베팅 규칙
1. 일반 규칙
1. 서문
1.2. 스포츠북의 이용은 운영자 및/또는 스포츠북을 감독하는 규제 당국이 부과하는 관련 법규를 포함하여 모든 적용 가능한 법률 및 규정의 적용을 받습니다.
1.3. 스포츠북은 본 베팅 규칙, 스포츠북 콘텐츠, 베팅 한도 및 베팅 또는 마켓당 최대 당첨금을 언제든지 수정할 권리를 보유합니다. 중요한 변경 사항은 운영자의 플랫폼을 통해 최종 사용자에게 통보되며, 달리 명시되지 않는 한 공표 시 효력이 발생합니다.
1.4. 분리 가능성: 본 베팅 규칙의 어느 조항이 관할 법원, 규제 당국 또는 기타 권한 있는 기관에 의해 무효 또는 집행 불가능한 것으로 판결되더라도, 이는 본 베팅 규칙의 다른 조항에 영향을 미치지 않으며, 다른 조항은 완전한 효력을 유지합니다.
1.5. 단수를 가리키는 용어에는 복수가 포함되며 그 반대도 마찬가지입니다. 성별에 대한 언급은 구속력이 없으며 정보 제공의 목적으로만 사용됩니다. 본 베팅 규칙의 목적은 모든 베팅이 본 약관에 따라 공정하고 정직하게 처리되고 정산되도록 보장하는 것입니다.
1.6. 본 베팅 규칙은 스포츠북이 제공하는 베팅 작동 방식, 마켓 정산 및 관련 스포츠북 기능에만 적용됩니다. 계정 등록, 입출금, KYC, 책임감 있는 도박과 관련된 사항은 운영자의 이용약관이 적용됩니다. 본 베팅 규칙은 운영자의 일반 이용약관과 함께 읽어야 합니다. 스포츠북은 본 베팅 규칙 범위를 벗어난 운영자의 서비스나 운영자 일반 이용약관의 내용, 이행 또는 준수에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다.
- 1.1.1. 일반 규칙 (정의, 정산 로직 및 베팅 청렴성 포함);
- 1.1.2. 스포츠 관련 규칙;
- 1.1.3. e스포츠 관련 규칙;
- 1.1.4. e스포츠 솔루션 베팅 규칙;
- 1.1.5. 그레이하운드, 경마 및 마차 경주 규칙;
- 1.1.6. 예측;
2. 정의
엔티티 및 플랫폼
2.2. 스포츠북 – 고정 배당률 베팅 서비스 제공을 위한 온라인 플랫폼 및 이에 연결된 모든 구성 요소(소스 코드, 오브젝트 코드, 기술, 소프트웨어 및 도구, 실행 가능한 애플리케이션, 라이브러리, 서브루틴, 위젯, 플러그인 및 기타 필요한 자료를 포함하되 이에 국한되지 않음)를 의미합니다.
2.3. 최종 사용자 – 웹사이트를 통해 스포츠북 서비스를 이용하고 운영자 이용약관의 일부로서 본 베팅 규칙에 구속되는 것에 동의한 개인입니다.
베팅 작동 방식 및 유형
2.5. 판돈 – 최종 사용자가 하나의 이벤트, 마켓 또는 그 조합에 베팅하여 베팅 제안을 구성하는 금전적 가치이며, 베팅이 수락된 경우 본 규칙에 따라 잠재적 당첨금 또는 손실 계산의 기초가 됩니다.
2.6. 배당률 – 스포츠북이 이벤트나 마켓의 결과 확률과 관련하여 결정한 계수로, 수치로 표시됩니다.
2.7. 당첨금 – 최종 사용자가 이벤트나 마켓의 결과를 정확히 예측한 경우 베팅의 결과로 얻게 되는 금액입니다.
2.8. 손실 – 최종 사용자의 예측이 틀린 베팅의 최종 상태로, 본 규칙에 따라 판돈의 전부 또는 일부를 운영자에게 상실하게 됩니다.
2.9. 라인 – 특정 시점에 운영자의 웹사이트에서 고정 배당률 베팅을 위해 제공되는 이벤트, 마켓 및 배당률의 전체 집합입니다.
2.10. 총합 우승 (장기 베팅) – 개별 경기가 아닌 전체 토너먼트, 대회 또는 시리즈의 결과(예: 월드컵 우승자)에 베팅하는 것입니다.
2.11. 연관된 결과 (종속 결과) – 한 선택의 결과가 다른 선택의 결과에 직접적인 영향을 미치거나 영향을 받는 마켓 선택입니다(예: 팀이 경기에 승리하고 동시에 특정 점수로 승리하는 경우). 이러한 결과를 표준 콤보 베팅에 결합하는 것은 금지되며, 특정 기능(예: 베트 빌더)을 통해 제공되는 경우에만 허용됩니다.
이벤트 및 마켓 상태
2.13. 마켓 – 이벤트 내에서의 특정 베팅 제안 또는 예측 유형(예: 총 골, 경기 결과, 핸디캡)으로, 스포츠북에서 고정 배당률 베팅을 위한 배당률이 제공됩니다.
2.14. 결과 – 마켓 내에서 최종 사용자가 베팅할 수 있는 특정 베팅 선택 항목 또는 잠재적 시나리오입니다(예: 홈 승리, 오버 2.5 골).
2.15. 공식 결과 – 공식 소스에서 선언한 이벤트 또는 마켓의 최종 점수, 통계, 또는 데이터로, 베팅 정산 목적상 어떤 결과가 당첨 또는 패배인지 결정하는 데 사용됩니다.
2.16. 중단된 이벤트 – 시작되었으나 자연스러운 종료 이전에 중단되고 본 규칙에 명시된 시간(일반적으로 48시간) 내에 재개되지 않은 이벤트입니다.
2.17. 연기된 이벤트 – 공식적으로 예정된 시간에 시작되지 않고 주최자가 정의한 다른 시간에 시작된 이벤트입니다.
2.18. 무조건 확정 – 이미 경기장에서 발생하여 더 이상의 행동이나 추후 이벤트의 중단/중지로 인해 변경될 수 없는 마켓 결과입니다(예: 첫 골이 들어간 후의 "첫 골 득점자").
2.19. 주자 / 비주자 – 해당 스포츠의 특정 규칙에 따라 참가자(선수 또는 팀)가 이벤트에 신체적으로 참가했는지(주자) 또는 참가하지 않았는지(비주자)를 정의하는 용어입니다(예: NRL의 경우 12.10절 참조). 명시되지 않는 한 일반적으로 경기장, 코트 또는 링크에 들어간 여부를 기준으로 합니다.
2.20. 머시 룰 – 한 경쟁자가 다른 경쟁자보다 매우 큰 그리고 돌이킬 수 없는 우위를 점하여 경기가 조기에 종료되는 규정입니다(특정 리그 규정에 따름).
데이터 및 정보 서비스
2.22. 방송 (라이브 스트리밍) – 스포츠북 플랫폼이나 운영자 웹사이트를 통해 제공되는 이벤트의 시각적 및/또는 청각적 전송입니다(경우에 따라 적용). 방송은 정보 및 오락적 성격만을 가지며, 지연이나 기술적 부정확성이 발생할 수 있으며 이에 대해 스포츠북이나 운영자는 책임을 지지 않습니다.
정산 및 청렴성
2.24. 무효 베팅 – 당첨이나 손실로 정산될 수 없어 본 규칙 조건에 따라 무효화된 베팅입니다. 베팅이 무효화되는 경우는 다음과 같습니다:
2.25. 환불 – 무효 베팅의 원래 판돈을 최종 사용자의 계정 잔액으로 되돌리는 것으로, 기술적으로 배당률 1.00으로 정산됩니다.
2.26. 데드 히트 규칙 – 베팅과 관련된 완주 순위를 두 명 이상의 경쟁자가 공유할 때 적용되는 정산 규칙입니다. 이 경우 판돈은 배당률을 적용하기 전에 동률인 경쟁자의 수로 나눕니다.
2.27. 신디케이트 – 개인 한도를 우회하거나 오류 또는 내부 정보를 이용하기 위해 공동으로 행동하는 최종 사용자 그룹입니다.
2.28. 공정 플레이 원칙 – 최종 사용자가 사기, 신디케이트 활동, 내부 정보 남용, 승부조작, 공모, 차익 베팅 남용, 불공정 이익을 얻기 위한 자동화 시스템(봇) 사용, 오류 남용 또는 기타 고정 배당률 베팅의 무결성을 저해하는 모든 행위에 관여하지 않고 성실하고 공정하게 행동해야 한다는 기본 요구 사항입니다.
2.29. 오류 – 실제 마켓 평균이나 이벤트의 사실적 결과와 현저히 다른 배당률, 마켓 파라미터, 또는 베팅 정산을 초래하는 모든 실수, 기술적 결함, 오식, 또는 인적 오류(예: 홈/원정 팀 반전, 잘못된 배당률, 소프트웨어 버그)입니다.
2.30. 한도 – 판돈의 금액, 베팅당 또는 이벤트당 최대 당첨금, 특정 선택이나 조합에 허용되는 최대 배당률에 대해 운영자 또는 스포츠북이 설정한 최대 또는 최소치입니다. 한도는 일반적(모든 최종 사용자에게 적용)이거나 개별적(특정 최종 사용자 계정에 적용)일 수 있으며, 스포츠, 리그, 마켓 유형에 따라 달라질 수 있습니다.
2.31. 정규 시간 – 관련 관리 기구가 정의한 이벤트의 예정된 지속 시간을 의미하며, 추가 시간이나 부상 시간을 포함하되, 연장전, 추가 시간, 페널티 슛아웃은 명시되지 않는 한 포함되지 않습니다.
- (i) 관리/기술적 사유: 본 규칙에 따라 베팅이 무효 또는 취소로 선언된 경우(예: 중단된 이벤트, 비주자, 또는 오류로 인해).
- (ii) 마켓 기반: 마켓 로직의 자연스러운 결과로, 결과가 동률이거나 "노 액션" 시나리오로 이어지는 경우(예: 무승부 노 베팅, 정수 아시안 핸디캡 및 총합). 이러한 경우 환불은 취소가 아닌 베팅의 정당한 결과입니다.
3.2. 본 베팅 규칙의 영문 버전과 다른 언어 버전 간에 불일치가 있는 경우 영문 버전이 우선합니다.
3.3. 스포츠북에 의해 베팅이 수락되고 확인되면 최종 사용자는 이를 되돌리거나 변경할 수 없습니다. 운영자는 최종 사용자가 실수로 베팅한 판돈이나 중복 베팅에 대해 책임을 지지 않습니다. 스포츠북 플랫폼은 실수로 배치되었거나 중복된 베팅에 대한 판돈 변경 요청을 검토하지 않습니다.
3.4. 모든 수락된 베팅은 최종 사용자 인터페이스의 "내 베팅" 섹션에서 검토하여 모든 요청된 베팅이 성공적으로 수락되었는지 확인할 수 있습니다.
3.5. 스포츠북에서 제공되는 라이브 스코어보드, 방송(라이브 스트리밍), 점수, 시간, 통계 데이터, 편집 텍스트 등을 포함한 모든 정보는 정보 및 오락 목적으로만 제공됩니다. 스포츠북은 이러한 정보의 정확성, 완전성, 실시간성을 보증하지 않습니다. 운영자는 스포츠북에 제공된 데이터를 기반으로 한 베팅 결정에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다. 최종 사용자는 이벤트나 마켓의 실제 상황에 대해 스스로 인지할 책임이 있습니다.
3.6. 스포츠북에 베팅을 하거나 베팅을 보조하기 위해 로봇, 봇, 스캐너 또는 유사한 자동화 도구를 포함한 모든 자동화 시스템을 사용하는 것은 엄격히 금지됩니다. 그러한 시스템을 사용하여 이루어진 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7. 한도, 제한 또는 본 베팅 규칙을 우회하기 위한 다중 계정 또는 제3자 계정의 사용은 엄격히 금지됩니다. 이 조항을 위반하여 최종 사용자 또는 신디케이트 내 최종 사용자가 한 베팅은 무효 처리됩니다.
3.8. 스포츠북에서 이벤트 및 마켓의 이용 가능 여부는 관할 지역에 따라 다를 수 있으며, 스포츠북 서비스 제공은 항상 적용되는 법률 및 규정의 적용을 받습니다.
3.9. 스포츠북은 결과를 결정하기 위해 평판이 좋고 합법적인 데이터 소스를 사용합니다. 데이터 소스가 항상 명시적으로 공개되지는 않지만, 분쟁 발생 시 운영자의 재량에 따라 최종 사용자의 합리적인 요청에 의해 제공될 수 있습니다.
3.10. 규칙의 계층 구조: 모순이 발생할 경우, 우선 순위는 다음과 같습니다:
1. 마켓 규칙 (특정 마켓에 특화된); 2. 스포츠 규칙 (특정 스포츠에 특화된); 3. 일반 규칙 (본 섹션). 특정 마켓이나 스포츠 규칙이 없는 경우 일반 규칙이 적용됩니다. 3.11. 본 규칙에서 마켓 설명 내의 "X"는 판돈이 배치될 당시 스포츠북에서 정의된 특정 수치를 의미합니다.
4. 판돈 배치, 베팅 유형 및 기능
4.1. 일반 조건
4.3. 명명된 시스템 (멀티 베팅)
복잡한 시스템 배치를 단순화하기 위해 다음과 같은 표준 조합이 제공됩니다:
- 4.1.1. 최종 사용자가 배치하는 모든 판돈과 스포츠북이 수락하는 모든 베팅은 본 베팅 규칙과 관련 법률의 적용을 받습니다.
- 4.1.2. 베팅이 유효한 것으로 간주되려면, 베팅슬립에 명시된 문구와 함께 스포츠북에 의해 명시적으로 수락되었음이 확인되어야 하며, 최종 사용자의 계정 기록에 기록되어야 합니다.
- 4.1.3. 스포츠북은 단독 재량으로 모든 베팅 또는 판돈을 수락하거나 거부할 독점적 권리를 보유합니다.
- 4.2.1. 단일 (보통) – 이벤트 내에서 또는 이벤트의 단일 결과에 베팅하는 것입니다. 베팅에서 선택한 결과가 맞으면 당첨금은 판돈에 배당률을 곱한 값과 같습니다.
- 4.2.2. 콤보 (팔레이/어큐뮬레이터) – 하나 이상의 이벤트에서 두 개 이상의 독립적인 마켓 선택을 결합한 베팅입니다. 모든 마켓 선택이 올바라야 베팅이 당첨되며 본 규칙에 따라 당첨으로 정산됩니다. 마켓 선택 중 하나라도 지면 콤보 베팅 전체가 손실 처리됩니다. 당첨금 계산: 판돈 × 총 배당률 (총 배당률은 포함된 모든 배당률을 곱한 값).
- 4.2.3. 시스템 – 서로 다른 결과의 마켓 선택에서 생성된 여러 조합(콤보)으로 구성된 베팅입니다. 각 조합은 최종 사용자가 선택한 전체 집합에서 고정된 수의 마켓 선택을 포함합니다. 시스템 베팅은 각 조합에 동일한 판돈을 사용합니다. 최종 사용자는 총 선택 항목 수와 각 조합에 포함될 선택 항목 수를 지정해야 합니다.
| 유형 | 선택 수 | 베팅 내역 |
|---|---|---|
| Trixie | 3 | 3개의 더블과 1개의 트리플 (총 4 베팅) |
| Patent | 3 | 3개의 싱글, 3개의 더블, 1개의 트리플 (총 7 베팅) |
| Yankee | 4 | 6개의 더블, 4개의 트리플, 1개의 4폴드 (총 11 베팅) |
| Canadian | 5 | 10개의 더블, 10개의 트리플, 5개의 4폴드, 1개의 5폴드 (총 26 베팅) |
| Heinz | 6 | 15개의 더블, 20개의 트리플, 15개의 4폴드, 6개의 5폴드, 1개의 6폴드 (총 57 베팅) |
| Super Heinz | 7 | 21개의 더블, 35개의 트리플, 35개의 4폴드, 21개의 5폴드, 7개의 6폴드, 1개의 7폴드 (총 120 베팅) |
| Goliath | 8 | 28개의 더블, 56개의 트리플, 70개의 4폴드, 56개의 5폴드, 28개의 6폴드, 8개의 7폴드, 1개의 8폴드 (총 247 베팅) |
4.4. 지급금 및 반올림
4.5. 캐시 아웃
- 4.5.1. "캐시 아웃"은 최종 사용자가 이벤트 완료 전에 스포츠북이 제시한 조건으로 베팅을 정산할 수 있도록 하는 옵션입니다.
- 4.5.2. 캐시 아웃 제안은 최종 사용자가 수락하거나 거부할 수 있습니다. "캐시 아웃"을 선택하면 최종 사용자는 제시된 조건으로 베팅을 정산하는 데 동의하며 해당 베팅은 정산된 것으로 간주됩니다.
- 4.5.3. 캐시 아웃은 사전 경기 및 라이브 베팅 모두에 사용 가능합니다. 스포츠북은 언제든지 단독 재량으로 이유를 제시하지 않고 캐시 아웃 제안을 제공, 조정, 일시 중지 또는 철회할 권리를 보유합니다.
4.6. 베트 빌더
- 4.6.1. 베트 빌더는 동일한 이벤트 내의 다양한 마켓에서 여러 선택을 결합한 베팅입니다. 베트 빌더에서 승리하려면 베트 빌더 베팅 내에서 선택된 마켓의 모든 결과가 정확하게 예측되어야 합니다.
- 4.6.2. 베트 빌더 이용 가능 여부는 전적으로 스포츠북의 재량에 달려 있습니다. 스포츠북은 언제든지 베트 빌더 기능을 수정, 중단 또는 제거할 권리를 보유합니다.
- 4.6.3. 베트 빌더 내 선택이 잘못 정산된 경우, 본 베팅 규칙에 따른 오류 관련 조항이 적용됩니다.
- 4.6.4. 베트 빌더 베팅 내 하나 이상의 선택이 무효인 경우, 베트 빌더 베팅 내 어떤 선택도 패배하지 않은 한, 베트 빌더 베팅 내 모든 선택이 완료되면 베트 빌더 베팅 전체가 무효가 됩니다.
- 4.6.5. 베트 빌더 베팅 내 개별 선택이 패배로 정산되면 베트 빌더 베팅 전체가 패배로 정산됩니다.
- 4.6.6. 베트 빌더 베팅은 다른 베트 빌더 베팅 또는 표준(비-베트 빌더) 베팅과 함께 콤보 또는 시스템 베팅 내에서 결합될 수 있습니다.
4.7. 얼리 페이아웃
얼리 페이아웃은 해당 이벤트 및 마켓에 첨부된 특별 태그에 나열된 미리 정의된 정산 조건(하나 또는 여러 개)이 충족되면 이벤트의 실제 최종 결과와 관계없이 베팅이 승리로 조기 정산되도록 하는 특별 제안입니다.
- a) 얼리 페이아웃 대상 마켓은 그에 따라 식별됩니다. 적용 가능한 얼리 페이아웃 조건은 특별 얼리 페이아웃 태그를 통해 스포츠북 인터페이스에서 제공됩니다(이벤트 페이지 또는 "내 베팅" 섹션 포함).
- b) 얼리 페이아웃 태그의 제공 여부(조건 및 대상 이벤트/마켓 포함)는 전적으로 스포츠북의 재량에 따라 결정되며 달라질 수 있습니다.
- c) 얼리 페이아웃은 단일 베팅 및 다중 베팅(콤보, 시스템, 베트 빌더 베팅 포함)에 적용될 수 있으며, 전적으로 얼리 페이아웃 선택으로 구성되거나 얼리 페이아웃 및 비얼리 페이아웃 선택의 조합일 수 있습니다. 얼리 페이아웃은 특정 보너스 유형(예: 콤보부스트, 베팅 환불, 무료 머니, 노 리스크)과 함께 제공될 수도 있습니다.
- d) 단일 베팅의 경우, 얼리 페이아웃 조건이 충족되면 이벤트의 최종 결과에 관계없이 해당 베팅은 당첨 베팅으로 정산됩니다. 원래 선택이 승리하더라도 추가 지급은 없습니다.
- e) 얼리 페이아웃 및 비얼리 페이아웃 선택이 모두 포함된 다중 베팅(예: 콤보, 시스템, 베트 빌더 베팅)의 경우, 얼리 페이아웃 조건을 충족하는 선택만 조기 정산됩니다. 나머지 선택은 본 베팅 규칙에 따라 계속 정산됩니다.
- f) 스포츠북은 기술적 문제, 인적 오류, 베팅 무결성, 법적 준수 등의 이유로 언제든지 얼리 페이아웃 마켓을 중단, 수정 또는 철회할 권리를 보유합니다. 이미 수락된 얼리 페이아웃 마켓 베팅은 본 베팅 규칙에 달리 명시되지 않는 한 수락 시 적용되던 조건의 적용을 받습니다.
- g) 스포츠북은 본 베팅 규칙에 따라 얼리 페이아웃 마켓의 베팅을 거부하거나 무효화할 권리를 보유합니다. 이러한 경우 무효 베팅에 관한 일반 조항이 적용됩니다.
- h) 기술적 문제, 인적 오류, 또는 경기 관련 상황(VAR 결정을 포함하되 이에 국한되지 않음)으로 인한 잘못된 정산이 발생한 경우, 스포츠북은 오류 정산에 관한 일반 베팅 규칙에 따라 정산을 수정할 권리를 보유합니다.
- i) 본 섹션에서 명시적으로 다루지 않은 사항은 본 베팅 규칙의 적용을 받습니다.
5. 마켓 유형
5.1. 경기 (1X2)
예시: 축구 경기에서 "1"에 베팅했습니다.
참고: 특정 스포츠 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 이 마켓은 정규 시간 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.
- "1" – 홈 팀 (또는 왼쪽에 나열된 참가자).
- "X" – 무승부 (가운데 선택).
- "2" – 원정 팀 (또는 오른쪽에 나열된 참가자).
- 점수가 1:0이면, 베팅은 승리합니다.
- 점수가 1:1 또는 0:2이면, 베팅은 패배합니다.
5.2. 더블 찬스
예시: "12"에 베팅했습니다. 경기가 2:1 또는 0:3으로 끝나면 베팅은 승리합니다. 1:1로 끝나면 베팅은 패배합니다.
5.3. 2웨이 마켓 (승자, 무승부 노 베팅, 맞대결)
이 마켓 유형은 베팅할 수 있는 가능한 결과가 두 가지뿐입니다.
- "1X" – 홈 팀 승리 또는 무승부.
- "12" – 홈 팀 또는 원정 팀 승리.
- "X2" – 무승부 또는 원정 팀 승리.
- "누락된 결과" 규칙: 마켓에 선택할 수 없었던 결과가 발생한 경우(예: "홈"과 "원정" 옵션만 있는 마켓에서 무승부가 발생), 판돈은 환불됩니다(배당률 1.00).
- 시간 프레임 및 추가 피리어드: 기본적으로 베팅은 정규 시간을 기준으로 정산됩니다. 추가 피리어드(연장전, 페널티, 슈퍼 오버)는 마켓 이름에 명시적으로 포함된 경우에만 포함됩니다.
- 암시적 포함: "진출 자격" 또는 "트로피 획득"과 같은 특정 2웨이 마켓은 최종 승자를 결정하는 데 필요한 모든 단계를 본질적으로 포함합니다.
정산 예시:
예시 2 스포츠: 축구 마켓 : 무승부 노 베팅 결과: 팀 A vs 팀 B
예시 3 스포츠: 포뮬러 1 마켓 : 맞대결 결과: 드라이버 A vs 드라이버 B
예시 4 스포츠: 축구 마켓: 진출 자격 결과: 팀 A 진출
5.4. 총합 (오버/언더) 이벤트 내에서 발생 횟수(골, 포인트, 코너, 경고, 리바운드, 어시스트, 파울 등)의 총합에 베팅하는 것입니다. 최종 사용자는 최종 카운트가 지정된 라인보다 높을지(오버) 낮을지(언더) 예측합니다.
5.4.1. 표준 분수 총합 (예: 0.5, 1.5, 2.5)
이 마켓에서는 마켓 결과에 "중간"이 없습니다. 베팅은 승리하거나 패배합니다.
- 팀 A가 110:105로 승리.
- 결과: 팀 A의 승리.
- 경기가 1:1로 종료됨.
- 결과: 베팅은 무효이며, "무승부"가 선택 항목이 아니었으므로 판돈이 환불됩니다.
- 드라이버 A가 4위, 드라이버 B가 7위.
- 결과: 드라이버 A의 승리.
- 정규 시간에 경기가 1:1로 종료됨. 팀 A가 결국 페널티 슛아웃에서 승리하고 다음 단계로 진출함.
- 결과: 승리. 토너먼트 진출에 관한 마켓은 본질적으로 어느 팀이 진출하는지 결정하는 데 필요한 모든 추가 단계(연장전 및 페널티)를 포함합니다. 이벤트의 결과는 이벤트 종료일에 결정되며, 공식 결과가 나중에 제공되는 경우는 예외입니다. 이벤트의 결과는 이벤트 완료일에 이벤트 관리 기구의 최종 결정에 따르며, 본 베팅 규칙에 명시적으로 달리 규정된 경우를 제외합니다. 공식 대회 외의 이벤트가 제공되는 경우, 베팅은 이벤트 주최자가 제공한 정보를 사용하여 정산됩니다.
예시: 총 골 오버 2.5
이러한 마켓 결과는 최종 카운트가 해당 마켓 결과와 정확히 일치할 경우 무효를 허용합니다.
- 경기에서 3골 이상 득점(예: 2:1, 3:0): 베팅이 승리합니다.
- 경기에서 2골 이하 득점(예: 1:1, 2:0): 베팅이 패배합니다.
예시: 총 골 오버 2.0
이러한 마켓에서는 판돈이 가장 가까운 두 개의 반수 마켓 결과 사이에 자동으로 두 개의 동등한 반으로 분할됩니다.
A) .25로 끝나는 마켓 결과 (예: 2.25) 판돈의 절반은 정수(2.0)에, 나머지 절반은 분수(2.5)에 베팅됩니다.
예시: $100의 판돈을 "총 골 오버 2.25"에 배치했습니다 ($50는 오버 2.0으로, $50는 오버 2.5로). 베팅이 수락되었습니다.
B) .75로 끝나는 라인 (예: 2.75) 판돈의 절반은 분수(2.5)에, 나머지 절반은 정수(3.0)에 베팅됩니다.
예시: $100의 판돈을 "총 골 오버 2.75"에 배치했습니다 ($50은 오버 2.5로, $50은 오버 3.0으로). 베팅이 수락되었습니다.
- 경기에서 3골 이상 득점: 베팅이 승리합니다.
- 경기에서 정확히 2골 (예: 1:1, 2:0): 베팅이 무효입니다.
- 경기에서 1골 또는 0골: 베팅이 패배합니다.
- 경기에서 3골 이상 득점: 판돈의 두 부분 모두 승리합니다.
- 경기에서 정확히 2골 득점: 오버 2.0 부분의 판돈은 무효 베팅이지만, 오버 2.5 부분의 판돈은 손실입니다. 베팅은 $50을 돌려받습니다(반 손실).
- 경기에서 1골 또는 0골 득점: 판돈의 두 부분 모두 패배합니다. 베팅은 전액 손실입니다.
- 경기에서 4골 이상 득점: 판돈의 두 부분 모두 승리합니다. 베팅은 전액 승리입니다.
- 경기에서 정확히 3골 득점: 오버 2.5 부분은 승리하지만, 오버 3.0 부분은 환불입니다. 베팅은 $50에 대한 당첨금 + $50을 환불로 받습니다(반 승리).
- 경기에서 2골 이하 득점: 판돈의 두 부분 모두 패배합니다. 베팅은 전액 손실입니다.
5.5. 핸디캡
5.5.1. 유러피언 핸디캡 (3웨이 핸디캡)
이 형식에서 핸디캡은 마켓 설명에 점수(예: 0:1, 1:0, 0:2)로 표시됩니다. 세 가지 결과가 제공됩니다: 홈, 무승부, 원정.
예시: 팀 A vs 팀 B | 핸디캡 0:1
(이는 팀 B가 1골의 이점을 가지고 경기를 시작함을 의미합니다)
5.5.2. 아시안 핸디캡 (정수 및 반수 마켓 선택)
이것은 2웨이 마켓입니다("무승부" 옵션 없음).
예시 1 (반수 라인 -1.5): > * 팀 A가 2골 차 이상 승리: 승리.
예시 2 (정수 라인 -3.0):
5.5.3. 아시안 핸디캡 (쿼터 라인: 예: -0.75, +1.25)
판돈은 가장 가까운 두 개의 반수 마켓 선택 사이에 두 개의 동등한 반으로 분할됩니다. A) .25로 끝나는 라인 (예: -1.25) 판돈의 절반은 -1.0에, 나머지 절반은 -1.5에 베팅됩니다.
예시: $100의 판돈을 팀 A (-1.25)에 배치했습니다. 베팅이 수락되었습니다.
B) .75로 끝나는 라인 (예: -0.75) 베팅의 절반은 -0.5에, 나머지 절반은 -1.0에 베팅됩니다.
- 정산 규칙: 경기 결과 + 핸디캡 = 정산을 위한 결과.
- 환불 없음: 정산 결과가 무승부인 경우, "무승부" 선택에 베팅한 것만 승리합니다.
- 경기 결과 1:0, 핸디캡 (0:1) 추가 = 정산 결과 1:1. ○ "무승부"에 베팅한 것이 승리합니다. 팀 A 또는 팀 B에 베팅한 것은 패배합니다.
- 경기 결과 2:0, 핸디캡 (0:1) 추가 = 정산 결과 2:1. ○ "팀 A"에 베팅한 것이 승리합니다.
- 경기 결과 0:0, 핸디캡 (0:1) 추가 = 정산 결과 0:1. ○ "팀 B"에 베팅한 것이 승리합니다.
- "무효" 규칙: 핸디캡 적용 후 정산 결과가 해당 마켓 선택과 정확히 동일한 경우, 이 마켓 선택에 배치된 모든 베팅은 무효이며 배당률 1.00으로 환불됩니다.
- 팀 A가 1골 차 승리, 무승부, 또는 패배: 패배.
- 팀 A가 4골 차 이상 승리 (4:0, 5:1): 승리.
- 팀 A가 정확히 3골 차 승리 (3:0, 4:1, 5:2): 무효/환불. 승리 차이가 라인과 정확히 동일하므로 판돈이 환불됩니다.
- 팀 A가 2골 차 이하 승리, 무승부, 또는 패배: 패배.
- 2골 차 이상 승리: 두 부분 모두 승리합니다. 전액 승리.
- 정확히 1골 차 승리: -1.0 부분은 환불, -1.5 부분은 손실입니다. $50을 돌려받습니다(반 손실).
예시: $100을 팀 A (-0.75)에 배치
- 2골 차 이상 승리: 두 부분 모두 승리합니다. 전액 승리.
- 정확히 1골 차 승리: -0.5 부분은 승리, -1.0 부분은 환불입니다. $50에 대한 당첨금과 $50 환불을 받습니다(반 승리).
5.6. 정확한 점수
예시 1 (표준): 축구 경기에 "2:1"로 베팅합니다.
예시 2 ("그 외 모든 점수"): "그 외 모든 점수"에 베팅합니다. 제공된 선택 목록에는 최대 6:6까지 있었습니다.
5.7. 양 팀 득점 (BTTS)
지정된 시간 프레임 내에서 양 팀이 각각 최소 한 골/포인트 이상 득점할지 여부를 최종 사용자가 예측하는 마켓입니다.
예시: "BTTS: 예"에 베팅합니다.
5.8. 홀짝 이 마켓은 경기 또는 경기의 특정 피리어드에서 골, 포인트, 또는 기타 지정된 통계 항목(예: 코너, 카드)의 총 개수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅을 제공합니다.
- 5.6.1. 선택 목록: 스포츠북은 마켓 목록(가능한 점수)을 제공합니다. 베팅이 승리하려면 경기 결과가 마켓에 언급된 가능한 점수와 동일해야 합니다. "그 외 모든 점수"/"기타". 정의된 점수가 있는 마켓 외에도, 스포츠북은 "그 외 모든 점수"(또는 "기타") 마켓을 제공할 수 있습니다. 경기 결과가 선택 목록 마켓에 언급된 점수 중 하나가 아닌 경우, "그 외 모든 점수"(또는 "기타")에 베팅한 것(있는 경우)이 승리합니다. 이러한 옵션이 제공되지 않고 최종 점수가 선택 목록에 없는 경우, 관련 마켓은 모두 패배로 정산되며, 이는 특정 스포츠 규칙에 따릅니다.
- 5.6.2. 팀 순서: 모든 점수는 팀 또는 참가자의 공식 순서(홈 팀 점수 : 원정 팀 점수)를 기준으로 정산됩니다. 예시: 2:1에 베팅한 것은 홈 팀이 2점, 원정 팀이 1점을 득점한 경우에만 승리합니다. 1:2 점수에 베팅한 것은 패배합니다.
- 5.6.3. 정규 시간: 마켓 이름에 명시적으로 달리 명시되지 않은 한(예: "연장 포함 정확한 점수"), 모든 베팅은 정규 시간 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 5.6.4. 특정 피리어드 (쿼터, 세트, 피리어드 등): 정확한 점수는 경기/게임/이벤트의 특정 구간에 대해 제공될 수 있습니다. 예: ○ 전반전 정확한 점수: 전반전에만 득점한 골을 계산합니다. ○ 후반전 정확한 점수: 후반전에만 득점한 골을 계산합니다(이 마켓의 "점수"는 후반전 시작 시 0:0에서 시작합니다).
- 경기 최종 점수가 2:1입니다. 결과: 베팅이 승리합니다.
- 경기 최종 점수가 1:2 또는 1:1입니다. 결과: 베팅이 패배합니다.
- 경기 최종 점수가 연장전에서 2:1입니다(정규 시간에는 0:0). 결과: 베팅이 패배합니다(정규 시간 점수가 0:0이었기 때문).
- 경기가 7:3 또는 8:2로 종료됩니다. 결과: 경기 결과가 선택 목록에 개별적으로 나열되지 않았고 "그 외 모든 점수"에 해당하므로 베팅이 승리합니다.
- 5.7.1. 마켓 "예" 결과: 이 마켓에 베팅한 것은 선택된 시간 프레임 동안 양 팀이 각각 최소 한 골/포인트 이상 득점하면 승리합니다. 정산 목적상 자책골은 스코어보드에서 포인트를 얻는 팀에 계산됩니다.
- 5.7.2. 마켓 "아니오" 결과: 이 마켓에 베팅한 것은 적어도 한 팀(또는 양 팀 모두)이 득점에 실패하면 승리합니다.
- 5.7.3. 점수 0:0 정산: 정규 시간에 경기가 0:0으로 끝나면 "아니오" 선택이 승자로 간주됩니다.
- 경기 종료 1:1. 결과: 베팅이 승리합니다.
- 경기 종료 2:0. 결과: 베팅이 패배합니다.
- 경기 종료 연장전에서 1:1 (정규 시간 0:0 이후). 결과: 베팅이 패배합니다 (만약 마켓이 명시적으로 연장을 포함한다면 베팅은 승리했을 것입니다)
- 5.8.1. 홀수: 홀수가 되는 모든 총 결과 (1, 3, 5, 7, 9 등).
- 5.8.2. 짝수: 짝수가 되는 모든 총 결과 (0, 2, 4, 6, 8 등).
- 5.8.3. "0" 규칙: 정산 목적상 0의 총 결과는 항상 짝수로 간주됩니다. 이는 모든 스포츠 및 모든 통계 카테고리의 마켓에 적용됩니다(예: 0:0 점수, 0 코너, 0 카드).
예시 2 (농구): "총 포인트: 짝수"에 베팅했습니다.
예시 3 (0:0 시나리오): "총 골: 짝수"에 베팅했습니다.
5.9. 피리어드 및 인터벌 마켓
이러한 마켓은 특정 시간 프레임(전반전, 쿼터, 피리어드) 또는 분 단위 인터벌(예: "75분 이후 총합")의 결과에 베팅하는 것을 제공합니다.
5.9.1. 전반전 / 전체 (HT/FT)
이 마켓은 경기의 전반전 결과와 최종 결과를 예측하는 것입니다.
형식 보호: 경기 형식이 변경된 경우(예: 전후반 대신 3피리어드로), 해당 경기에 대한 베팅은 무효입니다.
5.9.2. 독립 피리어드 베팅 (예: "후반전 승자") 이 마켓에서는 해당 시간 프레임 내에서 발생한 이벤트만 정산 목적에 포함됩니다 - 마치 해당 피리어드 시작 시 점수가 0:0으로 "리셋"된 것처럼.
5.9.3. 피리어드 종료 시 결과 (누적)
이 마켓에 대한 베팅은 지정된 피리어드 종료 순간의 스코어보드 총 결과를 기준으로 정산됩니다(즉, 경기 시작부터 득점한 모든 포인트/골이 포함됩니다).
5.9.4. 분 인터벌 (예: "1-15분", "75분 이후")
이러한 마켓에 대한 베팅은 공식 경기 시간을 기준으로 결과에 따라 정산됩니다. 의심의 여지를 없애기 위해 다음과 같은 타이밍 규칙이 적용됩니다:
의심의 여지를 없애기 위해, 명시적으로 달리 기재되지 않는 한 단일 분 마켓이나 1분 이하의 인터벌에는 부상 시간이 포함되지 않습니다.
예시 1 (15:00 규칙): "1-15분 사이 골"에 베팅했습니다.
예시 2 (75분 이후 총합): "75분 이후 오버 2.5 골"에 베팅했습니다.
3번째 골이 경기 시간 75:00에 득점됨: 결과: 베팅이 승리합니다.
예시 3 (단일 분 마켓): "15분째 골"에 베팅 (정확한 시간 프레임: 14:00부터 14:59까지).
5.10. 동적 및 이벤트 마켓
이러한 마켓은 경기 중 특정 발생이나 특정 이정표 도달에 베팅하는 것입니다.
5.10.1. X를 향한 레이스 (포인트, 골, 코너 등)
이 마켓은 경기 종료 시 또는 지정된 시간 프레임 내에 어느 팀이나 참가자가 미리 정의된 발생 항목의 특정 합계에 먼저 도달할지에 베팅하는 것입니다.
5.10.2. 다음 발생 (다음 골, 다음 포인트, 다음 득점자)
이 마켓은 마켓 설명에 정의된 경기의 바로 다음 특정 이벤트의 주체가 될 참가자에 베팅하는 것입니다. "이벤트 없음" 규칙: 경기가 종료되거나 지정된 시간 프레임이 만료되기 전에 해당 이벤트가 발생하지 않으면, "더 이상 골/포인트 없음"(또는 유사) 옵션이 선택 가능했던 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다.
5.10.3. 시간 순서 이벤트
이 마켓은 어느 팀이나 참가자가 특정 이벤트(예: 첫 번째 카드, 첫 번째 코너, 첫 번째 페널티)를 "처음" 또는 "다음"으로 달성할지에 베팅하는 것입니다.
정산: 마켓의 정산은 마켓 설명에 언급된 이벤트가 공식 매치 데이터에 따라 발생한 시간 순서에 기반합니다.
동시 이벤트 규칙: 합리적인 의심 없이 당첨 결과를 결정할 수 없는 경우(예: 동일한 중단 시간에 서로 다른 팀의 선수들이 동시에 카드를 받는 경우), 영향을 받은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기가 2:1로 종료되었습니다. 경기 중 총 골 3. 이 마켓에 배치된 베팅은 승리합니다.
- 경기가 102:98로 종료되었습니다. 경기 중 총 포인트는 200. 이 마켓에 배치된 베팅은 승리합니다.
- 경기가 0:0으로 종료되었습니다. 경기 중 총 골은 0. 이 마켓에 배치된 베팅은 승리합니다.
- 분 정의: 1분째는 경기 시간 00:00부터 00:59까지입니다. ○ 15분째는 경기 시간 14:00부터 14:59까지입니다. ○ 75분째는 경기 시간 74:00부터 74:59까지입니다.
- 인터벌 경계: "1-15분" 인터벌: 경기 시간 00:00부터 14:59까지 발생하는 모든 베팅 이벤트 및 마켓 결과를 포함합니다. 경기 시간 15:00에 득점된 골은 경기 시간 16분째(다음 인터벌)에 발생한 것으로 간주됩니다.
- "75분 이후": 인터벌은 경기 시간 75:00부터 경기 종료까지 발생하는 모든 베팅 이벤트 및 마켓 결과를 포함합니다. 74:59까지 발생한 이벤트는 마켓 인터벌 밖입니다.
- 부상 시간 (추가 시간): 부상 시간 동안 발생하는 이벤트는 해당 전반전의 마지막 분의 마지막 초에 발생한 것으로 정산됩니다. ○ 경기 시간 45+1'에 득점된 골은 경기 시간 44:59(45분째)에 발생한 것으로 정산됩니다. ○ 경기 시간 90+3'에 득점된 골은 경기 시간 89:59(90분째)에 발생한 것으로 정산됩니다.
- 경기 시간 14:59에 골이 득점됨: 결과: 베팅이 승리합니다.
- 경기 시간 15:00에 골이 득점됨: 결과: 베팅이 패배합니다. 골은 경기 16분째 시작 시점에 득점되었습니다.
- 3번째 골이 경기 시간 74:59에 득점됨: 결과: 베팅이 패배합니다.
- 14:59에 골 득점. 결과: 베팅이 승리합니다.
- 15:00에 골 득점. 결과: 베팅이 패배합니다 (이는 16분째 시작).
- 정산: 한 참가자가 지정된 숫자에 도달하는 즉시 베팅이 승리로 정산됩니다.
- "둘 다 아님" 조건: 경기 종료 시 또는 지정된 시간 프레임까지 지정된 합계에 도달하지 못하고 "둘 다 아님" 또는 "없음" 마켓이 제공되지 않은 경우, 해당 마켓의 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.
5.11. 총합 우승 및 비교 마켓
5.11.1. 총합 우승 (우승자)
이 마켓은 특정 대회, 토너먼트 또는 리그의 우승자에 베팅하는 것입니다.
정산: 이 마켓은 이벤트 종료 시점의 공식 최종 순위 또는 시상식을 기준으로 정산됩니다.
비주자 규칙: 마켓에 나열된 참가자가 대회에 전혀 참가하지 않은 경우(예: 토너먼트 시작 전 기권), 특정 스포츠 규칙이 달리 결정하지 않는 한 해당 참가자와 관련된 베팅은 무효입니다.
5.11.2. 순위 (상위 마감) 마켓은 참가자가 최종 분류에서 지정된 범위 내의 순위(예: Top 3, Top 5, Top 10)로 이벤트를 마치는 것에 베팅하는 것입니다.
정산: 이 마켓에 베팅한 것은 참가자가 정의된 범위 내에 들면 승리로 정산됩니다(예: "Top 3" 마켓에서 2위).
5.11.3. 맞대결 (H2H)
이 마켓은 두 특정 참가자 간의 비교에 베팅하는 것입니다 - 둘 중 누가 이벤트에서 더 나은 최종 순위나 결과를 달성할지.
정산: 공식 결과에 따라 한 참가자가 다른 참가자보다 높은 순위를 차지하면, 더 높은 순위를 차지한 참가자에 대한 베팅이 승리합니다.
두 명 모두 시작해야 함: 베팅이 유효하려면 두 참가자 모두 이벤트를 시작해야 합니다. 한 명 또는 둘 다 참가하지 않으면 마켓이 무효화됩니다.
5.11.4. 트리플-헤드
이 마켓은 나열된 세 참가자 중 누가 그들 중 가장 높은 순위를 차지할지에 베팅하는 것입니다.
공식 결과에 따라 한 참가자가 다른 참가자들보다 높은 순위를 차지하면, 더 높은 순위를 차지한 참가자에 대한 베팅이 승리합니다.
참가 규칙: 베팅이 유효하려면 세 참가자 모두 이벤트를 시작해야 합니다. 그렇지 않으면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
5.12. 특수 팀 마켓
5.12.1. 팀이 먼저 득점하고 승리
이 마켓은 지정된 팀이 경기의 첫 골(포인트 및 기타 득점 지표)을 넣고 또한 경기에서 승리할 것에 베팅하는 것입니다.
5.12.2. 무실점
이 마켓은 특정 팀이 경기 전체(정규 시간) 동안 단 한 골도 허용하지 않을 것에 베팅하는 것입니다.
5.12.3. 팀이 역전승
이 마켓은 마켓 설명에 언급된 특정 팀이 이벤트 중 어느 시점에 최소 1골 차로 뒤지고 있다가 결국 경기에서 승리할 것에 베팅하는 것입니다.
5.12.4. 팀이 모든 전후반/피리어드 승리 (예: "두 전반 모두 승리")
이 마켓은 팀이 규정된 각 피리어드에서 상대 팀보다 더 많은 골을 넣을 것에 베팅하는 것입니다.
예시 (팀 A가 두 전반 모두 승리):
시나리오 A 전반전 점수: 1:0 (팀 A가 전반 승리). 후반전 점수: 1:0 (최종 점수 2:0. 팀 A가 후반 승리).
- 정산: 베팅이 승리하려면 두 조건이 모두 충족되어야 합니다.
- "무득점" 규칙: 경기가 0:0 무승부로 끝나면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 마켓 선택 "예": 지정된 팀이 지정된 상대 팀에 대해 점수를 0으로 유지해야 합니다 (예: 경기가 1:0, 0:0, 3:0으로 끝남).
- 마켓 선택 "아니오": 지정된 팀이 최소 1골 이상을 허용합니다.
- 승리 조건: 팀이 특정 시점(예: 0:1, 1:2)에 지고 있어야 하지만, 최종 결과는 그 팀의 승리여야 합니다.
- 무승부/패배: 팀이 역전을 하더라도 무승부에 그치면 베팅은 손실입니다.
- 독립적 계산: 이 마켓의 목적상 각 전반/피리어드는 0:0에서 시작하는 별개의 "미니 경기"로 간주됩니다.
- 정산: 베팅이 승리로 정산되려면, 마켓에서 언급된 팀이 첫 전반을 "승리"하고 또한 두 번째 전반도 독립적으로 "승리"해야 합니다.
결과: 마켓에 배치된 베팅이 승리로 정산됩니다.
5.13. 추가 마켓 정의
마켓에서 "부상 시간"에 대한 모든 참조는 지정된 관계자가 표시한 시간(예: 제4심판 표지판)을 의미하며, 경기의 실제 소요 시간이 아닙니다.
5.13.2. 수상 (경기 최우수 선수, MVP 등)
"경기 최우수 선수", "최우수 선수"(MVP) 등과 같은 마켓의 베팅 정산은 마켓에 명시적으로 달리 기재되지 않는 한, 오직 해당 상이 수여되는 경우와 수여 대상에 대해서만 공식 이벤트 주최자의 결정에 따라 이루어집니다.
6. 이벤트 및 결과
6.1. 결과 결정 및 최종성
6.1.2. 정산 기준 이벤트(해당 이벤트 내의 모든 마켓 포함)에 대한 모든 베팅은 해당 이벤트가 완료되고 공식 결과가 발표된 후에 정산됩니다.
6.1.3. 항의 불인정 ("최초 공식 결과" 규칙) 정산 목적상 스포츠북은 오직 경기장에서 달성된 결과만 인정합니다. 공식 발표 이후 결과를 변경하는 모든 후속 항의, 번복 또는 뒤집힌 결정(도핑, 기술적 항소, 또는 징계 조치로 인한)은 인정되지 않습니다.
6.1.4. 정산의 최종성 (72시간 창) 정산된 마켓은 정산 후 72시간이 지나면 최종적입니다. 이 기간 내에 스포츠북은 인적 오류, 시스템 오류, 참조 중인 결과 소스의 오류로 인한 정산만 수정할 수 있습니다. 정산 후 72시간이 지나면 모든 정산은 최종적이며, 정산에 관한 어떠한 문의도 접수되지 않습니다.
6.1.5. 경기장 변경
6.1.6. 연장 포함. 모든 경기 마켓은 마켓 이름이나 해당 스포츠 특정 규칙에 명시적으로 달리 명시되지 않는 한, 연장을 포함하지 않습니다.
- 결과 타임라인: 공식 결과는 이벤트 완료일에 결정되나, 관리 기구가 더 늦은 날짜에 결과를 제공하는 경우는 예외입니다.
- 관리 기구 권한: 이벤트 관리 기구가 결정한 공식 결과는 정산 목적상 최종적이며, 본 베팅 규칙에 명시적으로 달리 규정된 경우를 제외합니다.
- 비공식 이벤트: 공식 프로 대회 외의 이벤트(예: 친선 경기 또는 시범 경기)에 대한 베팅은 특정 이벤트 주최자가 제공한 정보에 기초하여 정산됩니다.
- 중립 경기장: 이벤트가 중립 경기장으로 이전되는 경우, 홈 팀과 원정 팀이 여전히 그렇게 지정되어 있는 한 모든 베팅은 유효합니다.
- 팀이 뒤바뀐 경우: 등록된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 반전된 경우(즉, 경기가 원래 원정 팀의 구장에서 열리는 경우), 원래 목록을 기준으로 배치된 베팅은 무효 처리됩니다.
- 도시 변경: 이벤트가 다른 도시로 옮겨졌지만 지정된 홈 팀이 변경되지 않은 경우, 베팅은 유효합니다.
6.2. 연기, 취소 및 지연
6.2.2. 중단, 연기 또는 중지된 이벤트 이벤트가 시작되었으나 중단, 연기 또는 중지되고 공식 시작 시간으로부터 48시간 내에 완료되지 않은 경우, 다음과 같은 예외를 제외하고 해당 이벤트에 배치된 모든 베팅은 무효 처리됩니다:
스포츠 특정 정산: 스포츠 특정 규칙이 달리 제공하는 경우, 해당 규칙이 우선합니다. 그러한 규칙이 적용되지 않는 경우, 본 조항이 정산을 규율합니다.
6.2.3. "무조건 확정된" 결과
의심의 여지를 없애기 위해, 베팅은 경기에서 가능한 미래의 어떠한 이벤트도 관련 결과를 변경할 수 없는 경우 무조건 확정된 것으로 간주됩니다.
6.3. 인플레이 점수 및 피리어드 정산
6.3.1. 배치 시점의 점수
경기 중 잘못 표시된 점수나 인플레이 점수의 롤백(축구 골과 레드카드는 마켓 중단으로 이어질 수 있음)은 베팅을 무효화할 근거가 아닙니다.
6.3.2. 피리어드의 독립성
특정 피리어드와 관련된 마켓에 배치된 베팅은 해당 피리어드 내에서 발생한 이벤트에만 적용되며, 마켓 이름이나 스포츠 특정 규칙에 달리 명시되지 않는 한 이전 또는 이후 피리어드의 이벤트에 영향을 받지 않습니다.
- 공식 취소: 이벤트가 시작되기 전에 공식적으로 취소된 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 지연: 이벤트가 지연되고 이벤트 주최자가 원래 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 재조정된 시간에 대한 업데이트를 제공하지 않은 경우, 영향을 받은 이벤트와 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 이벤트 주최자가 처음 계획된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 이벤트를 재조정하고, 해당 이벤트가 원래 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되면, 모든 베팅은 유효합니다.
- 스포츠 예외: 스포츠 특정 규칙이 달리 규정하는 경우, 해당 스포츠 특정 규칙이 우선하며 관련 이벤트에 배치된 베팅의 정산은 해당 스포츠 규칙에 따라 결정됩니다.
- 정산된 피리어드: 중단 또는 중지 전에 완료되어 정산된 이벤트의 완료된 피리어드, 세트, 라운드 또는 세그먼트와 관련된 마켓의 베팅(예: 축구의 전반전).
- 이미 결정된 결과: 중단 또는 중지 시점의 공식 점수에 의해 이미 결과가 결정된 마켓(예: "오버 2.5"에서 이미 3골이 득점된 경우).
- 장기간 이벤트: 공식 형식상 일반적으로 30시간을 초과하는 이벤트와 관련된 마켓(예: 골프 토너먼트).
- 예시 1 (오버/언더): 베팅이 "총 골 오버 2.5"입니다. 경기가 60분에 점수 2:1로 중단되었습니다. ○ 결과: 베팅이 승리로 정산됩니다. 이미 3골이 득점되었으므로, 경기 계속 여부와 관계없이 마켓과 관련된 결과는 이미 발생했습니다.
- 예시 2 (오버/언더): 베팅이 "총 골 오버 2.5"입니다. 경기가 60분에 점수 0:0으로 중단되었습니다. ○ 결과: 베팅이 무효입니다. 중단 시점에 마켓과 관련된 결과는 결정되지 않았으며, 경기가 재개된다면 최종 결과가 다를 수 있습니다.
- 예시 3 (1X2): 베팅이 "팀 A가 승리"입니다. 경기가 80분에 점수 3:0으로 중단되었습니다. ○ 결과: 베팅이 무효입니다. 팀 A가 앞서고 있었지만, 이벤트가 공식 시간까지 완료되지 않았기 때문에 완료 시점의 경기 최종 결과는 알 수 없습니다.
6.4. 무승부 시나리오 및 승자 마켓
승자 마켓 내에 무승부 결과가 제공되었고 이벤트가 무승부로 끝난 경우, 승자 마켓의 경쟁 팀들에 배치된 모든 베팅은 패배로 정산됩니다.
6.4.2. "무승부"가 제공되지 않은 경우의 결과 승자 마켓 내에 무승부 결과가 제공되지 않았고 이벤트가 무승부로 끝난 경우, 해당 마켓의 모든 베팅은 적용 가능한 스포츠 특정 규칙에 명시적으로 달리 명시되지 않는 한 무효 처리됩니다.
6.5. 기술적 문제 및 몰수
이벤트가 몰수, 부전패 또는 이벤트가 경기 없이 완료된 것으로 간주되는 기타 상황을 포함하는 경우, 이벤트 주최자가 부여한 점수에 관계없이 해당 이벤트 및 그 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6.5.2. 명칭 및 리그 오류
오탈자, 인쇄상의 오류, 팀명 변경, 잘못된 리그 등은 어느 이벤트와 경쟁자가 원래 의도되었는지 합리적으로 명확하고 합리적 판단으로 변경되지 않은 한, 베팅을 무효화할 사유가 되지 않습니다(특정 스포츠 규칙에 달리 명시된 경우 제외).
6.5.3. 잘못된 경기 형식 이벤트가 잘못된 수의 구간(예: 피리어드, 세트 등)이나 비표준 소요 시간으로 진행되고 이 차이가 마켓에 표시되지 않은 경우, 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6.6. 집계 및 다중 마켓
예시: "축구 경기일: 홈 대 원정 골" 마켓에서 10경기 중 9경기가 완료되었으나 한 경기가 중단되고 예정된 시간으로부터 48시간 내에 완료되지 않은 경우, 집계 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6.6.2. 다중 베팅 액션 "다중 베팅" 마켓의 경우, 마켓이 액션을 위해 특정 경쟁자가 반드시 참가해야 한다고 명시하지 않는 한 베팅은 유효합니다. 그러한 규정이 존재하고 경쟁자가 시작하지 않으면, 해당 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6.6.3. 다중 지급:
이 규칙은 다수의 승자를 위해 설계된 마켓에 적용됩니다(예: "Top 3 마감"). 정산은 관련 경쟁자가 지정된 범위 내에 명확히 완주한 모든 마켓에 대해 전체 배당률을 기준으로 합니다. 그러나 그러한 마켓에서 마지막 남은 순위(들)에 동률이 발생한 경우(예: "Top 3" 마켓에서 세 명의 선수가 3위로 동률인 경우), 데드 히트 규칙(6.7.2절)이 동률에 관련된 참가자들에게만 적용됩니다.
6.6.4. "필드" 선택 마켓이 "필드"를 베팅 옵션으로 제공하는 경우, 마켓에 명명된 팀이나 경쟁자가 우승하려면 다른 모든 경쟁자를 이겨야 합니다. 마켓에 명명된 경쟁자가 우승에서 동률을 이루면, 관련 베팅은 무효 처리되고 "필드"에 대한 베팅은 패배합니다.
예시: "득점왕" 마켓에서 선수 A, 선수 B 및 "필드"(다른 모든 선수)에 대한 베팅이 제공됩니다.
6.7. 총합 우승 마켓, 경주 및 데드 히트 규칙
6.7.1. 총합 우승 베팅 (참가 및 최종성) 이 마켓은 대회의 우승자 또는 이벤트 내 특정 순위에 베팅하는 것입니다.
6.7.2. 데드 히트 규칙
데드 히트 규칙은 특정 순위에 대해 이벤트에 둘 이상의 승자가 있을 때 적용됩니다.
정산 로직: 여러 참가자가 한 순위에 대해 동률인 경우, 정산 목적상 판돈은 해당 순위에 동률인 참가자 수로 나눕니다. 마켓 선택에 귀속되는 판돈 부분은 전체 배당률로 승리로 정산되고, 판돈의 나머지는 손실로 정산됩니다.
- 본 조항의 목적상 "완료"는 6.2절의 규칙(예: 48시간 내에 진행되거나 스포츠 특정 소요 시간에 따름)에 따라 정의됩니다.
- 선수 A가 5골을 넣고 같은 이벤트에서 다른 모든 선수가 4골 이하를 넣은 경우, 이 마켓의 선수 A에 대한 베팅은 승리합니다.
- 선수 A와 선수 B가 모두 5골을 넣은 경우(동률), A와 B에 대한 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
- 비주자 규칙 (환불): 총합 우승 마켓에 나열된 참가자 또는 팀이 대회에 전혀 참가하지 않으면(시작하지 않으면), 관련 마켓 선택에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. ○ 참고: 참가자가 이벤트의 어떤 부분에라도 참가하고(예: 1초라도 뛰거나 한 예선전을 시작) 이후 기권하거나 실격되는 경우, 베팅은 유효하며 손실로 정산됩니다.
- 심판 조사 및 보류 결정: 공식 결과가 관리 기구의 진행 중인 조사나 "심판 조사"의 대상이 되는 경우 정산이 지연될 수 있습니다. 이러한 경우 스포츠북은 첫 번째 공식 확인 시점에 베팅을 정산합니다.
- 시상식 규칙: 모든 총합 우승 마켓은 시상대 발표, 메달 수여식 또는 공식 상 발표 시점의 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. ○ 최초 공식 결과 이후에 이루어지는 모든 후속 실격, 항소, 또는 순위 변경(예: 도핑이나 기술적 위반이 며칠 후 발견된 경우)은 베팅 목적상 인정되지 않습니다.
- 단축된 대회: 토너먼트 또는 시즌이 단축되거나 중단된 경우, 베팅은 관리 기구가 선언한 공식 우승자에 따라 정산됩니다. 공식 우승자가 선언되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
예시 1: 2명의 우승자:
예시 2: Top 5 마감 선수 D에 대한 베팅 판돈: 배당률 5.00에 $100.
6.7.2.1. 콤보 (어큐뮬레이터) 베팅에서의 데드 히트
콤보 베팅 내의 선택이 데드 히트 규칙으로 정산되는 경우, 잠재적 당첨금은 해당 특정 선택에 적용되는 데드 히트 요소에 따라 조정됩니다.
- 두 참가자가 1위로 동률.
- 계산: $100 / 2 = $50
- $50은 배당률 6.00으로 승리로 정산 ($50 x 6.00 = $300)
- $50은 손실로 정산.
- 총 지급금: $300.
- 마켓: Top 5 마감.
- 시나리오: 1, 2, 3, 4위는 개별 선수들이 명확히 차지. 그러나 5위(마지막) 자리에 선수 D를 포함한 다섯 명의 선수가 완전히 동일한 점수/시간으로 마감.
- 정산: ○ 판돈을 남은 승리 순위에 동률인 참가자 수로 나눔 -> 100/5 = 20 ○ $20이 배당률 5.00으로 승리로 정산 -> 20 x 5 = 100 ○ $80은 손실로 정산.
- 총 지급금: $100
예시:
- 총 콤보 배당률: 2.44
- 판돈: €172.00
- 데드 히트 이벤트: 콤보 내 선택 중 하나가 2명의 참가자가 1위를 공유하는 동률 결과 (요소 = 2).
1. 판돈 조정 기반 정산: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; 또는
2. 배당률 조정 기반 정산: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84
6.7.3. 맞대결 (H2H) 및 트리플-헤드 참가 "맞대결" 및/또는 "트리플-헤드"는 두세 명의 참가자/결과 간의 경쟁에 베팅하는 것을 허용합니다.
6.7.4. 레이싱 스포츠 (F1, MotoGP, 사이클링 등) 각 스포츠 특정 규칙에 명시적으로 달리 규정되지 않는 한, 레이싱의 맞대결 (H2H) 마켓에는 다음 규칙이 적용됩니다:
6.7.5. H2H 순위 동률 이벤트 종료 시 경쟁자들이 같은 순위(예: 동일한 시간, 동일한 포인트, 동일한 순위)이고 마켓 선택 중에 "무승부" 또는 "동률" 옵션이 제공되지 않은 경우, 스포츠북은 이 맞대결 마켓의 베팅을 무효로 합니다. 마켓 선택 중에 무승부/동률 옵션이 제공된 경우, 베팅은 무승부/동률 옵션에 따라 정산됩니다.
- 미출발 규칙: 이벤트의 경쟁자 중 한 명이 출발하지 않은 경우, 스포츠북은 이 맞대결 마켓의 베팅을 무효로 합니다.
- 정확한 명칭 규칙: 마켓에 두 경쟁자 중 하나의 정확한 명칭이 포함된 경우, 베팅이 유효하려면 나열된 모든 경쟁자가 이벤트에 참가해야 합니다.
- 더 나은 순위: 두 경쟁자 모두 경주를 완주하면, 더 높은 공식 순위를 달성한 쪽이 승리합니다.
- 랩 수: 두 경쟁자 모두 완주하지 못한 경우, 더 많은 랩을 완주한 경쟁자가 승리합니다.
- 동일 랩 규칙: 두 경쟁자가 같은 랩에서 아웃되거나(또는 같은 랩에서 리타이어), 스포츠북은 이 맞대결 마켓의 베팅을 무효로 합니다.
6.8. 자리 표시자 및 대진표 기반 결과
- 6.8.1. 슬롯 우선순위: 참가자가 대진표나 조별 리그를 통해 진출하는 토너먼트나 이벤트에서, 스포츠북은 특정 참가자가 확정되기 전에 마켓을 제공할 수 있습니다. 이러한 경우 베팅은 대진표 위치(슬롯)에 대해 이루어지며, 이후 어느 팀이나 개인이 그 자리를 채우는지에 관계없습니다.
- 6.8.2. 팀 확인: 해당 토너먼트의 관리 기구가 대진표 위치에 대한 공식 참가자를 확정하면, 경쟁자 명칭이 그에 따라 업데이트됩니다. 이 마켓의 목적상, 베팅이 수락된 시점의 특정 참가자의 정체성은 관련이 없으며 베팅의 유효성에 영향을 미치지 않습니다.
- 6.8.3. 참가자 변경: 슬롯에 대해 확정된 후이나 경기 시작 전에 토너먼트 주최자에 의해 팀/선수가 교체, 실격 또는 대체되는 경우(예: 테니스의 "럭키 루저" 또는 컵 대회의 대체 팀), 모든 베팅은 유효하며 경기의 실제 경쟁자들의 성과를 기반으로 정산됩니다.
7. 베팅 수락, 청렴성 및 금지 행위
7.1. 수락, 한도 및 거부권
모든 베팅은 전적으로 스포츠북의 단독 재량 및 본 규칙과 스포츠북의 리스크 관리 정책(수시로 적용)에 따라 수락 또는 거부됩니다.
7.1.2. 거부 또는 제한 권리
스포츠북은 모든 이벤트, 마켓 또는 최종 사용자에 대해 베팅이나 판돈을 거부, 제한, 취소 또는 한도를 설정할 권리를 보유합니다.
7.1.3. 최대 판돈 한도
최대 베팅/판돈 한도는 스포츠북의 재량으로 사전 서면 통지 없이 이벤트, 마켓, 운영자 또는 최종 사용자 개별적으로 변경될 수 있습니다. 그러한 변경 사항은 이미 수락된 베팅에는 적용되지 않습니다.
7.1.4. 사용자 ID 정지
스포츠북은 사전 통지 없이 고유한 최종 사용자 ID로부터의 베팅 수락을 정지할 권리를 보유합니다.
7.1.5. 라이브 (인플레이) 지연
라이브(인플레이) 베팅의 수락은 스포츠북의 재량으로 고위험 상황(예: 프리킥, 1대1 공격 등)에서 지연되거나 일시적으로 보류될 수 있습니다.
7.2. 오류, 소프트웨어 결함 및 데이터 공백
스포츠북은 수락 중 오류나 규칙 일탈로 인해 베팅(또는 그 일부)을 무효로 하거나 재판(사법 절차 포함)이 끝날 때까지 정산을 보류할 권리를 보유합니다.
7.2.2. 인쇄상 및 시각적 오류
제공된 이벤트, 마켓의 오타, 배당률의 불일치, 또는 비정상적으로(베팅 시장 일반 상황과 비교하여) 높거나 낮은 배당률과 같은 명백한 소프트웨어나 웹사이트 오류의 경우 베팅이 무효화될 수 있습니다.
7.2.3. 늦은 베팅 (과거 포스팅)
어떤 이유로든 이벤트가 이미 시작되었거나(명확히 표시된 라이브 인플레이 베팅 제외) 발생한 후에 베팅이 수락되면, 해당 베팅은 무효로 선언됩니다.
7.2.4. 알려진 결과 및 기술적 지연
스포츠북은 판돈이 배치되거나 베팅이 수락된 시점에 이벤트나 마켓의 결과가 알려져 있었거나, 기술적 문제나 지연된 데이터 피드로 인해 배당률이 올바르게 업데이트되지 않은 경우 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
7.2.5. 명백한 오류, 한도 및 물질적 이점
마켓이 배당률에 명백한 오류가 있거나 스포츠북이 정한 마켓 한도를 초과하는 경우, 해당 마켓에 배치된 베팅은 무효 처리됩니다. 이벤트 시작 후 수락된 베팅(명확히 표시된 라이브 인플레이 베팅 제외)은 최종 사용자가 물질적이거나 불공정한 이점을 얻지 않는 한 유효합니다. 이러한 경우 스포츠북은 합리적으로 행동하여 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
물질적 및 불공정한 이점: 의심의 여지를 없애기 위해, 불공정하거나 물질적인 이점은 다음을 포함하되 이에 국한되지 않는 시나리오에서 얻어진 것으로 간주됩니다:
7.2.6. 소프트웨어 남용 및 신고 의무
게임 소프트웨어 오류나 번역 실수를 남용하는 것은 엄격히 금지됩니다. 게임 소프트웨어의 오류를 발견한 최종 사용자는 즉시 이를 운영자에게 신고해야 합니다. 최종 사용자가 그러한 오류를 남용하는 경우, 운영자는 계정을 정지하고 자금을 동결할 권리를 보유하며, 스포츠북은 해당 게임 소프트웨어 오류나 번역 실수의 남용과 직접 관련이 있는 경우 수락된 모든 베팅 및/또는 이미 결과 처리된 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
7.2.7. 시스템 및 데이터 오작동:
스포츠북은 시스템 오작동, 결함, 지연, 조작 또는 데이터 전송 오류로 인해 발생한 손실이나 손해에 대해 책임을 지지 않습니다. 복구 불가능한 거래나 누락된 공식 시간 민감 데이터에 영향을 받은 베팅은 무효 처리됩니다.
7.2.8. 기타 부정확한 베팅
스포츠북은 부정확하거나 잘못 표시된 배당률("나쁜 배당률" 또는 배당률 전환 포함)을 포함하여 베팅이 부정확하거나 불공정한 관행에 기초한 것으로 확인되는 기타 모든 상황에서 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
- 이벤트 후 배치: 이미 발생한 이벤트(예: 골 득점, 레드카드, 포인트 획득)에 베팅했으나 마켓이 계속 열려 있거나 배당률이 아직 업데이트되지 않은 경우.
- 정보 비대칭성: 스포츠북의 데이터 피드나 배당률 업데이트보다 상당히 앞선 정보나 방송에 기초하여 판돈을 배치하는 경우.
- 마켓 오류: 중대한 이벤트(예: 골, 포인트 획득 등) 후에도 분명히 "고정"되어 있거나 업데이트되지 않은 배당률에 판돈을 배치하는 경우.
- 한도 회피: 기술적 익스플로잇이나 다중 배치를 통해 설정된 마켓 한도를 초과하는 경우.
7.3. 신디케이트, 그룹 및 다중 계정 베팅
최종 사용자는 오로지 개인으로서, 자신을 위해, 자신의 이익과 위험으로, 자신의 자금을 사용하여, 독자적인 의사 결정에 따라, 조율, 신디케이트 행위, 자동화 베팅 운영 및 계정 공유 약정 없이 베팅하는 것만 허용됩니다. 그룹 베팅은 허용되지 않습니다. 동일한 결과에 대해 동일하거나 다른 최종 사용자가 반복적으로 베팅한 것은 추후 스포츠북의 단독 재량으로 무효 선언될 수 있습니다.
7.3.2. 공모 및 신디케이트 탐지
스포츠북은 공모나 신디케이트 활동이 합리적으로 의심되는 경우 베팅을 무효화할 권리를 보유하며, 여기에는 여러 최종 사용자가 공식 결과가 알려진 후에도 짧은 시간 내에 동일한 결과에 베팅하는 경우가 포함됩니다.
7.3.3. 다중 계정 및 IP 식별
스포츠북은 동일한 IP 주소에서 생성된 여러 계정에서 배치된 베팅을 거부하거나 이미 수락된 베팅을 무효로 선언할 수 있습니다.
7.4. 청렴성, 승부 조작 및 차익 베팅
불공정 활동이 의심되는 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효화할 권리를 보유하며 운영자는 조사가 진행되는 동안 최대 31일 동안 출금 요청을 정지할 권리를 보유합니다.
7.4.2. 청렴성 및 시스템 결함 청렴성 문제, 공정성 우려, 게임 또는 시스템 결함이 의심되는 경우 스포츠북은 이벤트나 마켓을 베팅 불가능하게 만들 수 있습니다. 이러한 경우 스포츠북은 공정하고 합리적이며 성실하게 행동하여 문제가 해결될 때까지 이벤트 또는 마켓에 대한 베팅을 중단하고, 베팅 정산을 보류하며, 신규 베팅 수락을 거부할 수 있습니다.
7.4.3. 승부 조작 금지
스포츠북에서 승부 조작 경기에 판돈을 거는 것은 엄격히 금지됩니다. 어떠한 방식으로든 사전에 결정되거나 조작된 이벤트나 마켓에 판돈을 걸려는 시도는 스포츠 베팅 생태계의 무결성을 훼손하는 것이며 본 베팅 규칙 위반입니다. 승부 조작 베팅에 연루된 것으로 밝혀진 최종 사용자는 즉각적인 제한과 해당 베팅의 취소를 받게 됩니다.
스포츠북은 스포츠 베팅의 무결성을 유지하기 위해 최선을 다하고 있으며, 공정 플레이와 최종 사용자 신뢰를 저해하는 활동에 대해 무관용 원칙을 가지고 있습니다. 스포츠북을 이용함으로써, 최종 사용자는 베팅과 관련된 무결성 남용 행위와 승부 조작 베팅에 참여하지 않을 것에 동의하며, 이 조항 위반 시 스포츠북 베팅이 영구적으로 제한될 수 있음을 이해합니다. 승부 조작 베팅 연루 의심에 관한 분쟁은 스포츠북 팀이 철저히 조사할 것이며, 결정은 관련 정책에 따라 이루어집니다. 스포츠북은 최종 사용자가 승부 조작 관련 의심스러운 활동을 조사를 위해 지원팀에 신고하도록 권장합니다.
7.4.4. 차익 베팅 서로 다른 북메이커/스포츠북 간 배당률 차이를 이용하여 수익을 보장하는 차익 전략의 사용은 스포츠북에서 엄격히 금지됩니다. 우리는 배당률을 조작하거나 차이를 악용하여 보장된 수익을 얻으려는 어떠한 형태의 베팅 활동도 용납하지 않습니다. 당사 서비스를 이용함으로써 최종 사용자는 차익 전략을 사용하지 않을 것에 동의합니다. 차익 베팅에 관여한 것으로 밝혀진 최종 사용자는 즉시 베팅 취소 및 영구 제한을 받게 됩니다.
의심되는 차익 활동에 관한 모든 분쟁은 스포츠북의 재량으로 해결되며, 스포츠북의 결정은 최종적입니다.
7.5. 무효화 및 제재의 일반적 근거
7.5.2. 제재의 영향
의심의 여지를 없애기 위해, 공식 결과 선언 후 부과되는 모든 제재(승점 감점, 강등 또는 기타 징계 조치 포함)는 본 베팅 규칙에 명시적으로 달리 명시되지 않는 한 베팅 정산에 영향을 미치지 않습니다.
7.5.3. 마이너스 잔액:
최종 사용자의 계정에 마이너스 잔액이 발생한 경우, 스포츠북은 해당 베팅이 오류로 인한 자금을 사용하여 배치되었는지 여부에 관계없이 보류 중인 모든 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
- 불공정하거나 사기적인 관행의 증거가 있는 경우 (명백한 오류, 부정확한 또는 "나쁜" 배당률, 배당률 전환의 악용 포함).
- 베팅 수락 과정에서 본 베팅 규칙으로부터의 일탈이 있었던 경우.
- 베팅이 부정확하게 배치되었거나 본 규칙을 위반하여 배치되었음을 합리적으로 시사하는 기타 상황이 있는 경우.
7.6. 관련 우발성 (연관된 결과)
예시: 최종 사용자가 "바르셀로나가 라 리가 우승"과 "바르셀로나가 결정전에서 승리"를 결합한 콤보 베팅에 판돈을 배치합니다. 두 결과는 동일한 이벤트와 본질에 관한 것이므로, 해당 콤보 베팅은 무효가 됩니다.
7.7. 베팅 설정 (배당률 변경). 최종 사용자에게 배당률 변경 수락과 관련하여 다음 옵션이 제공될 수 있습니다:
- 모든 배당률 변경 수락: 판돈 배치와 베팅 수락 사이에 배당률이 올라가든 내려가든 관계없이 베팅이 수락됩니다(기본값).
- 더 높은 배당률 변경 수락: 판돈 배치와 베팅 수락 사이에 배당률이 상승한 경우에만 베팅이 수락됩니다.
- 배당률 변경 수락 안 함: 판돈 배치 후 배당률에 변경이 발생하면, 최종 사용자가 재확인하지 않는 한 베팅이 수락되지 않습니다.
8. 보너스
8.1. "시스템 베팅"은 어떤 보너스 베팅 요건 충족에도 기여하지 않는 것으로 제외됩니다.
8.2. 콤보부스트.
8.2.1. 선택 개수 = 배수
8.2.2. 최종 보너스 금액은 모든 마켓 선택이 정산된 후 콤보 베팅의 최종 배당률을 바탕으로 계산됩니다.
8.2.3. 캐시 아웃된 베팅은 콤보부스트 자격이 없습니다.
8.2.4. 콤보부스트의 이용 가능 여부와 조건은 스포츠북의 재량으로 결정됩니다.8.2.5. 콤보부스트는 최소 배당률 1.50인 마켓 선택에만 사용 가능합니다.
8.2.5. 콤보부스트는 최소 배당률 1.50인 마켓 선택에만 사용 가능합니다.
| 선택 개수 | 배수 |
|---|---|
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.1 |
| 8 | 1.15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.2 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.3 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.4 |
| 15 | 1.45 |
| 16 | 1.5 |
| 17 | 1.65 |
| 18 | 1.75 |
| 19 | 1.85 |
| 20 | 2 |
8.3. 프리벳, 프리머니, 노 리스크 베팅
예시: 배당률 3.5에 5 프리벳 → 지급금 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.
8.3.2. 프리머니 - 프리머니 베팅에서는 판돈과 당첨금이 모두 적립됩니다.
예시: 배당률 3.5에 5 프리머니 → 지급금 = 5 × 3.5 = 17.5.
8.3.3. 노 리스크 베팅. 노 리스크 베팅은 표준 베팅과 같이 기능하나, 베팅이 손실인 경우 판돈이 환불됩니다.
II. 스포츠 특별 규칙
1. 축구:
축구 용어집 (A-Z)
- 중단된 경기: 시작되었으나 완료 전에 중단되고 본 베팅 규칙에 정의된 시간 내에 재개되지 않은 경기.
- 어시스트: 선수가 동료의 득점으로 직접 연결되는 마지막 패스 또는 터치.
- 경고: 심판이 경기 중 개인에게 보여주는 징계 카드(옐로우 또는 레드)를 가리키는 용어.
- 경고 포인트: 베팅 목적으로 경기 중 표시된 징계 카드 수량을 특정 마켓 규칙에 따라 계산하여 수치화한 것.
- 코너킥: 공이 수비 팀 선수에게 마지막으로 닿은 채 골라인을 완전히 벗어났을 때(골대 프레임 밖) 경기를 재개하는 방법.
- 무실점: 한 팀이 경기 중 상대 팀의 득점을 전혀 허용하지 않는 마켓.
- 프리킥: 반칙 후 경기를 재개하는 방법으로, 직접 또는 간접 프리킥이 될 수 있음.
- 파울: 주심이 프리킥이나 페널티로 처벌하는 경기 규칙 위반.
- 골: 공이 골 포스트 사이와 크로스바 아래로 골라인을 완전히 통과했으며 공격 팀이 반칙을 하지 않은 경우.
- 골킥: 공이 공격 선수에게 마지막으로 닿은 채 골라인을 완전히 벗어났을 때(골대 프레임 밖) 경기를 재개하는 방법.
- 부상 / 추가 시간: 선수 교체, 부상 또는 기타 중단으로 잃은 시간을 보상하기 위해 주심이 각 전반 종료 시 추가하는 시간.
- 인터벌: 시간 기반 마켓의 정산에 사용되는 경기의 특정 시간 구간 (예: 00:00 ~ 14:59).
- 킥오프: 각 전반 시작 시 또는 득점 후 경기를 재개하는 방법.
- 중립 경기장: 경기가 양 팀의 홈 구장이 아닌 경기장에서 열리는 경우.
- 공식 결과: 관련 관리 기구 또는 대회 주최자가 결정하고 공식 선언한 경기의 최종 점수 또는 결과로 정산 목적으로 사용.
- 연장전 (추가 시간): 정규 시간에 무승부 후 승자를 가리기 위해 정규 시간 이후에 진행되는 두 번의 추가 피리어드 (보통 각 15분).
- 오프사이드: 주심의 신호에 따라, 선수가 공이 전달되는 순간 오프사이드 위치에 있는 반칙.
- 자책골: 선수가 실수로 자신의 팀 골대에 넣어 인정된 골.
- 패스: 한 선수가 의도적으로 동료에게 전달하는 볼.
- 페널티: 정규 시간 또는 연장 중 수비 팀이 자신의 페널티 구역 내에서 파울을 범했을 때 공격 팀에게 주어지는 11미터 거리에서의 킥.
- 페널티 슛아웃: 녹아웃 대회에서 연장전 후 승자를 가리기 위해 페널티 마크에서 진행되는 일련의 킥.
- 연기된 경기: 본 베팅 규칙에 정의된 공식 예정 날짜 및 시간에 시작하지 않은 경기.
- 정규 시간: 경기의 표준 90분 소요 시간(45분씩 두 전반) + 주심이 추가한 부상/추가 시간.
- 세이브: 골키퍼가 상대의 의도적인 슛 이후 신체 일부로 공이 골대로 들어가는 것을 막는 것.
- 슛: 선수가 상대 골대 방향으로 공을 향하게 하여 득점을 시도하는 모든 명확한 시도.
- 유효 슛: 골이 되거나, 골키퍼의 세이브나 "라스트맨" 수비수의 블록이 없었다면 골이 되었을 득점 시도.
- 선발 XI: 각 팀이 킥오프 시점에 경기장에서 경기를 시작하도록 선택한 11명의 선수.
- 교체 선수: 공식 경기 라인업에 포함되었으나 경기를 시작하지 않고 게임 중에 다른 선수를 대신하여 경기장에 입장할 수 있는 선수.
- 태클: 선수가 공에 접촉하여 성공적으로 소유권을 확보하거나 상대로부터 공을 제거하는 도전.
- 스로인: 공이 터치라인(사이드라인)을 완전히 벗어났을 때 경기를 재개하는 방법.
- 진출 자격: 팀이나 선수가 특정 대회에서 다음 라운드로 진출하는 결과 (필요시 연장전 및 페널티 슛아웃 포함).
- VAR (비디오 판독 시스템): 주심이 비디오 영상을 사용하여 판정을 검토하는 공식 절차.
- 골대 (포스트/크로스바): 공이 골 포스트 또는 크로스바를 맞고 인플레이로 남는 상황.
- xG (기대 득점): 과거 데이터를 기반으로 골 기회의 질을 추정하는 통계 지표. 이 지표는 정보 제공용이며 명시되지 않는 한 정산에 사용되지 않음.
일반 축구 규칙
1.2. 경기 형식이 변경된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 모든 베팅을 무효화합니다.
1.3. 친선 경기가 주심의 결정으로 예정된 소요 시간보다 일찍 종료된 경우(예: 80분 이전), 스포츠북은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
1.4. 자책골은 "언제든지 득점자", "X골 넣을 선수", "다음 득점자" 또는 유사한 선수 특정 득점자 마켓의 정산 목적으로 고려되지 않으며 무시됩니다. 득점의 순서나 번호가 지정된 마켓(팀 특정 마켓 포함)에서 자책골은 골 번호 순서에 포함되지 않습니다. 예시 1: 공식 점수가 1-0이고 두 번째 골이 자책골인 경우, "다음 득점자 (골 2)" 마켓은 다음 적격 비자책골을 기준으로 정산됩니다.
예시 2: 경기에서 한 팀의 첫 골이 자책골인 경우, "팀 X의 첫 득점자" 마켓은 여전히 활성 상태이며 해당 팀의 선수가 득점한 다음 적격 비자책골을 기준으로 정산됩니다.
1.5. 마켓이 빠졌거나 잘못된 레드카드로 오픈된 경우, 스포츠북은 해당 마켓의 베팅 중 빠졌거나 잘못된 레드카드에 의해 영향을 받는 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
1.6. 잘못된 인플레이 이벤트나 경기 시간이 스포츠북에 표시되고 그러한 차이가 배당률에 물질적 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
1.7. 스포츠북 스코어보드에 잘못된 점수가 입력된 경우, 스포츠북은 잘못된 점수가 표시된 기간 동안 배치된 모든 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
1.8. 스포츠북에 팀명이나 토너먼트가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
1.9. 인터벌 마켓은 스포츠북 데이터 소스에서 제공하는 경기 시간을 기준으로 정산됩니다. 이를 사용할 수 없는 경우 TV 방송 정보와 경기 시계가 사용될 수 있습니다.
1.10. 인터벌 골 마켓은 공이 골라인을 완전히 넘은 시간을 기준으로 정산되며, 킥이 이루어진 시간이 아닙니다.
1.10.A. 인터벌 마켓은 TV 중계가 발표한 골 시간을 기준으로 정산됩니다. 이것이 불가능한 경우, 경기 시계에 따른 시간이 고려됩니다.
1.11. 비디오 판독 (VAR) ("비디오 리뷰")의 사용은 주심이 공식 리뷰 신호(예: 공중에 사각형을 그리는 행위)나 경기장 측면 모니터를 통한 사건 검토를 통해 확인할 때 공식으로 간주됩니다.
N.B. 스코어보드의 "골 체크" 알림이나 비공식 제스처(주심의 귀에 손 대는 행위 등)는 공식 VAR 리뷰가 아닙니다. 주심과 관계자 간 대화도 공식 VAR 리뷰로 간주되지 않습니다. 공식 비디오 리뷰 시스템(VAR)에 대해 더 보기 FIFA 내부.
1.12. 페널티 마켓은 주심이 페널티를 선언한 시간(VAR을 통해 확인된 결정 포함)을 기준으로 정산됩니다.
1.13. 주어졌으나 시행되지 않은 페널티는 고려되지 않습니다.
1.14. 경기장 변경. 경기가 중립 경기장으로 옮겨지면 모든 베팅은 유효합니다. 예정된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 뒤바뀐 경우(홈 팀이 원정 경기를 하고 그 반대), 원래 마켓 선택에 배치된 베팅은 무효 처리됩니다.
- 전반 구분: 각 전반은 예정된 전체 길이(예: 45분)까지 진행되어야 합니다. 주심이 추가한 부상/추가 시간은 해당 전반에 추가된 일부로 간주되며, 90분 요건을 충족시키기 위해 후반전 시간에 더해질 수 없습니다.
- 중단된 경기: 경기가 예정된 시간(예: 각 전반 45분) 완료 전에 중단된 경우, 관리 기구가 점수를 최종 결과로 인정하거나 경기를 완료된 것으로 선언하는 결정에 관계없이, 정산은 일반 규칙 6.2.2에 따릅니다.
- 완료 요건: 정산 목적상 경기가 완료된 것으로 간주되려면, 6.2.2에 달리 규정되지 않는 한 각 전반의 전체 예정 소요 시간이 경기장에서 경기되어야 합니다.
통계 마켓 규칙
1.15 코너킥 마켓
코너킥 마켓은 공식 경기 방송의 시각적 증거 및/또는 스포츠북 데이터 제공업체의 실시간 매치 보고 데이터를 기준으로 정산됩니다. 이러한 출처와 공식 리그 또는 대회 웹사이트에 게시된 통계 간에 불일치가 있는 경우, 시각적 증거 및/또는 스포츠북 데이터 제공업체의 경기 결과 및 이벤트 데이터가 정산 목적으로 우선합니다.
1.15.2. 선언 대 시행 규칙
1.15.3. 다시 시행된 코너킥
코너킥 인터벌 마켓은 코너킥이 선언된 시간을 기준으로 정산되며 시행된 시간이 아닙니다. 선언되었으나 시행되지 않은 코너킥은 계산하지 않습니다. 다시 시행된 코너킥은 정산 목적상 단일 코너킥으로 계산됩니다.
1.15.4 인터벌 및 타임스탬프 로직
인터벌 기반 마켓(예: 1분 또는 5분 인터벌)의 경우, 정산은 주심이 코너킥을 선언한 타임스탬프에 의해 결정되며, 시행된 시간이 아닙니다.
1.15.5. 무조건 확정 (중단된 경기)
스포츠북은 2.17절에 정의된 "무조건 확정" 원칙을 준수합니다. 경기가 중단된 경우, 결과가 이미 결정된 모든 코너킥 마켓(예: 9개의 코너킥이 이미 시행된 경우 "총 코너킥 오버 8.5")은 결과에 따라 정산됩니다. 자연스러운 결론에 도달하지 못한 마켓은 규칙 6.2.2에 따라 무효 처리됩니다.
- 최종성: 본 규칙에 따라 결정된 정산은 최종적입니다. 제3자 또는 공식 웹사이트의 후속 수정, 개정 또는 불일치는 베팅 재정산의 근거가 되지 않습니다.
- 코너킥: 실제로 시행된 코너킥만 관련 베팅 정산에 계산됩니다. 주어졌으나 시행되지 않은 코너킥은 무시됩니다.
- 일반 규칙: 실제로 시행(실행)된 코너킥만 정산에 계산됩니다. 전반전이나 경기 종료 전에 선언되었으나 시행되지 않은 코너킥은 무시됩니다.
- 예외: 특정 시간 인터벌과 관련된 마켓(예: "다음 1/5분 내 코너킥 선언")은 주심이 코너킥을 선언한 순간을 기준으로 정산되며, 이후 시행 여부와 관계없습니다.
- 1분 인터벌: 1:00–1:59, 2:00–2:59 등.
- 5분 인터벌: 1:00–5:59, 6:00–10:59 등.
1.16 경고 (카드) 마켓
경고 마켓은 공식 경기 방송의 시각적 증거 및/또는 스포츠북 데이터 제공업체의 실시간 매치 보고 데이터를 기준으로 정산됩니다. 이러한 출처와 공식 리그 또는 대회 웹사이트에 게시된 통계 간에 불일치가 있는 경우, 시각적 증거 및/또는 스포츠북 데이터 제공업체의 경기 결과 및 이벤트 데이터가 정산 목적으로 우선합니다.
1.16.2. 카드 계산 (표준 마켓)
대부분의 마켓에서, 옐로우 카드는 1로, 레드 또는 옐로우-레드 카드(두 번째 경고)는 2로 계산됩니다. 단일 선수에 대한 두 번째 옐로우 카드는 정산 목적으로 무시됩니다. 결과적으로 단일 선수는 최대 3 카드 포인트를 받을 수 있습니다.
1.16.3. 마켓 지속 시간
모든 베팅은 규칙 1.16.1에 정의된 정산 출처에서 결정된 대로 정규 시간(90분 + 부상 시간) 동안 표시된 카드를 기준으로 정산됩니다. 정규 시간 종료 휘슬 이후에 표시된 모든 카드는 무시됩니다.
1.16.4. 하프타임 및 중단 기간
경고 마켓의 목적상 하프타임 인터벌 동안 표시된 카드는 후반전에 귀속되어 정산되며, 해당 카드를 받은 선수가 후반전 시작 시 경기의 활성 참가자로 등록되어 있어야 합니다.
1.16.5. 적격 참가자 (비선수)
공식적으로 경기에 참가하는 선수(경기장 내에 있거나 하프타임과 같은 정상적 경기 인터벌 동안 일시적으로 경기장 밖에 있는 선수를 포함)에게 표시된 카드만 정산 목적으로 계산됩니다. 감독, 코칭 스태프 또는 비참가 선수(예: 사용되지 않은 교체 선수)에게 표시된 카드는 고려되지 않습니다.
1.16.6. 경고 포인트 시스템 포인트 시스템을 사용하는 마켓에서는 다음과 같은 포인트 수가 부여됩니다:
1.16.7. 인터벌 및 타임스탬프
경고 인터벌 마켓(예: "다음 1/5분 내 카드")은 주심이 카드를 보여준 시간을 기준으로 정산되며, 실제 파울/위반이 발생한 시간이 아닙니다.
1.16.8. 특정 마켓 예외 (색상 독립)
다음 경고 팀 또는 최다 경고 팀과 같은 특정 마켓의 경우, 모든 카드 이벤트는 색상(옐로우 또는 레드)에 관계없이 1 카드로 계산됩니다.
1.16.9. 자연스러운 결론 (중단된 경기)
경기가 중단된 경우(규칙 6.2.2에 따라), 중단 시점에 이미 결과가 무조건 확정된 마켓은 정산됩니다. 해당 경기와 관련된 다른 모든 마켓은 무효로 선언됩니다.
1.16.10. 경고 1X2 (가장 많은 경고)
이 마켓은 규칙 1.16.2에 정의된 계산 로직을 기준으로, 경기 중 어느 팀이 더 많은 카드를 받을지 예측하는 것입니다. 이 마켓은 단순화된 계산 방법을 사용하며 규칙 1.16.6에 정의된 경고 포인트 시스템을 적용하지 않습니다.
정산 로직: 이 마켓의 목적상 카드는 다음과 같이 가중치가 부여됩니다:
예시: 홈 팀이 레드 카드 1장을 받고 (2 카드로 계산) 원정 팀이 옐로우 카드 2장을 받으면 (1+1 = 2 카드), 결과는 "무승부 (X)"입니다.
- 최종성: 본 규칙에 따라 결정된 정산은 최종적입니다. 제3자 또는 공식 웹사이트의 후속 수정, 개정 또는 불일치는 베팅 재정산의 근거가 되지 않습니다.
- 옐로우 카드: 10 포인트.
- 레드 또는 옐로우-레드 카드: 25 포인트.
- 선수당 최대 포인트: 35 포인트 (첫 옐로우에 10, 이후 레드/옐로우-레드에 25).
- "1" (홈): 홈 팀이 원정 팀보다 더 많은 카드를 받음.
- "X" (무승부): 두 팀이 동일한 수의 카드를 받음.
- "2" (원정): 원정 팀이 홈 팀보다 더 많은 카드를 받음.
- 옐로우 카드 = 1 카드.
- 레드 카드 (직접 또는 옐로우-레드) = 2 카드.
- 선수당 최대 = 3 카드 (예: 옐로우 카드와 이후 다이렉트 레드 카드를 받은 선수는 1 + 2 = 3 카드로 기록됨).
1.17 팀 통계 마켓
본 섹션(팀 통계) 내의 모든 마켓은 다음의 엄격한 출처 우선순위에 따라 정산됩니다:
1. 공식 출처 (공식 리그 또는 대회 웹사이트). 2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com ). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/). 4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League ). 이 순서는 최종적입니다. 더 높은 우선순위의 출처가 데이터를 제공하는 경우, 하위 출처는 무시됩니다. 정산은 최초 공식 발표를 기준으로 하며, 이후 변경 사항(징계 결정 등)은 재정산의 근거가 되지 않습니다.
이 출처 계층 구조는 팀 통계 마켓에만 적용됩니다. 다른 통계 마켓(예: 코너킥, 경고)의 경우 정산은 관련 섹션에 정의된 특정 규칙을 따릅니다.
1.17.2. 일반 정산 로직
1.17.3. 오프사이드
오프사이드는 주심에 의해 공식적으로 선언되어 경기가 재개된 경우에만 정산 목적으로 계산됩니다.
1.17.3.1. 결정 시간: 오프사이드는 주심이 결정을 내린 시간을 기준으로 정산됩니다. 이 규칙은 실제 위반이 언제 발생했는지와 관계없이 모든 비디오 어시스턴트 레프리(VAR) 상황에 적용됩니다.
1.17.3.2. 검증 요건: 오프사이드는 후속하여 프리킥이 주어지거나(또는 오프사이드 콜로 인해 플레이가 공식 재개된) 경우에만 정산 목적으로 계산됩니다.
1.17.4. 슛
유효 슛, 벗어난 슛, 블록된 슛을 포함한 총 득점 시도.
1.17.5. 유효 슛 (온 타겟)
골로 들어가거나 골키퍼의 세이브나 "라스트맨" 블록이 없었다면 골로 들어갔을 시도.
1.17.6. 스로인
선언되어 시행된 스로인의 총 수. 선언되었으나 시행되지 않은 스로인은 무시됩니다.
1.17.7. 파울
주심이 파울로 휘슬을 분 모든 위반.
1.17.8. 세이브
골키퍼가 득점을 방지하기 위한 모든 의도적인 개입.
1.17.9. 골킥
선언되어 시행된 골킥의 총 수. 선언되었으나 시행되지 않은 골킥은 무시됩니다.
1.17.10. 총 패스 정규 시간 동안 한 팀이 시도한 패스의 총 수.
1.17.11. 스페셜 및 콤보 마켓 "스페셜" 또는 "콤보" 마켓이 하나 이상의 통계 구성요소(예: 슛, 오프사이드, 파울 등)를 포함하는 경우, 해당 마켓 내의 각 통계 요소는 본 섹션(1.17)에 정의된 출처 우선순위 및 특정 규칙에 따라 엄격히 정산됩니다.
1.18 기대 득점 (xG) 마켓
1.18.1. 정의 기대 득점 (xG)은 득점 기회의 질을 측정하는 통계 지표입니다. 각 슛은 골이 될 확률을 기반으로 xG 값이 할당됩니다.
1.18.2. 참조 출처 모든 xG 마켓은 Fotmob (FotMob )이 제공하는 데이터를 기준으로 엄격히 정산됩니다. 특정 이벤트에 대해 Fotmob이 데이터를 제공하지 못하는 경우를 제외하고 다른 출처(공식 리그 사이트, WhoScored 등)는 xG 정산에 고려되지 않습니다.
1.18.3. 정산 정밀도 베팅은 소수점 둘째 자리의 절대값을 사용하여 정산됩니다(예: xG 1.45).
1.18.4. 마켓 유형
- 1X2 마켓: 정규 시간 동안 어느 팀이 지정된 통계 항목에서 더 높은 수치를 달성할지에 베팅합니다.
- 총합 마켓: 양 팀의 합산 수치(또는 한 특정 팀의 수치)가 지정된 라인보다 오버 또는 언더일지에 베팅합니다.
- 범위 제한: 본 섹션의 마켓은 엄격히 팀 수준의 통계를 참조합니다. 개별 선수 성과 마켓은 선수 프롭스 섹션에서 규율합니다.
- 정산: 본 섹션의 모든 통계 마켓은 규칙 1.17.1에 정의된 출처 우선순위에 따라 엄격히 정산됩니다.
- 계산 로직: 성공 및 실패한 패스를 모두 포함합니다.
- 제외: 패스의 분류 및 제외는 규칙 1.17.1에 따른 지정 데이터 출처의 방법론을 따릅니다.
- 참고: 그러한 마켓 내의 각 통계 구성요소는 해당 통계 항목에 적용되는 특정 규칙 및 출처 우선순위에 따라 정산됩니다(예: 코너킥은 1.15절, 경고는 1.16절, 기타 팀 통계는 1.17절).
- 예시: 팀의 xG가 1.45이고 베팅 라인이 오버 1.5이면, 베팅은 패배합니다. xG가 1.51이면 베팅은 승리합니다.
- 1.18.4.1. 전체 시간 xG (1X2 / 총합): 전체 정규 시간 동안 누적된 xG 값을 예측합니다.
- 1.18.4.2. 전반전 xG (1X2 / 총합): 순수하게 전반전(부상 시간 포함) 동안 누적된 xG 값을 예측합니다.
선수 프롭스 마켓
1.19. 선수 골 / 선수 골 (연장 포함)
정산 뉘앙스: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 이후 교체로 경기장에 입장하는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다. 자책골은 선수 총계에 포함되지 않습니다.
정산 출처:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .
계산 예시:
정산 뉘앙스: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 이후 교체로 경기장에 입장하는지 여부와 관계없이 이 마켓의 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 자책골에 대해서는 어시스트가 인정되지 않습니다.
계산 로직: 어시스트는 동료의 득점으로 직접 연결되는 선수의 마지막 의도적인 터치(패스, 크로스-슛, 또는 기타 터치)로 정의됩니다. 마지막 터치가 상대 선수에 의해 굴절된 경우, 원래의 플레이가 의도된 방향이나 결과를 실질적으로 변경하지 않고 직접적으로 득점에 기여한 것으로 간주됩니다.
제외: 자책골, 직접 프리킥, 직접 코너킥 골, 또는 페널티에는 어시스트가 부여되지 않습니다. 또한 "판타지 어시스트"는 정산 목적의 통계에서 엄격히 제외됩니다. 여기에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다:
정산 출처:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .
- 득점한 페널티나 프리킥으로 이어진 파울 유도.
- 골대를 맞거나 골키퍼에게 세이브되어 리바운드에서 골로 이어진 슛.
- 공의 궤적을 크게 변경시키는 상대 선수에 의한 굴절.
정산 예시:
마켓 설명: 선택된 선수가 경기 중 최소 하나 이상의 슛을 할지 베팅합니다. 옵션은 총합으로 제공됩니다(예: 1+ / 2+ / 3+ 등). 여기에는 정규 시간 및 해당되는 경우 연장전(추가 시간) 동안 이루어진 모든 슛 시도(유효 슛, 벗어난 슛, 블록된 슛)가 포함됩니다.
정산 뉘앙스: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 이후 교체로 경기장에 입장하는지 여부와 관계없이 이 마켓의 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효입니다.
슛으로 간주되는 것: 득점, 골키퍼나 "라스트맨" 블록에 의해 세이브, 또는 골대(포스트나 크로스바)를 맞히거나 빗나가는 모든 의도적인 골 시도.
제외: 골 지역에 도달하지 못하거나 "라스트맨"이 아닌 선수에 의해 블록된 슛은 슛으로 계산되지 않습니다.
정산 출처:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .
마켓 설명: 선택된 선수가 경기 중 최소 하나 이상의 유효 슛을 할지 베팅합니다. 마켓 옵션은 총합으로 제공됩니다(예: 1+ / 2+ / 3+ 등). 여기에는 정규 시간 동안의 모든 유효 슛이 포함되며, 마켓 설명에 연장이 포함된 경우 - 정규 시간 및 연장전(추가 시간) 동안의 모든 유효 슛이 포함됩니다.
정산 뉘앙스: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 이후 교체로 경기장에 입장하는지 여부와 관계없이 이 마켓의 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.
유효 슛으로 간주되는 것:
골대(우드워크)나 네트를 맞고 골이 되지 않은 슛은 공이 들어가지 않는 한 유효 슛으로 간주되지 않습니다.
정산 출처:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .
마켓 설명: 선택된 선수가 경기 중 최소 한 장 이상의 카드를 받을지 베팅합니다(일반적으로 1+로 제공). 여기에는 정규 시간 및 마켓 설명에 연장이 포함된 경우 - 정규 시간 및 연장전(추가 시간) 동안 표시된 카드가 포함됩니다.
정산 뉘앙스: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 선수가 이후에 교체로 경기장에 입장하는지 여부와 관계없이 이 마켓의 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.
정산 출처:실시간 점수 - 축구 - 베팅 쇼케이스.
1. 예시 1: 선수 A가 1장 이상의 카드를 받을 것에 베팅했습니다. 선수 A가 선발 출전하여 옐로우 카드를 받았습니다. 해당 베팅은 승리로 정산됩니다. 2. 예시 2: 선수 B가 1장 이상의 카드를 받을 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전하여 직접 레드 카드를 받았습니다. 레드 카드는 2장으로 계산되므로 '1장 이상' 조건이 충족되어 베팅은 승리로 정산됩니다. 3. 예시 3: 선수 C가 1장 이상의 카드를 받을 것에 베팅했습니다. 선수 C가 선발 라인업에 없습니다. 해당 선수가 교체로 출전하여 카드를 받더라도 베팅은 무효로 정산됩니다. 1.24. 선수 패스 / 선수 패스 (연장전 포함)
마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 한 번 이상의 패스를 기록할지에 대한 베팅입니다. 마켓 옵션은 총계로 제공됩니다 (예: 20+ / 30+ / 40+ 등). 정규 시간 동안의 패스와, 마켓 설명에 연장전이 포함된 경우 정규 시간 및 연장전(추가 시간) 동안의 패스가 포함됩니다.
정산 세부 사항: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 포함된 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 나중에 교체로 경기장에 들어가더라도 무효로 선언됩니다.
정산 출처:실시간 점수 - 축구 - 베팅 쇼케이스.
1. 예시 1: 선수 A가 30회 이상의 패스를 기록할 것에 베팅했습니다. 선수 A는 35회의 패스를 시도했지만 그 중 5회가 가로채기되었습니다. 총 35회. 베팅은 승리로 정산됩니다. 2. 예시 2: 선수 B가 30회 이상의 패스를 기록할 것에 베팅했습니다. 선수 B는 28회의 패스와 5회의 크로스를 기록했습니다. 총 패스 = 28 (크로스는 무시됨). 베팅은 패배로 정산됩니다. 1.25. 선수 태클 / 선수 태클 (연장전 포함)
마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 한 번 이상의 태클을 기록할지에 대한 베팅입니다. 옵션은 총계로 제공됩니다 (예: 1+ / 2+ / 3+ 등). 정규 시간 동안 성공한 모든 태클이 포함되며, 마켓 설명에 연장전이 포함된 경우 정규 시간 및 연장전(추가 시간) 모두에서 성공한 모든 태클이 포함됩니다.
정산 세부 사항: 이 마켓의 모든 베팅은 선발 라인업에 포함된 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 라인업에 없으면, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 나중에 교체로 경기장에 들어가더라도 무효로 선언됩니다.
정산 출처:실시간 점수 - 축구 - 베팅 쇼케이스.
1. 예시 1: 선수 A가 2회 이상의 태클을 기록할 것에 베팅했습니다. 선수 A가 경기에 선발 출전하여 3회의 태클을 기록했습니다. 1+, 2+, 3+ 마켓 선택에 대한 베팅은 모두 승리로 정산됩니다. 2. 예시 2: 선수 B가 1회 이상의 태클을 기록할 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전했지만 Opta에 기록된 태클이 0회로 경기를 마쳤습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다. 3. 예시 3: 선수 C가 1회 이상의 태클을 기록할 것에 베팅했습니다. 선수 C가 선발 라인업에 없습니다. 해당 선수가 교체로 경기에 투입되어 여러 태클을 기록하더라도 베팅은 무효로 정산됩니다. 1.26. 특별 선수 마켓 (매치업, 그룹 및 콤보)
마켓 설명: 이 카테고리는 선수 매치업(맞대결), 선수 그룹 또는 통합 통계 총계(예: "선수 A, 선수 B, 선수 C의 합산 유효슛 3+회")와 같이 두 명 이상의 선수를 포함하는 마켓을 포함합니다.
정산 세부 사항: 이 카테고리의 모든 베팅은 개별 선수 프롭스와 동일한 로직으로 정산됩니다.
정산 출처:실시간 점수 - 축구 - 베팅 쇼케이스.
1. 예시 1 (맞대결): '선수 A vs 선수 B: 가장 많은 슛'에 베팅했습니다. 선수 A는 선발 출전했지만 선수 B는 벤치에 있습니다. 전체 마켓은 무효로 정산됩니다. 2. 예시 2 (콤보): '선수 A와 선수 B가 각각 1+회의 유효슛을 기록'에 베팅했습니다. 두 선수 모두 선발 출전했습니다. 선수 A는 2회의 유효슛을 기록했지만 선수 B는 0회입니다. 베팅은 패배로 정산됩니다. 3. 예시 3 (통합 총계): '선수 A, 선수 B, 선수 C가 합산 3+골을 기록'에 베팅했습니다. ○ 마켓 설명에 언급된 선수 중 한 명이라도 선발 라인업에 없으면, 마켓 설명에 언급된 다른 선수들이 함께 5골을 넣더라도 베팅은 무효(환불)로 정산됩니다. ○ 마켓 설명에 언급된 세 선수가 모두 선발 출전하여 각각 1골씩(총 3골)을 넣으면 베팅은 승리입니다. ○ 마켓 설명에 언급된 세 선수가 모두 선발 출전했지만 합산 2골만 넣으면 베팅은 패배입니다. 1.27. 언제든지 득점자 마켓 설명: 이 마켓은 선택할 선수 목록을 제공합니다. 선택한 선수가 경기 중 언제든지 최소 한 골을 넣을지에 대한 베팅입니다.
정산 세부 사항:참가 규칙: 선수가 정규 시간 동안 언제든지 경기장에 들어가면(선발 또는 교체) 베팅은 유효하게 유지됩니다.
정산 출처: 이 마켓의 베팅은 TV 방송 및 https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer 또는 Press Association에서 제공되는 통계를 기준으로 정산되며, 이러한 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 없는 한 기준으로 합니다.
- 카운팅 로직: 이 마켓의 목적상, 카드는 다음과 같이 가중치를 둡니다: 옐로우 카드 = 1장, 레드 카드 (직접 또는 옐로우-레드) = 2장. 한 선수에게 부여되는 최대 카드 수는 3장입니다.
- 활동 중인 선수만: 선수에게 주어진 카드는 카드가 발급될 때 해당 선수가 경기에 적극적으로 참여하고 있는 경우에만 계산됩니다. 선수가 교체된 후, 벤치에 있는 경우, 또는 정규 시간 이후에 발급된 카드는 정산 목적으로 계산되지 않습니다.
- 카운팅 로직: 정산은 총 시도된 패스 수를 기준으로 합니다. 여기에는 성공 및 실패(가로채기)된 패스가 모두 포함됩니다.
- 중요 제외 사항: Opta 정의에 따르면, 크로스(박스 안으로의 크로스), 스로인, 골킥은 패스로 계산되지 않으므로 정산 목적상 패스로 집계되지 않습니다. 앞서 언급한 것을 제외한 한 선수가 다른 선수에게 의도적으로 보낸 볼만 포함됩니다.
- 카운팅 로직: 태클은 선수가 그라운드 챌린지에서 볼에 접촉하여 소유권을 가진 상대로부터 성공적으로 볼을 빼앗는 것입니다.
- 태클 성공 vs 실패: 둘 다 성공적인 태클입니다. 태클 성공은 태클을 한 선수의 팀이 소유권을 가지거나 볼이 '안전하게' 경기 밖으로 나간 경우입니다. 태클 실패는 태클이 이루어졌지만 볼이 상대에게 넘어간 경우입니다. 둘 다 총계에 포함됩니다.
- 제외 사항: 패스를 끊는 것(가로채기)은 태클이 아닙니다.
- 선발 라인업 요건: 특정 '스페셜 마켓'에 언급되거나 포함된 모든 선수는 선발 라인업에 있어야 합니다.
- 무효 규칙: 마켓에 포함된 선수 중 한 명 이상이 선발 라인업에 없으면 해당 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 무효 규칙: 팀에 명단에 올랐지만 교체 벤치에 머물며 경기에 참여하지 않은 선수가 포함된 마켓의 베팅은 무효입니다.
- 러너: 킥오프 또는 이전 골 이후 경기에 참여한 모든 선수는 '러너'(활동 참가자)로 간주됩니다.
- 명단 외 선수: 경기일 팀 명단에 없었던 선수가 골을 넣으면, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 유효하게 유지되며 인정됩니다.
- 자책골: 자책골은 이 마켓 정산 목적으로 고려되지 않으며 골 번호 순서에 영향을 미치지 않습니다. 선수 골 총계 정산에도 영향을 주지 않습니다.
1.28. 첫 번째 득점자
정산 출처: 이 마켓의 베팅은 TV 방송 및 실시간 점수 - 축구 - 베팅 쇼케이스 또는 Press Association에서 제공되는 통계를 기준으로 정산되며, 이러한 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 없는 한 기준으로 합니다.
- 무효 규칙: 선수가 첫 번째 골이 이미 득점된 후에 경기장에 들어가거나, 전체 경기 동안 교체 벤치에 머문 경우, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 러너: 킥오프 이후 첫 번째 골 이전까지 경기에 참여한 모든 선수는 '러너'(활동 참가자)로 간주됩니다.
- 명단 외 선수: 경기일 팀 명단에 없었던 선수가 골을 넣으면, 이 마켓의 등록된 선수에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지되며 인정됩니다.
- 자책골: 자책골은 이 마켓 정산 목적으로 고려되지 않습니다. 경기의 첫 번째 골이 자책골인 경우, 선수가 첫 번째 비자책골을 넣을 때까지 마켓은 계속 유효합니다.
마켓 설명: 제공된 목록에서 경기의 마지막 골을 넣을 선수에 대한 베팅입니다.
정산 세부 사항:
- 참가 규칙: 마켓 선택에 언급된 선수가 정규 시간 동안 언제든지 경기장에 들어가면(선발 또는 교체) 베팅은 유효하며, 마지막 골이 득점될 때 해당 선수가 경기장에 있어야 합니다.
- 교체 아웃 규칙: 선수가 마지막 골이 득점되기 전에 경기에서 교체 아웃되면, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 무효 규칙: 팀에 명단에 올랐지만 교체 벤치에 머물며 경기에 출전하지 않은 선수가 포함된 마켓의 베팅은 무효입니다.
- 비필더: 이 규칙의 목적상 '비필더'는 경기일 팀 명단에 없었던 선수로 정의됩니다. 그러한 선수가 포함된 마켓의 베팅은 무효입니다.
- 자책골: 자책골은 이 마켓 정산 목적으로 고려되지 않습니다. 경기의 마지막 골이 자책골인 경우, 이전 비자책골을 넣은 선수에 대한 마켓 베팅은 승리로 정산됩니다. 경기의 모든 골이 자책골인 경우, 이 마켓의 베팅은 '무득점자' 결과(제공된 경우)에 따라 정산되거나 무효 처리됩니다.
1.30. 다음 득점자 (예: 2번째 골, 3번째 골 등)
- 참가 규칙: 마켓 설명에 언급된 선수가 이전 골(또는 1번째 골의 경우 경기 시작)과 지정된 '다음 골'이 득점될 때 사이에 경기장에 있으면 베팅은 유효합니다.
- 무효 규칙 (경기장에 없음): 선수가 지정된 골이 이미 득점된 후 교체로 경기장에 들어가거나, 전체 경기 동안 벤치에 머문 경우 해당 선수에 대한 이 마켓의 베팅은 무효입니다.
- 무효 규칙 (교체 아웃): 선수가 지정된 '다음 골'이 득점되기 전에 경기에서 교체 아웃되면, 해당 목표 번호에 대한 이 마켓의 그 선수에 대한 모든 베팅은 무효입니다.
- 러너: 킥오프 이후(1번째 골의 경우) 또는 이전 골이 득점된 이후 경기장에 있었던 모든 선수는 '러너'로 간주됩니다.
- 명단 외 선수: 경기일 팀 명단에 없었던 선수가 골을 넣으면, 이 마켓의 등록된 선수에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지되며 인정됩니다.
- 자책골: 자책골은 이 마켓 정산 목적으로 고려되지 않습니다. 지정된 '다음 골'이 자책골인 경우, 해당 골 번호에 대한 이 마켓의 베팅은 계속 유효합니다. 이후 비자책골을 넣은 선수에 대한 이 마켓의 베팅은 승리로 정산됩니다.
예시 3 (무효): 선수 C가 '2골 이상'을 넣을 것에 베팅했습니다. 선수 C는 스쿼드에 있지만 경기장에 들어가지 않았습니다. '2골 이상' 마켓의 선수 C에 대한 베팅은 무효로 정산됩니다.
- 마켓 설명: 제공된 목록에서 선택한 선수가 경기 중 X골 이상(예: 2골 이상, 3골 이상)을 넣을지에 대한 베팅입니다.
- 정산 세부 사항: a. '선수 골' 마켓(1.19절)과의 차이점: 선발 선수에게만 유효한 '선수 골' 마켓과 달리, 이 마켓은 모든 참가 규칙을 따릅니다. b. 참가 규칙: 마켓 설명에 언급된 선수가 정규 시간 동안 언제든지 경기장에 들어가면(선발 또는 교체) 이 마켓의 베팅은 유효합니다. c. 무효 규칙: 선수가 전체 경기 동안 벤치에 머물거나 경기일 스쿼드에 포함되지 않은 경우, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다. d. 러너: 해당 경기에 참여한 모든 선수는 '러너'(활동 참가자)로 간주됩니다. e. 자책골: 자책골은 이 마켓 정산 목적으로 고려되지 않으며 선수 총 골에 포함되지 않습니다.
- 정산 출처: 이 마켓의 베팅은 TV 방송 및 실시간 점수 - 축구 - 베팅 쇼케이스 또는 Press Association에서 제공되는 통계를 기준으로 정산됩니다.
- 정산 예시: a. 예시 1 (교체 승리): 선수 A가 '2골 이상'을 넣을 것에 베팅했습니다. 선수 A가 벤치에서 출발하여 70분에 교체로 투입되어 두 골을 넣었습니다. '2골 이상' 마켓의 선수 A에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다. b. 예시 2 (패배): 선수 B가 '2골 이상'을 넣을 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전했지만 1골만 넣었습니다. '2골 이상' 마켓의 선수 B에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
1.32. 선수 경고 받기
- 참가 규칙 (모든 참가): 이 마켓의 특정 선수에 대한 베팅은 해당 선수가 정규 시간 동안 언제든지 경기장에 들어가면(선발 또는 교체) 유효합니다.
- 무효 규칙: 선수가 경기의 공식 스쿼드에 포함되어 있지만 교체 벤치에 머물며 한 번도 경기장에 들어가지 않은 경우, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 활동 중인 선수만: 선수가 경기장에서 활동하는 동안에만 받은 카드만 계산됩니다. 벤치에 있는 선수(출전 전 또는 교체 후)에게 보여진 카드나 종료 휘슬 후 보여진 카드는 이 마켓의 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
- 카운팅 로직: '예' 결과의 경우, 마켓 설명에 언급된 선수가 경기장에서 활동하는 동안 어떤 카드(옐로우 또는 레드)를 받으면 베팅은 승리로 정산됩니다. 카드의 구체적인 무게나 색상은 이 특정 마켓의 결과에 영향을 미치지 않습니다.
특정 마켓
1.33. 총 VAR / 비디오 판독
- 공식 확인: VAR 판독은 공식 방송을 통해 다음 중 하나의 가시적인 행동으로 공식 확인된 경우에만 계산됩니다: ○ 주심이 'TV 신호'(손으로 공중에 사각형/박스를 그리는 동작)를 하는 경우. ○ 주심이 경기장 측면의 비디오 판독 모니터에서 직접 사건을 확인하는 경우(현장 판독).
- 제외 사항 (절대 계산되지 않음): ○ 경기장 전광판이나 TV 그래픽에 '골 확인' 또는 '페널티 확인' 메시지. ○ 심판이 귀에 손을 대거나 헤드셋을 통해 부심과 대화하는 행위. ○ 공식 판독 신호나 현장 판독 없이 이루어지는 백그라운드 VAR 확인은 무시됩니다.
마켓 설명: 공이 골대(포스트 또는 크로스바)를 맞춘 총 횟수에 대한 베팅입니다. 골대는 골포스트와 크로스바를 모두 포함합니다.
- 인 플레이 요건: 공이 골대에 맞은 후 경기장 내에 남아 있는 경우에만 맞은 것으로 계산됩니다(예: 공이 선수, 심판에게 다시 바운드되거나 다른 포스트를 맞추는 경우). 골대에 맞고 경기장 밖으로 나간 공은 이 마켓 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
- 더블 히트: 공이 골대의 한 부분(예: 포스트)에 맞은 다음, 그 사이에 누구에게도 터치되지 않고 즉시 다른 부분(예: 크로스바)에 맞으면, 한 번(1회)의 맞은 것으로 계산됩니다.
마켓 설명: 의료팀이 선수를 돕기 위해 경기장에 입장한 총 횟수에 대한 베팅입니다.
- 카운트 조건: 심판이 허가하고 선수가 실제로 경기장에서 도움을 받은 경우에만 입장이 계산됩니다.
- 동시 입장: 심판이 동시에 두 축구 팀의 의료팀을 호출한 경우(예: 헤드투헤드 충돌 후), 이는 한 번(1회)의 입장으로 계산됩니다.
1.36. 다음 득점 유형 마켓 설명: 경기에서 다음 골이 특정 방식으로 득점될지에 대한 베팅입니다.
1. 예시 (페널티): 선수가 페널티킥을 하고, 골키퍼가 선방했으며, 같은 선수가 리바운드로 득점합니다. '다음 득점 유형' 마켓은 페널티가 아닌 슛(또는 헤더)으로 정산됩니다. 2. 예시 (프리킥): 선수가 프리킥을 차서 수비수 어깨를 스치고 들어갑니다. 만약 프리킥을 찬 선수에게 골이 인정되면 프리킥으로 정산됩니다. 1.37. 헤더 골 여부
마켓 설명: 경기에서 최소 한 골이 헤더로 득점될지에 대한 베팅입니다.
정산 세부 사항:헤더 골: 골 라인을 넘어가는 공의 득점자 마지막 터치는 반드시 머리로 이루어져야 합니다.
정산 출처 (우선순위):
- 프리킥/코너: 골은 프리킥/코너 지점에서 직접 득점되어야 합니다. 공이 빗맞더라도 프리킥이나 코너를 찬 선수가 공식적으로 골로 인정받으면 프리킥 골로 계산됩니다.
- 페널티: 골은 페널티 지점에서 직접 득점되어야 합니다. 리바운드(선방 후 또는 골대 맞은 후) 득점은 페널티 골로 계산되지 않습니다.
- 헤더: 골이 되는 마지막 터치는 반드시 머리로 이루어져야 합니다.
- 슛: 오픈 플레이 또는 일반적인 플레이 재개에서 헤더, 페널티, 프리킥, 자책골이 아닌 모든 득점.
- 자책골: 공식적으로 자책골로 선언된 모든 골.
- 골 없음: 경기 종료 시점까지 지정된 골이 득점되지 않은 경우.
- 자책골: 자책골은 이 마켓에서 제외됩니다. 선수가 머리로 자책골을 넣더라도 '예' 결과에 포함되지 않습니다.
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
1. 예시 1 (승리): 공격 선수가 크로스에서 헤더로 상대 골네트에 득점합니다. 이 마켓의 베팅은 승리로 정산됩니다. 2. 예시 2 (패배): 선수가 머리로 크로스를 걷어내려다 실수로 자기 골네트에 자책골을 넣습니다. 이는 자책골이며 이 마켓의 베팅은 패배로 정산됩니다. 3. 예시 3 (패배): 선수가 어깨나 가슴으로 득점합니다. 마지막 터치가 머리가 아니므로 이 마켓의 베팅은 패배로 정산됩니다. 1.38. 승부차기 마켓
핵심 정산 원칙: 모든 통계 마켓(총계, 핸디캡, 홀/짝 등)에서는 성공적으로 전환된 페널티만 계산됩니다. 실패 또는 선방된 페널티, 골대 맞은 것은 골로 계산되지 않지만 개별 킥 마켓의 결과 결정에는 여전히 관련됩니다. 승부차기가 중단, 보류 또는 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 결정되지 않은 한 미정산 마켓은 무효 처리됩니다.
1.38.1. 팀 및 경기 총계 (오버/언더, 홀/짝)
1.38.2. 서든데스 (예/아니오)
1.38.3. 정확한 점수 및 승리 차이
1.38.4. 마지막 페널티 마켓
1.38.5. 번호가 매겨진 (인덱스) 페널티 (홈/원정)
정산 예시:
1. 예시 (총 골): 승부차기에서 총 9개의 페널티킥이 실시되었습니다. 5개 득점, 4개 실패입니다. '총 골' 마켓은 5로 정산됩니다. 2. 예시 (서든데스): 10개의 페널티(각 5개) 후 점수는 4–4입니다. 승부차기가 11번째, 12번째 킥까지 진행됩니다. '서든데스'는 예로 정산됩니다. 3. 예시 (마지막 페널티 결과): 점수는 4–2입니다. B팀이 4번째 페널티를 실패합니다. 승부차기는 거기서 종료됩니다. '마지막 페널티 결과'는 실패/아니오로 정산되고, '마지막 페널티 팀'은 B팀입니다. 1.39. 먼저 발생할 것 / 마지막에 발생할 것
결과: 스로인, 파울, 골킥, 코너, 오프사이드, 골.
- 일반 마켓 설명: 이 마켓들은 공식 대회 규칙에 따라 경기 승자를 결정하기 위해 (대회 형식에 따라 정규 시간 또는 연장전 후) 실시되는 승부차기에만 적용됩니다.
- 정산 출처: TV 방송 / 공식 경기 피드.
- 로직: 홈팀, 원정팀 또는 두 팀 합산의 페널티 득점 횟수에 대한 베팅입니다.
- 홀/짝: 최종 성공한 페널티 수를 기준으로 정산됩니다. 한 팀이 4개의 페널티를 득점하면 결과는 짝입니다. 3개면 홀입니다.
- 로직: 승부차기가 '서든데스' 단계에 도달할지에 대한 베팅입니다.
- 조건: 양 팀이 각각 첫 5개의 페널티킥을 차고도 동점이 유지되면 '서든데스'에 도달한 것으로 간주됩니다.
- 참고: 한 팀이 뒤집을 수 없는 리드를 잡아 승부차기가 10번째 킥 이전이나 정확히 그 시점에 종료되면 결과는 '아니오'입니다.
- 정확한 점수: 성공한 페널티의 최종 점수(예: 4–3, 5–4)에 대한 베팅입니다. 마켓에 명시되지 않은 점수는 '기타 점수'로 분류됩니다.
- 승리 차이: 승자와 패자의 득점 페널티 수 차이에 대한 베팅입니다.
- 마지막 페널티 팀: 승부차기의 마지막 페널티킥을 어느 팀이 찰지에 대한 베팅입니다. 이 마켓은 승부차기를 수학적으로 종료시키는 킥을 찬 팀을 기준으로 정산됩니다.
- 마지막 페널티 결과: 승부차기의 바로 마지막 킥이 득점될지 실패할지(선방/빗나감 포함)에 대한 베팅입니다.
- 로직: 특정 페널티(예: '원정 팀 페널티 3')가 득점될지(예) 아닐지(아니오)에 대한 베팅입니다.
- 참고: 이 마켓은 특정 킥이 완료되는 즉시 실시간으로 정산됩니다. 지정된 인덱스 페널티가 실행되지 않으면 해당 마켓 선택의 모든 베팅은 무효입니다.
정산 로직:
정산 출처: TV 방송 또는 공식 피드 제공자 데이터.
- 먼저 발생: 나열된 이벤트 중 시간 순서상 어느 것이 먼저 발생했는지에 따라 마켓이 정산됩니다.
- 마지막에 발생: 나열된 이벤트 중 경기 종료 전까지 어느 것이 마지막으로 발생했는지에 따라 마켓이 정산됩니다. 별도 명시가 없으면 정산은 정규 시간에만 적용됩니다.
- VAR 판독 결과에 따라 추후 번복되거나 취소된 이벤트는 정산 목적으로 무시됩니다.
1.40. 클린 시트
결과: 예 / 아니오.
- 예: 해당 팀은 반드시 0실점을 해야 합니다.
- 아니오: 해당 팀이 1실점 이상을 합니다.
- 자책골: 선택한 팀이 기록한 모든 자책골은 그 팀이 실점한 골로 처리됩니다. 이 경우 '클린 시트 - 예' 베팅은 패배로 정산됩니다.
- 기간: 마켓명에 '연장전 포함'이 특별히 명시되지 않은 한 정규 시간에만 적용됩니다.
마켓 설명: 베팅이 수락된 순간부터 경기 종료까지(정규 시간 내) 어느 팀이 더 많은 골을 넣을지에 대한 베팅입니다. 경기 종료 후 또는 마켓이 더 이상 유효하지 않은 후에 베팅이 수락되면 베팅은 무효입니다.
정산 로직: 베팅이 수락된 시점에는 경기의 실제 현재 점수와 관계없이 점수는 0-0으로 간주됩니다.
결과: 홈, 무승부, 원정.
정산 출처: TV 방송 / 공식 경기 피드.
- 베팅 수락 이후에 득점된 골만 이 마켓의 정산에 포함됩니다.
보어 드로는 선택된 프리매치 축구 마켓에 적용되는 프로모션 기능입니다. 이 기능이 활성화된 경우, 지정된 경기가 0-0 최종 점수로 종료되면 적격 베팅이 환불됩니다.
정산 규칙
b) 보어 드로 태그의 제공 여부는 적용 조건 및 대상 마켓을 포함하여 전적으로 스포츠북의 재량에 따라 결정되며 변경될 수 있습니다. c) 적격 경기가 최종 점수 0-0으로 종료되면, 지원되는 마켓에 배치된 모든 적격 패배 베팅은 무효 처리됩니다.
d) 정산 시점에 승리 중인 마켓 선택(해당하는 경우 0-0 결과를 정확히 예측한 베팅 포함)은 규칙에 따라 정산되며 이 기능의 영향을 받지 않습니다.
e) 스포츠북은 기술적 문제, 인적 오류, 베팅 무결성, 법적 준수 등과 같은 사유를 포함하여 언제든지 보어 드로 마켓을 중단, 수정 또는 철회할 권리를 보유합니다. 이미 수락된 보어 드로 마켓의 베팅은 해당 베팅 수락 당시 적용된 조건에 따르며, 본 베팅 규칙에 달리 명시되지 않은 한 유지됩니다.
f) 스포츠북은 본 베팅 규칙에 따라 보어 드로 마켓에 대한 모든 베팅을 거부하거나 무효 처리할 권리를 보유합니다. 그러한 경우 무효 베팅에 관한 일반 규칙이 적용됩니다.
g) 기술적 문제, 인적 오류 또는 경기 관련 상황(VAR 결정을 포함하되 이에 국한되지 않음)으로 인한 잘못된 정산의 경우, 스포츠북은 오류 정산에 관한 일반 베팅 규칙에 따라 정산을 수정할 권리를 보유합니다.
h) 본 섹션에 명시적으로 다루지 않은 사항은 본 베팅 규칙의 적용을 받습니다.
2. 테니스.
테니스 용어집 (A-Z)
- 에이스: 서비스 박스에 떨어지고 리시버의 라켓에 닿지 않은 적법한 서브로 서버에게 포인트를 주는 것.
- 중단: 경기가 예정된 완료 전에 중단되고(예: 날씨, 어둠, 선수 부상 등) 규정 6.2.2 또는 해당 테니스 특정 규칙에 따른 시간 내에 재개 또는 완료되지 않는 경우.
- 브레이크 포인트: 리시버 선수가 게임에서 승리하고 상대의 서브를 '브레이크'하기 위해 1점을 남겨둔 상황.
- 브레이크 포인트 성공 (전환): 리시버 선수가 브레이크 포인트 기회가 있었던 게임에서 성공적으로 승리할 때 기록되는 통계.
- 더블 폴트: 한 포인트에서 동일 선수가 두 번 연속 불법 서브(예: 네트에 맞거나 서비스 박스 밖에 떨어짐)를 범하여 해당 포인트를 잃는 것.
- 게임: 세트 내의 점수 단위. 선수가 게임에서 이기려면 최소 4점(15, 30, 40, 게임)을 획득하고 최소 2점 차이로 앞서야 합니다.
- 경기 타이브레이크 (슈퍼 타이브레이크): 일부 토너먼트에서 결정적 마지막 세트 대신 사용되는 특별 타이브레이크(보통 10점까지 진행). 정산 목적으로, 경기 타이브레이크는 승리한 선수가 이긴 한 세트로 계산되며 총 게임 마켓에서 한 게임으로 계산됩니다. 단, 별도로 명시된 경우는 제외합니다.
- 자연적 결론: 기권/중단 시점에 결과가 이미 무조건적으로 결정되어 더 이상의 플레이로 변경될 수 없을 때 베팅이 결과 처리되는 정산 원칙.
- 페널티 포인트/게임: 상대 선수의 코드 위반으로 인해 주심이 선수에게 부여하는 포인트 또는 게임. 이러한 포인트/게임은 최종 점수와 정산에 포함됩니다.
- 기권: 선수가 경기 진행 중(첫 포인트가 플레이된 후) 부상이나 질병 등으로 공식적으로 경기에서 물러나는 것.
- 세트: 게임의 시퀀스로 구성된 점수 단위. 대부분의 프로 경기는 '3세트 중 먼저 2세트 승' 또는 '5세트 중 먼저 3세트 승' 방식입니다.
- 숏 세트: 전통적인 6게임 대신 먼저 4게임을 획득한 선수가 세트를 승리하는 변형된 경기 형식.
- 타이브레이크: 세트 점수가 6-6일 때 해당 세트 승자를 결정하기 위해 진행되는 결정 게임 (보통 7점까지 진행).
- 무효: 경기가 중단되거나 마켓 결과가 결정되기 전에 선수가 기권하여 베팅이 취소되고 베팅액이 최종 사용자에게 반환되는 것.
- 부전승: 경기 시작 전(경기의 첫 포인트가 플레이되기 전)에 선수가 기권하면, 부전승의 경우 해당 경기의 모든 베팅이 무효 처리됩니다.
2.1. 일반 경기 조건
별도로 명시되지 않는 한, 관련 경기의 모든 베팅은 다음에도 불구하고 유효합니다:
2.1.2. 지연 및 중단:
비, 어둠 등으로 지연 또는 중단되는 경우 모든 미정산 마켓은 보류 상태로 유지되며, 경기가 재개되는 즉시 거래가 재개됩니다. 토너먼트가 공식적으로 취소되거나 무기한 연기되지 않는 한 미정산 베팅은 무효 처리되지 않습니다.
2.1.3. 부정확한 정보:
- a) 장소 변경.
- b) 경기 날짜 및/또는 일정 변경.
- c) 경기가 진행되는 표면 변경.
- d) 실내에서 실외 코트로의 변경 또는 그 반대.
- 마켓에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 실시간 경기의 실제 점수와 비교하여 부정확한 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
2.2. 점수 및 형식
2.2.2. 게임 계산: 모든 타이브레이크 또는 경기 타이브레이크는 '총 게임' 및 '핸디캡' 마켓 정산 목적으로 한 게임으로 계산됩니다.
2.2.3. 페널티 포인트: 심판이 페널티 포인트를 부여하면, 해당 특정 게임 또는 포인트에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.
2.3. 기권, 부전승 및 중단
기권, 부전승 또는 예정된 세트/게임 수 완료 전에 경기가 조기 종료되는 경우, 규칙 2.3.3에 따라 이미 결정되지 않은 해당 경기의 모든 미정산 마켓은 무효 처리됩니다.
2.3.2. 부전승: 선수 또는 팀이 경기 시작 전(첫 포인트가 플레이되기 전)에 기권하면 부전승으로 간주되며, 해당 경기의 모든 베팅이 무효 처리됩니다.
2.3.3. 자연적 결론 원칙:
기권 또는 중단 시점에 마켓의 결과가 이미 무조건적으로 결정되어 있으며 경기가 자연적 결론까지 진행되더라도 변경될 수 없다면, 해당 마켓은 정산됩니다.
2.3.4. 계산 예시 (자연적 결론):
2.4. 통계 마켓 (에이스, 더블 폴트, 브레이크 포인트)
2.4.1. 정산 출처:
모든 통계 마켓은 공식 토너먼트 데이터(예: http://ATPTour.com, The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis) 또는 데이터 제공자를 기준으로 정산됩니다.
2.4.2. 기권 또는 실격:
기권 또는 실격으로 인해 경기가 완료되지 않은 경우, 자연적 결론 원칙에 따라 이미 결정되지 않은 해당 경기 관련 모든 통계 마켓은 무효 처리됩니다.
2.4.3. 브레이크 포인트:
브레이크 포인트 성공: 성공적으로 전환된 브레이크 포인트만 계산됩니다.
2.4.4. 경기 타이브레이크 (슈퍼 타이브레이크):
경기 타이브레이크(슈퍼 타이브레이크) 중 기록된 모든 에이스, 더블 폴트 및 기타 통계는 최종 경기 총계에 포함됩니다.
2.4.5. 먼저 발생 (첫 에이스 / 첫 더블 폴트):
이 마켓은 이벤트 발생 즉시 정산됩니다.
2.4.6. 최다 통계 (1X2 / 핸디캡):
"최다 에이스", "최다 더블 폴트" 또는 "에이스 핸디캡"과 같은 마켓은 기권 또는 실격으로 인해 경기가 완료되지 않으면 무효로 선언됩니다.
2.5. 경기 형식 변경
2.5.1. 일반 로직:
경기의 공식 형식이 변경되는 경우(예: 세트 수가 5전 3선승제에서 3전 2선승제로 축소되거나 "숏 세트"가 도입되는 경우), 다음 규칙이 적용됩니다:
2.5.2. 표면/장소에 관한 참고:
규칙 2.1.1에 명시된 바와 같이, 표면 변경이나 실내에서 실외 코트로의 이동은 형식 변경을 구성하지 않으며 관련 경기의 모든 베팅은 유효합니다.
- a) 세트 총계: 세트가 4-4에서 중단된 경우, 오버 9.5 게임 베팅은 승리로, 언더 9.5 게임 베팅은 패배로 정산됩니다(어떤 결말도 최소 10게임이 필요하므로). 오버/언더 10.5 베팅은 무효입니다.
- b) 경기 총계 (3전 2선승제): 경기가 6-4, 4-6에서 중단된 경우, 오버 25.5 게임 베팅은 승리로, 언더 25.5 게임 베팅은 패배로 정산됩니다(완료되려면 최소 26게임 필요). 오버/언더 26.5 베팅은 무효입니다.
- c) 핸디캡: 경기가 6-4, 4-6, 5-5에서 중단된 경우, +2.5 핸디캡(또는 그 이상)을 가진 선수의 베팅은 승리, -2.5 핸디캡(또는 그 이하)을 가진 선수의 베팅은 패배입니다. -2와 +2 사이의 모든 핸디캡은 무효입니다.
- d) 개별 선수 총계: 경기가 6-4, 2-0에서 중단됨. 선수 A는 8게임을 승리함. 선수 A 오버 7.5 게임 베팅 = 승리; 언더 7.5 = 패배. 오버 8.5 베팅은 무효.
- 예시: '오버 5.5 에이스'에 베팅했고, 선수가 기권하기 전에 이미 6개의 에이스를 서브한 경우 베팅은 승리로 정산됩니다. 기권 전에 에이스가 3개뿐이었다면 베팅은 무효입니다.
- 총 브레이크 포인트: 전환 여부와 관계없이 생성된 총 브레이크 포인트 기회 수를 의미합니다.
- 첫 에이스 또는 더블 폴트가 발생하기 전에 선수가 기권하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 기권 전에 이벤트가 이미 발생했다면, 이 마켓의 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.
- 로직: 1X2 또는 핸디캡 결과는 경기가 계속되었다면 뒤지고 있는 선수가 이론적으로 상대를 추월할 수 있기 때문에 무조건적으로 결정할 수 없습니다.
- 경기 승자 및 세트 승자: 이 마켓의 베팅은 유효합니다.
- 총계 및 핸디캡: 경기 총계(게임/세트) 및 핸디캡에 대한 모든 베팅은 형식 변경 시점에 결과가 무조건적으로 결정되지 않은 한 무효입니다.
2.6. 경기 중 타이브레이크 (예/아니오)
이 마켓은 모든 세트에서 점수가 6-6에 도달했을 때 진행되는 표준 타이브레이크를 엄격히 의미합니다.
2.6.2. 경기 타이브레이크 예외:
최종 세트 대신 진행되는 경기 타이브레이크(슈퍼 타이브레이크, 규칙 2.2.1에 따름)는 이 마켓의 정산 목적으로 타이브레이크로 계산되지 않습니다.
2.6.3. 중단: 경기 중단 전에 이미 표준 타이브레이크가 발생한 경우, 마켓은 '예'로 정산됩니다.
2.7. 세트 베팅 (정확한 점수)
2.7.1. 일반 규칙:
정확한 세트 점수(예: 2-0, 2-1, 1-2, 0-2)에 대한 모든 베팅은 경기가 완료되지 않으면 무효입니다.
2.7.2. 자연적 결론 (불가능한 결과):
경기가 중단된 경우, 현재 세트 점수를 기준으로 더 이상 무조건적으로 달성할 수 없는 모든 정확한 점수 결과는 패배로 정산됩니다.
2.8. 현재 / 다음 게임 승자
2.8.1. 완료 요건:
특정 게임 도중 선수가 기권하거나 실격되는 경우, 기권 시점의 게임 내 점수에 관계없이 해당 게임의 승자(현재 또는 다음)에 대한 모든 베팅은 무효입니다.
2.8.2. 페널티 포인트/게임:
심판의 페널티 포인트나 페널티 게임 부여로 게임이 완료된 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
- 타이브레이크가 발생하기 전에 경기가 중단된 경우, 남아 있는 가능한 점수 시나리오에서 타이브레이크가 더 이상 발생할 수 없다면 마켓은 무효입니다.
- 예시: 3전 2선승제 경기에서 선수 A가 이미 첫 세트를 이겼습니다(1-0). 경기가 중단됩니다. '선수 B가 0-2로 승리'에 대한 베팅은 패배로 정산되며, 다른 모든 점수 라인(2-0, 2-1, 1-2)은 무효입니다.
2.9. 특정 포인트 베팅
지정된 포인트(예: 세트 1, 게임 3, 포인트 4)에서 어느 선수가 승리할지 예측합니다.
2.9.2. 페널티 포인트:
심판이 페널티 포인트로 포인트를 부여한 경우, 마켓은 그 부여를 기준으로 정산됩니다.
2.9.3. 포인트 중 중단:
특정 포인트 플레이 중에 선수가 기권하거나 경기가 중단되면, 해당 포인트 승자에 대한 모든 베팅은 무효입니다.
3. 농구
농구 용어집 (A-Z)
- 2점 필드골: 3점 라인 안 어디서든 성공한 슛.
- 3점 필드골: 3점 라인 밖에서 성공한 슛.
- 어시스트: 동료에게 한 패스가 직접적으로 필드골 성공으로 이어짐.
- 블록 (블록슛): 수비 선수가 상대의 필드골 시도를 적법하게 터치하여 성공하지 못하게 하는 것.
- 박스 스코어: 리그 공식 웹사이트에서 제공하는 경기의 공식 통계 기록. 관련 마켓 규칙에 달리 명시되지 않은 한 모든 통계 정산의 기본 출처입니다.
- 버저 비터: 4쿼터 또는 연장전 종료 시 경기 시계가 만료(0:00)되는 순간에 정확히 성공한 슛으로, 득점 팀이 리드를 잡고 경기에서 승리하게 됩니다.
- 더블더블: 선수가 다음 카테고리 중 최소 두 개에서 10개 이상을 기록한 경우: 득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록.
- 필드골: 자유투를 제외한 라이브 플레이 중 득점한 모든 바스켓으로, 2점 및 3점 슛을 포함합니다.
- 자유투: 상대 팀의 특정 파울 이후 선수에게 주어지는, 파울 라인에서 방해받지 않고 시도하는 슛.
- 연장전 포함: 연장 기간 동안 기록된 모든 통계가 정산에 포함됨을 나타내는 마켓 접미사.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되었고 남은 플레이에 영향을 받을 수 없을 때 베팅이 정산되는 원칙.
- 비러너: 공식 스쿼드에 있었지만 시계가 가는 동안 라이브 게임 시간 동안 전혀 코트에 들어오지 않은 선수.
- 연장전 (OT): 정규 시간 종료 시 동점일 때 승자를 결정하기 위해 진행되는 추가 기간.
- 리바운드: 필드골 또는 자유투 실패 후 공의 소유권을 획득하는 행위. 공격 리바운드(공격 팀이 획득)와 수비 리바운드(수비 팀이 획득)를 모두 포함합니다.
- 정규 시간: 연장전 기간을 제외한 4쿼터로 구성된 경기 시간.
- 러너: 라이브 게임 시간 동안 코트에 들어와 경기에 참여한 모든 선수.
- 스틸: 수비 선수가 라이브 플레이 중 패스를 가로채거나 공을 빼앗아 상대로부터 합법적으로 공 소유권을 얻는 경우.
- 트리플더블: 선수가 다음 카테고리 중 최소 세 개에서 10개 이상을 기록한 경우: 득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록.
일반 농구 규칙
4.1. 연장전 (OT) 정산
예외: 이미 자연적 결론에 도달한 마켓(예: 한 팀이 이미 20점을 득점한 '20점 레이스', 점수가 이미 95-90인 '총점 오버 180.5')은 중단 순간 달성된 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 기본 규칙: 모든 마켓은 마켓명에 연장전이 명시적으로 포함되지 않은 경우(예: 제목에 '(연장전 포함)' 추가) 정규 시간(4쿼터) 종료 시 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 세그먼트: ○ 전반: 1쿼터와 2쿼터로 구성됩니다. 후반: 3쿼터와 4쿼터만으로 구성됩니다. 마켓명에 특별히 달리 명시되지 않는 한 연장전은 후반 마켓에서 제외됩니다. ○ 쿼터: 특정 쿼터(1Q, 2Q, 3Q, 4Q)에 대한 마켓은 해당 쿼터 내 점수에만 엄격히 기준하여 정산되며 연장전은 포함되지 않습니다.
- 정규 시간 완료 전에 경기가 중단된 경우, 중단 시점에 정산되지 않은 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
3.3. 연기 및 장소 변경:
3.5. 무승부/타이 결과 및 연장전 진출:
- 48시간 규칙: 경기가 연기되거나 취소된 경우, 원래 예정 시간으로부터 48시간 이내에 시작/재개되면 베팅은 유효합니다. 지연이 48시간을 초과하면 모든 미정산 베팅은 무효로 선언됩니다.
- 장소 변경: 경기 장소가 변경되었지만 홈 팀이 여전히 '홈' 팀으로 지정된 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 경기의 홈 팀과 원정 팀이 뒤바뀐 경우, 원래 대진에 배치된 베팅은 무효 처리됩니다.
- 시간 오류: 스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시되었고 그 불일치가 제공된 배당률에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
- 점수 오류: 제공된 배당률에 중대한 영향을 미친 부정확한 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 스포츠북은 오류 기간 동안 배치된 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 진출 연장전: 경기가 무승부로 끝났지만 오직 진출 결정을 위해 연장전이 진행된 경우(예: 컵 대회 2차전), 해당 경기의 모든 마켓은 정규 시간 종료 시점의 점수로 정산됩니다.
- 머니 라인 (2웨이): "2웨이 머니 라인"(연장전 제외)이 제공되고 경기가 무승부로 끝난 경우, 해당 마켓은 무효 처리됩니다.
농구 통계 마켓 (팀 통계)
3.6. 통계 일반 정산 로직
3.8. 파울 (총합 / 핸디캡 / 1x2)
3.9. 어시스트 (총합 / 핸디캡 / 1x2)
3.10. 스틸 (총합 / 핸디캡 / 1x2)
3.11. 2점슛 & 3점슛 (총합 / 핸디캡 / 1x2)
- 출처: 본 항의 모든 마켓은 리그 공식 웹사이트의 공식 박스 스코어를 기준으로 엄격하게 정산됩니다 (예: 최신 NBA 점수, 통계 및 뉴스를 위한 NBA 공식 사이트 | NBA.com, NCAA.com – NCAA 챔피언십 공식 웹사이트,
- EuroLeague | 유로리그 농구).
- 연장전: 규칙 3.1에 따라, 통계 마켓은 마켓 이름에 특별히 "(연장전 포함)"이 명시되지 않은 한 정규 시간 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 마켓 유형: * 1X2: 어느 팀이 지정된 스탯에서 더 높은 값을 기록할지에 대한 베팅. ○ 핸디캡: 지정된 핸디캡을 적용한 후 스탯의 승자에 대한 베팅. ○ 총합: 종합 총합 (또는 팀 총합)이 기준선을 초과할지 미흡일지에 대한 베팅.
- 계산의 세부 사항: 정산은 특정 선수에게 기록된 개인 공격 및 수비 리바운드의 합을 엄격하게 기준으로 합니다.
- 팀 리바운드 제외: "팀 리바운드"(심판이 개인 선수가 아닌 팀 전체에 부여하는 리바운드, 예: 놓친 자유투 후 공이 아웃 오브 바운드된 경우)는 엄격히 제외됩니다.
- 최종 총합: 공식 박스 스코어에서 확인된 개인 선수 스탯의 합만 총합에 포함됩니다.
- 로직: 한 팀에 대해 휘슬이 불린 개인 파울의 총 횟수로 공식 박스 스코어에 기록된 대로 정산됩니다.
- 제외 사항: 코치에게 부과된 테크니컬 파울, 벤치 파울, 또는 특정 선수에게 기록되지 않은 운영적 파울은 공식 박스 스코어에 선수 파울로 명시적으로 기록되지 않은 한 제외됩니다.
- 로직: 리그 기록원이 공식적으로 기록한, 득점으로 직결된 성공적인 패스의 수를 기준으로 정산됩니다.
- 로직: 라이브 플레이 중 수비 선수가 상대로부터 합법적으로 공 소유권을 획득한 횟수를 기준으로 정산됩니다.
- 로직: 정산은 각각의 거리에서 성공한(성공) 필드골의 수를 기준으로 합니다.
- 주의: 이 마켓은 성공한 슛의 개수를 계산하며 그로 인한 총 점수가 아닙니다 (예: 5개의 성공한 3점슛은 15가 아닌 5로 계산). 단, 마켓 이름에 "…으로부터의 점수"라고 명시된 경우는 예외입니다.
농구 선수 프롭스 마켓
3.12.1. 참가 및 "러너" 규칙
3.12.2. 정산 및 연장전
3.12.3. 그룹화된 마켓 정의
농구 특정 마켓
- 일반 액션 규칙: 농구 선수 베팅은 해당 선수가 코트에 들어가 경기 시계가 가동 중인 동안 언제라도 경기에 참여한 경우, 선발 라인업이었는지 여부와 관계없이 유효합니다.
- 비러너: 선수가 경기 전체 동안 코트에 전혀 들어가지 않으면 "비러너"로 간주되며, 해당 선수에 대한 관련 경기의 이 마켓 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기 중 이탈: 선수가 일정 시간 참가했지만 부상, 질병 또는 퇴장으로 경기를 떠난 경우, 해당 선수에 대한 관련 경기의 이 마켓 모든 베팅은 유효하며 이탈 시점에 기록된 통계로 정산됩니다.
- "최초" 예외: "[스탯]을 기록한 첫 번째 선수"와 같은 마켓의 경우, 선택한 선수가 해당 이벤트가 발생하는 순간에 코트에서 경기를 시작하지 않았다면 베팅은 무효 처리됩니다.
- 연장전(OT): 모든 농구 선수 프롭스 마켓은 정산 목적으로 연장전을 포함합니다.
- 48시간 규칙: 경기가 연기되거나 중단되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면, 해당 경기의 이 마켓에 대한 미결 선수 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 단, 결과가 이미 무조건적으로 확정된 경우(자연적 결론)는 예외입니다.
- 공식 출처: 결과는 해당 리그(예: NBA, NCAA, 유로리그 등)가 제공하는 공식 박스 스코어를 기준으로 정산됩니다.
- 통계의 최종성: 정산은 최종 공식 박스 스코어를 기준으로 합니다. 최초 공식 정산이 처리된 후 리그에서 이루어진 추후 변경이나 수정은 고려되지 않습니다.
- 개인 총합 (점수, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록, 3점슛 성공): 공식 박스 스코어에서 선수에게 기록된 특정 통계를 기준으로 정산됩니다. 선수의 최종 기록이 설정된 기준선과 같으면 베팅은 무효 처리됩니다.
- 성과 타겟 ("최소 X"): 선수가 목표치에 도달하거나 초과하면 베팅은 적중으로 정산됩니다 (예: "25+ 점수"는 선수가 25, 26점 이상을 기록하면 적중).
- 콤보 마켓 (예: P+R+A): 마켓 이름에 명시된 개별 통계를 합산하여 계산합니다 (예: 점수 + 리바운드 + 어시스트).
- 더블더블 / 트리플더블: 선수는 점수, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록 중 두 개(더블더블) 또는 세 개(트리플더블) 부문에서 두 자릿수(10 이상)를 기록해야 합니다.
- 헤드-투-헤드(H2H):1v1: 어떤 선수가 더 높은 스탯을 기록할지에 대한 베팅. 선수들이 동점을 이루면 마켓은 무효 처리됩니다. ○ 1v2 또는 1v3: 선택한 선수는 나열된 다른 모든 상대를 능가해야 합니다. 관련 마켓 선택지에 언급된 선수들 중 최고 기록이 동점이면 베팅은 무효 처리됩니다.
3.13. 승리 마진 (연장전 포함):
3.14. X점 도달 레이스 (연장전 포함):
3.15. 경기 최대 리드 (연장전 포함): 경기의 어느 시점에서든 한 팀이 달성한 최대 점수 차이(연장전 포함)에 베팅합니다. 이는 공식 플레이-바이-플레이 데이터에 기록된 최고 리드를 기준으로 정산됩니다. 경기가 중단된 경우, 자연적 결론 시점까지 달성된 최대 리드를 기준으로 마켓이 정산됩니다.
- 두 팀 모두 목표 점수에 도달하기 전에 경기가 중단되면, 자연적 결론 이전에 이미 목표에 도달한 경우가 아니면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기가 종료되었을 때 (연장전 포함) 어느 팀도 목표에 도달하지 못한 경우, "어느 쪽도 아님" 옵션이 선택되었거나 제공된 경우가 아니라면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.16. 첫 3점슛 (연장전 포함):
3.17. 가장 높은 득점 쿼터 / 하프:
3.18. 첫 득점 방법 (연장전 포함):
경기의 첫 득점이 어떻게 이루어질지에 베팅합니다. 표준 옵션으로는: 자유투, 2점 필드골, 3점 필드골이 포함됩니다.
어떤 점수도 기록되기 전에 경기가 중단되면, 해당 경기의 이 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
첫 번째 득점 행위가 발생한 순간 이후에 마켓이 정산됩니다.
- 참고: 이 마켓의 목적상 연장전은 제외됩니다.
- 두 개 이상의 쿼터나 하프가 동일한 최고 총 점수를 기록하면, 마켓에 "동점" 선택지가 명시적으로 제공되지 않은 한 Dead Heat 규칙에 따라 정산됩니다.
3.19. 마지막 득점 방법 (연장전 포함):
3.20. 경기 승리 버저 비터:
- 그 슛은 경기의 최종적이고 유효한 득점 행위여야 하며, 상대가 응답할 시간이 전혀 남아있지 않아야 합니다.
4. 미식축구
미식축구 용어 해설집 (A-Z)
- 어시스트 태클: 두 명 이상의 수비수가 볼 캐리어를 멈추는 데 기여하는 태클입니다. 단독 태클과 어시스트 태클의 합이 "총 태클"이 됩니다.
- 드라이브: 공격권을 획득한 시점부터 득점, 펀트, 턴오버, 또는 하프/경기 종료로 끝나는 일련의 지속적인 공격 플레이.
- 필드골: 3점짜리 득점 플레이로, 공을 상대 골포스트 사이로 차 넣어 달성합니다.
- 펌블: 선수가 공을 제어한 후 태클당하거나 아웃 오브 바운드되기 전에 공 소유권을 잃는 경우.
- 인터셉션: 수비수가 공격 리시버를 향한 패스를 가로채어 공 소유권이 바뀌는 경우.
- 자연적 결론: 어떤 베팅이 이후의 플레이와 관계없이 결과가 이미 결정되어 변경될 수 없는 경우에 정산되는 원칙.
- 연장전(OT): 정규 시간 후에 동점으로 경기가 끝났을 때 승자를 결정하기 위해 사용되는 추가 경기 시간.
- 패싱 야드: 쿼터백이 성공한 패스 완료를 통해 얻은 총 순 야드 거리.
- 펀트: 공격팀이(주로 4번째 다운에서) 공을 다운필드로 보내고 소유권을 상대에게 넘기기 위해 하는 킥.
- 리시빙 야드: 포워드 패스를 잡은 선수가 얻은 총 순 야드 거리.
- 러너: 경기 중에 필드에 들어가 최소 한 번의 플레이(다운)에 참여하는 모든 선수.
- 러싱 야드: 스크리미지 라인에서 공을 들고 뛰는 선수(예: 핸드오프 또는 쿼터백 스크램블)가 얻은 총 순 야드 거리.
- 색: 수비수가 쿼터백이 패스를 던지기 전에 스크리미지 라인 뒤에서 태클하는 경우.
- 세이프티: 공을 가진 공격 선수가 자신의 엔드존에서 태클당하거나 공격팀이 자신의 엔드존에서 반칙을 범할 때 발생하는 2점짜리 득점 플레이.
- 단독 태클: 다른 도움 없이 혼자 볼 캐리어를 멈춘 수비수 한 명에게 기록되는 태클.
- 터치다운(TD): 상대 엔드존으로 공을 들고 들어가거나 잡음으로써 달성하는 6점짜리 득점 플레이.
- 다운 실패에 의한 턴오버: 공격팀이 4번의 시도 안에 새로운 다운을 위한 10야드를 전진하지 못했을 때 발생합니다.
일반 미식축구 규칙
4.2. 지연 및 중단:
4.3. 중단 또는 연기된 경기 (NFL 주간 규칙):
4.4. 잘못된 정보/점수:
스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시된 경우, 그 차이가 제공된 배당률에 중대한 영향을 미친 상황에서 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 마켓에 선수나 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 마켓의 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 실시간 경기의 실제 점수와 비교하여 마켓이 잘못된 점수로 계속 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
4.6. 정산 출처:
4.7. 구간 로직 (쿼터 & 하프):
4.9. 머니 라인 동점 규칙: "2웨이" 머니 라인 마켓(무승부 옵션 없음)의 경우, 연장전 후에도 경기가 동점으로 끝나면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 쿼터: 특정 쿼터(1, 2, 3, 4번째)에 대한 마켓 베팅은 해당 쿼터의 점수만으로 엄격하게 정산됩니다. 연장전은 항상 제외됩니다.
- 하프: 전반 결과는 1, 2쿼터로 구성됩니다. 후반 결과는 3, 4쿼터로 구성됩니다. 후반 마켓에서는 마켓에 특별히 "(연장전 포함)"이라고 명시되지 않는 한 연장전이 제외됩니다.
- 해당 기간(쿼터, 하프, 또는 경기)이 완료되기 전에 경기가 중단되면, 해당 경기의 모든 미정산 마켓은 무효 처리됩니다.
- 예외: 이미 자연적 결론에 도달한 마켓(예: 1쿼터가 끝난 후의 "1쿼터 총점", 또는 터치다운이 확인된 후의 "다음 터치다운을 기록할 팀")은 중단 시점에 달성된 결과를 기준으로 정산됩니다.
미식축구 통계 마켓 (팀 통계)
4.10. 터치다운 (총합 / 팀 / 기간):
4.11. 성공한 필드골 (총합 / 팀 / 기간):
4.12. 홀짝 마켓 (점수 / 통계):
- 정산: 마켓 베팅은 공식 박스 스코어에 기록된 성공한 터치다운 수를 기준으로 정산됩니다.
- 연장전: 연장전 중 기록된 통계는 마켓 이름에 특별히 "(연장전 포함)"이 포함된 경우에만 포함됩니다. 그렇지 않으면 정규 시간 데이터를 기준으로 정산됩니다.
- 기간 특정: "전반 - 총 터치다운" 또는 "1쿼터 - 총 터치다운"과 같은 특정 기간 마켓의 경우, 해당 시간대에 기록된 터치다운만 계산됩니다.
- 로직: 성공한 필드골의 총 개수에 베팅합니다.
- 성공한 것만: 공식적으로 "성공"된 필드골만 합계에 포함됩니다. 시도했으나 실패한 필드골 또는 페널티로 무효화된 필드골은 제외됩니다.
- 연장전: 연장전 중 기록된 통계는 마켓 이름에 특별히 "(연장전 포함)"이 포함된 경우에만 포함됩니다.
- 기간 특정: "1쿼터 - 총 필드골"과 같은 마켓의 경우, 해당 특정 쿼터 내에서 성공한 필드골만 계산됩니다.
- 로직: 점수, 터치다운, 또는 기타 지정된 통계의 총합이 홀수인지 짝수인지에 베팅합니다.
- 0 규칙: 총 점수나 특정 통계의 총 개수가 0이면 정산 목적상 짝수로 간주됩니다.
- 연장전: 이 마켓은 일반 연장전 규칙(4.1항)을 따르며, 달리 명시되지 않는 한 연장전을 제외합니다.
미식축구 선수 프롭스 마켓
4.13. 미식축구 선수 프롭스 규칙:
일반 참가 및 경기 조건
미식축구에서, 선수 베팅은 선수가 경기에 참여(최소 한 번의 플레이를 위해 필드에 들어감)하기만 하면, 선발 라인업 여부와 관계없이 유효합니다. 선수가 전혀 경기에 참여하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.2. 이탈/부상:
선수가 참가한 후 부상이나 퇴장으로 경기를 이탈하면, 해당 선수와 관련된 마켓의 모든 베팅은 유효하며 이탈 시점에 기록된 통계를 기준으로 정산됩니다.
4.13.3. 연장전(OT):
모든 선수 프롭스 마켓은 정산 목적으로 연장전을 포함합니다.
4.13.4. 연기 및 중단 (48시간 규칙): 경기가 취소, 중단, 또는 연기되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면, 영향을 받은 모든 미결 선수 특정 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.5. 공식 데이터 출처:
정산은 NFL.com | National Football League 공식 사이트(또는 해당 리그의 공식 사이트)가 제공하는 공식 박스 스코어를 엄격하게 기준으로 합니다. 최초 공식 정산이 처리된 후 리그에서 이루어진 추후 변경이나 수정은 고려되지 않습니다.
4.13.6. 경기장 변경:
경기장이 예정된 장소에서 변경되더라도, 경기가 원래 예정된 날짜에 진행되고 "홈" 팀 지정이 변경되지 않는 한 모든 선수 특정 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
4.13.7. 성과 타겟 ("최소" / "목표"): 단일 선수 성과 마켓(목표) 베팅은 관련 마켓에 언급된 선수가 지정된 목표를 달성하거나 초과하면 적중으로 정산됩니다.
4.13.8. 오버/언더 (총합):
선수의 최종 기록이 마켓 설명에 설정된 기준선과 같으면(정수 라인이 제공된 경우, 예: 50.0), 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 반정수 라인의 마켓이 제공된 경우(예: 50.5), 결과는 항상 기준선의 오버 아니면 언더가 되므로 그러한 마켓의 베팅은 유효합니다.
- 예외: 중단 이전에 이미 자연적 결론에 도달한 마켓은 달성된 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 예: "최소 50 러싱 야드 Player A"(50+)에 대한 베팅은 Player A가 50, 51, 또는 그 이상의 야드를 기록하면 적중입니다.
4.13.9. 헤드-투-헤드(H2H):
표준 터치다운은 엔드존에서 공을 들고 들어가거나 받은 선수에게만 기록됩니다.
- 1대1: 어느 선수가 더 높은 통계를 기록할지에 베팅합니다. 동점인 경우, 관련 선수들이 연관된 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 1대2 / 1대3: 이 마켓에서 베팅이 적중하려면 선택한 선수가 마켓 설명에 나열된 다른 모든 상대를 능가해야 합니다. 마켓 설명에 언급된 선수들 사이에 최고 기록이 동점이면 베팅은 무효 처리됩니다.
- 쿼터백이 던진 패싱 터치다운은 그 선수의 개인 "터치다운 득점자" 총합 마켓에 포함되지 않습니다 (이들은 특정 "패싱 터치다운" 마켓으로 정산됩니다).
4.13.11. 야드 (패싱, 러싱, 리시빙):
4.13.12. 태클 및 어시스트:
4.13.13. 색, 인터셉션, 및 리셉션:
4.13.14. 통계 더블 / 트리플:
마켓 설명에 언급된 선수가 지정된 부문에서 두 자릿수(10+) 또는 세 자릿수(100+) 값을 달성할지에 베팅합니다 (예: 100+ 러싱 야드).
미식축구 특정 마켓
4.14. 첫 공격 드라이브 마켓 (득점/결과):
첫 드라이브 득점 팀: 지정된 팀이 경기의 첫 공격 소유권에서 터치다운 또는 필드골을 득점할지에 베팅합니다.
첫 드라이브 결과: 첫 공격 드라이브의 구체적인 결과에 베팅합니다. 대표적인 옵션으로는: 공격 터치다운, 필드골, 펀트, 턴오버 (인터셉션, 펌블, 다운 실패에 의한 턴오버 포함).
특별 케이스: 한 팀이 킥오프나 펀트 리턴(스페셜 팀), 또는 수비 리턴(픽-6/펌블 리턴)으로 터치다운을 득점하면, 이는 그 팀의 "공격 드라이브"로 간주되지 않습니다. 해당 팀에 대한 이 마켓 베팅은 그 후 그 팀의 스크리미지에서의 첫 번째 소유권을 기준으로 정산됩니다.
- 관련 경기의 이 마켓 목적상 공격 터치다운 또는 필드골 이외의 모든 결과(예: 펀트, 턴오버, 세이프티, 또는 하프 종료)는 "아니오"로 정산됩니다.
- 드라이브가 확정적인 결과에 도달하기 전에 하프 또는 경기 종료로 중단되면 관련 경기의 마켓은 무효 처리됩니다.
4.15. X번째 터치다운을 득점할 팀:
정산: 이 마켓의 베팅은 지정된 터치다운이 공식 확인되는 즉시 정산됩니다.
터치다운 득점 없음: 경기가 "X번째" 터치다운이 득점되기 전에 종료되거나 중단되면, 그 특정 터치다운의 마켓은 무효 처리됩니다.
4.16. 다음 터치다운 득점자 (연장전 포함):
- 예: 베팅이 "4번째 터치다운을 득점할 팀"이고 경기가 총 3개의 터치다운으로 종료되면, 4번째 터치다운 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 로직: 경기에서 다음 터치다운을 어느 특정 선수가 득점할지에 베팅합니다.
- 추가 터치다운 없음: 남은 경기 시간(연장전 포함) 동안 더 이상의 터치다운이 득점되지 않으면, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 미기재 선수: 터치다운을 득점한 선수가 개별 마켓 선택지로 제공되지 않은 경우, "기타 선수" 또는 "필드" 결과(제공된 경우)에 대한 베팅이 승자로 정산됩니다. 그러한 옵션이 없으면 마켓은 공식 데이터에 따라 정산되거나 특정 마켓 조건에 따라 무효 처리됩니다.
5. 아이스하키
아이스하키 용어 해설집 (A-Z)
- 벤치 마이너 페널티: 특정 선수가 아닌 팀에 부과되는 페널티 (예: 아이스에 너무 많은 선수). 위반 당시 아이스에 있던 어떤 선수라도 수행합니다.
- 더블 마이너 페널티: 4분(2+2)의 페널티 시간을 초래하는 위반. 마이너 페널티 수에 대한 베팅 정산 시, 이는 두 개(2)의 별도 마이너 페널티로 계산됩니다.
- 엠프티 넷 골: 상대 팀 골키퍼가 아이스에서 빠졌을 때(보통 추가 공격수를 위해) 득점되는 골.
- 마이너 페널티: 덜 심각한 규칙 위반에 대한 2분 페널티.
- 자연적 결론: 중단 전에 결과가 이미 결정되어 어떤 추가 플레이로도 변경될 수 없는 경우 베팅이 정산되는 원칙.
- 페널티 슛아웃: 연장전 후 게임이 동점일 때 승자를 결정하기 위해 사용되는 일련의 브레이크어웨이 슛. 정산 시 승자의 최종 점수에 정확히 한 (1) 골이 추가됩니다.
- 파워 플레이: 한 팀이 상대 선수 한 명 이상이 페널티를 받고 있어 아이스에서 수적 우세를 가지는 상황.
- 퍽 라인: 주로 +/- 1.5 골로 설정되는 포인트 스프레드 또는 핸디캡을 위한 하키 특유의 용어.
- 정규 시간: 세 표준 20분 경기 기간. 이는 연장전과 페널티 슛아웃을 제외합니다.
- 러너: 공식 경기 시계가 가동 중인 동안 언제라도 아이스에 들어가 경기에 참여하는 선수.
- 쇼트핸디드 골: 페널티 수행으로 인해 상대보다 적은 수의 선수가 아이스에 있을 때 득점하는 골.
- 유효 슛: 골로 연결되거나 골키퍼의 세이브가 없었다면 골이 되었을 퍽 시도. 포스트나 크로스바를 맞춘 슛은 계산되지 않습니다.
일반 아이스하키 규칙
13.1. 정규 시간 정산:
5.2. 페널티 슛아웃 로직 (+1 골):
7.3. 중단 및 자연적 결론:
연기된 경기의 모든 마켓은 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면 무효 처리됩니다. 이 48시간 이내에 경기가 재개되면 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다.
5.5. 오류 수정 및 무효화 권리: 스포츠북은 다음과 같은 시나리오에서 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다:
5.6. 정산 출처:
마켓은 통계가 잘못되었다는 명확한 증거가 없는 한 TV 중계 및 공식 협회(예: National Hockey League 공식 사이트 | NHL.com )가 제공하는 통계를 기준으로 정산됩니다.
- 정규 시간이 완료되기 전에 경기가 중단되면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
- 중단 시 이미 무조건적으로 결정된 마켓(예: 1피리어드가 종료된 경우의 "1피리어드 승자", 또는 이미 3골이 득점된 경우의 "총 골 오버 2.5")은 중단 시점의 점수를 기준으로 정산됩니다.
- 라이브 이벤트: 골이나 페널티가 이미 발생했는데 마켓이 계속 열려 있는 경우.
- 잘못된 점수: 스포츠북에 잘못된 점수가 표시된 경우, 잘못된 점수가 표시된 시간 동안 영향을 받은 모든 마켓이 취소됩니다.
- 잘못된 경기 시간: 스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시된 경우, 그 차이가 배당률의 정확성에 중대한 영향을 미친 상황에서 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 잘못된 정보: 팀이나 선수가 잘못 표시된 경우.
아이스하키 통계 마켓 (팀 통계)
5.7. 통계 연장전 기본값:
5.8. 유효 슛 (총합 / 팀 / 기간):
5.10. 파워 플레이 골 (총합 / 팀 / 기간):
- 정의: "유효 슛"은 골로 네트에 들어가거나 골키퍼의 세이브가 없었다면 네트에 들어갔을 모든 퍽 시도로 정의됩니다.
- 제외: 골포스트나 크로스바를 맞춘 슛, 그리고 네트에 도달하기 전에 수비 선수(골리 제외)에 의해 블록된 슛은 유효 슛으로 계산되지 않습니다.
- 정산: 마켓 베팅은 리그 관할 기구가 제공하는 공식 통계를 기준으로 정산됩니다.
- 정의: "마이너 페널티"는 2분 위반입니다.
- 계산: 정산은 부과된 마이너 페널티의 수를 기준으로 하며, 총 서비스된 시간이 아닙니다. 예를 들어 하나의 더블 마이너 페널티(2+2분)는 정산 목적으로 두 (2) 개의 마이너 페널티로 계산됩니다.
- 벤치 마이너: 팀이 수행하는 마이너 페널티(벤치 마이너)는 팀 총합과 경기 총합에 포함됩니다.
- 정의: "파워 플레이 골"은 상대 선수 최소 한 명이 페널티를 받고 있어 아이스에서 수적 우세를 가질 때 팀이 득점하는 골입니다.
- 쇼트핸디드 골: 현재 페널티를 받고 있는 팀이 득점한 골(쇼트핸디드 골)은 파워 플레이 골 마켓에 포함되지 않습니다.
- 엠프티 네트: 한 팀이 파워 플레이 중에 득점했지만 상대 팀이 추가 공격수를 위해 골리를 빼낸 경우라도 여전히 파워 플레이 골로 계산됩니다.
아이스하키 선수 프롭스 마켓
5.11. 아이스하키 선수 프롭스 규칙:
일반 참가 및 조건
5.11.2. 최소 시간 없음: 요구되는 최소 참가 시간은 없습니다. 선수가 경기 시계가 가동 중인 동안 어떤 길이로든 아이스에 나타나면, 해당 선수의 개인 성과와 관련된 마켓의 모든 베팅은 유효하며, 선수가 어떤 통계를 기록했는지 또는 나중에 부상/퇴장당했는지와 관계없습니다.
5.11.3. 연기 및 중단 (48시간 규칙): 경기가 취소, 중단, 또는 연기되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면, 모든 미결 선수 프롭스 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
5.11.4. 공식 데이터 및 수정: 정산은 최종 공식 박스 스코어를 기준으로 합니다. 정산이 완료되면, 공식 리그에서 이루어진 추후 통계 수정 또는 개정은 고려되지 않으며 재정산되지 않습니다.
- 예외: 중단 이전에 이미 자연적 결론에 도달한 마켓은 중단 시점에 달성된 결과를 기준으로 정산됩니다.
마켓 로직
5.11.6. 오버/언더 (총합): 선수의 총합이 마켓 설명에 명시된 기준선의 오버인지 언더인지에 대한 베팅입니다. 선수의 최종 결과가 마켓 설명에 명시된 기준선과 같으면(정수 라인의 경우), 관련 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 예: 마켓 "Player A 최소 2+ 포인트"에 대한 베팅은 Player A가 정확히 2, 3 또는 그 이상의 포인트를 기록하면 적중입니다.
통계 정의
5.11.8. 선수 어시스트: 공식 박스 스코어에 기록된 대로, 골 득점자 이전에 퍽을 터치한 선수(들)(골당 최대 두 명)에게 기록됩니다.
5.11.9. 선수 포인트: 선수에게 공식적으로 기록된 골 + 어시스트의 합으로 계산됩니다.
5.11.10. 선수 유효 슛: 골로 연결되거나 골리의 세이브가 없었다면 네트에 들어갔을 모든 퍽 시도. 포스트/크로스바를 맞추거나 수비수(골리 제외)에 의해 블록된 슛은 이 총합에 포함되지 않습니다.
5.11.11. 애니타임 골스코어러
"애니타임 골스코어러" 마켓은 정규 시간(60분)만을 기준으로 정산됩니다.
- 연장전 제외: 연장전 또는 페널티 슛아웃에서 득점된 골은 이 특정 마켓에 포함되지 않습니다.
- 선수 골 대비: "선수 골"(총합) 마켓은 마켓 설명에 언급된 경우 연장전을 포함할 수 있지만, "애니타임 골스코어러"는 3표준 경기 기간으로 제한된 별도의 명제입니다.
- 자책골: 자책골은 정산에 고려되지 않으며 이 마켓에서 무시됩니다.
- 참가: 마켓 설명에 언급된 선수가 경기에 참가하면(5.11.1에 정의된 대로) 이 마켓의 베팅은 유효합니다. 마켓 설명에 언급된 선수가 스쿼드에 있지만 아이스에 들어가지 않으면, 해당 선수와 관련된 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
6. 야구
야구 용어 해설집 (A-Z)
- 타석(AB): 볼넷, 몸에 맞은 공, 또는 희생타가 아닌 공식 타격 기회.
- 더블헤더: 같은 두 팀이 같은 날에 치르는 두 경기. 베팅 목적으로 각 경기는 별개의 독립된 이벤트로 취급됩니다.
- 연장 이닝: 표준 이닝 수(보통 9회)가 완료된 후 동점을 깨기 위해 사용되는 추가 경기 기간.
- 이닝: "초"회말(원정팀 공격)과 "말"회말(홈팀 공격)로 구성된 경기 단위.
- 머시 룰 (콜드게임 룰): 한 팀이 특정 이닝 후에 지정된 점수 차로 앞서면 경기를 조기 종료시키는 규정.
- 머니 라인: 일반적으로 연장 이닝을 포함하여 경기의 순수 승자에 베팅하는 마켓.
- 투수 삼진(K): 투수가 타자에게 세 번째 스트라이크를 잡아 아웃처리하는 경우.
- 타점(RBI): 타자의 행동(안타, 희생타 등)으로 인해 주자가 득점할 때 타자에게 기록되는 통계.
- 런 라인: 야구의 포인트 스프레드 또는 핸디캡, 보통 +/- 1.5점으로 설정.
- 단축 경기: 경기 시작 전 관할 기구에 의해 공식적으로 9회보다 적게(예: 7회) 예정된 경기.
- 선발 투수: 자신의 팀을 위해 첫 공을 던지는 투수. 관련 마켓의 베팅이 유효하려면 마켓 설명에 언급된 투수가 선발로 등판해야 합니다.
- 총 루타: 타자가 안타로만 얻은 베이스의 총 수: 단타(1), 2루타(2), 3루타(3), 홈런(4). 볼넷, 몸에 맞은 공, 실책은 포함되지 않습니다.
일반 야구 규칙
6.1. 이닝 및 연장 이닝:
6.2. 최소 경기 진행 및 머시 룰 로직:
모든 풀게임 마켓(승리 마켓 제외)의 베팅이 유효하려면 경기가 최소 9이닝(또는 홈팀이 리드 중이면 8.5이닝)을 진행해야 합니다.
6.2.2. 예정된 단축 경기:
경기 시작 전 관할 기구에 의해 단축 경기(예: 7이닝)가 공식 발표된 경우, 이 예정된 이닝 수가 정산 목적으로 "정규 시간"으로 간주됩니다. 이러한 경우 이 경기의 베팅이 유효하려면 최소 7이닝(또는 홈팀이 리드 중이면 6.5이닝)이 필요합니다.
6.2.3. 머시 룰 예외:
경기가 공식 관할 기구에 의해 머시 룰(리그가 규정한 점수 차로 인해 경기 종료가 유발됨)로 조기 종료된 경우, 경기는 "완료"된 것으로 간주됩니다. 모든 풀게임 마켓(머니 라인, 런 라인, 총합)의 베팅은 관할 기구가 경기를 공식으로 간주한 경우 머시 룰이 적용된 시점의 점수를 기준으로 정산됩니다.
6.2.4. 미진행 이닝:
머시 룰 종료 또는 기타 조기 종료의 경우, 진행되지 않은 이닝에 대한 특정 마켓(예: "8회 승리팀" 또는 "9회 총 득점")의 베팅은 무효 처리됩니다.
6.2.5. 자연적 결론:
경기 종료 전에 자연적 결론에 도달한 마켓(예: "1회 승리팀" 또는 점수가 이미 7-0일 때 "총 득점 오버 5.5")의 베팅은 관련 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
6.3. 사전 경기 승리 마켓 (4.5/5 이닝 규칙):
6.4. 연기, 일정 변경 및 중단된 경기:
- 시작되지 않은 경기: 주관 기관이 발표한 공식 일정상의 달력 날짜(경기장 현지 시간)에 경기가 시작되지 않은 경우, 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 경기: 경기가 이미 시작된 후 일시 중단되거나 중단되었으며, 최초 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 모든 베팅은 유효하며 경기 종료 후 정산됩니다. 48시간 이내에 경기가 재개되지 않는 경우, 자연적 결론에 도달하지 못한 마켓(또는 규칙 6.3에 따른 공식 경기 자격을 충족하지 못하는 경우)에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 더블헤더: 더블헤더(같은 날 연속으로 진행되는 두 경기)의 경우, 각 경기는 별개의 독립적인 이벤트로 취급됩니다. 연기된 경기가 추후 더블헤더의 일부로 일정이 변경된 경우, 원래 연기된 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 베팅은 일정이 변경된 더블헤더의 어느 경기에도 적용되지 않습니다.
6.5. 경기 포기 (Abandonment):
공식 최소 플레이 요건에 도달하기 전에 경기가 포기되거나 종료된 경우, 규칙 6.4가 적용됩니다. 규칙 6.4에 명시된 48시간 이내에 경기가 재개되지 않는 경우, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
6.6. 오류 수정 및 무효화 권리:
6.7. 정산 출처:
야구 선수 프롭스 마켓
6.8. 야구 선수 프롭스 규칙:
야구 선수 프롭 베팅이 유효하려면, 선택된 선수가 선발 라인업에 포함되어야 하며 경기에 참여해야 합니다. 선수가 이러한 조건을 충족하지 못할 경우, 해당 선수와 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
6.8.2. 선발 투수 조건:
특정 투수와 관련된 마켓(예: "투수 총 탈삼진")에 베팅이 이루어진 경우, 해당 베팅이 유효하려면 그 투수가 선발 등판하여 최소 1개의 공식 투구(해당 팀의 첫 번째 공을 던지는 것)를 해야 합니다. 명시된 투수가 선발 등판하지 않고 투구를 하지 않으면, 해당 개인 선수와 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
6.8.3. 경기 중단 및 공식 결과:
경기가 시작된 후 중단된 경우, 경기가 공식 경기(규칙 6.3 참조)로 간주되거나 자연적 종료에 도달한 경우, 참여한 선수(6.8.1에 따름)에 대한 선수 프롭 마켓의 모든 베팅은 유지됩니다.
6.8.4. 연기 및 재조정 (48시간 규칙):
경기가 취소, 중단 또는 연기되어 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 이미 무조건적으로 결과가 확정된 경우를 제외하고, 보류 중인 모든 선수 프롭 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기가 공식 경기가 되기 전에 중단되면, 자연적 종료에 도달하지 못한 모든 선수 프롭 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
단일 선수 성과 '목표' 마켓(예: "타자 2+ 안타 기록")에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 선수가 지정된 목표를 달성하거나 초과할 경우 승리로 정산됩니다.
6.8.6. 오버/언더 (총합):
선수의 총합이 마켓 설명에 명시된 라인을 오버할지 언더할지에 대한 베팅입니다. 선수의 최종 점수가 마켓 설명에 명시된 라인과 동일한 경우(정수 라인의 경우), 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
이 마켓에 대한 베팅은 기록된 공식 안타 수(단타 + 2루타 + 3루타 + 홈런)를 기준으로 정산됩니다. 볼넷(BB), 몸에 맞는 공(HBP), 실책, 야수 선택으로 출루한 경우는 이 마켓의 목적에 포함되지 않습니다.
6.8.8. 타자 홈런:
이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 선수가 친 홈런의 총 개수를 기준으로 정산됩니다.
6.8.9. 투수 탈삼진:
이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 투수가 삼진 처리한(K) 타자의 총 수를 기준으로 정산됩니다.
6.8.10. 타자 총 루타:
이 마켓에 대한 베팅은 오직 안타로 누적된 총 루타를 기준으로 정산됩니다: 단타 = 1, 2루타 = 2, 3루타 = 3, 홈런 = 4.
6.8.11. 타자 득점 + 타점 (Runs + RBI): 이 마켓에 대한 베팅은 득점(Run)과 타점(RBI)의 합계를 기준으로 정산됩니다.
6.8.12. 투수 피안타:
이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 특정 투수가 경기에서 활약하는 동안 허용한 총 피안타 수를 기준으로 정산됩니다.
6.8.13. 선수 더블 기록:
이 마켓은 마켓 설명에 명시된 선수가 두 가지 다른 통계 항목에서 두 자릿수 값(10 이상)을 기록할지, 또는 마켓 이름에 정의된 특정 더블 달성을 달성할지에 대한 베팅을 제공합니다.
7. 핸드볼
핸드볼 용어집 (A-Z)
- 7미터 던지기 (페널티): 명백한 득점 기회를 무산시키는 반칙 후 주어지는, 7미터 라인에서 골문을 향한 직접 슛입니다.
- 중단된 경기: 예정된 시간이 완료되기 전에 중단되고 48시간 이내에 재개되지 않는 경기입니다.
- 속공: 상대가 수비를 정비하기 전에 득점을 시도하는 빠른 공격 움직임입니다.
- 프리 드로우: 상대 팀의 반칙 후 경기를 재개하는 방식입니다.
- 자연적 종료: 결과가 이미 결정되어 추가 플레이와 관계없이 변경될 수 없는 경우 베팅을 처리하는 정산 원칙입니다.
- 연장전 (추가 시간): 녹아웃 경기에서 무승부 시 승자를 결정하기 위해 진행되는 추가 시간입니다. 표준 연장전은 5분씩 2개의 하프로 구성됩니다.
- 누적 처벌: 옐로카드, 2분간 퇴장, 그리고 최종적으로 레드카드(실격)로 이어지는 파울 시스템입니다.
- 정규 시간: 경기의 표준 60분 소요 시간(각 30분씩 2개의 하프)입니다.
- 승부던지기 (7미터): 연장전 후에도 동점이 계속될 경우 승자를 결정하기 위해 사용되는 일련의 페널티 던지기입니다.
- 워킹 (오버스텝): 공을 드리블하지 않고 3보 이상 걷는 반칙입니다.
일반 핸드볼 규칙
13.2. 연기 및 재조정 (48시간 규칙):
7.4. 오류 수정:
7.5. 장소 변경:
경기가 중립 구장으로 변경된 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유지됩니다. 홈팀과 원정팀이 뒤바뀐 경우, 원래 일정에 따라 배치된 베팅은 무효 처리됩니다.
- 자연적 종료에 도달한 마켓에 대한 베팅(예: 전반이 종료된 '1st Half Total')은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
- 경기 시간: 잘못된 경기 시간이 표시되었고, 그 불일치가 배당률의 정확성에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 잘못된 점수: 마켓에 대한 베팅이 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
7.6. 경기 결과 마켓 (3-Way, 핸디캡, 총합):
7.7. 하프 마켓 (전반 & 후반):
7.9. 특정 하프 X골 선착 달성: 특정 하프 내에서 어느 팀이 목표 골 수(5, 10, 15 등)에 먼저 도달할지에 대한 베팅입니다.
7.10. 징계 마켓:
모든 징계 마켓(해당되는 경우 2분 퇴장, 옐로카드/레드카드 포함)은 정규 시간 중 발생한 사건만을 기준으로 정산됩니다. 팀 임원이나 경기에 적극적으로 참여하지 않는 선수에게 내려진 퇴장 또는 징계 조치는 마켓 이름이나 규칙에 특별히 명시되지 않는 한 제외됩니다.
- 전반: 이 마켓에 대한 베팅은 오직 경기 첫 30분의 득점을 기준으로 정산됩니다. 전반 중 경기가 중단되면, 정산되지 않은 모든 전반 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 후반: 이 마켓에 대한 베팅은 전반 점수와 연장전 점수를 제외한 후반(30분) 동안 기록된 득점만을 기준으로 정산됩니다. 후반 중 경기가 중단되면 이미 정산된 경우를 제외하고 모든 후반 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 목표 미달성: 경기 또는 하프가 마켓 설명에 지정된 골 수(X)에 도달하기 전에 종료되면, 해당 'X골 선취' 또는 'X번째 득점' 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 승부던지기 제외: 이 마켓에 대한 베팅은 정규 시간과 명시된 경우 연장전을 기준으로 정산됩니다. 7미터 승부던지기 중 득점한 골은 제외됩니다. 목표가 승부던지기에서만 달성된 경우, 해당 경기에 대한 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 전반 레이스: 이 마켓에 대한 베팅은 전반에 득점한 골만을 기준으로 정산됩니다.
- 후반 레이스: 이 마켓에 대한 베팅은 후반에 득점한 골만을 기준으로 정산됩니다(하프 시작 시 0-0부터 카운트).
8. 배구
배구 용어집 (A-Z)
- 추가 득점: 세트가 표준 한계(1-4세트는 24-24, 5세트는 14-14)에서 동점이 된 후 진행되는 점수입니다. 세트는 2점 차로 승리해야 합니다.
- 골든 세트: 일부 토너먼트 형식에서 두 경기 합계 점수가 동률일 때 승자를 결정하기 위해 치러지는 추가 세트입니다. 표준 베팅 마켓의 경기 결과 일부로 간주되지 않습니다.
- 경기 타이브레이크: 일부 대회에서는 5세트가 타이브레이크로 진행되어 15점(2점 차 승리)까지 진행됩니다.
- 자연적 종료: 경기가 나중에 중단되더라도 정산과 관련된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓 베팅이 정산되는 원칙입니다.
- 점수 차감: 반칙이나 행정적 오류로 인해 주심이 팀 점수에서 점수를 차감하는 공식 페널티입니다.
- 세트: 경기 내 플레이 단위입니다. 표준 프로 경기는 'Best of 5' 세트로 진행됩니다.
일반 배구 규칙
22.1. 정산 시점 및 확정성:
21.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
8.3. 골든 세트 제외:
'골든 세트'는 모든 경기 및 세트 마켓에서 엄격히 제외됩니다. 정규 경기 형식 동안 진행된 점수와 세트만 정산에 고려됩니다.
- 중단된 경기: 경기가 중단된 경우, 중단 시점에 자연적 종료에 도달하지 못한 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 이미 결정된 마켓은 그에 따라 정산됩니다.
16.4. 공식 점수 차감:
16.5. 오류 수정:
9.6. 점수 및 세트 핸디캡:
총 점수(경기, 팀 또는 세트) 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
8.8. 정확한 점수 마켓:
경기 및 세트 정확한 점수 마켓은 해당 기간의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다. 경기나 세트가 완료되지 않으면, 관련된 모든 정확한 점수 마켓은 무효 처리됩니다.
- 경기 점수 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 경기 세트 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
- 세트 핸디캡: 특정 세트의 점수 핸디캡에 대한 이 마켓의 베팅은 해당 세트 내에서 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
- 중단: 세트나 경기가 마켓 설명에 언급된 결과가 결정되기 전에 중단되면, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 정수 라인: 정수 라인 마켓에 대한 베팅이 제공되고(예: 180.0) 최종 결과가 해당 라인과 동일한 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
9.9. 세트 추가 득점:
8.10. Y점 후 리드:
특정 세트에서 지정된 점수 후 어느 팀이 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 세트 2, 8점 후 리드). 이 마켓에 대한 베팅은 세트의 Y번째 점수가 확인되면 정산됩니다.
- 이 마켓에 대한 베팅은 1-4세트에서 점수가 24-24(48번째 점)가 되거나, 5세트에서 14-14(28번째 점)가 되는 순간 '예'로 정산됩니다.
- 세트가 진행되지 않으면, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
16.11. X점 선취 경주:
16.12. 지정 점수 승자:
9. 비치발리볼
비치발리볼 용어집 (A-Z)
- 추가 득점: 세트가 표준 한계(1-2세트는 20-20, 3세트는 14-14)에서 동점이 된 후 진행되는 점수입니다. 세트는 2점 차로 승리해야 합니다.
- 골든 세트: 다중 경기 동점 시 승자를 결정하기 위해 특정 토너먼트 형식에서 사용되는 추가 세트입니다. 표준 마켓의 경기 결과 일부로 간주되지 않습니다.
- 경기 타이브레이크: 비치발리볼에서 3세트는 타이브레이크 역할을 합니다(15점까지, 2점 차 승리).
- 자연적 종료: 선수가 나중에 기권하더라도 마켓 설명에 언급된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 처리되는 정산 원칙입니다.
- 점수 차감: 심판이 팀 점수에서 점수를 차감하는 공식 페널티입니다.
- 기권: 선수나 팀이 경기를 계속할 수 없어 공식적으로 경기 중 기권하는 경우입니다.
일반 비치발리볼 규칙
9.3. 골든 세트 제외:
총 점수(경기, 팀 또는 세트) 마켓에 대한 베팅은 지정된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
9.8. 정확한 점수 마켓: 경기 및 세트 정확한 점수 마켓에 대한 베팅은 해당 기간의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다. 경기나 세트가 완료되거나 진행되지 않으면, 관련된 모든 정확한 점수 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기 점수 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 경기 세트 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
- 세트 핸디캡: 특정 세트의 점수 핸디캡에 대한 베팅은 해당 세트 내에서 관련 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
- 정수 마켓: 정수 마켓이 제공되고(예: 80.0) 최종 결과가 마켓 설명 라인과 동일한 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
9.10. Y점 후 리드:
마켓 설명에 지정된 대로 특정 세트에서 지정된 점수 수 후 어느 팀이 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 세트 1, 10점 후 리드). 이 마켓에 대한 베팅은 세트의 Y번째 점수가 확인된 직후 정산됩니다.
- 정산: 이 마켓에 대한 베팅은 1-2세트에서 점수가 20-20(40번째 점)에 도달하거나, 3세트에서 14-14(28번째 점)에 도달하면 '예'로 정산됩니다. 이러한 점수에 도달하지 않고 세트가 완료되면, 이 마켓의 베팅은 '아니오'로 정산됩니다.
- 세트가 진행되지 않으면 해당 세트의 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
마켓에 언급된 세트가 목표에 도달하기 전에 종료되거나 중단되면, 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
10. 풋살
풋살 용어집 (A-Z)
- 누적 파울: 한 팀이 하프 동안 5개의 파울을 범하면, 그 이후의 모든 파울은 두 번째 페널티 마크(10미터)에서 직접 프리킥이 주어지는 시스템입니다.
- 클락 타임: 풋살은 '스토핑 클락' 방식으로 진행되어, 공이 경기 밖에 있거나 경기가 중단될 때마다 시간이 멈춥니다.
- 킥인: 공이 터치라인을 넘었을 때 경기를 재개하는 방법입니다(전통적인 축구의 스로인을 대체).
- 자연적 종료: 결과가 이미 결정되어 추가 플레이와 관계없이 변경될 수 없는 경우 베팅이 정산되는 원칙입니다.
- 연장전 (추가 시간): 정규 시간 종료 후 동점일 때 녹아웃 대회에서 승자를 결정하기 위해 진행되는 추가 시간입니다.
- 승부차기: 연장전 후에도 동점이 계속될 경우 승자를 결정하기 위해 실시하는 일련의 페널티 킥입니다.
- 정규 시간: 경기의 공식 소요 시간으로, 표준적으로 각 20분씩 두 개의 하프(클락 타임)로 구성됩니다.
- 타임아웃: 각 팀이 하프당 한 번, 공을 소유한 상태에서 요청할 수 있는 1분간의 시간입니다.
일반 풋살 규칙
10.3. 경기 중단 및 자연적 종료:
경기가 중단되고 48시간 이내에 재개되지 않으면, 중단 시점에 자연적 종료에 도달하지 못한 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
10.4. 오류 수정:
10.5. 징계 및 페널티 오류:
스포츠북은 중요한 이벤트(골, 레드카드 또는 페널티)가 이미 발생한 후에도 마켓이 열려 있는 경우 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다. 또한, 누락되거나 잘못된 정보(예: 레드카드)로 마켓이 열린 경우, 해당 오류로 인해 영향을 받은 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
- 재개: 경기가 중단되었지만 최초 킥오프 시간으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 정산되지 않은 모든 베팅은 유지되며 최종 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 베팅(예: 전반이 완료된 '전반 승자')은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
- 스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시된 경우, 그 불일치가 배당률의 정확성에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 잘못된 점수/스코어보드: 스포츠북에 잘못된 점수가 입력된 경우, 잘못된 점수가 표시된 기간 동안 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
- 잘못된 정보: 팀 이름, 참가자 또는 토너먼트 세부 정보가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
13.6. 하프 마켓 (전반 & 후반):
경기에서 다음으로 지정된 골을 득점할 팀에 대한 베팅입니다.
- 전반: 이 마켓(승자, 핸디캡, 총합)에 대한 베팅은 전반 결과만을 기준으로 정산됩니다. 전반 중 경기가 중단되면, 이미 결정된 경우를 제외하고 정산되지 않은 모든 전반 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 후반: 이 마켓(승자, 핸디캡, 총합, 홀/짝)에 대한 베팅은 전반 점수와 연장전을 제외한 후반에 기록된 점수만을 기준으로 정산됩니다. 후반 중 경기가 중단되면, 이미 결정된 경우를 제외하고 정산되지 않은 모든 후반 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 자책골: 이 마켓의 목적상, 자책골은 득점 팀과 골 순서에 포함됩니다.
- 정산: 이 마켓에 대한 베팅은 골이 확인되는 즉시 실시간으로 정산됩니다.
11. 배드민턴
배드민턴 용어집 (A-Z)
- 추가 득점: 게임이 20-20 동점일 때 발생합니다. 한쪽이 2점 리드를 얻거나 30점 상한선에 도달할 때까지 게임이 계속됩니다(먼저 30점을 득점하는 쪽이 승리).
- 게임: 배드민턴의 득점 단위입니다. 대부분의 프로 경기는 'Best of 3' 게임으로 진행됩니다.
- 자연적 종료: 이후 기권에 관계없이 마켓과 관련된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓 베팅이 정산되는 원칙입니다.
- 점수 차감: 반칙으로 인해 심판이 선수의 점수에서 점수를 차감하는 공식 페널티입니다.
- 기권: 선수가 경기 진행 중에 공식적으로 기권하는 경우입니다(주로 부상으로 인해).
일반 배드민턴 규칙
11.3. 기권 및 미결정 마켓:
경기 중 기권이나 실격이 발생한 경우, 무조건적으로 결정되지 않은 모든 마켓(예: 게임 2에서 점수가 10-10인 상태에서 선수가 기권한 경우 'Game 2 Winner')에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 경기: 경기가 중단되거나 선수가 기권하면, 그 시점에 자연적 종료에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
11.6. 경기 마켓 (승자, 핸디캡, 총합):
11.7. 게임별 마켓:
11.8. 동적 게임 마켓:
게임 지정 점수 승자: 마켓 설명에 언급된 특정 점수의 승자에 대한 베팅입니다(예: 게임 2, 5번째 점). 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 점수가 확인된 직후 정산됩니다. 게임 종료나 기권으로 인해 마켓 설명에 언급된 점수에 도달하지 못하면, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 잘못된 점수: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓 베팅이 열려 있는 경우.
- 잘못된 참가자: 선수나 팀이 스포츠북에 잘못 표시된 경우.
- 경기 시간: 잘못된 경기 시간으로 배당률이 제공된 경우.
- 경기 승자: 이 마켓에 대한 베팅은 경기의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 경기 게임 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
- 경기 점수 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 총 게임/점수: 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 결과에 도달하는 즉시(자연적 종료) 정산됩니다. 마켓 설명에 정수로 언급된 결과가 제공되고 최종 결과가 그 결과와 동일한 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
- 게임 승자/총점/핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 게임의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다. 게임 중 선수가 기권하면, 자연적 종료로 이미 결정된 경우를 제외하고 해당 게임의 정산되지 않은 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 게임 정확한 점수: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 게임의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 게임 추가 득점: 게임이 추가 득점을 필요로 할지(21점 초과)에 대한 베팅입니다. 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 게임 내에서 점수가 20-20(40번째 점)에 도달하면 '예'로 정산됩니다.
- Y점 후 게임 리드: 마켓 설명에 언급된 지정된 점수 수 후에 어느 선수가 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 게임 1, 10점 후 리드). 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 대로 게임의 Y번째 점수가 확인된 직후 정산됩니다.
- X점 선취 게임 레이스: 게임 내에서 마켓 설명에 언급된 목표 점수에 먼저 도달하는 선수에 대한 베팅입니다. 마켓 설명에 언급된 목표 점수에 도달하면 즉시 베팅이 정산됩니다.
12. 럭비 유니온 및 럭비 리그
럭비 용어집 (A-Z)
- 컨버전: 트라이 후 골을 넣기 위한 킥으로, 2점입니다.
- 드롭 골: 공이 땅에 닿은 후 골포스트 사이로 차 넣는 골로, 3점입니다.
- 연장전: 녹아웃 경기에서 승자를 결정하기 위해 진행되는 추가 시간입니다. 기본적으로 마켓은 언급되지 않는 한 연장전을 제외합니다.
- 자연적 종료: 관련 마켓의 결과가 이미 결정되어 변경될 수 없는 경우 베팅이 정산되는 원칙입니다.
- NRL / State of Origin: 선수 참여에 대한 고유한 정산 로직을 가진 특정 호주 럭비 리그 대회입니다.
- 페널티 골: 페널티 후 주어지는 골킥으로, 3점입니다.
- 페널티 트라이: 상대의 반칙이 없었다면 트라이를 기록했을 경우 주어집니다. 유니온에서는 5점, 리그에서는 4점입니다. 참고: 이 점수는 팀 총점에는 포함되지만 개인 선수 트라이스코어러 마켓에는 포함되지 않습니다.
- 정규 시간 (80분): 예정된 80분의 경기 시간으로, 추가 부상 시간이나 중단 시간을 포함하지만 연장전, 승부차기, 서든 데스는 제외됩니다.
- 트라이: 주요 득점 방법으로, 상대 인골 지역에 공을 찍어서 득점하며 유니온에서는 5점, 리그에서는 4점입니다.
일반 럭비 규칙
12.1. 정규 80분 정산:
13.3. 경기 중단:
12.4. 오류 수정:
12.5. 장소 변경:
경기가 다른 장소로 이동되었지만 홈/원정 지정이 변경되지 않은 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유지됩니다.
팀이 뒤바뀌거나 이름이나 토너먼트가 스포츠북에 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
- 예외: 자연적 종료에 도달한 마켓(예: 트라이가 기록된 경우 First Tryscorer)에 대한 베팅은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
- 트라이스코어러 특정 중단 규칙: 12.7절을 참조하십시오.
- 잘못된 경기 시간이 표시되어 배당률의 정확성에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 라이브 이벤트: 중요한 이벤트(골, 레드카드 또는 페널티)가 이미 발생한 후에도 마켓 베팅이 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 레드카드: 스포츠북에 레드카드 정보가 누락되거나 잘못된 상태로 마켓이 열린 경우, 스포츠북은 해당 마켓의 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
럭비 통계 및 특정 마켓
12.6. 팀 및 경기 총합:
12.8. 드롭 골 마켓:
경기 중 성공적인 드롭 골이 나올지에 대한 베팅입니다. 정산은 정규 시간만을 기준으로 합니다.
- 점수/트라이: 이 마켓에 대한 베팅은 정규 시간 종료 시 점수를 기준으로 정산됩니다.
- 승리 차이: 80분 종료 시 팀 간 특정 점수 차에 대한 베팅입니다.
- 최다 득점 하프: 이 마켓에 대한 베팅은 각 하프에서 득점한 점수 중 더 높은 쪽을 기준으로 정산됩니다. 경기가 중단되면 이 마켓은 무효 처리됩니다.
- 팀 마켓: 페널티 트라이는 팀 총합, 첫 득점 팀, 마지막 득점 팀, 트라이 시간 마켓에 포함됩니다.
- 선수 마켓: 페널티 트라이는 개인 선수 트라이스코어러 마켓(Anytime, First, Last)에 포함되지 않습니다.
럭비 선수 프롭 (트라이스코어러 마켓)
12.9. 일반 참여 (NRL/State of Origin 제외):
이 특정 대회에 한해, 선수 선택 마켓에 대한 베팅은 해당 선수가 경기 당일 스쿼드의 일원이었던 경우, 트라이가 기록될 당시 경기장에 있었는지 여부와 관계없이 패배로 정산됩니다.
- 모든 선택: 경기에 참여하지 않은 선수 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 최초 트라이스코어러: 마켓 설명에 명시된 선수는 첫 번째 트라이 시점에 경기장에 있어야 합니다. 해당 선수가 첫 트라이가 이미 기록된 후에 경기에 투입되면 베팅은 무효 처리됩니다.
- 최종 트라이스코어러: 마켓 설명에 명시된 선수가 경기 중 어느 때라도 경기에 참여하면 ], 해당 마켓의 베팅은 유지됩니다.
12.11. 트라이스코어러 중단 규칙:
- 전반전 중단: 트라이가 이미 기록되었는지 여부와 관계없이 모든 트라이스코어러 베팅은 무효 처리됩니다.
- 후반전 중단: 중단 전에 전반전에서 이미 트라이를 기록한 선수들의 마켓 베팅은 승리로 정산됩니다. ○ 나머지 모든 선수 마켓 선택(트라이를 기록하지 않은 선수)에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
12.12. 언제든지 트라이스코어러:
12.13. 최초 트라이스코어러 / 팀 최초 트라이스코어러:
경기(또는 해당 선수의 특정 팀)의 첫 번째 트라이를 기록할 선수에 대한 베팅입니다.
12.14. 최종 트라이스코어러:
정규 시간 내 경기의 마지막 트라이를 기록할 선수에 대한 베팅입니다.
12.15. 선수 2+ 트라이 / 해트트릭:
선수가 정규 시간 동안 2개 이상의 트라이(또는 해트트릭의 경우 3개)를 기록할지에 대한 베팅입니다. 페널티 트라이는 선수의 총합에 포함되지 않습니다. 중단 시, 선수가 이미 필요한 트라이 수를 달성한 경우 이 마켓의 베팅은 승리로 정산되며, 그렇지 않으면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 무 트라이스코어러: 이 선택지는 마켓 선택지에 포함됩니다. 트라이가 전혀 기록되지 않으면, 이 마켓 선택지에 대한 베팅은 승리로 정산되고, 모든 선수 마켓에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다(단, 마켓 선택지에 명시된 선수가 참여한 경우). 마켓 선택지에 명시된 선수가 참여하지 않은 경우(미출전), 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 첫 번째 트라이가 페널티 트라이라면, 마켓은 계속 열려 있으며 이후 선수가 기록한 적격한 트라이를 기준으로 정산됩니다.
- 마지막 트라이가 페널티 트라이라면, 마켓은 이전에 적격한 트라이를 기록한 선수를 기준으로 정산됩니다.
13. 럭비 세븐스
럭비 세븐스 용어집 (A-Z)
- 컨버전: 트라이 후 골을 위한 킥입니다. 세븐스에서는 컨버전을 드롭 킥으로 해야 합니다.
- 연장전: 녹아웃 경기에서 동점일 경우 '서든 데스' 연장전이 진행됩니다. 표준 마켓은 명시되지 않는 한 이를 제외합니다.
- 자연적 종료: 마켓과 본 규칙에 설명된 결과가 중단 전에 이미 최종적으로 결정된 원칙입니다.
- 페널티 트라이: 확실한 트라이를 방해하는 반칙에 대해 주어집니다. 7점이며 컨버전 시도가 필요 없습니다.
- 정규 시간 (14/20분): 세븐스 경기의 예정된 소요 시간으로, 표준적으로 각 7분씩 두 개의 하프(또는 결승 경기의 경우 10분)에 중단 시간을 더한 것입니다.
- 트라이: 주요 득점 방법으로, 5점입니다.
일반 럭비 세븐스 규칙
13.4. 오류 수정:
13.5. 토너먼트 변경:
마켓이 열린 후 하프 소요 시간이 표준(예: 7분에서 10분으로)에서 변경된 경우, 해당 변경이 공식 관리 기관에 의해 이루어졌다면 관련 마켓의 모든 베팅은 유지됩니다.
- 중단 시점에 무조건적으로 결정된 마켓에 대한 베팅(예: 트라이가 이미 기록된 경우 'First Tryscorer')은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
- 잘못된 경기 시간이 표시되어 배당률의 정확성에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 점수/이벤트 오류: 중요한 이벤트(예: 골, 레드카드 또는 페널티 골)가 이미 발생한 후에도 마켓 베팅이 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
럭비 세븐스 통계 및 마켓 규칙
13.8. 첫/마지막 득점 팀: 경기에서 첫 번째 또는 마지막 득점/트라이를 기록할 팀에 베팅합니다. 경기가 중단된 경우, 마지막 득점 팀 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 첫 득점 팀에 대한 베팅은 중단 전에 마켓과 관련된 결과가 이미 무조건적으로 결정된 경우(자연적 결론)를 제외하고 무효 처리됩니다.
- 전반: 이 마켓에 대한 베팅은 전반 결과만을 기준으로 정산됩니다.
- 후반: 이 마켓에 대한 베팅은 후반에 기록된 점수만을 기준으로 정산됩니다 (0-0부터 시작). 연장전은 제외됩니다.
- 팀 마켓: 페널티 트라이는 팀 총점, 총 트라이 및 "다음 득점 팀" 마켓에 포함됩니다.
- 선수 마켓: 페널티 트라이는 개인 선수 트라이스코어러 마켓에 포함되지 않습니다.
13.9. 트라이스코어러 마켓 (언제든지 / 첫 번째 / 마지막):
- 참여: 경기에 어떤 방식으로든 참여한 모든 선수는 언제든지 및 마지막 트라이스코어러 마켓에서 "러너"로 간주됩니다.
- 첫 트라이스코어러: 첫 트라이가 기록된 후에 필드에 들어간 선수의 경우, 해당 선수에 대한 베팅 마켓은 무효 처리됩니다.
- 페널티 트라이: 페널티 트라이가 기록된 경우, 선수별 트라이스코어러 마켓에서는 무시됩니다. 해당 마켓에 대한 베팅은 계속 유효하며, 이후 선수가 기록한 적격 트라이를 기준으로 정산됩니다.
- 중단: 트라이스코어러 마켓의 정산은 일반 중단 규칙을 따르며, 자연적 결론에 도달한 경우에만 결과가 결정됩니다.
14. 다트
다트 용어집 (A-Z)
- 불스아이: 다트판의 원형 중앙 영역입니다. 아우터 불은 25점, 이너 불(더블 불)은 50점입니다. 정산 목적상 불스아이는 레드 체크아웃 색상으로 간주됩니다.
- 체크아웃: 선수의 점수를 정확히 0으로 만들어 레그를 끝내는 마지막 투구 또는 투구 연속입니다. 마지막 다트는 더블 또는 이너 불스아이에 적중해야 합니다.
- 레그: 세트 또는 경기 내의 단일 다트 게임(예: 501)입니다.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 원칙으로, 이후 경기가 중단되더라도 적용됩니다.
- 세트: 특정 수의 레그로 구성된 플레이 단위입니다(보통 3레그를 먼저 이기는 쪽이 세트를 승리합니다).
- 워크오버: 상대 선수가 경기에 참여할 수 없어 경기 시작 전이나 완료 전에 선수가 승리를 인정받는 경우입니다.
- 180 (최대 점수): 한 번의 방문에서 세 개의 다트로 가능한 최고 점수로, 세 개 모두 트리플 20에 적중시켜 달성합니다.
일반 다트 규칙
14.1. 경기 결과 및 완료:
14.3. 오류 수정:
- 중단된 지점부터 48시간 이내에 경기가 재개되면, 모든 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
- 48시간 이내에 토너먼트 단계의 공식 승자가 발표되면, 스포츠북은 해당 토너먼트 주관 기관의 공식 결정에 따라 경기 승자 마켓에 대한 베팅을 정산합니다.
- 잘못된 점수: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 참가자 오류: 마켓에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 마켓에 대한 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 잘못된 경기 시간/배당률: 잘못된 경기 시간 또는 중대한 오류 정보에 기반하여 배당률이 제공된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
다트 마켓 규칙
14.4. 세트 및 레그 핸디캡:
14.5. 오버/언더 (총점):
14.6. 다음 레그 / 다음 세트 승자:
특정 지정 레그 또는 세트의 승자에 베팅합니다.
14.7. 체크아웃 색상: 특정 레그 또는 경기 체크아웃에서 마지막 승리 다트가 적중한 세그먼트의 색상에 베팅합니다.
14.8. 최다 180 (1X2):
경기 중 어느 선수가 더 많은 180을 기록할지 베팅합니다. 경기가 종료되지 않은 경우, 뒤처진 선수가 이론적으로 선두를 추월할 수 있으므로 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
두 선수가 동일한 수의 180을 기록한 경우, 마켓에 대한 베팅은 무승부로 정산되거나(무승부 마켓이 제공된 경우) 양방향 마켓의 경우 무효 처리됩니다.
- 이 마켓에 대한 베팅은 경기 종료 시 정산됩니다.
- 경기가 종료되지 않은 경우, 해당 마켓 설명에 명시된 라인이 이미 초과된 경우(예: 경기 총 180 오버 5.5는 6회 이상의 180이 기록된 경우 승리로 정산)를 제외하고 총점 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 마켓 설명에 정수 라인이 제공되고 최종 결과가 그 라인과 동일한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 이 마켓은 특정 레그 또는 세트 완료 즉시 정산됩니다.
- 경기 중단으로 인해 특정 레그 또는 세트가 완료되지 않거나 진행되지 않은 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- (50점)은 정산 목적상 공식적으로 빨간색으로 계산됩니다.
15. 스누커
스누커 용어집 (A-Z)
일반 스누커 규칙
- 센추리 브레이크 (100 브레이크): 선수가 샷을 놓치지 않고 한 번의 테이블 방문에서 100점 이상의 점수를 획득하는 것입니다.
- 프레임: 스누커의 단일 플레이 단위입니다. 경기는 지정된 수의 프레임으로 구성됩니다 (예: 19전 10선승제).
- 프리 볼: 주심이 선수에게 어떤 컬러 볼이든 레드로 지명할 수 있도록 허용하는 페널티 상황입니다. 당사 규칙에 따르면, 이는 "포팅된 컬러" 마켓에 포함되지 않습니다.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 원칙으로, 이후 경기가 중단되더라도 적용됩니다.
- 팟: 공을 포켓에 넣는 행위입니다.
- 리-랙: 심판과 선수들이 프레임을 처음부터 다시 시작하기로 합의하는 경우입니다 (보통 교착 상태로 인해).
- 워크오버: 상대 선수가 경기에 참여할 수 없어 경기 시작 전이나 완료 전에 선수가 승리를 인정받는 경우입니다.
15.1. 경기 완료 및 기권:
15.3. 리-랙 로직:
리-랙이 발생하는 경우, 리-랙 이전에 이미 자연적 결론에 도달한 마켓(예: "첫 컬러 포팅")에 대한 베팅은 유효하며 해당 결과에 따라 정산됩니다. 해당 특정 프레임의 다른 모든 마켓에 대한 베팅은 다시 시작된 프레임의 플레이를 기준으로 정산됩니다.
- 중단된 지점부터 48시간 이내에 경기가 재개되면, 모든 경기 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
- 48시간 이내에 토너먼트 단계의 공식 승자가 발표되면, 스포츠북은 해당 토너먼트 주관 기관의 공식 결정에 따라 경기 승자 마켓에 대한 베팅을 정산합니다.
17.4. 오류 수정:
- 잘못된 점수: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 참가자 오류: 마켓 설명에 선수가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 마켓에 대한 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 잘못된 경기 시간/배당률: 마켓의 배당률이 잘못된 시간 또는 중대한 오류 정보에 기반하여 제공된 경우, 영향을 받은 마켓에 대한 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.
15.5. 프레임 관련 마켓:
15.6. 센추리 브레이크 (100 브레이크) 마켓:
선수가 특정 프레임 또는 경기 중 100점 이상의 브레이크를 기록할지 여부에 베팅합니다.
15.7. 첫 볼 포팅 / 포팅 컬러 마켓:
특정 프레임에서 어느 볼 또는 컬러가 먼저 포팅될지 베팅합니다.
15.8. 경기 총점 및 핸디캡:
- 프레임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓과 관련된 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 그 프레임과 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 다음 프레임 총점 (홀/짝): 이 마켓에 대한 베팅은 해당 프레임에서 두 선수가 기록한 총점을 기준으로 정산됩니다. 프레임이 완료되지 않으면, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기 또는 특정 프레임이 중단된 경우, 이미 센추리 브레이크가 기록된 경우를 제외하고 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 파울/프리 볼 제외: "포팅 컬러" 또는 "첫 볼 포팅" 마켓의 베팅 정산 시 파울이나 "프리 볼"은 고려되지 않습니다. 이 마켓에 대한 베팅은 첫 번째로 합법적으로 포팅된 볼을 기준으로 정산됩니다.
- 총 프레임 오버/언더: 경기에서 진행된 총 프레임 수에 베팅합니다. 이 마켓에 대한 베팅은 경기 종료 시 정산됩니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 자연적 결론에 도달한 경우를 제외하고 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 정수 라인이 제공되고 최종 결과가 라인과 일치하면, 베팅은 무효로 선언됩니다.
- 경기 핸디캡: 마켓은 최종 프레임 점수에 적용됩니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
16. 탁구
탁구 용어집 (A-Z)
- 추가 점수 (듀스): 게임이 10-10 동점에 도달했을 때 발생합니다. 한 선수/팀이 2점 차로 앞설 때까지 게임이 계속됩니다.
- 게임: 탁구의 단일 플레이 단위로, 일반적으로 11점까지 진행됩니다. 경기는 보통 "5전 3선승제" 또는 "7전 4선승제"로 진행됩니다.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 원칙으로, 이후 경기가 중단되더라도 적용됩니다.
- 점수 차감: 비신사적 행위나 규칙 위반으로 인해 주심이 선수의 점수에서 점수를 제거하는 공식 페널티입니다.
- 기권: 경기 진행 중에 선수가 공식적으로 기권하는 경우입니다.
일반 탁구 규칙
16.3. 기권 및 미결정 마켓:
선수 기권 또는 실격의 경우, 자연적 결론에 도달하지 않은 마켓(예: 선수가 게임 1에서 기권한 경우 "게임 2 승자")에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 경기: 경기가 중단되거나 선수가 기권하는 경우, 중단 시점에 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 잘못된 점수: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우.
- 참가자 오류: 마켓에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우.
- 잘못된 경기 시간/배당률: 마켓의 배당률이 잘못된 경기 시간 또는 중대한 오류 정보에 기반하여 제공된 경우.
탁구 마켓 규칙
19.6. 점수 및 게임 핸디캡:
총점(경기, 팀 또는 게임) 또는 총 게임 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 지정된 라인에 도달하는 즉시 정산됩니다.
16.8. 정확한 점수 마켓:
경기 및 게임 정확한 점수 마켓에 대한 베팅은 해당 기간의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다. 특정 게임이 진행되지 않은 경우, 관련된 모든 정확한 점수 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기 점수 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기 마지막 점수와 최종 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 경기 게임 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 핸디캡 라인이 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다(자연적 결론).
- 게임 핸디캡: 특정 게임의 점수 핸디캡 마켓에 대한 베팅은 해당 게임 내에서 마켓 설명에 명시된 라인에 도달하는 즉시 정산됩니다.
- 정수 라인: 마켓 설명에 정수 라인이 제공되고(예: 85.0) 최종 결과가 그 라인과 동일한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
19.9. 게임 추가 점수:
16.10. "Y"점 후 리드:
마켓 설명에 명시된 지정된 점수 후에 특정 게임에서 어느 선수가 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 게임 1 4점 후 리드). 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 게임의 Y번째 점수가 확인된 직후 정산됩니다.
- 정산: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 게임에서 점수가 10-10(20번째 점수)에 도달하면 "Yes"로 정산됩니다.
- 게임이 진행되지 않거나 10-10에 도달하기 전에 중단된 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
17. 볼링
볼링 용어집 (A-Z)
- 엔드: 모든 선수가 한 방향으로 모든 볼을 투구하는 플레이 단위입니다.
- 잭: 작은 흰색 또는 노란색 목표 볼입니다.
- 경기: 선수 또는 팀 간의 대결로, 일반적으로 "세트제" 또는 고정된 엔드 수로 진행됩니다.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 원칙으로, 이후 경기가 중단되더라도 적용됩니다.
- 세트: 세트 승자를 결정하기 위해 진행되는 엔드들의 집합입니다(보통 7, 9 또는 11 엔드).
- 타이브레이크: 세트가 동점일 때 경기 승자를 결정하기 위해 추가로 진행되는 엔드입니다.
- 워크오버: 상대 선수가 경기에 참여할 수 없어 경기 시작 전이나 완료 전에 선수가 승리를 인정받는 경우입니다.
일반 볼링 규칙
17.3. 기권 및 워크오버:
선수 기권, 실격 또는 워크오버의 경우, 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 경기: 경기가 중단된 경우, 중단 시점에 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 세트 도중 선수가 기권하는 경우, 경기 승자는 공식 결과에 따라 결정되지만, 완료되지 않은 세트 관련 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 잘못된 점수: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우.
- 참가자 오류: 마켓 설명에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우.
- 잘못된 경기 시간/배당률: 마켓의 배당률이 잘못된 시간 또는 중대한 오류 정보에 기반하여 제공된 경우.
볼링 마켓 규칙
17.6. "X"점 선취 / X번째 점수 승자: 어느 선수 또는 팀이 목표 점수에 먼저 도달할지, 또는 특정 지정 점수(예: 세트 1 점수 5)를 획득할지 베팅합니다.
17.7. 세트 핸디캡 및 총점:
- 경기 승자: 이 마켓에 대한 베팅은 타이브레이크 엔드가 포함된 최종 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 세트 승자: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 세트의 마지막 엔드가 완료된 후 정산됩니다. 기권으로 인해 세트가 완료되지 않은 경우, 영향을 받은 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 목표 미달: 세트 또는 경기가 X번째 점수에 도달하기 전에 종료된 경우, 해당 기간의 "X점 선취" 또는 "번호 점수 승자" 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 세트 핸디캡: 마켓에 대한 베팅은 경기의 최종 세트 점수를 기준으로 정산됩니다.
- 총 세트/엔드: 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 라인에 도달하는 즉시 정산됩니다. 마켓 설명에 명시된 라인에 도달하기 전에 경기가 중단된 경우, 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 마켓 설명에 정수 라인이 제공되고 최종 결과가 그 라인과 동일한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
18. 크리켓
크리켓 용어집 (A-Z)
- 바운더리: 필드 가장자리에 도달하는 샷입니다. "포어"(4점) 또는 "식스"(6점)입니다.
- 투구: 볼러가 타자에게 던지는 단일 공입니다.
- 닷 볼: 점수(엑스트라 포함)가 나지 않은 유효한 투구입니다. 위켓은 닷 볼로 처리되지 않습니다.
- 덕: 타자가 0점으로 아웃되는 경우입니다.
- 엑스트라: 배트에 맞지 않고 타자 팀에 주어지는 점수입니다(와이드, 노볼, 바이, 레그 바이, 페널티 점수).
- 퍼스트 클래스 경기: 3일 이상 지속되는 경기입니다(예: 테스트 경기).
- 임팩트 선수/뇌진탕 교체 선수: 지정된 선수의 공식 교체로 경기에 투입되는 선수입니다.
- 이닝: 한 팀이 타격하는 순서입니다.
- 리미티드 오버: 각 팀이 정해진 오버 수만큼 타격하는 경기입니다(예: T20, 원데이 인터내셔널).
- 자연적 결론: 팀이 올 아웃되거나, 인닝을 선언하거나, 목표 점수에 도달하여 이닝이 끝나는 경우입니다.
- 오버: 6개의 유효한 투구 세트입니다("더 헌드레드"에서는 5개).
- 슈퍼 오버(볼오프): 동점 경기에서 승자를 가리기 위해 사용되는 추가 이닝입니다.
일반 크리켓 정산 규칙
18.1. 경기 결과 및 악천후:
경기가 연기, 중단되거나 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되지 않은 경우, 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
18.3. 슈퍼 오버 제외:
명시적으로 언급되지 않은 한(예: "슈퍼 오버 승자"), 슈퍼 오버 동안 기록된 통계는 경기 총계, 이닝 총계 또는 선수 프롭 마켓에 포함되지 않습니다.
- 모든 베팅은 공식 경기 결과를 기준으로 정산됩니다. 이는 덕워스-루이스-스턴(DLS) 방식 또는 기타 공식 경기 규칙에 의해 결정된 결과를 포함합니다.
- 동점 (2-Way): 경기가 동점으로 종료되고 슈퍼 오버/볼오프가 승자를 결정하면, 그 결과가 인정됩니다. 공식 규칙에 의해 승자가 결정되지 않으면, 영향을 받은 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 동점 (3-Way & 퍼스트 클래스): 3-way 마켓에서 동점은 두 팀 간의 데드 히트로 정산됩니다(무승부가 아님). 퍼스트 클래스/테스트 경기에서 동점은 데드 히트로 처리되며, "무승부" 마켓에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
- 몰수 및 중단: 몰수로 승자가 선언된 경우, 경기 승자 베팅은 무효 처리됩니다. 경기 시작 전(악천후 제외) 외부 방해로 중단된 경우, 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 시점부터 48시간 이내에 경기가 재개되면, 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다.
- 48시간 이내에 토너먼트 단계의 공식 승자가 발표되면, 스포츠북은 해당 토너먼트 주관 기관의 공식 결정에 따라 경기 승자 마켓에 대한 베팅을 정산합니다.
형식별 기준 (최소 진행)
18.5. 퍼스트 클래스 / 테스트 경기 기준:
- 경기 총계 (득점, 포어, 식스, 엑스트라, 위켓, 런 아웃, 와이드, 덕): 각 이닝의 예정된 오버 중 최소 80%가 완료되어야 합니다.
- 경기 최우수 타자 / 최우수 볼러: 해당 팀 이닝의 예정된 오버 중 최소 40%가 투구되어야 합니다.
- 인-플레이 타자/볼러 마켓: 베팅이 수락된 시점에 해당 팀이 할당된 오버의 최소 80%를 소화할 수 있는 기회가 있어야 합니다.
- 무승부 경기: 무승부로 종료된 경기에서, 200오버 미만이 투구된 경우 통계 마켓(포어, 식스, 엑스트라 등)은 무효 처리됩니다.
- 이닝 총계: 팀이 올 아웃되거나 인닝을 선언하지 않은 경우, 최소 60오버가 이닝에서 투구되어야 합니다.
2. 마켓별 규칙
18.6. 바운더리 마켓 (포어 및 식스):
18.8. 투구 및 오버 마켓:
18.9. 파트너십 마켓:
- 점수 인정: 배트에 의해 기록된 바운더리만 인정됩니다(유효 또는 반칙 투구 포함).
- 제외: 오버스로, 주자가 4개를 뛰어 얻은 점수(all-run fours), 엑스트라는 포함되지 않습니다.
- 경기/이닝 엑스트라: 와이드, 노볼, 바이, 레그 바이를 포함합니다. 특별히 명시되지 않은 한 페널티 점수는 제외됩니다. 같은 공에서 배트에 맞은 점수와 엑스트라가 함께 발생한 경우, 배트에 의한 점수는 엑스트라 총계에서 제외됩니다.
- 와이드: 페널티 점수를 제외한 와이드 투구에서 발생한 모든 점수는 와이드 총계에 포함됩니다.
- 결과 우선순위: 하나의 투구에서 여러 이벤트가 발생하는 경우, 우선순위는: 1. 위켓, 2. 노볼, 3. 와이드, 4. 바이/레그 바이, 5. 득점.
- 투구당 득점: 반칙 투구도 투구 수에 포함됩니다. (예: 1구가 와이드인 경우, 결과는 "1"로 처리되고 다음 공은 2구째가 됩니다).
- 볼당 득점: 유효한 공에만 해당합니다. 이 마켓에서는 와이드/노볼은 공으로 계산되지 않습니다.
- 오버 완료: 이닝이 자연적으로 종료되지 않는 한 오버는 완료되어야 합니다. 오버가 시작되지 않은 경우, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 위켓 붕괴: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 위켓이 무너질 때의 점수를 기준으로 정산됩니다. 부상으로 인한 철수는 위켓으로 간주되지 않습니다. 팀이 위켓이 무너지기 전에 인닝을 선언하거나 목표에 도달하면, 최종 점수가 결과가 됩니다.
- 다음 아웃 선수: 아웃이 발생할 때 두 명의 지정된 타자가 크리즈에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
선수 프롭 규칙
18.10. 참가 및 교체:
18.12. 선수 아웃 방법:
18.13. 선수 성적 점수:
- 액션: 선수는 선발 XI에 포함되거나 공식 교체로 입장해야 합니다. 임팩트/뇌진탕 교체 선수: 선수가 XI에 있지만 타격이나 투구를 하지 않은 경우, 해당 선수가 포함된 마켓에 대한 베팅은 유효하며 기록된 통계(예: 0점)에 따라 정산됩니다.
- 임팩트 선수 특별: 임팩트 선수(선발 XI에 없음)가 최우수 타자에 오르거나 동점인 경우, 인-플레이 마켓에서는 마켓 선택지 '기타'가 승자로 간주됩니다.
- 최우수 타자: 이닝/경기에서 가장 높은 개인 점수입니다. 동점일 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
- 최우수 볼러: 가장 많은 위켓을 기록한 선수입니다. ○ 동률 결정: 1. 최다 위켓. 2. 최소 실점. 3. 데드 히트. ○ 위켓 없음: 이닝에서 어떤 볼러도 위켓을 기록하지 못하면, 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 볼드, 캐치, LBW, 런 아웃, 스텀프드 및 기타가 포함됩니다.
- 부상 철수: 이 마켓의 목적상 부상 철수는 아웃으로 간주되며, 관련 선수 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 임의 철수 / 퇴장: 위켓으로 계산됩니다.
- 1득점당 1점.
- 캐치당 10점.
- 위켓당 20점.
- 스텀핑당 25점(위켓키퍼만 해당).
특수 마켓
18.14. 세션 베팅:
18.15. 빙고 / 메이헴 / 로터리:
- 이 마켓에 대한 베팅이 유효하려면 지정된 오버가 완료되어야 합니다. 오버가 완료되지 않으면, 영향을 받은 베팅은 무효 처리됩니다.
- 다음 오버 메이헴: 1점/득점, +2점/바운더리, +10점/위켓.
- 캡틴 판타스틱: 선택된 선수(마켓 설명에 명시)는 팀 주장이어야 하며 토스에서 이겨야 하고 팀 내 최다 득점자여야 합니다. 최다 득점자 동점 시 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 주장이 타격하지 않은 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효로 선언됩니다.
토너먼트 마켓
18.16. 미진행 경기 할당:
| 마켓 | T10 | T20 | DAY | FULL |
|---|---|---|---|---|
| 식스 | 13 | 12 | 8 | 8 |
| 포어 | 17 | 26 | 42 | 117 |
| 피프티 | 2 | 2 | 3 | 8 |
| 센추리 | 0 | 0 | 1 | 3 |
| 위켓 | 9 | 12 | 14 | 33 |
| 런 아웃 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 덕 | 1 | 1 | 2 |
18.17. 마일스톤:
19. 스쿼시
스쿼시 용어집 (A-Z)
- 추가 점수: 게임이 10-10 동점일 때 발생합니다. 한 선수가 2점 차로 앞설 때까지 게임이 계속됩니다.
- 게임: 스쿼시의 단일 플레이 단위로, 일반적으로 11점까지 진행됩니다. 경기는 보통 "5전 3선승제"로 진행됩니다.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 원칙으로, 이후 경기가 중단되더라도 적용됩니다.
- 페널티 점수: 규정 위반이나 방해로 인해 주심이 부여하는 점수입니다. 점수 및 정산에 포함됩니다.
- 점수 차감: 주심이 선수의 점수에서 점수를 제거하는 공식 페널티입니다.
- 기권: 경기 도중 선수가 공식적으로 기권하는 경우.
일반 스쿼시 규칙
19.1. 정산 시점 및 확인:
19.3. 기권, 몰수 및 실격: 선수가 기권하거나 경기를 몰수당하거나 실격된 경우, 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 경기: 경기가 중단되거나 선수가 기권하는 경우, 중단 시점에 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
19.4. 점수 차감 및 페널티 점수:
스포츠북은 다음 시나리오에서 영향을 받은 마켓에 대한 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다:
- 공식 점수 차감: 정산되지 않은 모든 마켓의 베팅에 고려됩니다. 차감 전에 자연적 결론에 도달한 마켓에 대한 베팅은 수정되지 않습니다.
- 페널티 점수: 주심이 페널티 점수를 부여한 경우, 해당 게임 또는 점수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 유효하며 갱신된 점수에 따라 정산됩니다.
- 잘못된 점수: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우.
- 참가자 오류: 마켓 설명에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우.
- 잘못된 경기 시간/배당률: 마켓의 배당률이 잘못된 시간 또는 중대한 오류 정보에 기반하여 제공된 경우.
스쿼시 마켓 규칙
19.8. 정확한 점수 마켓:
경기 및 게임 정확한 점수 마켓에 대한 베팅은 해당 기간의 마지막 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 경기 게임 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 핸디캡 라인이 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
- 경기 점수 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기 마지막 점수와 최종 점수가 확인된 후 정산됩니다.
- 게임 핸디캡: 특정 게임의 점수 핸디캡 마켓에 대한 베팅은 해당 게임 내에서 마켓 설명에 명시된 라인에 도달하는 즉시 정산됩니다.
- 정수 라인: 마켓 설명에 정수 라인이 제공되고 최종 결과가 그 라인과 동일한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 미진행 게임: 특정 게임이 진행되지 않은 경우, 해당 게임의 모든 관련 오버/언더 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
19.10. "Y"점 후 리드:
마켓 설명에 명시된 지정된 점수 후에 특정 게임에서 어느 선수가 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 게임 1 6점 후 리드). 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 게임의 Y번째 점수가 확인된 직후 정산됩니다.
- 정산: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 게임에서 점수가 10-10(20번째 점수)에 도달하면 "Yes"로 정산됩니다.
- 게임에서 추가 점수가 필요하지 않은 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
19.11. "X"점 선취 / 번호 점수 승자:
- X점 선취: 게임 내에서 마켓 설명에 명시된 목표 점수(3, 5, 7 등)에 먼저 도달하는 선수에 베팅합니다. 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 목표 점수에 도달하는 즉시 정산됩니다.
- 점수 승자: 마켓 설명에 명시된 특정 지정 점수(예: 게임 3 점수 5)를 어느 선수가 획득할지 베팅합니다. 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 명시된 점수가 확인된 직후 정산됩니다.
20. 호주식 풋볼
호주식 풋볼 용어집 (A-Z)
- 비하인드: 1점짜리 득점으로, 공이 골대와 비하인드 포스트 사이를 통과하거나 골대를 맞추면 기록됩니다.
- 골: 6점짜리 득점으로, 공을 두 개의 내부 (골) 포스트 사이로 건드리지 않고 차 넣으면 기록됩니다.
- 자연적 결론: 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 원칙으로, 이후 경기가 중단되더라도 적용됩니다.
- 연장전 (엑스트라 타임): 특정 녹아웃 경기에서 승자를 가리기 위해 추가로 진행되는 시간입니다. 특정 마켓에만 포함됩니다.
- 정규 시간 (80분): 경기의 예정된 시간으로, 일반적으로 20분짜리 쿼터 4개와 추가 시간으로 구성됩니다.
- 쿼터 (피리어드): 표준 경기를 구성하는 4개의 피리어드 중 하나입니다.
일반 호주식 풋볼 규칙
20.1. 정규 시간 정산 (80분):
20.2. 경기 승자 (2-Way) 및 연장전 로직:
20.4. 오류 수정:
- 승자 (2-Way): 이 특정 마켓의 베팅 정산 목적상, 연장전이 진행된 경우 경기 결과에 연장전이 포함됩니다.
- 무승부 시나리오: 연장전 방식이 제공되지 않는 대회에서 무승부가 발생한 경우, 2-Way 경기 승자 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 연기: 연기된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면 무효 처리됩니다.
- 중단: 정규 시간(80분)이 완료되기 전에 경기가 중단된 경우, 자연적 결론에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 경기 시간: 2분 이상의 오차가 있는 잘못된 경기 시간으로 마켓의 배당률이 제공된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
- 참가자 오류: 마켓 설명에 팀명이나 토너먼트 카테고리가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
호주식 풋볼 마켓 규칙
20.5. 핸디캡 및 총점:
20.6. 쿼터 및 전후반 마켓:
20.8. 첫 득점 팀:
20.9. 하프타임/풀타임 (이중 결과):
하프타임 결과와 정규 시간 종료 시 결과에 베팅합니다. 80분이 완료되기 전에 경기가 중단된 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 1쿼터: 이 마켓에 대한 베팅은 1쿼터 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.
- 전반: 이 마켓에 대한 베팅은 2쿼터 종료 시점의 결과(1Q + 2Q 합계)를 기준으로 정산됩니다.
- 후반: 이 마켓에 대한 베팅은 3쿼터와 4쿼터에서 기록된 점수만을 기준으로 정산됩니다(3Q + 4Q 합계).
- 중단: 특정 쿼터나 전후반 중에 경기가 중단된 경우, 해당 기간(아직 완료되지 않은 경우) 및 이후 기간의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 어느 쿼터나 전후반에서 가장 많은 점수가 나올지 베팅합니다.
- 데드 히트 규칙: 두 개 이상의 쿼터 (또는 양쪽 전후반)가 같은 최고 점수를 기록한 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 데드 히트 규칙(6.7.2항)에 따라 정산됩니다.
- 경기에서 첫 득점(골 또는 비하인드)을 기록할 팀에 베팅합니다.
- 자연적 결론: 한 팀이 이미 득점한 후 경기가 중단된 경우, 마켓에 대한 베팅은 유효하며 본 규칙에 따라 정산됩니다. 어떤 득점도 나오기 전에 경기가 중단된 경우, 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
21. 복싱
복싱 용어집 (A-Z)
- 판정(Decision): 예정된 라운드 종료 시 심판의 채점표에 따라 결정된 결과. 만장일치, 판정승(스플릿), 다수결 판정을 포함합니다.
- 실격(DQ): 반복적이거나 중대한 규칙 위반으로 인해 선수가 패자로 선언되는 경우.
- 전체 라운드 진행(Go the Distance): 경기가 예정된 모든 라운드를 완료하고 심판 채점표에 의해 결정되는 시나리오.
- KO(녹아웃): 선수가 심판의 10 카운트 내에 일어나서 경기를 재개할 수 없는 상태.
- 무효 경기(No Contest): 우발적 부상(주로 초반 라운드) 또는 기타 외부 간섭으로 경기가 조기 중단되어 승자가 선언되지 않는 경우.
- TKO(테크니컬 녹아웃): 심판, 의사 또는 선수 측 코너에서 선수가 안전하게 경기를 지속할 수 없다고 판단하여 경기를 중단시키는 경우.
- 테크니컬 판정/무승부(Technical Decision/Draw): 경기가 최소 라운드 수 이후(우발적 반칙/부상으로 인해) 중단되었으나 전체 예정 시간 전에 채점표에 의해 결정된 결과.
일반 복싱 규칙
26.1. 공식 결과 및 최종성:
21.3. 무효 경기(No Contest): 경기가 공식적으로 "무효 경기"로 선언되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 중단된 경기: 경기 시작 후 중단된 경우, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
21.4. 예정 라운드 변경:
21.5. 벨 응시 실패:
복싱 마켓 규칙
21.6. 경기 승자 (2-Way vs. 3-Way):
경기가 종료될 라운드와 시간에 베팅합니다.
21.8. 승리 방식:
21.9. 승자 및 정확한 라운드:
KO, TKO, 또는 실격으로 승리할 선수와 특정 라운드에 베팅합니다.
21.10. 경기가 전체 라운드 진행될 것인가?
경기가 모든 예정된 라운드를 완료할지 여부에 베팅합니다.
테크니컬 판정 예외: 경기가 중단되고 전체 라운드 완료 전에 테크니컬 판정(심판 채점표)으로 결정된 경우, 경기는 전체 라운드를 진행하지 않은 것으로 간주됩니다.
- 승자 (2-Way): 경기 승자에 베팅합니다. 경기가 무승부(다수결 무승부 또는 테크니컬 무승부 포함)로 끝날 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 1X2 (경기 결과): 무승부를 포함한 결과에 베팅합니다. 무승부 선언 시, "무승부 (X)" 마켓 선택이 당첨자입니다.
- "하프 라운드" 규칙: 이 마켓의 정산을 위해, "하프 라운드"는 해당 라운드의 정확히 1분 30초로 정의됩니다. ○ 9.5 언더: 이 마켓은 10라운드 1:30 이전에 경기가 종료되어야 합니다. ○ 9.5 오버: 이 마켓은 10라운드 1:30 이후 또는 그 시점에 경기가 종료되어야 합니다.
- 구체적 예: 2라운드 2:29에 경기가 종료된 경우, 1.5 언더로 정산됩니다. 2라운드 2:30 이후에 종료된 경우, 1.5 오버로 정산됩니다.
- KO/TKO/실격: 녹아웃, 테크니컬 녹아웃, 또는 실격을 포함합니다.
- 판정/테크니컬 판정: 심판 채점표에 기반한 승리.
- 무승부: 다수결 무승부 또는 테크니컬 무승부 포함.
- 실격(DQ): 정산 목적으로, 실격 승리는 KO/TKO로 계산됩니다.
- 예정 종료 전에 테크니컬 판정으로 경기가 결정되는 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 손실로 정산됩니다.
22. 종합격투기(MMA)
MMA 용어집 (A-Z)
- 판정(Decision): 예정된 라운드 종료 시 심판의 채점표에 따른 결과 (만장일치, 판정승, 다수결).
- KO(녹아웃): 합법적 타격으로 선수가 의식을 잃거나 방어할 수 없는 상태.
- 무효 경기(No Contest): 우발적 부상(시합 초반) 또는 기타 외부 간섭으로 경기가 조기 중단되어 승자가 없는 경우.
- 서브미션(Submission): 선수가 상대방이나 캔버스를 두드리거나 구두 항복을 통해 경기 중단을 원한다는 신호를 보내는 경우.
- TKO(테크니컬 녹아웃): 심판, 의사 또는 코너에서 선수가 더 이상 안전하게 방어할 수 없다고 판단하여 경기를 중단시키는 경우.
- 테크니컬 판정(Technical Decision): 충분한 라운드가 지나서 심판이 채점할 수 있게 된 후 우발적 부상으로 경기가 중단된 경우.
- 테크니컬 서브미션(Technical Submission): 심판이 선수가 서브미션에 걸려 의식을 잃었거나 심각한 부상의 임박한 위험에 있어 경기를 중단시키는 경우.
일반 MMA 규칙
22.2. 벨 응시 실패 (스툴 리타이어먼트): 선수가 다음 라운드를 위한 벨에 응하지 못하는 경우(예: 휴식 중 스툴에서 기권), 정산 목적으로 상대 선수는 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.
22.3. 연기 및 중단 (48시간 규칙): 경기가 연기 또는 취소된 경우, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 경기가 개최되면 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 지연이 48시간을 초과하면 해당 경기의 미정산 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
22.4. 기권 및 대체: 해당 선수 중 하나의 기권 또는 대체가 발생할 경우, 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 예: 선수가 2라운드 종료 후 3라운드 시작 전에 기권한 경우, 공식 승리 라운드는 2라운드입니다.
- 중단된 경기: 경기 시작 후 중단된 경우, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
22.5. 무효 경기(No Contest):
22.6. 예정 라운드 변경:
MMA 마켓 규칙
22.7. 경기 승자 (2-Way vs. 3-Way):
22.9. 승리 방식 (세부): 경기가 결정될 구체적 방식에 베팅합니다:
22.10. 승자 및 정확한 라운드 (세부): 경기가 종료될 선수와 특정 라운드에 베팅합니다.
22.11. 경기가 판정까지 갈 것인가? 심판 채점표에 의한 판정까지 갈지 여부에 베팅합니다.
- 승자 (경기 승자): 승자에게 베팅합니다. 경기가 무승부(다수결 무승부 또는 테크니컬 무승부 포함)로 끝날 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효입니다.
- 1X2 (경기 결과): 무승부를 포함한 결과에 베팅합니다. 무승부 선언 시, "무승부 (X)" 마켓 선택이 당첨자입니다.
- "2분30초" 규칙: 이 마켓의 정산을 위해, "하프 라운드"는 해당 라운드의 정확히 2분 30초로 정의됩니다. ○ 2.5 라운드 오버: 경기는 3라운드 2:30 이후에 종료되어야 합니다. 정확히 2:30에 종료 시 오버로 정산됩니다. ○ 2.5 라운드 언더: 경기는 3라운드 2:30 이전에 종료되어야 합니다.
- 0.5 단위 라인: 종료가 2:29 이하인 경우 해당 라운드의 0.5 언더입니다. 2:30 이후인 경우 0.5 오버입니다.
- KO/TKO: 이는 다음을 포함합니다: ○ 타격으로 인한 심판의 중단 (서 있거나 캔버스 위). ○ 링사이드 의사의 중단. ○ 선수 측 코너/팀의 중단. ○ 부상으로 인한 휴식 시간 중 기권. ○ 실격(DQ): 정산 목적으로 실격은 KO/TKO로 계산됩니다.
- 서브미션: 이는 다음을 포함합니다: ○ 물리적 탭아웃. ○ 테크니컬 서브미션 (심판 중단). ○ 구두 항복 (타격에 의한 경우 포함).
- 판정: 만장일치, 판정승 또는 다수결 판정을 포함하며 테크니컬 판정도 포함됩니다.
- 승리 조건: 이 마켓의 베팅이 승리하려면 해당 라운드 내에 KO, TKO, 실격 또는 서브미션으로 승리해야 합니다.
- 벨 미응답: 선수가 다음 라운드 벨에 응하지 못하면, 규칙 22.2에 따라 상대가 이전 라운드 승자로 간주됩니다.
- 판정 및 테크니컬 판정: 테크니컬 판정(경기 종료 전 중단, 심판 채점표로 승자 결정) 또는 전체 예정 거리 종료 후 판정의 경우, 특정 라운드 마켓의 모든 베팅은 손실로 정산됩니다.
- 설명: 이 마켓의 정산 목적으로, 테크니컬 판정은 판정(점수카드)에 의한 승리로 처리됩니다. 라운드 내 종료(중단)가 아니므로 중단 시점과 무관하게 특정 라운드 승리로 간주되지 않습니다.
- 테크니컬 판정 규칙: 전체 라운드 완료 전에 테크니컬 판정으로 중단되어 결정된 경우, 경기는 판정까지 가지 않은 것으로 간주됩니다.
23. 골프
골프 용어집 (A-Z)
- 2볼 / 3볼: 지정된 그룹 내에서 특정 라운드 동안 가장 낮은 스코어를 기록할 선수에 베팅.
- 데드히트(Dead Heat): 둘 이상의 선수가 특정 순위에서 동일한 스코어로 마감할 때 적용되는 정산 규칙.
- 퍼스트 라운드 리더: 첫 번째 18홀 종료 시 토너먼트를 선두하는 선수.
- 컷 통과/실패: 선수가 토너먼트 최종 라운드에 진출할지 여부에 베팅(보통 36홀 후 상위 65명 및 동타).
- 플레이오프: 예정 홀 종료 후 동점일 때 승자를 가리기 위한 추가 홀.
- 티오프: 한 라운드나 토너먼트의 첫 샷을 치는 행위.
- 토너먼트 우승자: 전체 토너먼트의 승자에 베팅(플레이오프 포함).
일반 골프 규칙
23.1. 선수 참가 (티오프 규칙):
23.2. 결과의 최종성 및 트로피 시상: 모든 마켓의 베팅은 트로피 시상 시점에 해당 투어(예: PGA 투어, 유러피언 투어) 공식 사이트에서 제공한 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.
23.3. 지연 및 일시 중단:
지연(예: 비, 어둠)이 발생할 경우, 미정산 마켓의 모든 베팅은 미정산 상태로 유지되며 라운드나 토너먼트가 재개되는 즉시 거래가 계속됩니다. 이벤트가 공식 토너먼트 구조 내에서 완료되는 한 베팅은 유효합니다.
- 기권: 선수가 티오프 후에 기권, 리타이어 또는 실격 처리될 경우, 해당 선수 마켓의 모든 베팅은 마켓이 정산되는 조건에서 손실로 처리됩니다.
- 불참: 선수가 출전하지 않은 경우(티오프 안 함), 해당 선수 마켓 선택에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 공식 결과/트로피 시상 후에 이루어지는 실격 처리나 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
23.4. 중단 및 홀 수 감소:
골프 마켓 규칙
23.6. 토너먼트 우승자 (아웃라이트): 전체 토너먼트의 승자에 베팅합니다.
23.7. 매치업 (2볼, 3볼, 4볼): 나열된 라운드에서 가장 낮은 스코어를 기록할 선수에 베팅합니다.
23.8. 순위 마켓 (탑 5, 탑 10, 탑 20 등):
최종 순위표에서 특정 범위의 순위로 마감할 선수에 베팅합니다.
23.9. 특정 선수의 최종 순위:
마켓 설명에 언급된 특정 선수의 정확한 또는 범위 순위에 베팅합니다.
23.10. 라운드 종료 리더:
이 마켓의 정산은 해당 라운드 종료 시 공식 토너먼트 스코어를 기준으로 합니다. 둘 이상의 선수가 동일 스코어로 라운드를 리드할 경우 데드히트 규칙이 적용됩니다. 이 마켓의 베팅이 유효하려면 해당 라운드에서 선수가 한 샷이라도 쳐야 합니다. 라운드가 완료되지 않으면 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
- 토너먼트 중단: 예정된 홀 수가 완료되기 전에 토너먼트가 공식적으로 중단될 경우, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 마지막 완료 라운드 후에 접수된 베팅도 무효 처리됩니다.
- 축소된 형식: 악천후 또는 유사 사유로 영향을 받은 토너먼트에서는 토너먼트 주최 측이 공식 우승자를 선언하는 한 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다(진행된 라운드 수와 무관).
- 우승자 예외: 토너먼트가 축소되는 경우, 마지막 완료 라운드 전에 접수된 우승자 베팅은 트로피를 수여받은 선수로 정산됩니다.
- 잘못된 스코어: 배당률에 중대한 영향을 미치는 잘못된 스코어로 마켓 베팅이 열려 있으면 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
- 잘못된 참가자: 마켓 설명에 선수나 팀이 잘못 표시되면 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
- 플레이오프: 공식 플레이오프 결과가 정산 목적으로 반영됩니다. 트로피를 수여받은 선수가 우승자입니다.
- 2볼: 두 경쟁자가 해당 라운드에서 동점을 기록한 경우 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다("동점" 또는 "무승부" 마켓 선택지가 제공된 경우 제외). 두 선수가 동일한 홀에서 리타이어할 경우 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
- 3볼: 세 선수 중 가장 낮은 스코어에 베팅합니다. 둘 이상의 선수가 최저 스코어로 동점일 경우 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
- 중단: 지정된 라운드가 완료 전에 중단되면 해당 특정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 데드히트 규칙: 둘 이상의 선수가 같은 순위로 마감하여 지정된 "탑 X" 자리보다 많은 당첨자가 발생할 경우, 동점 선수들에 한해 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
- 중단: 완료 전에 토너먼트가 중단되면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 순위 동점 시, 해당 순위가 반영됩니다.
- 예: 4명의 다른 선수와 7위로 동점일 경우 최종 순위는 7위로 계산됩니다.
23.11. 컷 탈락:
23.12. 그룹 베팅:
지정된 그룹 내에서 토너먼트 종료 시 가장 높은 순위를 달성한 선수가 승자입니다.
23.13. 홀 및 통계 마켓:
패널티 스트로크: 부과된 모든 패널티 타수는 정산 목적으로 선수의 스코어에 포함됩니다.
- 이 마켓의 베팅은 2라운드 종료 시점(또는 공식 컷이 이루어지는 시점)에 정산됩니다.
- 2라운드 완료 전에 토너먼트가 중단되면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 플레이오프로 승자가 결정되지 않는 한 데드히트 규칙이 적용됩니다.
- 그룹에서 한 명의 선수만 토너먼트를 시작할 경우 해당 그룹의 마켓 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
- 홀 및 홀 그룹: 그룹에 포함된 선수가 리타이어할 경우 관련된 모든 미정산 "홀" 및 "X~Y 홀" 마켓은 무효 처리됩니다.
24. 모터사이클 경주
모터사이클 경주 용어집 (A-Z)
- 순위 분류: 주관 기관(예: FIM)이 경주 종료 시 결정한 공식 최종 순위.
- DNF(완주 실패): 경주를 시작했으나 결승선을 통과하지 못하거나 필요한 랩 수를 완주하지 못한 선수.
- DNS(미출발): 예정된 경주에 출전할 예정이었으나 웜업 랩을 시작하지 않은 선수.
- 포디움: 공식 트로피 시상식에 참여하는 상위 3명의 완주자.
- 폴 포지션: 출발 그리드의 첫 번째 위치, 최고 기록으로 예선을 통과한 선수에게 부여.
- 웜업 랩: 경주 시작 직전에 타이어와 엔진을 작동 온도로 끌어올리기 위해 선수들이 도는 랩.
일반 모터사이클 경주 규칙
30.1. 공식 결과 및 포디움 시상식:
24.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
이벤트가 연기되거나 중단된 경우, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되는 한 해당 이벤트의 모든 베팅은 유효합니다.
24.3. 경주 시작 및 참가:
선수는 웜업 랩을 시작한 시점부터 경주에 출발한 것으로 간주됩니다.
24.4. 중단된 경주:
경주가 중단(적기)되고 주관 기관이 공식 결과를 선언한 경우, 베팅은 그 결과에 따라 정산됩니다(중단 전 완료된 랩 수와 무관). 주관 기관이 공식 결과를 선언하지 않으면 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 이후의 실격, 페널티, 또는 결과 수정(예: 몇 시간 또는 며칠 후 발견된 기술 위반)은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 이벤트가 48시간 이후로 일정이 변경되면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 선수가 웜업 랩을 시작하지 않으면 불참으로 간주되어 해당 선수 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 선수가 웜업 랩을 시작했지만 경주를 시작하지 않거나 완주하지 못한 경우, 해당 선수 마켓에 대한 베팅은 손실로 정산됩니다.
모터사이클 경주 마켓 규칙
24.5. 경주 우승자:
24.6. 상위 X 피니시 마켓 (탑 3, 5, 10 등): 특정 선수가 공식 최종 순위에서 지정된 상위 "X" 순위 내에 들지 여부에 베팅합니다.
24.7. 헤드투헤드(H2H) 매치업:
지명된 두 선수 중 누가 더 높은 순위를 기록할지에 베팅합니다.
24.8. 그룹 베팅: 지정된 그룹에서 가장 높은 완주 순위를 달성할 선수에 베팅합니다.
24.9. 프롭 마켓 (최속 랩 / 폴 포지션):
폴 포지션: 이 마켓의 베팅은 예선 세션의 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 예선 종료 후 적용된 그리드 패널티는 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
- 데드히트 적용: 지정된 "탑 X" 순위에 드는 선수 수가 사용 가능한 승리 슬롯을 초과하는 경우(예: 두 선수가 동일한 완주 기록/순위를 인정받아 최종 탑 10 자리를 동점으로 마감), 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 동점 선택지에 적용됩니다.
- 공식 순위: 이 마켓의 정산은 포디움 시상식 시점의 주관 기관 공식 순위를 엄격히 기준으로 합니다. 공식 결과에 복수의 선수가 동일 순위로 기재된 경우, 모두 해당 순위로 마감한 것으로 간주합니다.
- 중단 규칙: 경주가 시작 후 중단되고 중단 시점의 주관 기관 순위 분류로 공식 결정되지 않은 "탑 X" 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 실격: 포디움 시상식 이후에 적용된 실격 또는 페널티는 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 이 마켓의 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 출발(웜업 랩 시작)해야 합니다.
- 한 선수가 완주 실패(DNF)하고 다른 선수가 완주한 경우, 완주한 선수가 승자입니다.
- 두 선수 모두 완주 실패 시, 더 많은 랩을 완주한 선수가 승자로 간주됩니다. 동일한 랩에서 두 선수 모두 리타이어하면 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
- 그룹 내 둘 이상의 선수가 동일한 순위로 완주하거나 동일한 랩에서 리타이어하는 경우 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
- 최속 랩: 이 마켓의 베팅은 경주 중 주관 기관이 기록한 공식 랩 타임을 기준으로 정산됩니다.
25. 육상
육상 용어집 (A-Z)
- DNS(미출발): 이벤트에 등록되었으나 출발선을 통과하지 않거나 출발대에 들어가지 않은 참가자.
- 실격(DQ): 기술적 위반(예: 부정 출발, 레인 침범)으로 인해 선수가 이벤트에서 제거된 경우.
- 결승: 메달리스트와 최종 순위를 결정하는 종목의 결정 경기나 시도.
- 예선/히트: 어떤 선수가 결승에 진출할지 결정하는 예비 라운드.
- 메달 시상식: 금·은·동 메달의 공식 수여식. 정산의 주요 시점입니다.
- 개인 최고 기록(PB): 선수가 자신의 경력에서 달성한 최고 결과(시간, 거리, 높이).
- 시즌 최고 기록(SB): 현재 연도 또는 시즌 내에서 선수가 달성한 최고 결과.
일반 육상 규칙
25.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
이벤트가 연기 또는 취소된 경우, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되는 한 해당 이벤트의 모든 베팅은 유효합니다.
25.3. 참가 (미출전 시 베팅 무효):
육상 마켓 규칙
- 이후의 실격이나 결과 변경(예: 소급 도핑 검사나 며칠 후 제기된 기술적 이의 제기)은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 48시간 이내에 이벤트가 재개되지 않으면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 선수가 이벤트에 출발하지 않으면(DNS), 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 선수는 자신의 특정 예선 또는 결승을 위해 출발선을 넘거나 출발대에 들어간 시점부터 출발한 것으로 간주합니다. 선수가 출발하면, 해당 선수 마켓의 베팅은 선수가 경기를 완주하든 실격되든 유효하게 유지됩니다.
25.4. 이벤트 우승자:
- 이벤트가 여러 예선과 결승을 통해 결정되는 경우, 우승자는 결승에서 승리한 선수이며 이전 예선 기록과 무관합니다.
25.5. 상위 X 피니시 마켓 (탑 3, 5, 10 등):
25.6. 헤드투헤드(H2H) 매치업:
지명된 두 선수 중 누가 더 높은 최종 순위를 기록할지에 베팅합니다.
25.7. 그룹 베팅:
지정된 그룹에서 가장 높은 완주 순위를 달성할 선수에 베팅합니다.
- 데드히트 적용: 지정된 "탑 X" 순위에 드는 선수 수가 사용 가능한 승리 슬롯을 초과하는 경우(예: 두 명의 높이뛰기 선수가 동일한 높이를 기록하고 탑3 자리가 하나 남았을 때 "공동 3위"로 기록), 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 동점 선택지에 적용됩니다.
- 공식 순위: 이 마켓의 정산은 메달 시상식 내지 공식 포디움 발표 시점에 주관 기관이 확인한 공식 결과를 엄격히 기준으로 합니다. 공식 결과에 복수의 선수가 동일 순위로 기재된 경우, 모두 해당 순위로 마감한 것으로 간주합니다.
- 실격: 공식 메달 시상식 또는 최종 순위 발표 후에 발생하는 실격이나 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 진출 논리: 선수들이 다른 예선에 출전하는 경우, 더 높은 단계(예: 결승 진출)에 진출한 선수가 승자입니다.
- 동일 단계 탈락: 두 선수가 동일 라운드(예: 둘 다 준결승 진출 실패)에서 탈락할 경우, 해당 라운드에서 더 빠른 공식 기록/더 나은 거리를 기록한 선수가 승자로 간주됩니다.
- 데드히트: 두 선수가 동일 라운드에서 정확히 같은 시간/거리를 기록하고 둘 다 진출하지 못한 경우, 데드히트 규칙이 적용되지 않는 한 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 출전 요건: 해당 선수에 대한 이 마켓의 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 이벤트에 출발해야 합니다. 한 선수가 DNS이면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 그룹 내 둘 이상의 선수가 동일한 결과로 같은 단계에서 탈락하거나 결승에서 동일한 결과를 기록할 경우 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
25.8. 특별 마켓 (기록/통계):
- 세계 신기록 달성 여부: 이 마켓의 베팅은 지정된 이벤트 중에 공식 주관 기관이 새로운 세계 신기록이 수립되었음을 비준하는 경우에만 "예"로 정산됩니다.
- 오버/언더 결과: "우승 기록 오버/언더"와 같은 마켓은 주관 기관이 제공한 우승자의 공식 기록을 기준으로 정산됩니다.
26. 동계 스포츠
동계 스포츠 용어집 (A-Z)
- 순위 분류: 이벤트 직후 주관 기관(예: FIS, IBU)이 발표한 공식 최종 순위.
- DNF(완주 실패): 이벤트를 출발했으나 코스를 완주하지 못하거나 결승선을 통과하지 못한 참가자.
- DNS(미출발): 이벤트에 등록되었으나 출발선을 통과하지 않거나 출발 게이트를 떠나지 않은 참가자.
- 게이트/출발선: 선수의 시간 측정 주행 또는 경기가 시작되는 공식 지점.
- 메달/포디움 시상식: 상위 입상자에게 주어지는 공식 시상식, 정산의 주요 기준점.
- 주행/히트: 단일 시간 측정 시도 또는 한 라운드.
일반 동계 스포츠 규칙
26.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
이벤트가 연기, 중단 또는 취소된 경우, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되는 한 해당 이벤트의 모든 베팅은 유효합니다.
26.3. 선수 참가:
26.4. 중단된 이벤트:
이벤트가 축소되고(예: 2회 주행 중 1회만 완료) 주관 기관이 공식 결과를 선언하면, 해당 이벤트의 베팅은 그 공식 결과에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 선언되지 않으면 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 이후의 실격이나 결과 수정(예: 장비 위반 또는 추후 발견된 소급 도핑 검사)은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 이벤트가 48시간 이후로 일정이 변경되면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 출전 요건: 선수는 출발선을 넘거나 출발 게이트를 떠난 시점(스키 점프는 점프를 시작한 시점)부터 출발한 것으로 간주됩니다.
- 불참: 참가자가 DNS인 경우, 해당 참가자 마켓 선택지의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 출발 후 기권: 선수가 이벤트를 출발했으나 완주하지 못한 경우(DNF), 해당 선수 마켓 선택지의 모든 베팅은 손실로 정산됩니다.
동계 스포츠 마켓 규칙
26.5. 이벤트 우승자:
26.6. 포디움 피니시 (탑 3) / 탑 X 피니시:
26.7. 헤드투헤드(H2H) 매치업:
지명된 두 참가자 중 누가 더 높은 공식 순위를 기록할지에 베팅합니다.
26.8. 그룹 베팅:
지정된 그룹에서 가장 높은 완주 순위를 달성할 선수에 베팅합니다.
26.9. 사격 마켓 (바이애슬론):
- 데드히트 규칙(섹션 6.7.2): 둘 이상의 선수가 순위 동점이고 타이 브레이크 공식 순위가 제공되지 않을 경우 적용됩니다.
- 출전 규칙: 선수에 대한 마켓 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 출발해야 합니다. 두 선수 중 한 명이 DNS인 경우, 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
- 완주 규칙: 한 선수가 이벤트를 완주하고 다른 선수가 완주하지 못한 경우(DNF), 이벤트를 완주한 선수가 승자로 간주됩니다.
- 둘 다 DNF: 두 선수 모두 완주 실패 시, 해당 종목이 다회 주행으로 결정되지 않는 한 마켓 베팅은 무효 처리됩니다(아래 참조).
- 다회 주행 이벤트: 마켓 설명에 언급된 두 선수 모두 2차 주행에서 DNF인 경우, 첫 번째 주행의 결과/순위로 승자가 결정됩니다.
- 그룹 내 둘 이상의 참가자가 동일한 결과로 완주하거나 동일한 단계에서 탈락할 경우 데드히트 규칙이 적용됩니다.
- 총 미스 오버/언더: 이 마켓의 베팅은 공식 사격 통계를 기준으로 정산됩니다.
- 헤드투헤드 미스: 마켓 설명에 언급된 두 선수 중 미스(빗맞힘)를 가장 적게 기록할 선수에 베팅합니다. 이 마켓의 베팅이 유효하려면 마켓 설명에 언급된 두 선수가 모두 이벤트에 출발해야 합니다.
27. 포뮬러1
포뮬러 1 용어집 (A-Z)
- 분류: 경주 종료 시 FIA가 발행하는 공식 최종 순위.
- DNF(리타이어): 경주에서 리타이어하여 우승자가 최종 랩을 완료한 후 결승선을 통과하지 못한 드라이버.
- DNS(미출발): 포메이션 랩을 시작하지 않은 드라이버.
- 포메이션 랩: 경주 시작 직전에 자동차가 그리드에서 출발 위치로 이동하는 랩.
- 추월(Overtaking): 한 차량이 트랙에서 다른 차량을 추월하여 포지션을 차지하는 기동으로, 랩 종료까지 유지되어야 함.
- 핏 레인 출발: 기술 변경이나 페널티로 인해 차량이 배정된 그리드 대신 핏 레인에서 경주를 시작하는 경우.
- 포디움 시상식: 상위 세 명에게 트로피가 수여되는 경주 후 공식 행사.
- 리타이어: 기계적 고장, 사고 또는 기타 사유로 차량/드라이버가 경주 종료 전에 주행을 멈춰야 하는 상황.
일반 포뮬러 1 규칙
27.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
경주가 연기, 중단 또는 취소된 경우, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되는 한 모든 베팅은 유효합니다.
27.3. 경주 시작 및 참가:
27.4. 데드히트 규칙:
별도 규정이 없는 한, 특정 마켓의 당첨 선택지 수가 예상 당첨 수를 초과하는 경우(예: "첫 번째 리타이어"에 복수의 드라이버가 동일 랩에서 리타이어) 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
- 이후의 실격, 페널티(시상식 이후 추가된 시간 페널티 등), 또는 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 단축 경주: 기상 또는 기타 사유로 경주가 단축되었으나 FIA가 공식 경주로 간주하고 전체 또는 일부 포인트가 수여된 경우, 베팅은 공식 분류에 따라 정산됩니다.
- 이벤트가 48시간 이후로 일정이 변경되거나 다른 서킷으로 옮겨지면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
- 포메이션 랩: 드라이버는 포메이션 랩을 시작한 시점부터 경주에 출발한 것으로 간주됩니다. 드라이버가 포메이션 랩 중이거나 그 전에 리타이어하면 해당 참가자와 관련된 헤드투헤드(H2H) 및 특정 드라이버 마켓은 무효 처리됩니다. 드라이버가 포메이션 랩을 시작하지 않으면, 별도 명시가 없는 한 해당 드라이버는 불참으로 간주되어 해당 드라이버 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
- 핏 레인 출발: 핏 레인에서 출발하는 드라이버는 정산 목적(예: "그리드 포지션" 또는 "출발 순위" 마켓)에서 출발 그리드의 맨 끝으로 순위가 매겨집니다.
포뮬러 1 특별 규칙
27.5. 헤드투헤드(H2H) 및 그룹 베팅:
27.7. 추월 마켓:
추월은 다음 기준을 충족하는 경우에만 성공적인 추월로 계수됩니다:
27.8. 리타이어 규칙:
27.9. 피트 스탑 마켓:
27.10. 최고 랩타임 마켓:
27.11. 총 완주자 수:
- 공식 분류에서 더 높은 순위를 기록할 드라이버에 베팅합니다.
- 드라이버에 대한 마켓 베팅이 유효하려면 두 드라이버 모두 출발(포메이션 랩 시작)해야 합니다.
- 비교 랩: 두 드라이버 모두 리타이어한 경우, 더 많은 랩을 완료한 드라이버가 승자로 간주됩니다.
- 같은 랩 리타이어: 두 드라이버가 동일한 랩에서 리타이어하면 해당 드라이버들에 대한 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
- 승자 (팀) / 탑 X (팀): 이 마켓의 베팅은 공식 최종 결과에서 해당 팀 소속 차량 중 가장 높은 순위를 기록한 차량을 기준으로 정산됩니다.
- 최초 리타이어 팀: 이 마켓의 베팅은 가장 먼저 차량이 리타이어한 팀을 기준으로 정산됩니다. 다른 팀의 차량들이 동일한 랩에서 리타이어한 경우 데드히트 규칙이 적용됩니다.
- 최초 피트 스톱 (팀): 이 마켓의 베팅은 어느 팀의 차량이 가장 먼저 핏 레인에 진입하는지에 따라 정산됩니다.
- 팀 총 추월 수: 해당 팀의 두 차량이 수행한 성공적인 추월의 총 횟수.
- 패스는 랩이 끝날 때까지 유지되어야 합니다.
- 제외: 첫 번째 랩에서의 추월은 계산되지 않습니다.
- 피트 스탑 제외: 드라이버가 피트 레인에 진입하거나 피트 레인을 빠져나올 때 동일한 랩에서 발생하는 추월은 계산되지 않습니다.
- 리타이어먼트 제외: 차량이 리타이어하는 랩에서의 추월은 계산되지 않습니다.
- 래핑: 차량을 랩핑하거나 언랩핑하는 것은 추월로 간주되지 않습니다.
- 정의: 세션이 종료되었을 때 차량이 결승선을 통과하지 못하면 "리타이어"로 간주됩니다. 단, 드라이버가 공식적으로 실격 처리된 경우는 제외됩니다(DQ는 리타이어가 아닙니다). 실격 처리된 드라이버는 리타이어로 간주되지 않으며 공식 순위에 따라 정산됩니다.
- 첫 번째 리타이어: 첫 번째 리타이어와 동일한 랩에서 여러 드라이버가 리타이어하는 경우, Dead Heat 규칙이 적용됩니다.
- 피트 리타이어: 차량이 피트 레인에서 리타이어하는 경우, 마지막으로 시작한 랩이 정산에 사용됩니다.
- 첫 번째 피트 스탑: 피트 레인에 가장 먼저 진입하는 차량이 우승자로 간주됩니다.
- 피트 내 리타이어: 차량이 피트 레인에 진입한 후 리타이어하더라도 정산 목적으로 피트 스탑으로 간주됩니다.
- 레이스 중(또는 특정 랩 구간에서) 어떤 드라이버가 가장 빠른 랩타임을 기록할지에 베팅합니다.
- 이 마켓의 정산은 밀리초를 포함한 공식 FIA 기록을 기반으로 합니다.
- 드라이버는 레이스 우승자가 마지막 랩을 완주하고 세션이 종료된 후 결승선을 통과해야만 "완주자"로 간주됩니다.
28. 체스
체스 용어집 (A-Z)
- 캐슬링: 킹과 룩 중 하나가 함께 움직이는 특수 이동입니다. 한 턴에 두 개의 말이 움직일 수 있는 유일한 경우입니다.
- 체크메이트: 킹이 체크 상태에 있고 합법적으로 벗어날 방법이 없는 위치입니다. 게임이 즉시 종료됩니다.
- 앙파상: 상대의 폰이 시작 위치에서 두 칸 전진하여 내 폰 옆에 착지했을 때만 즉시 가능한 특수 폰 포획입니다.
- 수(Move): 베팅 목적 상, "수"는 전체 턴으로 정의됩니다. 백색 말을 가진 플레이어가 턴을 완료할 때마다 한 수로 계산됩니다.
- 폰 프로모션: 폰이 8번째 랭크에 도달하여 퀸, 룩, 비숍 또는 나이트로 교체되는 것입니다.
- 스테일메이트: 턴을 진행할 플레이어에게 합법적인 수가 없지만 킹이 체크 상태가 아닌 상황입니다. 게임은 무승부로 종료됩니다.
일반 체스 규칙
28.1. 일반 사항
28.3. 체크메이트가 발생할까요?
28.4. 총 캐슬링 수
이 마켓의 베팅은 양측 플레이어의 총 캐슬링 수(0, 1, 또는 2)로 정산됩니다. 킹사이드와 퀸사이드를 모두 포함합니다.
- 모든 베팅은 별도로 명시되지 않는 한 단일 게임을 대상으로 합니다.
- 미완료 게임: 게임이 몰수되거나 중단된 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 자연적 결론에 도달하지 않은 한 무효 처리됩니다.
- 공식 프로토콜: 모든 수와 이벤트는 공식 게임 프로토콜을 기반으로 정산됩니다.
- 예시: 백색이 10수를 두었다면, 흑색의 응답과 관계없이 게임은 10수 동안 진행된 것으로 간주됩니다.
- 베팅은 '승'으로 정산됩니다: 게임이 보드에서 실제 체크메이트로 종료된 경우.
- 베팅은 '패'로 정산됩니다: 게임이 무승부, 기권, 타임아웃 또는 스테일메이트로 종료된 경우.
28.5. 첫 수
28.6. 먼저 움직이는 말
28.7. 처음으로 포획되는 말
28.8. 폰 프로모션이 있을까요?
28.9. 앙파상이 있을까요?
28.10. 스테일메이트가 있을까요?
28.11. 종료 시 누가 더 많은 말을 가지고 있습니까?
28.12. 최종 말의 수
이 마켓의 베팅은 보드 위에 남은 모든 말의 양측 합계에 따라 정산됩니다.
- 동점일 경우, 마켓은 무승부(X)로 정산됩니다.
28.13. 체크 수
28.14. 총 수
28.15. X수 이전에 체크메이트
28.16. 게임이 X수 이전에 종료됩니다
28.17. 첫 체크
28.18. 최종 순위에서 누가 더 높을까요?
28.19. 백색으로 누가 더 많은 게임을 이길까요?
백색 말을 사용하여 경기할 때 어느 플레이어가 더 많은 승리를 거둘지에 베팅합니다. 동률일 경우 결과는 무승부(X)입니다.
- 타이브레이크: 이 마켓의 정산을 위해 공식 타이브레이크 규칙(예: Chess.com - Play Chess Online - Free Games)이 적용됩니다. 타이브레이크가 사용되지 않고 순위가 공유되는 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 미출전: 플레이어가 0게임을 플레이한 경우, 해당 플레이어 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
28.20. 흑색으로 누가 더 많은 게임을 이길까요?
28.21. 결합된 총 승리 수
28.22. 플레이어 총 승리 수 (개인)
28.23. 플레이어 총 승리 수 - 백색 / 흑색
28.24. 플레이어 총 포인트 및 이정표 (예: 3-0 스타트)
- 포인트: 승리 = 1, 무승부 = 0.5, 패배 = 0. 기술적/몰수 결과가 포함됩니다.
- 3-0 스타트: 플레이어는 첫 세 게임을 연속으로 승리해야 합니다. 이 게임 중 하나라도 패배하거나 무승부일 경우 베팅은 "패"로 처리됩니다.
29. 카바디
카바디 용어집 (A-Z)
- 올 아웃: 전체 팀이 아웃되면 상대 팀이 추가 2점을 얻습니다.
- 빈 레이드: 점수를 얻거나 잃지 않은 레이드입니다.
- 레이더: 상대 진영으로 들어가는 공격 선수입니다.
- 레이드 포인트: 레이더가 획득한 포인트(수비수를 터치하고 안전하게 복귀). "보너스 포인트"를 포함합니다.
- 성공적인 레이드: 레이더가 최소 1점(레이드 포인트 또는 보너스 포인트)을 획득하고 안전하게 자기 진영으로 복귀한 레이드입니다.
- 슈퍼 레이드: 레이더가 3점 이상(보너스 포인트 포함)을 획득한 성공적인 레이드입니다.
- 슈퍼 태클: 수비 팀이 매트 위에 3명 이하의 수비수가 있을 때 성공시킨 태클입니다. 수비 팀에게 2점을 줍니다.
- 태클 포인트: 수비 팀이 레이더를 성공적으로 저지하여 얻은 포인트입니다.
- 테크니컬 포인트: 규칙 위반 또는 기타 코칭/기술적인 이유로 심판이 부여하는 포인트입니다.
일반 카바디 규칙
29.1. 공식 결과 및 데이터 출처:
29.2. 정규 시간 (40분):
29.3. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
29.4. 오류 정정:
- 경기가 48시간 이후로 재일정되면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
- 경기가 시작된 후 중단된 경우, 자연적 결론에 도달하지 못한 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 스코어/시간 오류: 스포츠북은 배당률에 영향을 미치는 중대하게 잘못된 스코어나 경기 시간이 표시된 상태로 베팅이 유지된 마켓에 대해 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
- 참가자 오류: 마켓에 팀 이름이나 토너먼트 카테고리가 잘못 표시된 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.
경기 및 하프 마켓
정규 시간(40분) 종료 시점의 경기 결과에 베팅합니다. 무승부가 가능한 리그 형식에는 "무승부" 선택지가 제공됩니다.
29.6. 총점 (오버/언더) & 핸디캡:
29.7. 개별 팀 총점:
29.8. 전반전 마켓:
모든 전반전 마켓(승자, 총점, 핸디캡)은 첫 20분 플레이 종료 시점의 점수와 통계를 기준으로 정산됩니다.
특정 및 프롭 마켓
29.9. 총 태클 포인트:
29.10. 총 슈퍼 레이드:
29.11. 총 슈퍼 태클:
29.12. 총 성공 레이드 포인트 (팀/개인):
29.13. 총 성공 태클 포인트 (팀/개인):
29.14. H2H 성공 레이드 포인트 (1X2):
- 무승부 마켓 옵션이 제공되지 않고 결과가 동점일 경우 Dead Heat 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
- 선수 특정 H2H 마켓 설명에 명시된 두 선수 모두 경기에 참가해야 이 마켓에 대한 베팅이 유효합니다.
30. 사이클링
사이클링 용어집 (A-Z)
- 클래시피케이션(순위): 스테이지 종료 시 또는 전체 레이스 종료 시 관리 기관(예: UCI)이 제공하는 공식 순위입니다.
- DNF (미완주): 스테이지 또는 레이스에 출발했지만 결승선을 통과하지 못한 선수입니다.
- DNS (미출발): 출발 명단에 기재되어 있지만 공식 출발선을 통과하지 않은 선수입니다.
- 종합 순위 (GC): 다단계 레이스(예: 투르 드 프랑스)의 기본 순위로, 일반적으로 누적 시간이 가장 낮은 선수가 높은 순위를 차지합니다.
- 펠로톤: 도로 레이스에서의 주요 선수 그룹 또는 팩입니다.
- 포디움: 공식 시상식에 참석하는 레이스 또는 스테이지의 상위 3명의 완주자입니다.
- 스테이지: 대규모 다일 이벤트 내에서의 개별 레이스 날입니다.
- 타임 트라이얼: 선수 또는 팀이 개별적으로 출발하여 시계와 경쟁하는 레이스입니다.
일반 사이클링 규칙
30.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):
레이스 또는 특정 스테이지가 연기, 중단 또는 취소된 경우, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되면 모든 베팅은 유효합니다.
30.3. 참가 및 레이스 출발:
- 시상식 이후에 발생한 실격, 시간 페널티 부과 또는 결과 변경(예: 추후 발견된 도핑 위반으로 인한)은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
- 레이스가 심판에 의해 단축되거나 중립화된 경우, 해당 레이스에 대한 공식 결과가 발표되는 한 베팅은 유효합니다.
- 지연 시간이 48시간을 초과하면, 자연적 결론에 도달하지 못한 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
- 선수는 공식 출발선을 통과하면 레이스/스테이지를 시작한 것으로 간주됩니다.
- 선수가 출발하지 못한 경우(DNS), 해당 선수에 대한 모든 베팅(우승, H2H, 프롭) 마켓은 무효 처리됩니다.
- 선수가 출발했지만 완주하지 못한 경우(DNF), 해당 선수의 마켓에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
사이클링 마켓 규칙
30.4. 레이스 / 스테이지 우승자:
30.5. 헤드-투-헤드 (H2H) 매치업:
두 명의 지정된 선수 중 누가 더 높은 순위를 달성할지에 베팅합니다.
30.6. 순위 마켓 (저지):
특정 저지(예: 옐로우/종합, 그린/포인트, 폴카도트/마운틴, 화이트/영 라이더)의 우승자에 베팅합니다.
30.7. 톱 X 완주 마켓 (톱 3, 5, 10, 20 등): 지정된 선수가 공식 최종 순위에서 명시된 톱 "X" 순위 내에 완주할지에 베팅합니다.
30.8. 팀 순위:
어떤 팀이 팀 순위에서 우승할지에 베팅합니다. 정산은 공식 최종 순위를 기준으로 하며, 일반적으로 각 팀의 상위 3명의 선수들의 누적 시간을 합산하여 계산됩니다.
- 이 마켓의 정산은 공식 포디움 순위에 의해 확정된, 결승선을 가장 먼저 통과한 선수(또는 타임 트라이얼에서 가장 낮은 기록)를 기준으로 합니다.
- 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 레이스/스테이지에 출발해야 합니다.
- 완주 로직: 한 선수는 결승선을 통과하고 다른 선수는 통과하지 못한 경우(DNF), 완주한 선수가 승자가 됩니다.
- 양 선수 DNF (단일 스테이지): 마켓 설명에 언급된 두 선수 모두 단일 스테이지 레이스를 완주하지 못한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 양 선수 DNF (다단계/그랜드 투어): 다단계 레이스 도중 두 선수 모두 리타이어한 경우, 더 많은 스테이지를 완주한 선수가 승자가 됩니다. 두 선수가 동일한 스테이지에서 리타이어한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
- 마켓은 전체 레이스 종료 시점의 공식 최종 순위(예: 투르 드 프랑스의 파리 최종 포디움)를 기준으로 정산됩니다.
- "스테이지 종료" 순위 리더 마켓의 경우, 베팅은 다음 스테이지에서 착용할 저지를 공식적으로 수여받은 선수를 기준으로 정산됩니다.
- Dead Heat 적용: 명시된 "톱 X" 순위 내에 완주한 선수 수가 사용 가능한 당첨 슬롯 수를 초과하는 경우(예: 톱 10에서 세 명이 마지막 두 자리를 두고 동점을 이룬 경우), 동점 마켓 선택에 대해 Dead Heat 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
- 공식 순위: 정산은 포디움 시상식 시점에 관리 기관이 제공한 공식 순위를 엄격하게 기준으로 합니다. 공식 결과에서 동일한 순위로 여러 선수가 기재된 경우(예: "공동 5위"), 그들은 모두 해당 순위로 완주한 것으로 간주됩니다.
- 실격: 공식 포디움 시상식 이후 선수가 실격 처리되더라도 "톱 X" 마켓의 정산에는 영향을 미치지 않습니다.
III. 이스포츠 특별 규칙
정의 및 해석
다음은 무결성 위반에 해당하지 않습니다 - 팀이 정당한 물류적 또는 일정상의 이유로(예: 다른 이벤트 참가 또는 시간 충돌 방지) 의도적으로 매치를 기권하거나 기권하는 상황. 단, 그러한 행위가 금전적 이득, 조작 또는 기만적 의도와 관련이 없어야 합니다.
팀이나 선수가 다른 이유(예: 행동 위반 또는 규칙 위반)로 토너먼트에서 실격 처리되고 무결성 관련 위법 행위에 대한 결정적 증거가 확립된 경우, 스포츠북은 해당 사례를 무결성 위반으로 간주하고 규칙 1.7을 적용합니다.
무결성 관련 위반은 기술적 또는 운영상의 문제(예: 서버 중단, 방송 실패 또는 선수 사고)와는 구별되며, 이는 규칙 1.12 및 1.15에 따라 별도로 규율됩니다.
기술적 패배 (Tech Loss / 실격) 는 무결성 위반과 관련이 없는 이유로 토너먼트 조직자가 팀에게 패배를 부여하는 상황을 의미하지만, 여기에는 불참, 규칙 위반, 기술적 오작동, 부적절한 행동 또는 선수나 팀이 통제할 수 없는 외부 상황이 포함됩니다.
본 규칙의 목적상, "리타이어", "몰수", "기권", "부전승" 또는 이와 유사한 용어는 기술적 패배와 동등한 것으로 간주됩니다. 이 경우 선수나 팀이 매치나 토너먼트가 자연적으로 종료되기 전에 참가를 중단하고, 조직자는 해당 결과를 공식적으로 피해 팀의 패배와 상대 팀의 승리로 기록합니다.
기술적 패배로 이어질 수 있는 확인된 외부적 또는 기술적 상황에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다:
a) 게임 퍼블리셔 또는 토너먼트 조직자가 확인한 중대한 서버 또는 플랫폼 중단; b) 결과 확인을 방해하는 공식 매치 데이터 또는 방송 피드의 손실 또는 손상; c) 토너먼트 조직자가 공식적으로 선언한 행정적 취소 또는 연기; d) 정전, 자연 재해 또는 이에 상응하는 중단과 같은 불가항력적 사건.
조직자가 다른 용어를 사용하거나 명시적인 설명을 제공하지 않는 경우, 규칙 1.8.(기술적 패배)이 적용됩니다.
- 토너먼트 조직자 는 이스포츠 토너먼트 또는 대회의 기획, 조정, 관리 및 실행을 책임지는 개인, 단체 또는 단체 연합을 의미합니다. 토너먼트 조직자는 이벤트의 규칙, 일정, 결과 수집, 경기 형식, 참가 자격, 장소 또는 플랫폼 물류, 규율 시행 및 토너먼트 인프라 운영에 대한 권한을 가지며, 온라인, 오프라인 또는 하이브리드 형식으로 진행됩니다.
- 맵 또는 게임 은 해당 종목의 토너먼트 규칙에 정의된 대로, 매치의 하나의 개별 플레이 가능한 세그먼트를 의미합니다.
- 라운드 는 토너먼트 규칙에 따라 맵 또는 게임의 하위 단위를 의미합니다.
- 매치 는 토너먼트 규칙에 정의된 전체 경기를 의미합니다.
- 주요 이벤트 또는 유의미한 이벤트 는 경쟁 상태, 위치, 또는 매치 결과의 확률을 실질적으로 변경하는 게임 내 행동 또는 발생을 의미하며, 이에는 킬, 데스, 오브젝트 점령, 구조물 파괴, 라운드 승리, 파워 스파이크, 맵 또는 진영 변경, 그리고 매치의 예상 결과에 중대한 영향을 미치는 기타 모든 행위가 포함됩니다.
- 게임 충돌 은 활성 매치 중 게임 소프트웨어 또는 기반 시스템의 의도치 않은 종료, 셧다운 또는 실패를 의미하며, 이로 인해 한 명 이상의 플레이어가 정상적으로 게임을 계속할 수 없거나, 게임 상태 정보가 손실되거나, 매치 무결성이 중단됩니다. 게임 충돌에는 게임 애플리케이션이 멈추거나, 강제 종료되거나, 플레이어의 연결이 예기치 않게 끊기거나, 기타 예상된 게임플레이에 따라 기능하지 않는 모든 이벤트가 포함됩니다.
- 재시작 은 일반적으로 플레이어 연결 해제, 하드웨어 오작동 또는 행정적 오류와 같은 기술적 문제로 인해 라운드가 완료되기 전에 초기화되고 처음부터 다시 플레이되는 상황을 의미합니다. 매치 점수는 변하지 않으며, 재시작된 라운드는 재개되면 정상적인 게임플레이의 연속으로 간주됩니다.
- 재경기 는 기술적 문제, 규칙 위반 또는 원래 결과를 유지할 수 없는 기타 상황으로 인해 토너먼트 조직자가 결정하여 매치, 맵, 게임 또는 라운드를 전체적으로 다시 플레이하는 상황을 의미합니다. 재경기는 진행 중인 라운드를 재개하거나 다시 로드하는 대신 플레이의 전체 세그먼트(예: 전체 맵 또는 매치)를 반복한다는 점에서 재시작과 다릅니다. 재경기의 경우, 규칙 1.12.가 적용됩니다.
- 무결성 위반 은 고의 또는 과실로 이스포츠 대회의 공정성, 적법성 또는 무결성을 훼손하는 모든 행위 또는 부작위를 의미합니다. 이러한 위반에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다: 1. 불공정한 이점을 제공하는 승인되지 않은 소프트웨어, 하드웨어 또는 기타 방법을 사용한 부정 행위; 2. 공식 게임 규칙에서 허용되지 않는 게임 내 버그 또는 메커니즘의 의도적 악용(버그 악용); 3. 승부 조작 또는 결과 조작(금전적 또는 기타 외부 이득을 위한 고의적 패배 포함); 4. 선수 성능에 영향을 미치는 금지 약물 사용; 5. 공정한 경쟁을 왜곡하려는 기타 모든 형태의 위법 행위 또는 사기 행위.
1. 이스포츠에 적용되는 일반 규칙, 규칙의 충돌
1.1. 모순이 있는 경우: 게임별 규칙이 이스포츠 일반 규칙보다 우선하며, 이스포츠 일반 규칙은 일반 스포츠북 규칙보다 우선합니다.
게임별 규칙이 특정 상황을 다루지 않는 경우, 이스포츠 일반 규칙이 적용되며, 그렇지 않은 경우 일반 스포츠북 규칙이 적용됩니다.
1.2. 스포츠북이 제공하는 모든 이스포츠 마켓 및 정산 결정은 공식 게임 내 점수 시스템, 게임 내 로그 또는 알고리즘, 공개적으로 인정된 게임 데이터 소스, 그리고 토너먼트 조직자 또는 게임 개발자가 확인한 토너먼트 통계에만 기반합니다. 모든 마켓은 이러한 공식 소스가 기록한 최종 점수와 결과에 따라 엄격하게 정산됩니다. 공식 게임 내 시스템에서 집계되거나 인정되지 않은 이벤트에 대해서는 어떠한 조정도 이루어지지 않습니다. 별도로 명시되지 않는 한, 게임 내 이벤트, 역할, 캐릭터 및 기타 관련 정보의 확인 및 정산을 위해 다음과 같은 기본 소스가 적용됩니다:
Dota 2: Dota 2 , DOTABUFF - Dota 2 통계 , Dota 2: 지연 없는 라이브 스코어, 통계, 일정, 결과 - DLTV , cyberscore.live
카운터-스트라이크 2 (CS2): HLTV.org - 경쟁적인 카운터-스트라이크의 고향
리그 오브 레전드: gol.gg.
발로란트: 발로란트 이스포츠 커버리지 | VLR.gg .
오버워치: 오버워치 , 블리자드 공식 매치 데이터.
콜 오브 듀티 / 워존: Call of Duty® | 베스트셀링 비디오 게임 프랜차이즈 , 액티비전 공식 이벤트 통계
모든 이스포츠 (일반): Liquipedia
게임이나 토너먼트가 위에 나열되지 않았거나 공식 데이터 소스를 사용할 수 없는 경우, 스포츠북은 토너먼트 조직자, 공식 방송 또는 관리 기관이 제공한 매치 결과, 통계 또는 확인을 신뢰하며, 이는 유일한 권위 있는 소스로 간주됩니다.
1.3. 이스포츠 매치에 대해 표시되는 모든 정보(매치 시작 날짜 및 시간, 선수/팀/토너먼트 이름, 참가자, 형식, 맵 또는 토너먼트 단계를 포함하되 이에 국한되지 않음)는 정보 제공 목적으로만 제공됩니다. 이벤트, 참가자 또는 토너먼트의 실제 정체성에 영향을 미치지 않는 사소한 오타나 표시 불일치(예: 철자 오류, 서식 오류)는 베팅 유효성에 영향을 미치지 않으며, 관련 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
최종 사용자에게 실제 토너먼트, 참가자 또는 일정에 대해 오해를 불러일으킬 수 있는 중대한 오류나 불일치는 스포츠북의 단독 재량에 따라 영향을 받는 마켓의 베팅이 무효 처리될 수 있습니다.
1.4. 매치가 중단/연기되고 실제 예정된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 나중에 재일정되지 않은 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅이 무효 처리됩니다.
이 조항의 조건은 공식 시간이 아직 발표되지 않은 플레이스홀더 시간이 있는 매치의 경우에는 적용되지 않습니다.
1.5. 팀이 이름을 변경하거나 다른 조직으로 활동하지만 해당 토너먼트에 공식 등록된 동일한 선수 명단을 유지하는 경우, 변경 사유가 팀이 조직을 떠나거나 다른 조직에 합류했는지 또는 공식적인 팀 이름 변경인지에 관계없이 해당 팀과 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
전체 팀 변경이 발생하는 경우, 원래 팀과 관련된 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 전체 팀 변경은 다음 상황 중 하나에서 발생한 것으로 간주됩니다:
a) 팀의 공식 등록 선수 중 50% 이상이 교체된 경우; b) 팀이 다른 팀과 합병하거나 별도 개체로서의 존재를 중단하고, 그 토너먼트 슬롯이 새로운 팀에 의해 인수된 경우;
c) 팀이 토너먼트에서 제거되거나 실격되고 일부 선수는 남아 있더라도 다른 개체가 그 슬롯을 물려받는 경우.
1.6. 이벤트의 토너먼트 조직자가 한 명 이상의 스탠드인 또는 대체 선수를 허용하고 매치가 공식 결과를 생성하는 경우, 모든 관련 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. "스탠드인"은 토너먼트 조직자가 승인한 임시 대체 선수를 의미하며, 부재 중인 로스터 멤버를 하나 이상의 맵 동안 대체합니다.
팀의 선발 로스터(토너먼트 조직자에 등록된) 중 50% 이상이 스탠드인이나 대체 선수로 교체되는 경우, 해당 매치와 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리되며, 스포츠북은 해당 경기를 새로운 이벤트로 간주할 수 있습니다.
1.7. 매치 결과에 직접적인 영향을 미친 무결성 위반(부정 프로그램 사용, 버그 악용, 승부 조작, 금지 약물 사용 또는 기타 모든 비신사적 행위를 포함하되 이에 국한되지 않음)에 대한 결정적인 증거가 있고, 그러한 무결성 위반이 토너먼트 조직자나 공인 이스포츠 무결성 기관(예: ESIC) 또는 관련 국가 기관에 의해 매치 종료 후 72시간 이내에 공식적으로 확인된 경우, 해당 매치와 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
예외: 확인된 무결성 위반의 결과로 팀이 토너먼트 내 모든 매치에서 실격되거나 패배로 처리된 경우, 무결성 위반이 발생했다는 명확한 증거가 있는 매치와 관련된 마켓에 대해서만 베팅이 무효 처리되며, 다른 매치의 경우 베팅은 정상적으로 정산된 상태로 유지됩니다.
1.8. 팀이 무결성 위반과 관련 없는 이유로 기술적 패배를 받은 경우, 기술적 패배 이전에 결과가 결정된 마켓에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 매치 우승자 마켓, 결정되지 않은 모든 매치 레벨 마켓(예: 맵 핸디캡, 총 맵 수) 및 기술적 패배의 영향을 받는 기타 모든 결정되지 않은 맵 마켓은 무효 처리됩니다. 하나의 맵에 적용된 기술적 패배는 일정대로 진행되어 완료된 후속 맵에 대한 맵 마켓의 정산에 영향을 미치지 않습니다.
토너먼트 조직자가 이유가 무결성 위반임을 명시하지 않고 "실격", "기술적 패배" 또는 이와 유사한 용어를 사용하고 무결성 위반에 대한 결정적 증거가 없는 경우 - 이 규칙 1.8.이 적용됩니다.
1.9. 모든 마켓은 마켓 이름에 명시적으로 달리 명시되지 않는 한 연장전을 포함합니다.
1.10. 토너먼트 조직자가 매치 형식을 공식적으로 변경한 경우(예: 5전 3선승제에서 3전 2선승제로), 모든 맵 레벨 마켓에 대한 베팅은 유효하게 유지되며, 모든 매치 레벨 마켓(매치 우승자, 맵 핸디캡, 모든 맵의 총 킬 등 포함)에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
1.11. 매치가 예정된 시작 날짜/시간보다 먼저 플레이된 경우, 스포츠북은 매치의 실제 시작 후에 해당 매치 관련 마켓에 배치된 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다. 매치의 실제 시작 전에 해당 매치 관련 마켓에 배치된 모든 베팅은 유효합니다.
1.12. 무효화된 기간 은 토너먼트 조직자나 공식 데이터 소스에 의해 공식적으로 롤백되거나 무효로 선언된 매치, 맵 또는 라운드의 특정 부분을 의미합니다(예: 점수가 10-10에서 5-5로 변경되는 경우, 라운드 11-20은 무효화된 것으로 간주됩니다).
무효화된 기간 내에 영향을 받는 매치, 맵 또는 라운드(해당하는 경우)와 관련된 마켓에 배치된 모든 라이브 베팅은 무효 처리됩니다.
각 무효화된 기간이 시작되기 전에 영향을 받는 매치, 맵 또는 라운드(해당하는 경우)와 관련된 마켓에 배치된 라이브 베팅은 유효합니다.
마켓(프리매치 또는 라이브)이 재경기나 롤백의 공식 발표 또는 확인 전에 정산되었고, 이후 해당 게임(매치)의 해당 부분이 무효로 선언된 경우, 그러한 정산은 취소되고 영향을 받는 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
무효화된 기간의 시작과 종료는 공식 토너먼트 로그, 프로토콜 또는 데이터 제공자의 기록(예: 라운드 ID, 타임스탬프)을 기준으로 결정됩니다.
소스 간에 불일치가 있는 경우, 스포츠북은 공식 데이터 소스에 의해 명확하게 확인된 가장 좁은 시간 간격을 적용합니다.
1.13. 맵이 공식 토너먼트 규정에 필요한 선수 수보다 적은 수의 선수로 시작하는 경우, 해당 맵 또는 매치에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 필요한 선수 수는 해당 토너먼트의 규칙 또는 규정에 따라 결정됩니다.
1.14. 매치가 사전 녹화된 것으로 판명된 경우, 스포츠북은 관련 매치와 관련된 마켓에 배치된 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다. 매치는 공인 이스포츠 무결성 기관(예: ESIC)의 공식 확인, 신뢰할 수 있는 방송 또는 데이터 불일치, 또는 확인된 기술적 증거를 바탕으로 사전 녹화된 것으로 간주될 수 있습니다.
1.15. 공식 매치 방송, 게임 내 데이터 피드 또는 토너먼트 스트림이 중단, 손상 또는 사용 불가능한 경우, 스포츠북은 토너먼트 조직자가 제공한 토너먼트 기록을 사용하여 최종 결과를 확인하려고 시도합니다. 예정된 매치 종료 후 24시간 이내에 결과를 확인할 수 없는 경우, 영향을 받는 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 이 규칙은 서버 충돌, 데이터 피드 실패 또는 기타 확인된 기술적 오작동으로 인한 중단을 포함합니다.
1.16. 스포츠북이 제공하는 모든 이스포츠 마켓은 해당 게임 개발자와 토너먼트 조직자가 수립한 공식 규칙, 형식 및 용어에 기반합니다. 스포츠북은 이러한 게임 내 규칙이나 메커니즘을 재진술, 재해석 또는 재정의하지 않습니다. 특정 게임 요소에 대한 모든 참조는 오로지 공식 게임 구조의 맥락 내에서만 사용되며, 게임 자체가 제공하는 정의와 규칙에 따라 이해되어야 합니다.
첫 킬(First Blood), 더블 킬(Double Kill) 및 이와 유사한 발생을 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 게임 내 이벤트 및 결과는 오로지 해당 종목의 게임 내 로그와 시스템에 의해 결정됩니다. 스포츠북은 게임 내에서 그러한 이벤트가 어떻게 정의되고, 발생하며, 기록되는지에 대해 통제권이 없으며 책임을 지지 않습니다.
1.17. 베팅 마켓의 기초를 형성하는 특정 게임 내 이벤트나 조건이 해당 맵, 매치 또는 시리즈 중에 발생하지 않은 경우, 해당 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.18. 특정 이스포츠 마켓 타이틀에는 폭력, 무기 또는 전투 행위에 대한 언급이 포함될 수 있는 게임플레이 요소, 용어 및 목표가 포함되어 있습니다. 이러한 콘텐츠는 게임 개발자와 토너먼트 조직자가 수립한 공식 게임 규칙과 구조의 일부를 형성하며, 오로지 이스포츠 환경 내에서 게임 내 역할, 목표 및 결과를 식별하기 위한 목적으로만 사용됩니다.
스포츠북은 어떤 형태의 현실 세계의 폭력, 테러 또는 불법 활동을 지지, 조장 또는 묵인하지 않습니다. 베팅 마켓 내에서 그러한 용어에 대한 언급은 순전히 게임 내 맥락을 설명하는 것이며 스포츠북의 견해나 가치를 대표하지 않습니다.
2. 이스포츠 우승자 베팅에 적용되는 규칙
팀이나 선수가 최소한 하나의 공식 매치에 출전하는 경우, 관련 마켓에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
2.2. 토너먼트의 시작이 연기된 경우, 스포츠북은 상황에 따라 영향을 받는 모든 마켓에 대한 베팅을 무효 처리하거나 유지할 수 있는 단독 재량권을 가집니다. 토너먼트가 원래 시작일로부터 7일 이내에 재일정되어 완료되는 경우, 영향을 받는 마켓에 대한 베팅은 유효하며, 그렇지 않으면 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
2.3. 토너먼트가 취소된 경우, 해당 토너먼트와 관련된 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.4. 팀이 토너먼트 중 한 명 이상의 공식 승인된 스탠드인 또는 대체 선수를 사용하는 경우, 해당 팀이 이벤트의 공식적으로 인정된 참가자로 남아 있는 한 해당 팀과 관련된 모든 우승자 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
토너먼트 중 어느 시점에서든 팀의 등록된 선발 로스터(이벤트 전에 토너먼트 조직자가 확인한)의 50% 이상이 스탠드인이나 대체 선수로 교체되는 경우, 해당 팀과 관련된 모든 우승자 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
2.5. 우승자가 둘 이상인 경우, Dead Heat 규칙이 적용됩니다. 지급금은 선언된 우승자 수에 비례하여 분할됩니다.
2.6. 마켓이 제공된 후 토너먼트 조직자가 토너먼트 형식을 변경한 경우(예: 더블 엘리미네이션에서 싱글 엘리미네이션으로), 스포츠북은 영향을 받는 모든 우승자 마켓에 대한 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
2.7. 선수가 공식 매치를 플레이하기 전에 교체되거나 경쟁에서 제거된 경우, 아직 정산되지 않은 해당 선수와 관련된 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 교체 또는 제거 이전에 이미 정산된 영향을 받는 선수와 관련된 마켓에 대한 베팅은 유효하게 유지됩니다. 선수가 최소한 하나의 공식 매치에 참가한 후 교체되거나 경쟁에서 제거된 경우, 해당 선수에 대한 모든 베팅 또는 마켓은 사전 정산 여부에 관계없이 유효합니다.
이스포츠 일반 마켓
1X2 - 승자 결과와 유사하지만, 무승부가 가능한 결과로 간주됩니다. 무승부가 가능한 매치에 제공됩니다(예: bo2 형식의 매치 또는 연장전 없는 bo1 형식의 매치).
X 맵 승자 - 연장전을 포함하여 지정된 맵의 승자에 베팅합니다. 맵 핸디캡 - 최종 맵 점수에 명시된 맵 핸디캡을 적용한 후 팀이 매치에서 승리할지 여부에 베팅합니다.
총 맵 수 - 매치에서 플레이된 총 맵 수가 명시된 기준보다 많거나 적을지에 베팅합니다.
정확한 점수 (맵 단위) - 매치의 정확한 최종 맵 점수(예: 2–0, 2–1)에 베팅합니다.
팀 N이 최소 한 개의 맵 승리 - 특정 팀이 해당 경기에서 최소 한 개의 맵을 승리할지에 대한 베팅입니다.
홀짝 맵 - 경기에서 진행된 총 맵 수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅입니다.
양 팀 모두 맵 승리 & 팀 N 경기 승리 - 각 팀이 경기에서 최소 한 개의 맵을 승리하고, 팀 N이 전체 경기를 승리할지에 대한 베팅입니다.
양 팀 모두 맵 승리 - 각 팀이 경기에서 최소 한 개의 맵을 승리할지에 대한 베팅입니다.
2맵 후 리드 - 처음 두 맵 완료 후 맵 스코어에서 팀 1이 리드할지, 팀 2가 리드할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 경기 승자 & 총 맵 수 - 특정 팀이 경기를 승리하고, 경기에서 진행된 총 맵 수가 지정된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 라운드 핸디캡 - 연장전을 포함한 최종 라운드 점수에 명시된 라운드 핸디캡을 적용한 후, 팀이 해당 맵을 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 총 라운드 수 - 연장전을 포함하여 해당 맵에서 진행된 총 라운드 수가 지정된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
총 라운드 수 - 연장전을 포함하여 경기 전체 맵에서 진행된 총 라운드 수가 지정된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
라운드 핸디캡 - 연장전을 포함하여 모든 맵에서 승리한 총 라운드 수에 명시된 라운드 핸디캡을 적용한 후, 팀이 경기를 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 연장전 여부 - 해당 맵이 승자 결정을 위해 연장전이 필요할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 라운드 홀짝 - 연장전을 포함하여 해당 맵에서 진행된 총 라운드 수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅입니다. X 맵 - 정확한 점수 - 연장전을 제외한 해당 맵의 정확한 최종 라운드 점수에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 첫 피스톨 라운드 승자 - 지정된 맵의 첫 피스톨 라운드를 팀 1이 승리할지 팀 2가 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 두 번째 피스톨 라운드 승자 - 지정된 맵의 두 번째 피스톨 라운드를 팀 1이 승리할지 팀 2가 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 승자 & 총 라운드 수 - 특정 팀이 해당 맵을 승리하고, 그 맵에서 진행된 총 라운드 수가 지정된 기준보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 피스톨 라운드 정확한 점수 - 지정된 맵의 피스톨 라운드 정확한 점수에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 승자 & 첫 피스톨 라운드 승자 - 특정 팀이 선택한 맵을 승리하고, 그 맵의 첫 피스톨 라운드도 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 총 라운드 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 라운드 수보다 많거나 적게 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 승리 차이 - 지정된 맵의 라운드 승리 차이에 대한 베팅입니다. X 맵 - 1:1 스코어 달성 여부 - 지정된 맵의 점수가 언제라도 1:1에 도달할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - N 라운드 선취 - 특정 팀이 선택한 맵에서 N 라운드를 가장 먼저 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 전반전 라운드 핸디캡 - 특정 팀이 선택한 맵의 전반전 라운드 점수에 명시된 라운드 핸디캡을 적용한 후 전반전을 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 승자 & 전반전 1X2 - 특정 팀이 선택한 맵을 승리하고, 그 맵의 전반전을 팀 1이 승리할지, 팀 2가 승리할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 N 라운드 - 승자 - 지정된 맵의 특정 라운드(N 라운드)를 팀 1이 승리할지 팀 2가 승리할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - N킬 선취 - 대회 주최자가 발표한 공식 경기 통계에 따라 지정된 맵에서 명시된 킬 수에 먼저 도달하는 팀이 어디일지에 대한 베팅입니다. 양 팀 모두 명시된 킬 수에 도달하지 못하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. X 맵 - 선취점(First Blood) - 지정된 맵에서 첫 번째 킬(선취점)을 기록할 팀에 대한 베팅입니다. 첫 번째 킬은 공식 게임 내 통계 또는 로그에 따라 결정됩니다. 공식적으로 상대 팀/선수에게 기록된 킬만 이 마켓에 포함됩니다. 중립 요소, 구조물 또는 환경 효과로 인한 킬이나 사망은 공식적으로 선수나 팀에게 기록되지 않는 한 포함되지 않습니다. 첫 번째 킬이 공식 게임 데이터에 기록되지 않거나 확인할 수 없는 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 선수 N 총 헤드샷 수 - 선수 N이 지정된 맵을 마칠 때 킬로 이어진 헤드샷 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식적이고 공개적으로 인정된 게임 데이터 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다.
선수가 전체 맵을 완료하기 전에 교체되면, 해당 선수에 대한 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
선수가 연결 해제되고 팀이 4대5로 경기를 계속하기로 선택하면, 선수 연결 해제에 관한 게임별 규칙이 적용됩니다.
X 맵 - 선수 (nr.)+ 킬 달성 - 특정 선수가 지정된 맵에서 명시된 킬 수 이상을 달성할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다. 선수가 전체 맵을 완료하기 전에 교체되면, 해당 선수에 대한 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
선수가 연결 해제되고 팀이 4대5로 경기를 계속하기로 선택하면, 선수 연결 해제에 관한 게임별 규칙이 적용됩니다.
X 맵 - 킬 핸디캡 - 대회 주최자가 발표한 공식 경기 통계에 따라, 마켓에 명시된 핸디캡을 적용한 후 마켓에 표시된 팀이 지정된 맵에서 더 많은 킬을 기록할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 승자 & 맵 시간 - 특정 팀이 선택한 맵을 승리하고, 공식 게임 내 타이머에 따라 해당 맵의 총 소요 시간이 명시된 시간 기준(예: 00:00–35:59분 또는 36:00분 이상)보다 길거나 짧을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 승자 & 총 킬 수 - 특정 팀이 선택한 맵을 승리하고, 대회 주최자가 발표한 공식 경기 통계에 따라 그 맵의 총 킬 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 경기 승자 & 맵 승자 - 특정 팀이 경기와 해당 맵을 모두 승리할지에 대한 베팅입니다.
무승부 무효 베팅 - 어느 팀이 경기를 승리할지에 대한 베팅입니다. 경기가 무승부로 끝나면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. X 맵 - 킬 무승부 무효 베팅 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 더 많은 킬을 기록할 팀에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 킬 수로 마치면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
킬 무승부 무효 베팅 - 공식 경기 후 통계에 따라 모든 맵에서 더 많은 킬을 기록할 팀에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 킬 수로 마치면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 팀 N 총 킬 수 - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 지정된 맵에서 명시된 킬 수보다 많거나 적게 기록할지에 대한 베팅입니다.
팀 N 총 킬 수 - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 모든 맵에서 명시된 킬 수보다 많거나 적게 기록할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 킬 범위 - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 지정된 맵에서 기록한 총 킬 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 킬 범위 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 양 팀이 기록한 총 킬 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다. 총 킬 수 - 공식 경기 후 통계에 따라 경기 전체 맵에서 양 팀이 기록한 총 킬 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
킬 1X2 - 공식 경기 후 통계에 따라 경기 전체 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 킬을 기록할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 15분 내 킬 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용했을 때, 게임 내 시간 15:00 시점에 지정된 맵에서 킬 수에서 앞서는 팀이 어디일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 전반전 - 1X2 - 지정된 맵의 전반전을 팀 1, 팀 2 중 누가 승리할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 후반전 - 1X2 - 지정된 맵의 후반전을 팀 1, 팀 2 중 누가 승리할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - N번째 킬 기록 팀 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 N번째 킬(예: 5번째 킬, 10번째 킬)을 기록할 팀에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 소요 시간 - 공식 게임 내 타이머에 따라 지정된 맵의 소요 시간이 명시된 시간 기준(예: 00:00–35:59분 또는 36:00분 이상)보다 짧거나 길지에 대한 베팅입니다. X 맵 - 총 킬 수 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 양 팀이 기록한 총 킬 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 공식 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다.
X 맵 - 킬 홀짝 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 양 팀이 기록한 총 킬 수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅입니다.
더블 찬스 - 경기 결과가 명시된 두 가지 결과 중 하나가 될지에 대한 베팅입니다: 팀 1 승리 또는 무승부, 팀 2 승리 또는 무승부, 또는 팀 1 승리 또는 팀 2 승리.
X 맵 - 킬 1X2 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 킬을 기록할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 최다 킬 선수 1 대 선수 2 - 선수 1과 선수 2 중 누가 지정된 맵에서 가장 많은 킬을 달성할지에 대한 베팅입니다. 두 선수가 같은 킬 수로 마치면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 두 선수 중 한 명이라도 전체 맵을 완료하기 전에 교체되면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
선수가 연결 해제되고 팀이 4대5로 경기를 계속하기로 선택하면, 선수 연결 해제에 관한 게임별 규칙이 적용됩니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다.
X 맵 - 선수 N 총 킬 수 - 선수 N이 지정된 맵을 마칠 때 킬 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다.
선수가 전체 맵을 완료하기 전에 교체되면, 해당 선수와 관련된 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
선수가 연결 해제되고 팀이 4대5로 경기를 계속하기로 선택하면, 선수 연결 해제에 관한 게임별 규칙이 적용됩니다.
킬 핸디캡 - 공식 경기 후 통계에 따라 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 모든 맵에서 더 많은 킬을 기록할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 1X2 (연장전 제외) - 정규 시간 종료 시점에 팀 1이 승리할지, 맵이 무승부(X)로 끝날지, 아니면 팀 2가 승리할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓에서는 연장전을 포함하지 않습니다.
X 맵 - 팀 N 양 피스톨 라운드 승리 & 맵 승리 - 팀 N이 두 피스톨 라운드(전후반 각 1라운드)를 모두 승리하고 해당 맵도 승리할지에 대한 베팅입니다. 해당 팀이 피스톨 라운드 중 하나라도 지거나 맵을 패배하면, 이 마켓의 베팅은 “패”로 정산됩니다.
일반 우승 마켓
결승 진출 - 특정 팀이 대회 결승에 진출할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
대회 미우승 - 특정 팀이 대회에서 우승하지 않을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
결승 미진출 - 특정 팀이 대회 결승에 진출하지 않을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
그룹 X 우승자 - 특정 팀이 해당 그룹(X)에서 1위를 할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 순위(타이브레이커 포함)에 따라 정산됩니다. 높은 순위 - 팀 1 대 팀 2 - 두 팀 중 어느 팀이 대회에서 더 높은 최종 순위를 달성할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 순위에 따라 정산됩니다. 두 팀이 같은 단계에서 탈락하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
플레이오프 2맵 시리즈 총 수 - 2-0 스코어로 끝난 플레이오프 시리즈의 총 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
플레이오프 총 맵 수 - 모든 플레이오프 경기에서 진행된 총 맵 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
최다 픽 영웅 - 공식 대회 통계에 따라 대회 모든 맵에서 가장 많이 선택된 영웅이 무엇일지에 대한 베팅입니다. 두 명 이상의 영웅이 동일한 최다 픽 수로 마치면, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
최다 밴 영웅 - 공식 대회 통계에 따라 대회 모든 맵에서 가장 많이 금지된 영웅이 무엇일지에 대한 베팅입니다. 두 명 이상의 영웅이 동일한 최다 밴 수로 마치면, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
가장 인기 있는 영웅 (픽 + 밴) - 공식 대회 통계에 따라 대회 모든 맵에서 픽과 밴을 합한 수가 가장 높은 영웅이 무엇일지에 대한 베팅입니다. 두 명 이상의 영웅이 동일한 최고 합계로 마치면, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 픽 또는 밴되지 않은 영웅 총 수 - 공식 대회 통계에 따라 대회 모든 맵에서 선택되거나 금지되지 않은 영웅의 총 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
우승 팀 지역 - 공식 대회 최종 순위에 따라 대회 우승자가 어느 지역 출신일지에 대한 베팅입니다. 지역은 대회 주최자가 정의합니다.
MVP - 대회 주최자의 공식 발표에 따라 대회 최우수 선수(MVP)로 선정될 선수에 대한 베팅입니다.
우승자 그룹 - 공식 대회 최종 순위에 따라 대회 우승자가 어느 그룹에서 나올지에 대한 베팅입니다.
상위 3위 입상 - 특정 선수나 팀이 공식 최종 순위에서 대회 3위 안에 들지에 대한 베팅입니다.
3. 이스포츠 게임별 규칙
3.1. 카운터-스트라이크 2 규칙:
의심의 여지를 없애기 위해, 3라운드 계산은 4대5로 시작되는 첫 라운드부터 시작됩니다. 연결 해제가 라운드가 이미 시작된 후에 발생한 라운드는 이 제한에 포함되지 않습니다.
해당 선수의 연결 해제 전에 이미 결정된 연결 해제 선수별 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. 단, 연결 해제가 발생하고 3개의 완전한 4대5 라운드 동안 연결 해제된 선수가 복귀하지 않으면, 연결 해제된 선수에 대한 미결정 선수별 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.1.2. 대회 주최자가 라운드를 완료하기 전에 다시 시작하면, 해당 라운드와 관련된 마켓의 모든 베팅은 유효합니다. 영향받는 모든 마켓의 베팅은 공식 점수를 기준으로 정산됩니다.
3.1.3. 카운터-스트라이크 2 경기는 다양한 형식(예: MR12, MR8 등)으로 진행될 수 있습니다. 경기에 적용되는 형식에 대한 정보는 공식 대회 규칙과 데이터에 따라 결정됩니다. 베팅 라인에 제공된 모든 마켓은 특정 경기에 사용된 형식을 고려하며 공식 대회 데이터를 기반으로 합니다.
3.1.5. 카운터-스트라이크 2 듀얼(Berserk League) 특별 규칙:
3.1.5.1. 잘못된 배당률/선수: 잘못된 배당률/선수가 있는 마켓에 베팅이 이루어진 경우, 모든 영향받는 베팅은 무효 처리됩니다.
3.1.5.2. 스트림 문제: 공식 스트림은 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 최종 사용자에게 제공되는 경기의 기본 방송을 의미합니다. 경기 전체 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되면, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 스트림 중단 확인은 경기의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 하며, 이는 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간에 대한 결정적 증거로 사용됩니다. 이 규칙은 프리매치 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.
3.1.5.3. 게임 충돌: 게임 충돌이 발생한 경우, 게임 충돌 전에 정산된 마켓의 베팅은 유효하며, 미결정 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.1.5.4. 라운드 재시작: 라운드가 재시작되는 경우, 해당 라운드의 마켓에 대한 베팅은 유효하며 재경기 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.
3.1.5.5. 선수 부재: 선수가 부재한 경우, 영향받는 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
3.1.5.6. 인터넷 문제: 이 규칙은 선수, 팀 또는 대회 스튜디오에서 게임 플레이를 중단시키는 연결 또는 네트워크 문제가 발생하는 상황에 적용됩니다. 이러한 문제가 발생하고 해당 게임에서 주요/중요 이벤트가 발생하지 않았으며 배당률이 변경되지 않은 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 관련 마켓의 모든 베팅은 유효합니다.
해당 게임에서 주요 이벤트 또는 중요 이벤트가 발생한 경우, 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리되며, 인터넷 문제 발생 전에 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.
카운터-스트라이크 2 마켓:
X 맵 - 칼에 의한 킬 여부 - 맵 동안 칼 킬이 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV에서 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 팀원에 의한(팀킬) 피해로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며, 마켓이 "승"으로 정산되는 데 포함되지 않습니다.
X 맵 - 화염병 킬 여부 - 맵 진행 중 화염병(Molotov) 또는 소이 수류탄으로 킬이 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV에서 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 수류탄 충격 자체로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되어 마켓이 "승"으로 정산됩니다. 자해(자살) 또는 팀원에 의한(팀킬) 피해로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며, 마켓이 "승"으로 정산되는 데 포함되지 않습니다.
X 맵 - 고폭 수류탄 킬 여부 - 맵 진행 중 고폭(HE) 수류탄으로 킬이 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV에서 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 수류탄 충격 자체로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되어 마켓이 "승"으로 정산됩니다. 자해(자살) 또는 팀원에 의한(팀킬) 피해로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며, 마켓이 "승"으로 정산되는 데 포함되지 않습니다.
X 맵 - 폭탄 해체로 종료된 라운드 수 - 지정된 맵에서 대테러부대가 폭탄을 해체하여 종료된 총 라운드 수에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 폭탄 폭발로 종료된 라운드 수 - 지정된 맵에서 테러리스트가 설치한 폭탄이 성공적으로 폭발하여 종료된 총 라운드 수에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 총 AWP 킬 수 - 지정된 맵에서 AWP로 기록된 총 킬 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 게임 데이터 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다. X 맵 - 총 헤드샷 수 - 지정된 맵에서 기록된 총 헤드샷 킬 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 게임 데이터 소스와 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나 이용할 수 없거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기준으로 정산됩니다.
최고 HLTV 레이팅 팀 - HLTV.org - 경쟁력 있는 카운터-스트라이크의 본고장에서 발표한, 모든 공식 경기 맵에서 가장 높은 평균 HLTV 레이팅으로 대회를 마칠 팀에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공한 최종 통계에 따라 정산됩니다.
최고 HLTV 레이팅 선수 - HLTV.org - 경쟁력 있는 카운터-스트라이크의 본고장에서 발표한, 모든 공식 경기 맵에서 가장 높은 평균 HLTV 레이팅으로 대회를 마칠 선수에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공한 최종 통계에 따라 정산됩니다.
HLTV MVP - 특정 선수가 대회의 HLTV MVP(최우수 선수) 타이틀을 수상할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV.org - 경쟁력 있는 카운터-스트라이크의 본고장에서 발표한 공식 발표에 따라 정산됩니다.
최다 플레이 맵 - 대회 기간 동안 가장 많이 플레이될 맵에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 발표한 공식 경기 데이터에 따라 정산됩니다. 두 개 이상의 맵이 동률일 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다. T 승률 최고 맵 - 대회 기간 동안 테러리스트 측이 가장 높은 라운드 승률을 기록할 맵에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공한 최종 통계에 따라 정산됩니다.
CT 승률 최고 맵 - 대회 기간 동안 대테러부대 측이 가장 높은 라운드 승률을 기록할 맵에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공한 최종 통계에 따라 정산됩니다.
3.2. 도타 2 규칙:
3.2.2. 게임 내 시간 기준 처음 10분 이내에 선수 중 한 명이 연결 해제되고, 연결 해제 시점으로부터 게임 내 시간으로 4분 이내에 재접속하거나 교체되지 못한 경우, 해당 맵 및 경기와 관련된 모든 영향받는 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 게임 내 시간 10분 이후에 선수 중 한 명이 연결 해제되거나 중도 포기하면, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.2.3. 맵의 게임 내 시간 처음 10분(즉, 00:00부터 9:59까지) 안에 부전승이나 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지면, 해당 맵과 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 대회 주최자 결정에 의한 승리가 진행 중인 맵의 게임 내 시간 10분 이후 또는 그 시점에 주어지면, 해당 맵과 관련된 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.2.4. 도타 2 듀얼(Berserk League) 특별 규칙:
3.2.4.1. 잘못된 배당률/선수: 잘못된 배당률/선수가 있는 마켓에 베팅이 이루어진 경우, 영향받는 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.2.4.2. 스트림 문제: 공식 스트림은 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 최종 사용자에게 제공되는 경기의 기본 방송을 의미합니다. 경기 전체 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되면, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 스트림 중단 확인은 경기의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 하며, 이는 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간에 대한 결정적 증거로 사용됩니다. 이 규칙은 프리매치 및 라이브 마켓을 포함한 모든 관련 베팅에 적용됩니다.
3.2.4.3. 게임 충돌: 게임 충돌이 발생한 경우, 게임 충돌 전에 정산된 마켓의 베팅은 유효하며, 미결정 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.2.4.4. 중립 크립 킬: 베팅 정산 목적상 중립 크립 킬은 상대 팀의 킬로 간주됩니다.
3.2.4.5. 인터넷 문제: 선수, 팀 또는 대회 스튜디오에서 게임 플레이를 중단시키는 연결 또는 네트워크 문제가 발생하고, 해당 게임에서 주요/중요 이벤트가 발생하지 않았으며 배당률이 변경되지 않은 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 이 게임과 관련된 마켓에 배치된 모든 베팅은 유효합니다.
게임에서 주요 이벤트 또는 중요 이벤트가 발생한 경우, 미결정 마켓의 모든 베팅은 무효 처리되며, 이미 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.
3.2.4.6. 동시 사망: 동시 사망의 경우, 승자는 공식 게임 로그에 따라 게임 내 참가자 중 누가 더 오래 살아 있었는지 또는 누가 상대를 먼저 죽였는지에 따라 결정됩니다.
3.2.4.7. 잘못된 영웅 선택: 경기 시작 전에 잘못된 영웅이 선택되고 중요 이벤트(예: 킬 또는 상당한 타워 피해)가 발생하면, 이 경기와 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 중요 이벤트가 발생하지 않은 경우, 올바른 영웅으로 경기가 다시 시작되며 이 경기에 대한 마켓의 베팅은 유효합니다.
도타 2 마켓
X 맵 - N번째 병영 - 지정된 맵에서 명시된 N번째 병영을 어느 팀이 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. 명시된 N번째 병영이 파괴되지 않으면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. X 맵 - N번째 타워 - 지정된 맵에서 명시된 N번째 타워를 어느 팀이 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 N번째 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. 명시된 N번째 타워가 파괴되지 않으면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 첫 번째 로샨 - 지정된 맵에서 첫 번째 로샨을 어느 팀이 처치할지에 대한 베팅입니다. 해당 맵에서 로샨이 처치되지 않으면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - N번째 킬 기록 팀 - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 N번째 킬(예: 5번째 킬, 10번째 킬)을 기록할 팀에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 메가 크립 - 지정된 맵에서 한 팀이 모든 적 병영을 파괴하여 메가 크립이 생성될지에 대한 베팅입니다. 상대 팀의 모든 병영이 파괴되면, 첫 메가 크립 웨이브가 나타나기 전에 게임이 종료되더라도 이 마켓의 베팅은 승리로 정산됩니다.
X 맵 - 울트라 킬 - 지정된 맵에서 울트라 킬(같은 영웅의 4연속 킬)이 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다.
X 맵 - 비욘드 갓라이크 - 지정된 맵에서 선수가 비욘드 갓라이크 연속 킬(선수의 사망 없이 10회 이상 연속 킬)을 달성할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다.
X 맵 - 램페이지 - 지정된 맵에서 램페이지(같은 영웅의 5연속 킬)가 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다.
X 맵 - 총 로샨 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 처치한 총 로샨 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 총 로샨 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 로샨 수보다 많거나 적게 처치할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 로샨 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 지정된 맵에서 더 많은 로샨을 처치할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 로샨 1X2 - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 로샨을 처치할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 수의 로샨을 처치하면 결과는 무승부입니다.
X 맵 - 로샨 범위 - 지정된 맵에서 양 팀이 처치한 총 로샨 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다. X 맵 - 팀 N 로샨 범위 - 지정된 맵에서 팀 N이 처치한 총 로샨 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 총 타워 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 파괴한 총 타워 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 총 타워 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 타워 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 타워 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 지정된 맵에서 더 많은 타워를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 총 로샨 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 처치한 총 로샨 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 총 로샨 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 로샨 수보다 많거나 적게 처치할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 로샨 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 지정된 맵에서 더 많은 로샨을 처치할지에 대한 베팅입니다. X 맵 - 로샨 1X2 - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 로샨을 처치할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 수의 로샨을 처치하면 결과는 무승부입니다.
X 맵 - 로샨 범위 - 지정된 맵에서 양 팀이 처치한 총 로샨 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 로샨 범위 - 지정된 맵에서 팀 N이 처치한 총 로샨 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 총 타워 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 파괴한 총 타워 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 총 타워 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 타워 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 타워 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 지정된 맵에서 더 많은 타워를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 팀 N 타워 범위 - 지정된 맵에서 팀 N이 파괴한 총 타워 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. X 맵 - 타워 무승부 무효 베팅 - 지정된 맵에서 더 많은 타워를 파괴할 팀에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. 양 팀이 같은 수의 타워를 파괴하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 타워 1X2 - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 타워를 파괴할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 타워 범위 - 지정된 맵에서 파괴된 총 타워 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
총 타워 수 - 경기 전체 맵에서 양 팀이 파괴한 총 타워 수가 명시된 기준보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
타워 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 경기 전체 맵에서 상대 팀보다 더 많은 타워를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
타워 1X2 - 경기 전체 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 타워를 파괴할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. 타워 무승부 무효 베팅 - 경기 전체 맵에서 더 많은 타워를 파괴할 팀에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 수의 타워를 파괴하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 팀이 자신의 타워를 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 총 병영 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 파괴한 총 병영 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 병영 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 지정된 맵에서 더 많은 병영을 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 병영 무승부 무효 베팅 - 지정된 맵에서 더 많은 병영을 파괴할 팀에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 수의 병영을 파괴하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 병영 1X2 - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 병영을 파괴할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. X 맵 - 팀 N 총 병영 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 병영 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 병영 범위 - 지정된 맵에서 파괴된 총 병영 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 팀 N 병영 범위 - 지정된 맵에서 팀 N이 파괴한 총 병영 수가 명시된 범위에 속할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
병영 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 경기 전체 맵에서 더 많은 병영을 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
병영 1X2 - 경기 전체 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 병영을 파괴할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
병영 무승부 무효 베팅 - 경기 전체 맵에서 더 많은 병영을 파괴할 팀에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다. 양 팀이 같은 수의 병영을 파괴하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 팀 N 총 병영 수 - 팀 N이 경기 전체 맵에서 명시된 병영 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하면 상대 팀에 유리하게 계산됩니다.
X 맵 - 지능 영웅 총 픽 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 픽한 주 속성이 지능인 영웅의 총 수에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 첫 픽 영웅 역할 - 지정된 맵에서 첫 번째로 픽된 영웅이 코어 역할인지 서포터 역할인지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 첫 픽 근접 영웅 여부 - 지정된 맵의 드래프트에서 첫 번째로 픽된 영웅이 근접 영웅일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - N분 내 선취점 달성 - 지정된 맵에서 선취점(First Blood)이 지정된 시간(N분) 이내에 발생할지에 대한 베팅입니다. 선취점은 적 영웅에게 킬이 기록될 때만 주어집니다. 영웅이 적 영웅에게 피해를 입고 타워, 중립 크립, 아군 유닛에 의해 사망한 경우에도 킬은 적 영웅에게 기록되며 선취점으로 인정됩니다. 예를 들어 중립 크립과 타워에 의해서만 발생한 사망은 포함되지 않습니다. 의심의 여지를 없애기 위해, 선취점 상황이 발생했는지 여부는 게임 통계를 기준으로 결정됩니다.
X 맵 - 래디언트 진영 근접 영웅 총 픽 수 - 지정된 맵에서 래디언트 진영이 픽한 근접 영웅의 수에 대한 베팅입니다. X 맵 - 마지막 픽 영웅 주 속성 - 지정된 맵에서 마지막으로 픽된 영웅의 주 속성: 힘, 민첩, 지능, 또는 만능에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 첫 사망 서포터 역할 - 지정된 맵에서 첫 번째 사망이 서포터 역할을 수행하는 영웅일지에 대한 베팅입니다. 해당 맵의 게임 통계에서 누구에게도 서포터 역할이 부여되지 않은 경우, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 서포터 역할 선취점 달성 - 지정된 맵에서 선취점(First Blood)이 서포터 역할이 할당된 영웅에게 수여될지에 대한 베팅입니다. 선취점은 적 영웅에게 킬이 기록될 때만 주어집니다. 영웅이 적 영웅에게 피해를 입고 타워, 중립 크립, 아군 유닛에 의해 사망한 경우에도 킬은 적 영웅에게 기록되며 선취점으로 인정됩니다. 예를 들어 중립 크립과 타워에 의해서만 발생한 사망은 포함되지 않습니다.
X 맵 - 첫 칠흑왕의 지팡이 - 지정된 맵에서 아이템이 완전히 조립되는 순간(인벤토리, 쿠리어, 기지 보관함 등 위치와 관계없이) 첫 번째 칠흑왕의 지팡이(BKB)를 어느 팀의 선수가 조립할지에 대한 베팅입니다. 지정된 맵에서 칠흑왕의 지팡이(BKB)가 조립되지 않은 경우, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 다이어 진영 원거리 영웅 총 픽 수 - 지정된 맵에서 다이어 진영이 픽한 원거리 영웅의 총 수에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 바운티 룬 최다 획득 - 지정된 맵에서 더 많은 바운티 룬을 수집할 팀에 대한 베팅입니다. X 맵 - 10번째 킬 발생 시간 - 지정된 맵에서 10번째 킬이 낮 시간에 발생할지 밤 시간에 발생할지에 대한 베팅입니다. 주야 주기는 게임 내 타이머 바로 위에서 볼 수 있으며 게임 알고리즘에 의해 결정됩니다.
3.3. 발로란트 규칙:
의심의 여지를 없애기 위해, 3라운드 계산은 4대5로 시작되는 첫 라운드부터 시작됩니다. 연결 해제가 라운드가 이미 시작된 후에 발생한 라운드는 이 제한에 포함되지 않습니다.
해당 선수의 연결 해제 전에 이미 결정된 연결 해제 선수별 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. 단, 연결 해제가 발생하고 3개의 완전한 4대5 라운드 동안 연결 해제된 선수가 복귀하지 않으면, 연결 해제된 선수에 대한 미결정 선수별 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.3.2. 라운드 재시작: 라운드가 재시작되는 경우, 해당 라운드의 마켓에 대한 베팅은 유효하며 재경기 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.
3.3.3. 발로란트 경기는 다양한 형식(예: MR12, MR8 등)으로 진행될 수 있습니다. 경기에 적용되는 형식에 대한 정보는 공식 대회 규칙과 데이터에 따라 결정됩니다. 베팅 라인에 제공된 모든 마켓은 특정 경기에 사용된 형식을 고려하며 공식 대회 데이터를 기반으로 합니다.
3.4. 리그 오브 레전드 규칙:
3.4.2. 게임 내 시간 기준 처음 10분 이내에 선수 중 한 명이 연결 해제되고, 연결 해제 시점으로부터 게임 내 시간으로 3분 이내에 재접속하거나 교체되지 못한 경우, 해당 맵 및 경기와 관련된 모든 영향받는 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 게임 내 시간 10분 이후에 선수 중 한 명이 연결 해제되거나 중도 포기하면, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.4.3. 맵의 게임 내 시간 처음 10분(즉, 00:00부터 9:59까지) 안에 부전승이나 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지면, 해당 맵과 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 대회 주최자 결정에 의한 승리가 진행 중인 맵의 게임 내 시간 10분 이후 또는 그 시점에 주어지면, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.4.5. 리그 오브 레전드 마켓: X 맵 - N번째 바론 - 지정된 맵에서 명시된 N번째 바론 내쉬어를 어느 팀이 처치할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - N번째 억제기 - 지정된 맵에서 명시된 N번째 억제기를 어느 팀이 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 재생성 후 같은 억제기의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - 쿼드라 킬 - 지정된 맵에서 울트라 킬(같은 챔피언의 4연속 킬)이 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다.
X 맵 - 펜타 킬 - 지정된 맵에서 램페이지(같은 챔피언의 5연속 킬)가 발생할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다.
X 맵 - 총 포탑 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 파괴한 총 포탑 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - (종류) 드래곤 처치 여부 - 지정된 맵에서 명시된 종류의 원소 드래곤(화염, 바위, 해양, 바람, 마법공학, 화학공학)이 처치될지에 대한 베팅입니다. 지정된 드래곤 종류가 해당 맵에서 처치되면, 처치될 것이라고 예측한 베팅은 승리로, 처치되지 않을 것이라고 예측한 베팅은 패배로 정산됩니다. 지정된 드래곤 종류가 해당 맵에서 나타나지 않거나 처치되지 않으면, 처치되지 않을 것이라고 예측한 베팅은 승리로, 처치될 것이라고 예측한 베팅은 패배로 정산됩니다.
X 맵 - N번째 드래곤 종류 - 지정된 맵에서 N번째로 생성될 원소 드래곤의 종류(화염, 바위, 해양, 바람, 마법공학, 화학공학)가 무엇일지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 드래곤 영혼 종류 - 지정된 맵에서 드래곤 영혼으로 부여될 원소 드래곤의 종류(화염, 바위, 해양, 바람, 마법공학, 화학공학)가 무엇일지에 대한 베팅입니다. 맵 진행 중 드래곤 영혼이 달성되지 않으면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 총 바론 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 처치한 총 바론 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 총 드래곤 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 처치한 총 드래곤 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - N번째 드래곤 - 지정된 맵에서 명시된 N번째 드래곤을 어느 팀이 처치할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다. X 맵 - 총 억제기 수 - 지정된 맵에서 양 팀이 파괴한 총 억제기 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 재생성 후 같은 억제기의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - 양 팀 드래곤 처치 - 지정된 맵에서 양 팀이 각각 최소 한 마리 이상의 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - 양 팀 바론 처치 - 지정된 맵에서 양 팀이 각각 최소 한 마리 이상의 바론을 처치할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 양 팀 억제기 파괴 - 지정된 맵에서 양 팀이 각각 최소 하나 이상의 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 재생성 후 같은 억제기의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
쿼드라 킬 달성 팀 - 특정 팀이 전체 맵에서 울트라 킬(같은 챔피언의 4연속 킬)을 기록할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다.
펜타 킬 달성 팀 - 특정 팀이 전체 맵에서 램페이지(같은 챔피언의 5연속 킬)를 기록할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 게임 내 시스템에서 확인된 연속 킬만 고려됩니다. X 맵 - 팀 N 총 바론 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 바론 내쉬어 수보다 많거나 적게 처치할지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 총 포탑 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 포탑 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - 팀 N 총 드래곤 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 드래곤 수보다 많거나 적게 처치할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - 팀 N 총 억제기 수 - 지정된 맵에서 팀 N이 명시된 억제기 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 재생성 후 같은 억제기의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
팀 N 총 바론 수 - 팀 N이 전체 맵에서 명시된 바론 내쉬어 수보다 많거나 적게 처치할지에 대한 베팅입니다.
팀 N 총 포탑 수 - 팀 N이 전체 맵에서 명시된 포탑 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다. 팀 N 총 드래곤 수 - 팀 N이 전체 맵에서 명시된 드래곤 수보다 많거나 적게 처치할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
팀 N 총 억제기 수 - 팀 N이 전체 맵에서 명시된 억제기 수보다 많거나 적게 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 재생성 후 같은 억제기의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
총 포탑 수 - 전체 맵에서 양 팀이 파괴한 총 포탑 수가 명시된 숫자보다 많거나 적을지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
포탑 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 경기 전체 맵에서 더 많은 포탑을 파괴할지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
포탑 무승부 무효 베팅 - 경기 전체 맵에서 더 많은 포탑을 파괴할 팀에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 수의 포탑을 파괴하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다. 포탑 1X2 - 경기 전체 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 포탑을 파괴할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - N번째 포탑 - 지정된 맵에서 명시된 포탑을 어느 팀이 파괴할지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - 포탑 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 지정된 맵에서 더 많은 포탑을 파괴할지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - 포탑 무승부 무효 베팅 - 지정된 맵에서 더 많은 포탑을 파괴할 팀에 대한 베팅입니다. 양 팀이 같은 수의 포탑을 파괴하면, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다.
X 맵 - 포탑 1X2 - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 중 누가 더 많은 포탑을 파괴할지, 아니면 무승부(X – draw)일지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 재생성 후 같은 포탑의 반복 파괴를 포함하여 개별적으로 계산됩니다. 드래곤 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 팀이 경기 전체 맵에서 더 많은 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
드래곤 무승부 없음 - 경기의 모든 맵에서 어느 팀이 더 많은 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다. 양 팀이 동일한 수의 드래곤을 처치할 경우, 본 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
드래곤 1X2 - 경기의 모든 맵에서 팀 1, 팀 2, 또는 어느 쪽도 아닌 경우(X - 무승부) 중 누가 더 많은 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - 드래곤 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 특정 맵에서 한 팀이 더 많은 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - 드래곤 무승부 없음 - 특정 맵에서 어느 팀이 더 많은 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다. 해당 맵에서 양 팀이 동일한 수의 드래곤을 처치할 경우, 본 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. X 맵 - 드래곤 1X2 - 특정 맵에서 팀 1, 팀 2, 또는 어느 쪽도 아닌 경우(X - 무승부) 중 누가 더 많은 드래곤을 처치할지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
억제기 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 경기의 모든 맵에서 한 팀이 더 많은 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다.
억제기 무승부 없음 - 경기의 모든 맵에서 어느 팀이 더 많은 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다. 양 팀이 동일한 수의 억제기를 파괴할 경우, 본 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
억제기 1X2 - 경기의 모든 맵에서 팀 1, 팀 2, 또는 어느 쪽도 아닌 경우(X - 무승부) 중 누가 더 많은 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다.
X 맵 - 억제기 핸디캡 - 명시된 핸디캡을 적용한 후, 특정 맵에서 한 팀이 더 많은 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다.
X 맵 - 억제기 무승부 없음 - 특정 맵에서 어느 팀이 더 많은 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다. 양 팀이 동일한 수의 억제기를 파괴할 경우, 본 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
X 맵 - 억제기 1X2 - 특정 맵에서 팀 1, 팀 2, 또는 어느 쪽도 아닌 경우(X - 무승부) 중 누가 더 많은 억제기를 파괴할지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다.
X 맵 - 드래곤 범위 - 특정 맵에서 처치된 드래곤의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - 억제기 범위 - 특정 맵에서 파괴된 억제기의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다.
X 맵 - 바론 범위 - 특정 맵에서 처치된 바론의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 킬 범위 - 공식 경기 후 통계에 따라, 특정 맵에서 양 팀이 기록한 총 킬 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 포탑 범위 - 특정 맵에서 파괴된 포탑의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 포탑의 반복 파괴도 포함됩니다.
X 맵 - 팀 N 드래곤 범위 - 특정 맵에서 팀 N이 처치한 드래곤의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다. 본 마켓의 정산 목적상, 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.
X 맵 - 팀 N 억제기 범위 - 특정 맵에서 팀 N이 파괴한 억제기의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 억제기의 반복 파괴도 포함됩니다.
X 맵 - 팀 N 바론 범위 - 특정 맵에서 팀 N이 처치한 바론의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 킬 범위 - 공식 경기 후 통계에 따라, 특정 맵에서 팀 N이 기록한 총 킬 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다.
X 맵 - 팀 N 포탑 범위 - 특정 맵에서 팀 N이 파괴한 포탑의 총 수가 명시된 범위 내에 들지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기, 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며, 재생성된 동일한 포탑의 반복 파괴도 포함됩니다.
3.5. 킹 오브 글로리 (Honor of Kings 및 Arena of Valor):
3.5.2. 게임 내 시간 기준 처음 6분 이내에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기고, 연결 끊김 시점으로부터 게임 내 시간 2분 이내에 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 게임 내 시간 6분 이후에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.5.3. 맵의 게임 내 시간 기준 처음 6분(즉, 00:00부터 5:59까지) 이내에 부전승 또는 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 진행 중인 맵의 게임 내 시간 6분 이후에 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang:
3.6.2. 게임 내 시간 기준 처음 6분 이내에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기고, 연결 끊김 시점으로부터 게임 내 시간 2분 이내에 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 게임 내 시간 6분 이후에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.6.3. 맵의 게임 내 시간 기준 처음 6분(즉, 00:00부터 5:59까지) 이내에 부전승 또는 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 진행 중인 맵의 게임 내 시간 6분 이후에 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.7. 와일드 리프트:
3.7.2. 게임 내 시간 기준 처음 6분 이내에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기고, 연결 끊김 시점으로부터 게임 내 시간 2분 이내에 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 게임 내 시간 6분 이후에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.7.3. 맵의 게임 내 시간 기준 처음 6분(즉, 00:00부터 5:59까지) 이내에 부전승 또는 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓에 배치된 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 진행 중인 맵의 게임 내 시간 6분 이후에 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (배틀 로얄 e스포츠):
3.8.1. 라운드 승자는 생존한 마지막 플레이어 또는 팀에 따라 결정됩니다(해당 게임 로직 기준). "라운드"는 하나의 플레이된 맵으로 간주됩니다.
3.8.2. 지정된 라운드가 완료되지 않을 경우, 해당 라운드가 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.8.3. 토너먼트 우승자는 토너먼트의 모든 예정된 라운드가 완료된 후 공식 최종 순위에 따라 결정됩니다. 관련 마켓의 베팅은 토너먼트 주최자가 제공한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.8.4. 라운드 마켓:
라운드 X 승자 - 지정된 라운드에서 어느 팀 또는 플레이어가 승리할지에 대한 베팅입니다. 라운드 X 상위 3위 - 명시된 라운드에서 특정 플레이어 또는 팀이 상위 3위 안에 들지에 대한 베팅입니다.
3.9. 데드락:
3.9.2. 게임 내 시간 기준 처음 8분 이내에 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기고, 연결 끊김 시점으로부터 게임 내 시간 2분 이내에 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치에 관련된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 진행 중인 맵의 게임 내 시간 8분 이후에 참가자가 연결을 끊거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.9.3. 맵의 게임 내 시간 기준 처음 10분(즉, 00:00부터 9:59까지) 이내에 부전승 또는 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 진행 중인 맵의 게임 내 시간 10분 이후에 토너먼트 주최자의 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.10. 레인보우 식스: 시즈:
의심의 여지를 없애기 위해, 2라운드 카운트는 4대5로 시작되는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 연결 끊김이 라운드가 이미 시작된 후에 발생한 라운드는 이 제한에 포함되지 않습니다.
해당 플레이어의 연결이 끊기기 전에 이미 결정된 연결이 끊긴 플레이어 관련 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결이 끊긴 플레이어가 4대5 전체 2라운드 내에 복귀하지 않는 경우, 해당 플레이어에 대한 미정산 플레이어 관련 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.10.2. 라운드 재시작의 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유지됩니다. 영향을 받는 모든 마켓은 재플레이된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.
3.11. GeoGuessr 규칙:
3.12. Call of Duty & Call of Duty Mobile 규칙:
3.12.2. 매치는 게임 타이틀이나 토너먼트 규칙에 따라 다양한 형식(예: Call of Duty League의 4대4, Call of Duty Mobile의 5대5, 과거 CDL 타이틀의 5대5)으로 진행될 수 있습니다. 관련 마켓의 베팅은 사용된 팀 형식에 관계없이 공식 토너먼트 결과에 따라 정산됩니다.
3.12.5. Call of Duty & Call of Duty Mobile 마켓:
X 맵 - 라운드 핸디캡 - 연장전을 포함한 최종 라운드 점수에 명시된 라운드 핸디캡을 적용한 후, 한 팀이 특정 맵에서 승리할지에 대한 베팅입니다. 이 마켓은 라운드 기반 모드(예: 수색 및 파괴, 점령)에서만 이용 가능합니다. 예정된 맵이 라운드를 사용하지 않는 모드(예: 하드포인트)로 변경되는 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.13. 마블 라이벌즈:
3.14. 크로스파이어 & 크로스파이어 모바일:
의심의 여지를 없애기 위해, 2라운드 카운트는 4대5로 시작되는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 연결 끊김이 라운드가 이미 시작된 후에 발생한 라운드는 이 제한에 포함되지 않습니다.
해당 플레이어의 연결이 끊기기 전에 이미 결정된 연결이 끊긴 플레이어 관련 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결이 끊긴 플레이어가 4대5 전체 2라운드 내에 복귀하지 않는 경우, 해당 플레이어에 대한 미정산 플레이어 관련 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.14.2. 라운드 재시작의 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유지됩니다. 영향을 받는 모든 마켓은 재플레이된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.
3.14.3. 크로스파이어의 매치는 다양한 형식(예: MR9, MR8 등)으로 진행될 수 있습니다. 매치에 적용되는 형식에 대한 정보는 공식 토너먼트 규칙과 데이터에 의해 결정됩니다. 제공되는 모든 마켓은 특정 매치에 사용된 형식을 고려하며, 공식 토너먼트 데이터를 기반으로 합니다.
3.15. 철권:
승자 - 어떤 플레이어가 매치에서 승리할지에 대한 베팅입니다. 매치는 철권 용어로 세트와 동일합니다.
X 맵 승자 - 시리즈의 특정 맵에서 어떤 플레이어가 승리할지에 대한 베팅입니다. 맵은 철권 용어로 게임과 동일합니다. 맵은 해당 맵(게임)에서 먼저 3 KO(녹아웃)를 달성한 플레이어가 승리합니다.
맵 핸디캡 - 최종 점수에 명시된 맵(게임) 핸디캡을 적용한 후, 어떤 플레이어가 매치(세트)에서 승리할지에 대한 베팅입니다. 핸디캡은 각 플레이어가 승리한 맵(게임) 수에 적용됩니다.
총 맵 수 - 매치에서 진행된 총 맵(게임) 수가 명시된 숫자보다 많을지 적을지에 대한 베팅입니다.
정확한 점수(맵 기준) - 매치(세트)에서 승리한 정확한 최종 맵(게임) 점수에 대한 베팅입니다. 승자는 필요한 맵(게임) 승리 수(예: Bo3의 경우 2, Bo5의 경우 3)에 먼저 도달한 플레이어로 결정됩니다.
3.16. 스트리트 파이터:
승자 - 어떤 플레이어가 매치에서 승리할지에 대한 베팅입니다. 매치는 스트리트 파이터 용어로 세트와 동일합니다.
X 맵 승자 - 시리즈의 특정 맵에서 어떤 플레이어가 승리할지에 대한 베팅입니다. 맵은 스트리트 파이터 용어로 게임과 동일합니다. 맵은 해당 맵(게임)에서 먼저 2 KO(녹아웃)를 달성한 플레이어가 승리합니다.
맵 핸디캡 - 최종 점수에 명시된 맵(게임) 핸디캡을 적용한 후, 어떤 플레이어가 매치(세트)에서 승리할지에 대한 베팅입니다. 핸디캡은 각 플레이어가 승리한 맵(게임) 수에 적용됩니다.
총 맵 수 - 매치에서 진행된 총 맵(게임) 수가 명시된 숫자보다 많을지 적을지에 대한 베팅입니다.
정확한 점수(맵 기준) - 매치(세트)에서 승리한 정확한 최종 맵(게임) 점수에 대한 베팅입니다. 승자는 필요한 맵(게임) 승리 수(예: Bo3의 경우 2, Bo5의 경우 3)에 먼저 도달한 플레이어로 결정됩니다.
3.17. 오버워치 2:
3.18. 로켓 리그:
3.18.2. 로켓 리그 마켓:
승자 - 매치의 승자에 대한 베팅입니다. 매치는 로켓 리그 용어로 시리즈와 동일합니다.
X 맵 승자 - 특정 맵의 승자에 대한 베팅입니다. 맵은 로켓 리그 용어로 게임과 동일합니다.
맵 핸디캡 - 최종 맵(게임) 점수에 명시된 맵(게임) 핸디캡을 적용한 후, 팀이 매치(시리즈)에서 승리할지에 대한 베팅입니다. 총 맵 수 - 매치(시리즈)에서 진행된 총 맵(게임) 수가 명시된 숫자보다 많을지 적을지에 대한 베팅입니다.
정확한 점수(맵 기준) - 매치(시리즈)의 정확한 최종 맵(게임) 점수(예: 2–0, 2–1)에 대한 베팅입니다.
3.19. 에이지 오브 엠파이어 & 스타크래프트 2 & 스타크래프트: 브루드 워 & 워크래프트 III:
3.20. 스탠드오프 2:
해당 플레이어의 연결이 끊기기 전에 이미 결정된 연결이 끊긴 플레이어 관련 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결이 끊긴 플레이어가 4대5 전체 3라운드 내에 복귀하지 않는 경우, 해당 플레이어에 대한 미정산 플레이어 관련 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.20.2. 라운드 재시작의 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유지됩니다. 영향을 받는 모든 마켓은 재플레이된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.
3.21. FC 26 특정 규칙:
3.21.2. 이 카테고리의 매치는 게임 개발사에 관계없이 다양한 축구 시뮬레이션 타이틀(예: EA Sports FC 또는 eFootball(구 PES))을 사용하여 진행될 수 있습니다. 또한 다른 게임 버전(예: FC 24, FC 25 등)이 사용될 수 있습니다. 이러한 차이는 정보 제공 목적일 뿐이며, 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
3.21.3. 명시된 매치 시간(예: 2x4 또는 2x5분)은 게임 내 시간 설정을 의미하며 정보 제공 목적일 뿐입니다. 이러한 설정의 변동은 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
3.21.4. 잘못된 배당률/플레이어/팀: 잘못된 배당률/플레이어/팀이 있는 마켓에 베팅이 배치된 경우, 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.21.5. 카메라 장애: 선수의 카메라 피드에 장애가 발생하여 예상되는 매치 또는 맵 시간에 비해 합리적인 시간 내에 복구할 수 없는 경우, 이미 정산된 마켓은 유효하며, 중단의 영향을 받은 미정산 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 이 규칙은 주요 이벤트 중 카메라 피드에 장애가 발생하여 해당 이벤트의 결과를 공식 소스로 확인할 수 없는 경우에도 적용됩니다.
3.21.7. 스트리밍 문제: 공식 스트리밍은 토너먼트 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 대로 최종 사용자에게 제공되는 매치의 주 방송을 의미합니다. 매치 전체 기간 동안 공식 스트리밍을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트리밍이 중단된 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 스트리밍 중단의 확인은 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기반으로 하며, 이는 스트리밍을 이용할 수 없었던 시점과 기간에 대한 결정적인 증거가 됩니다. 이 규칙은 프리매치 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.
3.21.8. 심각한 오작동: 이 규칙은 정상적인 게임 플레이를 방해하는 확인된 기술적 중단에 적용되며, 여기에는 게임을 중단시키는 버그, 게임 충돌, 또는 선수, 팀, 토너먼트 스튜디오에 영향을 미치는 인터넷/네트워크 장애가 포함되나 이에 국한되지 않습니다. 이러한 오작동이 발생했을 때 주요 또는 중요한 이벤트가 발생하지 않았고 배당률이 변경되지 않은 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다.
주요 또는 중요한 이벤트 이후에 오작동이 발생하거나 중단 시점을 명확히 확인할 수 없는 경우, 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리되며, 이미 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효합니다.
오작동의 시점을 명확히 확인할 수 있는 경우, 해당 시점까지 결정된 마켓의 베팅은 유효하며 그에 따라 정산되며, 나머지 미정산 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.21.9. 닉네임/게임패드 색상 문제: 이러한 문제는 베팅 무효 사유가 되지 않습니다.
3.22. NBA 2K26 특정 규칙:
3.22.2. 이 카테고리의 매치는 NBA 2K24, NBA 2K25 또는 NBA 2K26 등 다양한 게임 버전을 사용하여 진행될 수 있습니다. 이러한 차이는 정보 제공 목적일 뿐이며, 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
3.22.3. 명시된 매치 시간(예: 4x5분)은 게임 내 시간 설정을 의미하며 정보 제공 목적일 뿐입니다. 이러한 설정의 변동은 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
3.22.4. 잘못된 배당률/플레이어: 잘못된 배당률/플레이어가 있는 마켓에 베팅이 배치된 경우, 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.22.5. 잘못된 팀/플레이어: 게임이 조기에 중단되었고 중요한 이벤트(예: 득점)가 발생하지 않은 경우, 매치가 재시작될 수 있습니다. 이미 중요한 이벤트가 발생한 경우, 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.22.6. 카메라 장애: 선수의 카메라 피드에 장애가 발생하여 예상되는 매치 또는 맵 시간에 비해 합리적인 시간 내에 복구할 수 없는 경우, 이미 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 중단의 영향을 받은 미정산 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 이 규칙은 주요 이벤트 중 카메라 피드에 장애가 발생하여 해당 이벤트의 결과를 공식 소스로 확인할 수 없는 경우에도 적용됩니다.
3.22.7. 스트리밍 문제: 공식 스트리밍은 토너먼트 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 대로 사용자에게 제공되는 매치의 주 방송을 의미합니다. 매치 전체 기간 동안 공식 스트리밍을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트리밍이 중단된 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 스트리밍 중단의 확인은 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기반으로 하며, 이는 스트리밍을 이용할 수 없었던 시점과 기간에 대한 결정적인 증거가 됩니다. 이 규칙은 프리매치 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.
3.22.8. 심각한 오작동: 이 규칙은 정상적인 게임 플레이를 방해하는 확인된 기술적 중단에 적용되며, 여기에는 게임을 중단시키는 버그, 게임 충돌, 또는 선수, 팀, 토너먼트 스튜디오에 영향을 미치는 인터넷/네트워크 장애가 포함되나 이에 국한되지 않습니다. 매치 중에 이러한 오작동이 발생했을 때 주요 또는 중요한 이벤트가 아직 발생하지 않았고 배당률이 변경되지 않은 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 관련 마켓의 모든 베팅은 유효합니다.
매치 중 주요 또는 중요한 이벤트 이후에 오작동이 발생하거나 중단 시점을 명확히 확인할 수 없는 경우, 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리되며, 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.
오작동의 시점을 명확히 확인할 수 있는 경우, 해당 시점까지 결정된 마켓의 베팅은 유효하며 그에 따라 정산되며, 나머지 미정산 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.22.9. 닉네임/게임패드 색상 문제: 이러한 문제는 베팅 무효 사유가 되지 않습니다.
3.23. Cricket 24 특정 규칙:
3.23.2. 이 카테고리의 매치는 일반적으로 5오버 형식(각 팀이 최대 5오버 동안 타격)으로 진행됩니다. 명시된 형식은 게임 내 설정을 의미하며 정보 제공 목적일 뿐입니다. 이러한 설정의 변동은 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
3.23.3. 매치는 Cricket 23 또는 Cricket 24 등 다양한 게임 버전을 사용하여 진행될 수 있습니다. 이러한 차이는 정보 제공 목적일 뿐이며, 베팅 무효의 근거가 되지 않습니다.
3.23.4. 잘못된 배당률/플레이어: 잘못된 배당률/플레이어가 있는 마켓에 베팅이 배치된 경우, 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.23.5. 잘못된 팀/플레이어: 게임이 조기에 중단되었고 중요한 이벤트(예: 득점)가 발생하지 않은 경우, 매치가 재시작될 수 있습니다. 이미 중요한 이벤트가 발생한 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.23.6. 카메라 장애: 선수의 카메라 피드에 장애가 발생하여 예상되는 매치 또는 맵 시간에 비해 합리적인 시간 내에 복구할 수 없는 경우, 이미 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 중단의 영향을 받은 미정산 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 이 규칙은 주요 이벤트 중 카메라 피드에 장애가 발생하여 해당 이벤트의 결과를 공식 소스로 확인할 수 없는 경우에도 적용됩니다.
3.23.7. 스트리밍 문제: 공식 스트리밍은 토너먼트 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 대로 사용자에게 제공되는 매치의 주 방송을 의미합니다. 매치 전체 기간 동안 공식 스트리밍을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트리밍이 중단된 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효하며, 미정산된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 스트리밍 중단의 확인은 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기반으로 하며, 이는 스트리밍을 이용할 수 없었던 시점과 기간에 대한 결정적인 증거가 됩니다. 이 규칙은 프리매치 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.
3.23.8. 심각한 오작동: 이 규칙은 정상적인 게임 플레이를 방해하는 확인된 기술적 중단에 적용되며, 여기에는 게임을 중단시키는 버그, 게임 충돌, 또는 선수, 팀, 토너먼트 스튜디오에 영향을 미치는 인터넷/네트워크 장애가 포함되나 이에 국한되지 않습니다.
매치에서 이러한 오작동이 발생했을 때 주요 또는 중요한 이벤트가 아직 발생하지 않았고 배당률이 변경되지 않은 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 관련된 모든 마켓의 베팅은 유효합니다.
매치에서 주요 또는 중요한 이벤트 이후에 오작동이 발생하거나 중단 시점을 명확히 확인할 수 없는 경우, 중단 또는 오작동 이후 미정산된 마켓의 베팅은 무효 처리되며, 이미 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.
오작동의 시점을 명확히 확인할 수 있는 경우, 해당 시점까지 결정된 마켓의 베팅은 유효하며 그에 따라 정산되며, 나머지 미정산 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
3.23.9. 닉네임/게임패드 색상 문제: 이러한 문제는 베팅 무효 사유가 되지 않습니다.
IV. e스포츠 솔루션 베팅 규칙
1.1 일반 조항
1.1.2. 모든 베팅은 관련 마켓의 결과가 무조건적으로 결정된 후에 정산됩니다.
1.1.3. 비디오 스트리밍 또는 아카이브의 이용 가능성은 보장되지 않습니다.
1.1.4. 섹션 III의 조항은 본 섹션 IV에 언급된 e스포츠에는 적용되지 않습니다.
1.2 마켓 정의
1.2.1 매치 (1X2)
- 1 — 홈 팀 또는 왼쪽에 기재된 팀
- X — 무승부 (해당되는 경우)
- 2 — 원정 팀 또는 오른쪽에 기재된 팀
1.2.2 정확한 점수
1.2.3 오버/언더 (총합)
발생 항목의 총 수가 마켓 설명에 명시된 베팅 기준선과 같으면, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
예: 기준선이 128.0점이고 매치가 64-64(합계 128)로 종료되면, 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.4 홀/짝
0은 짝수로 간주됩니다.
- 홀 — 1, 3, 5 등
- 짝 — 0, 2, 4 등
1.2.5 하프타임 / 풀타임
예: 하프타임 점수가 1-0이고 최종 점수가 1-1이면, 승리 결과는 1/X입니다.
매치 형식이 마켓에 설명된 구조와 다른 경우(예: 2개의 하프로 진행되지 않은 경우), 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.6 기간 베팅
1.2.7 무승부 없음 (DNB)
매치가 무승부로 끝나면, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.8 핸디캡
조정된 결과가 마켓 설명에 언급된 핸디캡 기준선과 같으면, 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.9 아시안 핸디캡
판돈은 두 개의 베팅으로 균등하게 분할됩니다:
정산 예시:
- 우세 팀의 경우 (-1.5)와 (-2.0)
- 약세 팀의 경우 (+1.5)와 (+2.0)
- 3골 차 이상 승리 → 전체 승리
- 정확히 2골 차 승리 → 절반 승리 (일부는 승리, 일부는 환불)
- 1골 차 이하 승리 / 무승부 / 패배 → 전체 패배
1.2.10 더블 찬스
- 1X — 홈 승리 또는 무승부
- 12 — 홈 승리 또는 원정 승리
- X2 — 무승부 또는 원정 승리
1.2.11 선제 득점 및 승리 팀
골이 득점되지 않으면, 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.12 쿼터 / 하프 / 기간 X (기간 중 점수)
매치 형식이 기재된 형식과 다른 경우, 영향을 받는 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.13 쿼터 / 하프 / 기간 X 종료 시점 결과
1.2.14 X점 / 골 도달 레이스
기재된 총합이 (해당되는 경우) 정해진 시간 프레임 내에 도달하지 못하면, 별도 명시가 없는 한 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.15 X점 / X골 득점자
해당 이벤트가 (해당되는 경우) 정해진 시간 프레임 내에 발생하지 않으면, 별도 명시가 없는 한 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
1.2.16 모든 하프/기간 승리 팀
2. e스포츠 규칙
2.1 e축구
매치 형식
추가 시간을 포함합니다. 별도 명시가 없는 한, 연장전과 페널티 킥은 제외됩니다.
- 2×3분
- 2×4분
- 2×6분
- 2×15분
정산
gP (Gaming Pulse) 마켓 규칙에 따라 점수는 게임 내 성과를 기준으로 계산됩니다: 골 득점 시 +1.0점, 슈팅 시 +0.2점이 부여됩니다.
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.2 e축구: Volta
모든 마켓의 베팅은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
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2.3 e축구: 페널티
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.4 e축구: X-Battle FC
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.5 e농구
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.6 e농구: 블리츠
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2.7 e격투
- Injustice — Betby Games Almanac
- Mortal Kombat — Betby Games Almanac
2.7.1 경기 결과 마켓
2.7.2 마켓 정의
첫 번째 데미지: 경기 중 첫 번째 성공적인 공격이 적중되는 것에 베팅합니다.
클래시: 양 선수가 체력 회복을 위해 도전에 참여하는 특별한 인파이트 메카닉입니다. 클래시의 결과는 다음과 같습니다:
슈퍼무브: 특정 게임 내 조건에서 실행되는 각 캐릭터 고유의 희귀하고 강력한 기술입니다. 자비 베풀기: “자비” 메카닉이 수행되는지 여부를 나타냅니다 — 한 선수가 즉시 경기를 끝내는 대신 의도적으로 상대를 살려주는 상황입니다.
마무리 방법: 상대가 패배하는 방식을 나타냅니다. 여기에는 다음이 포함되나 이에 국한되지 않습니다:
승자 남은 체력: 경기 종료 시 승리한 캐릭터의 남은 체력량을 나타냅니다.
- 선수 A 승
- 선수 B 승
- 무승부로 종료
- 페이탈리티
- 브루탈리티
- 일반 타격
- 기타 공식적으로 인정된 마무리 메카닉
2.8 e크리켓
2.9 e크리켓: 슈퍼 오버
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2.10 e크리켓: X-Battle Bats
2.11 e슈터: CS2 (MR15)
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2.12 e슈터: CS2 (BO3)
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.13 e경마
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.14 e테니스
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.15 e배구
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.16 e복싱
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.17 e카바디
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.18 e바케자다
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.19 eMMA
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.20 e미식축구
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.21 e풋볼리
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.22 e테크볼
결과 페이지: Betby Games Almanac
2.23 e아이스하키
gP (Gaming Pulse) 마켓 규정에 따라, 포인트는 게임 내 성과를 기준으로 계산됩니다: 골을 기록하면 +1.0 포인트, 슛을 하면 +0.2 포인트가 부여됩니다.
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2.24 e탁구
형식
- 5세트 3선승제 (먼저 3세트), 세트당 11점 (밸런스 있음)
- 7세트 4선승제 (먼저 4세트), 세트당 7점 (밸런스 없음)
결과 페이지: Betby Games Almanac
V. 그레이하운드, 경마 및 하네스 경마 규정
1. 일반
1.2 동착이 발생한 경우, 베팅은 액면가치를 이벤트의 동착 승자 수로 나눈 금액으로 지급됩니다.
1.3 스포츠북은 최신의 정확한 데이터를 제공하기 위해 노력하지만, 경마, 그레이하운드 또는 하네스 경마 데이터와 관련된 어떠한 오류에 대해서도 책임을 지지 않습니다.
2.2. “입상 베팅” 마켓에는 다음 규칙이 적용됩니다:
2.2.2. 동착 규칙이 적용됩니다.
2.3. “상위 2위 베팅” 마켓에는 다음 규칙이 적용됩니다:
2.3.2. 5마리 이상의 출전마가 있는 경주에만 베팅이 유효합니다. 5마리 미만의 출전마가 있는 경주에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
2.3.3. 동착 규칙이 적용됩니다.
3. 정산 및 취소 규정
3.1. 출전 취소
3.2. 중단, 연기 및 이전된 경주
3.2.2. 경주가 연기되어 동일 장소에서 원래 예정 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개최되는 경우, 해당 경주가 연기되지 않은 것처럼 모든 베팅이 유효하게 유지됩니다.
3.2.3. 동일 장소에서 연기된 경주로 인해 출전 취소가 재발생한 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.3. 공제
3.3.2. 최종 출전마 선언 후 그리고 베팅이 배치된 후에 출전 취소가 발생한 경우, 제3.3.5항의 공제표에 따라 승리 베팅의 액면가치에 공제가 적용됩니다.
3.3.3. 공제 계산은 스테이크 당첨금에서 공제되는 백분율로 명시됩니다.
3.3.4. 경주에서 여러 출전마가 출전 취소된 경우, 공제표에 따라 각 출전 취소마의 공제율을 합산하여 결합 공제율이 계산됩니다. 제3.3.5항의 공제표를 참조하십시오.
3.3.5. 공제표
*해당 열은 해당 베팅의 당첨금 액면가치에 대한 공제 금액을 제공합니다.
| 배당률 (>, 초과) | 배당률 (<=, 이하) | 마켓 “승리” (%)* | 마켓 “상위 2위” (%)* | 마켓 “입상” (%)* |
|---|---|---|---|---|
| 1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
| 1.01 | 1.02 | 75 | 40 | 26 |
| 1.02 | 1.03 | 75 | 40 | 26 |
| 1.03 | 1.04 | 73 | 40 | 26 |
| 1.04 | 1.05 | 73 | 40 | 26 |
| 1.05 | 1.06 | 73 | 40 | 26 |
| 1.06 | 1.07 | 73 | 40 | 26 |
| 1.07 | 1.08 | 72 | 40 | 26 |
| 1.08 | 1.09 | 72 | 40 | 26 |
| 1.09 | 1.10 | 72 | 40 | 26 |
| 1.10 | 1.12 | 71 | 40 | 26 |
| 1.12 | 1.14 | 71 | 40 | 26 |
| 1.14 | 1.16 | 71 | 40 | 26 |
| 1.16 | 1.18 | 69 | 40 | 26 |
| 1.18 | 1.20 | 69 | 39 | 26 |
| 1.20 | 1.22 | 67 | 39 | 26 |
| 1.22 | 1.24 | 65 | 38 | 26 |
| 1.24 | 1.25 | 65 | 38 | 26 |
| 1.25 | 1.26 | 65 | 38 | 26 |
| 1.26 | 1.28 | 65 | 38 | 26 |
| 1.28 | 1.30 | 65 | 38 | 26 |
| 1.30 | 1.35 | 62 | 38 | 26 |
| 1.35 | 1.40 | 60 | 37 | 25 |
| 1.40 | 1.45 | 56 | 37 | 25 |
| 1.45 | 1.50 | 55 | 37 | 25 |
| 1.50 | 1.55 | 53 | 36 | 24 |
| 1.55 | 1.60 | 51 | 36 | 24 |
| 1.60 | 1.65 | 49 | 35 | 24 |
| 1.65 | 1.70 | 47 | 34 | 24 |
| 1.70 | 1.75 | 46 | 34 | 23 |
| 1.75 | 1.80 | 45 | 34 | 23 |
| 1.80 | 1.85 | 44 | 33 | 23 |
| 1.85 | 1.90 | 43 | 33 | 23 |
| 1.90 | 1.95 | 41 | 32 | 22 |
| 1.95 | 2.00 | 40 | 32 | 22 |
| 2.00 | 2.05 | 40 | 32 | 22 |
| 2.05 | 2.10 | 39 | 31 | 22 |
| 2.10 | 2.15 | 37 | 31 | 21 |
| 2.15 | 2.20 | 36 | 30 | 21 |
| 2.20 | 2.25 | 36 | 30 | 21 |
| 2.25 | 2.30 | 35 | 29 | 21 |
| 2.30 | 2.35 | 34 | 29 | 21 |
| 2.35 | 2.40 | 33 | 29 | 20 |
| 2.40 | 2.45 | 31 | 28 | 20 |
| 2.45 | 2.50 | 31 | 28 | 20 |
| 2.50 | 2.60 | 30 | 27 | 19 |
| 2.60 | 2.70 | 29 | 27 | 19 |
| 2.70 | 2.80 | 28 | 26 | 18 |
| 2.80 | 2.90 | 27 | 25 | 18 |
| 2.90 | 3.00 | 26 | 25 | 18 |
| 3.00 | 3.10 | 25 | 24 | 17 |
| 3.10 | 3.20 | 24 | 23 | 17 |
| 3.20 | 3.30 | 23 | 22 | 16 |
| 3.30 | 3.40 | 22 | 22 | 16 |
| 3.40 | 3.50 | 22 | 22 | 16 |
| 3.50 | 3.60 | 21 | 21 | 15 |
| 3.60 | 3.70 | 20 | 21 | 15 |
| 3.70 | 3.80 | 20 | 20 | 15 |
| 3.80 | 3.90 | 19 | 20 | 14 |
| 3.90 | 4.00 | 19 | 20 | 14 |
| 4.00 | 4.20 | 18 | 19 | 14 |
| 4.20 | 4.40 | 18 | 19 | 14 |
| 4.40 | 4.50 | 18 | 19 | 14 |
| 4.50 | 4.60 | 16 | 18 | 14 |
| 4.60 | 4.80 | 15 | 17 | 13 |
| 4.80 | 5.00 | 15 | 17 | 13 |
| 5.00 | 5.50 | 13 | 15 | 12 |
| 5.50 | 6.00 | 12 | 15 | 12 |
| 6.00 | 6.50 | 11 | 14 | 11 |
| 6.50 | 7.00 | 10 | 13 | 10 |
| 7.00 | 7.50 | 9 | 12 | 9 |
| 7.50 | 8.00 | 8 | 11 | 8 |
| 8.00 | 8.50 | 8 | 11 | 8 |
| 8.50 | 9.00 | 7 | 10 | 7 |
| 9.00 | 9.50 | 7 | 10 | 7 |
| 9.50 | 10.00 | 6 | 8 | 6 |
| 10.00 | 11.00 | 5 | 7 | 5 |
| 11.00 | 12.00 | 5 | 7 | 5 |
| 12.00 | 13.00 | 4 | 6 | 4 |
| 13.00 | 14.00 | 4 | 6 | 4 |
| 14.00 | 15.00 | 3 | 4 | 3 |
| 15.00 | 16.00 | 3 | 4 | 3 |
| 16.00 | 17.00 | 3 | 4 | 3 |
| 17.00 | 18.00 | 2 | 3 | 2 |
| 18.00 | 19.00 | 2 | 3 | 2 |
| 19.00 | 20.00 | 2 | 3 | 2 |
| 20.00 | ~ | 0 | 0 | 0 |
3.4. 오류
3.5. 경주 시작 시간 이후 베팅 접수
3.5.2. 콤보 베팅의 일부로 이벤트의 공식 시작 시간 이후에 베팅이 접수된 경우, 해당 이벤트는 무효로 간주되며 콤보 베팅의 나머지 레그는 유효하게 유지됩니다.
3.6. 기타
3.6.2. 베팅은 경주 당일 심판의 공식 결정에 따라 정산됩니다. 추후에 말/개가 실격되거나 순위가 변경되더라도, 경주 당일 심판이 선언한 공식 결과가 베팅 정산 목적으로 유효하게 유지됩니다.
VI. 예측
1.2. 특정 마켓 규칙(툴팁): 각 “예측” 마켓의 고유한 특성으로 인해, 정산 기준, 승리 조건 및 확정 기한에 대한 구체적인 내용은 각 마켓 옆에 있는 정보 툴팁(“i” 기호) 내에 직접 제공됩니다.
“예측” 마켓에 베팅을 배치함으로써, 최종 사용자는 해당 툴팁에 제공된 구체적인 정산 규칙을 읽고 동의했음을 확인합니다.
1.3. 출처 및 정산: “예측” 마켓의 결과를 확인하는 데 사용되는 공식 출처(웹사이트, 정부 기록 또는 공식 발표)는 마켓의 정보 툴팁에 명시됩니다.
1.4. 연기 및 취소: 툴팁에 달리 명시되지 않는 한, “예측” 카테고리의 이벤트가 취소되거나, 무기한 연기되거나, 예상 마감일로부터 1년 이상의 기간 동안 객관적이거나 불가항력적인 사정으로 인해 발생하지 못하게 되는 경우, 미정산된 모든 베팅은 무효(환불)로 선언됩니다. 결과에 대한 특정 마감일이 툴팁에 명시된 경우, 해당 베팅은 그 정확한 마감일 시점의 상황에 따라 정산됩니다.
- 일반 스포츠북 규칙과 마켓 툴팁에 포함된 정보 사이에 상충이 있는 경우, 툴팁 정보가 우선합니다.
- 지정된 출처를 사용할 수 없게 되거나 모호한 데이터를 제공하는 경우, 스포츠북은 결과를 결정하기 위해 다른 공개적으로 인정되고 평판 있는 출처를 사용할 권리를 보유합니다.