲーム中に選手が棄権または失格となった場合、そのゲーム(現在または次の)の勝者へのすべての賭けは、棄権時のゲーム内スコアにかかわらず無効となります。

2.8.2. ペナルティポイント/ゲーム:

ペナルティポイントまたはペナルティゲームが主審によって与えられてゲームが完了した場合、そのゲームへのすべての賭けは有効となります。

  • タイブレークが発生する前に試合が中止された場合、残りの可能なスコアシナリオでタイブレークがもはや発生し得ない場合を除き、市場は無効となります。
  • 例:3セットマッチで、選手Aが既に第1セットを取っています(1-0)。その後試合が中止されました。「選手Bが0-2で勝つ」への賭けは負けとして決済され、その他のスコアライン(2-0、2-1、1-2)は無効となります。

2.9. 特定ポイント賭け

2.9.1. ポイント勝者:

指定されたポイント(例:第1セット、第3ゲーム、第4ポイント)をどの選手が取るかを予想します。

2.9.2. ペナルティポイント:

主審からペナルティポイントとしてポイントが与えられた場合、市場はその裁定に基づいて決済されます。

2.9.3. ポイント中の中止:

特定のポイントのプレー中に選手が棄権するか試合が中止された場合、そのポイントの勝者へのすべての賭けは無効となります。

3. バスケットボール

バスケットボール用語集(A-Z)

重要:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみに提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なバスケットボール用語の理解を助けることを目的としており、賭けの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよびスポーツ固有の決済ルールを参照してください。
  • 2ポイントフィールドゴール:スリーポイントラインの内側から決められたシュート。
  • 3ポイントフィールドゴール:スリーポイントラインの外側から決められたシュート。
  • アシスト:直接フィールドゴールにつながるチームメイトへのパス。
  • ブロック(ブロックショット):守備側の選手が相手のフィールドゴールの試投に合法的に触れ、成功を防いだときに発生します。
  • ボックススコア:リーグの公式ウェブサイトから提供される試合の公式統計記録。関連する市場ルールで別段の指定がない限り、すべての統計決済の主要な情報源です。
  • ブザービーター:第4クォーターまたはオーバータイム終了時にゲームクロックが0:00になった瞬間に決められたシュートで、得点したチームがリードし、試合に勝利するもの。
  • ダブルダブル:選手が以下のカテゴリーのうち少なくとも2つで10以上を記録した場合:得点、リバウンド、アシスト、スティール、またはブロック。
  • フィールドゴール:ライブプレー中に得点されたすべてのバスケットで、2ポイントショットと3ポイントショットを含みますが、フリースローは除きます。
  • フリースロー:相手チームによる特定のファウルの後、選手に与えられるフリースローレーンからのノーガードのショット試投。
  • OT込:延長期間中に記録されたすべての統計を決済に含めることを示す市場の接尾辞。
  • 自然な帰結:結果が無条件に決定されており、残りのプレーに影響され得ない場合に、賭けが決済される原則。
  • 不出場選手:公式ロスターに含まれていたが、ゲームクロックが動いている間、ライブゲームタイムでコートに一切入らなかった選手。
  • オーバータイム(OT):レギュラータイム終了時に同点の場合に勝者を決めるために行われる追加の期間。
  • リバウンド:フィールドゴールまたはフリースローが外れた後にボールの所有権を得る行為。これにはオフェンシブリバウンド(攻撃側が得る)とディフェンシブリバウンド(守備側が得る)の両方が含まれます。
  • レギュラータイム:4つのクォーターからなる試合時間で、オーバータイムは含まれません。
  • 出場選手:ライブゲームタイムの間、コートに入り試合に参加したすべての選手。
  • スティール:守備側の選手が、パスをインターセプトするかライブプレー中にボールを奪うことにより、合法的に相手からボールを奪取したときに発生します。
  • トリプルダブル:選手が以下のカテゴリーのうち少なくとも3つで10以上を記録した場合:得点、リバウンド、アシスト、スティール、またはブロック。

一般バスケットボールルール

重要:ほとんどのバスケットボールの試合では、最も一般的な市場(マネーライン、ハンディキャップ、合計など)はオーバータイムを含めて提供され決済されます。エンドユーザーは、市場名に「(OT込)」の接尾辞が付いているかを特に確認することをお勧めします。

4.1. オーバータイム(OT)決済:

3.2. 中止試合と自然な帰結の原則:

例外:すでに自然な帰結に達している市場(例:チームが既に20点獲得している「20点先取」、またはスコアが既に95-90である「合計180.5超」)は、中止時の達成結果に基づいて決済されます。

  • デフォルトルール:市場名に明示的にオーバータイムが含まれている場合(例:タイトルに「(OT込)」が追加されている場合)を除き、すべての市場はレギュラータイム(4クォーター)終了時の結果に基づいて決済されます。
  • セグメント:○ ハーフ:前半の結果は第1クォーターと第2クォーターで構成されます。後半の結果は第3クォーターと第4クォーターのみで構成されます。市場名で特に明記されていない限り、後半市場にはオーバータイムは含まれません。○ クォーター:特定のクォーター(第1、第2、第3、第4)の市場は、その特定のクォーター内のスコアに厳密に基づいて決済され、オーバータイムは含まれません。
  • レギュラータイムの完了前に試合が中止された場合、中止時に未決済のすべての市場は無効となります。

3.3. 延期および会場変更:

3.4. 誤った時間/スコアボード:

3.5. 引き分け/同点結果および予選OT:

  • 48時間ルール:試合が延期または中止された場合、元の予定時刻から48時間以内に試合が開始/再開されれば、賭けは有効のままです。遅延が48時間を超えた場合、すべての未決済の賭けは無効となります。
  • 会場変更:試合の会場が変更されてもホームチームが依然として「ホーム」チームと指定されている場合、その試合へのすべての賭けは有効です。試合のホームチームとアウェイチームが逆になった場合、元の対戦に置かれた賭けは無効となります。
  • 時刻エラー:スポーツブックに誤った試合時刻が表示され、その不一致が提供オッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効と宣言する権利を留保します。
  • スコアエラー:誤ったスコアで市場が開かれたままになり、それが提供オッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックはエラー期間中に行われた賭けを無効にする権利を留保します。
  • 予選OT:試合が同点で終了したが、予選目的のみでオーバータイムが行われる場合(例:カップ戦の第2戦)、関連試合のすべての市場はレギュラータイム終了時のスコアに基づいて決済されます。
  • マネーライン(2ウェイ):「2ウェイマネーライン」(OTを除く)が提供され、試合が引き分けに終わった場合、その市場は無効となります。

バスケットボール統計市場(チームスタッツ)

3.6. 統計の一般的な決済ロジック

3.7. リバウンド(合計 / ハンディキャップ / 1x2)

3.8. ファウル(合計 / ハンディキャップ / 1x2)

3.9. アシスト(合計 / ハンディキャップ / 1x2)

3.10. スティール(合計 / ハンディキャップ / 1x2)

3.11. 2ポイント&3ポイント(合計 / ハンディキャップ / 1x2)

  • 情報源:このセクションのすべての市場は、リーグの公式ウェブサイトの公式ボックススコアに厳密に基づいて決済されます(例:NBA.com、NCAA.com、
  • Euroleague Basketball)。
  • オーバータイム:ルール3.1に従い、市場名に「(OT込)」が特に含まれていない限り、統計市場はレギュラータイムの結果に基づいて決済されます。
  • 市場タイプ:* 1X2:指定されたスタッツの値が高いチームを予想する賭け。○ ハンディキャップ:指定されたハンディキャップを適用した後のスタッツの勝者を予想する賭け。○ 合計:合計(またはチーム合計)がラインを超えるか下回るかを予想する賭け。
  • 計算の微妙な点:決済は、特定の選手に記録された個人のオフェンシブリバウンドとディフェンシブリバウンドの合計に厳密に基づきます。
  • チームリバウンドの除外:「チームリバウンド」(個人の選手ではなくチーム全体としてオフィシャルに記録されるリバウンド、例:フリースローが外れてボールがアウトオブバウンズになった後など)は厳密に除外されます。
  • 最終合計:公式ボックススコアにある個人選手のスタッツの合計のみが合計にカウントされます。
  • ロジック:チームに対して吹鳴され、公式ボックススコアに記録された個人ファウルの総数に基づいて決済されます。
  • 除外事項:特定の選手に記録されないコーチへのテクニカルファウル、ベンチファウル、または管理上のファウルは、公式ボックススコアに選手ファウルとして明確に記録されている場合を除き、除外されます。
  • ロジック:リーグの統計担当者によって公式に記録された、直接バスケットにつながった成功したパスの数に基づいて決済されます。
  • ロジック:ライブプレー中に守備側の選手が相手から合法的にボールを奪取した回数に基づいて決済されます。
  • ロジック:それぞれのレンジからの成功した(メイド)フィールドゴールの数に基づいて決済されます。
  • 注意:これらの市場は、ショットの成功数をカウントし、そこから得られる合計ポイント数はカウントしません(例:5本の3ポイント成功は15ではなく5とカウントされます)。ただし、市場名が「~からの得点」と指定している場合を除きます。

バスケットボール選手プロップ市場

3.12. バスケットボール選手プロップ市場:すべての選手関連市場(得点、リバウンド、アシスト、その他の統計的マイルストーンを含む)は、指定された選手の個人パフォーマンスに基づいて決済されます。デフォルトで、これらの市場は行われたすべてのオーバータイム(OT)を含み、以下の参加および決済ルールに準拠します:

3.12.1. 参加と「出場選手」ルール

3.12.2. 決済とオーバータイム

3.12.3. グループ化された市場の定義

バスケットボール特有市場

  • 一般アクションルール:バスケットボール選手への賭けは、その選手がコートに入り、ゲームクロックが動いている間に試合に参加した時点で、先発メンバーかどうかに関係なく有効となります。
  • 不出場選手:選手が試合全体を通じて一度もコートに入らなかった場合、その選手は「不出場選手」とみなされ、その選手に関する当該試合のこれらの市場へのすべての賭けは無効と宣言されます。
  • 試合途中での離脱:選手が一定時間参加した後、負傷、病気、または失格により退場した場合、その選手に関する当該試合のこれらの市場へのすべての賭けは有効となり、離脱時点で記録された統計に基づいて決済されます。
  • 「最初に」の例外:「[スタッツ]を最初に記録する選手」などの市場では、選択された選手が試合開始時にコートにいなかった場合(関連イベント発生時の瞬間)、その賭けは無効となります。
  • オーバータイム(OT):すべてのバスケットボール選手プロップ市場は、決済目的でオーバータイムを含みます。
  • 48時間ルール:試合が延期または中止され、元の予定開始時刻から48時間以内に再開されなかった場合、関連試合のこれらの市場における保留中の選手への賭けはすべて無効となります。ただし、結果が既に無条件に決定されている場合(自然な帰結)を除きます。
  • 公式情報源:結果は、各リーグ(例:NBA、NCAA、ユーロリーグなど)が提供する公式ボックススコアに基づいて決済されます。
  • 統計の確定性:決済は最終的な公式ボックススコアに基づきます。最初の公式決済が処理された後にリーグが行った変更や修正は考慮されません。
  • 個人合計(得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロック、3ポイント成功数):公式ボックススコアで選手に記録された特定の統計に基づいて決済されます。選手の最終スコアが設定ラインと等しい場合、賭けは無効となります。
  • パフォーマンス目標(「X以上」):選手が目標を達成または超えた場合、賭けは勝ちとなります(例:「25得点以上」は、選手が25、26、またはそれ以上を獲得したら勝ち)。
  • コンボ市場(例:P+R+A):市場名に指定された個人スタッツ(例:得点 + リバウンド + アシスト)を合計して計算されます。
  • ダブルダブル / トリプルダブル:選手は以下のカテゴリーのうち、2つ(ダブルダブル)または3つ(トリプルダブル)で10以上を記録しなければなりません:得点、リバウンド、アシスト、スティール、またはブロック。
  • 直接対決(H2H):1v1:どの選手がより高いスタッツを達成するかを予想する賭け。選手が同点の場合、市場は無効となります。○ 1v2または1v3:選択された選手は、リストされた他のすべての相手を上回らなければなりません。関連する市場選択に記載された選手間で最高結果が同点の場合、賭けは無効となります。

3.13. 勝利マージン(OT込):

チームが勝利する特定の点差範囲を予想する賭け。決済は、行われたすべてのオーバータイム期間を含む最終スコアに基づきます。

3.14. X点先取(OT込):

指定された点数に最初に到達するチームを予想する賭け。

3.15. 試合中の最大リード(OT込):オーバータイムを含め、試合の任意の段階でいずれかのチームが達成した最大点差を予想する賭け。これは公式のプレーごとのデータに記録された最高リードに基づいて決済されます。試合が中止された場合、市場は自然な帰結の時点までに達成された最大リードに基づいて決済されます。

  • いずれかのチームが目標に到達する前に試合が中止された場合、自然な帰結の前に目標が既に到達されていない限り、この市場への賭けは無効です。
  • 試合が(オーバータイムを含めて)終了し、どちらのチームも目標に到達しなかった場合、「なし」オプションが選択されていない限り(提供されている場合)、この市場への賭けは無効です。

3.16. 最初の3ポイントシュート(OT込):

試合で最初の成功した3ポイントフィールドゴールを決めるチームを予想します。試合中に3ポイントフィールドゴールが決められなかった場合、「3ポイントなし」オプションが提供されていない限り、この市場への賭けは無効となります。3ポイントフィールドゴールが決められる前に試合が中止された場合、この市場への賭けは無効となります。

3.17. 最も得点の高いクォーター / ハーフ:

合計得点が最も高くなるクォーターまたはハーフを予想する賭け。

3.18. 最初の得点方法(OT込):

試合の最初の得点方法を予想する賭け。標準的な選択肢には、フリースロー、2ポイントフィールドゴール、3ポイントフィールドゴールが含まれます。

いずれの得点も記録される前に試合が中止された場合、該当試合のこの市場への賭けは無効となります。

最初の得点アクションが発生した瞬間に市場は決済されます。

  • 注意:この市場の目的上、オーバータイムは除外されます。
  • 2つ以上のクォーターまたはハーフが最高合計得点で並んだ場合、市場で「同点」選択肢が明示的に提供されていない限り、デッドヒートルールに従って決済されます。

3.19. 最後の得点方法(OT込):

試合の最終得点(すべてのオーバータイム期間を含む)の方法を予想する賭け。標準的な選択肢には、フリースロー、2ポイントフィールドゴール、3ポイントフィールドゴールが含まれます。試合が完了前に中止された場合、最終得点アクションが既に発生し、それ以上の得点が不可能でない限り、この市場への賭けは無効となります。

3.20. 決勝ブザービーター:

「Yes」の結果は、第4クォーターまたは任意のオーバータイム期間の終了時にゲームクロックが0:00になったまさにその瞬間に、選手が自分のチームをリードさせる(試合に勝利する)ショットを決めた場合にのみ決済されます。
  • そのショットは試合の最終かつ有効な得点アクションでなければならず、相手が応答する時間を残してはいけません。

4. アメリカンフットボール

アメリカンフットボール用語集(A-Z)

重要:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみに提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なアメリカンフットボール用語の理解を助けることを目的としており、賭けの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよびスポーツ固有の決済ルールを参照してください。
  • アシストタックル:2人以上の守備選手がボールキャリアを止めるのに貢献したタックル。ソロタックルとアシストタックルの合計が「トータルタックル」になります。
  • ドライブ:ポゼッション開始から得点、パント、ターンオーバー、またはハーフ/試合終了までの連続した一連の攻撃プレー。
  • フィールドゴール:相手のゴールポストを通してボールを蹴ることで得られる3点の得点プレー。
  • ファンブル:ボールキャリアがタックルされるかアウトオブバウンズになる前にボールのコントロールを失ったとき。
  • インターセプト:守備選手が攻撃のレシーバーに向けられたパスをキャッチし、ポゼッションが変わること。
  • 自然な帰結:結果が既に決定しており、それ以降のプレーに関係なく変更され得ない場合に賭けが確定する決済原則。
  • オーバータイム(OT):レギュラータイム終了時に同点の場合に勝者を決めるために行われる追加の期間。
  • パッシングヤード:クォーターバックが成功したパス完了によって獲得したネット獲得ヤードの合計。
  • パント:攻撃側が(通常は4thダウンで)ボールを前進させ、相手にポゼッションを渡すために行うキック。
  • レシービングヤード:フォワードパスをキャッチした選手が獲得したネット獲得ヤードの合計。
  • 出場選手:試合中に1プレー(ダウン)以上参加した選手。
  • ラッシングヤード:スクリメージラインからボールを運ぶ選手(ハンドオフやクォーターバックのスクランブルなど)が獲得したネット獲得ヤードの合計。
  • サック:守備選手がパスを投げる前にクォーターバックをスクリメージラインの後ろでタックルしたときに発生。
  • セーフティ:攻撃側のボールキャリアが自陣エンドゾーン内でタックルされるか、攻撃側が自陣エンドゾーン内で反則を犯した場合に与えられる2点の得点プレー。
  • ソロタックル:1人の守備選手が単独でボールキャリアを止めたと記録されるタックル。
  • タッチダウン(TD):相手のエンドゾーン内にボールを持ち込むか、キャッチすることで得られる6点の得点プレー。
  • ダウン更新失敗:攻撃側が4回の試技で10ヤードを獲得できず、攻撃権が相手に移ること。

一般アメリカンフットボールルール

デフォルトルールとして、市場は市場名に明示的に記載されている場合(例:タイトルに「(OT込)」が追加されている場合)を除き、オーバータイムを考慮しません。

4.2. 遅延および中断:

試合に遅延や中断(雨、暗闇など)が発生した場合、当該試合に関連するすべての未決済市場は保留となり、試合が再開され次第、取引が再開されます。当該試合に関連する未決済の賭けは、トーナメントが公式に中止されるか、同じNFL週間スケジュール(現地スタジアム時間で木曜~水曜)内に再開されない限り、無効にはなりません。

4.3. 中止または延期された試合(NFLウィークルール):

同じNFL週間スケジュール(現地スタジアム時間で木曜~水曜)内に試合が完了しない限り、すべての試合市場は無効となります。

4.4. 誤った情報/スコア:

4.5. 時刻エラー:

スポーツブックに誤った試合時刻が表示され、その不一致が提供オッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効と宣言する権利を留保します。

  • 選手またはチームが市場に誤って表示されている場合、スポーツブックは該当する市場への賭けを無効にする権利を留保します。
  • ライブ試合の実際のスコアと比較して誤ったスコアで市場が開かれたままの場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を留保します。

4.6. 決済ソース:

市場への賭けは、統計が不正確であるという明確な証拠がない限り、テレビ放送および公式協会(例:NFL.com)から提供される統計に基づいて決済されます。

4.7. セグメントロジック(クォーター&ハーフ):

4.8. 中止と自然な帰結:

4.9. マネーライン引き分けルール:「2ウェイ」マネーライン市場(引き分けオプションなし)では、行われたオーバータイムの後で試合が同点で終了した場合、この市場への賭けは無効となります。

  • クォーター:特定のクォーター(第1、第2、第3、第4)の市場への賭けは、そのクォーターのスコアに厳密に基づいて決済されます。オーバータイムは常に除外されます。
  • ハーフ:前半の結果は第1クォーターと第2クォーターで構成されます。後半の結果は第3クォーターと第4クォーターで構成されます。市場が「(OT込)」と明示していない限り、後半市場にはオーバータイムは含まれません。
  • 関連期間(クォーター、ハーフ、または試合)の完了前に試合が中止された場合、当該試合のすべての未決済市場は無効となります。
  • 例外:既に自然な帰結に達している市場(例:第1クォーターが完了した後の「第1クォーター合計」、またはタッチダウンが確定した後の「次にタッチダウンを取るチーム」)は、中止時の達成結果に基づいて決済されます。

アメリカンフットボール統計市場(チームスタッツ)

4.10. タッチダウン(合計 / チーム / 期間):

ロジック:いずれかのチーム(合計)、特定のチーム(チーム合計)、または定義された期間(クォーター/ハーフ)内で得点されたタッチダウンの総数を予想する賭け。

4.11. フィールドゴール成功数(合計 / チーム / 期間):

4.12. 奇数/偶数市場(得点 / スタッツ):

  • 決済:市場への賭けは、公式ボックススコアに記録された成功したタッチダウンの数に基づいて決済されます。
  • オーバータイム:オーバータイム中に記録された統計は、市場名に「(OT込)」が特に含まれている場合にのみ含まれます。それ以外の場合、決済はレギュラータイムのデータに基づきます。
  • 期間特化:「前半 - タッチダウン合計」や「第1クォーター - タッチダウン合計」などの期間特化市場では、その特定の時間枠内で得点されたタッチダウンのみがカウントされます。
  • ロジック:成功したフィールドゴールの総数を予想する賭け。
  • 成功のみ:公式に「メイド」とされたフィールドゴールのみが合計にカウントされます。試投されたが失敗したフィールドゴール、または反則で無効になったフィールドゴールは除外されます。
  • オーバータイム:オーバータイム中に記録された統計は、市場名に「(OT込)」が特に含まれている場合にのみ含まれます。
  • 期間特化:「第1クォーター - フィールドゴール合計」などの市場では、その特定のクォーター内で成功したフィールドゴールのみがカウントされます。
  • ロジック:得点、タッチダウン、またはその他の指定された統計の合計が奇数になるか偶数になるかを予想する賭け。
  • ゼロ(0)ルール:合計スコアまたは特定の統計の合計がゼロ(0)の場合、決済上は偶数とみなされます。
  • オーバータイム:これらの市場は一般オーバータイムルール(セクション4.1)に従い、別段の記載がない限りオーバータイムを除外します。

アメリカンフットボール選手プロップ市場

4.13. アメリカンフットボール選手プロップルール:

すべての選手プロップ市場は、関連リーグの公式協会が提供する公式ボックススコア(例:NFL.com)に基づいて決済されます。すべての選手固有市場は、決済目的でオーバータイムを含みます。賭けが有効であるためには、市場説明に記載された選手が「出場選手」として少なくとも1プレー(ダウン)に参加する必要があります。

一般参加&試合条件

4.13.1. 参加(アクション):

アメリカンフットボールでは、選手が試合に参加し(フィールドオブプレーに少なくとも1プレー出場する)、先発メンバーかどうかに関係なく、その選手への賭けは有効となります。選手が全く試合に出場しなかった場合、賭けは無効となります。

4.13.2. 離脱/負傷:

選手が参加した後、負傷または失格により試合から離脱した場合、その選手を含む市場へのすべての賭けは有効であり、離脱時点で記録された統計に基づいて決済されます。

4.13.3. オーバータイム(OT):

すべての選手プロップ市場は、決済目的でオーバータイムを含みます。

4.13.4. 延期&中止(48時間ルール):試合が中止、放棄、延期され、元の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、影響を受ける保留中の選手固有市場へのすべての賭けは無効となります。

4.13.5. 公式データソース:

決済はNFL.com(または各リーグの公式サイト)が提供する公式ボックススコアに厳密に基づきます。最初の公式決済が処理された後にリーグが行った後続の変更や修正は考慮されません。

4.13.6. 会場変更:

予定されていた会場から変更された場合でも、試合が元の予定日に開催され、「ホーム」チームの指定が変わらない限り、すべての選手固有市場への賭けは有効です。

4.13.7. パフォーマンス目標(「最低」/「ターゲット」):単一選手パフォーマンス市場(目標)への賭けは、関連市場に記載された選手が指定された目標を達成または超えた場合に勝ちとなります。

4.13.8. オーバー/アンダー(合計):

整数ラインが提供されている場合(例:50.0)、選手の最終スコアが市場の説明に設定されたラインと等しい場合、この市場への賭けは無効となります。少数ラインが提供されている場合(例:50.5)、結果は常にラインを上回るか下回るかのいずれかになるため、賭けは有効です。

  • 例外:中止前に既に自然な帰結に達している市場は、達成された結果に基づいて決済されます。
  • 例:選手Aの「最低50ラッシングヤード」(50+)への賭けは、選手Aが50、51、またはそれ以上のヤードを記録した場合に勝ちとなります。

4.13.9. 直接対決(H2H):

4.13.10. タッチダウンスコアラー(選手&チームパッシング):

標準的なタッチダウンは、エンドゾーン内でボールを運ぶかキャッチした選手にのみ記録されます。

  • 1v1:どちらの選手がより高い統計を達成するかを予想する賭け。同点の場合、関連選手を含むこの市場への賭けは無効と宣言されます。
  • 1v2 / 1v3:この市場への賭けが勝つためには、選択された選手が市場説明にリストされた他のすべての相手を上回らなければなりません。市場説明に記載された選手間で最高結果が同点の場合、賭けは無効と宣言されます。
  • クォーターバックが投げたパッシングタッチダウンは、その選手の個人の「タッチダウンスコアラー」合計市場にはカウントされません(それらは特定の「パッシングタッチダウン」市場で決済されます)。

4.13.11. ヤーデージ(パッシング、ラッシング、レシービング):

この市場への賭けは、市場説明に記載された選手に公式に記録されたネットヤードの合計に基づいて決済されます。ラッシングヤードはキャリー、レシービングヤードはレセプション、パッシングヤードはコンプリーションを含みます。

4.13.12. タックルとアシスト:

このマーケットへのベットは、公式ボックススコアに記録されたソロタックル+アシストタックルの合計である「総タックル数」に基づいて決済されます。

4.13.13. サック、インターセプト、レセプション:

このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載された各カテゴリーの公式記録に基づいて決済されます。公式に記録されている場合、サックにはハーフサック(0.5)が含まれる場合があります。

4.13.14. 統計ダブル/トリプル:

マーケット説明に記載された選手が、指定されたカテゴリーで二桁(10以上)または三桁(100以上)の数値に達するかどうかにベットします(例:100ヤード以上のラッシングヤード)。

アメリカンフットボール固有のマーケット

4.14. 初回オフェンスドライブマーケット(得点/結果):

定義:「ドライブ」とは、スクリメージからのスナップで始まり、得点、パント、ターンオーバー(インターセプト、ファンブル、ダウンでのターンオーバー)、またはハーフ/ゲームの終了によって終了する連続的なオフェンスの所有権です。

初回ドライブ得点チーム:指定されたチームが、試合の最初のオフェンス所有権でタッチダウンまたはフィールドゴールを決めるかどうかにベットします。

初回ドライブの結果:最初のオフェンスドライブの特定の結果にベットします。典型的な選択肢には、オフェンスタッチダウン、フィールドゴール、パント、ターンオーバー(インターセプト、ファンブル、ダウンでのターンオーバーを含む)があります。

特殊ケース:チームがキックオフリターンまたはパントリターン(スペシャルチーム)でタッチダウンを決めた場合、またはディフェンスリターン(ピックシックス/ファンブルリターン)による場合、これはそのチームの「オフェンスドライブ」とは見なされません。そのチームのマーケットへのベットは、その後のスクリメージからの最初の所有権に基づいて決済されます。

  • このマーケットの目的において、該当する試合の結果がオフェンスタッチダウンまたはフィールドゴール以外のもの(パント、ターンオーバー、セイフティ、またはハーフ終了など)は「No」として決済されます。
  • ドライブがハーフ終了または試合終了によって中断され、決定的な結果に達する前に終了した場合、該当試合のマーケットは無効となります。

4.15. X番目のタッチダウンを獲得するチーム:

ロジック:番号「X」で指定された特定のタッチダウンを獲得するチームにベットします(例:「3番目のタッチダウンを獲得するチーム」)。

決済:このマーケットへのベットは、指定されたタッチダウンが公式に確認された時点で決済されます。

タッチダウン無得点:試合が終了するか、「X番目」のタッチダウンが得られる前に放棄された場合、その特定のタッチダウンのマーケットは無効と宣言されます。

4.16. 次のタッチダウンを獲得する選手(オーバータイムを含む):

  • 例:「4番目のタッチダウンを獲得するチーム」へのベットで、試合が合計3タッチダウンで終了した場合、4番目のタッチダウンマーケットへのすべてのベットは無効です。
  • ロジック:試合で次のタッチダウンを獲得する特定の選手にベットします。
  • 以降タッチダウンなし:残りの試合(オーバータイムを含む)でタッチダウンが得られなかった場合、このマーケットへのベットは無効です。
  • リスト外の選手:タッチダウンを獲得した選手が個別のマーケット選択肢として提供されていない場合、「その他の選手」または「フィールド」の結果(提供されている場合)へのベットが勝者として決済されます。そのような選択肢が存在しない場合、マーケットは公式データに基づいて決済されるか、特定のマーケット条件に従い無効と宣言されます。

5. アイスホッケー

アイスホッケー用語集 (A-Z)

重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみで提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なアイスホッケー用語の理解を助けることを意図しており、ベットの決済における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • ベンチマイナーペナルティ:特定の選手ではなくチームに科せられるペナルティ(例:氷上の選手数過多)。違反時に氷上にいた任意の選手が罰則を受けます。
  • ダブルマイナーペナルティ:4分間のペナルティ時間(2+2)となる反則。マイナーペナルティ数のベット決済では、これは2つの別個のマイナーペナルティとしてカウントされます。
  • エンプティネットゴール:相手チームのゴールキーパーが氷上から退いた際に(通常はエキストラアタッカーを投入するため)に決められたゴール。
  • マイナーペナルティ:ルールの軽微な違反に対する2分間のペナルティ。
  • ナチュラルコンクルージョン:試合放棄前に結果が既に確定しており、それ以降のプレーに関係なく変更不可能な場合にベットを決済する原則。
  • ペナルティシュートアウト:オーバータイム終了時に同点の場合に勝者を決定するための一連のブレイクアウェイショット。決済では、勝者の最終スコアに正確に1ゴールが追加されます。
  • パワープレイ:相手選手がペナルティを消化中のため、氷上で数的優位を得ている状況。
  • パックライン:ホッケー固有のポイントスプレッドまたはハンデキャップで、通常±1.5ゴールに設定されます。
  • レギュラータイム:3つの標準20分ピリオドのプレー。オーバータイムとペナルティシュートアウトは含みません。
  • ランナー:試合公式時計が動いている間に氷上に入り、試合に参加した選手。
  • ショートハンドゴール:ペナルティを消化中で数的に不利な状況にあるチームが獲得したゴール。
  • シュートオンゴール:ゴールとなった、またはゴールキーパーのセーブがなければゴールとなったであろうパックの試み。ポストまたはクロスバーに当たったシュートはカウントされません。

アイスホッケー一般ルール

5.1. レギュラータイム決済:

すべてのマーケット(ピリオド、オーバータイム、ペナルティシュートアウトマーケットを除く)は、特に明記されていない限り、レギュラータイムのみを対象とします。

5.2. ペナルティシュートアウトロジック(+1ゴール):

試合がペナルティシュートアウトで決着した場合、勝者のスコアと試合の合計得点に1ゴールが追加されます。これは、オーバータイムとペナルティシュートアウトを含むマーケットにのみ適用されます。

5.3. 放棄試合とナチュラルコンクルージョン:

5.4. 延期および再スケジュール(48時間ルール):

延期された試合のすべてのマーケットは、元のスケジュール開始時刻から48時間以内にイベントが再開されない場合、無効となります。この48時間以内に試合が再開された場合、その試合へのすべてのベットは有効です。

5.5. エラー訂正と無効化の権利:スポーツブックは以下のシナリオにおいてベットを無効とする権利を留保します:

5.6. 決済ソース:

マーケットは、テレビ放送および公式協会(例:Official Site of the National Hockey League | NHL.com)から提供される統計に基づいて決済されます。ただし、その統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除きます。

  • レギュラータイム完了前に試合が放棄された場合、ナチュラルコンクルージョンに達していないすべてのマーケットは無効となります。
  • 放棄時に既に無条件に確定しているマーケット(例:第1ピリオドが終了していれば「第1ピリオド勝者」、既に3ゴールが記録されていれば「総ゴール数オーバー2.5」)は、放棄時のスコアに基づいて決済されます。
  • ライブイベント:既にゴールやペナルティが発生している時点でマーケットがオープンのままになっている場合。
  • 誤ったスコア:スポーツブックに誤ったスコアが表示されていた場合、その誤ったスコアが表示されていた期間の影響を受けたマーケットはすべてキャンセルされます。
  • 誤った試合時間:スポーツブックに誤った試合時間が表示され、その差異がオッズの正確性に著しく影響した場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効とする権利を留保します。
  • 誤った情報:チームまたは選手が誤って表示されている場合。

アイスホッケー統計マーケット(チームスタッツ)

5.7. 統計におけるオーバータイムのデフォルト:

このセクションに記載されているすべての統計マーケット(シュートオンゴール、ペナルティ、パワープレイゴールを含む)は、マーケット名に「(incl. Overtime)」という接尾辞が特に含まれていない限り、レギュラータイム(60分)のみで決済されます。

5.8. シュートオンゴール(合計/チーム/ピリオド):

5.9. マイナーペナルティ(合計/チーム/ピリオド):

5.10. パワープレイゴール(合計/チーム/ピリオド):

  • 定義:「シュートオンゴール」とは、ゴールとなった、またはゴールキーパーのセーブがなければゴールとなったであろうパックの試みとして定義されます。
  • 除外事項:ポストまたはクロスバーに当たったシュート、およびゴールに届く前にディフェンス選手(ゴールキーパー以外)にブロックされたシュートは、シュートオンゴールとしてカウントされません。
  • 決済:マーケットへのベットは、リーグ統括団体が提供する公式統計に基づいて決済されます。
  • 定義:「マイナーペナルティ」とは、2分間の反則です。
  • カウント方法:決済は、ペナルティの合計時間ではなく、科せられたマイナーペナルティの数に基づきます。例えば、1回のダブルマイナーペナルティ(2+2分)は、決済目的では2回のマイナーペナルティとしてカウントされます。
  • ベンチマイナー:チームが受けたマイナーペナルティ(ベンチマイナー)は、チーム合計および試合合計に含まれます。
  • 定義:「パワープレイゴール」とは、相手選手が少なくとも1人ペナルティを消化中のために氷上で数的優位に立っている間にチームが獲得したゴールです。
  • ショートハンドゴール:現在ペナルティを消化中のチームが獲得したゴール(ショートハンドゴール)は、パワープレイゴールのマーケットにはカウントされません。
  • エンプティネット:チームがパワープレイ中に、相手チームがゴーリーを退けてエキストラアタッカーを投入している場合にゴールを決めても、それは引き続きパワープレイゴールとしてカウントされます。

アイスホッケー選手プロップマーケット

5.11. アイスホッケー選手プロップルール:

すべての選手プロップマーケットは、データプロバイダーから最終公式ボックススコアを受け取り次第、決済されます。すべての選手マーケットへのベットは、「エニタイムゴールスコアラー」マーケット(セクション5.11.11参照)を除き、決済目的でオーバータイムを含みますが、ペナルティシュートアウトは除外します。

一般参加資格と条件

5.11.1. 参加(ランナー):選手は、試合公式時計が動いている間に一度でも氷上に入った場合、試合に参加した(「ランナー」)と見なされます。試合全体を通じて一度も氷上に入らなかった場合、その選手へのすべてのベットは無効となります。

5.11.2. 最小時間なし:参加に必要な最小プレー時間は定められていません。試合時計が動いている間に氷上に登場した場合、その長さに関係なく、その選手の個別パフォーマンスに関するマーケットへのベットは有効となります。これは、選手が統計を記録したかどうか、または後に負傷/失格となったかどうかに関わらず適用されます。

5.11.3. 延期と放棄(48時間ルール):試合がキャンセル、放棄、または延期され、元のスケジュール開始時刻から48時間以内に再開されなかった場合、未決済のすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。

5.11.4. 公式データと改訂:決済は最終公式ボックススコアに基づいて行われます。決済が完了した後、公式リーグによるその後の統計修正や改訂は一切考慮されず、再決済は行われません。

  • 例外:放棄前に既にナチュラルコンクルージョンに達したマーケットは、放棄時に達成された結果に基づいて決済されます。

マーケットロジック

5.11.5. パフォーマンスターゲット(1+, 2+, など):単一選手のパフォーマンス「ターゲット」マーケットは、マーケット説明に記載された選手が指定されたターゲット以上に達した場合に勝ちとして決済されます。

5.11.6. オーバー/アンダー(トータル):選手の合計がマーケット説明で指定されたラインに対してオーバーかアンダーかをベットします。選手の最終結果がマーケット説明のラインと等しい場合(整数ラインの場合)、当該マーケットへのベットは無効となります。

  • 例:「選手A 最低2+ポイント」へのベットは、選手Aが正確に2、3、またはそれ以上のポイントを記録した場合に勝ちとなります。

統計定義

5.11.7. 選手ゴール数:レギュラータイムまたはオーバータイムでゴールを決めた選手に与えられます。ペナルティシュートアウトで決められたゴールはカウントされません。

5.11.8. 選手アシスト数:公式ボックススコアに記録されている通り、ゴールスコアラーの前にパックに触れた選手(1ゴールにつき最大2名)に与えられます。

5.11.9. 選手ポイント数:選手に公式に与えられたゴール数+アシスト数の合計として計算されます。

5.11.10. 選手シュートオンゴール数:ゴールとなった、またはゴールキーパーのセーブがなければゴールとなったであろうパックの試み。ポスト/クロスバーに当たったものやディフェンダー(ゴーリーを除く)にブロックされたものはこの合計にカウントされません。

5.11.11. エニタイムゴールスコアラー

「エニタイムゴールスコアラー」マーケットは、レギュラータイム(60分)のみで決済されます。

  • オーバータイムの除外:オーバータイムまたはペナルティシュートアウト中に決められたゴールは、この特定のマーケットではカウントされません。
  • 選手ゴール数との違い:「選手ゴール数(合計)」マーケットは、マーケット説明に記載があればオーバータイムを含む場合がありますが、「エニタイムゴールスコアラー」は3つの標準プレーピリオドに限定された別の命題です。
  • オウンゴール:オウンゴールは決済の対象とは見なされず、このマーケットでは無視されます。
  • 参加資格:このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載された選手が試合に参加した場合(5.11.1で定義)に有効です。マーケット説明に記載された選手がメンバー入りしていても氷上に入らなかった場合、当該選手を含むこのマーケットへのベットは無効です。

6. 野球

野球用語集 (A-Z)

重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみで提供されています。ここに含まれる定義は、一般的な野球用語の理解を助けることを意図しており、ベットの決済における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • 打数 (AB):四球、死球、犠打にならない公式な打席。
  • ダブルヘッダー:同じ2チーム間で同じ日に2試合行われること。ベッティング目的では、各試合は別個の独立したイベントとして扱われます。
  • 延長イニング:標準イニング数(通常9回)終了後、同点を破るために行われる追加のプレー。
  • イニング:表(アウェイチームが攻撃)と裏(ホームチームが攻撃)の半分からなるプレーの単位。
  • マーシールール(ノックアウトルール):指定されたイニング終了後に一定のリード差が生じた場合、試合を早期終了させるレギュレーション。
  • マネーライン:試合の勝者にベットするマーケット。通常、延長イニングを含みます。
  • 投手奪三振 (K):投手が打者に対して3ストライクを奪ってアウトにした記録。
  • 打点 (RBI):打者のプレー(安打、犠打など)によって走者が得点した際に打者に与えられる統計。
  • ランライン:野球におけるポイントスプレッドまたはハンデキャップで、通常±1.5ランに設定されます。
  • 短縮形式:統括団体により試合開始前に公式に9イニング未満(例:7イニング)と定められた試合。
  • 先発投手:チームの最初の投球を行う投手。マーケット説明に記載された投手は、当該マーケットのベットが有効となるために先発する必要があります。
  • 塁打数:打者が安打のみから獲得した塁の合計:単打(1)、二塁打(2)、三塁打(3)、本塁打(4)。四球、死球、失策は含まれません。

野球一般ルール

6.1. イニングと延長イニング:

すべてのマーケットは、それぞれのマーケット説明に明示的に記載がない限り、レギュラータイムのみ(9イニング、またはホームチームがリードしている場合は8.5イニング)を対象とします。誤解を避けるため、野球マーケットの大半(マネーライン、ランライン、総得点を含む)は、通常、マーケット説明に示されている通り、延長イニングを含めて提供されます。

6.2. 最小プレーとマーシールールのロジック:

6.2.1. 標準試合:

全試合マーケット(勝者マーケットを除く)へのベットが有効となるには、試合が少なくとも9フルイニング(またはホームがリードなら8.5イニング)行われる必要があります。

6.2.2. 予定短縮形式:

試合開始前に統括団体により短縮形式(例:7イニング)が公式に発表された場合、この予定イニング数が決済目的の「レギュラータイム」と見なされます。このような場合、この試合のベットが有効となるには最低7フルイニング(またはホームがリードなら6.5イニング)が必要です。

6.2.3. マーシールールの例外:

マーシールール(リーグが定めたラン差により試合終了が宣告されるルール)により公式統括団体が試合を早期終了させた場合、その試合は「完了」と見なされます。全試合マーケット(マネーライン、ランライン、トータル)へのベットは、マーシールールが適用された時点のスコアに基づいて決済されます。ただし、試合が統括団体により公式試合と認められていることが条件です。

6.2.4. 未プレーのイニング:

マーシールールによる終了またはその他の早期終了の場合、行われなかった特定のイニングに関するマーケット(例:「8回勝者」や「9回総得点」)へのベットは無効となります。

6.2.5. ナチュラルコンクルージョン:

試合終了前にナチュラルコンクルージョンに達したマーケット(例:スコアが既に7-0の状況での「1回勝者」や「総得点オーバー5.5」)へのベットは、関連するマーケットルールに従って決済されます。

6.3. プレマッチ勝者マーケット(4.5/5イニングルール):

プレマッチベッティングにおける「勝者」(マネーライン)マーケットの目的では、試合は少なくとも5フルイニング(またはホームチームがリードなら4.5イニング)が行われた場合に公式と見なされます。この時点以降に試合が停止された場合、勝者は試合停止時のスコアで決定されます。

6.4. 延期、再スケジュール、および中断試合:

  • 未開始の試合: 統括団体が発表した公式スケジュール上の暦日(会場の現地時間)に試合が開始されなかった場合、当該イベントに対するすべてのベットは無効となります。
  • 中断試合: 試合がすでに開始され、その後一時停止または中断された場合で、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開された場合、すべてのベットは有効となり、試合終了時に決済されます。48時間以内に再開されなかった場合、自然決着に至っていないマーケット(またはルール6.3に基づく公式試合とみなされないもの)へのベットは無効となります。
  • ダブルヘッダー: ダブルヘッダー(同一日に連続して行われる2試合)の場合、各試合は別個の独立したイベントとして扱われます。延期された試合が後日ダブルヘッダーの一部として再スケジュールされた場合、当初の延期試合に対するすべてのベットは無効となります。当該ベットは、再スケジュールされたダブルヘッダーのいずれの試合にも適用されません。

6.5. 放棄試合:

公式の最小プレー要件に達する前に試合が放棄または終了された場合、ルール6.4が適用されます。ルール6.4に規定された48時間以内に試合が再開されなかった場合、自然決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。

6.6. エラー訂正と無効化の権利:

スポーツブックは、誤ったスコア、誤った試合状況(例:誤ったイニング数やアウト数)、または誤った試合時間でオッズが提供された状態でマーケットが開いていた場合、ベットを無効とする権利を留保します。

6.7. 決済ソース:

マーケットへのベットは、テレビ放送および公式協会(例:MLB.com | The Official Site of Major League Baseball)から提供される統計に基づいて決済されます。ただし、その統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除きます。

野球選手プロップマーケット

6.8. 野球選手プロップルール:

すべての選手プロップマーケットへのベットは、関連リーグの公式協会(例:MLB.com | The Official Site of Major League Baseball)が提供する公式ボックススコアに基づいて決済されます。すべての選手プロップマーケットは、特に指定がない限り、決済目的で延長イニングを含みます。
6.8.1. 参加(先発ラインナップ):

野球選手プロップが有効となるには、選択された選手が先発ラインナップに入り、かつ試合に参加する必要があります。選手がこれらの条件を満たさない場合、当該選手に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。

6.8.2. 先発投手要件:

特定の投手に関するマーケット(例:「投手総奪三振数」)にベットが置かれた場合、ベットが有効となるためには、その投手が試合に先発し、少なくとも1球の公式投球を行う(チームの最初の投球を行う)必要があります。指名された投手が先発せず、投球しなかった場合、当該選手に関するマーケットへのベットはすべて無効となります。

6.8.3. 放棄と公式結果:

試合が開始後に放棄された場合、参加した(6.8.1に従う)選手に関するすべての選手プロップマーケットへのベットは、その試合が公式試合(ルール6.3参照)と見なされるか、ナチュラルコンクルージョンに達している限り、有効となります。

6.8.4. 延期と再スケジュール(48時間ルール):

試合がキャンセル、放棄、または延期され、元のスケジュール開始時刻から48時間以内に再開されなかった場合、未決済のすべての選手プロップマーケットへのベットは、結果が既に無条件に確定している場合を除き、無効となります。

  • 試合が公式試合となる前に放棄された場合、ナチュラルコンクルージョンに達していないすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。
6.8.5. パフォーマンスターゲット(1+, 2+, 3+, など):

単一選手のパフォーマンス「ターゲット」マーケット(例:「打者が2+安打を記録する」)へのベットは、マーケット説明に記載された選手が指定されたターゲット以上に達した場合に勝ちとして決済されます。

6.8.6. オーバー/アンダー(トータル):

選手の合計がマーケット説明で指定されたラインに対してオーバーかアンダーかをベットします。選手の最終スコアがマーケット説明のラインと等しい場合(整数ラインの場合)、そのベットは無効となります。

6.8.7. 打者安打数:

このマーケットへのベットは、公式に記録された安打数(単打 + 二塁打 + 三塁打 + 本塁打)に基づいて決済されます。四球 (BB)、死球 (HBP)、失策、フィルダースチョイスによる出塁は、このマーケットではカウントされません。

6.8.8. 打者本塁打数:

このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載された選手が記録した本塁打の合計数に基づいて決済されます。

6.8.9. 投手奪三振数:

このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載された投手が奪った奪三振の合計数 (K) に基づいて決済されます。

6.8.10. 打者塁打数:

このマーケットへのベットは、安打のみから得た塁の合計に基づいて決済されます:単打 = 1、二塁打 = 2、三塁打 = 3、本塁打 = 4。

6.8.11. 打者得点+打点 (Runs + RBI): このマーケットへのベットは、得点と打点 (RBI) の合計に基づいて決済されます。

6.8.12. 選手被安打数:

このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載された特定の投手が試合に登板中に許した安打の合計数に基づいて決済されます。

6.8.13. 選手パフォーマンスダブル:

マーケットは、マーケット説明に記載された選手が2つの異なる統計カテゴリーで二桁の値(10以上)を達成するか、またはマーケット名で定義された特定のダブル達成を達成するかどうかへのベッティングを提供します。

7. ハンドボール

ハンドボール用語集 (A-Z)

重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみで提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なハンドボール用語の理解を助けることを意図しており、ベットの決済における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • 7メートルスロー(ペナルティ):得点の明確な機会を妨害するファウル後に、7メートルラインから直接ゴールへ放つシュート。
  • 放棄試合:規定時間の完了前に中断され、48時間以内に再開されなかった試合。
  • 速攻:相手が守備を整える前に得点を試みる素早い攻撃の動き。
  • フリースロー:相手チームの反則後にプレーを再開する方法。
  • ナチュラルコンクルージョン:結果がすでに確定しており、それ以降のプレーに関係なく変化し得なかった場合にベットを決済する原則。
  • オーバータイム(延長戦):ノックアウトマッチで引き分けの場合に勝者を決定するために行われる追加ピリオド。標準のオーバータイムは5分間のハーフ2回で構成される。
  • 累積的罰則:イエローカード、2分間退場、最終的にはレッドカード(失格)に至るファウル制度。
  • レギュラータイム:試合の標準60分間(各30分間のハーフ2回)。
  • シュートアウト(7メートル):オーバータイムで決着がつかなかった場合に、勝者を決定するために行われる一連のペナルティスロー。
  • ウォーキング(ステップス):ボールをドリブルせずに3歩を超えて移動する違反。

ハンドボール一般ルール

すべてのマーケットは、マーケット名に明示的に記載がない限り(例:「延長戦を含む」という接尾辞を含むマーケット)、レギュラータイム(60分間のプレー)終了時の結果のみに基づいて決済されます。延長戦と7メートルシュートアウトは標準マッチマーケットから除外されます。

7.2. 延期および再スケジュール(48時間ルール):

延期または中止された試合の全マーケットへのベットは、元のスケジュール開始時刻から48時間以内に試合が開始または再開されなかった場合、無効となります。
レギュラータイム完了前に試合が放棄された場合、ナチュラルコンクルージョンに達していない全マーケットへのベットは無効となります。

7.4. エラー訂正:

7.5. 会場変更:

試合が中立の会場に移された場合、当該試合へのすべてのベットは有効です。ホームとアウェイが入れ替わった場合、元の予定に基づくベットは無効となります。

  • ナチュラルコンクルージョンに達したマーケット(例:前半が終了していれば「前半合計得点」)へのベットは、それぞれのマーケットルールに従って決済されます。
  • 試合時間:誤った試合時間が表示され、その差がオッズの正確性に著しく影響した場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効とする権利を留保します。
  • 誤ったスコア:誤ったスコアでマーケットが開かれたままになっており、それがオッズに著しく影響した場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効とする権利を留保します。

7.6. 試合結果マーケット(3ウェイ、ハンディキャップ、トータル):

決済はレギュラータイム終了時のスコアに基づきます。これには、試合勝者(ホーム/ドロー/アウェイ)、ドローノーベット、ハンディキャップ、および試合全体と個々のチームの総得点(オーバー/アンダーまたはオッド/イーブン)が含まれます。

7.7. ハーフマーケット(前半&後半):

7.8. Xゴール先取 / X点目を獲得するチーム:

7.9. ゴール先取(ハーフ別):特定のハーフ内で、目標とするゴール数(5、10、15など)に最初に到達するチームにベットします。

7.10. 懲戒マーケット:

すべての懲戒マーケット(該当する場合の2分間退場、イエロー/レッドカードを含む)は、レギュラータイム中に発生した事象のみに基づいて決済されます。マーケット名またはルールに特に明記されていない限り、チーム役員やアクティブに試合に参加していない選手に与えられた退場や懲戒処分は除外されます。

  • 前半:このマーケットへのベットは、最初の30分間のスコアのみに基づいて決済されます。前半中に試合が放棄された場合、未決済の前半マーケットへのベットはすべて無効となります。
  • 後半:このマーケットへのベットは、後半の30分間に記録されたスコアのみに基づいて決済され、前半のスコアおよび延長戦のスコアは含まれません。後半中に試合が放棄された場合、既に決済されたものを除き、後半マーケットへのベットはすべて無効となります。
  • 目標未達:マーケット説明で指定されたゴール数 (X) に達する前に試合またはハーフが終了した場合、それぞれの「X先取」または「X点目」マーケットへのベットはすべて無効となります。
  • シュートアウト除外:これらのマーケットへのベットは、レギュラータイムおよび明示的に記載されている場合は延長戦に基づいて決済されます。7メートルシュートアウト中に決められたゴールは除外されます。目標がシュートアウトでのみ達成された場合、当該試合のこのマーケットへのベットは無効となります。
  • 前半レース:このマーケットへのベットは、前半に決められたゴールのみに基づいて決済されます。
  • 後半レース:このマーケットへのベットは、後半に決められたゴールのみに基づいて決済されます(カウントはハーフ開始時の0-0から始まります)。

8. バレーボール

バレーボール用語集 (A-Z)

重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみで提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なバレーボール用語の理解を助けることを意図しており、ベットの決済における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • エクストラポイント:セットが標準リミット(第1~4セットは24-24、第5セットは14-14)でタイに達した後にプレーされるポイント。セットは2ポイント差をつけて勝つ必要があります。
  • ゴールデンセット:一部のトーナメント形式で、2試合の合計スコアが並んだ場合に勝者を決定するために行われる追加セット。標準のベッティングマーケットでは試合結果の一部とは見なされません。
  • マッチタイブレーク:一部の競技会では、第5セットが15点先取(2点差で勝利)のタイブレークで争われます。
  • ナチュラルコンクルージョン:後に試合が放棄されたとしても、決済に関連する結果が無条件に確定した時点で、マーケットへのベットが決済される原則。
  • 減点制度:不正行為や管理上のエラーにより、審判によってチームのスコアからポイントが削除される公式ペナルティ。
  • セット:試合内のプレーユニット。標準的なプロの試合は「5セット先取」で行われます。

バレーボール一般ルール

8.1. 決済タイミングと最終性:

すべてのマーケットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲーム要素が確認された時点で決済されます。試合勝者、正しいスコア、ハンディキャップなどのマーケットは、試合/セットの最終ポイントが確認された直後に決済されます。

8.2. 延期と放棄(48時間ルール):

延期または中止された試合のすべてのマーケットへのベットは、元のスケジュール開始時刻から48時間以内にイベントが開始または再開されなかった場合、無効となります。

8.3. ゴールデンセット除外:

「ゴールデンセット」は、すべての試合およびセットのマーケットから厳密に除外されます。標準の試合形式中にプレーされたポイントとセットのみが決済の対象と見なされます。

  • 中断された試合:試合が放棄された場合、放棄時にナチュラルコンクルージョンに達していなかったすべてのマーケットへのベットは無効となります。既に確定しているマーケットはそれに応じて決済されます。

8.4. 公式減点:

公式の減点は、減点が適用された時点でまだ決済されていないすべてのマーケットに対して考慮されます。減点前に既にナチュラルコンクルージョンに達していたマーケットは再決済されません。

8.5. エラー訂正:

誤ったスコア、試合状況、または試合時間が表示されており、それがオッズに著しく影響する状態でマーケットが開いたままになっていた場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効とする権利を留保します。

8.6. ポイントハンディキャップとセットハンディキャップ:

8.7. オーバー/アンダー(トータル):

合計ポイント(試合、チーム、またはセット)マーケットへのベットは、マーケット説明に指定された結果が無条件に確定した時点で決済されます。

8.8. 正しいスコアマーケット:

試合およびセットの正しいスコアマーケットは、関連期間の最終ポイントが確認された後に決済されます。試合またはセットが完了しなかった場合、関連するすべての正しいスコアマーケットは無効となります。

  • マッチポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確認された後に決済されます。
  • マッチセットハンディキャップ:このマーケットへのベットは、ハンディキャップの結果が無条件に確定した時点で決済されます。
  • セットハンディキャップ:特定のセットのポイントハンディキャップに関するベットは、当該セット内で結果が無条件に確定した時点で決済されます。
  • 放棄:マーケット説明に記載された結果が確定する前にセットまたは試合が放棄された場合、このマーケットへのベットは無効となります。
  • 整数ライン:整数ライン(例:180.0)で提供されたマーケットにおいて、最終結果がそのラインと等しい場合、当該マーケットへのベットは無効となります。

8.9. セットエクストラポイント:

セットを決するためにエクストラポイントが必要となるかどうか(つまり、第1~4セットでは25点、第5セットでは15点を超えるか)にベットします。

8.10. 「Y」ポイント後のリード:

特定のセット内で、指定されたポイント数(例:セット2、8ポイント後のリード)後にリードしているチームにベットします。このマーケットへのベットは、セットのY点目が確認された時点で決済されます。

  • このマーケットへのベットは、第1~4セットでスコアが24-24(48点目)に達した時点、または第5セットで14-14(28点目)に達した時点で「はい」として決済されます。
  • セットが行われなかった場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

8.11. 「X」ポイント先取:

セット内で、目標とするポイント数に最初に到達するチームにベットします。このマーケットへのベットは、マーケット説明に定義された数に達した時点で決済されます。

8.12. 番号付きポイントの勝者:

特定の指定されたポイント(例:セット1の15点目)を獲得するチームにベットします。このマーケットへのベットは、マーケット説明に指定されたポイントがプレーされ確認された後に決済されます。セット/試合の終了によりそのポイントに到達しなかったり、プレーされなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。

9. ビーチバレーボール

ビーチバレーボール用語集 (A-Z)

重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的のみで提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なビーチバレーボール用語の理解を助けることを意図しており、ベットの決済における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールと特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • エクストラポイント:セットが標準リミット(第1~2セットは20-20、第3セットは14-14)でタイに達した後にプレーされるポイント。セットは2ポイント差をつけて勝つ必要があります。
  • ゴールデンセット:特定のトーナメント形式で、複数試合の勝者を決定するために使われる追加セット。標準マーケットでは試合結果の一部とは見なされません。
  • マッチタイブレーク:ビーチバレーボールでは、第3セットがタイブレーク(15点先取、2点差で勝利)として機能します。
  • ナチュラルコンクルージョン:後に選手が棄権したとしても、マーケット説明に記載された結果が無条件に確定した時点でマーケットを決済する原則。
  • 減点制度:審判がチームのスコアからポイントを削除する公式ペナルティ。
  • リタイアメント:選手またはチームが試合を続行できず、プレー中に正式に棄権すること。

ビーチバレーボール一般ルール

すべてのマーケットへのベットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲーム要素が確認された時点で決済されます。試合の最終結果(勝者、正しいスコア、ハンディキャップ)に関するマーケットへのベットは、試合が正式に終了し公式スコアが確認された後に決済されます。
試合が延期または中止された場合、元のスケジュール時刻から48時間以内に試合が開始/再開されれば、その試合へのすべてのベットは有効のままです。遅延が48時間を超えた場合、未決済のすべてのベットは無効となります。中断された試合:試合が放棄されたかチームが棄権した場合、その時点でナチュラルコンクルージョンに達していなかった全マーケットへのベットは無効となります。

9.3. ゴールデンセット除外:

「ゴールデンセット」は、すべての試合およびセットのマーケットから厳密に除外されます。標準の試合形式中にプレーされたポイントとセットのみが決済の対象と見なされます。
公式の減点は、減点時にまだ確定していなかったすべてのマーケットに対して考慮されます。減点前に既にナチュラルコンクルージョンに達していたマーケット(例:「10点先取」が既に決まっている場合)は再決済されません。
スポーツブックは、誤ったスコア、試合状況、または試合時間が表示されており、それがオッズに著しく影響する状態でマーケットが開いたままになっていた場合、ベットを無効とする権利を留保します。
9.7. オーバー/アンダー(トータル):

合計ポイント(試合、チーム、またはセット)マーケットへのベットは、指定された結果が無条件に確定した時点で決済されます。

9.8. 正しいスコアマーケット:試合およびセットの正しいスコアマーケットへのベットは、関連期間の最終ポイントが確認された後に決済されます。試合またはセットが完了またはプレーされなかった場合、関連するすべての正しいスコアマーケットへのベットは無効となります。

  • マッチポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確認された後に決済されます。
  • マッチセットハンディキャップ:このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載されたハンディキャップの結果が無条件に確定した時点で決済されます。
  • セットハンディキャップ:特定のセットのポイントハンディキャップに関するベットは、当該セット内で結果が無条件に確定した時点で決済されます。
  • 整数マーケット:整数マーケット(例:80.0)が提供され、最終結果がマーケット説明のラインと等しい場合、当該マーケットへのベットは無効となります。
セットを決するためにエクストラポイントが必要となるかどうか(つまり、第1~2セットでは21点、第3セットでは15点を超えるか)にベットします。

9.10. "Y"ポイント後のリード:

特定のセットにおいて、マーケット説明に指定されたポイント数経過後にリードしているチームを予想するベットです(例:セット1、10ポイント後のリード)。このマーケットのベットは、そのセットのYポイント目が確定した直後に精算されます。

  • 決済:このマーケットへのベットは、第1~2セットでスコアが20-20(40点目)に達した時点、または第3セットで14-14(28点目)に達した時点で「はい」として決済されます。これらのスコアに達することなくセットが完了した場合、このマーケットへのベットは「いいえ」として決済されます。
  • セットが行われなかった場合、そのセットのマーケットへのベットは無効となります。
セット内で、マーケット説明に指定された目標ポイント数に最初に到達するチームを予想するベットです。ラインに到達した時点で、ベットは直ちに精算されます。

マーケットに記載されたセットが目標に到達する前に終了するか試合が中断された場合、マーケットのベットは、結果が既に確定している場合を除き、無効となります。

特定の指定ポイント(例:セット2、ポイント8)を獲得するチームを予想するベットです。ポイントが確定した直後に、ベットは精算されます。そのポイントに到達しない、またはプレーされない場合(例:リタイアまたはセット終了による)、マーケットのベットは無効となります。

10. フットサル

フットサル用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なフットサル用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • 累積ファウル:チームがハーフで5回のファウルを犯した後、それ以降のファウルはすべて第2ペナルティマーク(10メートル)からの直接フリーキックとなるシステム。
  • 計測時間:フットサルは「ストップクロック」方式で行われ、ボールがアウトオブプレーまたはプレーが中断されるたびに時間が停止します。
  • キックイン:ボールがタッチラインを越えたときにプレーを再開する方法(従来のサッカーのスローインの代わり)。
  • ナチュラル・コンクルージョン:その後のプレーに関わらず結果が既に確定しており、変更不可能な場合にベットが精算される精算原則。
  • オーバータイム(延長戦):ノックアウト方式の試合で、レギュラータイム終了時に同点の場合に勝者を決定するために行われる追加時間。
  • ペナルティシュートアウト:オーバータイム後も同点が続いた場合に勝者を決定するために行われる一連のペナルティキック。
  • レギュラータイム:試合の正式な時間で、通常は各20分のハーフ2つで構成される(計測時間)。
  • タイムアウト:各チームがボールを保持しているときにハーフごとに1回要求できる1分間の時間。

フットサル一般規則

すべてのマーケットは、特にマーケット説明に明記されていない限り、レギュラータイム(通常は各20分のハーフ2つからなる40分間のプレー)終了時の結果に基づいて精算されます。
延期または中止された試合のすべてのマーケットのベットは、当初の予定開始時間から48時間以内にイベントが開始されない、または再開されない場合、無効となります。

10.3. 試合中断とナチュラル・コンクルージョン:

試合が中断され、48時間以内に再開されない場合、中断時にナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

10.4. エラー修正:

10.5. 懲戒およびペナルティエラー:

スポーツブックは、重要なイベント(ゴール、レッドカード、またはペナルティ)が既に発生した後もマーケットがオープン状態にあった場合、そのベットを無効とする権利を有します。さらに、情報の欠落や誤り(例:レッドカード)を含んだ状態でマーケットが開設された場合、そのエラーの影響を受けたベットは無効となることがあります。

  • 再開:試合が中断されたが、当初のキックオフ時間から48時間以内に再開された場合、未精算のベットはすべて有効となり、最終結果に基づいて精算されます。
  • 無条件に確定したマーケットのベット(例:前半が完了している場合の「前半勝者」)は、それらのマーケットルールに従って精算されます。
  • スポーツブックに誤った試合時間が表示され、その誤差がオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効とする権利を有します。
  • 誤ったスコア/スコアボード:スポーツブックに誤ったスコアが入力された場合、その誤ったスコアが表示されていた期間のすべてのマーケットは無効となります。
  • 誤った情報:チーム名、参加者、またはトーナメント詳細が誤って表示された場合、スポーツブックはベットを無効と宣言する権利を有します。

13.6. ハーフマーケット(前半・後半):

10.7. 次のゴールを決めるチーム:

試合において次に得点するチームを予想するベットです。

  • 前半:これらのマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル)のベットは、前半の結果に厳密に基づいて精算されます。試合が前半中に中断された場合、確定済みのものを除き、未精算の前半マーケットのベットはすべて無効となります。
  • 後半:これらのマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル、奇数/偶数)のベットは、前半のスコアと延長戦を除いた、後半のみの得点に基づいて精算されます。試合が後半中に中断された場合、確定済みのものを除き、未精算の後半マーケットのベットはすべて無効となります。
  • オウンゴール:このマーケットでは、オウンゴールは得点チームおよびゴールシーケンスにカウントされます。
  • 精算:このマーケットのベットは、ゴールが確認され次第、リアルタイムで精算されます。

11. バドミントン

バドミントン用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なバドミントン用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • エキストラポイント:ゲームが20-20のタイになった場合に発生します。どちらかが2ポイントのリードを得るか、30ポイントの上限に達するまでゲームが続行されます(最初に30に達した方が勝ち)。
  • ゲーム:バドミントンの得点単位。ほとんどのプロの試合は「3ゲーム先取」方式で行われます。
  • ナチュラル・コンクルージョン:マーケットに関連する結果が無条件に確定した時点で、後のリタイアに関係なくベットが精算される精算原則。
  • ポイント減点:不正行為により審判が競技者のスコアからポイントを削除する公式のペナルティ。
  • リタイア:競技者が試合の進行中に公式に棄権すること(通常、負傷による)。

バドミントン一般規則

すべてのマーケットのベットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲーム要素が確定した時点で精算されます。ポイントは、次のポイントが開始されるか、審判が正式にスコアをアナウンスした時点で確定したとみなされます。
試合が延期または中止された場合、当初の予定時間から48時間以内に試合が開始/再開された場合、その試合のすべてのベットは有効のままとなります。遅延が48時間を超えた場合、未精算のマーケットのベットはすべて無効となります。

11.3. リタイアと未決定のマーケット:

試合中のリタイアまたは失格が発生した場合、無条件に確定していないマーケットのベット(例:ゲーム2が10-10の状態で選手がリタイアした場合の「ゲーム2勝者」)は無効となります。

  • 中断された試合:試合が中断されたり、選手がリタイアした場合、その時点でナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。
公式のポイント減点は、未精算のすべてのマーケットのベットに考慮されます。減点前に既にナチュラル・コンクルージョンに達しているマーケットのベットは、その時点のスコアに基づいて精算され、見直されることはありません。
スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、影響を受けたマーケットのベットを無効とする権利を有します。

11.6. マッチマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル):

11.7. ゲーム固有マーケット:

11.8. ダイナミックゲームマーケット:

ゲーム指定ポイント勝者:マーケット説明に記載された特定のポイント(例:ゲーム2、ポイント5)の勝者を予想するベットです。このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたポイントが確定した直後に精算されます。もしそのポイントがゲーム終了やリタイアにより到達しなかった場合、該当マーケットのベットは無効となります。

  • 誤ったスコア:マーケットのベットが、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでオープン状態にあった場合。
  • 誤った参加者:参加者(選手またはチーム)がスポーツブックに誤って表示されていた場合。
  • 試合時間:誤った試合時間でオッズが提供されていた場合。
  • マッチ勝者:このマーケットのベットは、試合の最終ポイントが確定した後に精算されます。
  • マッチゲームハンディキャップ:このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたハンディキャップの結果が無条件に確定した時点で精算されます。
  • マッチポイントハンディキャップ:このマーケットのベットは、試合の最終ポイントが確定した後に精算されます。
  • トータルゲーム/ポイント:これらのマーケットのベットは、マーケット説明に記載された結果に達した時点で精算されます(ナチュラル・コンクルージョン)。マーケット説明で整数の結果が提供され、最終結果がその結果と一致した場合、ベットは無効となります。
  • ゲーム勝者/トータル/ハンディキャップ:これらのマーケットのベットは、指定されたゲームの最終ポイントが確定した後に精算されます。選手がゲーム中にリタイアした場合、その特定のゲームの未精算マーケットのベットは、ナチュラル・コンクルージョンにより既に確定している場合を除き、無効となります。
  • ゲーム正確スコア:このマーケットのベットは、指定されたゲームの最終ポイントが確定した後に精算されます。
  • ゲームエキストラポイント:ゲームがエキストラポイントを必要とするか(21点を超えるか)を予想するベットです。このマーケットのベットは、指定されたゲーム内でスコアが20-20(40ポイント目)に達した時点で「はい」として精算されます。
  • ゲーム「Y」ポイント後のリード:マーケット説明に記載された指定ポイント数経過後にリードしている競技者を予想するベットです(例:ゲーム1、10ポイント後のリード)。このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたゲームのYポイント目が確定した直後に精算されます。
  • ゲーム「X」ポイントへのレース:マーケット説明に記載された目標ポイント数に最初に到達する競技者を予想するベットです。マーケット説明に記載された目標数に到達した時点で、ベットは直ちに精算されます。

12. ラグビーユニオンおよびラグビーリーグ

ラグビー用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なラグビー用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • コンバージョン:トライが決まった後のゴールキックで、2点の価値がある。
  • ドロップゴール:地面にバウンドさせたボールを蹴ってゴールポストの間に通すことで得点するゴールで、3点。
  • 延長戦:ノックアウト方式の試合で勝者を決定するために行われる追加時間。特に記載がない限り、マーケットはデフォルトで延長戦を除きます。
  • ナチュラル・コンクルージョン:関連するマーケットの結果が既に確定しており、変更不可能な場合にベットが精算される原則。
  • NRL / ステート・オブ・オリジン:選手参加に関する独自の精算ロジックを持つ特定のオーストラリアンラグビーリーグの大会。
  • ペナルティゴール:ペナルティ後に与えられるゴールキックで、3点。
  • ペナルティトライ:相手チームの反則がなければトライを決められたであろう場合に与えられる。5点(ユニオン)または4点(リーグ)。注意:これらのポイントはチームトータルにはカウントされるが、個人のトライスコアラーマーケットにはカウントされない。
  • レギュラータイム(80分):予定されている80分間のプレーで、追加のインジャリータイムやストッページタイムを含むが、延長戦、ペナルティシュートアウト、サドンデスは除く。
  • トライ:主な得点方法で、5点(ユニオン)または4点(リーグ)の価値があり、相手のインゴールエリアにボールを接地させることで達成される。

ラグビー一般規則

12.1. レギュラー80分精算:

すべてのマーケットは、特に明記されていない限り、予定された80分間のプレー終了時の結果に基づいて精算されます。これには追加のインジャリータイムやストッページタイムが含まれますが、延長戦、ペナルティシュートアウトの時間、サドンデスは含まれません。
延期または中止された試合のすべてのマーケットのベットは、当初の予定開始時間から48時間以内にイベントが開始されない、または再開されない場合、無効となります。

13.3. 試合中断:

レギュラータイム(80分)終了前に試合が中断された場合、結果が既に確定しているかどうかに関わらず、その試合に関連するすべてのマーケットのベットは無効と宣言されます。

12.4. エラー修正:

12.5. 会場変更:

試合が異なる会場に移動されたが、ホーム/アウェイの指定が変更されない場合、その試合のすべてのベットは有効です。

チームが入れ替わっていたり、チーム名やトーナメントがスポーツブックに誤って表示された場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効と宣言する権利を有します。

  • 例外:ナチュラル・コンクルージョンに達したマーケットのベット(例:トライが既に得点されている場合の「最初のトライスコアラー」)は、該当するマーケットルールに従って精算されます。
  • トライスコアラー固有の中断ルール:セクション12.7を参照。
  • 誤った試合時間が表示され、これがオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効にする権利を有します。
  • ライブイベント:重要なイベント(ゴール、レッドカード、ペナルティ)が既に発生した後もマーケットのベットがオープン状態にあった場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効にする権利を有します。
  • レッドカード:スポーツブックにレッドカード情報が欠落または誤った状態でマーケットが開設された場合、スポーツブックはそのマーケットのベットを無効にする権利を有します。

ラグビー統計・特定マーケット

12.6. チームトータルおよびマッチトータル:

12.7. ペナルティトライのロジック:

12.8. ドロップゴールマーケット:

試合中に成功したドロップゴールが得点されるかどうかを予想するベットです。精算はレギュラータイムのみに基づきます。

  • ポイント/トライ:このマーケットのベットは、レギュラータイム終了時のスコアに基づいて精算されます。
  • 勝ち点差:80分終了時のチーム間の特定の点差を予想するベット。
  • 最高得点ハーフ:このマーケットのベットは、各ハーフの得点のうち、高い方に基づいて精算されます。試合が中断された場合、これらのマーケットは無効となります。
  • チームマーケット:ペナルティトライは、チームトータル、最初に得点するチーム、最後に得点するチーム、トライの時間マーケットにカウントされます。
  • プレーヤーマーケット:ペナルティトライは、個人のトライスコアラーマーケット(エニタイム、ファースト、ラスト)にはカウントされません。

ラグビープレーヤー小道具(トライスコアラーマーケット)

12.9. 一般参加(NRL/ステート・オブ・オリジンを除く):

12.10. オーストラリアNRLおよびステート・オブ・オリジン固有ルール:

これらの特定の大会に限り、選手選択マーケットのベットは、該当するマーケット説明に記載された選手がトライが得点された時点でフィールド上にいたかどうかに関わらず、試合当日のメンバーに含まれていれば、敗北として精算されます。

  • 全選択:試合に参加しない選手のマーケットへのベットはすべて無効となります。
  • 最初のトライスコアラー:マーケット説明に記載された選手は、最初のトライの時点でフィールド上にいなければなりません。最初のトライが既に得点された後に選手が試合に出場した場合、そのベットは無効となります。
  • 最後のトライスコアラー:マーケット説明に記載された選手が試合中のいずれかの時点でプレーに参加した場合、該当マーケットのベットは有効となります。

12.11. トライスコアラー中断ルール:

  • ハーフタイム前の中断:トライが既に得点されているかどうかに関わらず、すべてのトライスコアラーベットは無効となります。
  • 後半中の中断:中断前に前半で既にトライを決めた選手のマーケットベットは、勝利として精算されます。残りの全選手マーケット選択(トライを決めていない選手)のベットは無効となります。

12.12. エニタイムトライスコアラー:

レギュラータイム中に選手がいつでもトライを決めるかどうかを予想するベットです。

12.13. 最初のトライスコアラー / チーム最初のトライスコアラー:

試合(または特定のチームの)最初のトライを決める選手を予想するベットです。

12.14. 最後のトライスコアラー:

レギュラータイム内で試合最後のトライを決める選手を予想するベットです。

12.15. 2トライ以上 / ハットトリックを決める選手:

レギュラータイム中に選手が2つ以上(ハットトリックの場合は3つ)のトライを決めるかどうかを予想するベットです。ペナルティトライは選手の合計にカウントされません。中断が発生した場合、選手が既に必要なトライ数を達成していれば、このマーケットのベットは勝利として精算され、そうでなければ無効と宣言されます。

  • ノートライスコアラー:この選択肢はマーケット選択肢に含まれています。トライが1つも得点されなかった場合、この選択肢へのベットは勝利として精算され、全選手マーケットのベットは敗北として精算されます(マーケット選択肢に記載された選手が参加した場合)。マーケット選択肢に記載された選手が参加しなかった場合(不出場)、該当マーケットのベットは無効となります。
  • 最初のトライがペナルティトライの場合、マーケットはオープンのままで、次に選手が決めた有効なトライに基づいて精算されます。
  • 最後のトライがペナルティトライの場合、マーケットはその前に有効なトライを決めた選手に基づいて精算されます。

13. ラグビーセブンズ

ラグビーセブンズ用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なラグビーセブンズ用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • コンバージョン:トライが決まった後のゴールキック。セブンズでは、コンバージョンはドロップキックで行われなければならない。
  • 延長戦:ノックアウト方式の試合で同点の場合、「サドンデス」方式の延長戦が行われる。標準マーケットでは、記載がない限りこれを含まない。
  • ナチュラル・コンクルージョン:マーケットおよび本ルールに記載された結果が、中断前に既に最終的に確定している場合の原則。
  • ペナルティトライ:確実なトライを妨害する反則に対して与えられる。7点(コンバージョン試行不要)。
  • レギュラータイム(14/20分):セブンズの試合の予定時間で、通常は各7分のハーフ2つ(または決勝戦では10分)に、ストッページタイムを加えたもの。
  • トライ:主な得点方法で、5点。

ラグビーセブンズ一般規則

すべてのマーケットのベットは、レギュラータイム(トーナメントの段階に応じて通常14分または20分のプレー)終了時の結果に基づいて精算されます。これには追加のストッページタイムが含まれますが、マーケットが「延長戦含む」と特に明示していない限り、延長戦やサドンデスは含まれません。
延期または中止された試合のすべてのマーケットのベットは、当初の予定開始時間から48時間以内にイベントが開始されず、再開もされない場合、無効となります。
レギュラータイム終了前に試合が中断された場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

13.4. エラー修正:

13.5. トーナメント変更:

マーケットがオープンした後にハーフの時間が標準から変更された場合(例:7分から10分へ)、その変更が公式統括団体によって行われたものであれば、該当マーケットのすべてのベットは有効となります。

  • 中断時に無条件に確定したマーケットのベット(例:トライが既に得点されている場合の「最初のトライスコアラー」)は、それらのマーケットルールに従って精算されます。
  • 誤った試合時間が表示され、これがオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効にする権利を有します。
  • スコア/イベントエラー:重要なイベント(例:ゴール、レッドカード、ペナルティゴール)が既に発生した後もマーケットのベットがオープン状態にあった場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効にする権利を有します。

ラグビーセブンズ統計・マーケットルール

13.7. ペナルティトライのロジック:

13.8. 最初/最後に得点するチーム:試合で最初または最後のポイント/トライを決めるチームを予想するベットです。試合が中断された場合、最後に得点するチームマーケットのベットは無効となります。最初に得点するチームのベットは、中断前にマーケットに関連する結果が無条件に確定していない限り(ナチュラル・コンクルージョン)、無効となります。

  • 前半:このマーケットのベットは、前半の結果のみに基づいて精算されます。
  • 後半:このマーケットのベットは、後半のみの得点に基づいて精算されます(0-0から開始)。これには延長戦は含まれません。
  • チームマーケット:ペナルティトライは、チームトータル、トータルトライ、「次に得点するチーム」マーケットにカウントされます。
  • プレーヤーマーケット:ペナルティトライは、個人のトライスコアラーマーケットにはカウントされません。

13.9. トライスコアラーマーケット(エニタイム / ファースト / ラスト):

  • 参加:試合に何らかの形で参加した選手は、エニタイムおよびラストトライスコアラーマーケットにおいて「ランナー」とみなされます。
  • 最初のトライスコアラー:最初のトライが決まった後に選手がフィールドに入った場合、その選手のベットは無効となります。
  • ペナルティトライ:ペナルティトライが決まった場合、それは選手固有のトライスコアラーマーケットでは無視されます。マーケットのベットはオープンのままで、次に選手が決めた有効なトライに基づいて精算されます。
  • 中断:トライスコアラーマーケットの精算は一般中断ルールに従い、結果はナチュラル・コンクルージョンに達した場合にのみ確定されます。

14. ダーツ

ダーツ用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なダーツ用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • ブルズアイ:ダーツボードの中央の円形エリア。アウターブルは25点、インナーブル(ダブルブル)は50点。精算上、ブルズアイは赤のチェックアウトカラーとして扱われます。
  • チェックアウト:選手のスコアをちょうどゼロに減らし、レッグを終了させる最後のスローまたは一連のスロー。最後のダーツはダブルまたはインナーブルズアイに入らなければならない。
  • レッグ:セットまたはマッチ内の一つのダーツゲーム(例:501)。
  • ナチュラル・コンクルージョン:マーケットの結果が無条件に確定した時点で、後で試合が中断されてもベットが精算される精算原則。
  • セット:特定数のレッグで構成されるプレーの単位(通常、先に3レッグを取った方がセットを勝つ)。
  • ウォークオーバー:相手が参加できないため、試合開始前または完了前に選手に勝利が与えられること。
  • 180(マキシマム):1回のスローで3本のダーツすべてをトリプル20のベッドに入れることで達成される、3ダーツの最高得点。

ダーツ一般規則

14.1. マッチ結果と完了:

全マッチマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル)のベットは、試合終了時に精算されます。何らかの理由(リタイアや失格など)で試合が開始されたが完了しなかった場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。
試合が延期、中断、または当初の予定開始時間から48時間以内に完了しなかった場合、またはウォークオーバーとなった場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットは無効となります。

14.3. エラー修正:

  • 48時間以内に中断地点から試合が再開された場合、すべてのマーケットのベットは有効となります。
  • 48時間以内にトーナメントステージの公式勝者が発表された場合、スポーツブックは大会統括団体による公式決定に基づいて、マッチ勝者マーケットのベットを精算します。
  • 誤ったスコア:スポーツブックは、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでオープン状態にあるマーケットのベットを無効とする権利を有します。
  • 誤った参加者:選手またはチームがマーケットに誤って表示されていた場合、スポーツブックは該当マーケットのベットを無効とする権利を有します。
  • 誤った試合時間/オッズ:誤った試合時間や重大な誤情報に基づいてオッズが提供された場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効とする権利を有します。

ダーツマーケットルール

14.4. セットおよびレッグハンディキャップ:

ハンディキャップマーケット(セットハンディキャップまたはレッグハンディキャップ)のベットは、試合完了後に精算されます。試合が終了しなかった場合、これらのマーケットのベットは、結果が既に無条件に確定している場合を除き、無効となります。

14.5. オーバー/アンダー(トータル):

セット、レッグ、またはマッチの180の合計数が、指定されたラインを上回る(オーバー)か下回る(アンダー)かを予想するベットです。

14.6. ネクストレッグ / ネクストセット勝者:

特定の指定されたレッグまたはセットの勝者を予想するベットです。

14.7. チェックアウトカラー:特定のレッグまたはマッチのチェックアウトで、最後のウィニングダーツが着地するセグメントの色を予想するベットです。

14.8. 最多180(1X2):

試合中にどちらの選手がより多くの180を出すかを予想するベットです。試合が終了しなかった場合、遅れている選手が理論的にリーダーを追い抜く可能性があるため、このマーケットのベットは無効となります。

両選手が同じ数の180を記録した場合、マーケットのベットはドローとして精算されるか(ドローマーケットが提供されていた場合)、2ウェイマーケットでは無効となります。

  • これらのマーケットのベットは、試合終了時に精算されます。
  • 試合が終了しなかった場合、トータルマーケットのベットは、該当するマーケット説明に記載されたラインが既に超えられていない限り、無効となります(例:トータルマッチ180オーバー5.5は、既に6回以上の180が記録されている場合に勝利として精算されます)。
  • マーケット説明で整数のラインが提供され、最終結果がそのラインと一致した場合、該当マーケットのベットは無効となります。
  • これらのマーケットは、特定のレッグまたはセットの完了後直ちに精算されます。
  • 特定のレッグまたはセットが完了しない、または試合中断により行われなかった場合、該当マーケットのベットは無効となります。
  • ブルズアイ(50点)は、精算上、公式に赤としてカウントされます。

15. スヌーカー

スヌーカー用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なスヌーカー用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。

スヌーカー一般規則

  • センチュリーブレイク(100ブレイク):選手が1回のテーブル訪問でミスショットなしに100点以上を獲得すること。
  • フレーム:スヌーカーのプレーの一単位。マッチは指定された数のフレームで構成される(例:19フレーム先取)。
  • フリーボール:審判がどの色のボールでも赤として指定することを許可するペナルティ状況。我々のルールでは、これらは「ポットカラー」マーケットではカウントされません。
  • ナチュラル・コンクルージョン:結果が無条件に確定した時点で、後で試合が中断されてもマーケットが確定される精算原則。
  • ポット:ボールをポケットに入れる動作。
  • リラック:審判と選手がフレームを最初からやり直すことに合意すること(通常、膠着状態による)。
  • ウォークオーバー:相手が参加できないため、試合開始前または完了前に選手に試合勝利が与えられること。

15.1. マッチ完了とリタイア:

全マッチマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル)のベットは、試合終了時に精算されます。試合終了前に選手が失格またはリタイアした場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。
試合が延期、中断、または当初の予定開始時間から48時間以内に完了しなかった場合、またはウォークオーバーとなった場合、48時間後にナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットは無効となります。

15.3. リラックのロジック:

リラックが発生した場合、リラック前に既にナチュラル・コンクルージョンに達していたマーケット(例:「最初にポットされた色」)のベットは有効であり、その結果に基づいて精算されます。その特定のフレームの他のすべてのマーケットのベットは、再開されたフレームのプレーに基づいて精算されます。

  • 48時間以内に中断地点から試合が再開された場合、すべてのマッチマーケットのベットは有効となります。
  • 48時間以内にトーナメントステージの公式勝者が発表された場合、スポーツブックは大会統括団体による公式決定に基づいて、マッチ勝者マーケットのベットを精算します。

17.4. エラー修正:

スヌーカーマーケットルール
  • 誤ったスコア:スポーツブックは、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットのベットがオープン状態にあった場合、ベットを無効と宣言する権利を有します。
  • 誤った参加者:マーケット説明に選手が誤って表示されていた場合、スポーツブックは影響を受けたマーケットのベットを無効とする権利を有します。
  • 誤った試合時間/オッズ:マーケットのオッズが誤ったタイミングや重大な誤情報に基づいて提供された場合、影響を受けたマーケットのベットは無効となることがあります。

15.5. フレーム関連マーケット:

特定の指定されたフレームの結果に関するベット(例:勝者、トータルポイント、センチュリーブレイク)。

15.6. センチュリーブレイク(100ブレイク)マーケット:

特定のフレームまたは試合中に、選手が100点以上のブレイクを記録するかどうかを予想するベットです。

15.7. ファーストボールポット / ポットカラーマーケット:

特定のフレームで最初にポットされるボールまたは色を予想するベットです。

15.8. マッチトータルとハンディキャップ:

  • フレームが開始されたが完了しなかった場合、そのフレームに関連するすべてのマーケットのベットは、マーケットに関連する結果が既に確定している場合を除き、無効となります。
  • ネクストフレームトータルポイント(奇数/偶数):このマーケットのベットは、そのフレームで両選手が獲得した合計ポイントに基づいて精算されます。フレームが完了しなかった場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • 試合または特定のフレームが中断された場合、これらのマーケットのベットは、既にセンチュリーブレイクが記録されていない限り、無効となります。
  • ファウル/フリーボールの除外:「ポットカラー」または「ファーストボールポット」マーケットのベットの精算には、ファウルや「フリーボール」は考慮されません。これらのマーケットのベットは、最初に合法的にポットされたボールに基づいて精算されます。
  • トータルフレームオーバー/アンダー:試合で行われたフレームの合計数を予想するベット。このマーケットのベットは試合終了時に精算されます。試合が完了しなかった場合、結果が既にナチュラル・コンクルージョンに達していない限り、ベットは無効となります。整数のラインが提供され、最終結果がそのラインと一致した場合、ベットは無効と宣言されます。
  • マッチハンディキャップ:マーケットは最終フレームスコアに適用されます。試合が完了しなかった場合、このマーケットのベットは無効となります。

16. 卓球

卓球用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的な卓球用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • エキストラポイント(デュース):ゲームが10-10のタイになった場合に発生。いずれかの選手/チームが2点のリードを得るまでゲームが続行される。
  • ゲーム:卓球のプレーの一単位で、通常11点先取。マッチは通常「5ゲーム先取」または「7ゲーム先取」で行われる。
  • ナチュラル・コンクルージョン:マーケットに関連する結果が無条件に確定した時点で、後で試合が中断されてもベットが精算される精算原則。
  • ポイント減点:違反行為やルール違反により、審判が選手のスコアからポイントを削除する公式のペナルティ。
  • リタイア:選手が試合の進行中に公式に棄権すること。

卓球一般規則

すべてのマーケットのベットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲーム要素が確定した時点で精算されます。最終的なマッチ結果(勝者、正確スコア、マッチハンディキャップ)は、試合の最終ポイントが確定した後に精算されます。
試合が延期、中止、または完了しなかった場合、当初の予定時間から48時間以内に試合が開始/再開された場合、すべてのマーケットのベットは有効のままとなります。遅延が48時間を超えた場合、未精算のマーケットのベットはすべて無効となります。

16.3. リタイアと未決定のマーケット:

選手のリタイアまたは失格が発生した場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないマーケットのベット(例:選手がゲーム1中にリタイアした場合の「ゲーム2勝者」)は無効となります。

  • 中断された試合:試合が中断されたり、選手がリタイアした場合、中断時にナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。
公式のポイント減点は、未精算のすべてのマーケットのベットに考慮されます。減点前に既にナチュラル・コンクルージョンに達しているマーケットのベットは、その時点のスコアに基づいて精算され、見直されることはありません。
スポーツブックは、以下のシナリオにおいてベットを無効とする権利を有します。
  • 誤ったスコア:マーケットのベットが、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでオープン状態にあった場合。
  • 誤った参加者:選手またはチームがマーケットに誤って表示されていた場合。
  • 誤った試合時間/オッズ:マーケットのオッズが誤った試合時間や重大な誤情報に基づいて提供された場合。

卓球マーケットルール

19.6. ポイントおよびゲームハンディキャップ:

16.7. オーバー/アンダー(トータル):

トータルポイント(マッチ、チーム、またはゲーム)またはトータルゲームマーケットのベットは、マーケット説明に指定されたラインに達した時点で精算されます。

16.8. 正確スコアマーケット:

マッチおよびゲームの正確スコアマーケットのベットは、該当期間の最後のポイントが確定した後に精算されます。特定のゲームが行われなかった場合、関連するすべての正確スコアマーケットのベットは無効となります。

  • マッチポイントハンディキャップ:このマーケットのベットは、試合の最終ポイントと最終スコアが確定した後に精算されます。
  • マッチゲームハンディキャップ:このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたハンディキャップラインが無条件に確定した時点で精算されます(ナチュラル・コンクルージョン)。
  • ゲームハンディキャップ:特定のゲームのポイントハンディキャップマーケットのベットは、そのゲーム内でマーケット説明に記載されたラインに達した時点で精算されます。
  • 整数ライン:マーケット説明で整数のラインが提供され(例:85.0)、最終結果がそのラインと一致した場合、そのマーケットのベットは無効となります。

19.9. ゲームエキストラポイント:

ゲームが決着するためにエキストラポイントが必要かどうか(つまり、11点を超えるかどうか)を予想するベットです。

16.10. 「Y」ポイント後のリード:

マーケット説明に記載された指定ポイント数(例:ゲーム1、4ポイント後のリード)後に、特定のゲームでリードしている選手を予想するベットです。このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたゲームのYポイント目が確定した直後に精算されます。

  • 精算:このマーケットのベットは、指定されたゲーム内でスコアが10-10(20ポイント目)に達した時点で「はい」として精算されます。
  • そのゲームが行われなかったり、10-10に達する前に中断された場合、このマーケットのベットは無効となります。
マーケット説明に記載された目標ポイント数(3、5、7など)にゲーム内で最初に到達する選手を予想するベットです。マーケット説明に記載された目標に達した時点で、ベットは直ちに精算されます。ゲーム終了や試合中断により目標に達しなかった場合、このマーケットのベットは無効となります。
マーケット説明に記載された特定の指定ポイント(例:ゲーム2、ポイント5)を獲得する選手を予想するベットです。このマーケットは、マーケット説明に記載されたポイントが確定した直後に精算されます。ゲーム終了やリタイアによりそのポイントに達しなかった場合、このマーケットのベットは無効となります。

17. ボウルズ

ボウルズ用語集(A-Z)

重要注意事項:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なボウルズ用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算における最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般規則および競技固有の精算ルールを参照してください。
  • エンド:全選手が一方向にすべてのボウルを投げきったプレーの一単位。
  • ジャック:小さな白または黄色のターゲットボール。
  • マッチ:選手またはチーム間の競技で、通常は「セット先取」形式または固定数のエンドで行われる。
  • ナチュラル・コンクルージョン:マーケット説明または本ルールに記載された結果が無条件に確定した時点で、後で試合が中断されてもマーケットが精算される精算原則。
  • セット:セット勝者を決定するために行われる一連のエンド(通常は7、9、または11エンド)。
  • タイブレーク:セットが同点の場合にマッチ勝者を決定するために行われる追加のエンド。
  • ウォークオーバー:相手が参加できないため、試合開始前または完了前に選手に勝利が与えられること。

ボウルズ一般規則

すべてのマーケットのベットは、統括団体またはトーナメントオフィシャルによって確認された公式スコアに基づいて精算されます。マーケットのベットは、結果を決定するポイントまたはエンドが確定した時点で精算されます。
試合が延期、中断、または当初の予定開始時間から48時間以内に完了しなかった場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

17.3. リタイアとウォークオーバー:

選手のリタイア、失格、またはウォークオーバーが発生した場合、ナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

  • 中断された試合:試合が中断された場合、中断時にナチュラル・コンクルージョンに達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。
  • セット中に選手がリタイアした場合、マッチの勝者は公式結果によって決定されますが、完了しなかったセット固有マーケットのベットは無効となります。
スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、影響を受けたマーケットのベットを無効とする権利を有します。
  • 誤ったスコア:マーケットのベットが、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでオープン状態にあった場合。
  • 誤った参加者:マーケット説明に選手またはチームが誤って表示されていた場合。
  • 誤った試合時間/オッズ:マーケットのオッズが誤ったタイミングや重大な誤情報に基づいて提供された場合。

ボウルズマーケットルール

17.5. マッチおよびセット勝者:マッチまたは特定のセットの勝者を予想するベット。

17.6. レース・トゥ・「X」ポイント / X番目のポイントの勝者: どちらの選手またはチームが指定された目標ポイント数に最初に到達するか、または特定の指定されたポイント(例:セット1の5ポイント目)を獲得するかにベットします。

17.7. セットハンディキャップと合計:

  • マッチ勝者:このマーケットのベットは、該当する場合はタイブレークエンドを含む最終公式結果に基づいて精算されます。
  • セット勝者:このマーケットのベットは、指定されたセットの最終エンドが完了した後に精算されます。リタイアによりセットが完了しなかった場合、影響を受けたマーケットのベットは無効となります。
  • 目標未達: セットまたはマッチがX番目のポイントに到達する前に終了した場合、その特定の期間における「レース・トゥ・Xポイント」または「番号付きポイントの勝者」マーケットのすべてのベットは無効となります。
  • セットハンディキャップ: このマーケットのベットは、マッチの最終セットスコアに基づいて決済されます。
  • 合計セット/エンド: このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたラインに到達した時点で決済されます。マーケット説明に記載されたラインに到達する前にマッチが中断された場合、このマーケットのベットは無効となります。マーケット説明で整数ラインが提供され、最終結果がそのラインと等しい場合、このマーケットのベットは無効となります。

18. クリケット

クリケット用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なクリケット用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • バウンダリー: フィールドの端に到達するショット。「フォー」(4ラン) または「シックス」(6ラン) のこと。
  • デリバリー: ボウラーがバッターに対して投げる1球のこと。
  • ドットボール: 得点(エキストラを含む)がまったく入らなかった合法的なデリバリー。ウィケットはドットボールに数えられません。
  • ダック: バッターが0ランでアウトになること。
  • エキストラ: バットから得点されずに打撃チームに与えられるラン(ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティラン)。
  • ファーストクラスマッチ: 3日以上の期間の試合(例:テストマッチ)。
  • インパクトサブ/脳震盪サブ: 指名された選手の公式な代替選手として試合に参加する選手。
  • イニング: チームが打撃を行う番。
  • リミテッドオーバー: 各チームが固定されたオーバー数で打撃する試合(例:T20、ワンデイインターナショナル)。
  • 自然決着: チームがオールアウト、宣言、または目標ランに到達したためにイニングが終了すること。
  • オーバー: 6回の合法的なデリバリーのセット(「ザ・ハンドレッド」では5回)。
  • スーパーオーバー(ボウルオフ): 同点の試合で勝者を決定するために使用される延長戦。

クリケット決済一般ルール

18.1. 試合結果と悪天候:

18.2. 延期(48時間ルール):

試合が延期、放棄、または当初のスケジュールされた開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

18.3. スーパーオーバーの除外:

明示的に記載されている場合(例:「スーパーオーバー勝者」)を除き、スーパーオーバー中に記録された統計は、マッチ合計、イニング合計、またはプレイヤープロップマーケットにカウントされません。

  • すべてのベットは公式の試合結果に基づいて決済されます。これには、ダックワース=ルイス=スターン(DLS)方式またはその他の公式大会ルールによって決定された結果が含まれます。
  • 同点(2ウェイ): 試合が同点で終了し、スーパーオーバー/ボウルオフで勝者が決定された場合、その結果が有効となります。公式ルールで勝者が決定されない場合、該当するマーケットのベットは無効となります。
  • 同点(3ウェイ & ファーストクラス): 3ウェイマーケットでは、同点は2チーム間のデッドヒートとして決済されます(引き分けとしては扱われません)。ファーストクラス/テストマッチでは、同点はデッドヒートとなり、「引き分け」マーケットのベットは負けとして決済されます。
  • 没収試合 & 放棄: 没収によって勝者が宣言された場合、マッチ勝者ベットは無効となります。最初の1球が投げられる前に外部の妨害(天候以外)により放棄された場合、すべてのマーケットのベットは無効となります。
  • 中断された地点から48時間以内に試合が再開された場合、その試合のすべてのベットは有効となります。
  • 48時間の猶予期間内にトーナメントステージの公式勝者が発表された場合、スポーツブックはトーナメント主催団体による公式決定に基づいてマッチ勝者マーケットのベットを決済します。

形式別の基準(最低プレイ)

18.4. リミテッドオーバーの基準: このマーケットのベットが有効であるためには、マーケット説明に記載されたゲーム要素が自然決着(オールアウト/目標達成)に達している場合を除き、チームはスケジュールされたオーバーの最低割合を消化する技術的な機会を持っている必要があります。

18.5. ファーストクラス / テストマッチの基準:

  • マッチ合計(ラン、フォー、シックス、エキストラ、ウィケット、ランアウト、ワイド、ダック): 各イニングでスケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了しなければなりません。
  • マッチのトップバッター / トップボウラー: そのチームのイニングでスケジュールされたオーバーの少なくとも40%が投球されなければなりません。
  • インプレイのバッター/ボウラーマーケット: ベットが受け付けられた時点で、チームは割り当てられたオーバーの少なくとも80%を消化する機会を持っていなければなりません。
  • 引き分け試合: 引き分けに終わった試合では、200オーバー未満しか投球されなかった場合、統計マーケット(フォー、シックス、エキストラなど)は無効となります。
  • イニング合計: チームがオールアウトまたは宣言した場合を除き、そのイニングで少なくとも60オーバーが投球されなければなりません。

2. マーケット固有のルール

18.6. バウンダリーマーケット(フォーとシックス):

18.7. エキストラとワイド:

18.8. デリバリーとオーバーのマーケット:

18.9. パートナーシップマーケット:

  • 得点: バットから得点されたバウンダリーのみがカウントされます(合法的または違法なデリバリーに関わらず)。
  • 除外: オーバースロー、オールランフォー(選手が物理的に4点を走った場合)、およびエキストラはカウントされません。
  • マッチ/イニングのエキストラ: ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイが含まれます。ペナルティランは特に明記されていない限り除外されます。1つのボールでバットからのランとエキストラの両方が発生した場合、バットからのランはエキストラ合計から除外されます。
  • ワイド: ワイドのデリバリーから生じたラン(ペナルティランを除く)はワイド合計にカウントされます。
  • 結果の優先順位: 1つのデリバリーから複数のイベントが発生した場合、勝者は次の順位です。1. ウィケット、2. ノーボール、3. ワイド、4. バイ/レッグバイ、5. ラン。
  • デリバリーからのラン: 違法なボールもデリバリーとしてカウントされます。(例:1球目がワイドだった場合、「1」ランと記録され、次のボールが2球目のデリバリーとなります)。
  • ボールからのラン: 合法的なボールのみを指します。これらのマーケットでは、ワイド/ノーボールは1球としてカウントされません。
  • オーバーの完了: イニングが自然に終了しない限り、オーバーは完了しなければなりません。オーバーが開始されなかった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
  • ウィケットの陥落: このマーケットのベットは、指定されたウィケットが落ちた時点のスコアに基づいて決済されます。リタイア・ハート(負傷退場)のバッターはウィケットとして数えられません。チームが宣言するか目標に達する前にウィケットが落ちた場合、最終スコアが結果となります。
  • ネクストマンアウト: 指名された両方のバッターがアウトの発生時にクリース上にいなければなりません。そうでない場合、このマーケットのベットは無効となります。

プレイヤープロップルール

18.10. 出場と交代:

18.11. トップバッター / トップボウラー:

18.12. プレイヤーのアウト方法:

18.13. プレイヤーパフォーマンス得点:

  • アクション: 選手はスターティングXIに入るか、公式のインパクト/脳震盪サブとして出場しなければなりません。選手がXIに含まれているが打撃も投球もしなかった場合、その選手が関与するマーケットのベットは有効であり、記録された統計(例:0ラン)に基づいて決済されます。
  • インパクトサブ特有: インパクトサブ(スターティングXI外)がトップバッターで勝利するか同点でトップになった場合、インプレイマーケットでは「その他」の選択肢が勝者となります。
  • トップバッター: イニング/マッチでの最高個人スコア。同点の場合、デッドヒートルールが適用されます。
  • トップボウラー: 最も多くのウィケットを獲得。○ タイブレーカー: 1. 最多ウィケット。2. 最少失点。3. デッドヒート。○ ウィケットなし: イニングでどのボウラーもウィケットを取らなかった場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • ボウルド、キャッチ、LBW、ランアウト、スタンプド、その他が含まれます。
  • リタイア・ハート: このマーケットの目的上、リタイア・ハートはアウトとみなされ、関連するプレイヤーマーケットのベットは無効として決済されます。
  • リタイア・アウト / 退場処分: ウィケットとしてカウントされます。
  • ラン1点につき1ポイント。
  • キャッチ1回につき10ポイント。
  • ウィケット1つにつき20ポイント。
  • スタンピング1回につき25ポイント(ウィケットキーパーのみ)。

特殊マーケット

18.14. セッションベット:

このマーケットのベットは、特定のセッションでチームに関係なく獲得されたランに基づいて決済されます。決済がすでに確定している場合を除き、このマーケットのベットが有効であるためには、セッションで少なくとも20オーバーが投球されなければなりません。

18.15. ビンゴ / メイヘム / ロッタリー:

  • このマーケットのベットにアクションが発生するためには、指定されたオーバーが完了しなければなりません。オーバーが完了しなかった場合、影響を受けるベットは無効となります。
  • ネクストオーバーメイヘム: ラン1点につき1ポイント、バウンダリー1本につき+2ポイント、ウィケット1つにつき+10ポイント。
  • キャプテンファンタスティック: マーケット説明に記載された選択選手はチームキャプテンであり、トスに勝ち、かつチームのトップランナー獲得者でなければなりません。トップランナー獲得者が同点の場合はデッドヒートルールが適用されます。キャプテンが打撃しなかった場合、このマーケットのベットは無効と宣言されます。

トーナメントマーケット

18.16. ノンランナー割り当て:

完全に中止されたトーナメントマッチ(プレイなし)の場合、以下の値がトーナメント合計に追加されます。
マーケットT10T20DAYFULL
シックス131288
フォー172642117
フィフティーズ2238
センチュリー0013
ウィケット9121433
ランアウト1111
ダック112

18.17. マイルストーン:

マイルストーンマーケットでは、100以上のスコアは、マッチ全体またはイニングのマイルストーンカウントの目的において、50と100の両方としてカウントされます(例:合計50s/100s)。

19. スカッシュ

スカッシュ用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なスカッシュ用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • エクストラポイント: ゲームが10-10の同点になった場合に発生します。一方の選手が2点リードするまでゲームが続きます。
  • ゲーム: スカッシュにおけるプレイの1単位で、通常11点先取で行われます。マッチは通常「ベスト・オブ・5」ゲームです。
  • 自然決着: このルールのマーケット説明に記載された結果が無条件に決定された時点でベットが決済される決済原則。後に選手がリタイアしても影響しません。
  • ペナルティポイント: 反則や妨害により審判が与えるポイント。これらはスコアと決済にカウントされます。
  • ポイント減点: 審判によって選手のスコアからポイントが正式に削除されるペナルティ。
  • リタイアメント: 試合進行中に選手が公式に棄権すること。

スカッシュ一般ルール

19.1. 決済タイミングと確認:

すべてのマーケットのベットは、そのマーケットの結果を決定するポイントが確認された時点で直ちに決済されます。最終試合結果マーケット(勝者、正確なスコア、マッチハンディキャップ)のベットは、試合の最終ポイント後、最終スコアが公式に確認された後に決済されます。
試合が延期、放棄、または当初のスケジュールされた開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然決着に達していないすべてのマーケットは無効となります。

19.3. リタイア、棄権、失格: 選手がリタイア、試合を棄権、または失格になった場合、自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

  • 中断試合: 試合が中断されたり選手がリタイアした場合、中断時点で自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

19.4. ポイント減点とペナルティポイント:

19.5. エラー修正:

スポーツブックは、以下のシナリオにおいて影響を受けるマーケットのベットを無効とする権利を留保します。

  • 公式ポイント減点: 未決済のすべてのマーケットのベットについて考慮されます。減点前に自然決着に達していたマーケットのベットは修正されません。
  • ペナルティポイント: 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、そのゲームまたはポイントに関するこのマーケットのすべてのベットは有効であり、更新されたスコアに従って決済されます。
  • 誤ったスコア: マーケットのベットが、オッズに大きく影響する誤ったスコアのまま開かれていた場合。
  • 誤った参加者: マーケット説明に選手やチームが誤って表示されていた場合。
  • 誤った試合時間/オッズ: マーケットのオッズが誤った時間または実質的に誤った情報に基づいて提供されていた場合。

スカッシュマーケットルール

19.7. オーバー/アンダー(合計): 合計ポイント(マッチ、競技者、またはゲーム)または合計ゲームのマーケットのベットは、マーケット説明に指定されたラインに到達した時点で直ちに決済されます。試合またはゲームが完了しなかった場合、結果がすでに確定している場合を除き、このマーケットのベットは無効となります。

19.8. 正確なスコアマーケット:

マッチおよびゲームの正確なスコアマーケットのベットは、該当期間の最終ポイントが確認された後に決済されます。

  • マッチゲームハンディキャップ: このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたハンディキャップラインが無条件に決定された時点で直ちに決済されます。
  • マッチポイントハンディキャップ: このマーケットのベットは、試合の最終ポイント後、最終スコアが確認された後に決済されます。
  • ゲームハンディキャップ: 特定のゲームのポイントハンディキャップマーケットのベットは、そのゲーム内でマーケット説明に記載されたラインに到達した時点で直ちに決済されます。
  • 整数ライン: マーケット説明で整数ラインが提供され、最終結果がそのラインと等しい場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • 未開催のゲーム: 特定のゲームが行われなかった場合、そのゲームに関連するすべてのオーバー/アンダーマーケットのベットは無効となります。
ゲームが決着するのにエクストラポイントが必要かどうか(つまり、11ポイントを超えるか)にベットします。

19.10. 「Y」ポイント後のリード:

マーケット説明に記載された指定されたポイント数(例:ゲーム1の6ポイント後のリード)の後、特定のゲームでどちらの選手がリードしているかにベットします。このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたゲームのY番目のポイントが確認された直後に決済されます。

  • 決済: このマーケットのベットは、指定されたゲーム内でスコアが10-10(20ポイント目)に達した時点で「はい」として決済されます。
  • ゲームの決着にエクストラポイントが必要なかった場合、このマーケットのベットは無効となります。

19.11. レース・トゥ・「X」ポイント / 番号付きポイントの勝者:

目標未達: マーケット説明に指定されたポイントに到達する前にゲームが終了した場合、そのマーケットのベットは無効となります。
  • レース・トゥ・X: ゲーム内でマーケット説明に記載された目標ポイント数(3、5、7など)に最初に到達する選手にベットします。このマーケットのベットは、マーケット説明に記載された目標数に到達した時点で直ちに決済されます。
  • ポイントの勝者: マーケット説明に記載された特定の指定ポイント(例:ゲーム3の5ポイント目)を獲得する選手にベットします。このマーケットのベットは、マーケット説明に記載されたポイントが確認された直後に決済されます。

20. オージーフットボール

オージーフットボール用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なオージーフットボール用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • ビハインド: 1点のスコア。ボールがゴールポストとビハインドポストの間を通過するか、ゴールポストに当たることで達成されます。
  • ゴール: 6点のスコア。ボールが触れられることなく2本の内側の(ゴール)ポストの間を蹴って通過することで達成されます。
  • 自然決着: このルールのマーケットに該当する結果が無条件に決定された時点でベットが決済される決済原則。後に試合が中止されても影響しません。
  • オーバータイム(延長戦): 特定のノックアウトマッチで勝者を決定するために行われる追加の期間。特定のマーケットのみこれを含みます。
  • レギュラータイム(80分): 試合のスケジュールされた時間で、通常は20分クォーター4回と追加のロスタイムで構成されます。
  • ターム(クォーター): 標準的な試合を構成する4つの期間の1つ。

オージーフットボール一般ルール

20.1. レギュラータイム決済(80分):

マーケット名または以下の特定ルールで別段の定めがない限り、すべてのマーケットのベットはスケジュールされた80分のプレイ終了時の結果に基づいて決済されます。これには追加の負傷タイムやロスタイムは含まれますが、オーバータイムは含まれません。

20.2. マッチ勝者(2ウェイ)とオーバータイムの論理:

20.3. 延期と放棄(48時間ルール):

20.4. エラー修正:

  • 勝者(2ウェイ): この特定のマーケットのベットの決済目的では、試合の結果にオーバータイムが行われた場合はそれが含まれます。
  • 引き分けシナリオ: オーバータイム方式が用意されていない大会で引き分けとなった場合、2ウェイマッチ勝者マーケットのベットは無効となります。
  • 延期: 延期された試合のすべてのマーケットのベットは、当初のスケジュールされた開始時刻から48時間以内に再開されなかった場合、無効となります。
  • 放棄: レギュラータイム(80分)の完了前に試合が放棄された場合、自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。
  • 試合時間: マーケットでオッズが誤った試合時間で提供され、その誤差が2分を超えていた場合、スポーツブックは影響を受けるベットを無効とする権利を留保します。
  • 誤った参加者: チーム名やトーナメントカテゴリーがマーケット説明に誤って表示されていた場合、スポーツブックは影響を受けるベットを無効とする権利を留保します。

オージーフットボールマーケットルール

20.5. ハンディキャップと合計:

マッチハンディキャップおよび合計ポイント(オーバー/アンダー、奇数/偶数)のベットは、レギュラータイム(80分)終了時のスコアのみに基づいて決済されます。80分未満で試合が放棄された場合、現在のスコアに関係なくこれらのマーケットのベットは無効となります。

20.6. クォーターおよびハーフマーケット:

20.7. 最高得点クォーター / ハーフ:

20.8. 最初に得点するチーム:

20.9. ハーフタイム/フルタイム(ダブルリザルト):

前半終了時の結果とレギュラータイム終了時の結果にベットします。80分の完了前に試合が放棄された場合、このマーケットのベットは無効となります。

  • 第1クォーター: このマーケットのベットは、第1クォーター終了時の結果に基づいて決済されます。
  • 前半: このマーケットのベットは、第2クォーター終了時の結果(Q1 + Q2の合計)に基づいて決済されます。
  • 後半: このマーケットのベットは、第3クォーターと第4クォーターで得点されたポイントのみ(Q3 + Q4の合計)に基づいて決済されます。
  • 放棄: 特定のクォーターまたはハーフの途中で試合が放棄された場合、その期間(まだ完了していない場合)および後続の期間に関するすべてのマーケットのベットは無効となります。
  • どのクォーターまたはハーフが最も多くのポイントを生み出すかにベットします。
  • デッドヒートルール: 2つ以上のクォーター(または両方のハーフ)が同じ最高スコアになった場合、このマーケットのベットはデッドヒートルール(セクション6.7.2)に基づいて決済されます。
  • どちらのチームが試合の最初の得点(ゴールまたはビハインド)を記録するかにベットします。
  • 自然決着: 試合が放棄された場合でも、すでにいずれかのチームが得点していれば、マーケットのベットは有効であり、これらのルールに従って決済されます。いずれの得点もないまま試合が放棄された場合、マーケットのベットは無効となります。

21. ボクシング

ボクシング用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なボクシング用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • 判定: 予定ラウンド終了時に審判員のスコアカードによって決定される結果。これにはユナニマス、スプリット、およびマジョリティの判定が含まれます。
  • DQ(失格): ファイターがルールを繰り返しまたは著しく破ったために敗者と宣言されること。
  • フルラウンド消化: 試合が予定された全ラウンドを完了し、審判員のスコアカードで決定されるシナリオ。
  • KO(ノックアウト): ファイターが立ち上がれず、レフェリーの10カウントまでに試合を再開できない場合。
  • ノーコンテスト: 偶発的な負傷(通常は初期ラウンド)やその他の外部干渉により試合が早期に停止され、勝者が宣言されない裁定。
  • TKO(テクニカルノックアウト): レフェリー、ドクター、またはファイターのコーナーが、ファイターが安全に続行できないと判断して試合を停止した場合。
  • テクニカル判定/ドロー: 偶発的なファウル/負傷により最低ラウンド数を経過した後、予定された全時間を消化する前に試合が停止され、スコアカードによって決定される結果。

ボクシング一般ルール

26.1. 公式結果と最終性:

すべてのベットは、試合終了時に主催団体またはリングアナウンサーが宣言する公式結果に基づいて決済されます。その後の結果に対する異議申し立てや変更(例:薬物検査や後に発見された技術的ミスによるもの)は決済上認識されません。
試合が延期または中止された場合、当初のスケジュールされた開始時刻から48時間以内に試合が行われれば、すべてのベットは有効です。48時間を超えた場合、未決済のすべてのベットは無効と宣言されます。

21.3. ノーコンテスト: 試合が正式に「ノーコンテスト」と宣言された場合、その試合のすべてのベットは無効となります。

  • 中断試合: 試合が開始後に中断された場合、自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

21.4. 予定ラウンド数の変更:

試合開始前に予定ラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド数」「正確なラウンドベッティング」「勝利方法」「インサイド・ザ・ディスタンス」マーケットのすべてのベットは無効となります。マッチ勝者マーケットのベットは有効のままです。

21.5. ゴングに応答しない場合:

ファイターが次のラウンドのゴングに応答しない場合、決済上、相手が前のラウンドで試合に勝ったものとみなされます。

ボクシングマーケットルール

21.6. マッチ勝者(2ウェイ vs 3ウェイ):

21.7. 合計ラウンド数(オーバー/アンダー):

試合がどのラウンドのどの時点で終了するかにベットします。

21.8. 勝利方法:

21.9. 勝者 & 正確なラウンド:

ファイターと、そのファイターがKO、TKO、またはDQで勝利する特定のラウンドにベットします。

21.10. 試合はフルラウンド消化されるか?

試合が予定された全ラウンドを完了するかどうかにベットします。

テクニカル判定の例外: 試合がフルラウンド数を完了する前に停止され、テクニカル判定(審判員のスコアカード)で決定された場合、試合はフルラウンド消化していないとみなされます。

  • 勝者(2ウェイ): 試合の勝者にベットします。試合が引き分け(マジョリティドローやテクニカルドローを含む)に終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
  • 1X2(試合結果): 引き分けを含む結果にベットします。引き分けとなった場合、「引き分け(X)」のマーケット選択が勝者となります。
  • 「ハーフラウンド」ルール: このマーケットの決済上、「ハーフラウンド」は該当ラウンドのちょうど1分30秒と定義されます。○ アンダー9.5: このマーケットでは、試合が10ラウンドの1分30秒よりも前に終了しなければなりません。○ オーバー9.5: このマーケットでは、試合が10ラウンドの1分30秒以降に終了しなければなりません。
  • 具体例: 試合が2ラウンドの2分29秒で終了した場合、アンダー1.5として決済されます。2ラウンドの2分30秒以降に終了した場合、オーバー1.5として決済されます。
  • KO/TKO/DQ: ノックアウト、テクニカルノックアウト、または失格が含まれます。
  • 判定/テクニカル判定: 審判員のスコアカードに基づく勝利。
  • 引き分け: マジョリティドローまたはテクニカルドローを含みます。
  • 失格(DQ): 決済上、失格による勝利はKO/TKOとしてカウントされます。
  • 試合が予定終了前にテクニカル判定で決まった場合、このマーケットのすべてのベットは負けとして決済されます。

22. 総合格闘技(MMA)

MMA用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なMMA用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • 判定: 予定ラウンド終了時に審判員のスコアカードによって決定される結果(ユナニマス、スプリット、またはマジョリティ)。
  • KO(ノックアウト): 合法的な打撃によりファイターが意識を失うか、防御不能になった場合。
  • ノーコンテスト: 偶発的な負傷(試合の初期)やその他の外部干渉により試合が早期に停止され、勝者が宣言されない裁定。
  • サブミッション: ファイターが相手またはキャンバスをタップするか、口頭で降参を示して試合を止めたいと合図した場合。
  • TKO(テクニカルノックアウト): レフェリー、ドクター、またはコーナーが、ファイターが安全に防御を続けられないと判断して試合を停止した場合。
  • テクニカル判定: 偶発的な負傷により、審判員が試合を採点できるだけの十分なラウンド数を経過した後に試合が停止された場合。
  • テクニカルサブミッション: ファイターがサブミッションに捕まり、意識を失っているか重傷の差し迫った危険があるためにレフェリーが試合を停止した場合。

MMA一般ルール

すべてのマーケットのベットは、試合直後に宣言される公式結果に基づいて決済されます。その後の異議申し立て、失格処分、競技委員会による結果の修正(例:薬物検査や後に発見された技術的ミスによるもの)は決済上認識されません。

22.2. ゴングに応答しない場合(スツールリタイア): ファイターが次のラウンドのゴングに応答しない場合(例:インターバル中にスツールで棄権)、決済上、相手が前のラウンドで試合に勝ったものとみなされます。

22.3. 延期と放棄(48時間ルール): 試合が延期または中止された場合、当初のスケジュールされた開始時刻から48時間以内に試合が行われれば、その試合のすべてのベットは有効です。48時間を超えた場合、未決済のすべてのベットは無効となります。

22.4. 出場取り消しと代替: いずれかのファイターの出場取り消しまたは代替があった場合、その試合のすべてのベットは無効となります。

  • 例: ファイターがラウンド2終了後、ラウンド3開始前に棄権した場合、公式の勝利ラウンドはラウンド2となります。
  • 中断試合: 試合が開始後に中断された場合、自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。

22.5. ノーコンテスト:

試合が正式に「ノーコンテスト」と宣言された場合、その試合のすべてのベットは無効と宣言されます。

22.6. 予定ラウンド数の変更:

試合開始前に予定ラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド数」「勝者 & 正確なラウンド」「勝利方法」マーケットのすべてのベットは無効となります。マッチ勝者(2ウェイ/3ウェイ)マーケットのベットは有効のままです。

MMAマーケットルール

22.7. マッチ勝者(2ウェイ vs 3ウェイ):

22.8. 合計ラウンド数(オーバー/アンダー): 試合がどのラウンドのどの時間帯に終了するかにベットします。

22.9. 勝利方法(詳細): 試合がどの特定の方法で決定されるかにベットします。

22.10. 勝者 & 正確なラウンド(詳細): ファイターと試合が終了する特定のラウンドにベットします。

22.11. 試合はフルラウンド消化されるか? 試合がジャッジのスコアカードに委ねられるかどうかにベットします。

  • 勝者(試合に勝つ方): 勝者にベットします。試合が引き分け(マジョリティドローやテクニカルドローを含む)に終わった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
  • 1X2(試合結果): 引き分けを含む結果にベットします。引き分けが宣言された場合、「引き分け(X)」のマーケット選択が勝者となります。
  • 「2:30」ルール: このマーケットの決済上、「ハーフラウンド」は該当ラウンドのちょうど2分30秒と定義されます。○ オーバー2.5ラウンド: 試合は3ラウンドの2分30秒以降に終了しなければなりません。ちょうど2分30秒で終了した場合はオーバーとして決済されます。○ アンダー2.5ラウンド: 試合は3ラウンドの2分30秒よりも前に終了しなければなりません。
  • ポイント5(.5)ライン: 終了が2分29秒以前の場合は、そのラウンドのアンダー0.5となります。2分30秒以降の場合は、オーバー0.5となります。
  • KO/TKO: これには以下が含まれます: ○ 打撃によるレフェリーストップ(スタンディングまたはキャンバス上)。○ リングサイドドクターによるストップ。○ ファイターのコーナー/チームによるストップ。○ 負傷によるインターバル中のファイターの棄権。○ 失格(DQ): 決済上、DQはKO/TKOとしてカウントされます。
  • サブミッション: これには以下が含まれます: ○ 物理的なタップアウト。○ テクニカルサブミッション(レフェリーストップ)。○ 口頭による降参(打撃によるものも含む)。
  • 判定: ユナニマス、スプリット、またはマジョリティの判定を含みます。また、テクニカル判定も含みます。
  • 勝利条件: このマーケットのベットが勝つためには、ファイターがそのラウンド内でKO、TKO、DQ、またはサブミッションで勝たなければなりません。
  • ゴングに応答しない場合: ファイターが次のラウンドのゴングに応答しない場合、相手は前のラウンドで勝者とみなされます(ルール22.2に従う)。
  • 判定とテクニカル判定: テクニカル判定(試合終了前に停止され、勝者が審判員のスコアカードで決定される場合)または予定された全距離終了時の判定の場合、特定のラウンドマーケットのすべてのベットは負けとして決済されます。
  • 明確化: このマーケットの決済上、テクニカル判定はポイント(スコアカード)による勝利と扱われます。これはラウンド内でのフィニッシュ(ストップ)ではないため、試合がいつ停止されたかにかかわらず、特定のラウンドでの勝利とはカウントされません。
  • テクニカル判定ルール: 試合がフルラウンド数を完了する前に停止され、テクニカル判定で決定された場合、試合はフルラウンド消化していないとみなされます。

23. ゴルフ

ゴルフ用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なゴルフ用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • 2ボール / 3ボール: 指定されたラウンドで、特定のグループ内のどのプレイヤーが最低スコアを達成するかにベットします。
  • デッドヒート: 2人以上のプレイヤーが特定のポジションについて同じスコアで終了した場合に適用される決済ルール。
  • ファーストラウンドリーダー: トーナメントの最初の18ホール終了時にリードしているプレイヤー。
  • カット通過/失敗: プレイヤーがトーナメントの最終ラウンドに進む資格を得るかどうかにベットします(通常、36ホール後の上位65名と同スコア者)。
  • プレーオフ: 予定ホール終了後に同点となった場合、勝者を決定するために行われるエクストラホール。
  • ティーオフ: ラウンドまたはトーナメントの最初のショットを打つ行為。
  • トーナメントアウトライト: トーナメント全体の勝者(プレーオフを含む)にベットします。

ゴルフ一般ルール

23.1. プレイヤー参加(ティーオフルール):

プレイヤーは、ティーオフをもってトーナメントまたは特定のラウンドに参加したものとみなされます。

23.2. 結果の最終性とトロフィー授与: すべてのマーケットのベットは、トロフィー授与時点での該当ツアーの公式サイト(例:PGAツアー、ヨーロピアンツアー)が提供する公式結果に基づいて決済されます。

23.3. 遅延と中断:

遅延(例:雨、日没)が発生した場合、未決済のすべてのマーケットのベットは未決済のままであり、ラウンドまたはトーナメントが再開され次第、取引が継続されます。イベントが公式のトーナメント構造内で完了する限り、ベットは有効です。

  • 棄権: プレイヤーがティーオフ後に棄権、リタイア、または失格となった場合、そのプレイヤーに関するマーケットのベットは、マーケットが決済されていれば失注として決済されます。
  • 不出場: プレイヤーが参加しなかった場合(ティーオフしなかった場合)、そのプレイヤーのマーケット選択に関するすべてのベットは無効となります。
  • 公式結果/トロフィー授与後に行われたその後の失格や修正は、決済上認識されません。

23.4. 競技中止とホール数の短縮:

23.5. エラー修正:

ゴルフマーケットルール

23.6. トーナメント勝者(アウトライト): トーナメント全体の勝者にベットします。

23.7. マッチアップ(2ボール、3ボール、4ボール): リストされたラウンドで最も低いスコアを出すプレイヤーにベットします。

23.8. 順位マーケット(トップ5、トップ10、トップ20など):

プレイヤーが最終順位において指定された順位範囲内に入ることにベットします。

23.9. 指名プレイヤーの最終順位:

マーケット説明に記載された特定のプレイヤーの正確な順位または順位範囲にベットします。

23.10. ラウンド終了時リーダー:

このマーケットの決済は、指定されたラウンド終了時のトーナメント公式スコアに基づきます。2人以上のプレイヤーが同じスコアでラウンドをリードした場合、デッドヒートルールが適用されます。このマーケットのベットが有効であるためには、プレイヤーはその特定のラウンドでショットを打っていなければなりません。ラウンドが完了しなかった場合、マーケットのベットは無効となります。

  • トーナメント中止: 予定されたホール数が完了する前にトーナメントが正式に中止された場合、自然決着に達していないすべてのマーケットのベットは無効となります。最終完了ラウンド後に成立したベットも無効となります。
  • 短縮形式: 悪天候などにより短縮されたトーナメントでは、トーナメント主催者が公式勝者を宣言した場合、実際に行われたラウンド数に関係なく公式結果に基づいてベットが決済されます。
  • アウトライトの例外: トーナメントが短縮された場合、最終完了ラウンド前に成立したアウトライトベットはトロフィーを授与されたプレイヤーに決済されます。
  • 誤ったスコア: マーケットのベットが、オッズに大きく影響する誤ったスコアのまま開かれていた場合、スポーツブックは該当するベットを無効とする権利を留保します。
  • 誤った参加者: マーケット説明にプレイヤーやチームが誤って表示されていた場合、スポーツブックは該当するベットを無効とする権利を留保します。
  • プレーオフ: 公式プレーオフの結果は決済上考慮されます。トロフィーを授与されたプレイヤーが勝者となります。
  • 2ボール: 両競技者が該当ラウンドで同じスコアを達成した場合、このマーケットのベットは無効となります(ただし、「同点」または「引き分け」のマーケットオプションが提供されていた場合を除く)。両選手が同じホールでリタイアした場合、マーケットのベットは無効となります。
  • 3ボール: 3人のプレイヤーの中で最も低いスコアにベットします。2人以上のプレイヤーが最低スコアで並んだ場合、デッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。
  • 競技中止: 指定されたラウンドが完了する前に中止された場合、その特定のマーケットのすべてのベットは無効となります。
  • デッドヒートルール: 複数のプレイヤーが同じ順位で終了し、指定された「トップX」枠を超える勝者が出た場合、デッドヒートルール(セクション6.7.2)が同点のプレイヤーにのみ適用されます。
  • 競技中止: トーナメントが完了前に中止された場合、これらのマーケットのベットは無効となります。
  • 順位が同点の場合、その同点順位がカウントされます。
  • 例: 他の4人のプレイヤーと7位タイで終了した場合、最終順位は7位としてカウントされます。

23.11. カット落ち:

プレイヤーが最終ラウンドに出場する資格を得られないかどうかにベットします。

23.12. グループベッティング:

指定されたグループの中でトーナメント終了時に最も高い順位を得たプレイヤーが勝者となります。

23.13. ホールおよび統計マーケット:

ペナルティストローク: 科されたペナルティストロークはすべて、決済目的でプレイヤーのスコアに含まれます。

  • このマーケットのベットは、第2ラウンド終了時(またはカットが正式に行われた時点)で決済されます。
  • 第2ラウンドの完了前にトーナメントが中止となった場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • プレーオフで勝者が決定されない限り、デッドヒートルールが適用されます。
  • グループから1人の競技者のみがトーナメントを開始した場合、そのグループのマーケットのすべてのベットは無効となります。
  • ホール & ホールグループ: グループにリストされたプレイヤーがリタイアした場合、関連する未決済のすべての「ホール」および「ホールXからY」マーケットは無効となります。

24. モーターサイクルレース

モーターサイクルレース用語集(A-Z)

重要なお知らせ: この用語集は情報提供および参照目的のみで提供されています。ここに記載された定義は、一般的なモーターサイクルレース用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の決済ルールを参照してください。
  • 公式順位: レース終了時に主催団体(例:FIM)が決定するライダーの公式最終順位。
  • DNF(途中棄権): レースをスタートしたが、フィニッシュラインを通過できなかった、または必要な周回数を完了できなかったライダー。
  • DNS(不出走): レースに出場予定だったがウォームアップラップをスタートしなかったライダー。
  • 表彰台: 公式表彰式に参加するレースの上位3名のフィニッシャー。
  • ポールポジション: 予選最速タイムのライダーに与えられる、スタートラインの最前列グリッドポジション。
  • ウォームアップラップ: レース開始直前にタイヤとエンジンを適温にするためにライダーが走る周回。

モーターサイクルレース一般ルール

30.1. 公式結果と表彰式のプレゼンテーション:

全てのレースマーケットへのベットは、表彰台でのプレゼンテーション時点における統括団体の公式分類に基づいて決済されます。

24.2. 延期および中止(48時間ルール):

イベントが延期または中止された場合、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されれば、そのイベントに関する全てのベットは有効です。

24.3. レーススタートと参加:

ライダーは、ウォームアップラップを開始した時点でレースをスタートしたとみなされます。

24.4. 中断レース:

レースが中断(レッドフラッグ)され、統括団体によって公式結果が宣言された場合、中断前に完了した周回数に関係なく、その結果に基づいてベットは決済されます。統括団体によって公式結果が宣言されない場合、決済されていない全てのマーケットのベットは無効となります。

  • 後日の失格、ペナルティ、または結果の修正(例:数時間または数日後に発覚した技術違反によるもの)は、決済目的で認識されません。
  • イベントが48時間以上先に再スケジュールされた場合、自然決着に達していない全てのマーケットのベットは無効となります。
  • ライダーがウォームアップラップをスタートしなかった場合、そのライダーは出走取消とみなされ、そのライダーのマーケットへの全てのベットは無効となります。
  • ライダーがウォームアップラップをスタートしたものの、レースをスタートまたは完走しなかった場合、そのライダーのマーケットへのベットは敗北として決済されます。

モーターサイクルレースマーケットルール

24.5. レース勝者:

レースに優勝するライダーにベットします。このマーケットの決済は表彰台プレゼンテーションに基づきます。ライダーがウォームアップラップをスタートしなかった場合、影響を受ける全てのベットは無効となります。

24.6. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10など):指定されたトップ「X」のポジションに、指名されたライダーが公式最終分類でフィニッシュするかどうかにベットします。

24.7. 直接対決(H2H)マッチアップ:

指名された2人のライダーのうち、どちらがより高い順位を獲得するかにベットします。

24.8. グループベッティング:指定されたグループのどのライダーが最も高いフィニッシュポジションを獲得するかにベットします。

24.9. プロップマーケット(ファステストラップ / ポールポジション):

ポールポジション:このマーケットのベットは、予選セッションの最終結果に基づいて決済されます。予選セッション終了後に課されたグリッドペナルティは、決済目的では考慮されません。

  • デッドヒートの適用:指定された「トップX」ポジションにフィニッシュするライダーの数が利用可能な勝利枠を超える場合(例:2人のライダーが同じフィニッシュタイム/ポジションで最終トップ10スポットに並んだ場合)、同着となった選択肢にデッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。
  • 公式ランキング:このマーケットの決済は、表彰台プレゼンテーション時点における統括団体の公式分類に厳密に基づきます。公式結果で複数のライダーが同じ順位にリストされている場合、それら全てがそのポジションでフィニッシュしたとみなされます。
  • 中止ルール:レースが開始後に中止された場合、レース停止時点で統括団体の分類によって公式に決定されていない「トップX」マーケットへのベットは無効となります。
  • 失格:表彰台プレゼンテーション後に適用された失格やペナルティは、決済目的では認識されません。
  • このマーケットのベットが有効となるには、両ライダーがスタート(ウォームアップラップを開始)する必要があります。
  • 一方のライダーがリタイア(DNF)し、もう一方がレースを完走した場合、レースを完走したライダーが勝者となります。
  • 両ライダーがリタイア(DNF)した場合、より多くの周回を完了したライダーが勝者とみなされます。両ライダーが同じ周回でリタイアした場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • グループ内の2人以上のライダーが同じ順位でフィニッシュするか、同じ周回でリタイアした場合、デッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。
  • ファステストラップ:このマーケットのベットは、レース中に統括団体によって記録された公式ラップタイムに基づいて決済されます。

25. 陸上競技

陸上競技用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的な陸上競技用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • DNS (Did Not Start):イベントにエントリーしているものの、スタートラインを越えていない、またはスターティングブロックに入らなかった参加者。
  • DQ (Disqualification):技術違反(例:フライング、レーン侵害)により、選手がイベントから除外されること。
  • 決勝:メダリストと最終順位を決定する、イベントの最終レースまたは試技。
  • 予選/ヒート:どの選手が決勝に進むかを決定するための予備ラウンド。
  • メダルセレモニー:金、銀、銅メダルを正式に授与する式典。これが決済の主要な時点となります。
  • 自己ベスト (PB):選手がキャリアで達成した最高の結果(タイム、距離、または高さ)。
  • シーズンベスト (SB):現在の暦年またはシーズン中に選手が達成した最高の結果。

陸上競技一般ルール

全てのベットは、メダルセレモニーまたは表彰台プレゼンテーションの時点で統括団体(例:ワールドアスレチックス、IOC)によって確認された公式結果に基づいて決済されます。

25.2. 延期および中止(48時間ルール):

イベントが延期または中止された場合、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されれば、そのイベントに関する全てのベットは有効です。

25.3. 参加(出走取消ノーベット):

陸上競技マーケットルール

  • 後日の失格や結果の変更(例:数年後に発覚した過去のドーピング検査や技術的異議申し立てによるもの)は、決済目的では認識されません。
  • イベントが48時間以内に再開されない場合、自然決着に達していない全てのマーケットのベットは無効となります。
  • 選手がイベントをスタートしなかった場合(DNS)、その選手への全てのベットは無効となります。
  • 選手は、その特定のヒートまたは決勝のスタートラインを越えるか、スターティングブロックに入った時点でスタートしたとみなされます。選手が一度スタートすると、その選手のマーケットへの全てのベットは、レースを完走したか失格になったかに関わらず有効です。

25.4. イベント勝者:

金メダルを獲得するか、公式分類で1位になる選手にベットします。
  • イベントが複数のヒートと決勝で決定される場合、勝者は決勝で勝利した選手であり、それ以前のヒートで記録されたタイムは関係ありません。

25.5. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10など):

指名された選手が、公式最終分類で指定されたトップ「X」のポジション内でフィニッシュするかどうかにベットします。

25.6. 直接対決(H2H)マッチアップ:

指名された2人の選手のうち、どちらがより高いフィニッシュポジションを獲得するかにベットします。

25.7. グループベッティング:

指定されたグループのどの選手が最も高いフィニッシュポジションを獲得するかにベットします。

  • デッドヒートの適用:指定された「トップX」ポジションにフィニッシュする選手の数が利用可能な勝利枠を超える場合(例:2人の走高跳選手が同じ高さを記録し、トップ3の枠が1つだけ空いている状況で「3位タイ」となった場合)、同着となった選択肢にデッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。
  • 公式ランキング:このマーケットの決済は、メダルセレモニーまたは公式表彰台プレゼンテーションの時点で統括団体によって確認された公式結果に厳密に基づきます。公式結果で複数の選手が同じ順位にリストされている場合、決済目的ではそれら全てがそのポジションでフィニッシュしたとみなされます。
  • 失格:公式メダルセレモニー後または最終分類が発表された後に発生した失格や結果の修正は、決済目的では認識されません。
  • アドバンスメントロジック:選手が異なるヒートで競技している場合、より先のステージ(例:決勝進出)に進んだ選手が勝者となります。
  • 同一ステージ敗退:両選手が同じラウンドで敗退した場合(例:両者とも準決勝を突破できない)、その特定のラウンドでより速い公式タイム/より良い距離を記録した方が勝者となります。
  • デッドヒート:両選手が同じラウンドで全く同一のタイム/距離を記録し、どちらも進出しない場合、デッドヒートルールが適用されない限り、このマーケットのベットは無効となります。
  • スタート要件:このマーケットのベットが該当選手に関して有効となるには、両選手がイベントをスタートする必要があります。一方の選手がDNSの場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • グループ内の2人以上の選手が同じ結果で同じステージで敗退するか、決勝で同じ結果でフィニッシュした場合、デッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。

25.8. スペシャルマーケット(記録/統計):

  • 世界記録を破るか:このマーケットのベットは、指定されたイベント中に公式統括団体が新たな世界記録が樹立されたと認定した場合にのみ「はい」として決済されます。
  • 結果のオーバー/アンダー:「優勝タイム オーバー/アンダー」のようなマーケットでは、決済は統括団体が提供する優勝者の公式タイムに基づきます。

26. ウィンタースポーツ

(アルペンスキー、バイアスロン、クロスカントリースキー、スキージャンプ、ノルディック複合、フリースタイル、スノーボード)

ウィンタースポーツ用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なウィンタースポーツ用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • 分類 (Classification):イベント直後に統括団体(例:FIS、IBU)によって発行された公式最終順位。
  • DNF (Did Not Finish):イベントをスタートしたが、コースを完走できなかったかフィニッシュラインを越えなかった参加者。
  • DNS (Did Not Start):イベントにエントリーしていたが、スタートラインを越えなかったかスタートゲートを出なかった参加者。
  • ゲート/スタートライン:選手が計時ランまたはレースを開始する公式の地点。
  • メダル/表彰台セレモニー:上位入賞者への賞の公式授与式。決済の主要な時点となります。
  • ラン/ヒート:競技の1回ごとの計時試技またはラウンド。

ウィンタースポーツ一般ルール

全てのベットは、メダル/表彰台式典の時点で関連統括団体(FIS、IBUなど)によって確認された公式結果および分類に基づいて決済されます。

26.2. 延期および中止(48時間ルール):

イベントが延期、中止、またはキャンセルされた場合、当初の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、そのイベントに関連する全てのベットは有効です。

26.3. 選手参加:

26.4. 中断イベント:

イベントが短縮された場合(例:2回のランのうち1回しか実施されなかった場合)で、統括団体によって公式結果が宣言された場合、そのイベントのベットはその公式結果に基づいて決済されます。公式結果が宣言されない場合、決済されていない全てのマーケットのベットは無効となります。

  • 後日の失格や結果の修正(例:後日に発覚した器材違反や過去のドーピング検査によるもの)は、決済目的では認識されません。
  • イベントが48時間以上先に再スケジュールされた場合、自然決着に達していない全てのマーケットのベットは無効となります。
  • スタート要件:選手は、スタートラインを越えるかスタートゲートを出た時点(スキージャンプではジャンプを開始した時点)でスタートしたとみなされます。
  • 出走取消:参加者がDNSの場合、その参加者のマーケット選択肢への全てのベットは無効となります。
  • スタート後の棄権:選手がイベントをスタートしたが完走できなかった場合(DNF)、その選手のマーケット選択肢への全てのベットは敗北として決済されます。

ウィンタースポーツマーケットルール

26.5. イベント勝者:

イベントに勝利する参加者またはチームにベットします。決済は表彰台セレモニー時点の公式分類に基づきます。

26.6. 表彰台フィニッシュ(トップ3)/ トップXフィニッシュ:

選手がトップ3、トップ6、またはトップ10以内に入るかどうかにベットします。

26.7. 直接対決(H2H)マッチアップ:

指名された2人の参加者のうち、どちらがより高い公式順位を獲得するかにベットします。

26.8. グループベッティング:

指定されたグループのどの選手が最も高いフィニッシュポジションを獲得するかにベットします。

26.9. シューティングマーケット(バイアスロン):

  • デッドヒートルール(セクション6.7.2):2人以上の選手が同順位で並び、それを決める公式の分類基準が提供されない場合に適用されます。
  • スタートルール:このマーケットのベットが該当選手に関して有効となるには、両選手がスタートする必要があります。2人のうち1人がDNSの場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • フィニッシュルール:一方の選手がイベントを完走し、もう一方が完走しなかった場合(DNF)、イベントを完走した選手が勝者となります。
  • 両者DNF:両選手が完走しなかった場合、以下の「マルチランイベント」の規定に該当しない限り、このマーケットのベットは無効となります。
  • マルチランイベント:マーケット説明で言及された両選手が第2ランフでDNFとなった場合、勝者は第1ラウンドの結果/順位によって決定されます。
  • グループ内の2人以上の参加者が同じ結果でフィニッシュするか、同じステージで敗退した場合、デッドヒートルールが適用されます。
  • 合計ミス数 オーバー/アンダー:このマーケットのベットは公式射撃統計に基づいて決済されます。
  • 直接対決ミス数:マーケット説明で言及された2人の選手のうち、外した的の数が少ない方にベットします。マーケットのベットが有効となるには、マーケット説明で言及された両選手がイベントをスタートする必要があります。

27. フォーミュラ1

F1用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なF1用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • 分類 (Classification):レース終了時にFIAによって発行された公式最終順位。
  • DNF (Did Not Finish):レースからリタイアし、勝者が最終ラップを終えた後もフィニッシュラインを越えなかったドライバー。
  • DNS (Did Not Start):フォーメーションラップをスタートしなかったドライバー。
  • フォーメーションラップ:レーススタート直前に、マシンがグリッドからスターティングポジションまで走行するラップ。
  • オーバーテイク:1台のマシンがトラック上で別のマシンを抜いてポジションを上げる操作。そのポジションはラップ終了まで維持される必要があります。
  • ピットレーンスタート:技術的変更やペナルティにより、マシンが割り当てられたグリッドポジションではなくピットレーンからレースをスタートすること。
  • 表彰台プレゼンテーション:レース後に行われる公式式典で、上位3名のフィニッシャーにトロフィーが授与されます。
  • リタイア:機械的故障、アクシデント、またはその他の理由により、マシン/ドライバーがレース終了前に走行を中止すること。

F1一般ルール

全てのレースマーケットへのベットは、表彰台プレゼンテーション時点の公式結果に基づいて決済されます。

27.2. 延期および中止(48時間ルール):

レースが延期、中止、またはキャンセルされた場合、当初の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、全てのベットは有効です。

27.3. レーススタートと参加:

27.4. デッドヒートルール:

別途記載がない限り、特定のマーケットで予想される当選選択肢の数を勝者の数が上回る場合(例:同一周回で複数のドライバーがリタイアした場合の「最初のリタイア」マーケットなど)、デッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。

  • 後日の失格、ペナルティ(表彰台後に追加されたタイムペナルティなど)、または結果の修正は、決済目的では認識されません。
  • 短縮レース:天候その他の状況によりレースが短縮されたものの、FIAにより正式と認められた場合、完全または部分的なポイントが付与されることを条件に、ベットは公式分類に従って決済されます。
  • イベントが48時間以上先に再スケジュールされたり、異なるサーキットに変更された場合、自然決着に達していない全てのマーケットのベットは無効となります。
  • フォーメーションラップ:ドライバーは、フォーメーションラップを開始した時点でレースをスタートしたとみなされます。ドライバーがフォーメーションラップ中またはその前にリタイアした場合、その参加者を含む直接対決(H2H)および特定のドライバーマーケットは無効となります。ドライバーがフォーメーションラップをスタートしなかった場合、そのドライバーは出走取消とみなされ、別途記載がない限り、そのドライバーのマーケットへの全てのベットは無効となります。
  • ピットレーンスタート:ピットレーンからスタートするドライバーは、決済目的ではスターティンググリッドの最後尾にランク付けされます(例:「グリッドポジション」や「スターティングランク」マーケットの場合)。

F1固有ルール

27.5. 直接対決(H2H)およびグループベッティング:

27.6. チームマーケット:

27.7. オーバーテイクマーケット:

以下の基準を満たす場合にのみ、操作は成功したオーバーテイクとしてカウントされます:

27.8. リタイアルール:

27.9. ピットストップマーケット:

27.10. ファステストラップマーケット:

27.11. 完走者合計:

  • 公式分類でより高いポジションを獲得するドライバーにベットします。
  • このマーケットの該当ドライバーに関するベットが有効となるには、両ドライバーがスタート(フォーメーションラップを開始)する必要があります。
  • 比較周回数:両ドライバーがリタイアした場合、より多くの周回を完了したドライバーが勝者となります。
  • 同一周回リタイア:両ドライバーが同じ周回でリタイアした場合、該当ドライバーに関するこのマーケットのベットは無効となります。
  • 勝者(チーム)/ トップX(チーム):このマーケットのベットは、公式最終結果でそのチームに所属する最も順位の高いマシンに基づいて決済されます。
  • 最初にリタイアするチーム:このマーケットのベットは、最初にマシンがリタイアしたチームに基づいて決済されます。異なるチームのマシンが同じ周回でリタイアした場合、デッドヒートルールが適用されます。
  • 最初のピットストップ(チーム):このマーケットのベットは、どのチームのマシンが最初にピットレーンに入ったかに基づいて決済されます。
  • チーム合計オーバーテイク数:指定されたチームの両方のマシンが行った成功したオーバーテイクの合計数。
  • オーバーテイクは、そのラップの終わりまで維持されなければなりません。
  • 除外事項:1周目のオーバーテイクはカウントされません。
  • ピットストップに関する除外事項:ドライバーがピットレーンに入った、またはピットレーンから出たのと同じラップで行われたオーバーテイクはカウントされません。
  • リタイアに関する除外事項:対戦相手のリタイアした周回でそのマシンを抜いてもカウントされません。
  • ラッピング:同一周回遅れにする、または同一周回遅れから戻ることはオーバーテイクとはみなされません。
  • 定義:セッション終了時にフィニッシュラインを越えなかった場合、そのマシンは「リタイア」とみなされます。ただし、ドライバーが公式に失格となった場合は除きます(失格はリタイアではありません)。失格したドライバーはリタイアとはみなされず、公式分類に基づいて決済されます。
  • 最初のリタイア:最初のリタイアと同じ周回で複数のドライバーがリタイアした場合、デッドヒートルールが適用されます。
  • ピットリタイア:マシンがピットレーンでリタイアした場合、決済目的では最後にスタートした周回が使用されます。
  • 最初のピットストップ:最初にピットレーンに入ったマシンが勝者とみなされます。
  • ピットでのリタイア:マシンがピットレーンに入ってからリタイアした場合でも、決済目的ではピットストップとしてカウントされます。
  • レース中(または特定の周回群)にどのドライバーがファステストラップを達成するかにベットします。
  • このマーケットの決済は、ミリ秒単位を含む公式FIAタイムに基づきます。
  • ドライバーは、レース勝者が最終ラップを終えてセッションが終了した後にフィニッシュラインを通過した場合にのみ「完走者」としてカウントされます。

28. チェス

チェス用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なチェス用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • キャスリング:キングとルーク1つずつが関与する特別な動き。一手で2つの駒を動かせる唯一のタイミングです。
  • チェックメイト:キングがチェックされており、そこから逃れる合法手がない状態。これにより即座にゲームが終了します。
  • アンパッサン:相手のポーンが初期位置から2マス前方に動いた直後にのみ可能な、特別なポーンによる捕獲。
  • ムーブ(手):ベッティングの目的において、「ムーブ」は1つのフルターンとして定義されます。白の駒を持つプレイヤーが自身のターンを完了するたびに1手としてカウントされます。
  • ポーンプロモーション:ポーンが8段目に到達し、クイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトに置き換わること。
  • ステイルメイト:手番のプレイヤーに合法手がなく、かつキングがチェックされていない状況。ゲームは引き分けに終わります。

チェス一般ルール

28.1. 一般事項

28.2. 手数のカウントロジック 特に指定がない限り、手数は白が指した時点で1手とカウントされます。

28.3. チェックメイトになるか?

28.4. キャスリングの合計回数

このマーケットのベットは、両プレイヤーが行ったキャスリングの合計回数(0、1、または2)に基づいて決済されます。キングサイド、クイーンサイドの両方を含みます。

  • 特に記載がない限り、全てのベットは1ゲームを対象とします。
  • 未終了ゲーム:ゲームが放棄または没収された場合、自然決着に達している場合を除き、影響を受ける全てのマーケットのベットは無効となります。
  • 公式記録:全ての手や出来事は、公式ゲーム記録に基づいて決済されます。
  • 例:白が10手指した場合、黒の応手に関係なく、ゲームは10手続いたとみなされます。
  • ベットは勝ちとして決済されます:物理的なチェックメイトが盤上で行われてゲームが終了した場合。
  • ベットは負けとして決済されます:ゲームが引き分け、投了、時間切れ、またはステイルメイトで終了した場合。

28.5. 最初の一手

どの特定の手(例:e4、d4)が最初に指されるかにベットします。

28.6. 最初に動く駒

このマーケットのベットは、どちらかのプレイヤーが最初に動かす駒の種類(ポーンまたはナイト)に基づいて決済されます。

28.7. 最初に取られる駒

ボードから最初に取り除かれる駒の種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、またはクイーン)にベットします。

28.8. ポーンプロモーションはあるか?

どちらかのプレイヤーがポーンプロモーションを行った場合、このマーケットのベットは「勝ち」として決済されます。

28.9. アンパッサンはあるか?

アンパッサンキャプチャーが発生した場合、このマーケットのベットは「勝ち」として決済されます。(注:相手のダブルスクエアポーンムーブの直後にのみ有効です)。

28.10. ステイルメイトはあるか?

ゲームが公式にステイルメイトポジションで終了した場合にのみ、このマーケットのベットは「勝ち」として決済されます。

28.11. 最終的に駒が多いのはどちらか?

このマーケットのベットは、各プレイヤーの残り駒数(ポーンを含む)のカウントに基づいて決済されます。

28.12. 最終的な駒の数

このマーケットのベットは、両プレイヤーのボードに残っている全ての駒の合計数に基づいて決済されます。

  • 同数の場合、マーケットは引き分け(X)として決済されます。

28.13. チェックの回数

ゲーム中にいずれかのプレイヤーがチェックを行った合計回数にベットします。

28.14. 合計手数

このマーケットのベットは、セクション28.2で定義された手数カウントロジックに基づいて決済されます。

28.15. X手目以前のチェックメイト

指定された手数よりも前(白の手数基準)にチェックメイトが発生した場合、このマーケットのベットは「勝ち」として決済されます。

28.16. X手目以前にゲームが終了するか

結果(チェックメイト、投了、または引き分け)がX手目より前に発生した場合、このマーケットのベットは「勝ち」として決済されます。

28.17. 最初にチェックするのは?

どちらのプレイヤー(白または黒)が最初にチェックを行うかにベットします。

28.18. 最終順位が高いのはどちらか?

このマーケットのベットは、公式トーナメントリーダーボードに基づいて決済されます。

28.19. 白番での勝利数が多いのはどちらか?

白番でより多くの勝利を収めるプレイヤーにベットします。同数の場合、結果は引き分け(X)です。

  • タイブレーク:このマーケットの決済目的では、公式のタイブレークルール(例:Chess.com - Play Chess Online - Free Games)が適用されます。タイブレークが使用されずに順位が共有されている場合、このマーケットのベットは無効となります。
  • 不参加:プレイヤーが0ゲームしかプレイしなかった場合、そのプレイヤーのマーケットベットは無効となります。

28.20. 黒番での勝利数が多いのはどちらか?

黒番でより多くの勝利を収めるプレイヤーにベットします。同数の場合、結果は引き分け(X)です。

28.21. 合計勝利数(両者合計)

トーナメントにおける特定の2人のプレイヤーの勝利数の合計にベットします。

28.22. プレイヤー個人の合計勝利数

マーケット説明で言及されたプレイヤーの合計勝利数(両方の色)にベットします。そのプレイヤーがトーナメントをスタートしなかった場合、そのプレイヤーマーケットのベットは無効となります。

28.23. プレイヤーの白/黒での勝利数

マーケット説明で指定された色でのみプレイヤーが達成した勝利数にベットします。そのプレイヤーがその色で1ゲームもプレイしなかった場合、影響を受けるマーケットのベットは無効となります。

28.24. プレイヤー合計ポイントとマイルストーン(例:3-0スタート)

  • ポイント:勝利 = 1、引き分け = 0.5、敗北 = 0。テクニカル/没収による結果も含まれます。
  • 3-0 スタート:プレイヤーは最初の3ゲームに連続して勝利しなければなりません。これらのゲームのいずれかで敗北または引き分けた場合、ベットは「負け」として決済されます。

29. カバディ

カバディ用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なカバディ用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済の最終的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、該当する一般ルールおよび競技固有の決済ルールを参照してください。
  • オールアウト:チーム全員がアウトになった場合、相手チームに追加で2ポイントが与えられます。
  • エンプティレイド:得点も失点もないレイド。
  • レイダー:相手陣地に攻め込む攻撃側のプレイヤー。
  • レイドポイント:レイダーが獲得するポイント(ディフェンダーにタッチして安全に帰還することで得る)。「ボーナスポイント」を含みます。
  • サクセスフルレイド:レイダーが少なくとも1ポイント(レイドポイントまたはボーナスポイント)を獲得し、自分の陣地に安全に戻るレイド。
  • スーパーレイド:レイダーが3ポイント以上(ボーナスポイントを含む)を獲得したサクセスフルレイド。
  • スーパータックル:ディフェンス側がマット上に3人以下のディフェンダーしかいない状況で成功したタックル。これによりディフェンス側に2ポイントが与えられます。
  • タックルポイント:レイダーを止めることに成功したディフェンスチームが獲得するポイント。
  • テクニカルポイント:ルール違反やその他コーチング/技術的理由により審判から与えられるポイント。

カバディ一般ルール

29.1. 公式結果とデータソース:

全てのベットは、公式リーグウェブサイト(例:Pro Kabaddi League | Official Website)が提供する公式結果に基づいて決済されます。相違がある場合、公式リーグ統括団体のデータが優先されます。

29.2. レギュラータイム(40分):

特に記載がない限り、全ての試合マーケットは、予定された40分間のプレー(各20分のハーフ)終了時の結果に基づきます。これには審判が追加したアディショナルタイムも含まれますが、オーバータイム(ゴールデンレイドなど)は除きます。

29.3. 延期および中止(48時間ルール):

試合が延期、中止、またはキャンセルされた場合、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されれば、試合に関連する全てのベットは有効です。

29.4. エラー訂正:

  • 試合が48時間以上先に再スケジュールされた場合、自然決着に達していない全てのマーケットは無効と宣言されます。
  • 試合が開始後に中止された場合、自然決着に達していないマーケットのベットは無効となります。
  • 誤ったスコア/時間:スポーツブックは、オッズに影響を与える重大な誤ったスコアまたは試合時間で開かれたままのマーケットのベットを無効にする権利を留保します。
  • 誤った参加者:マーケットにチーム名やトーナメントカテゴリが誤って表示されている場合、ベットは無効となります。

試合およびハーフマーケット

29.5. 1X2(試合結果):

レギュラータイム(40分)終了時の試合結果にベットします。引き分けの可能性があるリーグ形式では、「引き分け」の選択肢が提供されます。

29.6. 合計(オーバー/アンダー)とハンディキャップ:

このマーケットのベットは、40分間のプレー終了時における両チームの最終合計得点(テクニカルポイントとオールアウトポイントを含む)に基づいて決済されます。

29.7. 個人チーム合計:

特定のチームが獲得した合計得点にベットします。これには全てのレイドポイント、タックルポイント、オールアウトポイント、テクニカルポイントが含まれます。

29.8. ファーストハーフマーケット:

全てのファーストハーフマーケット(勝者、合計、ハンディキャップ)のベットは、最初の20分間のプレー終了時のスコアと統計に基づいて決済されます。

特定およびプロップマーケット

29.9. 合計タックルポイント:

両チームがタックルによって獲得したポイントの合計数にベットします。これにはオールアウトポイントやテクニカルポイントは含まれません。

29.10. 合計スーパーレイド:

試合中に両チームが行ったスーパーレイド(3ポイント以上のレイド)の合計回数にベットします。

29.11. 合計スーパータックル:

両チームが行ったスーパータックル(3人以下のディフェンダーによる成功したタックル)の合計回数にベットします。

29.12. 合計サクセスフルレイドポイント(チーム/個人):

このマーケットのベットは、サクセスフルレイド中に獲得されたポイントのみに基づいて決済されます。これはレイダーが獲得したタッチポイントとボーナスポイントの合計です。

29.13. 合計サクセスフルタックルポイント(チーム/個人):

このマーケットのベットは、成功したディフェンシブストップによって獲得された合計ポイントに基づいて決済されます。注:スーパータックルはこの合計に対して2ポイントを獲得します。

29.14. H2H サクセスフルレイドポイント (1X2):

試合中にどちらのチームまたは指名されたプレイヤーがより多くのサクセスフルレイドポイントを記録するかにベットします。
  • 「引き分け」マーケットオプションが提供されず、結果が同点の場合、デッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。
  • プレイヤー固有のH2Hマーケットの説明に記載された両方のプレイヤーが、このマーケットのベットが有効として成立するためには、試合に出場しなければなりません。

30. サイクリング

サイクリング用語集(A-Z)

重要なお知らせ:この用語集は情報提供およびナビゲーション目的でのみ提供されています。ここに含まれる定義は、一般的なサイクリング用語の理解を助けることを目的としており、ベットの精算に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび特定の条件については、該当する一般および競技別の精算ルールを参照してください。
  • 分類:統括団体(例:UCI)により、ステージ終了時またはレース全体終了時に提供される公式順位。
  • DNF(途中棄権):ステージまたはレースをスタートしたが、フィニッシュラインを通過できなかったライダー。
  • DNS(不出場):スタートリストに記載されているが、公式スタートラインを通過しなかったライダー。
  • 総合順位(GC):多段階レース(例:ツール・ド・フランス)における主要順位で、通常は累積タイムの最も短い順で決定されます。
  • ペロトン:ロードレースにおけるライダーの主集団。
  • 表彰台:レースまたはステージの上位3名の完走者で、公式セレモニーに参加します。
  • ステージ:より大規模な複数日にわたるイベント内の個々のレース日。
  • タイムトライアル:ライダーまたはチームが個別にスタートし、タイムを競うレース。

サイクリング一般ルール

すべてのベットは、表彰式の時点での統括団体(UCIまたはレース主催者)の公式順位に基づいて精算されます。

30.2. 延期および中止(48時間ルール):

レースまたは特定のステージが延期、中止、またはキャンセルされた場合、当初の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、すべてのベットは有効なままです。

30.3. 参加とレース開始:

  • 表彰式後の失格、タイムペナルティの追加、または結果修正(例:後日発覚したドーピング違反によるもの)は、精算目的では認識されません。
  • レースが審判により短縮または中立化された場合、そのレースの公式結果が宣言されていれば、そのレースに関するベットは有効とします。
  • 遅延が48時間を超えた場合、自然決着に達していないすべてのマーケットは無効と宣言されます。
  • ライダーは、公式スタートラインを通過した時点でレース/ステージを開始したとみなされます。
  • ライダーが出走しない場合(DNS)、そのライダーに関するすべてのベット(勝者、H2H、プロップス)のマーケットは無効となります。
  • ライダーが出走したが完走しなかった場合(DNF)、そのライダーのマーケットに関するベットは敗北として精算されます。

サイクリングマーケットルール

30.4. レース/ステージ勝者:

指定されたレースまたはステージで優勝するライダーまたはチームにベットします。

30.5. 直接対決(H2H)マッチアップ:

指定された2名のライダーのうち、どちらがより高い順位を獲得するかにベットします。

30.6. 分類マーケット(ジャージ):

特定のジャージ(例:イエロー/総合、グリーン/ポイント、水玉/山岳、ホワイト/ヤングライダー)の獲得者にベットします。

30.7. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10、20など):指定されたライダーが公式最終順位で上位「X」位以内に入るかどうかにベットします。

30.8. チーム分類:

どのチームがチーム分類で優勝するかにベットします。精算は公式最終順位に基づき、通常は各チームの上位3名のライダーの累積タイムで計算されます。

  • このマーケットの精算は、公式表彰台順位で確認された、フィニッシュラインを最初に通過した(またはタイムトライアルでは最短タイム)ライダーに基づきます。
  • ベットが有効となるには、両方のライダーがレース/ステージを開始しなければなりません。
  • フィニッシュのロジック:一方のライダーがフィニッシュラインを通過し、もう一方が通過しない場合(DNF)、完走したライダーが勝者となります。
  • 両者DNF(シングルステージ):マーケット説明に記載された両方のライダーがシングルステージレースで完走できなかった場合、そのマーケットのベットは無効となります。
  • 両者DNF(多段階/グランツール):複数ステージのレース中に両方のライダーがリタイアした場合、より多くのステージを完走したライダーが勝者となります。両方のライダーが同じステージでリタイアした場合、影響を受けるマーケットのベットは無効となります。
  • マーケットは、レース全体終了時の公式最終順位(例:ツール・ド・フランスのパリでの最終表彰台)に基づいて精算されます。
  • 「ステージ終了」の分類リーダーマーケットの場合、次のステージで着用するジャージを公式に授与されたライダーに基づいてベットが精算されます。
  • デッドヒートの適用:指定された「トップX」の順位でフィニッシュしたライダー数が、利用可能な勝利スロット数を上回る場合(例:トップ10の最後の2枠に3人のライダーが同着)、タイとなったマーケット選択肢にデッドヒートルール(セクション6.7.2)が適用されます。
  • 公式ランキング:精算は、表彰式の時点で統括団体から提供される公式分類ランキングに厳密に基づきます。公式結果で複数のライダーが同じ順位(例:「同率5位」)に記載されている場合、全員がその順位でフィニッシュしたとみなされます。
  • 失格:ライダーが公式表彰式後に失格となった場合、「トップX」マーケットの精算には影響しません。

III. eスポーツ特別ルール

定義と解釈

本ルールにおける目的:

以下は公正性侵害には該当しません - チームが正当な物流上またはスケジュール上の理由(例:他のイベントに参加するため、時間の競合を避けるため)でマッチを故意に棄権または撤退する状況。ただし、そのような行為が金銭的利益、操作、または欺瞞的目的と結びついていない場合に限ります。

チームまたは選手が他の理由(行動違反やルール違反など)でトーナメントから失格となり、公正性に関する不正行為の決定的な証拠が確立された場合、スポーツブックはそのケースを公正性侵害として扱い、ルール1.7が適用されます。

公正性に関する侵害は、技術上または運用上の問題(サーバーダウン、放送障害、選手事故など)とは区別され、これらはルール1.12.および1.15.に基づいて別途規定されます。

テクニカルロス(テックロス/失格)とは、公正性侵害に関係しない理由(ノーショー、ルール違反、技術的故障、不適切な行動、選手やチームの制御を超えた外部状況など)により、トーナメント主催者がチームに敗北を認定する状況を意味します。

本ルールにおいて、「リタイア」、「没収」、「撤退」、「不戦敗」、または同様の名称は、選手またはチームが自然な終了前にマッチやトーナメントへの参加を中止し、主催者が影響を受けるチームの敗北と対戦相手の勝利として結果を公式に記録するテクニカルロスと同等とみなされます。

テクニカルロスにつながる可能性のある確認済みの外部または技術上の状況には、以下が含まれますが、これらに限定されません:

a) ゲームパブリッシャーまたはトーナメント主催者が確認した、重大なサーバーまたはプラットフォームの停止、b) 公式マッチデータや放送フィードの喪失または破損により結果の検証が不可能になること、c) トーナメント主催者が公式に宣言した管理的キャンセルまたは延期、d) 停電、自然災害、または同様の混乱などの不可抗力事象。

主催者が別の用語を使用するか、明示的な説明を提供しない場合、ルール1.8.(テクニカルロス)が適用されます。

  • トーナメント主催者とは、eスポーツトーナメントまたは競技会の計画、調整、管理、および実施に責任を負う個人、団体、または団体の連合体を指します。トーナメント主催者は、イベントのルール、スケジュール、結果収集、競技フォーマット、参加資格、会場またはプラットフォームの物流、規律執行、およびトーナメントインフラの運用について権限を有し、オンライン、オフライン、またはハイブリッド形式で実施されるかどうかを問いません。
  • マップまたはゲームとは、当該タイトルのトーナメントルールで定義される、マッチの個別のプレイ可能なセグメントを指します。
  • ラウンドとは、トーナメントルールに従ったマップまたはゲームの下位単位を指します。
  • マッチとは、トーナメントルールで定義される完全な競技を指します。
  • キーイベントまたは重要イベントとは、競技状況、立場、またはマッチ結果の確率を有意に変化させるゲーム内のアクションまたは発生を意味し、これにはキル、デス、目標の奪取、建造物の破壊、ラウンド勝利、パワースパイク、マップまたはサイド変更、およびマッチの結果に実質的に影響を与えるその他のアクションが含まれますが、これらに限定されません。
  • ゲームクラッシュとは、アクティブなマッチ中のゲームソフトウェアまたは基盤システムの意図しない終了、シャットダウン、または障害を意味し、1人以上のプレイヤーが通常のゲームプレイを継続できなくなる、ゲーム状態情報の喪失、またはマッチの整合性の中断を引き起こします。ゲームクラッシュには、ゲームアプリケーションがフリーズする、強制的に閉じる、プレイヤーが予期せず切断される、または予期されるゲームプレイに従って機能しなくなるあらゆる事象が含まれます。
  • リスタートとは、通常、プレイヤーの切断、ハードウェアの不具合、管理ミスなどの技術的問題により、ラウンドが完了する前にリセットされ、最初から再プレイされる状況を指します。マッチスコアは変更されず、再開後は通常のゲームプレイの継続として扱われます。
  • リプレイとは、技術的問題、ルール違反、その他の状況により元の結果が維持できない場合に、トーナメント主催者の決定により、マッチ、マップ、ゲーム、またはラウンドが全体的に再プレイされる状況を意味します。リプレイは、進行中のラウンドを再開またはリロードするのではなく、プレイ全体のセグメント(例:マップ全体またはマッチ全体)を繰り返す点でリスタートと異なります。リプレイの場合、ルール1.12.が適用されます。
  • 公正性侵害とは、意図的または過失により、eスポーツ競技の公平性、正当性、または完全性を損なうあらゆる作為または不作為を指します。そのような侵害には以下が含まれますが、これらに限定されません:1. 不正なアドバンテージをもたらす許可されていないソフトウェア、ハードウェア、またはその他の方法を用いた不正行為、2. 公式ゲームルールで許可されていないゲーム内バグやメカニズムの意図的な悪用(バグ悪用)、3. 金銭的利益などの外部利益のために故意に試合に敗れるなどの、試合結果の不正操作または八百長、4. 選手のパフォーマンスに影響を与える禁止薬物の使用、5. 公正な競争を歪めることを目的としたその他の不正行為や詐欺的行為。

1. eスポーツに適用される一般ルール、ルールの矛盾

1.0. これらのeスポーツベッティングルールは、一般スポーツブックルールを補完するものです。以下で特に取り扱われない事項については、一般スポーツブックルールの規定が全面的に適用されます。矛盾が生じた場合、明示的に記載されている場合に限り、これらのeスポーツルールが優先されます。

1.1. 矛盾する場合:ゲーム固有ルールがeスポーツ一般ルールに優先し、eスポーツ一般ルールが一般スポーツブックルールに優先します。

ゲーム固有ルールが特定の状況に対処していない場合、eスポーツ一般ルールが適用され、それ以外の場合は一般スポーツブックルールが適用されます。

1.2. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットおよび精算判断は、ゲーム内の公式スコアリングシステム、ゲーム内ログやアルゴリズム、公的に認知されたゲームデータソース、およびトーナメント主催者やゲーム開発者により確認されたトーナメント統計にのみ基づきます。すべてのマーケットは、これらの公式ソースによって記録された最終スコアと結果に厳密に従って精算されます。公式のゲーム内システムによってカウントされない、または認識されないイベントについては、調整は行われません。特に指定がない限り、ゲーム内イベント、役割、キャラクター、およびその他の関連情報の確認と精算のために、以下の一次ソースが適用されます:

Dota 2:Dota 2、DOTABUFF - Dota 2統計、Dota 2: リアルタイムスコア(遅延なし)、統計、スケジュール、結果 - DLTV、cyberscore.live

Counter-Strike 2(CS2):HLTV.org - 競技Counter-Strikeの本拠地

League of Legends:gol.gg.

Valorant:Valorant esportsカバレッジ | VLR.gg

Overwatch:Overwatch、Blizzard公式マッチデータ

Call of Duty / Warzone:Call of Duty® | ベストセラービデオゲームフランチャイズ、Activision公式イベント統計

全eスポーツ(一般):Liquipedia

上記にゲームやトーナメントが記載されていない場合、または公式データソースが利用できない場合、スポーツブックは、トーナメント主催者、公式放送、または統括団体から提供されたマッチ結果、統計、または確認に依拠し、これが唯一の権威あるソースとなります。

1.3. eスポーツマッチに関して表示されるすべての情報(マッチ開始日時、選手/チーム/トーナメント名、参加者、フォーマット、マップ、トーナメントステージなど)は、情報提供のみを目的としています。イベント、参加者、トーナメントの実際の同一性に影響を与えない軽微な誤植や表示の不一致(例:スペルミス、フォーマットエラー)は、ベットの有効性に影響を与えず、関連マーケットのベットは有効とします。

実際のトーナメント、参加者、またはスケジュールに関してエンドユーザーに誤解を与える可能性のある重大な誤りや矛盾は、影響を受けるマーケットのベットがスポーツブックの単独の裁量で無効とされる場合があります。

1.4. マッチが一時停止/延期され、実際の予定開始時刻から24時間以内に後の時刻に再スケジュールされない場合、そのマッチの全マーケットのベットは無効となります。

本条項の条件は、プレースホルダー時間が設定されたマッチ(公式時間がまだ発表されていない場合)には適用されません。

1.5. チームが名称を変更した場合、または異なる組織の下で競技する場合でも、トーナメントに公式登録された競技者の同じロースターを維持する場合、そのチームに関連するすべてのマーケットのベットは有効とし、変更がチームが組織を離脱すること、別の組織に加入すること、または公式なチーム名の変更によるものかを問いません。

完全なチーム変更が発生した場合、元のチームに関連するマーケットのベットは無効となります。完全なチーム変更は、以下のいずれかの状況で発生したとみなされます:

a) チームの公式登録競技者の50%以上が交代された場合、b) チームが他と合併するか、独立した実体としての存在を停止し、そのトーナメントスロットが新たなチームに引き継がれる場合、

c) チームがトーナメントから除外または失格となり、一部の選手が残っていても別の団体がそのスロットを継承する場合。

1.6. イベントのトーナメント主催者が1人以上のスタンドインまたはサブスティテュートプレイヤーを許可し、マッチが公式結果を生み出した場合、関連するすべてのマーケットのベットは有効とします。「スタンドイン」とは、利用できないロースターメンバーを1つ以上のマップで一時的に交代するためにトーナメント主催者に承認された臨時のサブスティテュートプレイヤーを指します。

チームのスターティングロースター(トーナメント主催者に登録されたもの)の50%以上がスタンドインまたはサブスティテュートで交代された場合、マッチに関連するすべてのマーケットのベットは無効となり、スポーツブックはその対戦を新たなイベントとして扱う場合があります。

1.7. マッチの結果に直接影響を与えた公正性侵害(不正行為、バグ悪用、八百長、禁止薬物の使用、またはその他のスポーツマンシップに反する行為を含むがこれらに限定されない)の決定的な証拠があり、その公正性侵害がマッチ終了後72時間以内にトーナメント主催者または認知されたeスポーツ公正性機関(例:ESIC)もしくは関連する国家当局により公式に確認された場合、そのマッチに関連するすべてのマーケットのベットは無効となります。

例外:確認された公正性侵害の結果、チームがトーナメント内の全マッチで失格または敗北を割り当てられた場合、公正性侵害が発生したという明確な証拠が存在するマッチに関連するマーケットのベットのみが無効となり、その他のマッチについては通常通り精算されます。

1.8. 公正性侵害に関係しない理由でチームにテクニカルロスが与えられた場合、テクニカルロス前に結果が決定していたマーケットのすべてのベットは有効とします。マッチ勝者マーケット、未決定のマッチレベルマーケット(例:マップハンディキャップ、トータルマップ数)、およびテクニカルロスの影響を受ける他の未決定のマップマーケットはすべて無効となります。1つのマップに適用されたテクニカルロスは、その後に予定通りプレイされ完了したマップのマップマーケットの精算に影響を与えません。

トーナメント主催者が「失格」、「テクニカルロス」、または類似の用語を使用し、その理由が公正性侵害であると明示せず、公正性侵害の決定的な証拠がない場合、本ルール1.8.が適用されます。

1.9. マーケット名に明示的に別段の定めがない限り、すべてのマーケットはオーバータイムを考慮します。

1.10. トーナメント主催者によりマッチフォーマットが公式に変更された場合(例:5先制から3先制へ)、すべてのマップレベルマーケットのベットは有効のままですが、すべてのマッチレベルマーケット(マッチ勝者、マップハンディキャップ、全マップのトータルキル数などを含むがこれらに限定されない)のベットは無効となります。

1.11. マッチが予定された開始日時より前にプレイされた場合、スポーツブックは、実際のマッチ開始後にそのマッチ関連マーケットに置かれたすべてのベットを無効にする権利を留保します。実際のマッチ開始前にそのマッチ関連マーケットに置かれたベットはすべて有効とします。

1.12. 無効化された期間とは、トーナメント主催者または公式データソースにより公式にロールバックされるか無効と宣言されたマッチ、マップ、またはラウンドの特定の部分を指します(例:スコアが10–10から5–5に変更された場合、ラウンド11–20が無効化されたとみなされます)。

無効化された期間内に、影響を受けるマッチ、マップ、またはラウンド(該当する場合)に関連するマーケットに置かれたすべてのライブベットは無効となります。

該当する無効化された期間の開始前に、影響を受けるマッチ、マップ、またはラウンド(該当する場合)に関連するマーケットに置かれたライブベットは有効とします。

マーケット(プレマッチまたはライブ)がリプレイやロールバックの公式発表または確認前に精算されており、対応するゲーム(マッチ)の部分が後に無効化と宣言された場合、そのような精算は取り消され、影響を受けるマーケットのベットは無効となります。

無効化された期間の開始と終了は、公式トーナメントログ、プロトコル、またはデータプロバイダー記録(例:ラウンドID、タイムスタンプ)に基づいて決定されます。

ソース間に不一致がある場合、スポーツブックは公式データソースにより明確に確認された最も狭い時間間隔を適用します。

スコアロールバック 10–10 → 5–5:6–6で置かれたベット → 無効、2–2で置かれたベット → 有効

1.13. マップが公式トーナメント規定で要求される人数より少ないプレイヤー数で開始された場合、そのマップまたはマッチに関するすべてのベットは無効となります。必要なプレイヤー数は、該当するトーナメントのルールまたは規定に従って決定されます。

1.14. マッチが事前録画されたものであると判断された場合、スポーツブックは、関連マッチに関連するマーケットに置かれたすべてのベットを無効にする権利を留保します。マッチが事前録画とみなされるのは、認知されたeスポーツ公正性団体(例:ESIC)からの公式確認、信頼できる放送やデータの矛盾、または検証された技術的証拠に基づく場合があります。

1.15. 公式マッチ放送、ゲーム内データフィード、またはトーナメントストリームが中断、破損、または利用不能になった場合、スポーツブックはトーナメント主催者から提供されたトーナメント記録を使用して最終結果を確認しようと試みます。結果が予定されたマッチ終了後24時間以内に確認できない場合、影響を受けるすべてのマーケットのベットは無効となります。このルールは、サーバークラッシュ、データフィードの障害、またはその他の検証された技術的故障によって引き起こされる中断を対象とします。

1.16. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットは、それぞれのゲームデベロッパーとトーナメント主催者によって確立された公式ルール、フォーマット、および用語に基づいています。スポーツブックは、これらのゲーム内ルールやメカニクスを再述、再解釈、または再定義するものではありません。特定のゲーム要素への言及は、公式ゲーム構造の文脈内でのみ使用され、ゲーム自体が提供する定義とルールに従って理解されるべきです。

ファーストブラッド、ダブルキル、および同様の発生を含むがこれらに限定されないすべてのゲーム内イベントと結果は、該当タイトルのゲーム内ログとシステムによってのみ決定されます。スポーツブックは、そのようなイベントがゲーム内でどのように定義、トリガー、または記録されるかについて、一切の制御も責任も負いません。

1.17. ベッティングマーケットの基礎を形成する特定のゲーム内イベントまたは条件が、該当するマップ、マッチ、またはシリーズ中に発生しなかった場合、そのマーケットのすべてのベットは無効となります。

1.18. 特定のeスポーツマーケットのタイトルには、暴力、武器、または紛争行為への言及を含む可能性のあるゲームプレイ要素、用語、および目標が含まれる場合があります。そのようなコンテンツは、ゲームデベロッパーとトーナメント主催者によって確立された公式ゲームルールと構造の一部であり、eスポーツ環境内でのゲーム内役割、目標、結果を特定する目的でのみ使用されます。

スポーツブックは、現実世界のいかなる形態の暴力、テロリズム、または違法行為も推奨、促進、または容認するものではありません。ベッティングマーケットにおけるそのような用語への言及は、純粋にゲーム内の文脈を示すものであり、スポーツブックの見解や価値観を表すものではありません。

2. eスポーツアウトライトに適用されるルール

2.1. アウトライトマーケットに記載されたチームまたは参加者がトーナメントに参加しなかった場合、そのチーム/参加者に関連するマーケットに置かれたすべてのベットは無効となります。

チームまたは選手が少なくとも1つの公式マッチで競技した場合、関連マーケットのすべてのベットは有効とします。

2.2. トーナメントの開始が延期された場合、スポーツブックは、状況に応じて、影響を受けるすべてのマーケットのベットを無効にするか、そのまま有効とするかを、単独の裁量で決定する権利を留保します。トーナメントが再スケジュールされ、元の開始日から7日以内に完了した場合、影響を受けるマーケットのベットは有効とし、それ以外の場合は各マーケットのベットは無効となります。

2.3. トーナメントがキャンセルされた場合、そのトーナメントに関連するマーケットのすべてのベットは無効となります。

2.4. トーナメント中にチームが1人以上の公式に承認されたスタンドインまたはサブスティテュートプレイヤーを使用する場合、そのチームがイベントの公式に認定された参加者であり続ける限り、そのチームに関連するすべてのアウトライトマーケットのベットは有効とします。

チームの登録されたスターティングロースター(イベント前にトーナメント主催者により確認されたもの)の50%以上が、トーナメント中の任意の時点でスタンドインまたはサブスティテュートに交代された場合、そのチームに関連するすべてのアウトライトマーケットのベットは無効となります。

2.5. 複数の勝者がいる場合、デッドヒートルールが適用されます。ペイアウトは、宣言された勝者の数に基づいて比例配分されます。

2.6. マーケットが提供された後にトーナメント主催者によりトーナメントフォーマットが変更された場合(例:ダブルエリミネーションからシングルエリミネーションへ)、スポーツブックは、影響を受けるすべてのアウトライトマーケットのベットを無効にする権利を留保します。

2.7. 選手が公式マッチを行う前に交代または競技から除外された場合、その選手に関連する未精算のマーケットのすべてのベットは無効となります。交代または除外の前に既に精算された影響を受ける選手に関連するマーケットのベットは、有効のままです。選手が少なくとも1つの公式マッチに参加した後に交代または競技から除外された場合、その選手に関するすべてのベットまたはマーケットは、既に精算済みか未決かを問わず、有効とします。

eスポーツの一般マーケット

勝者 - マッチの勝者に関するベット。

1x2 - 勝者結果に類似していますが、引き分けが可能な結果として考慮されます。引き分けが可能なマッチ(例:bo2フォーマットのマッチやオーバータイムなしのbo1フォーマットのマッチ)で提供されます。

Xマップ勝者 - 指定されたマップの勝者に関するベット(オーバータイムを含む)。マップハンディキャップ - 最終マップスコアに指定されたマップハンディキャップを適用した後に、チームがマッチに勝つかどうかに関するベット。

トータルマップ数 - マッチでプレイされたマップの総数が指定されたラインを上回るか下回るかに関するベット。

正確なスコア(マップ数) - マッチの正確な最終マップスコア(例:2–0、2–1)に関するベット。

チームNが少なくとも1マップ勝利 - 指定されたチームがマッチで少なくとも1マップを取るかどうかに関するベット。

奇数/偶数マップ - マッチでプレイされたマップの総数が奇数か偶数かに関するベット。

両者が1マップ勝利かつチームNがマッチ勝利 - 各チームがマッチで少なくとも1マップを勝利し、かつチームNがマッチ全体に勝利するかどうかに関するベット。

両者1マップ勝利 - 各チームがマッチで少なくとも1マップを勝利するかどうかに関するベット。

2マップ終了時リード - 最初の2マップが完了した時点で、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)がマップ数でリードしているかに関するベット。マッチ勝者&トータルマップ数 - 指定されたチームがマッチに勝ち、かつマッチでプレイされたマップの総数が指定された数を上回るか下回るかに関するベット。

Xマップ - ラウンドハンディキャップ - 最終ラウンドスコアに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後に、チームが指定されたマップに勝つかどうかに関するベット(オーバータイムを含む)。

Xマップ - トータルラウンド数 - 指定されたマップでプレイされたラウンドの総数が指定された数を上回るか下回るかに関するベット(オーバータイムを含む)。

トータルラウンド数 - マッチの全マップでプレイされたラウンドの総数が指定された数を上回るか下回るかに関するベット(オーバータイムを含む)。

ラウンドハンディキャップ - 全マップで勝利したラウンドの総数に指定されたラウンドハンディキャップを適用した後に、チームがマッチに勝つかどうかに関するベット(オーバータイムを含む)。

Xマップ - オーバータイムの有無 - 指定されたマップが勝者を決定するためにオーバータイムを必要とするかどうかに関するベット。

Xマップ - ラウンド奇数/偶数 - 指定されたマップでプレイされたラウンドの総数が奇数か偶数かに関するベット(オーバータイムを含む)。Xマップ - 正確なラウンドスコア - 指定されたマップの正確な最終ラウンドスコアに関するベット(オーバータイムを除く)。

Xマップ - ファーストピストルラウンド勝者 - チーム1またはチーム2が指定されたマップの最初のピストルラウンドを勝つかどうかに関するベット。

Xマップ - セカンドピストルラウンド勝者 - チーム1またはチーム2が指定されたマップの2番目のピストルラウンドを勝つかどうかに関するベット。

Xマップ - 勝者&トータルラウンド数 - 指定されたチームが選択されたマップに勝ち、かつそのマップでプレイされたラウンドの総数が指定されたラインを上回るか下回るかに関するベット。

Xマップ - ピストルラウンド正確なスコア - 指定されたマップのピストルラウンドの正確なスコアに関するベット。

Xマップ - 勝者&ファーストピストルラウンド勝者 - 指定されたチームが選択されたマップに勝ち、かつそのマップのファーストピストルラウンドも勝つかどうかに関するベット。

Xマップ - チームNトータルラウンド数 - チームNが指定されたマップで指定されたラウンド数を上回るか下回るかに関するベット。

Xマップ - 勝利マージン - 指定されたマップのラウンドにおける勝利の差に関するベット。Xマップ - スコア1:1の有無 - 指定されたマップのスコアが任意の時点で1:1になるかどうかに関するベット。

Xマップ - ラウンド先取数 - 指定されたチームが選択されたマップでNラウンドを最初に勝利するかどうかに関するベット。

Xマップ - 前半ラウンドハンディキャップ - ハーフタイムラウンドスコアに指定されたラウンドハンディキャップを適用した後に、指定されたチームが選択されたマップの前半を勝つかどうかに関するベット。

Xマップ - 勝者&前半 - 1x2 - 指定されたチームが選択されたマップに勝ち、かつそのマップの前半をチーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)が勝つかどうかに関するベット。

Xマップ ラウンドN - 勝者 - チーム1またはチーム2が指定されたマップの特定のラウンド(ラウンドN)を勝つかどうかに関するベット。

Xマップ - キル先取数 - トーナメント主催者が公開する公式マッチ統計に記録された、指定されたマップで最初に指定されたキル数に到達するのはどちらのチームかに関するベット。どちらのチームも指定されたキル数に到達しなかった場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。Xマップ - ファーストブラッド - 指定されたマップで最初のキル(ファーストブラッド)を達成するのはどちらのチームかに関するベット。最初のキルは、公式ゲーム内統計またはログに従って決定されます。相手チーム/選手に公式に認定されたキルのみがこのマーケットでカウントされます。中立要素、構造物、または環境効果のみによって引き起こされたキルやデスは、選手またはチームに公式に認定されない限りカウントされません。最初のキルが記録されていないか、公式ゲームデータで検証できない場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - プレイヤーN トータルヘッドショット数 - プレイヤーNが指定されたマップを、キルにつながったヘッドショット数が指定された数を上回るか下回るかで終えるかどうかに関するベット。このマーケットのすべてのベットは、公式および公的に認知されたゲームデータソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。

プレイヤーがフルマップを完了する前に交代した場合、選択されたプレイヤーに関する未決定のマーケットのすべてのベットは無効となります。

プレイヤーが切断し、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤー切断に関するゲーム固有ルールが適用されます。

Xマップ - プレイヤーキル数(nr.)以上 - 指定されたプレイヤーが指定されたマップで少なくとも指定されたキル数を達成するかどうかに関するベット。このマーケットのすべてのベットは、公式ソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。プレイヤーがフルマップを完了する前に交代した場合、影響を受けるプレイヤーに関する未決定のマーケットのすべてのベットは無効となります。

プレイヤーが切断し、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤー切断に関するゲーム固有ルールが適用されます。

Xマップ - キルハンディキャップ - マーケットに示されたチームが、マーケットに記載されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでより多くのキルを獲得するかどうかに関するベット。トーナメント主催者が公開する公式マッチ統計に記録されたものに従います。

Xマップ - 勝者&マップ所要時間 - 指定されたチームが選択されたマップに勝ち、かつ公式ゲーム内タイマーに基づくそのマップの総所要時間が指定された時間ライン(例:00:00–35:59分または36:00分以上)を上回るか下回るかに関するベット。

Xマップ - 勝者&トータルキル数 - 指定されたチームが選択されたマップに勝ち、かつトーナメント主催者が公開する公式マッチ統計に記録されたそのマップの総キル数が指定された数を上回るか下回るかに関するベット。

Xマップ - マッチ勝者&マップ勝者 - 指定されたチームがマッチと指定されたマップの両方に勝つかどうかに関するベット。

引き分け無効 - どのチームがマッチに勝つかに関するベット。マッチが引き分けで終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。Xマップ - キル引き分け無効 - 公式ポストマッチ統計に基づき、指定されたマップでより多くのキルを記録するのはどちらのチームかに関するベット。両チームが同じキル数で終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。

キル引き分け無効 - 公式ポストマッチ統計に基づき、全マップでより多くのキルを記録するのはどちらのチームかに関するベット。両チームが同じキル数で終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - チームNトータルキル数 - 公式ポストマッチ統計に基づき、チームNが指定されたマップで指定されたキル数を上回るか下回るかを記録するかどうかに関するベット。

チームNトータルキル数 - 公式ポストマッチ統計に基づき、チームNが全マップで指定されたキル数を上回るか下回るかを記録するかどうかに関するベット。

Xマップ - チームNキル範囲 - 公式ポストマッチ統計に基づき、チームNが指定されたマップで記録したトータルキル数が指定された範囲内に入るかどうかに関するベット。

Xマップ - キル範囲 - 公式ポストマッチ統計に基づき、指定されたマップで両チームが記録したトータルキル数が指定された範囲内に入るかどうかに関するベット。トータルキル数 - 公式ポストマッチ統計に基づき、マッチの全マップで両チームが記録したトータルキル数が指定された数を上回るか下回るかに関するベット。

キル1x2 - 公式ポストマッチ統計に基づき、マッチの全マップでより多くのキルを記録するのがチーム1か、チーム2か、またはどちらでもない(X – 引き分け)かに関するベット。

Xマップ - 15分以内キルハンディキャップ - 指定されたハンディキャップを適用した後、ゲーム内時刻15:00の時点で指定されたマップのキル数でチームがリードしているかどうかに関するベット。

Xマップ前半 - 1x2 - チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)が指定されたマップの前半を勝つかどうかに関するベット。

Xマップ後半 - 1x2 - チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)が指定されたマップの後半を勝つかどうかに関するベット。

Xマップ - キルナンバーN達成チーム - 公式ポストマッチ統計で定義された、指定されたマップでN番目のキル(例:5番目のキル、10番目のキル)を記録するのはどちらのチームかに関するベット。

Xマップ - 所要時間 - 公式ゲーム内タイマーに基づき、指定されたマップの所要時間が指定された時間ライン(例:00:00–35:59分または36:00分以上)を下回るか上回るかに関するベット。Xマップ - トータルキル数 - 公式ポストマッチ統計に基づき、指定されたマップで両チームが記録したトータルキル数が指定された数を上回るか下回るかに関するベット。このマーケットのベットは公式ソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。

Xマップ - キル奇数/偶数 - 公式ポストマッチ統計に基づき、指定されたマップで両チームが記録したトータルキル数が奇数か偶数かに関するベット。

ダブルチャンス - マッチの結果が指定された2つの結果のいずれかになるかどうかに関するベット:チーム1勝利または引き分け、チーム2勝利または引き分け、またはチーム1勝利またはチーム2勝利。

Xマップ - キル1x2 - 公式ポストマッチ統計に基づき、指定されたマップでより多くのキルを記録するのがチーム1か、チーム2か、またはどちらでもない(X – 引き分け)かに関するベット。

Xマップ - 最多キル プレイヤー1対プレイヤー2 - プレイヤー1またはプレイヤー2が指定されたマップで最多キルを達成するかどうかに関するベット。両プレイヤーが同じキル数で終了した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。いずれかのプレイヤーがフルマップを完了する前に交代した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。

プレイヤーが切断し、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤー切断に関するゲーム固有ルールが適用されます。このマーケットのすべてのベットは公式ソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。

Xマップ - プレイヤーNトータルキル数 - プレイヤーNが指定されたマップを、指定されたキル数を上回るか下回るかで終えるかどうかに関するベット。このマーケットのすべてのベットは公式ソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。

プレイヤーがフルマップを完了する前に交代した場合、選択されたプレイヤーを含む未決定のマーケットのすべてのベットは無効となります。

プレイヤーが切断し、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤー切断に関するゲーム固有ルールが適用されます。

キルハンディキャップ - 公式ポストマッチ統計に基づき、指定されたハンディキャップを適用した後に、チームが全マップでより多くのキルを獲得するかどうかに関するベット。

Xマップ - 1x2(オーバータイム除く) - 規定時間終了時点でチーム1が勝つか、マップが引き分けで終わるか(X)、またはチーム2が勝つかに関するベット。このマーケットではオーバータイムはカウントされません。

Xマップ - チームNが両ピストルラウンド勝利&マップ勝利 - チームNが両方のピストルラウンド(両ハーフのラウンド1)を勝ち、かつ指定されたマップに勝つかどうかに関するベット。指定されたチームがピストルラウンドの少なくとも1つを失うか、マップを失った場合、このマーケットのベットは「敗北」として精算されます。

一般アウトライトマーケット

勝者 - 指定されたチームがトーナメントに優勝するかどうかに関するベット。ベットはトーナメント主催者が宣言した公式結果に従って精算されます。

決勝進出 - 指定されたチームがトーナメントの決勝に進出するかどうかに関するベット。このマーケットのベットはトーナメント主催者が宣言した公式結果に従って精算されます。

トーナメント非優勝 - 指定されたチームがトーナメントに優勝しないかどうかに関するベット。このマーケットのベットはトーナメント主催者が宣言した公式結果に従って精算されます。

決勝非進出 - 指定されたチームがトーナメントの決勝に進出しないかどうかに関するベット。このマーケットのベットはトーナメント主催者が宣言した公式結果に従って精算されます。

グループX勝者 - 指定されたチームがそれぞれのグループ(X)で1位になるかどうかに関するベット。このマーケットのベットは、該当するタイブレーカーを含めてトーナメント主催者により公開された公式順位に従って精算されます。最高順位 - チーム1対チーム2 - 指定された2チームのうち、トーナメントでより高い最終順位を達成するのはどちらかに関するベット。このマーケットのベットはトーナメント主催者により公開された公式順位に従って精算されます。両チームが同じステージで敗退した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。

プレーオフにおける2マップシリーズの総数 - 2–0のスコアラインで終了したプレーオフシリーズの総数が、指定された数を上回るか下回るかに関するベット。このマーケットのベットは、トーナメント主催者が宣言した公式結果に従って精算されます。

プレーオフ総マップ数 - 全プレーオフマッチでプレイされたマップの総数が、指定された数を上回るか下回るかに関するベット。このマーケットのベットは、トーナメント主催者が宣言した公式結果に従って精算されます。

最多ピックヒーロー - 公式トーナメント統計に基づき、トーナメントの全マップで最も多くピックされたヒーローはどれかに関するベット。2体以上のヒーローが同じ最多ピック回数で終了した場合、デッドヒートルールが適用されます。

最多バンヒーロー - 公式トーナメント統計に基づき、トーナメントの全マップで最も多くバンされたヒーローはどれかに関するベット。2体以上のヒーローが同じ最多バン回数で終了した場合、デッドヒートルールが適用されます。

最多ピック&バンヒーロー - 公式トーナメント統計に基づき、トーナメントの全マップでピックとバンの合計が最も多いヒーローはどれかに関するベット。2体以上のヒーローが同じ最多合計で終了した場合、デッドヒートルールが適用されます。未ピック・未バンヒーロー数 - 公式トーナメント統計に基づき、トーナメントの全マップでピックもバンもされなかったヒーローの総数が、指定された数を上回るか下回るかに関するベット。

優勝地域 - 公式最終順位に基づき、トーナメント全体の優勝者が出身する世界の地域はどこかに関するベット。地域はトーナメント主催者によって定義されます。

MVP - トーナメント主催者の公式発表に基づき、最も価値のある選手(MVP)に選ばれるのはどの選手かに関するベット。

優勝グループ - 公式最終順位に基づき、トーナメント全体の優勝者が所属するグループはどれかに関するベット。

トップ3フィニッシュ - 指定された選手またはチームが、公式最終順位に基づきトーナメントで上位3位以内に入るかどうかに関するベット。

3. eスポーツゲーム固有ルール

3.1. Counter-Strike 2 ルール:

3.1.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができず、両チームがそれでも4v5で続行を決定し、チームが4v5構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンドの間に戻らない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットの影響を受けるすべてのマーケットのベットは無効となります。

疑義を避けるため、3ラウンドカウントは4v5として開始された最初のラウンドから開始されます。切断がラウンド開始後に発生したラウンドは、この制限にカウントされません。

該当プレイヤーの切断前に既に決定されていた切断プレイヤー固有のマーケットのベットは有効とします。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが3つのフル4v5ラウンド以内に戻らなかった場合、切断プレイヤーに関する未精算のプレイヤー固有マーケットのベットは無効となります。

3.1.2. ラウンドが完了する前にトーナメント主催者によりリスタートされた場合、該当ラウンドに関連するマーケットのすべてのベットは有効とします。影響を受けるすべてのマーケットのベットは公式スコアに基づいて精算されます。

3.1.3. Counter-Strike 2のマッチは、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイされる場合があります。マッチに適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定のマッチで使用されるフォーマットを考慮に入れており、公式トーナメントデータに基づいています。

3.1.5. Counter-Strike 2 デュエル(Berserk League)固有ルール:

3.1.5.1. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズ/選手のマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。

3.1.5.2. ストリーム問題:公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局により指定された、エンドユーザーが利用可能なマッチの一次放送を指します。公式ストリームがマッチ全体の期間中利用できない場合、そのマッチの全マーケットのベットは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に精算されたすべてのマーケットのベットは有効とし、未精算のすべてのマーケットのベットは無効となります。ストリーム中断の検証は、マッチの公式録画(VOD)に基づき、これがストリームが利用不可だった時期と期間に関する決定的な証拠となります。このルールは、プレマッチおよびライブマーケットを含むすべてのベットに適用されます。

3.1.5.3. ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュが発生した場合、ゲームクラッシュ前に精算されたマーケットのベットは有効とし、未精算のマーケットのベットは無効となります。

3.1.5.4. ラウンドリスタート:ラウンドリスタートが発生した場合、該当ラウンドのマーケットのベットは有効とし、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて精算されます。

3.1.5.5. プレイヤーの不在:プレイヤーが不在の場合、影響を受けるマッチの全マーケットのベットは無効となります。

3.1.5.6. インターネット問題:このルールは、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオがゲームプレイを中断する接続またはネットワーク問題を経験した状況に適用されます。そのような問題が発生し、該当ゲームでキー/重要イベントが発生しておらず、オッズが変わらない場合、ゲームは再開される可能性があり、関連マーケットのすべてのベットは有効とします。

該当ゲームでキーイベントまたは重要イベントが発生した場合、未精算のすべてのマーケットのベットは無効となり、インターネット問題が発生する前に精算されたマーケットのベットは有効とします。

Counter-Strike 2 マーケット:

Xマップ - ゼウスx27キル - マップ中にゼウスx27テーザーを使用したキルが行われるかどうかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。チームによるダメージ(チームキル)に起因するキルは有効とは見なされず、マーケットが「勝ち」として精算される際にカウントされません。

Xマップ - ナイフキル発生 - マップ中にナイフキルが発生するかどうかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。チームによるダメージ(チームキル)に起因するキルは有効とは見なされず、マーケットが「勝ち」として精算される際にカウントされません。

Xマップ - モロトフキル発生 - マップ中にモロトフカクテルまたは焼夷手榴弾を使用したキルが行われるかどうかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。手榴弾の衝撃自体によって引き起こされたキルは有効と見なされ、マーケットのベットは「勝ち」として精算されます。自己ダメージ(自殺)またはチームダメージ(チームキル)に起因するキルは有効とは見なされず、マーケットが「勝ち」として精算される際にカウントされません。

Xマップ - HEグレネードキル発生 - マップ中に高性能爆薬(HE)手榴弾を使用したキルが行われるかどうかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。手榴弾の衝撃自体によって引き起こされたキルは有効と見なされ、マーケットのベットは「勝ち」として精算されます。自己ダメージ(自殺)またはチームダメージ(チームキル)に起因するキルは有効とは見なされず、マーケットが「勝ち」として精算される際にカウントされません。

Xマップ - 爆弾解除終了ラウンド数 - 指定されたマップで、カウンターテロリストにより爆弾が解除されて終了するラウンドの総数に関するベット。

Xマップ - 爆弾爆発終了ラウンド数 - 指定されたマップで、テロリストが設置した爆弾が爆発に成功して終了するラウンドの総数に関するベット。

Xマップ - AWP総キル数 - 指定されたマップでAWPを使用して行われたキルの総数が、指定された数を上回るか下回るかに関するベット。このマーケットのすべてのベットは、公式ゲームデータソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。Xマップ - 総ヘッドショット数 - 指定されたマップで記録されたヘッドショットキルの総数が、指定された数を上回るか下回るかに関するベット。このマーケットのすべてのベットは、公式ゲームデータソースとトーナメント統計に従って精算されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットのすべてのベットはビデオストリームに基づいて精算されます。

最高HLTVレーティングのチーム - HLTV.org(競技Counter-Strikeの本拠地)により公開された、プレイされたすべての公式マップにおけるトーナメントでの最高平均HLTVレーティングを記録するのはどのチームかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。

最高HLTVレーティングの選手 - HLTV.org(競技Counter-Strikeの本拠地)により公開された、プレイされたすべての公式マップにおけるトーナメントでの最高平均HLTVレーティングを記録するのはどの選手かに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。

HLTV MVP - 指定された選手がトーナメントのHLTV MVP(最優秀選手)タイトルを授与されるかどうかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTV.org(競技Counter-Strikeの本拠地)により公開された公式発表に従って精算されます。

最多プレイマップ - トーナメント中に最も多くプレイされるのはどのマップかに関するベット。このマーケットのベットは、トーナメント主催者が公表する公式マッチデータに従って精算されます。2つ以上のマップが同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。T側勝率最高マップ - トーナメント中にテロリスト側が勝ったラウンドの割合が最も高いのはどのマップかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。

CT側勝率最高マップ - トーナメント中にカウンターテロリスト側が勝ったラウンドの割合が最も高いのはどのマップかに関するベット。このマーケットのベットは、HLTVが提供する最終統計に従って精算されます。

3.2. Dota 2 ルール:

3.2.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに関連するマーケット(および関連するマッチマーケット)のすべてのベットは無効となります。

3.2.2. ゲーム内時間の最初の10分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で4分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の10分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.2.3. マップのゲーム内時間の最初の10分(00:00から9:59まで)に、不戦勝またはトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。ゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、該当マップに関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.2.4. Dota 2 Duels (Berserk League) 固有ルール:

3.2.4.1. 誤ったオッズ/プレイヤー: 誤ったオッズ/プレイヤーでマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.2.4.2. 配信問題: 公式配信とは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、エンドユーザーが視聴可能な試合の主要放送を指します。試合の全期間にわたり公式配信が利用できない場合、その試合の全マーケットへのベットは無効となります。キーイベント中に公式配信が中断された場合、中断前に決済された全マーケットへのベットは有効となり、未決済の全マーケットへのベットは無効となります。配信中断の検証は、試合の公式録画(VOD)に基づき、これが配信がいつどのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となります。このルールは、プリマッチおよびライブマーケットを含むすべての関連ベットに適用されます。

3.2.4.3. ゲームクラッシュ: ゲームクラッシュが発生した場合、クラッシュ前に決済されたマーケットへのベットは有効となり、未決済のマーケットへのベットは無効となります。

3.2.4.4. 中立クリープキル: ベット決済上、中立クリープキルは相手チームによるキルとしてカウントされます。

3.2.4.5. インターネット問題: プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオで接続またはネットワークの問題が発生し、ゲームプレイが中断され、ゲーム内でキー/重要なイベントが発生しておらず、オッズが変更されていない場合、ゲームは再開される可能性があり、このゲームに関連するマーケットに置かれたすべてのベットは有効となります。

キーイベントまたは重要なイベントがゲーム内で発生した場合、未決済の全マーケットへのベットは無効となり、既に決済済みのマーケットへのベットは有効となります。

3.2.4.6. 同時死亡: 同時死亡の場合、勝者は公式ゲームログに基づき、ゲーム内でどちらの競技者がより長く生存していたか、またはどちらが先に相手をキルしたかによって決定されます。

3.2.4.7. 誤ったヒーロー選択: 試合開始前に誤ったヒーローが選択され、重要なイベント(キルや重大なタワーダメージなど)が発生した場合、この試合に関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。重要なイベントが発生しなかった場合、正しいヒーローで試合が再開され、この試合のマーケットへのベットは有効となります。

Dota 2 マーケット

Xマップ - N番目のAegis - 指定マップで、明示された(N番目の)Aegis of the Immortalをどのチームが取得するかへのベット。明示された(N番目の)Aegisが取得されなかった場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

Xマップ - N番目のバラック - 指定マップで、明示された(N番目の)バラックをどのチームが破壊するかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。明示された(N番目の)バラックが破壊されなかった場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。Xマップ - N番目のタワー - 指定マップで、明示された(N番目の)タワーをどのチームが破壊するかへのベット。チームが自陣のN番目のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。明示された(N番目の)タワーが破壊されなかった場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

Xマップ - ファーストロシャン - 指定マップで、最初のロシャンをどのチームがキルするかへのベット。該当マップでロシャンがキルされなかった場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

Xマップ - N番目のキルを取るのは - 指定マップで、公式試合後統計で定義されるN番目のキル(例:5キル目、10キル目)をどのチームが獲得するかへのベット。

Xマップ - メガクリープ - 指定マップで、いずれかのチームが敵の全バラックを破壊し、メガクリープが出現するかどうかへのベット。相手チームの全バラックが破壊された場合、最初のメガクリープのウェーブが出現する前にゲームが終了したとしても、このマーケットへのベットは勝利として決済されます。

Xマップ - ウルトラキル - 指定マップで、ウルトラキル(同一ヒーローによる4連続キル)が発生するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ビヨンドゴッドライク - 指定マップで、プレイヤーがビヨンドゴッドライクストリーク(プレイヤーの死亡なしでの10以上の連続キル)を達成するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ランページ - 指定マップで、ランページ(同一ヒーローによる5連続キル)が発生するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ロシャン数合計 - 指定マップで、両チームがキルしたロシャンの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。

Xマップ - チームNのロシャン数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のロシャンを上回るか下回るかキルするかへのベット。

Xマップ - ロシャンハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのロシャンをキルするかどうかへのベット。

Xマップ - ロシャン 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのロシャンをキルするかへのベット。両チームが同数のロシャンをキルした場合、結果は引き分けです。

Xマップ - ロシャン数範囲 - 指定マップで、両チームがキルしたロシャンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。Xマップ - チームN ロシャン数範囲 - 指定マップで、チームNがキルしたロシャンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - タワー数合計 - 指定マップで、両チームが破壊したタワーの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。

Xマップ - チームNのタワー数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のタワーを上回るか下回るか破壊するかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - タワーハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのタワーを破壊するかどうかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - ロシャン数合計 - 指定マップで、両チームがキルしたロシャンの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。

Xマップ - チームNのロシャン数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のロシャンを上回るか下回るかキルするかへのベット。

Xマップ - ロシャンハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのロシャンをキルするかどうかへのベット。Xマップ - ロシャン 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのロシャンをキルするかへのベット。両チームが同数のロシャンをキルした場合、結果は引き分けです。

Xマップ - ロシャン数範囲 - 指定マップで、両チームがキルしたロシャンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - チームN ロシャン数範囲 - 指定マップで、チームNがキルしたロシャンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - タワー数合計 - 指定マップで、両チームが破壊したタワーの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。

Xマップ - チームNのタワー数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のタワーを上回るか下回るか破壊するかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - タワーハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのタワーを破壊するかどうかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - チームN タワー数範囲 - 指定マップで、チームNが破壊したタワーの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。Xマップ - タワー ドローノーベット - 指定マップで、どちらのチームがより多くのタワーを破壊するかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。両チームが同数のタワーを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

Xマップ - タワー 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのタワーを破壊するかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - タワー数範囲 - 指定マップで、破壊されたタワーの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

タワー数合計 - 試合の全マップを通じて両チームが破壊したタワーの合計数が、明示されたラインを上回るか下回るかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

タワーハンディキャップ - 試合の全マップを通じて、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームが相手チームより多くのタワーを破壊するかどうかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

タワー 1x2 - 試合の全マップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのタワーを破壊するかへのベット。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。タワー ドローノーベット - 試合の全マップを通じてどちらのチームがより多くのタワーを破壊するかへのベット。両チームが同数のタワーを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。チームが自陣のタワーを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - バラック数合計 - 指定マップで、両チームが破壊したバラックの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - バラックハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのバラックを破壊するかどうかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - バラック ドローノーベット - 指定マップで、どちらのチームがより多くのバラックを破壊するかへのベット。両チームが同数のバラックを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - バラック 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのバラックを破壊するかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。Xマップ - チームNのバラック数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のバラックを上回るか下回るか破壊するかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - バラック数範囲 - 指定マップで、破壊されたバラックの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - チームN バラック数範囲 - 指定マップで、チームNが破壊したバラックの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

バラックハンディキャップ - 試合の全マップを通じて、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのバラックを破壊するかどうかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

バラック 1x2 - 試合の全マップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのバラックを破壊するかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

バラック ドローノーベット - 試合の全マップを通じてどちらのチームがより多くのバラックを破壊するかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。両チームが同数のバラックを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。チームNのバラック数合計 - 試合の全マップを通じて、チームNが明示された数値のバラックを上回るか下回るか破壊するかへのベット。チームが自陣のバラックを破壊した場合、それは相手チームに有利にカウントされます。

Xマップ - 知力ヒーローピック数合計 - 指定マップで、両チームがピックした、主要属性が知力のヒーローの合計数へのベット。

Xマップ - 最初にピックされたヒーローの役割 - 指定マップで、最初にピックされたヒーローがコアまたはサポートの役割を担うかどうかへのベット。

Xマップ - 最初にピックされるヒーローは近接か? - 指定マップで、ドラフト中に最初にピックされるヒーローが近接ヒーローになるかどうかへのベット。

Xマップ - N分以内にファーストブラッド - 指定マップで、ファーストブラッドが明示された分数(N)以内に発生するかどうかへのベット。ファーストブラッドは、敵ヒーローにキルがクレジットされた場合にのみ与えられます。ヒーローが敵ヒーローからダメージを受け、その後タワー、中立クリープ、味方ユニットによって死亡した場合でも、キルは敵ヒーローにクレジットされ、ファーストブラッドとしてカウントされます。中立クリープやタワーのみによって引き起こされた死亡などはカウントされません。疑義を避けるため、ファーストブラッドの発生有無はゲーム統計に基づいて決定されます。

Xマップ - Radiant側がピックした近接ヒーロー数合計 - 指定マップで、Radiant側がピックした近接ヒーローの数へのベット。Xマップ - 最後にピックされたヒーローの主要属性 - 指定マップで、最後にピックされたヒーローの主要属性(力、敏捷、知力、またはユニバーサル)へのベット。

Xマップ - 最初にキルされるのはサポートか? - 指定マップで、最初の死亡がサポートの役割を担うヒーローになるかどうかへのベット。ゲーム統計が指定マップで誰にもサポートの役割を与えなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。

Xマップ - サポートがファーストブラッドを取る - 指定マップで、ファーストブラッドがサポート役割を割り当てられたヒーローに与えられるかどうかへのベット。ファーストブラッドは、敵ヒーローにキルがクレジットされた場合にのみ与えられます。ヒーローが敵ヒーローからダメージを受け、その後タワー、中立クリープ、味方ユニットによって死亡した場合でも、キルは敵ヒーローにクレジットされ、ファーストブラッドとしてカウントされます。中立クリープやタワーのみによって引き起こされた死亡などはカウントされません。

Xマップ - ファーストBlack King Bar - 指定マップで、アイテムが完全に組み立てられた瞬間に、その場所(インベントリ、クーリエ、基地の隠し場所)に関係なく、どのチームのプレイヤーが最初のBlack King Bar(BKB)を組み立てるかへのベット。指定マップでBlack King Bar(BKB)が組み立てられなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。

Xマップ - Dire側がピックした遠距離ヒーロー数合計 - 指定マップで、Dire側がピックした遠距離ヒーローの合計数へのベット。

Xマップ - 賞金ルーン最多取得 - 指定マップで、どちらのチームがより多くの賞金ルーンを収集するかへのベット。Xマップ - 10キル目の発生時間 - 指定マップで、10キル目が昼間または夜間のどちらに発生するかへのベット。昼夜サイクルはゲーム内タイマーのすぐ上に表示され、ゲームアルゴリズムによって決定されます。

3.3. Valorant ルール:

3.3.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができず、両チームが4対5での継続を決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドが行われ、5人目のプレイヤーが3ラウンドの間に戻らなかった場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットへの影響を受けるすべてのベットは無効となります。

疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは、4対5として開始された最初のラウンドから始まります。ラウンド開始後に切断が発生したラウンドは、この制限にカウントされません。

各プレイヤーの切断前に既に決定されている、切断したプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し、切断したプレイヤーが3フルの4対5ラウンド内に戻らなかった場合、切断したプレイヤーに関する未決済のプレイヤー固有マーケットへのベットは無効となります。

3.3.2. ラウンド再開: ラウンドが再開された場合、該当ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.3.3. Valorantの試合はさまざまなフォーマット(例:MR12、MR8、その他)でプレイされる場合があります。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。

3.4. リーグ・オブ・レジェンド ルール:

3.4.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.4.2. ゲーム内時間の最初の10分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で3分以内に再接続または交代ができない場合、そのマップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の10分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.4.3. マップのゲーム内時間の最初の10分(00:00から9:59まで)に、不戦勝またはトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。ゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.4.5. リーグ・オブ・レジェンド マーケット: Xマップ - N番目のバロン - 指定マップで、指定されたN番目のBaron Nashorをどのチームがキルするかへのベット。

Xマップ - N番目のインヒビター - 指定マップで、指定されたN番目のインヒビターをどのチームが破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - クアドラキル - 指定マップで、ウルトラキル(同一ヒーローによる4連続キル)が発生するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ペンタキル - 指定マップで、ランページ(同一ヒーローによる5連続キル)が発生するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - タレット数合計 - 指定マップで、両チームが破壊したタレットの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - (タイプ)ドラゴンは討伐されるか? - 指定マップで、明示されたタイプのエレメンタルドラゴン(Infernal、Mountain、Ocean、Cloud、Hextech、Chemtech)が討伐されるかどうかへのベット。指定マップで明示されたドラゴンタイプが討伐された場合、討伐を予想するベットは勝利として決済され、討伐されないを予想するベットは敗北として決済されます。指定マップで明示されたドラゴンタイプが出現しないか、討伐されなかった場合、討伐されないを予想するベットは勝利として決済され、討伐を予想するベットは敗北として決済されます。

Xマップ - N番目のドラゴンタイプ - 指定マップで、N番目に出現するエレメンタルドラゴンのタイプ(Infernal、Mountain、Ocean、Cloud、Hextech、Chemtech)がどれになるかへのベット。

Xマップ - ドラゴンソウルタイプ - 指定マップで、ドラゴンソウルとして付与されるエレメンタルドラゴンのタイプ(Infernal、Mountain、Ocean、Cloud、Hextech、Chemtech)がどれになるかへのベット。マップ中にドラゴンソウルが達成されなかった場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

Xマップ - バロン数合計 - 指定マップで、両チームがキルしたバロンの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。

Xマップ - ドラゴン数合計 - 指定マップで、両チームがキルしたドラゴンの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - N番目のドラゴン - 指定マップで、指定されたN番目のドラゴンをどのチームが討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。Xマップ - インヒビター数合計 - 指定マップで、両チームが破壊したインヒビターの合計数が明示された数値を上回るか下回るかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - 両チームがドラゴンを討伐するか? - 指定マップで、両チームがそれぞれ少なくとも1体のドラゴンを討伐するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - 両チームがバロンを討伐するか? - 指定マップで、両チームがそれぞれ少なくとも1体のバロンを討伐するかどうかへのベット。

Xマップ - 両チームがインヒビターを破壊するか? - 指定マップで、両チームがそれぞれ少なくとも1つのインヒビターを破壊するかどうかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

クアドラキルを達成するチームは? - 指定されたチームが全マップを通じてウルトラキル(同一ヒーローによる4連続キル)を獲得するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。

ペンタキルを達成するチームは? - 指定されたチームが全マップを通じてランページ(同一ヒーローによる5連続キル)を獲得するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが考慮されます。Xマップ - チームNのバロン数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のBaron Nashorを上回るか下回るか討伐するかへのベット。

Xマップ - チームNのタレット数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のタレットを上回るか下回るか破壊するかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - チームNのドラゴン数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のドラゴンを上回るか下回るか討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - チームNのインヒビター数合計 - 指定マップで、チームNが明示された数値のインヒビターを上回るか下回るか破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

チームNのバロン数合計 - 全マップを通じて、チームNが明示された数値のBaron Nashorを上回るか下回るか討伐するかへのベット。

チームNのタレット数合計 - 全マップを通じて、チームNが明示された数値のタレットを上回るか下回るか破壊するかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。チームNのドラゴン数合計 - 全マップを通じて、チームNが明示された数値のドラゴンを上回るか下回るか討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

チームNのインヒビター数合計 - 全マップを通じて、チームNが明示された数値のインヒビターを上回るか下回るか破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

タレット数合計 - 全マップを通じて両チームが破壊したタレットの合計数が、明示された数値を上回るか下回るかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

タレットハンディキャップ - 試合の全マップを通じて、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのタレットを破壊するかどうかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

タレット ドローノーベット - 試合の全マップを通じてどちらのチームがより多くのタレットを破壊するかへのベット。両チームが同数のタレットを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。タレット 1x2 - 試合の全マップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのタレットを破壊するかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - N番目のタレット - 指定マップで、指定されたN番目のタレットをどのチームが破壊するかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - タレットハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのタレットを破壊するかどうかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - タレット ドローノーベット - 指定マップで、どちらのチームがより多くのタレットを破壊するかへのベット。両チームが同数のタレットを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - タレット 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのタレットを破壊するかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。ドラゴンハンディキャップ - 試合の全マップを通じて、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのドラゴンを討伐するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

ドラゴン ドローノーベット - 試合の全マップを通じてどちらのチームがより多くのドラゴンを討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。両チームが同数のドラゴンを討伐した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

ドラゴン 1x2 - 試合の全マップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのドラゴンを討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - ドラゴンハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのドラゴンを討伐するかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - ドラゴン ドローノーベット - 指定マップで、どちらのチームがより多くのドラゴンを討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。指定マップで両チームが同数のドラゴンを討伐した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。Xマップ - ドラゴン 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのドラゴンを討伐するかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

インヒビターハンディキャップ - 試合の全マップを通じて、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのインヒビターを破壊するかどうかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

インヒビター ドローノーベット - 試合の全マップを通じてどちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。両チームが同数のインヒビターを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

インヒビター 1x2 - 試合の全マップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのインヒビターを破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - インヒビターハンディキャップ - 指定マップで、明示されたハンディキャップ適用後、あるチームがより多くのインヒビターを破壊するかどうかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - インヒビター ドローノーベット - 指定マップで、どちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。両チームが同数のインヒビターを破壊した場合、このマーケットへの全ベットは無効となります。

Xマップ - インヒビター 1x2 - 指定マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のいずれがより多くのインヒビターを破壊するかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - ドラゴン数範囲 - 指定マップで、討伐されたドラゴンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - インヒビター数範囲 - 指定マップで、破壊されたインヒビターの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - バロン数範囲 - 指定マップで、討伐されたバロンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - キル数範囲 - 指定マップで、公式試合後統計に基づき、両チームが記録したキルの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - タレット数範囲 - 指定マップで、破壊されたタレットの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

Xマップ - チームN ドラゴン数範囲 - 指定マップで、チームNが討伐したドラゴンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - チームN インヒビター数範囲 - 指定マップで、チームNが破壊したインヒビターの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一インヒビターの再破壊も含まれます。

Xマップ - チームN バロン数範囲 - 指定マップで、チームNが討伐したバロンの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - チームN キル数範囲 - 指定マップで、公式試合後統計に基づき、チームNが記録したキルの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。

Xマップ - チームN タレット数範囲 - 指定マップで、チームNが破壊したタレットの合計数が明示された範囲内に収まるかどうかへのベット。標準マップのタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみが含まれます。各タレットの破壊は個別にカウントされ、再出現後の同一タレットの再破壊も含まれます。

3.5. キング・オブ・グローリー(Honor of KingsおよびArena of Valor):

3.5.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップ(および関連するマッチマーケット)のマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.5.2. ゲーム内時間の最初の6分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の6分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.5.3. マップのゲーム内時間の最初の6分(00:00から5:59まで)に、不戦勝またはトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。ゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップ(および関連するマッチマーケット)に関連するマーケットに置かれたすべてのベットは無効となります。

3.6.2. ゲーム内時間の最初の6分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の6分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.6.3. マップのゲーム内時間の最初の6分(00:00から5:59まで)に、不戦勝またはトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。ゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.7. ワイルドリフト:

3.7.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップ(および関連するマッチマーケット)に関連するマーケットに置かれたすべてのベットは無効となります。

3.7.2. ゲーム内時間の最初の6分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の6分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.7.3. マップのゲーム内時間の最初の6分(00:00から5:59まで)に、不戦勝またはトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットに置かれたすべてのベットは無効となります。ゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (バトルロイヤル Esports):

3.8.1. ラウンド勝者は、最後まで生存しているプレイヤーまたはチームに基づいて決定されます(該当するゲームロジックに準拠)。"ラウンド"とは、プレイされた1マップと見なされます。

3.8.2 指定されたラウンドが完了しなかった場合、そのラウンドに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.8.3. トーナメント勝者は、トーナメントの全スケジュールラウンド完了後の公式最終順位に基づいて決定されます。関連するマーケットへのベットは、トーナメント主催者から提供される公式結果に従って決済されます。

3.8.4. ラウンドマーケット:

ラウンドX勝者 - 指定されたラウンドでどのチームまたはプレイヤーが勝つかへのベット。ラウンドXでのトップ3フィニッシュ - 指定されたプレイヤーまたはチームが、明示されたラウンドで上位3位以内に入るかどうかへのベット。

3.9. Deadlock:

3.9.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップ(および関連するマッチマーケット)に関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.9.2. 最初の8分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイされているマップの8分以降に競技者が切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.9.3. マップのゲーム内時間の最初の10分(00:00から9:59まで)に、不戦勝またはトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。ゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者決定による勝利が与えられた場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.10. レインボーシックス シージ:

3.10.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができず、両チームが4対5での継続を決定し、4対5の構成で少なくとも2フルラウンドが行われ、5人目のプレイヤーが2ラウンドの間に戻らなかった場合、該当マップ、マッチおよびマッチサイドマーケットへの影響を受けるすべてのベットは無効となります。

疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは、4対5として開始された最初のラウンドから始まります。ラウンド開始後に切断が発生したラウンドは、この制限にカウントされません。

各プレイヤーの切断前に既に決定されている、切断したプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し、切断したプレイヤーが2フルの4対5ラウンド内に戻らなかった場合、切断したプレイヤーに関する未決済のプレイヤー固有マーケットへのベットは無効となります。

3.10.2. ラウンド再開の場合、すべての関連マーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.11. GeoGuessr ルール:

3.11.1. GeoGuessrの試合に関するすべてのベットは、トーナメント主催者によって公式ウェブサイト(GeoGuessr - Let's explore the world!)で決定された公式結果に基づいて決済されます。これには、試合中にトーナメント主催者が行ったゲーム内の決定や変更が含まれます。

3.12. コール オブ デューティ & コール オブ デューティ モバイル ルール:

3.12.1. これらのルールはCall of Duty: Warzoneには適用されません。Call of Duty: Warzoneのマーケット決済条件は、バトルロイヤル Esportsルールでカバーされています。

3.12.2. 試合はタイトルやトーナメントルールに応じて異なるフォーマット(例:Call of Duty Leagueでは4v4、Call of Duty Mobileでは5v5、過去のCDLタイトルでは過去の5v5)でプレイされる可能性があります。関連するマーケットへのベットは、使用されるチームフォーマットに関係なく、公式トーナメント結果に従って決済されます。

3.12.5. コール オブ デューティ & コール オブ デューティ モバイル マーケット:

Xマップ - ラウンドハンディキャップ - 延長戦を含む最終ラウンドスコアに、明示されたラウンドハンディキャップを適用した後、あるチームが指定マップで勝つかどうかへのベット。このマーケットは、ラウンドベースのモード(例:サーチ&デストロイ、コントロール)でのみ利用可能です。スケジュールされたマップがラウンドを使用しないモード(例:ハードポイント)に変更された場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.13. マーベル・ライバルズ:

3.13.1. ゲーム内時間の最初の2分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で4分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の2分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.14. クロスファイア & クロスファイア モバイル:

3.14.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができず、両チームが4対5での継続を決定し、4対5の構成で少なくとも2フルラウンドが行われ、5人目のプレイヤーが2ラウンドの間に戻らなかった場合、該当マップ、マッチおよびマッチサイドマーケットへの影響を受けるすべてのベットは無効となります。

疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは、4対5として開始された最初のラウンドから始まります。ラウンド開始後に切断が発生したラウンドは、この制限にカウントされません。

各プレイヤーの切断前に既に決定されている、切断したプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し、切断したプレイヤーが2フルの4対5ラウンド内に戻らなかった場合、切断したプレイヤーに関する未決済のプレイヤー固有マーケットへのベットは無効となります。

3.14.2. ラウンド再開の場合、すべての関連マーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.14.3. クロスファイアの試合はさまざまなフォーマット(例:MR9、MR8、その他)でプレイされる場合があります。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。

3.15. 鉄拳:

3.15.3. 鉄拳マーケット:

勝者 - マッチの勝者となるプレイヤーへのベット。マッチは鉄拳用語におけるセットに相当します。

Xマップ勝者 - シリーズの指定マップで勝つプレイヤーへのベット。マップは鉄拳用語におけるゲームに相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に3KO(ノックアウト)を達成したプレイヤーが勝利します。

マップハンディキャップ - 明示されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを最終スコアに適用した後、マッチ(セット)に勝つプレイヤーへのベット。ハンディキャップは各プレイヤーが勝利したマップ(ゲーム)数に適用されます。

マップ数合計 - マッチでプレイされるマップ(ゲーム)の総数が、明示された数値を上回るか下回るかで決済されるベット。

正確なスコア(マップ数) - マッチ(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアへのベット。勝者は、必要なマップ(ゲーム)勝利数(例:Bo3では2、Bo5では3)に最初に到達したプレイヤーによって決定されます。

3.16. ストリートファイター:

3.16.4. ストリートファイターマーケット:

勝者 - マッチの勝者となるプレイヤーへのベット。マッチはストリートファイター用語におけるセットに相当します。

Xマップ勝者 - シリーズの指定マップで勝つプレイヤーへのベット。マップはストリートファイター用語におけるゲームに相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に2KO(ノックアウト)を達成したプレイヤーが勝利します。

マップハンディキャップ - 明示されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを最終スコアに適用した後、マッチ(セット)に勝つプレイヤーへのベット。ハンディキャップは各プレイヤーが勝利したマップ(ゲーム)数に適用されます。

マップ数合計 - マッチでプレイされるマップ(ゲーム)の総数が、明示された数値を上回るか下回るかで決済されるベット。

正確なスコア(マップ数) - マッチ(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアへのベット。勝者は、必要なマップ(ゲーム)勝利数(例:Bo3では2、Bo5では3)に最初に到達したプレイヤーによって決定されます。

3.17. オーバーウォッチ 2:

3.17.1. ゲーム内時間の最初の2分以内にいずれかのプレイヤーが切断し、切断時点からゲーム内時間で4分以内に再接続または交代ができない場合、該当マップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム内時間の2分以降にいずれかのプレイヤーが切断または退出した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.18. ロケットリーグ:

3.18.1. ゲーム(マップ)またはマッチが、ゲーム内時間の最初の2分(00:00から1:59まで)以内に放棄されるか、トーナメント主催者決定によって勝敗が確定した場合、そのマップおよびマッチに関連するすべてのマーケットへの全ベットは無効となります。放棄または勝敗確定が2分目以降に発生した場合、そのマップまたはマッチに影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.18.2. ロケットリーグマーケット:

勝者 - マッチの勝者へのベット。マッチはロケットリーグ用語におけるシリーズに相当します。

Xマップ勝者 - 指定マップの勝者へのベット。マップはロケットリーグ用語におけるゲームに相当します。

マップハンディキャップ - 明示されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを最終マップ(ゲーム)スコアに適用した後、チームがマッチ(シリーズ)に勝つかどうかへのベット。マップ数合計 - マッチ(シリーズ)でプレイされるマップ(ゲーム)の総数が、明示された数値を上回るか下回るかへのベット。

正確なスコア(マップ数) - マッチ(シリーズ)の正確な最終マップ(ゲーム)スコア(例:2–0、2–1)へのベット。

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. マッチまたはマップが、ゲーム内時間の最初の10分(00:00から9:59まで)以内に放棄されるか、トーナメント主催者決定によって勝敗が確定した場合、そのマップおよびマッチに関連するすべてのマーケットへの全ベットは無効となります。放棄または勝敗確定が10分目以降に発生した場合、そのマップまたはマッチに影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に基づいて決済されます。

3.20. Standoff 2:

3.20.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができず、両チームが4対5での継続を決定し、4対5の構成で少なくとも3フルラウンドが行われ、5人目のプレイヤーが3ラウンドの間に戻らなかった場合、該当マップ、マッチおよびマッチサイドマーケットへの影響を受けるすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは、4対5として開始された最初のラウンドから始まります。ラウンド開始後に切断が発生したラウンドは、この制限にカウントされません。

各プレイヤーの切断前に既に決定されている、切断したプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し、切断したプレイヤーが3フルの4対5ラウンド内に戻らなかった場合、切断したプレイヤーに関する未決済のプレイヤー固有マーケットへのベットは無効となります。

3.20.2. ラウンド再開の場合、すべての関連マーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.21. FC 26 固有ルール:

3.21.1. すべてのマーケットは、一般スポーツブックルールおよびサッカーマーケットルールに従って決済されます。

3.21.2. このカテゴリーの試合は、ゲーム開発者に関係なく、異なるサッカーシミュレーションタイトル(例:EA Sports FCやeFootball(旧PES)を含む)を使用してプレイされる場合があります。さらに、異なるゲームバージョン(例:FC 24、FC 25など)が使用される可能性があります。このような違いは情報提供のみを目的としており、ベット無効の根拠とはなりません。

3.21.3. 記載された試合時間(例:2x4または2x5分)はゲーム内時間設定を指し、情報提供のみです。これらの設定の違いはベット無効の根拠とはなりません。

3.21.4. 誤ったオッズ/プレイヤー/チーム: 誤ったオッズ/プレイヤー/チームでマーケットにベットが行われた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。

3.21.5. カメラ障害: プレイヤーのカメラ映像が途絶え、試合またはマップの予想時間に対して妥当な時間枠内に復旧できない場合、決済済みマーケットは有効となり、中断の影響を受ける未決済マーケットへのベットは無効となります。このルールは、キーイベント中にカメラ映像が途絶え、そのイベントの結果が公式情報源を通じて検証できない場合にも適用されます。

3.21.7. 配信問題: 公式配信とは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、エンドユーザーが視聴可能な試合の主要放送を指します。試合の全期間にわたり公式配信が利用できない場合、その試合の全マーケットへのベットは無効となります。キーイベント中に公式配信が中断された場合、中断前に決済された全マーケットへのベットは有効となり、未決済の全マーケットへのベットは無効となります。配信中断の検証は、試合の公式録画(VOD)に基づき、これが配信がいつどのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となります。このルールは、プリマッチおよびライブマーケットを含むすべてのベットに適用されます。

3.21.8. 重大な機能不全: このルールは、ゲームを破壊するバグ、ゲームクラッシュ、またはプレイヤー、チーム、トーナメントスタジオに影響を与えるインターネット/ネットワーク停止を含むがこれらに限定されない、通常のゲームプレイを妨げる検証済みの技術的障害に適用されます。このような機能不全が発生し、キーイベントまたは重要なイベントが発生しておらず、オッズが変更されていない場合、ゲームは再開される可能性があり、すべての関連マーケットへのベットは有効となります。

キーイベントまたは重要なイベントの後に機能不全が発生した場合、または中断のタイミングが明確に判断できない場合、未決済の全マーケットへのベットは無効となり、既に決済済みの全マーケットへのベットは有効となります。

不具合の発生タイミングが明確に特定できる場合、その時点までに結果が確定した市場への賭けは有効となりそれに応じて確定され、未確定の市場への賭けは無効となります。

3.21.9. ネームプレート/ゲームパッドの色の問題:このような問題は一切の賭けの無効を正当化しません。

3.22. NBA 2K26 特別ルール:

3.22.1. すべての市場は、一般ルールおよびバスケットボール市場ルールに規定された通りに確定されます。

3.22.2. このカテゴリーの試合は、NBA 2K24、NBA 2K25、NBA 2K26を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。このような違いは単なる情報であり、賭けを無効にする根拠にはなりません。

3.22.3. 記載された試合時間(例:4x5分)はゲーム内の時間設定を指し、参考情報です。これらの設定の変動は賭けを無効にする根拠にはなりません。

3.22.4. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズや選手の市場に賭けが行われた場合、影響を受けるすべての賭けは無効となります。

3.22.5. 誤ったチーム/選手:ゲームが早期に停止され、かつ(バスケットなどの)重要なイベントが発生していない場合、試合は再開される可能性があります。重要なイベントが既に発生している場合、影響を受けるすべての市場への賭けは無効となります。

3.22.6. カメラ障害:選手のカメラ映像が途絶え、試合またはマップの予想時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、既に確定した市場への賭けは有効となり、中断の影響を受ける未確定の市場への賭けは無効となります。このルールは、カメラ映像がキーイベント中に途絶え、そのイベントの結果が公式ソースで確認できない場合にも適用されます。

3.22.7. ストリームの問題:公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、ユーザーが利用できる試合の一次放送を指します。公式ストリームが試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合のすべての市場への賭けは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に確定したすべての市場への賭けは有効となり、未確定の市場への賭けはすべて無効となります。ストリーム中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づき、これがストリームがいつ、どれだけ利用できなかったかの決定的な証拠となります。このルールはプレマッチおよびライブ市場を含むすべての賭けに適用されます。

3.22.8. 重大な不具合:このルールは、ゲームプレイを妨げる確認された技術的障害に適用されます。これには、ゲームを破壊するバグ、ゲームクラッシュ、または選手、チーム、トーナメントスタジオに影響を与えるインターネット/ネットワーク障害が含まれますが、これらに限定されません。試合中にこのような不具合が発生し、まだキーイベントまたは重要なイベントが発生しておらず、オッズに変更がない場合、ゲームを再開でき、関連市場へのすべての賭けは有効となります。

不具合が試合中にキーイベントまたは重要なイベントの後に発生した場合、または中断のタイミングが明確に特定できない場合、未確定の市場へのすべての賭けは無効となり、確定した市場への賭けは有効となります。

不具合の発生タイミングが明確に特定できる場合、その時点までに結果が確定した市場への賭けは有効となりそれに応じて確定され、残りの未確定の市場への賭けは無効となります。

3.22.9. ネームプレート/ゲームパッドの色の問題:このような問題は一切の賭けの無効を正当化しません。

3.23. Cricket 24 特別ルール:

3.23.1. すべての市場への賭けは、一般ルールおよびクリケット市場ルールに規定された通りに確定されます。

3.23.2. このカテゴリーの試合は通常5オーバー形式(各チーム最大5オーバーでバッティング)で行われます。記載された形式はゲーム内の設定を指し、参考情報です。これらの設定の変動は賭けを無効にする根拠にはなりません。

3.23.3. 試合はCricket 23またはCricket 24を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。このような違いは単なる情報であり、賭けを無効にする根拠にはなりません。

3.23.4. 誤ったオッズ/選手:誤ったオッズや選手の市場に賭けが行われた場合、影響を受けるすべての市場への賭けは無効となります。

3.23.5. 誤ったチーム/選手:ゲームが早期に停止され、かつ(バスケットなどの)重要なイベントが発生していない場合、試合は再開される可能性があります。重要なイベントが既に発生している場合、すべての賭けは無効となります。

3.23.6. カメラ障害:選手のカメラ映像が途絶え、試合またはマップの予想時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、既に確定した市場への賭けは有効となり、中断の影響を受ける未確定の市場への賭けは無効となります。このルールは、カメラ映像がキーイベント中に途絶え、そのイベントの結果が公式ソースで確認できない場合にも適用されます。

3.23.7. ストリームの問題:公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、ユーザーが利用できる試合の一次放送を指します。公式ストリームが試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合のすべての市場への賭けは無効となります。公式ストリームがキーイベント中に中断された場合、中断前に確定したすべての市場への賭けは有効となり、未確定の市場への賭けはすべて無効となります。ストリーム中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づき、これがストリームがいつ、どれだけ利用できなかったかの決定的な証拠となります。このルールはプレマッチおよびライブ市場を含むすべての賭けに適用されます。

3.23.8. 重大な不具合:このルールは、ゲームプレイを妨げる確認された技術的障害に適用されます。これには、ゲームを破壊するバグ、ゲームクラッシュ、または選手、チーム、トーナメントスタジオに影響を与えるインターネット/ネットワーク障害が含まれますが、これらに限定されません。

試合中にこのような不具合が発生し、まだキーイベントまたは重要なイベントが発生しておらず、オッズに変更がない場合、ゲームを再開でき、関連するすべての市場への賭けは有効となります。

不具合が試合中にキーイベントまたは重要なイベントの後に発生した場合、または中断のタイミングが明確に特定できない場合、中断または不具合の後に未確定となった市場への賭けは無効となり、既に確定した市場への賭けは有効となります。

不具合の発生タイミングが明確に特定できる場合、その時点までに結果が確定した市場への賭けは有効となりそれに応じて確定され、残りの未確定の市場への賭けは無効となります。

3.23.9. ネームプレート/ゲームパッドの色の問題:このような問題は一切の賭けの無効を正当化しません。

IV. eスポーツソリューション賭けルール

1.1 一般規定

1.1.1. スポーツブックは、誤ったオッズ(誤字脱字、技術的/バックオフィスのエラー、または明らかな価格設定ミスを含むがこれに限定されない)の市場に置かれた賭け、ならびにイベント開始後または技術的障害中に置かれた賭けをキャンセルする権利を留保します。

1.1.2. すべての賭けは、関連する市場の結果が無条件に確定した時点で確定されます。

1.1.3. ビデオストリーミングまたはアーカイブの利用可能性は保証されません。

1.1.4. 第III条の条件は、この第IV条で言及されるeスポーツには適用されません。

1.2 市場の定義

1.2.1 試合 (1X2)

試合またはイベントの結果に賭けることができる市場。
  • 1 — ホームチームまたは左側に記載されたチーム
  • X — 引き分け(該当する場合)
  • 2 — アウェイチームまたは右側に記載されたチーム

1.2.2 正確なスコア

試合またはイベントの正確なスコア(部分または最終)に賭けることができる市場。

1.2.3 オーバー/アンダー (合計)

あらかじめ定義された発生回数(ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ時間など)の合計が、市場説明に指定されたラインを上回るか下回るかに賭けることができる市場。

発生回数の合計が市場説明に指定された賭けラインと等しい場合、その市場への賭けは無効となります。

例:ラインが128.0ポイントで、試合が64-64(合計128)で終了した場合、影響を受けるすべての賭けは無効となります。

1.2.4 奇数/偶数

あらかじめ定義された発生回数の合計が以下であるかに賭けることができる市場:

ゼロは偶数とみなされます。

  • 奇数 — 1、3、5 など
  • 偶数 — 0、2、4 など

1.2.5 ハーフタイム / フルタイム

ハーフタイム時点の結果と最終結果に賭けることができる市場。

例:ハーフタイムスコアが1–0で、最終スコアが1–1の場合、勝ちの結果は1/Xです。

試合形式が市場に記載された構造と異なる場合(例:2ハーフで行われない場合)、影響を受けるすべての賭けは無効となります。

1.2.6 期間ベッティング

試合/イベント内の特定の期間の結果に賭けることができる市場。

1.2.7 ドローノーベット (DNB)

「1」または「2」のみに賭けることができる市場。

試合が引き分けに終わった場合、この市場への賭けは無効となります。

1.2.8 ハンディキャップ

表示されたハンディキャップが確定のために最終スコアに加算または減算される市場。

調整後の結果が市場説明に記載されたハンディキャップラインと等しい場合、影響を受けるすべての賭けは無効となります。

1.2.9 アジアンハンディキャップ

例:ホームチーム (-1.75) 対 アウェイチーム (+1.75)

賭け金は均等に2つの賭けに分割されます:

確定例:

  • 本命側に (-1.5) と (-2.0)
  • 劣勢側に (+1.5) と (+2.0)
  • 3ゴール以上の勝利 → 全勝
  • ちょうど2ゴール差の勝利 → 半勝(一部が勝ち、一部が返金)
  • 1ゴール差以下の勝利 / 引き分け / 敗北 → 全敗

1.2.10 ダブルチャンス

2つの結果に同時に賭けることができる市場:
  • 1X — ホーム勝ちまたは引き分け
  • 12 — ホーム勝ちまたはアウェイ勝ち
  • X2 — 引き分けまたはアウェイ勝ち

1.2.11 最初に得点して勝つチーム

選択されたチームは最初のゴールを決め、試合に勝たなければなりません。

ゴールが得点されなかった場合、影響を受けるすべての市場への賭けは無効となります。

1.2.12 クォーター / ハーフ / ピリオド X(期間中の得点)

指定された期間内のみに発生するイベントを厳密に指します。他の期間の結果は含みません。

試合形式が記載された形式と異なる場合、影響を受ける市場への賭けは無効となります。

1.2.13 クォーター / ハーフ / ピリオド X 終了時の結果

指定された時間枠の終了時点での累積結果を指し、それ以前のすべての期間を含みます。

1.2.14 Xポイント/ゴールへのレース

指定された数に最初に到達したチームまたは参加者を指します。

記載された合計が規定の時間内(該当する場合)に到達されなかった場合、特に明記されていない限り、影響を受けるすべての市場への賭けは無効となります。

1.2.15 ポイントX / ゴールXの勝者

指定されたポイント/ゴールを獲得した参加者を指します。

そのイベントが規定の時間内(該当する場合)に発生しなかった場合、特に明記されていない限り、影響を受けるすべての市場への賭けは無効となります。

1.2.16 全ハーフ/ピリオドで勝つチーム

記載されたチームは、指定された各ハーフ/ピリオドで相手より多くのゴール/ポイントを獲得しなければなりません。

2. eスポーツルール

2.1 eサッカー

試合形式

以下の2ハーフ:

インジュリータイムを含みます。特に明記されていない限り、オーバータイムとペナルティは除外されます。

  • 2×3分
  • 2×4分
  • 2×6分
  • 2×15分

確定

すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

gP(ゲーミングパルス)市場ルールでは、ポイントはゲーム内のパフォーマンスに基づいて計算されます:ゴールは+1.0ポイント、シュートは+0.2ポイントを獲得します。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.2 eサッカー: Volta

各3分の2ハーフ。インジュリータイムとオーバータイムを含みます。PK戦は除外されます。
特に明記されていない限り、市場はオーバータイムを考慮しません。

すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.3 eサッカー: ペナルティ

1チームにつき5本のペナルティショット。5本ずつで同点の場合 — サドンデスが適用されます。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.4 eサッカー: X-Battle FC

各30秒の2ハーフ。オーバータイムは含まれません。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.5 eバスケットボール

各6分の4クォーター。特に明記されていない限り、オーバータイムは含まれません。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.6 eバスケットボール: Blitz

1分の1クォーター。オーバータイムは含まれません。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.7 eファイティング

適用対象:
  • Injustice — Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 試合結果市場

総合的な戦いに勝利したキャラクターへの勝者賭け。

2.7.2 市場の定義

体力バー 各ファイターは2本の体力バーを持っています。2本目の体力バーは、1本目の体力バーが完全に消耗した後にのみ有効になります。

ファーストダメージ 試合中に最初に成功した攻撃に賭けます。

クラッシュ 両ファイターが体力を回復するために挑戦し合う、戦闘中の特殊な仕組み。クラッシュの結果は以下のいずれかになります:

スーパームーブ 各キャラクター固有の稀で強力な技で、特定のゲーム内条件で発動されます。マーシーはあるか 相手にとどめを刺さずに意図的に助ける「マーシー」の仕組みが実行されるかどうかを指します。

とどめの方法 相手が倒される方法を指します。これには以下が含まれますが、これらに限定されません:

勝者の残りHP 試合終了時における勝利キャラクターの残り体力の量を指します。

  • ファイターAの勝ち
  • ファイターBの勝ち
  • 引き分け
  • フェイタリティ
  • ブルータリティ
  • 通常攻撃
  • その他公式に認められたとどめの仕組み
すべての市場への賭けは、公式のゲーム内結果および一般ルールに従って確定されます。

2.8 eクリケット

2イニング(各イニング5オーバー、各オーバー6投球)。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。結果ページ:Betby Games Almanac

2.9 eクリケット: スーパーオーバー

1チームにつき1オーバー。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.10 eクリケット: X-Battle Bats

10ラウンド(各ラウンド1打撃)。追加イニングなし。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。結果ページ:Betby Games Almanac

2.11 eシューター: CS2 (MR15)

最初に8ラウンドを獲得したチームが勝ちます。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.12 eシューター: CS2 (BO3)

3マップ先取(2勝で勝ち)。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.13 e競馬

8~24頭立て。距離:800~3200メートル。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.14 eテニス

すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.15 eバレーボール

1セット25ポイント先取。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.16 eボクシング

2分1ラウンド。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.17 eカバディ

各5分の2ハーフ。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

4ラウンド(各4回試技)。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.19 eMMA

1ラウンド。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.20 eアメリカンフットボール

各2分の4クォーター。特に明記されていない限り、オーバータイムは含まれません。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.21 eフットバレー

3セット先取(2セット先取)、各セット11ポイント。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.22 eテックボール

3セット先取(2セット先取)、各セット12ポイント。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.23 eアイスホッケー

各3分の3ピリオド。特に明記されていない限り、オーバータイムは含まれません。
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

gP(ゲーミングパルス)市場ルールでは、ポイントはゲーム内のパフォーマンスに基づいて計算されます:ゴールは+1.0ポイント、シュートは+0.2ポイントを獲得します。

結果ページ:Betby Games Almanac

2.24 e卓球

形式

  • 5セット先取(3セット先取)、各セット11ポイント(バランスあり)
  • 7セット先取(4セット先取)、各セット7ポイント(バランスなし)
すべての市場への賭けは一般ルールに従って確定されます。

結果ページ:Betby Games Almanac

V. グレイハウンド、競馬、ハーネス競走のルール

1. 一般

1.1 すべての賭けは、レース当日に関連競馬団体によって行われたレース結果の公式宣言に基づいて確定されます。

1.2 デッドヒートが発生した場合、ベットはイベントのデッドヒート勝者の数で等分した額面で払い戻されます。

1.3 スポーツブックは最新かつ正確なデータの提供に努めますが、競馬、グレイハウンド、ハーネス競走のデータに関するいかなる誤りについても責任を負いません。

2.1. 「単勝」マーケットにはデッドヒートルールが適用されます。

2.2. 「複勝」マーケットには以下のルールが適用されます:

2.2.1. 出走者が8頭以上の場合、1着、2着、3着に着払いが行われます。出走者が8頭以上の時点でベットが行われ、その後出走者が7頭以下に減少した場合でも、1着、2着、3着に払い戻されますが、減額が適用されます。減額表は3.3.5項を参照してください。

2.2.2. デッドヒートルールが適用されます。

2.3. 「上位2着」マーケットには以下のルールが適用されます:

2.3.1. レースで1着または2着に入った出走者に払い戻されます。

2.3.2. ベットは出走者が5頭以上のレースのみ有効です。出走者が5頭未満のレースに行われたベットはすべて無効となります。

2.3.3. デッドヒートルールが適用されます。

3. 精算およびキャンセルルール

3.1. スクラッチ(出走取消)

3.1.1. 出走者がスクラッチされた場合、賭け金は返金されます。

3.2. 中止、延期および移動されたレース

3.2.1. レースが中止、他の会場/トラックに移動(同一会場の異なるトラックへの移動を含む)、または別の日付に延期された場合、単式ベットは無効となります。影響を受けるコンボベットは、そのイベントを除外して再計算されます。

3.2.2. レースが延期され、当初のレース開始予定時刻から48時間以内に同一会場で再スケジュールされた場合、すべてのベットは延期されなかったものとして有効となります。

3.2.3. 同一会場での延期レースによりスクラッチ出走者が復活した場合、すべてのベットは無効となります。

3.3. 減額

3.3.1. ベット確定後、いかなるベットも減額の対象となる場合があります。これらの減額はベットの額面(期待払戻金)に適用されます。

3.3.2. 最終出走馬発表後、かつベット成立後にスクラッチが発生した場合、勝ちベットの額面に対し、減額表に従って減額が適用されます - 減額表は3.3.5項を参照。

3.3.3. 減額計算は、賭け金の払戻金から差し引かれるパーセンテージとして指定されます。

3.3.4. レースから複数の出走者がスクラッチされた場合、各スクラッチ出走者の減額率を合計して合算減額率が計算されます。減額表は3.3.5項を参照。

3.3.5. 減額表

* この列は、各ベットの払戻金の額面に対する減額率を示します。

オッズ(より大きい)オッズ(以下)「単勝」マーケット (%)*「上位2着」マーケット (%)*「複勝」マーケット (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

3.4. エラー

3.4.1. 競馬、グレイハウンド、ハーネス競走のイベントに関して、スポーツブックが誤ったオッズの掲載を含むがこれに限定されない不正確なベッティング情報を公開、投稿、または提示した場合、その誤りの原因や出所にかかわらず、スポーツブックは該当するベットを無効とする権利を留保します。

3.5. レース開始時刻後のベットの受付

3.5.1. 単式ベットがイベントの公式開始時刻後に誤って受け付けられた場合、そのベットは無効とされ、エンドユーザーに返金されます。

3.5.2. コンボベットの一部としてベットがイベントの公式開始時刻後に受け付けられた場合、そのイベントは無効とみなされ、コンボベットの残りのレグは有効となります。

3.6. その他

3.6.1. スチュワードの指示により馬またはグレイハウンドが遅れて出走取消となった場合、すべてのベットは、当該馬またはグレイハウンドの状況に関するスチュワードの決定(該当する場合)を考慮し、残りの出走者に対する減額を含めて精算されます。減額表は3.5.5項を参照してください。

3.6.2. ベットは、レース当日のスチュワードの公式決定に従って精算されます。後日、理由の如何を問わず馬/犬が失格になったり、着順が修正された場合でも、ベットの精算においては、レース当日にスチュワードが発表した公式結果が有効となります。

VI. 予想

1.1. 予想の範囲: 「予想」セクションは、政治、芸術、エンターテインメント、科学、専門的なスポーツの節目を含むがこれらに限定されない、さまざまなイベントのベッティングマーケットを対象とします。

1.2. 特定マーケットルール(ツールチップ): 各「予想」マーケットの独自性により、精算、勝利条件、および最終期限に関する具体的な基準は、各マーケットの横にある情報ツールチップ(「i」記号で表示)に直接記載されています。

「予想」マーケットにベットを行うことにより、エンドユーザーは当該ツールチップに記載された特定の精算ルールを読み、同意したものとみなされます。

1.3. 情報源と精算: 「予想」マーケットの結果を確認するために使用される公式情報源(ウェブサイト、政府記録、または公式発表)は、マーケットの情報ツールチップに明記されます。

1.4. 延期およびキャンセル: ツールチップに別段の定めがない限り、「予想」カテゴリー内のイベントがキャンセルされた場合、無期限に延期された場合、または客観的もしくは不可抗力の状況により、予想期限から1年を超えて発生しない場合、未決済のベットはすべて無効(返金)と宣言されます。結果の具体的な期限がツールチップに記載されている場合、ベットはその正確な期限時点の状況に基づいて精算されます。

  • 一般スポーツブックルールとマーケットツールチップの情報との間に矛盾がある場合、ツールチップの情報が優先されるものとします。
  • 指定された情報源が利用できなくなった場合、または曖昧なデータを提供した場合、スポーツブックは結果を判断するために他の公的に認められた評判の良い情報源を使用する権利を留保します。
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