Regras de Apostas

1. Regras Gerais

1.Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização da Sportsbook. Ao fazer uma Aposta, o Utilizador Final confirma que leu, compreendeu e concordou em ficar vinculado a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes secções principais:

1.2. A utilização da Sportsbook está sempre sujeita às leis e regulamentos aplicáveis, incluindo os impostos pela autoridade reguladora que supervisiona o Operador e/ou a Sportsbook.

1.3. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo da Sportsbook, limites de apostas e ganhos máximos por Aposta ou Mercado a qualquer momento. Quaisquer alterações materiais serão comunicadas aos Utilizadores Finais através da plataforma do Operador e entrarão em vigor após a publicação, salvo indicação em contrário.

1.4. Divisibilidade: Se qualquer disposição destas Regras de Apostas for considerada inválida ou inexequível por qualquer tribunal ou autoridade reguladora ou outra instituição competente com jurisdição competente, essa invalidade ou inexequibilidade não afetará as restantes disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em plena força e efeito.

1.5. Qualquer referência a palavras no singular incluirá o plural e vice-versa. As referências ao género são não vinculativas e destinam-se apenas a fins informativos. O objetivo destas Regras de Apostas é assegurar que todas as Apostas são processadas e liquidadas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

1.6. Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica de apostas, a liquidação de mercados e as funcionalidades relacionadas da plataforma de apostas fornecidas pela Sportsbook. As questões relacionadas com o registo de conta, depósitos, levantamentos, KYC e jogo responsável são regidas pelos Termos e Condições do Operador. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais do Operador. A Sportsbook não assume qualquer responsabilidade pelo conteúdo, implementação ou conformidade dos Termos e Condições Gerais do Operador ou de quaisquer serviços prestados pelo Operador fora do âmbito destas Regras de Apostas.

  • 1.1.1. Regras Gerais (incluindo Definições, lógica de Liquidação e Integridade das Apostas);
  • 1.1.2. Regras Relacionadas com Desportos;
  • 1.1.3. Regras Relacionadas com Esports;
  • 1.1.4. Regras de apostas da solução de Esports;
  • 1.1.5. Regras de corridas de galgos, cavalos e arreios;
  • 1.1.6. Previsões;

2. Definições

Entidades e Plataforma

2.1. Operador – entidade jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (negócio para Utilizador Final) de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação da jurisdição de operação e que fornece serviços de apostas através do seu Website operado.

2.2. Sportsbook – significa uma plataforma online e todos os componentes ligados a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código fonte, código objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicações executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas de probabilidades fixas.

2.3. Utilizador Final – Indivíduo que utiliza os serviços da Sportsbook através do Website e concordou em ficar vinculado a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições do Operador.

Mecânica de Apostas e Tipos

2.4. Aposta – acordo baseado em risco celebrado entre o Utilizador Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto dos mesmos, que envolve a colocação por parte do Utilizador Final de um Stake, resultando a Aposta num Ganho com base nas Odds ou na perda do Stake, estando a decisão do Operador sujeita à Sportsbook e a estas Regras de Apostas. As Apostas são feitas com base nas Odds e/ou termos propostos pela Sportsbook.

2.5. Stake – valor monetário apostado por um Utilizador Final num Evento, Mercado ou conjunto dos mesmos, formando uma proposta de Aposta e, em caso de aceitação da Aposta - base para calcular o potencial Ganho ou Perda de acordo com estas Regras.

2.6. Odds – o coeficiente determinado pela Sportsbook relacionado com a probabilidade de resultado de um Evento ou Mercado, expresso num valor numérico.

2.7. Ganhos – montante de dinheiro ganho pelo Utilizador Final como resultado de uma Aposta, no caso de o Utilizador Final ter previsto corretamente o Outcome de um Evento ou Mercado.

2.8. Perda – O estado final de uma Aposta em que a previsão do Utilizador Final está incorreta, resultando na perda total ou parcial do Stake para o Operador de acordo com estas Regras.

2.9. Linha – O conjunto total de Eventos, Mercados e Odds oferecidos num determinado momento no Website do Operador para apostas de probabilidades fixas.

2.10. Outright (Aposta de Longo Prazo) – Uma Aposta colocada no Resultado de um torneio, competição ou série completa (por exemplo, Vencedor do Campeonato do Mundo) em vez de um jogo individual.

2.11. Outcomes Relacionados (Outcomes Dependentes) – Seleções de Mercado em que o Outcome de uma escolha influencia diretamente ou é influenciado pelo Outcome de outra (ex.: uma equipa vencer o jogo e a mesma equipa vencer por um resultado específico). É proibido combinar tais Outcomes numa Aposta Combinada padrão, a menos que seja oferecido através de uma funcionalidade específica (ex.: Construtor de Apostas).

Estado do Evento e do Mercado

2.12. Evento – um evento desportivo, de esports, desportos virtuais, político, de entretenimento ou outro (jogo, partida, etc.) que decorre em tempo real e sobre o qual são oferecidas Odds para apostas de probabilidades fixas na Sportsbook.

2.13. Mercado – Uma proposição de aposta específica ou tipo de previsão dentro de um Evento (ex.: Total de Golos, Resultado do Jogo, Handicap) sobre a qual são oferecidas Odds para apostas de probabilidades fixas na Sportsbook.

2.14. Outcome – Uma seleção de aposta específica ou cenário potencial dentro de um Mercado sobre o qual um Utilizador Final pode fazer uma Aposta (ex.: Vitória da Casa, Mais de 2.5 Golos).

2.15. Resultado – O resultado final, estatísticas ou dados oficiais de um Evento ou Mercado conforme declarado por fontes oficiais, utilizado para determinar quais Outcome(s) são vencedores ou perdedores para efeitos de liquidação da Aposta.

2.16. Evento Abandonado – Um Evento que começou mas foi interrompido antes da sua conclusão natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (normalmente 48 horas).

2.17. Evento Adiado – Um Evento que não começou à hora oficialmente programada, mas que começou numa hora diferente eventualmente definida pelo Organizador.

2.18. Incondicionalmente Determinado – Um resultado de Mercado que já ocorreu no campo de jogo e não pode ser alterado por qualquer ação posterior ou pela subsequente interrupção/abandono do Evento (ex.: "Primeiro Marcador de Golo" uma vez que o primeiro golo é marcado).

2.19. Runner / Non-Runner – Termo que define se um participante (jogador ou equipa) participou (Runner) ou não (Non-Runner) fisicamente no Evento (ex.: entrou no campo de jogo, court, ou gelo) de acordo com as regras específicas desse desporto, salvo indicação em contrário nas Regras de Desporto específicas (ex.: Secção 12.10 para NRL).

2.20. Mercy Rule – Uma disposição em que um jogo termina prematuramente porque um competidor tem uma vantagem muito grande e intransponível sobre o outro (de acordo com os regulamentos específicos da liga).

Serviços de Dados e Informação

2.21. Live Scoreboard – Uma ferramenta informativa dentro da interface da Sportsbook que mostra o resultado ao vivo, tempo decorrido e outras estatísticas de um Evento.

2.22. Transmissão (Live Stream) – Qualquer transmissão visual e/ou áudio de um Evento fornecida através da plataforma da Sportsbook ou do Website do Operador (conforme aplicável caso a caso). As transmissões têm apenas caráter informativo e de entretenimento, podendo estar sujeitas a atrasos ou imprecisões técnicas pelas quais nem a Sportsbook nem o Operador são responsáveis.

Liquidação e Integridade

2.23. Liquidação – O processo final de determinação do Outcome de uma Aposta com base no Resultado de um Evento ou Mercado, e o cálculo consecutivo, conforme aplicável, de um Ganho, registo de uma Perda ou Reembolso de uma Aposta Anulada de acordo com estas Regras.

2.24. Aposta Anulada – Uma Aposta que não pode ser liquidada como Ganho ou Perda e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de Apostas pode ocorrer nos seguintes casos:

2.25. Reembolso – A devolução do Stake original de uma Aposta Anulada para o saldo da conta do Utilizador Final, mas tecnicamente liquidada a Odds de 1.00.

2.26. Regra de Dead Heat – Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais competidores partilham uma posição de chegada relevante para uma Aposta. Neste caso, o Stake é dividido pelo número de competidores empatados antes de aplicar as Odds.

2.27. Sindicato – Um grupo de Utilizadores Finais a atuar em conjunto para contornar limites individuais ou tirar proveito de um Erro ou informação privilegiada.

2.28. Princípio de Fair Play – O requisito fundamental de que os Utilizadores Finais atuem de boa fé, de forma justa, sem envolvimento em fraude, Sindicato, abuso de informação privilegiada, participação em viciação de resultados, conluio, abuso de arbitragem, utilização de sistemas automatizados (bots) para obter uma vantagem injusta, abuso de Erro ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas de probabilidades fixas.

2.29. Erro – Qualquer engano, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (ex.: equipas Casa/Fora invertidas, Odds incorretas, ou bugs de software) que resulte em Odds, parâmetros de Mercado ou liquidações de Apostas que difiram significativamente da média real do Mercado ou do Outcome factual do Evento.

2.30. Limite – Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pelo Operador ou pela Sportsbook relativamente ao montante de um Stake, aos Ganhos máximos por Aposta ou por Evento, ou às Odds máximas permitidas para uma seleção específica ou aposta combinada. Os Limites podem ser gerais (aplicados a todos os Utilizadores Finais) ou individuais (aplicados a uma conta de Utilizador Final específica) e podem variar dependendo do desporto, liga ou tipo de Mercado.

2.31. Tempo Regulamentar – refere-se à duração programada de um Evento conforme definido pelo órgão regulador relevante, incluindo qualquer tempo de compensação ou de lesões, quando aplicável, mas excluindo qualquer forma de Prorrogação, Tempo Extra ou Desempates por Penáltis, salvo indicação explícita em contrário.

  • (i) Administrativo/Técnico: Quando uma Aposta é declarada Anulada ou Cancelada de acordo com estas Regras (ex.: devido a um Evento Abandonado, um Não Participante, ou um Erro).
  • (ii) Baseado no Mercado: Como resultado natural da lógica do Mercado em que o Outcome conduz a um empate ou a um cenário de "sem ação" (ex.: Empate Anula Aposta, ou Handicaps Asiáticos e Totais de números inteiros). Nesses casos, o Reembolso é um Outcome legítimo da Aposta e não uma anulação.
3.1. É proibido a qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para jogar na jurisdição aplicável utilizar os serviços da Sportsbook ou fazer Apostas.

3.2. Em caso de qualquer discrepância entre a versão inglesa destas Regras de Apostas e qualquer outra versão linguística, a versão inglesa prevalecerá.

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceite e confirmada pela Sportsbook, não pode ser anulada ou alterada pelo Utilizador Final. O Operador não se responsabiliza por Stakes mal colocados ou duplicados feitos por um Utilizador Final. A plataforma da Sportsbook não analisará quaisquer pedidos de alteração de Stakes com base em apostas mal colocadas ou duplicadas.

3.4. Todas as Apostas aceites podem ser consultadas na secção “As Minhas Apostas” da interface do Utilizador Final para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceites com sucesso.

3.5. Qualquer informação fornecida na Sportsbook, incluindo, mas não se limitando a, Live Scoreboards, Transmissões (Live Streams), resultados, tempo, dados estatísticos ou textos editoriais, é apenas para fins informativos e de entretenimento. A Sportsbook não garante a exatidão, integridade ou natureza em tempo real de tais informações. O Operador não aceita qualquer responsabilidade por decisões de aposta baseadas nos dados fornecidos na Sportsbook. É da exclusiva responsabilidade do Utilizador Final manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um Evento ou Mercado.

3.6. A utilização de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, mas não se limitando a, robots, bots, scanners ou ferramentas automatizadas semelhantes) para fazer ou auxiliar na colocação de Apostas na Sportsbook é estritamente proibida. As Apostas feitas com recurso a tais sistemas serão Anuladas.

3.7. A utilização de contas múltiplas ou contas de terceiros com o objetivo de contornar limites, restrições ou estas Regras de Apostas é estritamente proibida. Quaisquer Apostas feitas por um Utilizador Final ou um Utilizador Final num Sindicato em violação desta cláusula serão anuladas.

3.8. A disponibilidade de Eventos e Mercados na Sportsbook pode variar consoante a jurisdição, uma vez que a oferta de serviços da Sportsbook está sempre sujeita às leis e regulamentos aplicáveis.

3.9. A Sportsbook utiliza fontes de dados reputadas e legítimas para determinar os resultados. Embora as fontes de dados nem sempre sejam expressamente divulgadas, podem ser fornecidas ao Utilizador Final mediante pedido razoável, a critério do Operador, em caso de disputa.

3.10. Hierarquia das Regras: Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será:

1. Regras de Mercado (Específicas de um determinado mercado); 2. Regras de Desporto (Específicas de um determinado desporto); 3. Regras Gerais (Esta Secção). Na ausência de Regras de Mercado ou de Desporto específicas, aplicar-se-ão as Regras Gerais. 3.11. Qualquer referência a “X” na descrição de um Mercado nestas Regras refere-se ao valor numérico específico definido na oferta da Sportsbook no momento em que o Stake é colocado.

4. Colocação de Stake, Tipos de Aposta e Funcionalidades

4.1. Condições Gerais

4.2. Tipos de Aposta Básicos

4.3. Sistemas Nomeados (Multi-Apostas)

Para simplificar a colocação de Sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:

  • 4.1.1. Todos os Stakes colocados por um Utilizador Final e todas as Apostas aceites pela Sportsbook estão sujeitos a estas Regras de Apostas e à lei aplicável.
  • 4.1.2. Para que uma Aposta seja considerada válida, deve ser expressamente confirmada como aceite pela Sportsbook com uma declaração respetiva no boletim de aposta e registada no histórico da conta do Utilizador Final.
  • 4.1.3. A Sportsbook reserva-se o direito exclusivo, a seu exclusivo critério, de aceitar ou rejeitar qualquer Aposta ou Stake.
  • 4.2.1. Simples (Ordinária) – uma Aposta feita num único Outcome dentro de ou de um Evento. Se a escolha do Outcome na Aposta estiver correta, o Ganho é igual ao Stake multiplicado pelas Odds.
  • 4.2.2. Combinada (Parlay/Acumulador) – Uma Aposta que combina duas ou mais seleções de Mercado independentes de um ou vários Eventos. Todas as seleções de Mercado devem estar corretas para a Aposta ganhar e ser liquidada como vencedora de acordo com estas Regras. Se qualquer uma das seleções de Mercado perder, toda a Aposta Combinada é perdida. O Ganho é calculado como: Stake × Odds Totais (onde as Odds Totais equivalem à multiplicação de todas as Odds incluídas).
  • 4.2.3. Sistema – Uma Aposta que consiste em múltiplas combinações (Combinadas) geradas a partir de seleções de Mercado de diferentes Outcomes. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de Mercado do conjunto total escolhido pelo Utilizador Final. Uma Aposta de Sistema utiliza o mesmo Stake para cada combinação. O Utilizador Final deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.
TipoSeleçõesDiscriminação das Apostas
Trixie33 Duplas e 1 Tripla (4 apostas no total)
Patent33 Simples, 3 Duplas e 1 Tripla (7 apostas no total)
Yankee46 Duplas, 4 Triplas e 1 Quádrupla (11 apostas no total)
Canadian510 Duplas, 10 Triplas, 5 Quádruplas e 1 Quíntupla (26 apostas no total)
Heinz615 Duplas, 20 Triplas, 15 Quádruplas, 6 Quíntuplas e 1 Sêxtupla (57 apostas no total)
Super Heinz721 Duplas, 35 Triplas, 35 Quádruplas, 21 Quíntuplas, 7 Sêxtuplas e 1 Sétupla (120 apostas no total)
Goliath828 Duplas, 56 Triplas, 70 Quádruplas, 56 Quíntuplas, 28 Sêxtuplas, 8 Sétuplas e 1 Óctupla (247 apostas no total)

4.4. Pagamentos e Arredondamentos

4.4.1. Se o montante calculado de Ganho envolver mais de dois dígitos decimais, o montante pode ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas de acordo com as regras padrão de arredondamento matemático.

4.5. Cash Out

  • 4.5.1. “Cash Out” é uma opção oferecida pela Sportsbook que permite ao Utilizador Final liquidar uma Aposta antes de o Evento estar concluído nos termos oferecidos pela Sportsbook.
  • 4.5.2. A oferta de Cash Out pode ser aceite ou recusada pelo Utilizador Final. Ao selecionar “Cash Out”, o Utilizador Final concorda em liquidar a Aposta nos termos oferecidos e a Aposta é considerada liquidada.
  • 4.5.3. O Cash Out pode estar disponível tanto para Apostas pré-jogo como para Apostas ao vivo. A Sportsbook reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar ofertas de Cash Out a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem necessidade de fornecer uma razão.

4.6. Construtor de Apostas

  • 4.6.1. O Construtor de Apostas é uma Aposta que combina várias seleções de diferentes Mercados dentro do mesmo Evento. Para ganhar o Construtor de Apostas, cada Outcome dos Mercados selecionados dentro da Aposta do Construtor de Apostas deve ser previsto corretamente.
  • 4.6.2. A disponibilidade do Construtor de Apostas permanece a critério exclusivo da Sportsbook. A Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade de Construtor de Apostas a qualquer momento.
  • 4.6.3. Se qualquer seleção dentro do Construtor de Apostas for liquidada incorretamente, aplicar-se-ão as disposições relativas a Erros ao abrigo destas Regras de Apostas.
  • 4.6.4. Se uma ou mais seleções dentro de uma Aposta do Construtor de Apostas forem Anuladas, toda a Aposta do Construtor de Apostas será Anulada assim que todas as seleções dentro da Aposta do Construtor de Apostas forem concluídas, a menos que qualquer uma das seleções dentro da Aposta do Construtor de Apostas tenha Perdido.
  • 4.6.5. Se qualquer seleção individual dentro de uma Aposta do Construtor de Apostas for liquidada como Perdida, toda a Aposta do Construtor de Apostas será liquidada como Perdida.
  • 4.6.6. As Apostas do Construtor de Apostas podem ser combinadas dentro de Apostas Combinadas ou de Sistema, seja com outras Apostas do Construtor de Apostas, seja com Apostas padrão (não-Construtor de Apostas).

4.7. Pagamento Antecipado

O Pagamento Antecipado é uma oferta especial que permite que uma Aposta seja liquidada como vencedora antecipadamente se forem cumpridas as condições de liquidação predefinidas (uma ou várias), conforme listadas na etiqueta especial anexa ao respetivo Evento e Mercado, independentemente do resultado final real do Evento.

  • a) Os Mercados elegíveis para Pagamento Antecipado serão identificados em conformidade. As condições aplicáveis do Pagamento Antecipado serão disponibilizadas na interface da Sportsbook através de uma etiqueta especial de Pagamento Antecipado (incluindo na página do Evento ou na secção “As Minhas Apostas”).
  • b) A disponibilidade da etiqueta de Pagamento Antecipado, incluindo as condições aplicáveis e os Eventos ou Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Sportsbook e pode variar.
  • c) O Pagamento Antecipado pode aplicar-se a Apostas Simples e a Apostas múltiplas (incluindo Apostas Combinadas, de Sistema e de Construtor de Apostas), quer consistam inteiramente em seleções de Pagamento Antecipado quer numa combinação de seleções de Pagamento Antecipado e não-Pagamento Antecipado. O Pagamento Antecipado também pode estar disponível em conjunto com certos tipos de bónus (ex.: ComboBoost, Reembolso de Aposta, Dinheiro Grátis, Sem Risco).
  • d) Para Apostas Simples, uma vez cumprida a condição de Pagamento Antecipado, a Aposta é liquidada como vencedora independentemente do resultado final do Evento. Não será feito qualquer pagamento adicional se a seleção original também vencer.
  • e) Para Apostas múltiplas (ex.: Combinadas, de Sistema, ou de Construtor de Apostas) que contenham seleções de Pagamento Antecipado e não-Pagamento Antecipado, apenas as seleções que cumpram as condições de Pagamento Antecipado serão liquidadas antecipadamente. As restantes seleções continuarão a ser liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.
  • f) A Sportsbook reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer Mercado de Pagamento Antecipado a qualquer momento, incluindo por razões como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal, ou outros. As Apostas em Mercados de Pagamento Antecipado já aceites permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respetiva Aposta, salvo indicação em contrário nestas Regras de Apostas.
  • g) A Sportsbook reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer Aposta em Mercados de Pagamento Antecipado de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicar-se-ão as disposições gerais relativas a Apostas anuladas.
  • h) Em caso de liquidação errónea devido a problemas técnicos, erro humano, ou circunstâncias relacionadas com o jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Sportsbook reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.
  • i) Quaisquer assuntos não expressamente abordados nesta secção serão regidos por estas Regras de Apostas.

5. Tipos de Mercado

5.1. Jogo (1X2)

Este mercado permite apostar no Outcome de um Jogo ou Evento dentro do Tempo Regulamentar.

Exemplo: Aposta em "1" num jogo de futebol.

Nota: Salvo indicação em contrário nas Regras de Desporto específicas, este mercado é liquidado com base no Resultado no final do Tempo Regulamentar.

  • “1” – Equipa da Casa (ou o participante listado no lado esquerdo).
  • “X” – Empate (a seleção no meio).
  • “2” – Equipa de Fora (ou o participante listado no lado direito).
  • Se o resultado for 1:0, a sua aposta Ganha.
  • Se o resultado for 1:1 ou 0:2, a sua aposta Perde.

5.2. Dupla Hipótese

Um Mercado que permite cobrir dois dos três outcomes possíveis de um Evento numa única Aposta.

Exemplo: A Aposta em "12". Se o jogo terminar 2:1 ou 0:3, a Aposta Ganha. Se terminar 1:1, a Aposta Perde.

5.3. Mercados de Duas Vias (Vencedor, Empate Anula Aposta, Confronto Direto)

Este tipo de Mercado oferece apenas dois outcomes possíveis para apostar.

  • “1X” – Vitória da Equipa da Casa ou Empate.
  • “12” – Vitória da Equipa da Casa ou da Equipa de Fora.
  • “X2” – Empate ou Vitória da Equipa de Fora.
  • A Regra do "Outcome Em Falta": Se ocorrer um Outcome que não estava disponível para seleção nos Mercados (ex.: um Empate ocorre num Mercado apenas com opções "Casa" e "Fora"), o Stake é Reembolsado (Odds 1.00).
  • Período de Tempo e Períodos Extra: Por defeito, as Apostas são liquidadas com base no Tempo Regulamentar. Períodos adicionais (Prorrogação, Penáltis, Super Overs) só são incluídos se explicitamente indicado no nome do Mercado.
  • Inclusão Implícita: Certos Mercados de duas vias, pela sua natureza, incluem todas as fases necessárias para determinar um vencedor final, como “Qualificar-se” ou “Erguer o Troféu”.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 Desporto: Basquetebol Mercado: Vencedor (incl. prorrogação) Outcomes: Equipa A vs Equipa B

Exemplo 2 Desporto: Futebol Mercado: Empate Anula Aposta Outcomes: Equipa A vs Equipa B

Exemplo 3 Desporto: Fórmula 1 Mercado: Confronto Direto (H2H) Outcomes: Piloto A vs Piloto B

Exemplo 4 Desporto: Futebol Mercado: Qualificar-se Outcomes: Equipa A Qualificar-se

5.4. Totais (Mais/Menos) Uma Aposta no número total de ocorrências (golos, pontos, cantos, cartões, ressaltos, assistências, faltas, etc.) num Evento. O Utilizador Final prevê se a contagem final será superior (Mais) ou inferior (Menos) à Linha especificada.

5.4.1. Totais Fracionários Padrão (ex.: 0.5, 1.5, 2.5)

Para este Mercado, os outcomes do Mercado não têm "meio-termo". A Aposta ou ganha ou perde.

  • Equipa A vence 110:105.
  • Resultado: Vitória para a Equipa A.
  • O jogo termina 1:1.
  • Resultado: A Aposta é Anulada uma vez que "Empate" não era uma seleção, o Stake é reembolsado.
  • Piloto A termina em 4º, Piloto B termina em 7º.
  • Resultado: Vitória para o Piloto A.
  • O jogo termina 1:1 no Tempo Regulamentar. A Equipa A acaba por vencer no Desempate por Penáltis e avança para a fase seguinte.
  • Resultado: Vitória. Os Mercados de progressão em torneios incluem inerentemente todas as fases extra (Prorrogação e Penáltis) necessárias para determinar qual equipa avança. O resultado de um Evento será determinado na data da conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pelo órgão regulador do Evento na data da conclusão do Evento, exceto quando expressamente declarado em contrário nestas Regras de apostas. No caso de qualquer Evento ser fornecido fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

Exemplo: Total Mais de 2.5 golos

5.4.2. Totais Inteiros (ex.: 1.0, 2.0, 3.0)

Estes outcomes de Mercado permitem uma Anulação se a contagem final corresponder exatamente ao outcome de Mercado relevante.

  • Foram marcados 3 ou mais golos no Jogo (ex.: 2:1, 3:0): A Aposta Ganha.
  • Foram marcados 2 ou menos golos no Jogo (ex.: 1:1, 2:0): A Aposta Perde.

Exemplo: Total Mais de 2.0 golos

5.4.3. Totais Asiáticos (Linhas de quarto: ex.: 2.25, 2.75)

Nestes Mercados, o Stake é automaticamente dividido em duas metades iguais entre os dois outcomes de Mercado de meio número mais próximos.

A) Outcomes de Mercado terminados em .25 (ex.: 2.25) Metade do Stake é num número inteiro (2.0), a outra metade do Stake é no número fracionário (2.5).

Exemplo: Um Stake no valor de $100 é colocado em "Total Mais de 2.25" (Parte do Stake no valor de $50 vai para Mais de 2.0 e parte do Stake no valor de $50 vai para Mais de 2.5). A Aposta é aceite.

B) Linhas terminadas em .75 (ex.: 2.75) Metade do Stake está num número fracionário (2.5), a outra metade do Stake está num número inteiro (3.0).

Exemplo: Um Stake no valor de $100 é colocado em "Total Mais de 2.75" ($50 vão para Mais de 2.5 e $50 vão para Mais de 3.0). A Aposta é aceite.

  • Foram marcados 3 ou mais golos no Jogo: a Aposta Ganha.
  • Exatamente 2 golos (ex.: 1:1, 2:0) foram marcados no Jogo: A Aposta é Anulada.
  • Foram marcados 1 ou 0 golos no Jogo: a Aposta Perde.
  • São marcados 3 ou mais golos no Jogo: Ambas as metades do Stake ganham.
  • Exatamente 2 golos são marcados no Jogo: A parte Mais de 2.0 do Stake é uma Aposta Anulada, mas a parte Mais de 2.5 do Stake é uma Perda. A Aposta recebe $50 de volta (Meia Perda).
  • Foram marcados 1 ou 0 golos no Jogo: Ambas as metades do Stake perdem. A Aposta perde na totalidade.
  • São marcados 4 ou mais golos num Jogo: Ambas as metades do Stake ganham. A Aposta ganha na totalidade.
  • Exatamente 3 golos são marcados num Jogo: A parte do Stake em Mais de 2.5 ganha, mas a parte do Stake em Mais de 3.0 é um Reembolso. A Aposta recebe ganhos de $50 + $50 como Reembolso (Meia Vitória).
  • São marcados 2 ou menos golos num Jogo: Ambas as metades do Stake perdem. A Aposta perde na totalidade.

5.5. Handicaps

“Handicap” é um Mercado onde um Outcome selecionado é ajustado por um Handicap predefinido, que é adicionado ou subtraído do resultado final do Evento, Período ou Total, conforme aplicável, para determinar se a seleção Ganha ou Perde.

5.5.1. Handicap Europeu (Handicap de 3 Vias)

Neste formato, o Handicap é apresentado como um resultado (ex.: 0:1, 1:0, 0:2) na descrição do Mercado. Estão disponíveis três outcomes: Casa, Empate ou Fora.

Exemplo: Equipa A vs Equipa B | Handicap 0:1

(Isto significa que a Equipa B começa o Jogo com uma vantagem de 1 golo)

5.5.2. Handicap Asiático (Seleções de Mercado Inteiras e Metades)

Este é um mercado de duas vias (sem opção de "Empate").

Exemplo 1 (Linha de Meio -1.5): > * Equipa A vence por 2 ou mais: Vitória.

Exemplo 2 (Linha Inteira -3.0):

5.5.3. Handicap Asiático (Linhas de Quarto: ex.: -0.75, +1.25)

O Stake é dividido em duas metades iguais entre as duas seleções de Mercado de meio número mais próximas. A) Linhas terminadas em .25 (ex.: -1.25) Metade do Stake está em -1.0, a outra metade do Stake está em -1.5.

Exemplo: Um Stake no valor de $100 é colocado na Equipa A (-1.25). A Aposta é aceite.

B) Linhas terminadas em .75 (ex.: -0.75) Metade da aposta está em -0.5, a outra metade está em -1.0.

  • Regra de Liquidação: Resultado do Jogo + Handicap = Resultado para Liquidação.
  • Sem Reembolsos: Se o Resultado para Liquidação for um Empate, apenas as Apostas na seleção "Empate" ganham.
  • Resultado do Jogo 1:0, Adicionar o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 1:1. ○ Apostas em "Empate" ganham. Apostas na Equipa A ou Equipa B perdem.
  • Resultado do Jogo 2:0, Adicionar o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 2:1. ○ Apostas na "Equipa A" ganham.
  • Resultado do Jogo 0:0, Adicionar o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 0:1. ○ Apostas na "Equipa B" ganham.
  • A Regra de "Anulação": Se o Resultado para Liquidação após aplicar o Handicap for exatamente igual à seleção de Mercado relevante, todas as Apostas colocadas nesta seleção de Mercado são Anuladas e reembolsadas a Odds 1.00.
  • Equipa A vence por 1 golo, empata ou perde: Perda.
  • Equipa A vence por 4 ou mais golos (4:0, 5:1): Vitória.
  • Equipa A vence por exatamente 3 golos (3:0, 4:1, 5:2): Anulada/Reembolso. Uma vez que a margem de vitória é exatamente igual à Linha, o Stake é reembolsado.
  • Equipa A vence por 2 golos ou menos, empata ou perde: Perda.
  • Vitória por 2+ golos: Ambas as metades ganham. Vitória Total.
  • Vitória por exatamente 1 golo: A parte -1.0 é um Reembolso, a parte -1.5 é uma Perda. Recebe $50 de volta (Meia Perda).

Exemplo: $100 na Equipa A (-0.75)

  • Vitória por 2+ golos: Ambas as metades ganham. Vitória Total.
  • Vitória por exatamente 1 golo: A parte -0.5 ganha, a parte -1.0 é um Reembolso. Recebe os seus ganhos de $50 + o seu reembolso de $50 (Meia Vitória).

5.6. Resultado Exato

Este Mercado requer prever o Resultado final exato de um Jogo ou de uma parte específica dele (ex.: 1ª Parte, 2ª Parte, Set, ou Período).

Exemplo 1 (Padrão): Uma Aposta em "2:1" para um jogo de Futebol.

Exemplo 2 ("Qualquer Outro Resultado"): Uma Aposta em "Qualquer Outro Resultado". A Lista de Seleções oferecida ia até 6:6.

5.7. Ambas as Equipas Marcam (BTTS)

Um Mercado onde o Utilizador Final prevê se ambas as Equipas marcarão pelo menos um golo/ponto cada dentro do período de tempo especificado.

Exemplo: Uma Aposta em "BTTS: Sim".

5.8. Ímpar/Par O Mercado oferece apostas sobre se o número total de golos, pontos, ou outras estatísticas especificadas (ex.: cantos, cartões) num Jogo ou num período específico de um Jogo será um número Ímpar ou Par.

  • 5.6.1. Lista de Seleções: A Sportsbook oferece uma lista de Mercados - Resultados Potenciais. Para uma Aposta ganhar, o Resultado do Jogo tem de ser igual ao resultado potencial mencionado no Mercado. “Qualquer outro resultado”/”Outro”. Além dos Mercados com um resultado definido, a Sportsbook pode oferecer um Mercado "Qualquer Outro Resultado" (ou "Outro"). Caso o Resultado do Jogo não seja nenhum dos resultados mencionados nos Mercados da lista de Seleções, as Apostas (se as houver) colocadas em “Qualquer outro resultado” (ou “Outro”) ganham. Se essa opção não for fornecida e o Resultado final não estiver listado entre os Mercados da Lista de Seleções, todos os Mercados relevantes serão liquidados como Perdidos, sujeito às regras específicas do desporto.
  • 5.6.2. Ordem das Equipas: Todos os Resultados são liquidados com base na ordem oficial das equipas ou participantes (resultado da Equipa da Casa : resultado da Equipa de Fora). Exemplo: Uma Aposta em 2:1 só é Vencedora se a equipa da Casa marcar 2 e a equipa de Fora marcar 1. Uma Aposta num Resultado de 1:2 resulta numa Perda.
  • 5.6.3. Tempo Regulamentar: A menos que o nome do Mercado indique explicitamente o contrário (ex.: "Resultado Exato incl. Prorrogação"), todas as Apostas são liquidadas com base no Resultado no final do Tempo Regulamentar.
  • 5.6.4. Períodos Específicos (Quarto, Set, Período etc.): O Resultado Exato pode ser oferecido para segmentos específicos de um jogo/partida/Evento, ex.: ○ Resultado Exato ao Intervalo: Apenas contam os golos marcados na primeira parte. ○ Resultado Exato da 2ª Parte: Apenas contam os golos marcados na segunda parte (o "resultado" para este mercado começa em 0:0 no início da parte).
  • Resultado final do jogo é 2:1. Resultado: A Aposta ganha.
  • Resultado final do jogo é 1:2 ou 1:1. Resultado: A Aposta perde.
  • Resultado final do jogo é 2:1 na Prorrogação (após 0:0 no tempo regulamentar). Resultado: A Aposta Perde (uma vez que o resultado no tempo regulamentar foi 0:0).
  • O Jogo termina 7:3 ou 8:2. Resultado: A Aposta ganha, uma vez que os Resultados do Jogo não estavam listados individualmente na Lista de Seleções e os Resultados do Jogo se enquadram em "Qualquer Outro Resultado".
  • 5.7.1. Outcome "Sim" do Mercado: As Apostas neste Mercado ganham se ambas as Equipas marcarem pelo menos um golo/ponto cada durante o período de tempo selecionado. Para efeitos de liquidação, os auto-golos são contabilizados para a Equipa que recebe o ponto no marcador.
  • 5.7.2. Outcome "Não" do Mercado: As Apostas neste Mercado ganham se pelo menos uma equipa (ou ambas) não conseguir marcar.
  • 5.7.3. Liquidação 0:0: Se o jogo terminar 0:0 no tempo regulamentar, a seleção "Não" é considerada vencedora.
  • Jogo termina 1:1. Resultado: A Aposta ganha.
  • Jogo termina 2:0. Resultado: A Aposta perde.
  • Jogo termina 1:1 na Prorrogação (após 0:0 no Tempo Regulamentar). Resultado: A Aposta perde (Se o Mercado incluísse explicitamente a Prorrogação, a Aposta ganharia)
  • 5.8.1. Ímpar: Qualquer Resultado Total que resulte num número ímpar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
  • 5.8.2. Par: Qualquer Resultado Total que resulte num número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
  • 5.8.3. A Regra do "Zero": Para efeitos de Liquidação, um Resultado total de zero (0) é sempre considerado um número Par. Isto aplica-se a Mercados de todos os desportos e todas as categorias de estatísticas (ex.: resultado 0:0, 0 cantos, 0 cartões).
Exemplo 1 (Futebol): A Aposta é em "Total de Golos: Ímpar".

Exemplo 2 (Basquetebol): A Aposta é em "Total de Pontos: Par".

Exemplo 3 (O Cenário 0:0): A Aposta é em "Total de Golos: Par".

5.9. Mercados de Período e Intervalo

Estes Mercados oferecem apostas no Outcome de períodos de tempo específicos (Partes, Quartos, Períodos) ou intervalos de minutos (ex.: "Total após 75 minutos").

5.9.1. Intervalo / Final (HT/FT)

O Mercado oferece prever o Resultado ao intervalo e o outcome final de um Jogo.

Proteção de Formato: Se o formato do Jogo mudar (ex.: 3 períodos em vez de 2 partes), as Apostas no Jogo relevante são Anuladas.

5.9.2. Apostas em Período Independente (ex.: "Vencedor da 2ª Parte") Para este Mercado, apenas contam os eventos que ocorrem estritamente dentro desse período para efeitos de Liquidação - como se o resultado "reiniciasse" para 0:0 no início desse período.

5.9.3. Resultado no final do Período (Cumulativo)

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no Resultado total no marcador no momento em que o período especificado termina (ou seja, o Resultado inclui todos os pontos/golos marcados desde o início do Jogo).

5.9.4. Intervalos de Minutos (ex.: "1-15 min", "após 75 min")

As Apostas nestes Mercados são liquidadas com base nos Resultados de acordo com o relógio oficial do Jogo. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de tempo:

Para evitar dúvidas, o tempo de compensação não está incluído em mercados de minuto único ou intervalos de um minuto ou menos, a menos que expressamente indicado em contrário.

Exemplo 1 (A Regra dos 15:00): A Aposta é em "Golo entre 1-15 min".

Exemplo 2 (Total após 75 minutos): A Aposta é em "Mais de 2.5 golos após 75 minutos".

O 3º golo é marcado aos 75:00 do tempo de Jogo: Resultado: A Aposta ganha.

Exemplo 3 (Mercado de Minuto Único): Aposta em "Golo no 15º Minuto" (cobre o período exato de 14:00 a 14:59).

5.10. Mercados Dinâmicos e de Evento

Estes Mercados oferecem apostas em ocorrências específicas ou no alcance de marcos específicos durante o Jogo.

5.10.1. Corrida para X (Pontos, Golos, Cantos, etc.)

O Mercado oferece apostas sobre qual Equipa ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de uma ocorrência predefinida até ao final do Jogo ou num período de tempo especificado.

5.10.2. Próxima Ocorrência (Próximo Golo, Próximo Ponto, Próximo Marcador)

O Mercado oferece apostas sobre qual participante será responsável pelo próximo Evento específico no Jogo, conforme definido na descrição do Mercado. A Regra "Sem Evento": Se o Jogo terminar ou o período de tempo especificado expirar antes de o Evento relevante ocorrer, a Aposta é Anulada, a menos que uma opção "Sem mais golos/pontos" (ou similar) estivesse disponível para seleção.

5.10.3. Eventos Cronológicos

O Mercado oferece apostas sobre qual Equipa ou participante será o "Primeiro" ou "Próximo" a atingir um Evento específico (ex.: Primeiro Cartão, Primeiro Canto, Primeiro Penálti).

Liquidação: A liquidação do Mercado baseia-se na ordem cronológica em que o Evento mencionado na descrição do Mercado ocorre de acordo com os dados oficiais do Jogo.

Regra de Eventos Simultâneos: Se não for possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o Outcome vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de equipas diferentes receberem um cartão simultaneamente na mesma interrupção de jogo), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

  • O jogo terminou 2:1. Total de golos marcados durante o Jogo 3. As Apostas colocadas neste Mercado ganham.
  • O jogo termina 102:98. Total de pontos marcados durante o Jogo é 200. As Apostas colocadas neste Mercado ganham.
  • O jogo termina 0:0. Total de golos marcados durante o Jogo é 0. As Apostas colocadas neste Mercado ganham.
  • Definição de Minuto: O 1º minuto é de 00:00 a 00:59 do tempo de Jogo. ○ O 15º minuto é de 14:00 a 14:59 do tempo de Jogo. ○ O 75º minuto é de 74:00 a 74:59 do tempo de Jogo.
  • Limites dos Intervalos: Intervalo "1-15 min": Inclui todos os Eventos de aposta e Outcomes de Mercado que ocorrem estritamente de 00:00 a 14:59 do tempo de Jogo. Um golo aos 15:00 do tempo de Jogo é considerado como tendo ocorrido no 16º minuto (o intervalo seguinte) do tempo de Jogo.
  • "Após 75 minutos": O intervalo inclui todos os Eventos de aposta e Outcomes de Mercado que ocorrem estritamente a partir dos 75:00 até ao final do tempo de Jogo. Qualquer evento que ocorra até aos 74:59 está fora do intervalo do Mercado.
  • Tempo de Compensação (Descontos): Os eventos que ocorrem durante o tempo de compensação são liquidados como tendo ocorrido no último segundo do último minuto dessa parte do Jogo. ○ Um golo aos 45+1' do tempo de Jogo é liquidado como ocorrendo aos 44:59 (45º minuto) do tempo de Jogo. ○ Um golo aos 90+3' do tempo de Jogo é liquidado como ocorrendo aos 89:59 (90º minuto) do tempo de Jogo.
  • Golo é marcado aos 14:59 do tempo de Jogo: Resultado: A Aposta ganha.
  • Golo é marcado aos 15:00 do tempo de Jogo: Resultado: A Aposta perde. O golo foi marcado durante o início do 16º minuto do Jogo.
  • O 3º golo é marcado aos 74:59 do tempo de Jogo: Resultado: A Aposta perde.
  • Golo marcado aos 14:59. Resultado: A Aposta Ganha.
  • Golo marcado aos 15:00. Resultado: A Aposta Perde (este é o início do 16º minuto).
  • Liquidação: A Aposta é liquidada como ganha assim que um participante atinge o número especificado.
  • A Condição "Nenhum": Se a contagem especificada não for atingida até ao final do Jogo ou do período de tempo especificado e não foram oferecidos Mercados "Nenhum" ou "Nenhuma", todas as Apostas nesse Mercado são declaradas Anuladas.

5.11. Mercados de Outright e Comparação

Estes Mercados oferecem apostas nos resultados finais de um torneio, liga ou competição específica, em vez de um único Jogo.

5.11.1. Outright (Vencedor)

O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição, torneio ou liga específica.

Liquidação: O Mercado é liquidado com base nas classificações finais oficiais ou pódio no momento da conclusão do Evento.

Regra de Não Participante: Se um participante listado no Mercado não tomar qualquer parte na competição (ex.: desiste antes do início do torneio), as apostas envolvendo esse participante são Anuladas, a menos que as regras específicas do desporto determinem o contrário.

5.11.2. Lugar (Classificação Final) O Mercado oferece apostas no participante a terminar o Evento dentro de um intervalo especificado de posições na classificação final (ex.: Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidação: As Apostas no Mercado são liquidadas como vencedoras desde que o participante termine dentro do intervalo definido (ex.: 2º lugar para um mercado "Top 3").

5.11.3. Confronto Direto (H2H)

O Mercado oferece apostas numa comparação entre dois participantes específicos - qual dos dois alcançará uma melhor posição final ou resultado num Evento.

Liquidação: Se um participante terminar mais alto do que o outro de acordo com o Resultado oficial do Evento, as Apostas no participante que terminar na posição mais alta ganham.

Ambos devem começar: Para a Aposta ser válida, ambos os participantes devem iniciar o Evento. Se um ou ambos não participarem, o Mercado é Anulado.

5.11.4. Confronto Triplo

O Mercado oferece apostas sobre qual dos três participantes listados alcançará o melhor resultado entre eles.

Se um participante terminar numa posição superior à dos outros de acordo com o Resultado do Evento, as Apostas no participante que terminar na posição mais alta serão vencedoras.

Regra de Participação: Todos os três participantes devem iniciar o Evento para que a Aposta seja válida; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

5.12. Mercados Especiais de Equipa

Estes Mercados oferecem apostas sobre condições específicas de desempenho de uma Equipa ou participante durante um Evento.

5.12.1. Equipa a Marcar Primeiro e Vencer

O Mercado oferece apostas em como a Equipa especificada marcará o primeiro golo (ponto ou outro tipo de métrica de pontuação) do Jogo e também vencerá o Jogo.

5.12.2. Baliza a Zero

O Mercado oferece apostas em como uma Equipa específica não sofrerá qualquer golo durante todo o Jogo (Tempo Regulamentar).

5.12.3. Equipa a Vencer após Estar em Desvantagem

O Mercado oferece apostas em como uma Equipa específica mencionada na descrição do Mercado vencerá o Jogo após ter estado em desvantagem por pelo menos um golo em qualquer momento durante o Evento.

5.12.4. Equipa a Vencer Todas as Partes/Períodos (ex.: "Vencer Ambos os Tempos")

O Mercado oferece apostas em como uma Equipa marcará mais golos do que o seu adversário em cada período estipulado do Jogo separadamente.

Exemplo (Equipa A Vencer Ambos os Tempos):

Cenário A Resultado do 1º Tempo: 1:0 (Equipa A vence o tempo). Resultado do 2º Tempo: 1:0 (Resultado Final 2:0. Equipa A vence o tempo).

  • Liquidação: Ambas as condições devem ser cumpridas para que a Aposta seja vencedora.
  • A Regra "Sem Golo": Se o Jogo terminar empatado a 0:0, todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Seleção de Mercado "Sim": A equipa especificada deve manter a sua baliza a zero face à equipa adversária especificada (ex.: Jogo termina 1:0, 0:0, 3:0).
  • Seleção de Mercado "Não": A Equipa especificada sofre pelo menos um golo.
  • Condição de Vitória: A Equipa deve estar a perder (ex.: 0:1, 1:2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória para ela.
  • Empates/Derrotas: Se a Equipa recuperar mas apenas conseguir um empate, a Aposta é Perdedora.
  • Cálculo Independente: Para efeitos deste Mercado, cada parte/período é tratado como um "mini-jogo" separado com início a 0:0.
  • Liquidação: Para que uma Aposta seja liquidada como vencedora, a equipa mencionada no Mercado deve "vencer" a primeira parte e "vencer" a segunda parte de forma independente.

Resultado: As Apostas colocadas no Mercado são liquidadas como vencedoras.

Cenário B: O 1º Tempo termina 2:0. O 2º Tempo termina 0:0 (Resultado Final 2:0). Resultado: As Apostas colocadas no Mercado são liquidadas como Perdedoras, porque a Equipa A não "venceu" o segundo tempo; foi um empate.

5.13. Definições Adicionais de Mercado

5.13.1. Tempo de Compensação (Descontos)

Qualquer referência a "Tempo de Compensação" num Mercado refere-se à quantidade de tempo exibida pelo responsável designado (ex.: a placa do quarto árbitro) e não à duração real do jogo.

5.13.2. Prémios (Homem do Jogo, MVP, etc.)

A Liquidação das Apostas em Mercados como "Homem do Jogo", "Jogador Mais Valioso" (MVP), etc., será baseada unicamente se e a quem esses prémios forem atribuídos com base na decisão do Organizador oficial do Evento, salvo indicação expressa em contrário no Mercado.

6. Eventos e Determinação de Resultados

6.1. Determinação do Resultado e Caráter Definitivo

6.1.1. Dados Informativos (Datas, Horários e Placar ao Vivo): As datas, horários, placares ao vivo, relógios, estatísticas de jogo dos Eventos publicados na Plataforma de Apostas são estritamente para fins informativos. Nem a Plataforma de Apostas nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Um horário ou data incorretamente publicados na descrição do Mercado não constituem motivo válido para anular apostas, com exceção das Apostas Tardias. Datas ou horários, placares ao vivo, relógios ou estatísticas incorretamente publicados não são motivos válidos para anular Apostas.

6.1.2. Base para Liquidação Todas as Apostas num Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após a conclusão do respetivo Evento e o anúncio do Resultado oficial.

6.1.3. Não Reconhecimento de Protestos (A Regra do "Primeiro Resultado Oficial") Para efeitos de liquidação, a Plataforma de Apostas reconhece apenas o resultado alcançado no terreno de jogo. Quaisquer decisões subsequentes protestadas, revertidas ou alteradas (devido a doping, recursos técnicos ou ações disciplinares) que alterem o resultado após o anúncio oficial não serão reconhecidas.

6.1.4. Caráter Definitivo das Liquidações (A Janela de 72 Horas) Os Mercados liquidados são finais após 72 horas a partir da Liquidação. Dentro deste período, a Plataforma de Apostas pode corrigir Liquidações apenas devido a erro humano, erro de sistema ou erros na fonte de Resultados referenciada. Após 72 horas da Liquidação, todas as Liquidações são finais e não serão aceites quaisquer questões sobre a Liquidação.

6.1.5. Mudanças de Local

6.1.6. Inclusão de Prorrogação. Todos os Mercados de Jogo NÃO incluem prorrogação, salvo indicação expressa em contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas da Modalidade aplicáveis.

  • Linha Temporal do Resultado: O Resultado oficial é determinado na data da conclusão do Evento, salvo se o órgão regulador fornecer o Resultado numa data posterior.
  • Autoridade do Órgão Regulador: O Resultado oficial conforme determinado pelo órgão regulador do Evento é final para efeitos de liquidação, exceto quando estas Regras de Apostas expressamente dispuserem de outra forma.
  • Eventos Não Oficiais: As Apostas em Eventos fora de competições profissionais oficiais (ex.: jogos amigáveis ou de exibição) serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador específico do Evento.
  • Campo Neutro: Se um Evento for transferido para um campo neutro, todas as Apostas serão mantidas, desde que as equipas da Casa e Fora continuem designadas como tal.
  • Troca de Equipas: Se as equipas da Casa e Fora de um jogo listado forem invertidas (ou seja, o jogo for disputado no campo da equipa originalmente Fora), as apostas colocadas com base na listagem original serão Anuladas.
  • Mudança de Cidade: Se um Evento for transferido para uma cidade diferente, mas a equipa designada como Casa permanecer inalterada, as Apostas serão mantidas.

6.2. Adiamentos, Cancelamentos e Atrasos

6.2.1. Eventos que não começam à hora programada Se um Evento não começar à hora programada, aplicam-se as seguintes regras:

6.2.2. Eventos Interrompidos, Adiados ou Suspensos Se um Evento tiver começado mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for concluído dentro de 48 horas após a sua hora oficial de início, todas as Apostas colocadas no respetivo Evento serão anuladas, com as seguintes exceções:

Liquidação Específica por Modalidade: Se as Regras Específicas da Modalidade dispuserem de outra forma, essas regras prevalecerão. Quando não existirem tais regras, esta cláusula regerá a Liquidação.

6.2.3. Resultados "Incondicionalmente Determinados"

Para evitar dúvidas, considera-se que uma Aposta está Incondicionalmente Determinada se nenhum Evento futuro possível no jogo puder alterar o resultado relevante.

6.3. Pontuações em Direto e Liquidação de Períodos

6.3.1. Pontuações no Momento da Colocação

Quaisquer pontuações incorretas exibidas durante o jogo ou retrocesso da pontuação em direto (com exceção de golos e cartões vermelhos no futebol, que podem levar à suspensão do Mercado) não constituem motivos para anular Apostas.

6.3.2. Independência dos Períodos

As Apostas colocadas em Mercados relevantes para um período específico aplicar-se-ão apenas aos eventos ocorridos dentro desse período e não serão afetadas por eventos em períodos anteriores ou posteriores, salvo se o nome do Mercado ou as Regras Específicas da Modalidade dispuserem de outra forma.

  • Cancelamento Oficial: Se um Evento for oficialmente cancelado antes de começar, todas as Apostas serão Anuladas.
  • Atraso: Se o Evento estiver atrasado e o organizador do Evento não tiver fornecido atualizações sobre a hora reagendada do respetivo Evento dentro de 12 horas após a hora de início originalmente programada, todas as Apostas relacionadas com o Evento afetado serão anuladas. Se o organizador do Evento reagendar o Evento dentro de 12 horas após a hora de início inicialmente planeada, e o Evento começar dentro de 48 horas após a hora de início original, todas as Apostas serão mantidas.
  • Exceções por Modalidade: Quando as regras específicas da modalidade dispuserem de outra forma, essas regras prevalecerão e a liquidação das Apostas colocadas no Evento relevante será determinada de acordo com as respetivas regras da modalidade.
  • Períodos Liquidados: Apostas em Mercados relacionados com períodos, sets, rondas ou segmentos concluídos do Evento que tenham sido completados e liquidados antes da interrupção ou suspensão (ex.: 1ª Parte no futebol).
  • Resultados Decididos: Mercados em que o Resultado já esteja determinado pela pontuação oficial no momento da interrupção ou suspensão (ex.: "Total Mais de 2,5" se já tiverem sido marcados 3 golos).
  • Eventos de Longa Duração: Mercados relacionados com Eventos que, sob o seu formato oficial, normalmente se prolongam por mais de 30 horas (ex.: torneios de golfe).
  • Exemplo 1 (Mais/Menos): A Aposta é em "Total Mais de 2,5 golos". O jogo é interrompido aos 60 minutos com um resultado de 2:1. ○ Resultado: A Aposta é liquidada como vencedora. Uma vez que já foram marcados 3 golos, o Resultado relevante para o Mercado já ocorreu independentemente de o jogo continuar ou não.
  • Exemplo 2 (Mais/Menos): A Aposta é em "Total Mais de 2,5 golos". O jogo é interrompido aos 60 minutos com um resultado de 0:0. ○ Resultado: A Aposta é Anulada. O Resultado relevante para o Mercado não estava decidido no momento da interrupção, mas se o jogo fosse continuado - o Resultado final poderia ser diferente.
  • Exemplo 3 (1X2): A Aposta é em "Vitória da Equipa A". O jogo é interrompido aos 80 minutos com um resultado de 3:0. ○ Resultado: A Aposta é Anulada. Embora a Equipa A estivesse a vencer, o Evento não foi concluído até à sua duração oficial e o Resultado final do jogo, tal como seria após a sua conclusão, permanece desconhecido.

6.4. Cenários de Empate e Mercados de Vencedor

6.4.1. Resultado quando "Empate" é Oferecido

Se um resultado de Empate for oferecido num Mercado de Vencedor e o Evento terminar empatado, todas as Apostas colocadas nas equipas concorrentes de um mercado de Vencedor serão liquidadas como perdedoras.

6.4.2. Resultado quando "Empate" NÃO é Oferecido Se um resultado de Empate não for oferecido num Mercado de Vencedor e o Evento terminar empatado, todas as Apostas no Mercado relevante serão anuladas, salvo indicação expressa em contrário nas Regras Específicas da Modalidade aplicáveis.

6.5. Problemas Técnicos e Derrotas por Falta de Comparência

6.5.1. Derrotas por Falta de Comparência e Walkovers

Se um Evento envolver uma derrota por falta de comparência, walkover ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas nesse Evento e nos seus Mercados serão anuladas, independentemente da pontuação atribuída pelo organizador do Evento.

6.5.2. Erros em Nomes e Ligas

Erros ortográficos, erros tipográficos, mudanças de nome das equipas e ligas incorretas não serão motivo para anulação de uma Aposta, desde que seja razoavelmente claro qual o Evento e concorrentes inicialmente pretendidos e que estes, razoavelmente avaliados, não tenham mudado, salvo indicação em contrário nas Regras Específicas da Modalidade.

6.5.3. Formato de Jogo Incorreto Se um Evento decorrer com um número incorreto de partes (ex.: períodos, sets, etc.) ou uma duração não padronizada, e esse desvio não estiver indicado no Mercado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

6.6. Mercados Agregados e Multidirecionais

6.6.1. Mercados Agregados Casa/Fora Para o Mercado “Pontuação Agregada Casa/Fora de uma liga num dia (ou semana no caso do futebol americano)”, se todos os Eventos nesse dia/semana nessa liga não forem jogados até à conclusão, todas as Apostas no Mercado afetado serão anuladas.

Exemplo: Num Mercado "Jornada de Futebol: Golos Casa vs Fora", se 9 de 10 jogos estiverem concluídos, mas um jogo for abandonado e não concluído dentro do prazo de 48 horas a partir da sua hora programada, todas as Apostas no Mercado agregado serão anuladas.

6.6.2. Ação de Apostas Multidirecionais Para o Mercado “Apostas multidirecionais”, as Apostas serão válidas, salvo se o Mercado especificar que um determinado concorrente deve participar para haver ação. Se tal estipulação existir e o concorrente não iniciar, então todas as Apostas nesse Mercado serão anuladas.

6.6.3. Pagamentos Multidirecionais:

Esta regra aplica-se a Mercados concebidos para múltiplos vencedores (ex.: "Terminar no Top 3"). A Liquidação será baseada no montante total das Odds relevantes para todos os Mercados em que os concorrentes relevantes terminem claramente dentro do intervalo designado. No entanto, se houver um empate para a(s) última(s) posição(ões) restante(s) nesse Mercado (ex.: três jogadores empatam no 3º lugar num mercado "Top 3"), as regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos participantes envolvidos no empate.

6.6.4. Seleção "O Restante Campo" Se um Mercado for oferecido com "O Restante Campo" como opção de aposta, a equipa ou concorrente nomeado no Mercado deve vencer todos os outros concorrentes para que uma Aposta nesse concorrente seja vencedora. Se um concorrente nomeado no Mercado empatar para uma vitória, as Apostas relevantes serão anuladas, e as Apostas em "o Restante Campo" serão perdedoras.

Exemplo: Num Mercado "Melhor Marcador", são oferecidas Apostas no Jogador A, Jogador B e "O Restante Campo" (todos os outros jogadores).

6.7. Mercados de Vencedor de Torneio, Corridas e Regras de Dead Heat

6.7.1. Apostas de Vencedor de Torneio (Participação e Caráter Definitivo) O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição ou numa classificação específica dentro de um Evento.

6.7.2. Regra de Dead Heat

As regras de Dead Heat aplicam-se quando há mais do que um vencedor num Evento para uma posição específica.

Lógica de Liquidação: Se vários participantes empatarem numa posição, para efeitos de Liquidação o Valor Apostado é dividido pelo número de participantes que empataram na posição relevante. A parte do Valor Apostado atribuível à seleção de Mercado é liquidada com as Odds completas como Vencedora; o restante do Valor Apostado é liquidado como Perdedor.

  • "Conclusão" para efeitos desta cláusula é definida de acordo com as regras da Secção 6.2 (ex.: jogado dentro de 48 horas ou de acordo com a duração específica da modalidade).
  • Se o Jogador A marcar 5 golos e todos os outros marcarem 4 ou menos durante o mesmo Evento, as Apostas no Jogador A para este Mercado serão vencedoras.
  • Se o Jogador A e o Jogador B marcarem ambos 5 golos (um empate), as apostas em A e B serão anuladas.
  • Regra de Não Participação (Reembolso): Se um participante ou equipa listada num mercado de Vencedor de Torneio não tomar parte na competição (não iniciar), todas as Apostas nas seleções relevantes do Mercado serão anuladas. ○ Nota: Se o participante competir em qualquer parte do Evento (ex.: jogar um segundo ou iniciar uma eliminatória de qualificação) e depois retirar-se ou for desqualificado, a Aposta mantém-se e será liquidada como Perdedora.
  • Inquéritos dos Comissários e Decisões Pendentes: A Liquidação pode ser adiada se o Resultado oficial estiver sujeito a uma investigação em curso ou "inquérito dos comissários" pelo órgão regulador. Nesses casos, a Plataforma de Apostas liquidará as Apostas aquando da primeira confirmação oficial.
  • A Regra do Pódio: Todos os mercados de Vencedor de Torneio são liquidados com base no Resultado oficial no momento da apresentação do pódio, cerimónia de medalhas ou anúncio oficial do prémio. ○ Quaisquer desqualificações, recursos ou alterações às classificações feitas após o resultado oficial inicial (ex.: devido a doping ou infrações técnicas descobertas dias depois) não serão reconhecidas para efeitos de apostas.
  • Competições Encurtadas: Se um torneio ou época for encurtado ou interrompido, as Apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as Apostas serão anuladas.

Exemplo 1: 2 Vencedores:

O montante do Valor Apostado numa Aposta é de $100 com Odds de 6,00.

Exemplo 2: Terminar no Top 5 O montante do Valor Apostado numa Aposta no Jogador D é: $100 com Odds de 5,00.

6.7.2.1. Dead Heat em Apostas Combinadas (Acumuladores)

Se uma seleção dentro de uma Aposta Combinada for liquidada sob as regras de Dead Heat, os ganhos potenciais são ajustados de acordo com o fator de Dead Heat aplicável a essa seleção específica.

  • Dois participantes empatam no 1º lugar.
  • Cálculo: $100 / 2 = 50$
  • $50 é liquidado como Vencedor a 6,00 ($50 x 6,00 = 300$)
  • $50 é liquidado como Perdedor.
  • Pagamento Total: $300.
  • Mercado: Terminar no Top 5.
  • Cenário: As posições 1, 2, 3 e 4 são claramente ocupadas por jogadores individuais. No entanto, para a 5ª (e última) posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com exatamente a mesma pontuação/tempo.
  • Liquidação: ○ O Valor Apostado é dividido pelo número de participantes empatados na posição vencedora restante -> 100/5 = 20 ○ $20 é liquidado como Vencedor com odds de 5,00 -> 20 x 5 = 100 ○ $80 é liquidado como Perdedor.
  • Pagamento Total: $100

Exemplo:

Liquidação: Se a Aposta Combinada relevante for vencedora, os termos de Dead Heat são aplicados a toda a Aposta Combinada. O cálculo pode ser expresso de duas formas equivalentes:
  • Odds Totais da Combinada: 2,44
  • Valor Apostado: €172,00
  • Evento de Dead Heat: Uma das seleções na combinada resultou num empate onde 2 participantes partilharam 1 posição (Fator = 2).

1. Liquidação baseada no Ajuste do Valor Apostado: (€172,00 / 2) × 2,44 = €209,84; ou

2. Liquidação baseada no Ajuste das Odds: €172,00 × (2,44 / 2) = €209,84

Nota Importante: Para efeitos de Apostas Combinadas, a Regra de Dead Heat não Anula a seleção de Mercado relevante. Em vez disso, o Valor Apostado ou as Odds (qualquer um deles) para essa Aposta Combinada são proporcionalmente reduzidos com base no número de participantes empatados. Se várias seleções numa Combinada estiverem sujeitas à regra de Dead Heat, todas as reduções são aplicadas cumulativamente.

6.7.3. Participação em Confronto Direto (H2H) e Confronto Triplo Um "Confronto Direto" e/ou "Confronto Triplo" permite apostar numa competição entre dois ou três participantes/Resultados.

6.7.4. Desportos de Corrida (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) Salvo indicação expressa em contrário nas respetivas regras Específicas da Modalidade, aplicam-se as seguintes regras para mercados de Confronto Direto (H2H) em corridas:

6.7.5. Empates na Posição em H2H Se os concorrentes estiverem na mesma posição no final do Evento (ex.: mesmo tempo, mesmos pontos, mesma classificação), e nenhuma opção "Empate" tiver sido oferecida entre as seleções do Mercado, a Plataforma de Apostas anulará as Apostas neste mercado de Confronto Direto. Se uma opção de Empate for oferecida entre as seleções do Mercado, as Apostas serão liquidadas de acordo com a opção de Empate.

  • Regra de Não Participação: Se um dos concorrentes de um Evento não iniciar, a Plataforma de Apostas anulará as Apostas neste mercado de Confronto Direto.
  • Regra dos Nomes Exatos: Se um Mercado incluir os nomes exatos de um dos dois concorrentes, então todos os concorrentes listados devem participar no Evento para que a Aposta seja válida.
  • Melhor Posição: Se ambos os concorrentes terminarem a corrida, o vencedor é aquele que alcançar a posição oficial mais alta.
  • Número de Voltas: Se ambos os concorrentes de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o concorrente que tiver completado mais voltas.
  • Regra da Mesma Volta: Se ambos os concorrentes abandonarem na mesma volta (ou se retirarem durante a mesma volta), a Plataforma de Apostas anulará as Apostas neste mercado de Confronto Direto.

6.8. Determinação de Resultados com Base em Lugares e Chaveamentos

6.8.4. Caráter Definitivo da Posição: A Liquidação é baseada estritamente no progresso oficial do torneio de acordo com as regras iniciais do respetivo torneio. Se, devido a alterações nas regras do torneio antes ou durante o torneio, o chaveamento for fundamentalmente alterado em comparação com a versão inicial (ex.: o formato do torneio for alterado de eliminatórias para todos-contra-todos), a Plataforma de Apostas anulará todas as Apostas afetadas.
  • 6.8.1. Prioridade do Lugar: Em torneios ou eventos onde os participantes se qualificam através de um chaveamento ou fase de grupos, a Plataforma de Apostas pode oferecer mercados antes de os participantes específicos serem confirmados. Nesses casos, a Aposta é colocada na posição do chaveamento (lugar), independentemente da equipa ou indivíduo que eventualmente a ocupe.
  • 6.8.2. Confirmação das Equipas: Uma vez que os participantes oficiais para uma posição do chaveamento sejam confirmados pelo órgão regulador do respetivo torneio, os títulos dos concorrentes serão atualizados em conformidade. Para efeitos deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a Aposta foi aceite é irrelevante e não afeta a validade da Aposta.
  • 6.8.3. Mudança de Participante: Se uma equipa/jogador for substituído, desqualificado ou trocado pelo organizador do torneio após ter sido confirmado para um lugar, mas antes do início do jogo (ex.: um "Lucky Loser" no ténis ou uma equipa de substituição numa taça), todas as Apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos concorrentes reais do jogo.

7. Aceitação de Apostas, Integridade e Práticas Proibidas

7.1. Aceitação, Limites e Direito de Recusa

7.1.1. Aceitação Discricionária

Todas as Apostas serão aceites ou rejeitadas exclusivamente a critério da Plataforma de Apostas e sujeitas a estas Regras e às políticas de gestão de risco da Plataforma de Apostas (conforme aplicáveis periodicamente).

7.1.2. Direito de Recusar ou Limitar

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta ou Valor Apostado para qualquer Evento, Mercado ou Utilizador Final.

7.1.3. Limites Máximos de Valor Apostado

Os limites máximos de Aposta/Valor Apostado estão sujeitos a alteração sem aviso prévio por escrito, a critério da Plataforma de Apostas, para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Utilizador Final individualmente. Quaisquer alterações não se aplicarão a Apostas que já tenham sido aceites.

7.1.4. Suspensão de IDs de Utilizador

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Utilizador Final único sem aviso prévio.

7.1.5. Atraso em Direto (Ao Vivo)

A aceitação de Apostas em direto (ao vivo) pode ser atrasada ou temporariamente suspensa durante situações de alto risco (ex.: livre, ataque 1:1, etc.) a critério da Plataforma de Apostas.

7.2. Erros, Falhas de Software e Lacunas de Dados

7.2.1. Direito Geral de Anular devido a Erro

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas (ou parte delas) ou de suspender a Liquidação até ao final de um processo (incluindo judicial) devido a Erros ou desvios das Regras durante a aceitação.

7.2.2. Erros Tipográficos e Visuais

As Apostas podem ser anuladas em casos de Erros óbvios de software ou do site, tais como erros tipográficos nos Eventos, Mercados oferecidos, discrepância de Odds, ou Odds invulgarmente altas/baixas (em comparação com a situação no mercado de apostas em geral).

7.2.3. Apostas Tardias (Past-Posting)

Se, por qualquer motivo, uma Aposta for aceite após um Evento ter começado (exceto Apostas em Direto claramente indicadas) ou ter ocorrido, a Aposta será declarada anulada.

7.2.4. Resultados Conhecidos e Atraso Técnico

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular qualquer Aposta se o Resultado do Evento ou Mercado era conhecido no momento em que o Valor Apostado foi colocado ou a Aposta aceite, ou se as Odds não foram corretamente atualizadas devido a problemas técnicos ou feeds de dados atrasados.

7.2.5. Erros Óbvios, Limites e Vantagem Material

Se um Mercado contiver um Erro óbvio nas Odds ou exceder os limites do Mercado determinados pela Plataforma de Apostas, as Apostas colocadas nesse Mercado serão anuladas. As Apostas aceites após o início de um Evento (exceto Apostas em Direto claramente indicadas) permanecerão válidas, salvo se o Utilizador Final obtiver uma vantagem material ou injusta. Nesses casos, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular a Aposta agindo razoavelmente.

Vantagem Material e Injusta: Para evitar dúvidas, considera-se obtida uma vantagem injusta ou material em cenários que incluem, entre outros:

7.2.6. Abuso de Software e Dever de Comunicação

O abuso de Erros do software de jogo ou erros de tradução é estritamente proibido. Um Utilizador Final que descubra qualquer Erro no software de jogo deve comunicá-lo imediatamente ao Operador. Se um Utilizador Final abusar desses Erros, o Operador reserva-se o direito de suspender a conta, congelar fundos, e a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de cancelar todas as Apostas aceites e/ou já liquidadas, se essas Apostas estiverem diretamente relacionadas com o abuso do respetivo Erro do software de jogo ou erro de tradução.

7.2.7. Mau Funcionamento do Sistema e dos Dados:

A Plataforma de Apostas não será responsável por perdas ou danos incorridos como resultado de mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados. As Apostas afetadas por transações irrecuperáveis ou falta de dados oficiais sensíveis ao tempo serão anuladas.

7.2.8. Outras Apostas Incorretas

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a Aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas injustas, incluindo Odds imprecisas ou deturpadas (incluindo "odds erradas" ou odds trocadas).

  • Colocação Pós-Evento: Apostar num Evento (ocorrência) que já ocorreu (ex.: um golo marcado, um cartão vermelho mostrado, um ponto ganho) enquanto o mercado permanecia aberto ou as Odds ainda não tinham sido atualizadas.
  • Assimetria de Informação: Colocar um Valor Apostado com base em informações ou numa transmissão que está significativamente à frente do feed de dados ou das atualizações de Odds da Plataforma de Apostas.
  • Erros de Mercado: Colocar um Valor Apostado em Odds que estão claramente "presas" ou que não foram atualizadas após um evento significativo (ex.: golo marcado, ponto ganho, etc.).
  • Circunvenção de Limites: Exceder os Limites de Mercado estabelecidos através de explorações técnicas ou colocações múltiplas.

7.3. Apostas em Sindicato, Grupo e Contas Múltiplas

7.3.1. Apenas Apostas Individuais

Os Utilizadores Finais apenas podem apostar como indivíduos, exclusivamente em seu próprio nome, benefício e risco, utilizando os seus próprios fundos, tomada de decisão, sem coordenação, atuando em sindicato, operações de apostas automatizadas e acordos de conta partilhada. As Apostas em Grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Utilizadores Finais podem subsequentemente ser declaradas anuladas a critério exclusivo da Plataforma de Apostas.

7.3.2. Deteção de Conluio e Sindicato

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas se suspeitar razoavelmente de conluio ou atividade de Sindicato, incluindo casos em que vários Utilizadores Finais colocam Apostas no mesmo Resultado num curto espaço de tempo, mesmo após o resultado oficial ser conhecido.

7.3.3. Contas Múltiplas e Identificação de IP

A Plataforma de Apostas pode recusar Apostas ou declarar anuladas Apostas já aceites se estas forem colocadas a partir de várias contas originárias do mesmo endereço IP.

7.4. Integridade, Jogos Combinados e Arbitragem

7.4.1. Atividade Desleal e Suspensões de Levantamento

Em caso de suspeita de atividade desleal, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular qualquer Aposta e o Operador reserva-se o direito de suspender quaisquer pedidos de levantamento por até 31 dias de calendário enquanto a investigação estiver em curso.

7.4.2. Integridade e Falhas do Sistema A Plataforma de Apostas pode tornar Eventos ou Mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeitas de problemas de integridade, preocupações de justiça, falha de jogo ou do sistema. Nesses casos, a Plataforma de Apostas pode, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no Evento ou Mercado, reter a Liquidação de Apostas e recusar a aceitação de novas Apostas até que o problema seja resolvido.

7.4.3. Proibição de Jogos Combinados

A colocação de Valores Apostados em jogos combinados é estritamente proibida na Plataforma de Apostas. Qualquer tentativa de colocar um Valor Apostado em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de alguma forma mina a integridade do ecossistema de apostas desportivas e constitui uma violação destas Regras de Apostas. Os Utilizadores Finais que se verifique estarem envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e cancelamento das Apostas afetadas.

A Plataforma de Apostas está empenhada em defender a integridade das apostas desportivas e tem tolerância zero para atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança dos Utilizadores Finais. Ao usar a Plataforma de Apostas, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de participar em qualquer forma de abuso de integridade relacionado com apostas e de apostar em jogos combinados e compreendem que a violação desta cláusula pode resultar na restrição permanente de apostar na Plataforma de Apostas. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão minuciosamente investigadas pela equipa da Plataforma de Apostas, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas relevantes. A Plataforma de Apostas incentiva os Utilizadores Finais a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com jogos combinados à equipa de suporte para investigação.

7.4.4. Apostas de Arbitragem A utilização de estratégia de arbitragem, que envolve a exploração de diferenças nas Odds entre diferentes casas de apostas/plataformas para garantir lucro, é estritamente proibida na Plataforma de Apostas. Nós não aprovamos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular probabilidades ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Ao utilizar os nossos serviços da Plataforma de Apostas, os Utilizadores Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem. Os Utilizadores Finais que se verifique estarem envolvidos em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das Apostas e restrições permanentes.

Quaisquer disputas relativas a suspeitas de atividade de arbitragem serão resolvidas a critério da Plataforma de Apostas, e as decisões da Plataforma de Apostas serão finais.

7.5. Fundamentos Gerais para Anulação e Sanções

7.5.1. Práticas Impróprias e Desvios às Regras A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de declarar qualquer Aposta ou parte dela anulada ou de suspender a Liquidação quando:

7.5.2. Impacto das Sanções

Para evitar dúvidas, quaisquer sanções impostas após o resultado oficial ter sido declarado (incluindo pontos de penalização, despromoções ou outras medidas disciplinares) não afetarão a Liquidação de Apostas, salvo indicação expressa em contrário nestas Regras de Apostas.

7.5.3. Saldos Negativos:

No caso de um saldo negativo na conta de um Utilizador Final, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de essas Apostas terem sido ou não colocadas com fundos provenientes de um Erro.

  • houver evidência de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo a exploração de Erros óbvios, Odds incorretas ou "más", ou Odds trocadas).
  • houver um desvio destas Regras de Apostas durante o processo de aceitação da Aposta.
  • existirem outras circunstâncias que indiciem razoavelmente que a Aposta foi colocada incorretamente ou em violação destas Regras.

7.6. Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados)

Em apostas Combinadas (acumuladores, parlays, múltiplas). Se numa aposta Combinada houver dois ou mais Mercados com Contingências relacionadas (Resultados Relacionados), tais Apostas Combinadas serão declaradas Anuladas.

Exemplo: O Utilizador Final coloca um Valor Apostado numa Aposta Combinada "Barcelona a vencer a La Liga" combinada com "Vitória do Barcelona no jogo decisivo". Ambos os Resultados dizem respeito ao mesmo Evento e essência, pelo que a Aposta Combinada relevante será Anulada.

7.7. Definições de Aposta (Alterações de Odds). As seguintes opções podem estar disponíveis para o Utilizador Final em relação à aceitação de alterações de Odds:

  • Aceitar Quaisquer Alterações de Odds: Apostas aceites independentemente de as Odds aumentarem ou diminuírem entre a colocação do Valor Apostado e a aceitação da Aposta (Predefinição).
  • Aceitar Apenas Alterações de Odds Mais Altas: Apostas aceites apenas se as Odds aumentarem entre a colocação do Valor Apostado e a aceitação da Aposta.
  • Não Aceitar Alterações de Odds: As Apostas não serão aceites se ocorrer qualquer alteração nas Odds após a colocação do Valor Apostado, salvo se reconfirmadas pelo Utilizador Final.

8. Bónus

8.0. As Apostas relacionadas com Bónus e a sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os Bónus (incluindo elegibilidade, requisitos de aposta e condições de levantamento) são determinados pelo Operador e definidos nos Termos e Condições do Operador.

8.1. As "Apostas de Sistema" estão excluídas de contribuir para quaisquer requisitos de aposta de bónus.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Número de seleções = Multiplicador

8.2.2. O montante final do bónus é calculado com base nas Odds finais da Aposta Combinada uma vez que todas as seleções de Mercado estejam liquidadas.

8.2.3. As Apostas Encerradas Antecipadamente não são elegíveis para Comboboost.

8.2.4. A disponibilidade e os termos do ComboBoost são determinados a critério da Plataforma de Apostas.8.2.5. Comboboost está disponível apenas para seleções de Mercado com Odds mínimas de 1,50.

8.2.5. Comboboost está disponível apenas para seleções de Mercado com Odds mínimas de 1,50.

Número de seleçõesMultiplicador
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.3. Freebet, freemoney, aposta sem risco

8.3.1. Freebet - Numa Freebet, apenas os ganhos líquidos são creditados pelo Operador na conta do Utilizador Final (o Valor Apostado não é devolvido).

Exemplo: Freebet de 5 a Odds 3,5 → pagamento = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.

8.3.2. Freemoney - Numa Aposta Freemoney, tanto o Valor Apostado como os ganhos são creditados.

Exemplo: Freemoney de 5 a Odds 3,5 → pagamento = 5 × 3,5 = 17,5.

8.3.3. Aposta sem risco. Uma Aposta Sem Risco funciona como uma Aposta padrão; no entanto, se a Aposta perder, o Valor Apostado é reembolsado.

II. Regras especiais para desportos

1. Futebol:

Glossário de Termos de Futebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições nele contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de futebol e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação de Apostas. Para regras finais de Liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais de Liquidação e as Específicas da Modalidade aplicáveis.
  • Jogo Abandonado: Um Jogo que começou mas foi interrompido antes da conclusão e não é retomado dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.
  • Assistência: O último passe ou toque de um jogador que conduz diretamente a um golo de um colega de equipa.
  • Cartões: Um termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelo ou vermelho) mostrados pelo árbitro a indivíduos durante um jogo.
  • Pontos de Cartão: Uma representação numérica da quantidade de cartões disciplinares mostrados durante um jogo para efeitos de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do Mercado.
  • Canto: Um método de reinício do jogo quando a bola tiver ultrapassado completamente a linha de baliza (fora da baliza) tendo sido tocada por último por um jogador da equipa defensora.
  • Baliza a Zero: Um Mercado em que uma equipa impede a equipa adversária de marcar qualquer golo durante o jogo.
  • Livre: Um método de reinício do jogo após uma infração, que pode ser direto ou indireto.
  • Falta: Qualquer infração às leis do jogo penalizada pelo árbitro com um livre ou penálti.
  • Golo: Quando a bola tiver ultrapassado completamente a linha de baliza entre os postes e por baixo da trave, desde que nenhuma infração tenha sido cometida pela equipa atacante.
  • Pontapé de Baliza: Um método de reinício do jogo quando a bola tiver ultrapassado completamente a linha de baliza (fora da baliza) tendo sido tocada por último por um jogador atacante.
  • Tempo de Compensação / Descontos: Minutos adicionados ao final de cada parte pelo árbitro para compensar o tempo perdido devido a substituições, lesões ou outras paragens.
  • Intervalos: Segmentos de tempo específicos de um jogo (ex.: 00:00 a 14:59) utilizados para a liquidação de mercados baseados no tempo.
  • Pontapé de Saída: O método de iniciar o jogo no início de cada parte ou de recomeçar o jogo após um golo ser marcado.
  • Campo Neutro: Um estádio onde um Jogo é disputado que não é o campo da casa de nenhuma das equipas participantes.
  • Resultado Oficial: A pontuação final ou Resultado de um Jogo conforme determinado e declarado oficialmente pelo órgão regulador ou organizador da competição relevante e utilizado para efeitos de liquidação.
  • Prorrogação (Prolongamento): Dois períodos adicionais de jogo (normalmente 15 minutos cada) jogados após o Tempo Regulamentar para determinar um vencedor após um empate no Tempo Regulamentar.
  • Fora de Jogo: Uma infração em que um jogador é apanhado em posição de fora de jogo no momento em que a bola lhe é jogada, conforme assinalado pelo árbitro.
  • Autogolo: Um golo atribuído a um jogador que acidentalmente introduz a bola na sua própria baliza.
  • Passe: Qualquer bola intencionalmente jogada de um jogador para um colega de equipa.
  • Penálti: Um pontapé de 11 metros concedido à equipa atacante por uma falta cometida pela defesa dentro da sua própria área de penálti durante o Tempo Regulamentar ou Prorrogação.
  • Desempate por Penáltis: Uma série de pontapés executados da marca de penálti após a Prorrogação para determinar um vencedor numa competição a eliminar.
  • Jogo Adiado: Um Jogo que não começa na data e hora oficialmente programadas, conforme definido nestas Regras de Apostas.
  • Tempo Regulamentar: A duração padrão de 90 minutos de um jogo (duas partes de 45 minutos) mais qualquer Tempo de Compensação/Descontos adicionado pelo árbitro.
  • Defesa: Um guarda-redes a impedir a bola de entrar na baliza com qualquer parte do seu corpo após um remate intencional do adversário.
  • Remate: Qualquer tentativa clara de marcar um golo por um jogador ao direcionar a bola para a baliza adversária.
  • Remate à Baliza: Uma tentativa de golo que entra na baliza, ou que teria entrado na baliza não fosse ser defendida pelo guarda-redes ou bloqueada por um defesa "último homem".
  • XI Inicial: Os onze jogadores selecionados por cada equipa para começar o jogo no relvado no momento do pontapé de saída.
  • Suplente: Um jogador que está incluído na ficha oficial do Jogo mas não começa o jogo e pode entrar no terreno de jogo mais tarde para substituir outro jogador durante o jogo.
  • Desarme: Um lance em que um jogador conecta com a bola e toma posse ou alivia a bola de forma bem-sucedida a um adversário.
  • Lançamento Lateral: Um método de reinício do jogo quando a bola tiver ultrapassado completamente a linha lateral.
  • Qualificar-se: O resultado de uma equipa ou jogador avançar para a ronda seguinte de uma competição específica (inclui Prorrogação e Desempate por Penáltis, se necessário).
  • VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Um processo oficial em que o árbitro principal revê uma decisão utilizando imagens de vídeo.
  • Trave (Poste/Travessão): Uma situação em que a bola bate no poste da baliza ou na trave e permanece em jogo.
  • xG (Golos Esperados): Uma medida estatística estimada de oportunidades de golo com base em dados históricos. Esta métrica é apenas para fins informativos e não é utilizada para liquidação, salvo indicação explícita.

Regras Gerais de Futebol

1.1. As Apostas no Resultado de um jogo serão liquidadas com base em duas partes do número programado de minutos cada (padrão 90 minutos, consistindo em duas partes de 45 minutos cada), incluindo qualquer Tempo de Compensação/Descontos adicionado pelo árbitro. Não inclui períodos de Prorrogação nem desempate por penáltis, salvo indicação expressa.

1.2. Se o formato do jogo foi alterado, a Plataforma de Apostas anulará todas as Apostas afetadas.

1.3. Se um jogo amigável terminar por decisão do árbitro antes da duração programada (ex.: antes dos 80 minutos de jogo), a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas.

1.4. Os autogolos não serão considerados para efeitos de liquidação de Mercados de "Marcador de Golos a Qualquer Momento", "Jogador a marcar X", "Próximo Marcador" ou similares específicos de jogadores e serão ignorados. Para Mercados onde a sequência ou numeração de golos é especificada (incluindo mercados específicos de equipa), os autogolos não contam para a sequência de numeração de golos. Exemplo 1: Se o resultado oficial for 1-0 e o segundo golo marcado for um autogolo, o mercado "Próximo Marcador (Golo 2)" será liquidado com base no próximo golo elegível não autogolo.

Exemplo 2: Se o primeiro golo de uma equipa num jogo for um autogolo, o mercado "1º Marcador (Equipa X)" permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo golo elegível não autogolo marcado por um jogador dessa equipa.

1.5. Se o Mercado foi aberto com um cartão vermelho em falta ou incorreto, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas do respetivo Mercado na medida em que tais Apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho em falta ou incorreto.

1.6. Se um evento em direto ou tempo de jogo incorreto foi exibido na Plataforma de Apostas e tal discrepância teve um impacto material nas Odds, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de declarar as respetivas apostas Anuladas.

1.7. Se uma pontuação errada for inserida no placard da Plataforma de Apostas, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de declarar anuladas todas as Apostas colocadas durante o período em que a pontuação incorreta foi exibida.

1.8. Se os nomes das equipas ou o torneio forem exibidos incorretamente na Plataforma de Apostas, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as respetivas Apostas.

1.9. Os mercados de Intervalos serão liquidados com base no tempo de jogo conforme fornecido pelas fontes de dados da Plataforma de Apostas. Quando indisponível, podem ser usadas informações da transmissão televisiva e o relógio do jogo.

1.10. Os mercados de intervalo de golos são liquidados com base no momento em que a bola ultrapassa a linha de golo, e não no momento em que o remate é executado.

1.10.A. Os mercados de Intervalo serão liquidados com base no tempo de golo anunciado pela transmissão televisiva. Se este não estiver disponível, é considerado o tempo de acordo com o relógio do jogo.

1.11. A utilização do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) ("Revisão de Vídeo") é considerada oficial quando confirmada pelo árbitro através de um sinal formal de revisão (ex.: desenhar um retângulo no ar) ou revendo o incidente no monitor junto ao campo.

N.B. A notificação "Verificação de Golo" no placard, ou gestos informais (como o árbitro levar a mão ao ouvido) não constituem uma revisão oficial do VAR. As conversas entre os árbitros e os seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais do VAR. Mais sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) dentro da FIFA.

1.12. Os Mercados de Penáltis serão liquidados com base no momento em que o árbitro assinala o penálti, incluindo decisões confirmadas via VAR.

1.13. Penáltis assinalados mas não executados não são considerados.

1.14. Mudanças de local. Se um jogo for transferido para um campo neutro, todas as Apostas serão mantidas. Se as equipas da casa e fora de um jogo agendado forem invertidas (a equipa da casa joga fora e vice-versa), as Apostas colocadas na seleção de Mercado original serão anuladas.

  • Separação das Partes: Cada parte deve ser jogada até à sua duração total programada (ex.: 45 minutos). Qualquer Tempo de Compensação/Descontos adicionado pelo árbitro é considerado parte integrante da respetiva parte a que é adicionado e não pode ser adicionado à duração da segunda parte para satisfazer o requisito de 90 minutos.
  • Jogos Interrompidos: Se um jogo for interrompido antes da conclusão da duração programada (ex.: 45 minutos para cada parte), a liquidação será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão subsequente de um órgão regulador para validar a pontuação como resultado final ou declarar o jogo concluído.
  • Requisito de Conclusão: Para que um jogo seja considerado concluído para efeitos de liquidação, a duração total programada de cada parte deve ser jogada no relvado, salvo disposição em contrário ao abrigo da Regra 6.2.2.

Regras dos Mercados Estatísticos

1.15 Mercados de Cantos

1.15.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de relatórios em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da plataforma de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento dos provedores de dados da plataforma prevalecerão para fins de liquidação.

1.15.2. Regra de Concedido vs. Cobrado

1.15.3. Escanteios Repetidos

Os Mercados de intervalo de escanteios são liquidados com base no momento em que o escanteio é concedido, e não no momento em que foi cobrado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Um escanteio que é repetido conta como um único escanteio para fins de liquidação.

1.15.4 Lógica de Intervalo e Marcação de Tempo

Para Mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 ou 5 minutos), a liquidação é determinada pela marcação de tempo quando o escanteio é concedido pelo árbitro, não quando é cobrado.

1.15.5. Determinado Incondicionalmente (Partidas Interrompidas)

A plataforma de apostas adere ao princípio de "Determinado Incondicionalmente", conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer Mercados de escanteios em que o resultado já esteja determinado (por exemplo, "Total de Escanteios Acima de 8.5" quando 9 escanteios já foram cobrados) serão liquidados de acordo com o resultado. Os Mercados que não tenham atingido uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

  • Caráter Definitivo: A liquidação determinada de acordo com esta regra será final. Correções, emendas ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituem motivo para uma nova liquidação de uma Aposta.
  • Escanteios: Apenas os escanteios que são efetivamente cobrados contarão para a liquidação das Apostas relevantes. Qualquer escanteio concedido, mas não cobrado, será desconsiderado.
  • Regra Geral: Apenas os escanteios que são efetivamente cobrados (executados) contam para a liquidação. Um escanteio concedido, mas não cobrado antes do final do tempo ou da partida, é desconsiderado.
  • Exceções: Os Mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo, "Escanteio Concedido nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o árbitro concede o escanteio, independentemente de ele ser posteriormente cobrado.
  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.16 Mercados de Cartões

1.16.1 Fontes e Prioridade de Liquidação

Os Mercados de Cartões serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de relatórios em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da plataforma de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento dos provedores de dados da plataforma prevalecerão para fins de liquidação.

1.16.2. Contagem de Cartões (Mercados Padrão)

Para a maioria dos Mercados, um cartão amarelo conta como 1 e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho (segunda advertência) conta como 2. O segundo cartão amarelo para um único jogador é ignorado para fins de liquidação. Como resultado, um único jogador pode receber no máximo 3 pontos de cartão.

1.16.3. Duração do Mercado

Todas as Apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar (90 minutos mais Acréscimos), conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito do Tempo Regulamentar é desconsiderado.

1.16.4. Intervalo e Períodos de Paragem

Para efeitos dos Mercados de Cartões, os cartões mostrados durante o intervalo são atribuídos à 2ª parte para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse listado como participante ativo na partida no início da segunda parte.

1.16.5. Participantes Elegíveis (Não Jogadores)

Apenas os cartões mostrados a jogadores que estão oficialmente a participar na partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora de campo durante intervalos normais da partida, como o intervalo) contarão para fins de Liquidação. Cartões mostrados a treinadores, equipa técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, suplentes não utilizados) não são considerados.

1.16.6. Sistema de Pontos de Cartões Nos Mercados que utilizam o sistema de pontos, será atribuído o seguinte número de pontos:

1.16.7. Intervalos e Marcações de Tempo

Os Mercados de intervalo de cartões (por exemplo, "Cartão nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, e não no momento em que a falta/infração real foi cometida.

1.16.8. Exceções para Mercados Específicos (Independente da Cor)

Para Mercados específicos, como Próxima Equipa Advertida ou Equipa Mais Advertida, cada evento de cartão é contado como 1 cartão, independentemente da sua cor (amarelo ou vermelho).

1.16.9. Conclusão Natural (Partidas Abandonadas)

Se uma Partida for abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os Mercados em que o Resultado já tenha sido incondicionalmente determinado no momento do abandono serão liquidados. Todos os outros Mercados relevantes para a Partida serão declarados Anulados.

1.16.10. Cartões 1X2 (Mais Cartões)

Este Mercado permite prever qual equipa receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este Mercado utiliza um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos de Cartões definido na Regra 1.16.6.

Lógica de Liquidação: Para efeitos deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma:

Exemplo: Se a equipa da casa receber 1 cartão Vermelho (contado como 2 cartões) e a equipa visitante receber 2 cartões Amarelos (1+1 = 2 cartões), o resultado é "Empate (X)".

  • Caráter Definitivo: A liquidação determinada de acordo com esta regra será final. Correções, emendas ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituem motivo para uma nova liquidação de uma Aposta.
  • Cartão Amarelo: 10 pontos.
  • Cartão Vermelho ou Amarelo-Vermelho: 25 pontos.
  • Pontos máximos por jogador: 35 pontos (10 pelo primeiro amarelo e 25 pelo vermelho/amarelo-vermelho subsequente).
  • "1" (Casa): A equipa da casa recebe mais cartões do que a equipa visitante.
  • "X" (Empate): Ambas as equipas recebem um número igual de cartões.
  • "2" (Fora): A equipa visitante recebe mais cartões do que a equipa da casa.
  • Cartão Amarelo = 1 cartão.
  • Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões.
  • Máximo por jogador = 3 cartões (por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto é creditado com 1 + 2 = 3 cartões).

1.17 Mercados de Estatísticas de Equipa

1.17.1. Prioridade das Fontes

Todos os mercados dentro desta seção (Estatísticas de Equipa) serão liquidados de acordo com a seguinte prioridade estrita de fontes:

1. Fonte oficial (site oficial da liga ou competição). 2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/). 4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League). Esta ordem é final. Se uma fonte de prioridade superior fornecer os dados, as fontes de classificação inferior serão desconsideradas. A liquidação é baseada na publicação oficial inicial; alterações subsequentes (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para uma nova liquidação.

Esta hierarquia de fontes aplica-se exclusivamente aos Mercados de Estatísticas de Equipa. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, Escanteios, Cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.

1.17.2. Lógica Geral de Liquidação

1.17.3. Foras de Jogo

Um fora de jogo é contado para fins de liquidação apenas se for oficialmente assinalado pelo árbitro e resultar num recomeço do jogo.

1.17.3.1. Momento da Decisão: Os foras de jogo são liquidados com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra aplica-se a todas as situações de Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), independentemente de quando a infração real ocorreu.

1.17.3.2. Requisito de Validação: Um fora de jogo só é contado para fins de liquidação se um pontapé livre for subsequentemente concedido (ou o jogo for oficialmente recomeçado devido à marcação de fora de jogo).

1.17.4. Remates

Total de tentativas de marcar, incluindo remates à baliza, remates ao lado e remates bloqueados.

1.17.5. Remates à Baliza (Alvo)

Tentativas que entram na rede ou que teriam entrado se não fosse uma defesa do guarda-redes ou um bloqueio de "último homem".

1.17.6. Lançamentos Laterais

Número total de lançamentos laterais concedidos e executados. Lançamentos laterais concedidos, mas não executados, são desconsiderados.

1.17.7. Faltas

Qualquer infração apitada pelo árbitro como falta.

1.17.8. Defesas

Qualquer intervenção intencional de um guarda-redes para evitar um golo.

1.17.9. Pontapés de Baliza

Número total de pontapés de baliza concedidos e executados. Pontapés de baliza concedidos, mas não executados, são desconsiderados.

1.17.10. Total de Passes Número total de passes tentados por uma equipa durante o Tempo Regulamentar.

1.17.11. Mercados Especiais e Combinados Se um Mercado "Especial" ou "Combinado" incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, Remates, Foras de Jogo, Faltas, etc.), cada elemento estatístico dentro desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade de fontes e regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

1.18 Mercados de Golos Esperados (xG)

1.18.1. Definição Golos Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das oportunidades de golo. A cada remate é atribuído um valor xG com base na probabilidade de resultar em golo.

1.18.2. Fonte de Referência Todos os Mercados xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pelo Fotmob (FotMob). Nenhuma outra fonte (sites oficiais da liga, WhoScored, etc.) será considerada para liquidação xG, a menos que o Fotmob não forneça dados para um Evento específico.

1.18.3. Precisão da Liquidação As Apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1.45).

1.18.4. Tipos de Mercado

  • Mercados 1X2: Aposta em qual equipa alcançará uma contagem mais alta da estatística especificada durante o Tempo Regulamentar.
  • Mercados de Total: Aposta se a contagem combinada para ambas as equipas (ou a contagem de uma equipa específica) estará Acima ou Abaixo da Linha especificada.
  • Limitação de âmbito: Os mercados nesta seção referem-se estritamente a estatísticas ao nível da equipa. Os Mercados de desempenho individual de jogadores são regidos pela seção de Props de Jogador.
  • Liquidação: Todos os Mercados estatísticos nesta seção serão liquidados estritamente de acordo com a prioridade de fontes definida na Regra 1.17.1.
  • Lógica de Contagem: Inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos.
  • Exclusões: A classificação de passes e exclusões seguirá a metodologia da fonte de dados designada, conforme a Regra 1.17.1.
  • Nota: Cada componente estatístico dentro de tais mercados será liquidado de acordo com as regras específicas e prioridades de fontes aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para Escanteios, Seção 1.16 para Cartões e Seção 1.17 para outras estatísticas de equipa).
  • Exemplo: Se o xG de uma equipa for 1.45 e a linha de aposta for Acima de 1.5, a Aposta Perde. Se o xG for 1.51, a Aposta Vence.
  • 1.18.4.1. xG a Tempo Inteiro (1X2 / Totais): Preveja os valores xG acumulados durante todo o Tempo Regulamentar.
  • 1.18.4.2. xG da 1ª Parte (1X2 / Totais): Preveja os valores xG acumulados estritamente durante a primeira parte (incluindo tempo de compensação).

Mercados de Props de Jogador

1.19. Golos de Jogador / Golos de Jogador (incl. Prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um ou mais golos durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isto inclui golos marcados durante o Tempo Regulamentar e, se especificamente mencionado na descrição do Mercado, Prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo como suplente mais tarde. Os autogolos não contam para o total do jogador.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar 1+ golo. O Jogador A é titular e marca dois golos. As seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para marcar 2+ golos. O Jogador B é titular e marca apenas um golo. A Aposta é liquidada como Perda. 3. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar 1+ golos. O Jogador C não está no onze inicial. A aposta é liquidada como Anulada. 1.20. Assistências de Jogador / Assistências de Jogador (incl. prorrogação) Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado registará pelo menos uma ou mais assistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isto inclui assistências fornecidas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Anuladas, independentemente de ele entrar em campo como suplente mais tarde. Uma assistência não pode ser creditada por um autogolo.

Lógica de Contagem: A assistência é definida como o toque deliberado final (passe, cruzamento-remate ou qualquer outro toque) de um jogador que leva diretamente um colega de equipa a marcar um golo. Se o toque final for desviado por um jogador adversário, considera-se que a ação original contribuiu diretamente para o golo sem alterar materialmente a sua direção ou Resultado pretendidos.

Exclusões: Não é atribuída assistência para autogolos, pontapés livres diretos, golos de canto diretos ou penáltis. Além disso, "Assistências de Fantasia" são estritamente excluídas das estatísticas para fins de Liquidação. Isto inclui, mas não está limitado a:

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

  • Faltas sofridas que levam a um penálti ou pontapé livre convertido.
  • Remates que batem no ferro ou são defendidos pelo guarda-redes, resultando num golo de recarga.
  • Desvios num jogador adversário que alteram significativamente a trajetória da bola.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para registar 1+ assistência. O Jogador A é titular e fornece duas assistências. As seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para registar 1+ assistência. O Jogador B é titular, mas a partida termina sem ele fornecer uma assistência. A Aposta é liquidada como Perda. 1.21. Remates de Jogador / Remates de Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais remates durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isto inclui todas as tentativas de remate (remates à baliza, remates ao lado e remates bloqueados) feitas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas, independentemente de ele entrar em campo como suplente mais tarde.

O que conta como Remate: Qualquer tentativa intencional de marcar um golo que resulte em golo, seja defendida pelo guarda-redes ou bloqueio de "último homem", ou vá ao lado, por cima ou atinja o ferro (poste ou trave).

Exclusões: Remates bloqueados que não alcancem a área de baliza ou sejam bloqueados por qualquer jogador que não seja o "último homem" não são contados como remates.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para ter 2+ remates. O Jogador A é titular da partida e regista três remates no total. As seleções de Mercado para 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para ter 1+ remates. O Jogador B é titular da partida, mas é substituído ao intervalo sem ter feito um remate. A Aposta é liquidada como Perda. 3. Exemplo 3: Uma Aposta é no Jogador C para ter 1+ remates. O Jogador C não está no onze inicial. A Aposta é liquidada como Anulada. 1.22. Remates à baliza do jogador/ Remates à baliza do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais remates à baliza durante a partida. As opções de Mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isto inclui todos os remates à baliza feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação - isto inclui todos os remates à baliza feitos durante o Tempo Regulamentar e prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo como suplente mais tarde.

O que conta como Remate à Baliza:

Qualquer tentativa que resulte em golo ou teria resultado num golo se não fosse uma defesa do guarda-redes ou uma intervenção na linha de baliza por um jogador defensor ("bloqueio de última linha").

Remates que atingem o ferro (madeira) ou a rede e não resultam em golo não são considerados remates à baliza, a menos que a bola entre.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para ter 1+ remates à baliza. O Jogador A é titular e tem um remate defendido pelo guarda-redes e marca um golo. As seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para ter 1+ remates à baliza. O Jogador B é titular e acerta no poste, mas a bola sai de campo. A Aposta é liquidada como Perda (pois acertar na madeira não é um remate à baliza). 3. Exemplo 3: Uma Aposta é no Jogador C para ter 1+ remates à baliza. O Jogador C não está no onze inicial. A Aposta é liquidada como Anulada. 1.23. Cartões de Jogador / Cartões de Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado receberá pelo menos um ou mais cartões durante a partida (normalmente oferecido como 1+). Isto inclui cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação - cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de o jogador entrar em campo como suplente mais tarde.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para receber 1+ cartão. O Jogador A é titular e recebe um cartão amarelo. A Aposta é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para receber 1+ cartão. O Jogador B é titular e recebe um cartão vermelho direto. Uma vez que um cartão vermelho conta como 2, a condição "1+" é satisfeita, e a Aposta é liquidada como Vitória. 3. Exemplo 3: Uma Aposta é no Jogador C para receber 1+ cartão. O Jogador C não está no onze inicial. Mesmo que o jogador entre como suplente e receba um cartão, a Aposta é liquidada como Anulada. 1.24. Passes de Jogador / Passes de Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado registará pelo menos um ou mais passes durante a partida. As opções de Mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 20+ / 30+ / 40+ etc.). Isto inclui passes feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação - passes feitos durante o Tempo Regulamentar e prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo como suplente mais tarde.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para ter 30+ passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são intercetados. Total = 35. A Aposta é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para ter 30+ passes. O Jogador B faz 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (cruzamentos são ignorados). A Aposta é liquidada como Perda. 1.25. Carrinhos de Jogador / Carrinhos de Jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado registará pelo menos um ou mais carrinhos durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isto inclui todos os carrinhos bem-sucedidos feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação - todos os carrinhos bem-sucedidos feitos durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão no onze inicial. Se um jogador não estiver no onze inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo como suplente mais tarde.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para registar 2+ carrinhos. O Jogador A é titular da partida e regista 3 carrinhos. As apostas para as seleções de Mercado para 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Vitória. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para registar 1+ carrinho. O Jogador B é titular da partida, mas termina o jogo com 0 carrinhos registados pela Opta. A Aposta é liquidada como Perda. 3. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para registar 1+ carrinho. O Jogador C não está no onze inicial. Mesmo que o jogador relevante entre no jogo como suplente e registe vários carrinhos, a Aposta é liquidada como Anulada. 1.26. Mercados Especiais de Jogador (Confrontos, Grupos e Combos)

Descrição do Mercado: Esta categoria inclui Mercados envolvendo dois ou mais jogadores, como Confrontos Diretos de Jogador, Grupos de Jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, "Jogador A, Jogador B e Jogador C para ter 3+ remates à baliza combinados").

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas nesta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das props de jogador individuais.

Fonte de Liquidação:Live Scores - Soccer - Betting Showcase .

1. Exemplo 1 (H2H): Uma Aposta é em "Jogador A vs Jogador B: Mais Remates." O Jogador A é titular da partida, mas o Jogador B está no banco. Todo o Mercado é liquidado como Anulado. 2. Exemplo 2 (Combo): Uma Aposta é em "Jogador A e Jogador B para ter 1+ remates à baliza cada." Ambos os jogadores são titulares. O Jogador A tem 2 remates à baliza, mas o Jogador B tem 0. A Aposta é liquidada como Perda. 3. Exemplo 3 (Total Combinado): Uma Aposta é feita em "Jogador A, Jogador B e Jogador C para marcar 3+ golos combinados." ○ Se algum dos jogadores mencionados na descrição do Mercado não estiver no onze inicial, a Aposta é liquidada como Anulada (Reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do Mercado juntos marquem 5 golos. ○ Se todos os três jogadores mencionados na descrição do Mercado forem titulares e marcarem 1 golo cada (Total 3), a Aposta é uma Vitória. ○ Se todos os três jogadores mencionados na descrição do Mercado forem titulares e marcarem apenas 2 golos combinados, a Aposta é uma Perda. 1.27. Marcador a Qualquer Momento Descrição do Mercado: Este Mercado fornece uma lista de jogadores para a seleção. A Aposta é se um jogador selecionado marcará pelo menos um golo a qualquer momento durante a partida.

Nuances de Liquidação:Regra de Participação: As Apostas mantêm-se em vigor se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou suplente.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estão incorretas.

  • Lógica de Contagem: Para efeitos deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma: Cartão Amarelo = 1 cartão, Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões. O número máximo de cartões creditados a um único jogador é 3.
  • Apenas Jogadores Ativos: Os cartões mostrados a um jogador são contados apenas se o jogador estiver a participar ativamente na partida no momento em que o cartão é emitido. Cartões emitidos após um jogador ter sido substituído ou o jogador estar no banco ou após o Tempo Regulamentar não são contados para fins de liquidação.
  • Lógica de Contagem: A liquidação é baseada no Total de Passes Tentados. Isto inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos (intercetados).
  • Exclusões Importantes: De acordo com as definições da Opta, Cruzamentos (cruzamentos para a área), Lançamentos Laterais e Pontapés de Baliza NÃO são contados como passes e, portanto, não serão contados para fins de Liquidação como passes. Apenas as bolas intencionais jogadas de um jogador para outro (excluindo os mencionados anteriormente) são incluídas.
  • Lógica de Contagem: Um carrinho ocorre quando um jogador conecta com a bola num desafio no chão e a tira com sucesso do adversário com a posse.
  • Carrinho Ganho vs Perdido: Ambos são carrinhos bem-sucedidos. Um Carrinho Ganho é quando a equipa do jogador que deu o carrinho ganha a posse ou a bola sai "em segurança". Um Carrinho Perdido é quando o carrinho é feito, mas a bola vai para um adversário. Ambos contam para o total.
  • Exclusões: Cortar um passe (interceção) não é um carrinho.
  • Requisito do Onze Inicial: Cada jogador mencionado ou incluído no "Mercado Especial" específico deve estar no onze inicial.
  • Regra de Anulação: Se qualquer um (ou mais) dos jogadores incluídos no Mercado não estiver no onze inicial, todas as Apostas no Mercado relevante são Anuladas.
  • Regra de Anulação: As Apostas em Mercados envolvendo jogadores que foram listados na equipa, mas permaneceram no banco de suplentes e não participaram no jogo, serão Anuladas.
  • Corredores: Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial ou desde o golo anterior são considerados "Corredores" (participantes ativos).
  • Jogadores Não Listados: Se um jogador que não foi listado na equipa do dia de jogo marcar um golo, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.
  • Autogolos: Os autogolos não são considerados para efeitos de liquidação deste Mercado e não afetam a sequência de numeração de golos ou a liquidação dos totais de golos do jogador.
1. Exemplo 1 (Suplente): Uma Aposta é no Jogador A para marcar. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como suplente e marca. A Aposta é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2 (Autogolo): O Jogador B marca um autogolo. Este golo é ignorado. A Aposta no Jogador B para marcar permanece aberta até que esse jogador marque um golo, ou a partida termine. Exemplo 3 (Marcador Não Listado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro golo. As Apostas em todos os outros jogadores listados no Mercado para "Marcador a Qualquer Momento" permanecem ativas.

1.28. Primeiro Marcador

Descrição do Mercado: Aposta em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro golo da partida. Nuances de Liquidação: Regra de Participação: As Apostas neste Mercado para todas as seleções de jogadores mantêm-se em vigor se o jogador relevante nomeado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento antes do primeiro golo ser marcado, seja como titular ou suplente.

Fonte de Liquidação: As Apostas para este Mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estão incorretas.

  • Regra de Anulação: Se um jogador entrar em campo depois de o primeiro golo já ter sido marcado, ou permanecer no banco de suplentes durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.
  • Corredores: Todos os jogadores que participaram na partida desde o pontapé inicial e antes do primeiro golo são considerados "Corredores" (participantes ativos).
  • Jogadores Não Listados: Se um golo for marcado por um jogador que não foi listado na equipa do dia de jogo, todas as Apostas em jogadores listados para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.
  • Autogolos: Os autogolos não são considerados para efeitos de liquidação deste Mercado. Se o primeiro golo da partida for um autogolo, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro golo que não seja autogolo.
1. Exemplo 1 (Vitória de Suplente): Uma Aposta é no Jogador A para ser o Primeiro Marcador. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como suplente aos 20 minutos e marca o primeiro golo aos 30 minutos. A Aposta é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2 (Anulação de Suplente Tardio): Um golo é marcado aos 10 minutos. O Jogador B entra em campo como suplente aos 15 minutos. A Aposta neste Mercado envolvendo o Jogador B é liquidada como Anulada porque ele entrou em campo depois do primeiro golo. 3. Exemplo 3 (Cenário de Autogolo): O primeiro golo da partida é um autogolo. O Jogador C então marca um golo que não é autogolo. As Apostas neste Mercado envolvendo o Jogador C são liquidadas como vitória. 1.29. Último Marcador

Descrição do Mercado: Aposta em qual jogador da lista fornecida marcará o golo final da partida.

Nuances de Liquidação:

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estão incorretas.
  • Regra de Participação: As Apostas mantêm-se em vigor se o jogador mencionado na seleção do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou suplente, desde que o jogador relevante esteja em campo quando o último golo for marcado.
  • Regra de Substituído: Se um jogador for substituído e sair do jogo antes de o último golo ser marcado, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.
  • Regra de Anulação: As Apostas em Mercados envolvendo jogadores que foram listados na equipa, mas permaneceram no banco de suplentes e não jogaram no jogo, serão Anuladas.
  • Não-jogador: Para efeitos desta regra, um "Não-jogador" é definido como um jogador que não foi listado na equipa do dia de jogo. As Apostas em Mercados envolvendo tais jogadores são Anuladas.
  • Autogolos: Os autogolos não são considerados para efeitos de liquidação deste Mercado. Se o último golo da partida for um autogolo, as Apostas no Mercado no jogador que marcou o golo anterior que não foi autogolo Vencem. Se todos os golos na partida forem autogolos, as Apostas neste Mercado são liquidadas de acordo com o resultado "Nenhum Marcador" (se oferecido) ou Anuladas.
1. Exemplo 1 (Suplente Vencedor): O Jogador A entra como suplente aos 85 minutos e marca o golo final aos 92 minutos. A Aposta neste jogador A para este Mercado é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2 (Anulado devido a Substituição): Uma Aposta é no Jogador B para este Mercado. O Jogador B é titular da partida, mas é substituído e sai aos 70 minutos. Um golo é então marcado por outro jogador aos 80 minutos. A Aposta no Jogador B para este Mercado é liquidada como Anulada. Exemplo 3 (Autogolo): A partida termina 2-1. Os golos foram marcados pelo Jogador A (1-0), Jogador B (2-0) e depois um Autogolo (2-1). As Apostas no Jogador B para este Mercado são liquidadas como Vitória.

1.30. Próximo Marcador (por exemplo, 2º Golo, 3º Golo, etc.)

Descrição do Mercado: Aposta em qual jogador da lista fornecida marcará o golo designado específico na sequência da partida (por exemplo, o 2º golo da partida).
Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association.
  • Regra de Participação: As Apostas mantêm-se em vigor se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver em campo a qualquer momento entre o golo anterior (ou o início da partida para o 1º golo) e a marcação do "Próximo Golo" designado.
  • Regra de Anulação (Não em campo): Se um jogador entrar em campo como suplente depois de o golo designado já ter sido marcado, ou permanecer no banco durante toda a duração da partida, as Apostas no jogador relevante para este Mercado são Anuladas.
  • Regra de Anulação (Substituído): Se um jogador for substituído e sair do jogo antes de o "Próximo Golo" designado ser marcado, todas as Apostas nesse jogador para esse número de golo específico para este Mercado são Anuladas.
  • Corredores: Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (para o 1º golo) ou desde que o golo anterior foi marcado são considerados "Corredores."
  • Jogadores Não Listados: Se um golo for marcado por um jogador que não foi listado na equipa do dia de jogo, todas as Apostas em jogadores listados para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.
  • Autogolos: Os autogolos não são considerados para efeitos de liquidação deste Mercado. Se o "Próximo Golo" designado for um autogolo, as Apostas para esse número de golo neste Mercado permanecem abertas. As Apostas no jogador que marcar o próximo golo que não seja autogolo para este Mercado serão liquidadas como Vitória.
1. Exemplo 1 (Suplente Vencedor): O placar é 1-0. O Jogador A entra no jogo aos 60 minutos. O Jogador A marca aos 70 minutos para fazer 2-0. As Apostas no Jogador A para o Mercado "2º Marcador" são liquidadas como Vitória. 2. Exemplo 2 (Anulado devido a Substituição): O placar é 0-0. O Jogador B é titular do jogo, mas é substituído e sai aos 30 minutos. O primeiro golo foi marcado aos 40 minutos. Como o Jogador B não estava em campo quando o golo foi marcado, a Aposta no Jogador B para o Mercado "1º Marcador" é Anulada. 3. Exemplo 3 (Cenário de Autogolo): Uma Aposta é no Jogador C para marcar o "3º Golo." O placar atual é 2-0. Um jogador da equipa adversária marca um autogolo (2-1). O autogolo não é considerado para a liquidação do Mercado "3º Golo". O Jogador C então marca (3-1). As Apostas no Jogador C para o Mercado "3º Marcador" são liquidadas como Vitória. 1.31. Jogador para marcar 2 ou mais / Jogador para marcar 3 ou mais (Jogador para marcar X)

Exemplo 3 (Anulado): Uma Aposta é no Jogador C para marcar "2 ou mais golos." O Jogador C está na convocatória, mas não entra em campo. A Aposta no Jogador C para o Mercado "2 ou mais golos" é liquidada como Anulada.

  • Descrição do Mercado: Aposta se um jogador selecionado da lista fornecida marcará X ou mais golos (por exemplo, 2 ou mais golos, 3 ou mais golos) durante a partida.
  • Nuances de Liquidação: a. Distinção de "Golos de Jogador": Ao contrário do Mercado "Golos de Jogador" (Seção 1.19), que é válido apenas para titulares, este mercado segue a regra de Qualquer Participação. b. Regra de Participação: As Apostas neste Mercado mantêm-se em vigor se o jogador mencionado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou suplente. c. Regra de Anulação: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído na convocatória do dia de jogo, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas. d. Corredores: Todos os jogadores que participaram na partida relevante são considerados "Corredores" (participantes ativos). e. Autogolos: Os autogolos não são considerados para efeitos de liquidação deste Mercado e não contam para o total do jogador.
  • Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association.
  • Exemplos de Liquidação: a. Exemplo 1 (Suplente Vencedor): Uma Aposta é no Jogador A para marcar "2 ou mais golos." O Jogador A começa no banco, entra como suplente aos 70 minutos e marca dois golos. A Aposta no Jogador A para o Mercado "2 ou mais golos" é liquidada como Vitória. b. Exemplo 2 (Perda): Uma Aposta é no Jogador B para marcar "2 ou mais golos." O Jogador B é titular da partida e marca apenas 1 golo. A Aposta no Jogador B para o Mercado "2 ou mais golos" é liquidada como Perda.

1.32. Jogador para receber um Cartão

Descrição do Mercado: Aposta se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Normalmente é um Mercado "Sim/Não" ou oferecido como "Jogador a ser Advertido".
Fonte de Liquidação: As Apostas são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estão incorretas.
  • Regra de Participação (Qualquer Participação): As Apostas para um jogador específico neste Mercado mantêm-se em vigor se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou suplente.
  • Regra de Anulação: Se um jogador estiver incluído na convocatória oficial da equipa para a partida, mas permanecer no banco de suplentes e não entrar em campo a qualquer momento, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.
  • Apenas Jogadores Ativos: Apenas os cartões mostrados a um jogador enquanto o jogador está ativo em campo contam. Cartões mostrados a um jogador que está no banco (antes de entrar ou depois de ser substituído) ou mostrados após o apito final não são considerados para efeitos de liquidação deste Mercado.
  • Lógica de Contagem: Para o resultado "Sim", a Aposta é liquidada como Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado receber qualquer cartão (Amarelo ou Vermelho) enquanto ativo em campo. O peso específico ou cor do cartão não afeta o resultado deste Mercado específico.
1. Exemplo 1 (Vitória de Suplente): O Jogador A começa no banco, entra no jogo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A Aposta neste Jogador A para este Mercado é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2 (Anulado): O Jogador B está na ficha oficial da equipa como suplente, mas fica no banco os 90 minutos completos. A Aposta neste Jogador para este Mercado é liquidada como Anulada. Exemplo 3 (Cartão Inativo): O Jogador C é titular, é substituído e sai aos 60 minutos, e depois recebe um cartão amarelo enquanto está sentado no banco aos 85 minutos. Este cartão não conta para fins de liquidação deste Mercado. A Aposta no Jogador C para este Mercado é liquidada como Perda.

Mercados Específicos

1.33. Total de VAR / Revisão de Vídeo

Descrição do Mercado: Aposta no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) conduzidas durante uma partida (incluindo Prorrogação, se aplicável, de acordo com a descrição específica do Mercado).
Fonte de Liquidação: Transmissão Oficial de TV.
  • Confirmação Oficial: Uma revisão do VAR é contada apenas quando oficialmente confirmada através de evidência visual na transmissão oficial através de uma das seguintes ações visíveis: ○ O árbitro principal faz o "sinal de televisão" (desenhar um retângulo/caixa no ar com as mãos). ○ O árbitro principal verifica pessoalmente o incidente no monitor de revisão de vídeo junto ao campo (Revisão de Campo).
  • Exclusões (Estritamente NÃO contadas): ○ A mensagem "Verificação de Golo" ou "Verificação de Penálti" no placar do estádio ou gráficos de TV. ○ O árbitro colocar a mão no ouvido ou falar com os assistentes pelo auricular. ○ As verificações de VAR em segundo plano não acompanhadas por um sinal de revisão oficial ou revisão de campo são desconsideradas.
1. Exemplo 1: O árbitro apita, desenha uma "caixa" no ar e corre para o ecrã. Isto é 1 Revisão de VAR. 2. Exemplo 2: Há uma longa pausa, o árbitro está claramente a falar com alguém pelo auricular durante 2 minutos, mas depois simplesmente recomeça o jogo sem quaisquer sinais ou ir ao monitor. Isto são 0 Revisões de VAR. 1.34. Poste ou Trave (Madeira)

Descrição do Mercado: Aposta no número total de vezes que a bola atinge o ferro da baliza (poste ou trave). O ferro da baliza inclui ambos os postes e a trave.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.
  • Requisito de Bola em Jogo: Um impacto é contado apenas se a bola permanecer em jogo após atingir o ferro (por exemplo, ressalta para um jogador, o árbitro ou atinge outro poste). As bolas que atingem o ferro da baliza e saem de campo não são consideradas para efeitos de liquidação deste Mercado.
  • Impactos Duplos: Se a bola atingir uma parte do ferro (por exemplo, o poste) e depois imediatamente atingir outra (por exemplo, a trave) sem ser tocada por ninguém entre os impactos, conta como um (1) impacto.
1. Exemplo 1: Um jogador remata, a bola atinge o poste e ressalta de volta para o guarda-redes. Isto é 1 impacto. 2. Exemplo 2: Um jogador remata, a bola atinge o poste, depois a trave, e depois sai de campo. Como ninguém lhe tocou entre os impactos, isto é 1 impacto. 1.35. Entrada da Equipa Médica

Descrição do Mercado: Aposta no número total de vezes que uma equipa médica entra em campo para assistir um jogador.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.
  • Condições para Contagem: Uma entrada é contada apenas se o árbitro conceder permissão e o jogador efetivamente receber assistência no campo.
  • Entradas Simultâneas: Se o árbitro chamar as equipas médicas para ambas as equipas ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão cabeça a cabeça), isto é contado como uma (1) entrada.
1. Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro acena para a equipa médica entrar em campo, e eles tratam o jogador. Isto é 1 entrada. 2. Exemplo 2: Dois jogadores de equipas opostas colidem. O árbitro sinaliza para ambas as equipas médicas entrarem simultaneamente. Isto é 1 entrada. Exemplo 3: A equipa médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador levanta-se e recusa ajuda antes de eles chegarem até ele. Isto são 0 entradas.

1.36. Tipo do Próximo Golo Descrição do Mercado: Aposta no método específico pelo qual o próximo golo na partida será marcado.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo (Penálti): Um jogador marca um penálti, o guarda-redes defende, e o mesmo jogador marca da recarga. O Mercado "Tipo do Próximo Golo" é liquidado como Remate (ou Cabeceamento), não como Penálti. 2. Exemplo (Pontapé livre): Um jogador bate um pontapé livre, a bola ressalta no ombro de um defesa e entra. Se o golo for atribuído ao marcador do pontapé livre, é liquidado como Pontapé livre. 1.37. Será marcado um golo de cabeça

Descrição do Mercado: Aposta se pelo menos um golo na partida será marcado com a cabeça.

Nuances de Liquidação: Golo de Cabeça: O toque final do marcador que resulta na bola a atravessar a linha de baliza deve ser com a cabeça.

Fonte de Liquidação (Prioridade):

  • Pontapé livre/Canto: O golo deve ser marcado diretamente do local do pontapé livre/canto (conforme aplicável). Se a bola for desviada, ainda conta como golo de pontapé livre, desde que o jogador que marcou o pontapé livre ou canto seja oficialmente creditado com o golo.
  • Penálti: O golo deve ser marcado diretamente da marca de penálti. Golos marcados de recarga (após uma defesa ou bater no ferro) não contam como golos de penálti.
  • Cabeceamento: O toque final que resulta no golo deve ser feito com a cabeça.
  • Remate: Qualquer golo que não seja de cabeceamento, penálti, pontapé livre ou autogolo, marcado de jogada aberta ou recomeço de jogo regular.
  • Autogolo: Qualquer golo oficialmente declarado como autogolo.
  • Nenhum Golo: Se o golo especificado não for marcado até ao final da partida.
  • Autogolos: Os autogolos estão excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador marque um autogolo com a cabeça, não contará para o resultado "Sim".

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória): Um jogador atacante cabeceia a bola para a baliza adversária após um cruzamento. A Aposta neste Mercado é liquidada como Vitória. 2. Exemplo 2 (Perda): Um jogador tenta aliviar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente marca um golo na própria baliza. Isto é um Autogolo e uma Aposta neste Mercado é liquidada como Perda. 3. Exemplo 3 (Perda): Um jogador marca um golo com o ombro ou peito. Como o toque final não foi com a cabeça, a Aposta neste Mercado é liquidada como Perda. 1.38. Mercados de Disputa de Penáltis

Princípio Central de Liquidação: Para todos os Mercados estatísticos (Totais, Handicaps, Ímpar/Par, etc.), apenas os penáltis convertidos com sucesso são contados. Penáltis falhados e defendidos, ou remates ao ferro, não são contados como golos, mas permanecem relevantes para determinar o resultado dos mercados de remates individuais. Se uma disputa de penáltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os Mercados não liquidados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

1.38.1. Totais de Equipa & Partida (Acima/Abaixo, Ímpar/Par)

1.38.2. Morte Súbita (Sim/Não)

1.38.3. Placar Exato & Margem de Vitória

1.38.4. Mercados do Último Penálti

1.38.5. Penáltis Numerados (Indexados) (Casa/Fora)

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo (Total de Golos): Numa disputa, 9 penáltis são executados no total. 5 são marcados, 4 são falhados. O Mercado "Total de Golos" é liquidado como 5. 2. Exemplo (Morte Súbita): O placar é 4–4 após 10 penáltis (5 cada). A disputa continua para o 11º e 12º remates. "Morte Súbita" é liquidada como Sim. 3. Exemplo (Resultado do Último Penálti): O placar é 4–2. A Equipa B executa o seu 4º penálti e falha. A disputa termina aí. O "Resultado do Último Penálti" é liquidado como Falhado/Não, e a "Equipa do Último Penálti" é a Equipa B. 1.39. Primeiro a acontecer / Último a acontecer

Resultados: Lançamento lateral, Falta, Pontapé de baliza, Canto, Fora de jogo, Golo.

  • Descrição Geral do Mercado: Estes Mercados aplicam-se apenas a disputas de penáltis (após o Tempo Regulamentar ou prolongamento, dependendo do formato do torneio) conduzidas sob as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida.
  • Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.
  • Lógica: Aposta no número de penáltis marcados pela equipa da casa, equipa visitante ou ambas combinadas.
  • Ímpar/Par: As Apostas são liquidadas com base no número final de penáltis convertidos. Se uma equipa marcar 4 penáltis, o resultado é Par. Se 3 — Ímpar.
  • Lógica: Aposta se a disputa de penáltis atingirá a fase de "Morte Súbita".
  • Condição: "Morte súbita" é considerada atingida se o placar permanecer igual após ambas as equipas terem executado os seus primeiros cinco penáltis cada.
  • Nota: Se a disputa de penáltis terminar antes ou exatamente no 10º remate porque uma equipa tem uma vantagem insuperável, o resultado é Não.
  • Placar Exato: Aposta no placar final exato de penáltis convertidos (por exemplo, 4–3, 5–4). Qualquer placar não explicitamente listado no Mercado cai em "Qualquer Outro Placar."
  • Margem de Vitória: Aposta na diferença no número de penáltis marcados entre o vencedor e o perdedor.
  • Equipa do Último Penálti: Aposta em qual equipa executará o pontapé de penálti final da disputa. Este Mercado é liquidado com base em qual equipa executa o remate que matematicamente termina a disputa.
  • Resultado do Último Penálti: Aposta se o último remate da disputa será Marcado ou Falhado (inclui defesas/fora do alvo).
  • Lógica: Aposta se um penálti específico (por exemplo, "Penálti 3 Visitante") será marcado (Sim) ou não (Não).
  • Nota: Estes Mercados são liquidados em tempo real assim que o remate específico é concluído. Se o penálti indexado especificado não for executado, todas as Apostas nessa seleção de Mercado são Anuladas.

Lógica de Liquidação:

Nuances de Liquidação: Os eventos são contados no momento em que são concedidos ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), não quando são efetivamente executados.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV ou dados do provedor de feed oficial.

  • Primeiro a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre primeiro em ordem cronológica.
  • Último a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre por último antes do final da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação aplica-se apenas ao Tempo Regulamentar.
  • Eventos subsequentemente anulados ou cancelados após revisão do VAR são desconsiderados para fins de liquidação.

1.40. Baliza Inviolada

Descrição do Mercado: Aposta se uma equipa específica impedirá o seu adversário de marcar qualquer golo durante a partida.

Resultados: Sim / Não.

Fonte de Liquidação: Resultado da Partida / Transmissão de TV.
  • Sim: A equipa deve sofrer zero (0) golos.
  • Não: A equipa sofre um (1) ou mais golos.
  • Autogolos: Qualquer autogolo marcado pela equipa selecionada é tratado como um golo sofrido por essa equipa. Neste caso, a Aposta "Baliza Inviolada - Sim" é liquidada como Perda.
  • Período de Tempo: Aplica-se apenas ao Tempo Regulamentar, a menos que o nome do Mercado declare especificamente "incluindo prorrogação."
1. Exemplo (Vitória): A Aposta em "Equipa A Baliza Inviolada - Sim." A partida termina 0-0 ou 2-0 - a outra equipa não marcou golos. A Aposta é liquidada como Vitória. 2. Exemplo (Perda): A Aposta em "Equipa A Baliza Inviolada - Sim." A Equipa A marca um autogolo, e a partida termina 1-1. A Aposta é liquidada como Perda. 1.41. Qual equipa vencerá o resto (Resto da Partida)

Descrição do Mercado: Aposta em qual equipa marcará mais golos desde o momento em que a Aposta é aceite até ao final da partida (dentro do Tempo Regulamentar). Se a Aposta for aceite após o final da partida ou após o Mercado já não ser válido, a aposta é anulada.

Lógica de Liquidação: No momento em que a Aposta é aceite, o placar é considerado como 0-0, independentemente do placar atual real na partida.

Resultados: Casa, Empate, Visitante.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

  • Apenas gols marcados após a aceitação da Aposta são contados para a liquidação deste Mercado.
1. Exemplo (Empate): O placar atual é 2-0. Você aposta no "Empate" para o restante da partida. O jogo termina 2-0. Como nenhum gol foi marcado a mais, o placar do "restante da partida" é 0-0. A Aposta é uma Vitória. 2. Exemplo (Visitante): O placar atual é 1-0. Você aposta no "Visitante" para o restante da partida. O jogo termina 1-1. Como a equipe Visitante marcou 1 gol e a equipe da Casa marcou 0 após a sua Aposta, o placar do "restante da partida" é 0-1. A Aposta é uma Vitória. 3. Exemplo (Perda): O placar atual é 0-0. Você aposta na "Casa" para o restante da partida. O jogo termina 0-1. A Aposta é uma Perda. 1.42. Bore Draw

O Bore Draw é um recurso promocional aplicável a Mercados selecionados de futebol pré-jogo. Quando o recurso estiver ativo, as Apostas qualificadas serão reembolsadas no caso de o jogo especificado terminar com um placar final de 0–0.

Regra de Liquidação

a) Os Mercados elegíveis para o Bore Draw serão identificados de acordo. As condições aplicáveis do Bore Draw estarão disponíveis na interface da Casa de Apostas por meio de uma etiqueta especial de Bore Draw (incluindo na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").

b) A disponibilidade da etiqueta Bore Draw, incluindo as condições aplicáveis e os Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar. c) Se uma partida qualificada terminar com um placar final de 0–0, todas as Apostas perdedoras elegíveis feitas nos Mercados suportados serão anuladas.

d) As seleções de Mercado que estiverem ganhando no momento da liquidação (incluindo Apostas que preveem corretamente um resultado de 0–0, quando aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não são afetadas por este recurso.

e) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer Mercado Bore Draw a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As Apostas em mercados Bore Draw já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva Aposta, salvo indicação em contrário nestas Regras de Apostas.

f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer Aposta em Mercados Bore Draw de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, as regras gerais relativas a apostas anuladas serão aplicadas.

g) No caso de uma liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, entre outros, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.

h) Quaisquer questões não expressamente tratadas nesta seção serão regidas por estas Regras de Apostas.

2. Tênis.

Glossário de Termos de Tênis (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições contidas aqui têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns de tênis e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação de Apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Ace: Um saque legal que cai na caixa de serviço e não é tocado pela raquete do recebedor, resultando em um ponto para o sacador.
  • Abandono: Quando uma partida é interrompida antes de sua conclusão programada (por exemplo, devido ao clima, escuridão ou desistência de um jogador) e não é retomada ou concluída dentro do prazo previsto na Regra 6.2.2 ou nas regras específicas de tênis aplicáveis.
  • Break Point: Uma situação em que o recebedor está a um ponto de vencer o game e "quebrar" o serviço do adversário.
  • Break Point Vencido (Convertido): Uma estatística creditada quando um recebedor vence com sucesso um game no qual teve uma oportunidade de break point.
  • Dupla Falha: Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, bater na rede ou cair fora da caixa de serviço) pelo mesmo jogador durante um único ponto, resultando na perda desse ponto.
  • Game: Uma unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador deve vencer pelo menos quatro pontos (15, 30, 40, Game) e estar liderando por pelo menos dois pontos para vencer um game.
  • Match Tie-break (Super Tie-break): Um tie-break especial (geralmente jogado até 10 pontos) usado em alguns torneios no lugar de um set final decisivo. Para fins de Liquidação, um Match Tie-break conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game nos Mercados de total de games, a menos que expressamente declarado de outra forma.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que uma Aposta é resolvida se o Resultado já estava incondicionalmente determinado no momento da desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente do jogo posterior.
  • Ponto/Game de Penalidade: Um ponto ou game concedido pelo árbitro de cadeira a um jogador devido a uma violação de código pelo oponente. Esses pontos/games contam para o placar final e liquidação.
  • Desistência: Quando um jogador oficialmente se retira de uma partida enquanto ela está em andamento (após o primeiro ponto ter sido jogado), geralmente devido a lesão ou doença.
  • Set: Uma unidade de pontuação que consiste em uma sequência de games. A maioria das partidas profissionais são "Melhor de 3" (primeiro a vencer 2 sets) ou "Melhor de 5" (primeiro a vencer 3 sets).
  • Sets Curtos: Um formato de partida modificado em que um set é vencido pelo primeiro jogador a alcançar 4 games (em vez dos 6 tradicionais).
  • Tie-break: Um game de desempate jogado quando o placar de um set atinge 6-6 para determinar o vencedor desse set (geralmente jogado até 7 pontos).
  • Anulação: O cancelamento de uma Aposta que ocorre quando uma Partida é abandonada ou um jogador desiste antes que o Resultado de um Mercado seja determinado, em que o Valor da Aposta é devolvido ao Usuário Final.
  • Walkover: Quando um jogador se retira de uma Partida antes de ela ter começado (antes do primeiro ponto da Partida ser jogado), todas as Apostas na Partida, em caso de Walkover, são Anuladas.

2.1. Condições Gerais da Partida

2.1.1. Mudança de Circunstâncias:

Salvo expressa indicação em contrário, todas as Apostas na Partida relevante permanecem válidas não obstante:

2.1.2. Atrasos e Interrupções:

No caso de qualquer atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, escuridão, etc.), todos os Mercados não liquidados permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar. As Apostas não liquidadas não serão anuladas a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado indefinidamente.

2.1.3. Informação Incorreta:

  • a) Mudança de local.
  • b) Mudança do dia da partida e/ou cronograma.
  • c) Mudança da superfície em que a partida é jogada.
  • d) Mudança de quadra coberta para descoberta ou vice-versa.
  • Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.
  • Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da Partida ao vivo, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

2.2. Pontuação e Formato

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um Match Tie-break (frequentemente usado em vez de um set final), será considerado e liquidado como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o Match Tie-break conta como um set concluído. Para mercados baseados em games (incluindo Handicap de Games e Total de Games), o Match Tie-break será contado como apenas um game, salvo indicação em contrário.

2.2.2. Contagem de Games: Cada Tie-break ou Match Tie-break conta como um game para fins de liquidação dos Mercados de "Total de Games" e "Handicap".

2.2.3. Pontos de Penalidade: Se ponto(s) de penalidade for(em) concedido(s) pelo árbitro, todas as Apostas nesse game ou ponto específico serão mantidas.

2.3. Desistência, Walkover e Abandono

2.3.1. Regra Geral:

No caso de uma Desistência, Walkover ou encerramento antecipado da Partida antes que o número programado de sets/games seja concluído, todos os Mercados não liquidados para a Partida relevante que ainda não tenham sido determinados de acordo com a Regra 2.3.3 serão Anulados.

2.3.2. Walkover: Se um jogador ou equipe se retirar antes do início da Partida (antes que o primeiro ponto seja jogado), isso é considerado um Walkover, e todas as Apostas na Partida são Anuladas.

2.3.3. Princípio da Conclusão Natural:

Um Mercado será liquidado se, no momento da Desistência ou Abandono, seu Resultado já tiver sido incondicionalmente determinado e não puder ser alterado por qualquer jogo restante possível caso a Partida fosse jogada até sua conclusão natural.

2.3.4. Exemplos de Cálculo (Conclusão Natural):

2.4. Mercados Estatísticos (Aces, Duplas Faltas, Break Points)

2.4.1. Fontes de Liquidação:

Todos os Mercados estatísticos são liquidados com base nos dados oficiais do torneio (por exemplo, http://ATPTour.com , The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis ) ou provedores de dados.

2.4.2. Desistência ou Desqualificação:

Se uma Partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação, todos os Mercados estatísticos relevantes para essa Partida e que ainda não tenham sido determinados sob o Princípio da Conclusão Natural serão Anulados.

2.4.3. Break Points:

Break Points Vencidos: Apenas break points convertidos com sucesso são contados.

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

Todos os aces, duplas faltas e outras estatísticas registradas durante um Match Tie-break (Super Tie-break) contam para os totais finais da partida.

2.4.5. Primeiro a ocorrer (Primeiro Ace / Primeira Dupla Falta):

Esses Mercados são liquidados assim que o Evento ocorre.

2.4.6. Mais Estatísticas (1X2 / Handicaps):

Mercados como "Mais Aces", "Mais Duplas Faltas" ou "Handicap de Aces" são declarados Anulados se a Partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação.

2.5. Mudança de Formato da Partida

2.5.1. Lógica Geral:

Se o formato oficial de uma Partida for alterado (por exemplo, o número de sets for reduzido de Melhor de 5 para Melhor de 3, ou "Sets Curtos" forem introduzidos), as seguintes regras se aplicam:

2.5.2. Observação sobre Superfície/Local:

Conforme indicado na Regra 2.1.1, mudanças de superfície ou mudança de quadras cobertas para descobertas não constituem uma mudança de formato, e todas as Apostas na Partida relevante são mantidas.

  • a) Totais de Set: Se um set for abandonado em 4-4, as Apostas em Acima de 9.5 games são liquidadas como Vencidas, e Abaixo de 9.5 como Perdidas (já que qualquer conclusão requer pelo menos 10 games). As Apostas em Acima/Abaixo de 10.5 são Anuladas.
  • b) Totais da Partida (Melhor de 3): Se uma partida for abandonada em 6-4, 4-6, as Apostas em Acima de 25.5 games são liquidadas como Vencidas, e Abaixo de 25.5 como Perdidas (já que pelo menos 26 games são necessários para terminar). As Apostas em Acima/Abaixo de 26.5 são Anuladas.
  • c) Handicaps: Uma partida é abandonada em 6-4, 4-6, 5-5. As Apostas em um jogador com handicap de +2.5 (ou superior) são Vencidas, e com handicap de -2.5 (ou inferior) são Perdidas. Todos os handicaps entre -2 e +2 são Anulados.
  • d) Totais Individuais de Jogador: Partida abandonada em 6-4, 2-0. O Jogador A venceu 8 games. As Apostas em Acima de 7.5 games para o Jogador A = Vencida; Abaixo de 7.5 = Perdida. As Apostas em Acima de 8.5 são Anuladas.
  • Exemplo: Se uma Aposta for feita em "Acima de 5.5 Aces" e o jogador já tiver sacado 6 aces antes de desistir, a Aposta é liquidada como Vencida. Se tiver sacado apenas 3 aces antes de desistir, a aposta é Anulada.
  • Total de Break Points: Refere-se ao número total de oportunidades de break point criadas, independentemente de terem sido convertidas ou não.
  • Se um jogador desistir antes que o primeiro ace ou dupla falta tenha ocorrido, todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Se o Evento já ocorreu antes da desistência, todas as Apostas neste Mercado são mantidas.
  • Lógica: Um resultado 1X2 ou Handicap não pode ser incondicionalmente determinado porque o jogador que está atrás poderia teoricamente ter ultrapassado seu oponente se a partida tivesse continuado.
  • Vencedor da Partida e Vencedor do Set: As Apostas nesses Mercados são mantidas.
  • Totais e Handicaps: Todas as Apostas em Totais da Partida (Games/Sets) e Handicaps são Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado no momento da mudança de formato.

2.6. Tie-break na Partida (Sim/Não)

2.6.1. Definição:

Este Mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão jogado quando o placar atinge 6-6 em qualquer set.

2.6.2. Exceção do Match Tie-break:

Um Match Tie-break (Super Tie-break) jogado em vez de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como um tie-break para fins de liquidação deste Mercado.

2.6.3. Abandono: Se um tie-break padrão já ocorreu na Partida antes do Abandono, o Mercado será liquidado como Sim.

2.7. Apostas em Sets (Placar Exato)

2.7.1. Regra Geral:

Todas as Apostas no Placar Exato de Sets (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) são Anuladas se a partida não for concluída.

2.7.2. Conclusão Natural (Resultados Impossíveis):

Se a Partida for abandonada, quaisquer Resultados de placar exato que não sejam mais incondicionalmente alcançáveis com base no placar atual de sets serão liquidados como Perda.

2.8. Vencedor do Game Atual / Próximo

2.8.1. Requisito de Conclusão:

Se um jogador desistir ou for desqualificado durante um game específico, todas as Apostas no vencedor desse game (Atual ou Próximo) serão Anuladas, independentemente do placar dentro do game no momento da desistência.

2.8.2. Pontos/Games de Penalidade:

Se um game for concluído pela concessão de ponto(s) de penalidade ou game de penalidade pelo árbitro, todas as Apostas nesse game serão mantidas.

  • Se a Partida for abandonada antes de um tie-break ter ocorrido, o Mercado será Anulado, a menos que um tie-break não possa mais ocorrer sob qualquer cenário de pontuação restante possível.
  • Exemplo: Em uma partida melhor de 3, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0). A partida é então abandonada. A Aposta em "Jogador B vencer 0-2" é liquidada como Perda, enquanto todas as outras linhas de placar (2-0, 2-1, 1-2) são Anuladas.

2.9. Apostas em Ponto Específico

2.9.1. Vencedor do Ponto:

Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (por exemplo, Set 1, Game 3, Ponto 4).

2.9.2. Pontos de Penalidade:

Se um ponto for concedido pelo árbitro como um ponto de penalidade, o Mercado será liquidado com base nessa concessão.

2.9.3. Abandono durante o Ponto:

Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as Apostas no vencedor desse ponto serão Anuladas.

3. Basquete

Glossário de Termos de Basquete (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições contidas aqui têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns de basquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Arremesso de 2 Pontos: Um arremesso bem-sucedido feito de qualquer lugar dentro do arco de três pontos.
  • Arremesso de 3 Pontos: Um arremesso bem-sucedido feito de fora da linha de três pontos.
  • Assistência: Um passe para um companheiro de equipe que leva diretamente a um arremesso convertido.
  • Bloqueio (Toco): Ocorre quando um jogador defensivo toca legalmente uma tentativa de arremesso de um adversário, impedindo que seja bem-sucedida.
  • Box Score: O registro estatístico oficial de um jogo, fornecido pelo site oficial da liga. É a fonte primária para toda liquidação estatística, salvo especificação em contrário nas regras do Mercado relevante.
  • Buzzer Beater: Um arremesso bem-sucedido feito exatamente quando o relógio de jogo expira (0:00) no final do 4º quarto ou prorrogação, que coloca a equipe que marcou na liderança e vence o jogo.
  • Duplo-Duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubas de Bola ou Bloqueios.
  • Arremesso de Campo: Qualquer cesta marcada durante o jogo ao vivo, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos, mas excluindo lances livres.
  • Lance Livre: Uma tentativa de arremesso sem oposição da linha de lance livre concedida a um jogador após certas faltas cometidas pelo adversário.
  • Incl. Prorrogação: Um sufixo de Mercado indicando que a liquidação inclui todas as estatísticas registradas durante os períodos extras.
  • Conclusão Natural: Um princípio em que uma Aposta é liquidada se o resultado tiver sido incondicionalmente determinado e não puder ser afetado por qualquer jogo restante.
  • Não Participante: Um jogador que estava no elenco oficial, mas não entrou em quadra por qualquer período de tempo de jogo ao vivo enquanto o relógio estava correndo.
  • Prorrogação (OT): Período(s) extra(s) jogado(s) para determinar um vencedor quando o placar está empatado no final do Tempo Regulamentar.
  • Rebote: O ato de ganhar a posse da bola após um arremesso de campo ou lance livre errado. Isso inclui tanto Rebotes Ofensivos (ganhos pela equipe atacante) quanto Rebotes Defensivos (ganhos pela equipe defensora).
  • Tempo Regulamentar: A duração da partida consistindo em quatro quartos, excluindo quaisquer períodos de prorrogação.
  • Participante: Qualquer jogador que entra em quadra e participa da partida por qualquer período de tempo de jogo ao vivo.
  • Roubo de Bola: Ocorre quando um jogador defensivo ganha legalmente a posse da bola de um adversário interceptando um passe ou tomando a bola durante o jogo ao vivo.
  • Triplo-Duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubas de Bola ou Bloqueios.

Regras Gerais de Basquete

Nota Importante: Para a maioria das partidas de Basquete, os Mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo a Prorrogação. Os Usuários Finais são aconselhados a verificar o nome do Mercado especificamente para o sufixo "(incl. Prorrogação)".

4.1. Liquidação da Prorrogação (OT):

3.2. Partidas Abandonadas e Princípio da Conclusão Natural:

Exceção: Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, "Corrida para 20 pontos" em que uma equipe já marcou 20, ou "Total Acima de 180.5" em que o placar já está 95-90) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

  • Regra Padrão: Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (4 quartos), a menos que o nome do Mercado inclua expressamente a Prorrogação (por exemplo, adicionando "(incl. Prorrogação)" no título).
  • Segmentos: ○ Metades: Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo consistem apenas no 3º e 4º quartos. A Prorrogação é excluída dos mercados do 2º Tempo, a menos que especificamente indicado de outra forma no nome do Mercado. ○ Quartos: Os Mercados para quartos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidados estritamente com base no placar dentro desse quarto específico e não incluem a Prorrogação.
  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serão Anulados.

3.3. Adiamentos e Mudanças de Local:

3.4. Tempo/Placar Incorreto:

3.5. Resultado de Empate e Prorrogação de Qualificação:

  • Regra das 48 Horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as Apostas permanecerão válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário original programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.
  • Mudança de Local: Se o local de uma Partida for alterado, mas a equipe da Casa ainda for designada como equipe "Casa", todas as Apostas nessa Partida são mantidas. Se as equipes da Casa e Visitante de uma Partida forem invertidas, as Apostas feitas no confronto original serão anuladas.
  • Erro de Tempo: Se um horário de partida incorreto foi exibido na Casa de Apostas, em casos em que a discrepância teve um impacto significativo nas Cotas oferecidas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas como Anuladas.
  • Erro de Placar: Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um efeito significativo nas Cotas oferecidas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas feitas durante o período do erro.
  • Prorrogação de Qualificação: Se uma partida terminar empatada, mas a prorrogação for jogada exclusivamente para fins de qualificação (por exemplo, jogo de volta de uma copa), todos os Mercados para a Partida relevante são liquidados com base no placar ao final do Tempo Regulamentar.
  • Money Line (2 Vias): Se uma "Money Line de 2 Vias" (excluindo OT) for oferecida e a partida terminar empatada, o Mercado será Anulado.

Mercados Estatísticos de Basquete (Estatísticas de Equipe)

3.6. Lógica Geral de Liquidação para Estatísticas

3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

3.9. Assistências (Totais / Handicaps / 1x2)

3.10. Roubas de Bola (Totais / Handicaps / 1x2)

3.11. 2 Pontos e 3 Pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Fontes: Todos os Mercados nesta seção são liquidados estritamente com base no box score oficial do site oficial da liga (por exemplo, The official site of the NBA for the latest NBA Scores, Stats & News. | NBA.com , NCAA.com – The Official Website of NCAA Championships ,
  • EuroLeague | Euroleague Basketball ).
  • Prorrogação: De acordo com a Regra 3.1, os Mercados estatísticos são liquidados com base nos resultados do Tempo Regulamentar, a menos que o nome do Mercado inclua especificamente "(incl. prorrogação)".
  • Tipos de Mercado: * 1X2: Aposta em qual equipe registrará um valor maior da estatística especificada. ○ Handicap: Aposta no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado. ○ Total: Aposta se o total combinado (ou total da equipe) ficará Acima ou Abaixo da linha.
  • Nuance de Cálculo: A liquidação é baseada estritamente na soma dos rebotes Ofensivos e Defensivos individuais creditados a jogadores específicos.
  • Exclusão de Rebotes da Equipe: "Rebotes da Equipe" (rebotes creditados pelos árbitros a uma equipe como um todo, em vez de a um jogador individual, por exemplo, após uma bola sair de quadra em um lance livre errado) são estritamente excluídos.
  • Total Final: Apenas a soma das estatísticas individuais dos jogadores encontradas no box score oficial conta para o total.
  • Lógica: Liquidado com base no número total de faltas pessoais marcadas contra uma equipe e registradas no box score oficial.
  • Exclusões: Faltas técnicas no treinador, faltas de banco ou faltas administrativas que não são creditadas a um jogador específico são excluídas, a menos que sejam expressamente registradas como faltas de jogador no box score oficial.
  • Lógica: Liquidado com base no número de passes bem-sucedidos que levam diretamente a uma cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.
  • Lógica: Liquidado com base no número de vezes que um jogador defensivo ganha legalmente a posse da bola de um adversário durante o jogo ao vivo.
  • Lógica: A liquidação é baseada no número de arremessos de campo bem-sucedidos (Convertidos) do respectivo alcance.
  • Nota: Estes Mercados contam o número de arremessos feitos, não o total de pontos resultantes deles (por exemplo, cinco arremessos de 3 pontos bem-sucedidos contam como 5, não 15), a menos que o nome do Mercado especifique "Pontos de...".

Mercados de Apostas em Jogadores de Basquete

3.12. Mercados de Apostas em Jogadores de Basquete: Todos os Mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outros marcos estatísticos) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, esses Mercados incluem qualquer Prorrogação (OT) jogada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:

3.12.1. Regras de Participação e "Participante"

3.12.2. Liquidação e Prorrogação

3.12.3. Definições de Mercados Agrupados

Mercados Específicos de Basquete

  • Regra Geral de Ação: As Apostas em jogadores de basquete são mantidas desde que o jogador entre em quadra e participe da partida em qualquer momento enquanto o relógio de jogo estiver correndo, independentemente de estar no quinteto inicial.
  • Não Participantes: Se um jogador não entrar em quadra em nenhum momento durante toda a partida, ele é considerado um "Não Participante", e todas as Apostas nesses Mercados para a Partida relevante nesse jogador serão declaradas Anuladas.
  • Desistência no Meio da Partida: Se um jogador participar por qualquer período, mas subsequentemente deixar o jogo devido a lesão, doença ou desqualificação, todas as Apostas nesses Mercados para a Partida relevante nesse jogador são mantidas e serão liquidadas com base em suas estatísticas registradas no momento da desistência.
  • Exceção "Primeiro a": Para Mercados como "Primeiro Jogador a Marcar [Estatística]", a Aposta será Anulada se o jogador selecionado não iniciar a partida em quadra (no momento em que o evento relevante ocorre).
  • Prorrogação (OT): Todos os Mercados de apostas em jogadores de Basquete incluem a Prorrogação para fins de liquidação.
  • Regra das 48 Horas: Se um jogo for adiado ou abandonado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início original programado, todas as Apostas pendentes nesses Mercados para a Partida relevante serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado (Conclusão Natural).
  • Fontes Oficiais: Os resultados são liquidados com base no box score oficial fornecido pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroleague, etc.).
  • Finalidade das Estatísticas: A liquidação é baseada no box score oficial final. Alterações ou correções subsequentes feitas pelas ligas após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.
  • Totais Individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubas de Bola, Bloqueios, 3 Pontos Convertidos): Liquidados com base na estatística específica creditada ao jogador no box score oficial. Se o placar final do jogador for igual à Linha definida, a Aposta é Anulada.
  • Metas de Desempenho ("Pelo menos X"): A Aposta é liquidada como Vencida se o jogador atingir ou exceder a meta (por exemplo, "25+ Pontos" vence se o jogador marcar 25, 26 ou mais).
  • Mercados Combinados (por exemplo, P+R+A): Calculados somando as estatísticas individuais especificadas no nome do Mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).
  • Duplo-Duplo / Triplo-Duplo: Um jogador deve alcançar dígitos duplos (10 ou mais) em duas (Duplo-Duplo) ou três (Triplo-Duplo) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubas de Bola ou Bloqueios.
  • Confronto Direto (H2H): 1v1: Aposta em qual jogador alcançará uma estatística maior. Se os jogadores empatarem, o Mercado é liquidado como Anulado. ○ 1v2 ou 1v3: O jogador selecionado deve superar todos os outros oponentes listados. Um empate pelo maior resultado entre os jogadores mencionados na seleção do Mercado relevante leva à Anulação da Aposta.

3.13. Margem de Vitória (incl. prorrogação):

Aposta na faixa específica de pontos pela qual uma equipe vence. A liquidação é baseada no placar final, incluindo quaisquer períodos de Prorrogação jogados.

3.14. Corrida para X Pontos (incl. prorrogação):

Aposta em qual equipe será a primeira a alcançar o número especificado de pontos.

3.15. Maior Liderança no Jogo (incl. prorrogação): Aposta na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer equipe em qualquer estágio da partida, incluindo Prorrogação. Isso é liquidado com base na maior liderança registrada nos dados oficiais jogada a jogada. Se a partida for abandonada, o Mercado será liquidado com base na maior liderança alcançada até o ponto da Conclusão Natural.

  • Se a partida for abandonada antes que qualquer equipe atinja a meta, as Apostas neste Mercado são Anuladas, a menos que a meta já tenha sido atingida antes da Conclusão Natural.
  • Se a partida terminar (incluindo Prorrogação) e nenhuma equipe tiver atingido a meta, as Apostas neste Mercado são Anuladas, a menos que uma opção "Nenhum" tenha sido escolhida (se oferecida).

3.16. Primeiro Arremesso de Três Pontos (incl. Prorrogação):

Preveja qual equipe marcará o primeiro arremesso de campo de 3 pontos bem-sucedido da partida. Se nenhum arremesso de 3 pontos for marcado durante a partida, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que uma opção "Nenhum Arremesso de 3 Pontos" tenha sido oferecida. Se a partida for abandonada antes que um arremesso de 3 pontos seja marcado, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

3.17. Quarto / Tempo com Maior Pontuação:

Aposta em qual quarto ou tempo resultará na maior pontuação total combinada.

3.18. Método do Primeiro Ponto (incl. Prorrogação):

Aposta em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Arremesso de 2 Pontos e Arremesso de 3 Pontos.

Se a partida for abandonada antes que qualquer ponto seja marcado, as Apostas neste Mercado para a Partida relevante serão Anuladas.

O Mercado é liquidado após o momento em que a primeira ação de pontuação ocorre.

  • Nota: Para fins deste Mercado, a Prorrogação é excluída.
  • Se dois ou mais quartos ou tempos compartilharem a maior pontuação total, a liquidação será determinada de acordo com as regras de Dead Heat, a menos que uma seleção de "Empate" seja explicitamente oferecida no Mercado.

3.19. Método do Último Ponto (incl. prorrogação):

Aposta em como o(s) ponto(s) final(is) da partida (incluindo quaisquer períodos de Prorrogação) será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Arremesso de 2 Pontos e Arremesso de 3 Pontos. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que a ação de pontuação final já tenha ocorrido e nenhuma outra pontuação seja possível.

3.20. Buzzer Beater Decisivo:

Um resultado "Sim" é liquidado apenas se um jogador fizer um arremesso que coloca sua equipe na liderança (vencendo o jogo) exatamente quando o relógio de jogo expira (0:00) no final do 4º quarto ou de qualquer período de prorrogação.
  • O arremesso deve ser a ação de pontuação final e válida do jogo, não deixando tempo para o adversário responder.

4. Futebol Americano

Glossário de Termos de Futebol Americano (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições contidas aqui têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns de Futebol Americano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Tackle Assistido: Um tackle onde dois ou mais jogadores defensivos contribuem para parar o portador da bola. A soma dos tackles Solo e Assistidos é igual a "Total de Tackles".
  • Drive: Uma série contínua de jogadas ofensivas começando do ponto de posse e terminando em uma pontuação, um punt, uma virada de bola ou a conclusão de um tempo/jogo.
  • Field Goal: Uma jogada de pontuação que vale 3 pontos, alcançada ao chutar a bola através dos postes de gol do adversário.
  • Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola após ter tido controle dela, antes de ser tackleado ou sair de campo.
  • Interceptação: Quando um jogador defensivo pega um passe destinado a um recebedor ofensivo, resultando em uma mudança de posse.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que uma Aposta é resolvida se o resultado já estava determinado e não poderia ter mudado independentemente do jogo posterior.
  • Prorrogação (OT): Um período extra de jogo usado para determinar um vencedor quando um jogo termina empatado após o Tempo Regulamentar.
  • Jardas de Passe: A distância total líquida em jardas ganha por um quarterback através de passes completos bem-sucedidos.
  • Punt: Um chute realizado pelo ataque (geralmente na 4ª descida) para mover a bola campo abaixo e entregar a posse ao adversário.
  • Jardas de Recepção: A distância total líquida em jardas ganha por um jogador que pega um passe para frente.
  • Participante: Qualquer jogador que entra em campo e participa de pelo menos uma jogada (descida) durante o jogo.
  • Jardas de Corrida: A distância total líquida em jardas ganha por um jogador carregando a bola da linha de scrimmage (por exemplo, uma entrega de mão ou uma fuga do quarterback).
  • Sack: Ocorre quando um jogador defensivo tackleia o quarterback atrás da linha de scrimmage antes que ele possa lançar um passe.
  • Safety: Uma jogada de pontuação que vale 2 pontos, ocorrendo quando o portador da bola ofensivo é tackleado em sua própria end zone ou uma falta é cometida pelo ataque em sua end zone.
  • Tackle Solo: Um tackle creditado a um único jogador defensivo que para o portador da bola sem assistência.
  • Touchdown (TD): Uma jogada de pontuação que vale 6 pontos, alcançada ao carregar a bola para dentro ou pegá-la dentro da end zone do adversário.
  • Virada de Posse por Descidas: Ocorre quando o ataque não consegue ganhar as 10 jardas necessárias para um novo conjunto de descidas dentro de suas quatro tentativas.

Regras Gerais de Futebol Americano

Como regra padrão, os Mercados não consideram a Prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do Mercado (por exemplo, adicionando "(incl. Prorrogação)" no título).

4.2. Atrasos e Interrupções:

No caso de qualquer atraso ou interrupção (chuva, escuridão, etc.) de uma partida, todos os Mercados não liquidados relevantes para esta Partida permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar. As Apostas não liquidadas relevantes para esta Partida não serão anuladas a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro do mesmo cronograma semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

4.3. Partidas Abandonadas ou Adiadas (Regra da Semana da NFL):

Todos os Mercados da partida são Anulados, a menos que a partida seja concluída dentro do mesmo cronograma semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

4.4. Informação/Placar Incorreto:

4.5. Erros de Tempo:

Se um horário de partida incorreto foi exibido na Casa de Apostas, em casos em que a discrepância teve um impacto significativo nas Cotas oferecidas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas como Anuladas.

  • Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas nos respectivos Mercados.
  • Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da Partida ao vivo, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

4.6. Fontes de Liquidação:

As Apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, NFL.com | Official Site of the National Football League ), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

4.7. Lógica de Segmentos (Quartos e Tempos):

4.8. Abandono e Conclusão Natural:

4.9. Regra de Empate na Money Line: Para mercados de Money Line de "2 Vias" (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer Prorrogação jogada, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

  • Quartos: As Apostas em Mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas estritamente com base no placar daquele quarto. A Prorrogação é sempre excluída.
  • Tempos: Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo consistem no 3º e 4º quartos. A Prorrogação é excluída dos mercados do 2º Tempo, a menos que o mercado indique especificamente "(incl. Prorrogação)".
  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (Quarto, Tempo ou Partida), todos os Mercados não liquidados para essa Partida serão Anulados.
  • Exceção: Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, um "Total do Primeiro Quarto" quando o 1º quarto terminar, ou "Equipe a marcar o próximo Touchdown" após um touchdown ser confirmado) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

Mercados Estatísticos de Futebol Americano (Estatísticas de Equipe)

4.10. Touchdowns (Total / Equipe / Período):

Lógica: Aposta no número total de touchdowns marcados por qualquer equipe (Total), uma equipe específica (Total da Equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Tempo).

4.11. Field Goals Convertidos (Total / Equipe / Período):

4.12. Mercados Par/Ímpar (Pontos / Estatísticas):

  • Liquidação: As Apostas nos Mercados são liquidadas com base no número de touchdowns bem-sucedidos registrados no box score oficial.
  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a Prorrogação são incluídas apenas se o nome do Mercado incluir especificamente "(incl. Prorrogação)". Caso contrário, a liquidação é baseada nos dados do Tempo Regulamentar.
  • Especificações de Período: Para Mercados específicos do período, como "1º Tempo - Total de Touchdowns" ou "1º Quarto - Total de Touchdowns", apenas os touchdowns marcados dentro desse período específico são contados.
  • Lógica: Aposta no número total de field goals bem-sucedidos marcados.
  • Apenas Bem-Sucedidos: Apenas field goals que são oficialmente "Convertidos" contam para o total. Field goals tentados mas errados, ou field goals anulados por penalidades, são excluídos.
  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a Prorrogação são incluídas apenas se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. prorrogação)".
  • Especificações de Período: Para Mercados como "1º Quarto - Total de Field Goals", apenas os field goals convertidos dentro desse quarto específico contam.
  • Lógica: Aposta se a soma total de pontos, touchdowns ou outras estatísticas especificadas será um número Ímpar ou Par.
  • Regra do Zero (0): Se a pontuação total ou o número total de uma estatística específica for zero (0), será considerado Par para fins de liquidação.
  • Prorrogação: Esses mercados seguem a regra geral de prorrogação (Seção 4.1) e excluem a Prorrogação, a menos que indicado de outra forma.

Mercados de Apostas em Jogadores de Futebol Americano

4.13. Regras de Apostas em Jogadores de Futebol Americano:

Todos os Mercados de apostas em jogadores são liquidados com base no box score oficial fornecido pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, NFL.com | Official Site of the National Football League ). Todos os Mercados específicos de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação. Para que uma Aposta tenha ação, o jogador mencionado na descrição do Mercado deve participar de pelo menos uma jogada (descida) como "Participante".

Condições Gerais de Participação e Partida

4.13.1. Participação (Ação):

Para Futebol Americano, uma Aposta em jogador tem ação desde que o jogador participe do jogo (entre em campo por pelo menos uma jogada), independentemente de estar no time titular. Se um jogador não entrar em campo em nenhum momento, a aposta é Anulada.

4.13.2. Desistência/Lesão:

Se um jogador participar e subsequentemente deixar o jogo devido a lesão ou desqualificação, todas as Apostas em Mercados envolvendo esse jogador são mantidas e liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da desistência.

4.13.3. Prorrogação (OT):

Todos os Mercados de apostas em jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação.

4.13.4. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início original programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogadores afetados e pendentes serão Anuladas.

4.13.5. Fontes de Dados Oficiais:

A liquidação é baseada estritamente no box score oficial fornecido por NFL.com | Official Site of the National Football League (ou o site oficial da respectiva liga). Alterações ou correções subsequentes feitas pela liga após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

4.13.6. Mudança de Local:

Se o local for alterado em relação ao programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogadores serão mantidas, desde que o jogo seja jogado na data original programada e a designação da equipe "Casa" permaneça inalterada.

4.13.7. Metas de Desempenho ("Pelo Menos" / "Meta"): As Apostas em Mercados de desempenho de um único jogador (metas) são liquidadas como Vencidas se o jogador mencionado no Mercado relevante atingir ou exceder a meta especificada.

4.13.8. Acima/Abaixo (Totais):

Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida na descrição do Mercado (em casos em que uma linha de número inteiro é oferecida, por exemplo, 50.0), a Aposta neste Mercado é Anulada. Se um Mercado com linha de meio número for oferecido (por exemplo, 50.5), as Apostas nesse Mercado serão mantidas, pois o resultado sempre será Acima ou Abaixo da linha.

  • Exceção: Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados alcançados.
  • Exemplo: Uma Aposta em "Pelo menos 50 Jardas de Corrida Jogador A" (50+) é vencedora se o Jogador A registrar 50, 51 ou mais jardas.

4.13.9. Confronto Direto (H2H):

4.13.10. Marcador de Touchdown (Jogador e Passe da Equipe):

Um Touchdown Padrão é creditado apenas ao jogador que carrega ou recebe a bola na end zone.

  • 1v1: Aposta em qual jogador alcançará uma estatística maior. Em caso de empate, a Aposta neste Mercado envolvendo os jogadores relevantes é declarada Anulada.
  • 1v2 / 1v3: Para que a Aposta neste mercado seja vencedora, o jogador selecionado deve superar todos os outros adversários listados na descrição do Mercado. Se houver um empate pelo resultado mais alto entre os jogadores mencionados na descrição do Mercado, a Aposta é declarada Anulada.
  • Touchdowns de Passe lançados por um quarterback não contam para o Mercado total de "Marcador de Touchdown" individual desse jogador (eles são liquidados em mercados específicos de "Touchdowns de Passe").

4.13.11. Jardas (Passe, Corrida, Recepção):

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total líquido de jardas oficialmente creditadas ao jogador mencionado na descrição do Mercado. As jardas de corrida envolvem carregadas, as jardas de recepção envolvem recepções e as jardas de passe envolvem passes completos.

4.13.12.Tackles e Assistências:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no "Total de Tackles", que é definido como a soma de Tackles Individuais + Tackles Assistidos registrados no box score oficial.

4.13.13.Sacks, Interceptações e Recepções:

A aposta neste Mercado é liquidada com base na contagem oficial de cada categoria específica mencionada na descrição do Mercado. Sacks podem incluir meio-sacks (0,5) se registrados oficialmente.

4.13.14. Duplo / Triplo Estatístico:

Aposta se um jogador mencionado na descrição do Mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ Jardas Terrestres).

Mercados Específicos de Futebol Americano

4.14.Mercados da Primeira Campanha Ofensiva (Pontuação/Resultado):

Definição: Uma "Campanha" é definida como uma posse ofensiva contínua que começa com um snap da linha de scrimmage e termina com uma pontuação, um punt, uma virada de bola (Interceptação, Fumble, ou Virada de Posse), ou o fim de um tempo/jogo.

Equipe para Marcar na Primeira Campanha: Aposta se a equipe especificada marcará um Touchdown ou um Field Goal em sua primeira posse ofensiva do jogo.

Resultado da Primeira Campanha: Aposta no resultado específico da primeira Campanha ofensiva. As opções típicas incluem: Touchdown Ofensivo, Field Goal, Punt e Virada de Bola (inclui Interceptações, Fumbles e Virada de Posse).

Caso Especial: Se uma equipe marcar um touchdown em uma devolução de kickoff ou punt (Equipes Especiais), ou por meio de uma devolução defensiva (Pick-6/devolução de Fumble), isso não conta como uma "Campanha Ofensiva" para essa equipe. A aposta neste Mercado para essa equipe será liquidada com base na primeira posse subsequente dessa equipe a partir da linha de scrimmage.

  • Qualquer resultado diferente de um Touchdown ou Field Goal ofensivo (por exemplo, Punt, Virada de Bola, Safety, ou Fim do Tempo) para os fins deste Mercado da Partida relevante será liquidado como "Não".
  • Se uma Campanha for interrompida pelo fim de um tempo ou pelo fim do jogo antes que um resultado definitivo seja alcançado, o Mercado para a partida relevante será Nulo.

4.15.Equipe para Marcar o Xº Touchdown:

Lógica: Aposta em qual equipe marcará o touchdown específico designado pelo número "X" (por exemplo, "Equipe para marcar o 3º Touchdown").

Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que o touchdown especificado for oficialmente confirmado.

Nenhum Touchdown Marcado: Se a partida terminar ou for abandonada antes que o "Xº" touchdown seja marcado, o Mercado para aquele touchdown específico é declarado Nulo.

4.16.Próximo Marcador de Touchdown (incl. Prorrogação):

  • Exemplo: A aposta é na "Equipe para marcar o 4º Touchdown" e o jogo termina com um total de 3 touchdowns, todas as Apostas no Mercado do 4º touchdown são Nulas.
  • Lógica: Aposta em qual jogador específico marcará o próximo touchdown no jogo.
  • Nenhum Touchdown Adicional: Se nenhum touchdown adicional for marcado no restante do jogo (incluindo Prorrogação), as Apostas neste Mercado são Nulas.
  • Jogadores Não Listados: Se o jogador que marcar o touchdown não for oferecido como uma seleção individual de Mercado, a aposta no resultado "Outro Jogador" ou "Campo" (se fornecido) será liquidada como vencedora. Se não existir tal opção, o Mercado é liquidado com base em dados oficiais ou declarado Nulo conforme as condições específicas do Mercado.

5. Hóquei no Gelo

Glossário de Termos de Hóquei no Gelo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas têm a intenção de auxiliar na compreensão dos termos comuns de Hóquei no Gelo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Penalidade de Banco: Uma penalidade concedida a uma equipe em vez de um jogador específico (ex., Muitos Homens no Gelo). É cumprida por qualquer jogador que estava no gelo no momento da infração.
  • Penalidade Dupla-Menor: Uma infração resultando em 4 minutos de tempo de penalidade (2+2). Para fins de liquidação de Aposta no número de penalidades menores, isso conta como duas (2) penalidades menores separadas.
  • Gol de Meta Vazia: Um gol marcado quando o goleiro da equipe adversária foi retirado do gelo (geralmente para um atacante extra).
  • Penalidade Menor: Uma penalidade de 2 minutos por uma infração menos grave das regras.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que uma Aposta é liquidada se o resultado já estiver determinado e não pudesse mudar independentemente de jogadas adicionais antes de um abandono.
  • Disputa de Pênaltis: Uma série de chutes de breakaway usados para determinar um vencedor se o jogo permanecer empatado após a Prorrogação. Exatamente um (1) gol é adicionado ao placar final do vencedor para fins de liquidação.
  • Power Play: Uma situação em que uma equipe tem uma vantagem numérica no gelo porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.
  • Puck Line: Um termo específico do hóquei para uma margem de pontos ou handicap, tipicamente fixado em +/- 1,5 gols.
  • Tempo Regulamentar: Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Isso exclui Prorrogação e Disputas de Pênaltis.
  • Runner: Um jogador que entra no gelo e participa do jogo em qualquer momento enquanto o relógio oficial do jogo está correndo.
  • Gol em Desvantagem Numérica: Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores no gelo do que seu oponente devido ao cumprimento de uma penalidade.
  • Chute a Gol: Qualquer tentativa de puck que resulte em um gol ou que teria entrado no gol se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que atingem o poste ou o travessão não são contados.

Regras Gerais do Hóquei no Gelo

13.1. Liquidação no Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados (exceto mercados de período, Prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o Tempo Regulamentar, a menos que expressamente mencionado de outra forma no respectivo mercado.

5.2.Lógica da Disputa de Pênaltis (+1 Gol):

No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um (1) gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica apenas aos Mercados que incluem prorrogação e disputa de pênaltis.

7.3. Abandono e Conclusão Natural:

5.4. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

Todos os Mercados em uma partida adiada serão declarados Nulos se o Evento não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado. Se o jogo for retomado dentro desta janela de 48 horas, todas as Apostas nessa Partida permanecem válidas.

5.5.Correções de Erros e Direitos de Anulação: A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de declarar as apostas Nulas nos seguintes cenários:

5.6. Fontes de Liquidação:

Os Mercados serão liquidados com base na transmissão de TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais (ex., Site Oficial da National Hockey League | NHL.com), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tiverem atingido uma Conclusão Natural serão Nulos.
  • Os Mercados que já tiverem sido determinados incondicionalmente no momento do abandono (por exemplo, "Vencedor do 1º Período" se o 1º período tiver terminado, ou "Total de Gols Acima de 2,5" se 3 gols já tiverem sido marcados) serão liquidados com base no placar no momento do abandono.
  • Eventos ao Vivo: Se um Mercado permanecer aberto quando gols ou penalidades já ocorreram.
  • Placar Incorreto: Se um placar incorreto foi exibido na Plataforma de Apostas, todos os Mercados afetados serão cancelados pelo período durante o qual o placar incorreto foi mostrado.
  • Tempo de Partida Incorreto: Se um tempo de partida incorreto foi exibido na Plataforma de Apostas, em casos em que a discrepância influenciou significativamente a correção das Odds, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Informações Incorretas: Se equipes ou jogadores forem exibidos incorretamente.

Mercados Estatísticos de Hóquei no Gelo (Estatísticas de Equipe)

5.7.Padrão de Prorrogação para Estatísticas:

Todos os Mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo Chutes a Gol, Penalidades e Gols em Power Play) são liquidados com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos), a menos que o nome do Mercado inclua especificamente o sufixo "(incl. Prorrogação)".

5.8. Chutes a Gol (Total / Equipe / Período):

5.9.Penalidades Menores (Total / Equipe / Período):

5.10.Gols em Power Play (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Um "Chute a Gol" é definido como qualquer tentativa de puck que ou entra na rede como um gol ou teria entrado na rede se não fosse por uma defesa do goleiro.
  • Exclusões: Chutes que atingem o poste ou travessão, e chutes que são bloqueados por um jogador defensor (que não seja o goleiro) antes de chegar à rede, não são contados como Chutes a Gol.
  • Liquidação: As apostas nos Mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais fornecidas pelo órgão regulador da liga.
  • Definição: Uma "Penalidade Menor" é uma infração de 2 minutos.
  • Contagem: A liquidação é baseada no número de penalidades menores concedidas, não no total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma penalidade Dupla-Menor (2+2 minutos) é contada como duas (2) penalidades menores para fins de liquidação.
  • Banco de Menores: Penalidades menores cumpridas por uma equipe (Banco de Menores) são incluídas no Total da Equipe e no Total da Partida.
  • Definição: Um "Gol em Power Play" é um gol marcado por uma equipe enquanto eles têm uma vantagem numérica no gelo devido a pelo menos um oponente estar cumprindo uma penalidade.
  • Gols em Desvantagem Numérica: Gols marcados pela equipe que está cumprindo uma penalidade (Gols em Desvantagem Numérica) não contam para os mercados de Gol em Power Play.
  • Meta Vazia: Se uma equipe marcar um gol durante um power play, mas a equipe adversária tiver retirado seu goleiro para um atacante extra, ainda conta como um Gol em Power Play.

Mercados de Apostas em Jogadores de Hóquei no Gelo

5.11. Regras de Apostas em Jogadores de Hóquei no Gelo:

Todos os Mercados de apostas em jogadores são liquidados assim que o box score oficial final é recebido dos provedores de dados. As apostas em todos os Mercados de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação, mas excluem as Disputas de Pênaltis, com exceção do Mercado "Marcador a Qualquer Momento" (ver Seção 5.11.11).

Participação Geral e Condições

5.11.1. Participação (Runner): Um jogador é considerado como tendo participado da partida (um "Runner") se entrar no gelo em qualquer momento enquanto o relógio oficial do jogo está correndo. Se um jogador não entrar no gelo durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador serão Nulas.

5.11.2. Sem Tempo Mínimo: Não há duração mínima de participação exigida. Se um jogador aparecer no gelo por qualquer período enquanto o relógio do jogo está correndo, todas as Apostas em Mercados envolvendo o desempenho individual desse jogador permanecerão válidas, independentemente de o jogador ter registrado quaisquer estatísticas ou ter sido posteriormente lesionado/desclassificado.

5.11.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores pendentes serão Nulas.

5.11.4. Dados Oficiais e Revisões: A liquidação é baseada no box score oficial final. Uma vez concluída a liquidação, quaisquer correções ou revisões estatísticas subsequentes feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas e não serão re-liquidadas.

  • Exceção: Os Mercados que já tiverem atingido uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

Lógica de Mercado

5.11.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, etc.): Os Mercados de "Meta" de desempenho individual de jogador são liquidados como Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir a meta mencionada ou mais.

5.11.6. Acima/Abaixo (Totais): Apostas sobre se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da linha especificada na descrição do Mercado. Se o resultado final do jogador igualar a Linha especificada na descrição do Mercado (em casos de linhas de número inteiro), a Aposta no Mercado relevante será Nula.

  • Exemplo: Uma Aposta no Mercado "Jogador A Pelo menos 2+ Pontos" é vencedora se o Jogador A registrar exatamente 2, 3 ou mais pontos.

Definições Estatísticas

5.11.7. Gols do Jogador: Atribuídos ao jogador que marca o gol no Tempo Regulamentar ou na Prorrogação. Gols marcados em Disputas de Pênaltis não são contados.

5.11.8. Assistências do Jogador: Atribuídas ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no puck antes do marcador do gol, conforme registrado oficialmente no box score.

5.11.9. Pontos do Jogador: Calculados como a soma de Gols + Assistências oficialmente atribuídos ao jogador.

5.11.10. Chutes a Gol do Jogador: Qualquer tentativa de puck que resulte em um gol ou que teria entrado na rede se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que atingem o poste/travessão ou são bloqueados por um defensor (que não seja o goleiro) não contam para este total.

5.11.11. Marcador a Qualquer Momento

O Mercado "Marcador a Qualquer Momento" é liquidado com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos).

  • Exclusão da Prorrogação: Gols marcados durante a Prorrogação ou Disputas de Pênaltis não contam para este Mercado específico.
  • Contraste com Gols do Jogador: O Mercado "Gols do Jogador" (Total) pode incluir a Prorrogação se mencionado na descrição do Mercado, "Marcador a Qualquer Momento" é uma proposição separada limitada aos 3 períodos padrão de jogo.
  • Gols Contra: Gols contra não são considerados para liquidação e são ignorados para este Mercado.
  • Participação: As apostas neste Mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado participar da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver no elenco, mas não entrar no gelo, as Apostas neste Mercado envolvendo o jogador relevante são Nulas.

6. Beisebol

Glossário de Termos de Beisebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas têm a intenção de auxiliar na compreensão dos termos comuns de Beisebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • At Bat (AB): Uma vez ao bastão oficial que não resulta em walk, hit by pitch ou sacrifice.
  • Double-Header: Dois jogos de beisebol disputados entre as mesmas duas equipes no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.
  • Entradas Extras: Períodos adicionais de jogo usados para quebrar um empate após o número padrão de entradas (geralmente 9) ter sido concluído.
  • Entrada: Uma unidade de jogo que consiste em uma metade "alta" (equipe visitante rebate) e uma metade "baixa" (equipe da casa rebate).
  • Regra de Misericórdia (Regra de Nocaute): Um regulamento que encerra um jogo mais cedo se uma equipe estabelecer uma liderança de um número especificado de corridas após um certo número de entradas.
  • Money Line: Um mercado onde a aposta é no vencedor direto da partida, normalmente incluindo entradas extras.
  • Strikeout do Arremessador (K): Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um rebatedor, resultando em um out.
  • Corrida Impulsionada (RBI): Uma estatística creditada a um rebatedor quando sua ação (rebatida, sacrifício, etc.) faz com que uma corrida seja anotada.
  • Run Line: A margem de pontos ou handicap no beisebol, geralmente definida em +/- 1,5 corridas.
  • Formato Reduzido: Um jogo oficialmente programado para menos de 9 entradas (ex., 7 entradas) pelo órgão regulador antes do início do jogo.
  • Arremessador Titular: O arremessador que lança o primeiro arremesso para sua equipe. O Arremessador mencionado na descrição do Mercado precisa iniciar para que as Apostas no Mercado relevante tenham ação.
  • Total de Bases: O número total de bases que um rebatedor ganha apenas com rebatidas: Simples (1), Dupla (2), Tripla (3) e Home Run (4). Walks, hit by pitches e erros não são incluídos.

Regras Gerais do Beisebol

6.1. Entradas e Entradas Extras:

Todos os Mercados são considerados apenas para o Tempo Regulamentar (9 entradas, ou 8,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando), a menos que expressamente mencionado de outra forma na respectiva descrição do Mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos Mercados de Beisebol (incluindo Money Line, Run Line e Total de Corridas) são tipicamente oferecidos incluindo Entradas Extras - conforme indicado na descrição do Mercado.

6.2. Lógica de Jogo Mínimo e Regra de Misericórdia:

6.2.1. Jogos Padrão:

Para que as Apostas em todos os Mercados de jogo completo permaneçam válidas (exceto o Mercado de Vencedor), a partida deve durar pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando).

6.2.2. Formatos Reduzidos Programados:

Se um formato reduzido (ex., 7 entradas) for oficialmente anunciado pelo órgão regulador antes do início do jogo, este número programado de entradas será considerado "Tempo Regulamentar" para fins de liquidação. Nesses casos, um mínimo de 7 entradas completas (ou 6,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando) é necessário para que as Apostas nesta Partida permaneçam válidas.

6.2.3. Exceção da Regra de Misericórdia:

Se um jogo for encerrado mais cedo pelo órgão regulador oficial devido a uma Regra de Misericórdia (uma diferença de corridas determinada pela liga que aciona a conclusão da partida), o jogo será considerado "Completo". As apostas em todos os Mercados de jogo completo (Money Line, Run Line, Totais) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Regra de Misericórdia foi invocada, desde que o jogo tenha sido considerado oficial pelo órgão regulador.

6.2.4. Entradas Não Disputadas:

No caso de uma conclusão por Regra de Misericórdia ou qualquer outro encerramento antecipado, as Apostas em quaisquer Mercados específicos para entradas que não foram disputadas (ex., "Vencedor da 8ª Entrada" ou "Total de Corridas da 9ª Entrada") serão Nulas.

6.2.5. Conclusão Natural:

As apostas em Mercados que atingiram uma Conclusão Natural antes do término do jogo (ex., "Vencedor da 1ª Entrada" ou "Total de Corridas Acima de 5,5" quando o placar já está 7-0) serão liquidadas de acordo com as regras relevantes do Mercado.

6.3. Mercado de Vencedor Pré-Jogo (Regra de 4,5/5 Entradas):

Para os fins do Mercado de "Vencedor" (Money Line) em apostas pré-jogo, um jogo é considerado oficial se durar pelo menos 5 entradas completas (ou 4,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando). Se o jogo for interrompido após este ponto por qualquer motivo, o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo foi interrompido.

6.4. Adiamento, Reagendamento e Jogos Interrompidos:

  • Jogos não iniciados: Se um jogo não começar na data oficialmente agendada (hora local do local) conforme publicado pelo órgão regulador, todas as Apostas no Evento serão declaradas Nulas.
  • Jogos interrompidos: Se um jogo já tiver começado e for subsequentemente suspenso ou interrompido, e for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado, todas as Apostas serão mantidas e liquidadas após a conclusão do jogo. Se o jogo não for retomado dentro de 48 horas, as Apostas nos Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural (ou que não se qualifiquem como Jogo Oficial de acordo com a Regra 6.3) serão declaradas Nulas.
  • Jornadas Duplas (Double-Headers): No caso de uma jornada dupla (dois jogos consecutivos disputados no mesmo dia), cada jogo é tratado como um Evento separado e distinto. Se um jogo adiado for reagendado como parte de uma jornada dupla em um dia subsequente, todas as Apostas no jogo adiado original serão declaradas Nulas. Tais Apostas não se aplicarão a nenhum dos jogos da jornada dupla reagendada.

6.5. Abandono:

Quando um jogo for abandonado ou encerrado antes de atingir o requisito mínimo de jogo oficial, a Regra 6.4 será aplicada. Se o jogo não for retomado dentro do período de 48 horas especificado na Regra 6.4, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declaradas Nulas.

6.6. Correções de Erros e Direitos de Anulação:

A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas se um Mercado permanecer aberto com um placar incorreto, status de partida incorreto (ex., entrada ou número de outs incorretos), ou se as Odds foram oferecidas com um horário de partida incorreto.

6.7. Fontes de Liquidação:

As apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais (ex., MLB.com | O Site Oficial da Major League Baseball), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados de Apostas em Jogadores de Beisebol

6.8. Regras de Apostas em Jogadores de Beisebol:

As apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores são liquidadas com base no box score oficial fornecido pela associação oficial da liga relevante (ex., MLB.com | O Site Oficial da Major League Baseball). Todos os Mercados de apostas em jogadores incluem Entradas Extras para fins de liquidação, a menos que indicado de outra forma.
6.8.1. Participação (Escalação Titular):

Para que as apostas em jogadores de Beisebol tenham ação, o jogador selecionado deve estar na escalação titular e deve participar de um jogo. Se um jogador não atender a essas condições, todas as Apostas em Mercados envolvendo esse jogador serão Nulas.

6.8.2. Requisito de Arremessador Titular:

Se uma Aposta for feita em um Mercado relacionado a um arremessador específico (ex., "Total de Strikeouts do Arremessador"), esse arremessador deve iniciar o jogo e lançar pelo menos um arremesso oficial (lançar o primeiro arremesso para sua equipe) para que a Aposta tenha ação. Se o arremessador nomeado não iniciar o jogo e não lançar um arremesso, todas as Apostas em Mercados relacionados a esse jogador individual serão Nulas.

6.8.3. Abandono e Resultados Oficiais:

Se uma partida for abandonada após ter sido iniciada, todas as Apostas em Mercados de apostas em jogadores que participaram (conforme 6.8.1) permanecerão válidas, desde que a partida seja considerada um Jogo Oficial (ver Regra 6.3) ou tenha atingido uma Conclusão Natural.

6.8.4. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores pendentes serão Nulas, a menos que um resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

  • Se a partida for abandonada antes de se tornar um Jogo Oficial, as Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores que não tiverem atingido uma Conclusão Natural serão Nulas.
6.8.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, 3+, etc.):

As apostas em Mercados de "Meta" de desempenho individual de jogador (ex., "Rebatedor para registrar 2+ Rebatidas") são liquidadas como Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir ou exceder a meta especificada.

6.8.6. Acima/Abaixo (Totais):

Apostas sobre se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da Linha especificada na descrição do Mercado. Se o resultado final do jogador igualar a Linha especificada na descrição do Mercado (em casos de linhas de número inteiro), a Aposta será Nula.

6.8.7. Rebatidas do Rebatedor:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no número de rebatidas oficiais registradas (Simples + Duplas + Triplas + Home Runs). Bases alcançadas por meio de Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), Erros ou Escolha do Defensor não contam para os fins deste Mercado.

6.8.8. Home Runs do Rebatedor:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de home runs rebatidos pelo jogador mencionado na descrição do Mercado.

6.8.9. Strikeouts do Arremessador:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de rebatedores eliminados por strike (K) pelo arremessador mencionado na descrição do Mercado.

6.8.10. Total de Bases do Rebatedor:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no total de bases acumuladas apenas com rebatidas: Simples = 1, Dupla = 2, Tripla = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Corridas do Rebatedor + Corridas Impulsionadas (Corridas + RBI): As apostas neste Mercado são liquidadas com base na soma combinada de Corridas Anotadas e Corridas Impulsionadas (RBI).

6.8.12. Rebatidas Permitidas pelo Jogador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatidas cedidas por um arremessador específico mencionado na descrição do Mercado enquanto ele estiver ativo no jogo.

6.8.13. Duplo de Desempenho do Jogador:

O Mercado oferece apostas sobre se um jogador mencionado na descrição do Mercado alcançará um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes, ou atingir uma conquista dupla especificada conforme definido no nome do Mercado.

7. Handebol

Glossário de Termos de Handebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas têm a intenção de auxiliar na compreensão dos termos comuns de Handebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Arremesso de 7 Metros (Pênalti): Um arremesso direto ao gol da linha de 7 metros, concedido após uma falta que destruiu uma clara chance de pontuar.
  • Partida Abandonada: Uma partida que é interrompida antes da conclusão da duração programada e não é retomada dentro da janela de 48 horas.
  • Contra-ataque: Uma jogada ofensiva rápida em que uma equipe tenta marcar antes que o oponente possa organizar sua defesa.
  • Tiro Livre: Um método de reiniciar o jogo após uma infração da equipe adversária.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que uma Aposta é liquidada se o Resultado já estava determinado e não poderia ter mudado independentemente de jogadas adicionais.
  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em caso de Empate em partidas eliminatórias. A prorrogação padrão consiste em dois tempos de 5 minutos cada.
  • Punição Progressiva: Um sistema de faltas que leva a um cartão amarelo, uma suspensão de 2 minutos e, eventualmente, um cartão vermelho (desclassificação).
  • Tempo Regulamentar: A duração padrão de 60 minutos de uma partida (dois tempos de 30 minutos cada).
  • Disputa de 7 Metros (Shootout): Uma série de arremessos de pênalti usados para determinar um vencedor após a prorrogação não ter conseguido quebrar o empate.
  • Caminhada (Passos): Uma violação em que um jogador dá mais de três passos sem driblar a bola.

Regras Gerais do Handebol

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (60 minutos de jogo) apenas, a menos que expressamente mencionado de outra forma no nome do Mercado (ex., Mercados incluindo o sufixo "incl. Prorrogação"). Prorrogação e disputas de 7 metros são excluídas dos Mercados padrão de partida.

13.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Nulas se a partida não for iniciada ou retomada dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.
Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem atingido uma Conclusão Natural serão Nulas.

7.4. Correções de Erros:

7.5. Mudança de Local:

Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as Apostas na partida relevante permanecem válidas. Se as equipes da casa e visitante forem invertidas, as Apostas feitas no confronto original serão Nulas.

  • As apostas em Mercados que atingiram uma Conclusão Natural (ex., "Total do 1º Tempo" se o primeiro tempo tiver terminado) serão liquidadas de acordo com suas respectivas regras de Mercado.
  • Tempo de Partida: Se um tempo de partida incorreto foi exibido, e a discrepância influenciou significativamente a correção das Odds, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Placar Incorreto: Se as apostas em um Mercado permanecerem abertas com um placar incorreto que impacta significativamente as Odds, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

7.6. Mercados de Resultado da Partida (3-Vias, Handicap, Totais):

A liquidação é baseada no placar ao final do Tempo Regulamentar. Isso inclui Vencedor da Partida (Casa/Empate/Fora), Empate Anula Aposta, Handicaps e Total de Gols (Acima/Abaixo ou Ímpar/Par) para a partida completa e equipes individuais.

7.7. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

7.8. Corrida para X Gols / Quem Marca o Xº Ponto:

7.9. Corrida para X Gols (Específico por Tempo): Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número alvo de gols (5, 10, 15, etc.) dentro de um tempo específico.

7.10. Mercados Disciplinares:

Todos os Mercados disciplinares (incluindo suspensões de 2 minutos, cartões amarelos/vermelhos quando aplicável) são liquidados com base em incidentes ocorridos durante o Tempo Regulamentar apenas. Suspensões ou ações disciplinares dadas a oficiais de equipe ou jogadores que não estão participando ativamente do jogo são excluídas, a menos que especificamente declarado no nome do Mercado ou nas regras.

  • 1º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30 minutos de jogo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as Apostas em todos os Mercados do 1º tempo não liquidados são Nulas.
  • 2º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas estritamente com base no placar alcançado durante o segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar da Prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as Apostas em todos os Mercados do 2º tempo são Nulas, a menos que já tenham sido liquidadas.
  • Meta Não Atingida: Se uma partida ou tempo terminar antes que o número de gols (X) especificado na descrição do Mercado seja atingido, todas as Apostas nos respectivos Mercados de "Corrida para X" ou "Xº Ponto" serão Nulas.
  • Exclusão da Disputa: As apostas nestes Mercados são liquidadas com base no Tempo Regulamentar e, quando explicitamente declarado - Prorrogação. Gols marcados durante uma disputa de 7 metros são excluídos. Se a meta for atingida apenas durante uma disputa, as Apostas neste Mercado para a partida relevante serão Nulas.
  • Corridas do 1º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 1º tempo.
  • Corridas do 2º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 2º tempo (começando a contagem de 0 a 0 no início do tempo).

8. Vôlei

Glossário de Termos de Vôlei (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas têm a intenção de auxiliar na compreensão dos termos comuns de vôlei e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Pontos Extras: Pontos disputados depois que um set atinge um empate no limite padrão (24-24 para Sets 1-4, ou 14-14 para Set 5). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.
  • Golden Set: Um set adicional disputado em alguns formatos de torneio para decidir um vencedor se o placar agregado de um confronto de duas partidas estiver nivelado. Não é considerado parte do resultado da partida para os mercados de apostas padrão.
  • Tie-break da Partida: Em algumas competições, o quinto set é disputado como um tie-break até 15 pontos (deve ser vencido por 2).
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para a liquidação é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos do placar de uma equipe pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.
  • Set: Uma unidade de jogo dentro de uma partida. As partidas profissionais padrão são disputadas em "Melhor de 5" sets.

Regras Gerais do Vôlei

22.1. Momento da Liquidação e Finalidade:

Todos os Mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado daquele Mercado é confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Exato e Handicaps são liquidados imediatamente após o ponto final da partida/set ser confirmado.

21.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Nulas se o Evento não for iniciado ou não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

8.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os Mercados de partida e set. Apenas pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para liquidação.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Nulas. Os Mercados já determinados serão liquidados de acordo.

16.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os Mercados que ainda não foram liquidados no momento em que a dedução é aplicada. Os Mercados que já tiverem atingido uma Conclusão Natural antes da dedução não serão re-liquidadas.

16.5. Correções de Erros:

Se as apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto, status de partida ou tempo de partida que tenha um impacto significativo nas Odds, a Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

9.6. Handicaps de Pontos e Sets:

8.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do Mercado tiver sido determinado incondicionalmente.

8.8. Mercados de Placar Exato:

Os Mercados de Placar Exato da Partida e do Set são liquidados após o último ponto do período relevante ser confirmado. Se a partida ou set não for concluído, todos os Mercados de Placar Exato relacionados serão Nulos.

  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida ser confirmado.
  • Handicap de Sets da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap tiver sido determinado incondicionalmente.
  • Handicap de Set: As apostas neste Mercado para handicaps de pontos de um set específico são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente dentro daquele set.
  • Abandono: Se um set ou partida for abandonado antes que o resultado mencionado na descrição do Mercado seja determinado, as Apostas neste Mercado são Nulas.
  • Linhas Inteiras: Se as Apostas em Mercados de uma linha de número inteiro forem oferecidas (ex., 180.0) e o resultado final igualar essa linha, as Apostas nos respectivos Mercados são Nulas.

9.9. Pontos Extras do Set:

Aposta sobre se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ir além de 25 pontos para Sets 1-4 ou 15 pontos para Set 5).

8.10. Liderança Após "Y" Pontos:

Aposta em qual equipe estará liderando em um set específico após um número designado de pontos (ex., Liderança no Set 2 Após 8 Pontos). As apostas no Mercado são liquidadas quando o Y-ésimo ponto do set é confirmado.

  • As apostas no Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atinge 24-24 (48º ponto) nos Sets 1-4, ou 14-14 (28º ponto) no Set 5.
  • Se um set não for disputado, as Apostas no Mercado são Nulas.

16.11. Corrida para "X" Pontos:

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número alvo de pontos dentro de um set. As apostas no Mercado são liquidadas uma vez que o número definido na descrição do Mercado tenha sido atingido.

16.12. Vencedor do Ponto Numerado:

Aposta em qual equipe vencerá um ponto designado específico (ex., Ponto 15 do Set 1). As apostas no Mercado são liquidadas após o ponto designado na descrição do Mercado ser disputado e confirmado. Se o ponto não for atingido ou disputado devido ao fim do set/partida, as Apostas no Mercado são Nulas.

9. Vôlei de Praia

Glossário de Termos de Vôlei de Praia (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas têm a intenção de auxiliar na compreensão dos termos comuns de vôlei de praia e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Pontos Extras: Pontos disputados depois que um set atinge um empate no limite padrão (20-20 para Sets 1-2, ou 14-14 para Set 3). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.
  • Golden Set: Um set adicional usado em formatos específicos de torneio para determinar um vencedor de um confronto de várias partidas. Não é considerado parte do resultado da partida para os mercados padrão.
  • Tie-break da Partida: No vôlei de praia, o terceiro set atua como um tie-break (disputado até 15 pontos, deve ser vencido por 2).
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que um Mercado é liquidado assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado é determinado incondicionalmente, mesmo que um jogador posteriormente se aposente.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos do placar de uma equipe pelo árbitro.
  • Aposentadoria: Quando um jogador ou equipe não pode continuar uma partida e oficialmente se retira durante o jogo.

Regras Gerais do Vôlei de Praia

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que determina o resultado daquele Mercado é confirmado. As apostas em Mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps) são liquidadas após a partida ter oficialmente terminado e o placar oficial ser confirmado.
Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/retomar dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão Nulas. Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou uma equipe se aposentar, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem atingido uma Conclusão Natural naquele momento serão Nulas.

9.3. Exclusão do Golden Set:

"Golden Set" é estritamente excluído de todos os Mercados de partida e set. Apenas pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para liquidação.
As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para todos os Mercados que ainda não foram determinados no momento da dedução. Os Mercados que já tiverem atingido uma Conclusão Natural antes da dedução (ex., uma "Corrida para 10" já vencida) não serão re-liquidadas.
A Plataforma de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permanecem abertos com um placar incorreto, status de partida ou tempo de partida que impacta significativamente as Odds.
9.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado tiver sido determinado incondicionalmente.

9.8. Mercados de Placar Exato: As apostas nos Mercados de Placar Exato da Partida e do Set são liquidadas após o ponto final do período relevante ser confirmado. Se a partida ou set não for concluído ou disputado, as Apostas em todos os Mercados de Placar Exato relevantes serão Nulas.

  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após o ponto final da partida ser confirmado.
  • Handicap de Sets da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado tiver sido determinado incondicionalmente.
  • Handicap de Set: As apostas em handicaps de Pontos para um set específico são liquidadas assim que o resultado relevante for determinado incondicionalmente dentro daquele set.
  • Mercados Inteiros: Se um Mercado de número inteiro for oferecido (ex., 80,0) e o resultado final igualar a linha da descrição do Mercado, as Apostas no respectivo Mercado são Nulas.
Aposta sobre se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ir além de 21 pontos para Sets 1-2 ou 15 pontos para Set 3).

9.10. Liderança após "Y" Pontos:

Aposta em qual equipe estará liderando em um set específico após um número designado de pontos conforme especificado na descrição do Mercado (por exemplo, Liderança no Set 1 após 10 Pontos). As apostas no Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do set.

  • Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atinge 20-20 (40º ponto) nos Sets 1-2, ou 14-14 (28º ponto) no Set 3. Se o set for concluído sem atingir esses placares, as Apostas no Mercado são liquidadas como "Não".
  • Se um set não for disputado, as Apostas no Mercado para aquele set são Nulas.
Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número alvo de pontos conforme especificado na descrição do Mercado dentro de um set. As apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que a linha for alcançada.

Se o set mencionado no Mercado terminar ou for abandonado antes que o alvo seja atingido, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Aposta em qual equipe vencerá um ponto designado específico (por exemplo, Ponto 8 do Set 2). As apostas no Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto. Se o ponto não for alcançado ou jogado (por exemplo, devido a desistência ou fim do set), as Apostas no Mercado serão Anuladas.

10. Futsal

Glossário de Termos de Futsal (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Futsal e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Faltas Acumuladas: Um sistema onde, após uma equipe cometer cinco faltas em um tempo, cada falta subsequente resulta em um tiro livre direto da segunda marca de pênalti (10 metros).
  • Tempo Cronometrado: O Futsal é jogado com um "cronômetro parado", o que significa que o tempo para sempre que a bola está fora de jogo ou a partida é interrompida.
  • Arremesso Lateral: O método de reiniciar a partida quando a bola cruza a linha lateral (substituindo o lançamento lateral usado no futebol tradicional).
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde uma Aposta é liquidada se o resultado já estava determinado e não poderia ter mudado, independentemente de continuação da partida.
  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em competições de mata-mata se a partida estiver empatada ao final do Tempo Regular.
  • Disputa de Pênaltis: Uma série de cobranças de pênalti para determinar um vencedor se o empate persistir após a Prorrogação.
  • Tempo Regular: A duração oficial de uma partida, normalmente consistindo de dois tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).
  • Tempo Técnico: Um período de um minuto que cada equipe pode solicitar uma vez por tempo quando está de posse da bola.

Regras Gerais de Futsal

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regular (normalmente 40 minutos de jogo consistindo de dois tempos de 20 minutos) apenas, a menos que expressamente mencionado de outra forma na descrição do Mercado.
As Apostas em todos os Mercados em uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou não for reiniciado dentro de 48 horas do horário de início original programado.

10.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada e não retomada dentro da janela de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

10.4. Correções de Erros:

10.5. Erros Disciplinares e de Pênalti:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas para Mercados que permanecem abertos após um Evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti) já ter ocorrido. Além disso, se um Mercado for aberto com informações faltantes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as Apostas afetadas por esse erro podem ser Anuladas.

  • Retomada: Se uma partida for interrompida, mas retomada dentro de 48 horas do horário de início inicial, todas as Apostas não liquidadas serão mantidas e serão liquidadas com base no resultado final.
  • As Apostas nos Mercados que foram determinadas incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do 1º Tempo" se o primeiro tempo for concluído) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.
  • Se um horário de partida incorreto foi exibido no Sportsbook, em casos onde a discrepância influenciou significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Placar Incorreto: Se um placar errado for inserido no Sportsbook, todos os Mercados serão Anulados pelo período durante o qual o placar incorreto foi exibido.
  • Informação Incorreta: Se nomes de equipes, participantes ou detalhes do torneio forem exibidos incorretamente, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas Anuladas.

13.6. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

10.7. Equipe a Marcar o Próximo Gol:

Aposta em qual equipe marcará o próximo gol designado na partida.

  • 1º Tempo: As apostas nesses Mercados (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas estritamente com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as Apostas em todos os Mercados do 1º tempo não liquidados são declaradas Anuladas, a menos que já determinadas.
  • 2º Tempo: As apostas nesses Mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Par/Ímpar) são liquidadas com base no placar obtido apenas durante o segundo tempo, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as Apostas em todos os Mercados do 2º tempo não liquidados são Anuladas, a menos que já determinadas.
  • Gols Contra: Para os fins deste Mercado, gols contra contam para a equipe que marca e para a sequência de gols.
  • Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol é confirmado.

11. Badminton

Glossário de Termos de Badminton (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Badminton e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Pontos Extras: Ocorre quando um jogo atinge um empate de 20-20. O jogo continua até que um lado obtenha uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (o primeiro a 30 vence).
  • Jogo: Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais é disputada em "Melhor de 3" jogos.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para o Mercado é incondicionalmente determinado, independentemente de desistência posterior.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos da pontuação de um competidor pelo árbitro devido a má conduta.
  • Desistência: Quando um competidor oficialmente desiste de uma partida enquanto ela está em andamento (geralmente devido a lesão).

Regras Gerais de Badminton

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento de jogo que decide o resultado daquele Mercado é confirmado. Os pontos são considerados confirmados uma vez que o próximo ponto tenha começado ou o árbitro anuncie oficialmente o placar.
Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/reiniciar dentro de 48 horas do horário original programado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

11.3. Desistência e Mercados Indecididos:

No caso de uma desistência ou desqualificação durante uma partida, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham sido determinadas incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do Jogo 2" se o jogador desistir enquanto o placar está 10-10 no Jogo 2) serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural naquele momento serão Anuladas.
As deduções de pontos oficiais são levadas em consideração para as Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que já atingiram uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revisadas.
O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas dos Mercados afetados nos seguintes cenários:

11.6. Mercados de Partida (Vencedor, Handicap, Totais):

11.7. Mercados Específicos de Jogo:

11.8. Mercados Dinâmicos de Jogo:

Vencedor de Ponto Numerado do Jogo: Aposta no vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Ponto 5 do Jogo 2). As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado. Se o ponto mencionado na descrição do Mercado não for alcançado devido ao fim do jogo ou desistência, as Apostas no respectivo Mercado são Anuladas.

  • Placar Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os participantes (jogadores ou equipes) forem exibidos incorretamente no Sportsbook.
  • Horário da Partida: Se as Odds foram oferecidas com um horário de partida incorreto.
  • Vencedor da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do ponto final da partida.
  • Handicap de Jogos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado tiver sido incondicionalmente determinado.
  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do ponto final da partida.
  • Total de Jogos/Pontos: As apostas nesses Mercados são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado for alcançado (Conclusão Natural). Se um resultado de número inteiro mencionado na descrição do Mercado (inteiro) for oferecido e o resultado final for igual a esse resultado, a Aposta é declarada Anulada.
  • Vencedor do Jogo/Total/Handicap: As apostas nesses Mercados são liquidadas após a confirmação do último ponto do jogo especificado. Se um jogador desistir durante o jogo, as Apostas nos Mercados não liquidados para aquele jogo específico serão Anuladas, a menos que já determinadas por Conclusão Natural.
  • Placar Correto do Jogo: As apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto do jogo especificado.
  • Pontos Extras do Jogo: Aposta se um jogo exigirá pontos extras (ultrapassar 21). As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) dentro do jogo especificado.
  • Liderança no Jogo após "Y" Pontos: Aposta em qual competidor estará liderando após um número designado de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado ser alcançado (por exemplo, Liderança no Jogo 1 após 10 Pontos). As apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do número do Y-ésimo ponto conforme mencionado na descrição do Mercado do jogo.
  • Corrida para "X" Pontos no Jogo: Aposta em qual competidor será o primeiro a atingir o número alvo de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado dentro de um jogo. As apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que o número alvo mencionado na descrição do Mercado for alcançado.

12. Rugby union e rugby league

Glossário de Termos de Rugby (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Rugby e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Conversão: Um chute ao gol após um try ter sido marcado, valendo 2 pontos.
  • Drop Goal: Um gol marcado chutando a bola através das traves após ela ter tocado o solo, valendo 3 pontos.
  • Tempo Extra: Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em partidas de mata-mata. Por padrão, os Mercados excluem o tempo extra, a menos que especificado.
  • Conclusão Natural: Um princípio onde uma Aposta é liquidada se o resultado do Mercado relevante já estava determinado e não poderia ter mudado.
  • NRL / State of Origin: Competições específicas da Liga de Rugby Australiana com lógica de liquidação única para participação de jogadores.
  • Gol de Pênalti: Um chute ao gol concedido após uma penalidade, valendo 3 pontos.
  • Try de Pênalti: Concedido se uma equipe teria marcado um try não fosse por jogo sujo da oposição. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League). Nota: Esses pontos contam para os totais da equipe, mas não para os Mercados de marcador de try individual.
  • Tempo Regular (80 Minutos): Os 80 minutos programados de jogo, incluindo qualquer acréscimo por lesões ou tempo de paralisação, mas excluindo tempo extra, disputas de pênaltis ou morte súbita.
  • Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League), obtido ao apoiar a bola na área de in-goal do adversário.

Regras Gerais de Rugby

12.1. Liquidação por Tempo Regular de 80 Minutos:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final de 80 minutos programados de jogo, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer acréscimo por lesões ou tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.
As Apostas em todos os Mercados em uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou não for reiniciado dentro de 48 horas do horário de início original programado.

13.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regular (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados relacionados a essa partida serão declaradas Anuladas, independentemente de o resultado já ter sido determinado.

12.4. Correções de Erros:

12.5. Mudança de Local:

Se uma partida for movida para um local diferente, mas a designação de casa/fora permanecer inalterada, todas as Apostas nessa partida são mantidas.

Se as equipes forem invertidas ou nomes ou torneio forem exibidos incorretamente no Sportsbook, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas Anuladas.

  • Exceção: As Apostas em Mercados que atingiram uma Conclusão Natural (por exemplo, Primeiro Marcador de Try se um try foi marcado) serão liquidadas de acordo com as regras do Mercado aplicáveis.
  • Regra de Abandono Específica para Marcador de Try: Consulte a Seção 12.7.
  • Se um horário de partida incorreto foi exibido e isso influenciou significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Eventos ao Vivo: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após Eventos significativos (gols, cartões vermelhos ou pênaltis) já terem ocorrido, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Cartões Vermelhos: Se um Mercado foi aberto com informação de cartão vermelho ausente ou incorreta no Sportsbook, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nesse Mercado.

Mercados Estatísticos e Específicos de Rugby

12.6. Totais de Equipe e Partida:

12.7. Lógica de Tries de Pênalti:

12.8. Mercados de Drop Goal:

Aposta se um drop goal bem-sucedido será marcado durante a partida. A liquidação é baseada apenas no Tempo Regular.

  • Pontos/Tries: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regular.
  • Margem de Vitória: Aposta na diferença específica de pontos entre as equipes ao final de 80 minutos.
  • Tempo com Mais Pontos: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados em cada tempo, o que for maior. Se a partida for abandonada, esses Mercados são Anulados.
  • Mercados de Equipe: Os tries de pênalti contam para os Totais da Equipe, Primeira Equipe a Marcar, Última Equipe a Marcar e Mercados de Tempo do Try.
  • Mercados de Jogador: Os tries de pênalti não contam para os Mercados de Marcador de Try Individual (A Qualquer Momento, Primeiro, Último).

Mercados de Jogador de Rugby (Mercados de Marcador de Try)

12.9. Participação Geral (Exceto NRL/State of Origin):

12.10. Regra Específica para NRL e State of Origin Australiano:

Apenas para essas competições específicas, as Apostas nos Mercados de seleção de jogadores serão liquidadas como Perdidas, independentemente de o jogador mencionado na descrição do respectivo Mercado estar em campo no momento em que o try foi marcado, desde que fizessem parte do elenco do dia da partida.

  • Qualquer Seleção: Qualquer Aposta em um Mercado de um jogador que não participe da partida será Anulada.
  • Primeiro Marcador de Try: O jogador mencionado na descrição do Mercado deve estar em campo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar na partida após o primeiro try já ter sido marcado, a Aposta será Anulada.
  • Último Marcador de Try: Se um jogador mencionado na descrição do Mercado participar de uma partida em qualquer momento durante a partida], as Apostas no respectivo Mercado são mantidas.

12.11. Regras de Abandono para Marcador de Try:

  • Abandono antes do Intervalo: Todas as apostas de marcador de try serão Anuladas, independentemente de um try já ter sido marcado.
  • Abandono durante o Segundo Tempo: As apostas nos Mercados para jogadores que já marcaram um try no Primeiro Tempo antes do Abandono serão liquidadas como Ganhas. ○ As apostas em todas as seleções restantes de Mercado de jogadores (jogadores que não marcaram) serão Anuladas.

12.12. Marcador de Try a Qualquer Momento:

Aposta se um jogador marcará um try em qualquer momento durante o Tempo Regular.

12.13. Primeiro Marcador de Try / Primeiro Marcador de Try da Equipe:

Aposta no jogador para marcar o primeiro try da partida (ou para sua equipe específica).

12.14. Último Marcador de Try:

Aposta no jogador para marcar o try final da partida dentro do Tempo Regular.

12.15. Jogador para Marcar 2+ Tries / Hat-trick:

Aposta se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três para um hat-trick) durante o Tempo Regular. Os tries de pênalti não contam para o total do jogador. No caso de abandono, as Apostas neste Mercado serão liquidadas como Ganhas se o jogador já tiver alcançado o número necessário de tries; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão declaradas Anuladas.

  • Nenhum Marcador de Try: Esta seleção está incluída entre as seleções do Mercado. Se nenhum try for marcado, as Apostas nesta seleção de Mercado são liquidadas como Ganhas, e as Apostas em todos os Mercados de jogadores são liquidadas como Perdidas (desde que o jogador mencionado na seleção do Mercado tenha participado). Se o jogador mencionado na seleção do Mercado não participou (Não Participante), as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.
  • Se o primeiro try for um Try de Pênalti, o Mercado permanece aberto e será liquidado com base no próximo try elegível marcado por um jogador.
  • Se o último try for um Try de Pênalti, o Mercado é liquidado com base no jogador que marcou o try elegível anterior.

13. Rugby Sevens

Glossário de Termos de Rugby Sevens (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Rugby Sevens e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Conversão: Um chute ao gol após um try ter sido marcado. No Sevens, as conversões devem ser feitas como um drop kick.
  • Tempo Extra: Em partidas de mata-mata, se o placar estiver empatado, um tempo extra de "Morte Súbita" é disputado. Os Mercados padrão excluem isso, a menos que especificado.
  • Conclusão Natural: Um princípio onde o resultado descrito no Mercado e nestas Regras já estava finalmente determinado antes de um abandono.
  • Try de Pênalti: Concedido por jogo sujo que impede um try certo. Vale 7 pontos (sem tentativa de conversão necessária).
  • Tempo Regular (14/20 Minutos): A duração programada de uma partida de Sevens, normalmente dois tempos de 7 minutos cada (ou 10 minutos para partidas finais), mais tempo de paralisação.
  • Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos.

Regras Gerais de Rugby Sevens

As apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado ao final do Tempo Regular (normalmente 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer acréscimo de tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra ou morte súbita, a menos que o mercado especifique "incl. Prorrogação."
As Apostas em todos os Mercados em uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado e não for reiniciado dentro de 48 horas do horário de início original programado.
Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regular, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

13.4. Correções de Erros:

13.5. Mudanças no Torneio:

Se a duração dos tempos for alterada do padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após a abertura dos Mercados, todas as Apostas nos Mercados relevantes serão mantidas, desde que a alteração tenha sido feita pelo órgão oficial.

  • As Apostas em Mercados que foram determinadas incondicionalmente no momento do abandono (por exemplo, "Primeiro Marcador de Try" se um try já foi marcado) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.
  • Se um horário de partida incorreto foi exibido e isso influenciou significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Erros de Placar/Evento: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após um evento significativo (por exemplo, gol, cartão vermelho ou gols de pênalti) já ter ocorrido, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras Estatísticas e de Mercado de Rugby Sevens

13.7. Lógica de Tries de Pênalti:

13.8. Primeira/Última Equipe a Marcar: Aposta em qual equipe marcará os primeiros ou últimos pontos/try da partida. Se a partida for abandonada, as Apostas nos Mercados de Última Equipe a Marcar são Anuladas. As Apostas na Primeira Equipe a Marcar são Anuladas, a menos que um resultado relevante para o Mercado já tenha sido incondicionalmente determinado antes do abandono (Conclusão Natural).

  • 1º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas no resultado do primeiro tempo.
  • 2º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no segundo tempo (começando de 0-0). Isso exclui qualquer tempo extra.
  • Mercados de Equipe: Os tries de pênalti contam para os Totais da Equipe, Total de Tries e Mercados de "Próxima Equipe a Marcar".
  • Mercados de Jogador: Os tries de pênalti não contam para os Mercados de Marcador de Try Individual.

13.9. Mercados de Marcador de Try (A Qualquer Momento / Primeiro / Último):

  • Participação: Qualquer jogador que participar de qualquer forma na partida é considerado um "Participante" para os Mercados de Marcador de Try a Qualquer Momento e Último.
  • Primeiro Marcador de Try: Se um jogador entrar em campo após o primeiro try ter sido marcado, as Apostas nos Mercados para esse jogador são Anuladas.
  • Tries de Pênalti: Se um Try de Pênalti for marcado, ele é ignorado para os Mercados de marcador de try específicos de jogador. As apostas no Mercado permanecem abertas e serão liquidadas com base no próximo try elegível marcado por um jogador.
  • Abandono: A liquidação dos Mercados de marcador de try seguirá as regras gerais de abandono, com resultados determinados apenas quando uma Conclusão Natural tiver sido alcançada.

14. Dardos

Glossário de Termos de Dardos (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns dos Dardos e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Bullseye: A área central circular do alvo de dardos. O bull externo vale 25 pontos, e o bull interno (double bull) vale 50 pontos. Para fins de liquidação, o Bullseye conta como uma cor de checkout vermelha.
  • Checkout: O lançamento final ou sequência de lançamentos que reduz a pontuação de um jogador exatamente a zero, encerrando uma Perna. O dardo final deve acertar um duplo ou o bullseye interno.
  • Perna: Um jogo único de dardos (por exemplo, 501) dentro de um Set ou Partida.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Set: Uma unidade de jogo consistindo de um número específico de Pernas (normalmente o primeiro a vencer 3 pernas vence o Set).
  • Walkover: Quando um jogador recebe a vitória antes da partida começar ou terminar porque o oponente não pode participar.
  • 180 (Máximo): A maior pontuação possível com três dardos em uma única visita, alcançada acertando todos os três no segmento triplo-20.

Regras Gerais de Dardos

14.1. Resultado e Conclusão da Partida:

As apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida for iniciada, mas não terminada por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desqualificação), as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.
No caso de a partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início original programado ou ocorrer um Walkover, todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anulados.

14.3. Correções de Erros:

  • Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados serão mantidas.
  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, o Sportsbook liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.
  • Placar Incorreto: O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas em Mercados que permanecem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nos respectivos Mercados.
  • Horário/Odds Incorretos da Partida: Se as Odds foram oferecidas com base em horário incorreto da partida ou informações materialmente incorretas, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado de Dardos

14.4. Handicaps de Set e Perna:

As apostas nos Mercados de Handicap (Handicap de Set ou Handicap de Perna) são liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nesses Mercados são Anuladas, a menos que o resultado já estivesse incondicionalmente determinado.

14.5. Acima/Abaixo (Totais):

Aposta se o número total de Sets, Pernas ou 180s da Partida estará acima ou abaixo da Linha especificada.

14.6. Vencedor da Próxima Perna / Próximo Set:

Aposta no vencedor de uma Perna ou Set designado específico.

14.7. Cor do Checkout: Aposta na cor do segmento onde o dardo vencedor final acerta em uma Perna específica ou no checkout da Partida.

14.8. Mais 180s (1X2):

Aposta em qual jogador marcará mais 180s durante a partida. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado são Anuladas, pois o jogador atrás poderia teoricamente ter ultrapassado o líder.

Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180s, as Apostas no Mercado serão liquidadas como Empate (se o mercado de empate foi oferecido) ou Anuladas para Mercados de 2 vias.

  • As apostas nesses Mercados são liquidadas ao final da partida.
  • Se a partida não for concluída, as Apostas no Mercado de Totais serão Anuladas, a menos que a Linha mencionada na descrição do respectivo Mercado já tenha sido excedida (por exemplo, Total de 180s da Partida Acima de 5.5 é liquidado como Ganho se 6 ou mais 180s já tiverem sido registrados).
  • Se uma Linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual à Linha, a Aposta no Mercado relevante é Anulada.
  • Esses Mercados são liquidados imediatamente após a conclusão da Perna ou Set específico.
  • Se a Perna ou Set específico não for concluído ou não for disputado devido ao abandono da partida, as Apostas nos respectivos Mercados serão Anuladas.
  • O Bullseye (50 pontos) é oficialmente contado como Vermelho para fins de liquidação.

15. Snooker

Glossário de Termos de Snooker (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Snooker e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.

Regras Gerais de Snooker

  • Century Break (Break de 100): Uma pontuação de 100 pontos ou mais compilada por um jogador em uma única visita à mesa sem errar uma tacada.
  • Frame: Uma única unidade de jogo no snooker. Uma partida consiste de um número designado de frames (por exemplo, Melhor de 19).
  • Free Ball: Uma situação de penalidade onde o árbitro permite que um jogador nomeie qualquer bola colorida como uma vermelha. Sob nossas regras, isso não conta para os Mercados de "Cor Embuçada".
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Embuçar: A ação de acertar uma bola em uma caçapa.
  • Re-rack: Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar um frame do começo (geralmente devido a um impasse).
  • Walkover: Quando um jogador recebe a vitória na partida antes da partida começar ou terminar porque o oponente não pode participar.

15.1. Conclusão da Partida e Desistência:

As apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desqualificado ou desistir antes do término da partida, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.
No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início original programado ou ocorrer um Walkover, todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anulados após 48 horas.

15.3. Lógica do Re-rack:

Se ocorrer um re-rack, as Apostas em quaisquer Mercados que já atingiram uma Conclusão Natural antes do re-rack (por exemplo, "Primeira Cor Embuçada") serão mantidas e liquidadas com base nesse resultado. As apostas em todos os outros Mercados para aquele frame específico serão liquidadas com base no jogo no frame reiniciado.

  • Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados da Partida serão mantidas.
  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, o Sportsbook liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

17.4. Correções de Erros:

Regras de Mercado de Snooker
  • Placar Incorreto: O Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas Anuladas se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nos mercados afetados.
  • Horário/Odds Incorretos da Partida: Se as Odds em um Mercado foram oferecidas com base em horário incorreto ou informações materialmente incorretas, as Apostas nos Mercados afetados podem ser Anuladas.

15.5. Mercados Relacionados a Frame:

Apostas no resultado de um frame designado específico (por exemplo, Vencedor, Total de Pontos, Century Break).

15.6. Mercados de Century Break (Break de 100):

Aposta se um jogador registrará um break de 100 pontos ou mais em um frame específico ou durante a partida.

15.7. Mercados de Primeira Bola Embuçada / Cor Embuçada:

Aposta em qual bola ou cor será embuçada primeiro em um frame específico.

15.8. Totais e Handicaps da Partida:

  • Se um frame começar, mas não for concluído, as Apostas em todos os Mercados relacionados a esse frame serão Anuladas, a menos que o resultado relevante para o Mercado já tenha sido determinado.
  • Pontos Totais do Próximo Frame (Par/Ímpar): As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambos os jogadores naquele frame. Se o frame não for concluído, as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Se a partida ou frame específico for abandonado, as Apostas nesses Mercados são Anuladas, a menos que um century break já tenha sido registrado.
  • Exclusão de Falta/Free Ball: Nenhuma falta ou "free balls" são consideradas para a liquidação das Apostas nos Mercados de "Cor Embuçada" ou "Primeira Bola Embuçada". As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base na primeira bola legalmente embuçada.
  • Total de Frames Acima/Abaixo: Aposta no número total de frames disputados na partida. As apostas neste Mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nos Mercados são Anuladas, a menos que o resultado já tenha atingido a Conclusão Natural. Se uma Linha de número inteiro for oferecida e o resultado final for igual à Linha, a Aposta é declarada Anulada.
  • Handicap da Partida: O Mercado se aplica ao placar final de frames. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

16. Tênis de mesa

Glossário de Termos de Tênis de Mesa (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Tênis de Mesa e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • Pontos Extras (Deuce): Ocorre quando um jogo atinge um empate de 10-10. O jogo continua até que um jogador/equipe obtenha uma vantagem de dois pontos.
  • Jogo: Uma única unidade de jogo no tênis de mesa, normalmente disputado em 11 pontos. Uma partida é tipicamente "Melhor de 5" ou "Melhor de 7" jogos.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado relevante para o Mercado é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos da pontuação de um jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violações de regras.
  • Desistência: Quando um jogador oficialmente desiste de uma partida enquanto ela está em andamento.

Regras Gerais de Tênis de Mesa

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento de jogo que decide o resultado daquele Mercado é confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Correto, Handicaps da Partida) são liquidados após a confirmação do último ponto da partida.
Se uma partida for adiada, cancelada ou não concluída, as Apostas em todos os Mercados permanecem válidas se o jogo começar/reiniciar dentro de 48 horas do horário original programado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

16.3. Desistência e Mercados Indecididos:

No caso de desistência ou desqualificação de um jogador, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural (por exemplo, "Vencedor do Jogo 2" se o jogador desistir durante o Jogo 1) serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.
As deduções de pontos oficiais são levadas em consideração para as Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que já atingiram uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revisadas.
O Sportsbook reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:
  • Placar Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente nos Mercados.
  • Horário/Odds Incorretos da Partida: Se as Odds no Mercado foram oferecidas com base em horário incorreto da partida ou informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Tênis de Mesa

19.6. Handicaps de Pontos e Jogos:

16.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Jogo) ou Total de Jogos são liquidadas assim que a Linha especificada na descrição do Mercado for alcançada.

16.8. Mercados de Placar Correto:

As apostas nos Mercados de Placar Correto da Partida e do Jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante. Se um jogo específico não for disputado, as Apostas em todos os Mercados de Placar Correto relacionados serão Anuladas.

  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida e do placar final.
  • Handicap de Jogos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado tiver sido incondicionalmente determinada (Conclusão Natural).
  • Handicap de Jogo: As apostas nos Mercados de handicap de Pontos para um jogo específico são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for alcançada dentro daquele jogo.
  • Linhas Inteiras: Se uma Linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado (por exemplo, 85.0) e o resultado final for igual a essa Linha, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.

19.9. Pontos Extras do Jogo:

Aposta se um jogo exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassar 11 pontos).

16.10. Liderança após "Y" Pontos:

Apostas em qual jogador estará liderando em um jogo específico após um número designado de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Liderança no Jogo 1 após 4 Pontos). As apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do jogo conforme mencionado na descrição do Mercado.

  • Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) dentro do jogo especificado.
  • Se o jogo não for disputado ou for abandonado antes de atingir 10-10, as Apostas neste Mercado são Anuladas.
Aposta em qual jogador será o primeiro a atingir o número alvo de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado (3, 5, 7, etc.) dentro do jogo. As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente assim que o alvo mencionado na descrição do Mercado for alcançado. Se o alvo não for alcançado devido ao fim do jogo ou abandono da partida, as Apostas no Mercado são Anuladas.
Aposta em qual jogador vencerá um ponto designado específico conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Ponto 5 do Jogo 2). O Mercado é liquidado imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado. Se o ponto não for alcançado devido ao fim do jogo ou desistência, as Apostas no Mercado são Anuladas.

17. Bowls

Glossário de Termos de Bowls (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do Bowls e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.
  • End: Uma unidade de jogo onde todos os jogadores lançaram todas as suas bowls em uma direção.
  • Jack: A pequena bola alvo branca ou amarela.
  • Partida: Uma competição entre jogadores ou equipes, geralmente disputada em formato de "Melhor de" sets ou um número fixo de ends.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado ou nestas Regras é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Set: Um grupo de ends (geralmente 7, 9 ou 11 ends) disputado para determinar um vencedor do set.
  • Tie-break: Ends adicionais disputados para determinar um vencedor da partida se os sets estiverem empatados.
  • Walkover: Quando um jogador recebe a vitória antes da partida começar ou terminar porque o oponente não pode participar.

Regras Gerais de Bowls

As apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pelo órgão regulador ou pelos oficiais do torneio. As apostas nos Mercados são liquidadas assim que o ponto ou end que decide o resultado é confirmado.
No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início original programado, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

17.3. Desistência e Walkovers:

No caso de desistência de um jogador, desqualificação ou Walkover, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.
  • Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida é determinado pelo resultado oficial, mas as Apostas nos Mercados específicos do set que não foram concluídos são Anuladas.
O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nos Mercados afetados nos seguintes cenários:
  • Placar Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado.
  • Horário/Odds Incorretos da Partida: Se as Odds no Mercado foram oferecidas com base em horário incorreto ou informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Bowls

17.5. Vencedor da Partida e do Set: Aposta no vencedor da partida ou de um set específico.

17.6. Corrida para "X" Pontos / Vencedor do Xº Ponto: Aposta em qual jogador ou equipa será o primeiro a atingir um número alvo de pontos, ou quem marcará um ponto designado específico (ex., Set 1 Ponto 5).

17.7. Handicaps de Set e Totais:

  • Vencedor da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado oficial final, incluindo quaisquer ends de tie-break, se aplicável.
  • Vencedor do Set: As apostas neste Mercado são liquidadas após a conclusão do último end do set designado. Se um set não for concluído devido a desistência, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.
  • Alvo Não Atingido: Se um set ou partida terminar antes de o Xº ponto ser atingido, todas as Apostas nos Mercados "Corrida para X pontos" ou "Vencedor do Ponto Numerado" para esse período específico serão Anuladas.
  • Set Handicap: As apostas no Mercado são liquidadas com base no resultado final de sets da partida.
  • Total de Sets/Ends: As apostas no Mercado são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for atingida. Se uma partida for abandonada antes de a Linha mencionada na descrição do Mercado ser atingida, as Apostas no Mercado são Anuladas. Se uma Linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final igualar essa Linha, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.

18. Críquete

Glossário de Termos de Críquete (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Críquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Boundary: Um remate que atinge a extremidade do campo. Um "Four" (4 corridas) ou "Six" (6 corridas).
  • Delivery: Uma única bola lançada por um lançador a um batedor.
  • Dot Ball: Um lançamento legal do qual não são marcadas corridas (incluindo extras). Postigos não contam como dot balls.
  • Duck: Quando um batedor é eliminado sem marcar corridas.
  • Extras: Corridas concedidas à equipa batedora, não marcadas com o taco (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).
  • First Class Match: Uma partida com duração de três ou mais dias (ex., Partidas de Teste).
  • Impact Sub / Concussion Sub: Jogadores que entram na partida como substitutos oficiais dos jogadores nomeados.
  • Innings: A vez de uma equipa bater.
  • Limited Overs: Uma partida em que cada equipa bate por um número fixo de overs (ex., T20, One Day Internationals).
  • Natural Conclusion: Quando um innings termina porque uma equipa está All Out, declara, ou atinge o seu alvo.
  • Over: Um conjunto de seis lançamentos legais (5 no "The Hundred").
  • Super Over (Bowl-off): Um período extra usado para determinar um vencedor em partidas empatadas.

Regras Gerais de Liquidação de Críquete

18.1. Resultado da Partida e Condições Meteorológicas Adversas:

18.2. Adiamento (Regra das 48 Horas):

No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

18.3. Exclusão do Super Over:

A menos que expressamente indicado (ex., "Vencedor do Super Over"), as estatísticas registadas durante um Super Over não contam para os totais da partida, totais de innings ou Mercados de props de jogador.

  • Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial da partida. Isto inclui resultados determinados pelo método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou quaisquer outras regras oficiais da competição.
  • Empates (2 Vias): Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o vencedor, esse resultado prevalece. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as Apostas nos Mercados afetados são Anuladas.
  • Empates (3 Vias & First Class): Nos mercados de 3 vias, um empate é liquidado como um Dead Heat entre as duas equipas (NÃO como um Empate). Em partidas First Class/Teste, um empate é um Dead Heat; as Apostas no Mercado "Empate" são liquidadas como Perda.
  • Confisco e Abandono: Se um vencedor for declarado por confisco, as Apostas no Mercado Vencedor da Partida são Anuladas. Se abandonada devido a interferência externa (não meteorológica) antes de uma bola ser lançada, as Apostas em todos os Mercados são Anuladas.
  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, todas as Apostas nessa partida mantêm-se.
  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, a Casa de Apostas liquidará as Apostas nos Mercados Vencedor da Partida com base na decisão oficial do organismo regulador do torneio.

Limiares Específicos por Formato (Jogo Mínimo)

18.4. Limiares para Limited Overs: Para que as Apostas neste Mercado se mantenham, a equipa deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar uma percentagem mínima dos overs programados, a menos que o elemento do jogo mencionado na descrição do Mercado tenha atingido uma Conclusão Natural (All Out/Alvo atingido):

18.5. Limiares para First Class / Partidas de Teste:

  • Totais da Partida (Corridas, Fours, Sixes, Extras, Postigos, Run Outs, Wides, Ducks): Pelo menos 80% dos overs programados em cada innings devem ser concluídos.
  • Melhor Batedor / Melhor Lançador da Partida: Pelo menos 40% dos overs programados no innings dessa equipa devem ser lançados.
  • Mercados de Batedor/Lançador em Jogo: A equipa deve ter a oportunidade de enfrentar pelo menos 80% dos overs atribuídos no momento em que a Aposta foi aceite.
  • Partidas Empatadas: Nas partidas que terminem em Empate, os Mercados estatísticos (Fours, Sixes, Extras, etc.) serão Anulados se menos de 200 overs tiverem sido lançados.
  • Totais de Innings: Pelo menos 60 overs devem ser lançados no innings, a menos que a equipa esteja All Out ou Declare.

2. Regras Específicas de Mercado

18.6. Mercados de Boundary (Fours e Sixes):

18.7. Extras e Wides:

18.8. Mercados de Lançamento e Over:

18.9. Mercados de Parceria:

  • Pontuação: Apenas boundaries marcados com o taco (lançamento legal ou ilegal) contam.
  • Exclusões: Overthrows, all-run fours (quando os jogadores correm fisicamente 4), e extras não contam.
  • Extras da Partida/Innings: Inclui Wides, No-Balls, Byes e Leg Byes. Penalty Runs são excluídos, a menos que especificamente indicado. Se forem marcadas corridas com o taco juntamente com um extra da mesma bola, as corridas com o taco são excluídas do total de Extras.
  • Wides: Quaisquer corridas resultantes de um lançamento wide (exceto penalty runs) contam para o total de Wides.
  • Hierarquia de Resultados: Se ocorrerem múltiplos eventos num lançamento, o vencedor é: 1. Postigo, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Corridas.
  • Corridas por Lançamento: Bolas ilegais contam como lançamentos. (ex., se a bola 1 for um Wide, resulta como "1", e a próxima bola é o Lançamento 2).
  • Corridas por Bola: Refere-se apenas a Bolas Legais. Wides/No-Balls não contam como uma bola para estes Mercados.
  • Conclusão do Over: Um over deve ser concluído, a menos que o innings termine naturalmente. Se um over não for iniciado, todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Queda de Postigo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no score no momento da queda do postigo especificado. Um batedor que se retire lesionado (Retiring Hurt) não conta como um postigo. Se uma equipa declarar ou atingir o seu alvo antes da queda do postigo, o score final é o resultado.
  • Próximo a Sair: Ambos os batedores nomeados devem estar no crease quando a eliminação ocorrer; caso contrário, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

Regras de Props de Jogador

18.10. Participação e Substituições:

18.11. Melhor Batedor / Melhor Lançador:

18.12. Métodos de Eliminação de Jogador:

18.13. Pontuação de Desempenho do Jogador:

  • Ação: Os jogadores devem estar no XI Inicial ou entrar como substituto oficial. Impact/Concussion Substitute: Se um jogador estiver no XI mas não bater ou lançar, as Apostas no Mercado que envolvem o jogador mantêm-se e são liquidadas com base nas estatísticas registadas (ex., 0 corridas).
  • Específico do Impact Sub: Se um Impact Sub (não no XI inicial) vencer ou empatar para Melhor Batedor, a seleção de Mercado 'Outro' é considerada a vencedora para Mercados em jogo.
  • Melhor Batedor: Maior pontuação individual no innings/partida. Em caso de empate, aplicam-se as regras de Dead Heat.
  • Melhor Lançador: Mais postigos conquistados. ○ Critério de desempate: 1. Mais Postigos. 2. Menos corridas concedidas. 3. Dead Heat. ○ Sem Postigos: Se nenhum lançador conquistar um postigo no innings, as Apostas no Mercado são Anuladas.
  • Inclui Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped e Outros.
  • Retired Hurt: Para efeitos deste Mercado, Retired Hurt será considerado como uma eliminação e as Apostas nos Mercados relevantes do jogador serão liquidadas como Anuladas.
  • Retired Out / Sent Off: Conta como um Postigo.
  • 1 ponto por corrida marcada.
  • 10 pontos por catch.
  • 20 pontos por postigo.
  • 25 pontos por stumping (apenas para o wicket-keeper).

Mercados Especializados

18.14. Apostas de Sessão:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nas corridas marcadas numa sessão específica, independentemente da equipa. Pelo menos 20 overs devem ser lançados na sessão para que as Apostas neste Mercado se mantenham, a menos que a liquidação já esteja determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotaria:

  • O over designado deve ser concluído para que as Apostas neste Mercado tenham ação. Se o over não for concluído, as Apostas afetadas serão Anuladas.
  • Next Over Mayhem: 1 pto/corrida, +2 ptos/boundary, +10 ptos/postigo.
  • Captain Fantastic: O jogador selecionado (mencionado na descrição do Mercado) deve ser o capitão da equipa e deve vencer o sorteio (toss) E ser o melhor marcador de corridas da sua equipa. Em caso de empate para melhor marcador, aplicam-se as regras de Dead Heat. Se o capitão não bater, as Apostas neste Mercado são declaradas Anuladas.

Mercados de Torneio

18.16. Atribuição de Non-Runner:

Para partidas de torneio completamente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:
MercadoT10T20DAYFULL
Sixes131288
Fours172642117
Cinquentenas2238
Centenas0013
Postigos9121433
Run Outs1111
Ducks112

18.17. Marcos:

Para Mercados de marcos, uma pontuação de 100 ou mais contará tanto como um 50 como um 100 para efeitos de contagem total de marcos da partida ou innings (ex., total de 50s/100s).

19. Squash

Glossário de Termos de Squash (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Squash e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Pontos Extra: Ocorre quando um jogo atinge um empate de 10-10. O jogo continua até que um jogador obtenha uma vantagem de dois pontos.
  • Jogo: Uma unidade única de jogo no squash, normalmente disputado até 11 pontos. Uma partida é tipicamente "Melhor de 5" jogos.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que as Apostas num Mercado são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado destas Regras é incondicionalmente determinado, mesmo que o jogador se retire posteriormente.
  • Ponto de Penalização: Um ponto atribuído pelo árbitro devido a uma violação do código ou interferência. Estes contam para o score e para a liquidação.
  • Dedução de Pontos: Uma penalização oficial em que pontos são removidos do score de um jogador pelo árbitro.
  • Retirada: Quando um jogador desiste oficialmente de uma partida enquanto esta está em andamento.

Regras Gerais de Squash

19.1. Momento e Confirmação da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto que decide o resultado desse Mercado é confirmado. As Apostas nos Mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Score Exato, Handicaps da Partida) são liquidadas após o último ponto da partida e o score final serem oficialmente confirmados.
No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anulados.

19.3. Retirada, Confisco e Desqualificação: No caso de um jogador se retirar, confiscar a partida ou ser desqualificado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida ou um jogador se retirar, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

19.4. Deduções de Pontos e Pontos de Penalização:

19.5. Correções de Erros:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar Anuladas as Apostas nos Mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Deduções Oficiais de Pontos: Consideradas para as Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que atingiram uma Conclusão Natural antes da dedução não serão revistas.
  • Pontos de Penalização: Se ponto(s) de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as Apostas neste Mercado para o jogo ou ponto manter-se-ão e serão liquidadas de acordo com o score atualizado.
  • Score Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um score incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipas forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado.
  • Hora/Odds da Partida Incorretas: Se as Odds no Mercado foram oferecidas com base em timing incorreto ou informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Squash

19.7. Over/Under (Totais): As Apostas nos Mercados de Total de pontos (Partida, Competidor ou Jogo) ou Total de Jogos são liquidadas assim que a Linha especificada na descrição do Mercado for atingida. Se a partida ou jogo não for concluído, as Apostas no Mercado são Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

19.8. Mercados de Score Exato:

As Apostas nos Mercados de Score Exato da Partida e do Jogo são liquidadas após o último ponto do período relevante ser confirmado.

  • Handicap de Jogos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado for incondicionalmente determinada.
  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida e o score final serem confirmados.
  • Handicap de Jogo: As Apostas nos Mercados de handicaps de Pontos para um jogo específico são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for atingida dentro desse jogo.
  • Linhas Inteiras: Se uma linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final igualar essa Linha mencionada, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.
  • Jogos Não Disputados: Se um jogo específico não for disputado, as Apostas em todos os Mercados Over/Under relacionados para esse jogo serão Anuladas.
Aposta em se um jogo exigirá pontos extra para ser decidido (ou seja, ir além dos 11 pontos).

19.10. Liderança Após "Y" Pontos:

Aposta em qual jogador estará a liderar num jogo específico após um número designado de pontos (ex., Jogo 1 Liderança Após 6 Pontos) conforme mencionado na descrição do Mercado. A Aposta no Mercado é liquidada imediatamente após o Y-ésimo ponto do jogo, conforme mencionado na descrição do Mercado, ser confirmado.

  • Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o score atinge 10-10 (20º ponto) dentro do jogo especificado.
  • Se não forem necessários pontos extra no jogo para ser decidido, as Apostas no Mercado são Anuladas.

19.11. Corrida para "X" Pontos / Vencedor do Ponto Numerado:

Alvo Não Atingido: Se o jogo terminar antes de o ponto especificado na descrição do Mercado ser atingido, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.
  • Corrida para X: Aposta em qual jogador será o primeiro a atingir o número alvo de pontos (3, 5, 7, etc.) mencionado na descrição do Mercado dentro de um jogo. As Apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente quando o número alvo mencionado na descrição do Mercado é atingido.
  • Vencedor do Ponto: Aposta em qual jogador vencerá um ponto designado específico (ex., Jogo 3 Ponto 5) mencionado na descrição do Mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após o ponto mencionado na descrição do Mercado ser confirmado.

20. Futebol Australiano

Glossário de Termos de Futebol Australiano (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Futebol Australiano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Behind: Uma pontuação que vale 1 ponto, obtida quando a bola passa entre um poste de golo e um poste de behind, ou atinge um poste de golo.
  • Goal: Uma pontuação que vale 6 pontos, obtida ao chutar a bola entre os dois postes interiores (de golo) sem ser tocada.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que as Apostas num Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para esse Mercado é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados em certas partidas eliminatórias para determinar um vencedor. Apenas Mercados específicos incluem isto.
  • Tempo Regulamentar (80 Minutos): A duração programada de uma partida, normalmente consistindo em quatro quartos de 20 minutos mais tempo de compensação.
  • Período (Quarto): Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão.

Regras Gerais de Futebol Australiano

20.1. Liquidação no Tempo Regulamentar (80 Minutos):

Salvo indicação em contrário no nome do Mercado ou nas regras específicas abaixo, as Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado no final dos 80 minutos de jogo programados. Isto inclui qualquer tempo de lesão ou compensação adicionado, mas não inclui Prorrogação.

20.2. Vencedor da Partida (2 Vias) e Lógica de Prorrogação:

20.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

20.4. Correções de Erros:

  • Vencedor (2 Vias): Para efeitos de liquidação das Apostas neste Mercado específico, o resultado do jogo inclui Prorrogação, se disputada.
  • Cenário de Empate: No caso de um empate numa competição onde não é fornecido um formato de Prorrogação, as Apostas no Mercado Vencedor da Partida (2 Vias) serão Anuladas.
  • Adiamento: As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada serão Anuladas se o evento não for retomado dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada.
  • Abandono: Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.
  • Hora da Partida: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas se as Odds no Mercado foram oferecidas com uma hora de partida incorreta envolvendo um erro de mais de 2 minutos.
  • Participantes Incorretos: Se os nomes das equipas ou a categoria do torneio forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado de Futebol Australiano

20.5. Handicap e Totais:

As Apostas em Handicaps da Partida e Total de Pontos (Over/Under, Par/Ímpar) são liquidadas com base no score no final do Tempo Regulamentar (80 minutos) apenas. Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as Apostas nestes Mercados são Anuladas, independentemente do score atual.

20.6. Mercados de Quarto e Meia Parte:

20.7. Quarto / Meia Parte com Maior Pontuação:

20.8. Primeira Equipa a Marcar:

20.9. Intervalo / Final (Resultado Duplo):

Aposta no resultado ao intervalo e no resultado no final do Tempo Regulamentar. Se o jogo for abandonado antes da conclusão dos 80 minutos, as Apostas no Mercado são Anuladas.

  • 1º Quarto: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado no final do primeiro quarto.
  • 1ª Meia Parte: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado no final do segundo quarto (soma do 1ºQ + 2ºQ).
  • 2ª Meia Parte: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no terceiro e quarto quartos (soma do 3ºQ + 4ºQ).
  • Abandono: Se uma partida for abandonada durante um quarto ou meia parte específicos, as Apostas em todos os Mercados para esse período do jogo (se ainda não concluído) e períodos subsequentes serão Anuladas.
  • Aposta em qual quarto ou meia parte produzirá mais pontos.
  • Regra de Dead Heat: Se dois ou mais quartos (ou ambas as meias partes) resultarem na mesma pontuação mais alta, as Apostas neste Mercado serão liquidadas sob as regras de Dead Heat (Secção 6.7.2).
  • Aposta em qual equipa registará a primeira pontuação (Goal ou Behind) da partida.
  • Conclusão Natural: Se o jogo for abandonado após uma equipa já ter marcado, as Apostas no Mercado mantêm-se e são liquidadas de acordo com estas Regras. Se o jogo for abandonado antes de qualquer pontuação, as Apostas no Mercado são Anuladas.

21. Boxe

Glossário de Termos de Boxe (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Boxe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes no final do número programado de assaltos. Isto inclui decisões Unânimes, Divididas e Maioritárias.
  • DQ (Desqualificação): Quando um lutador é declarado perdedor por quebrar as regras repetida ou significativamente.
  • Ir à Distância: Um cenário em que o combate completa todos os assaltos programados e é decidido pelos cartões de pontuação dos juízes.
  • KO (Nocaute): Quando um lutador é incapaz de se levantar e retomar o combate antes da contagem de dez do árbitro.
  • No Contest (Sem Resultado): Uma decisão tomada quando um combate é interrompido prematuramente devido a uma lesão acidental (normalmente nos primeiros assaltos) ou outra interferência externa, resultando na não declaração de um vencedor.
  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou o canto de um lutador interrompe o combate porque o lutador é considerado incapaz de continuar em segurança.
  • Decisão Técnica/Empate Técnico: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação quando um combate é interrompido após um número mínimo de assaltos (devido a uma falta/lesão acidental) mas antes da duração total programada.

Regras Gerais de Boxe

26.1. Resultado Oficial e Finalidade:

Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo organismo regulador ou pelo anunciador de ringue no final do combate. Recursos subsequentes ou alterações ao resultado (ex., devido a testes de drogas ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para efeitos de liquidação.
Se um combate for adiado ou cancelado, todas as Apostas permanecem válidas se o combate ocorrer dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.

21.3. No Contest: No caso de um combate ser oficialmente declarado um "No Contest," todas as Apostas no combate serão Anuladas.

  • Combates Interrompidos: Se um combate for interrompido após ter começado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

21.4. Alterações aos Assaltos Programados:

Se o número programado de assaltos for alterado antes do início do combate, todas as Apostas nos Mercados "Total de Assaltos," "Aposta no Assalto Exato," "Método de Vitória" e "Dentro da Distância" serão Anuladas. As Apostas no Mercado Vencedor do Combate permanecerão válidas.

21.5. Falha em Responder ao Gongo:

Se um lutador falhar em responder ao gongo para o assalto seguinte, o seu oponente será considerado como tendo vencido o combate no assalto anterior para efeitos de liquidação.

Regras de Mercado de Boxe

21.6. Vencedor do Combate (2 Vias vs. 3 Vias):

21.7. Total de Assaltos (Over/Under):

Aposta no assalto e momento em que o combate terminará.

21.8. Método de Vitória:

21.9. Vencedor e Assalto Exato:

Aposta no lutador e no assalto específico em que vence por KO, TKO ou DQ.

21.10. O Combate Irá à Distância?

Aposta em se o combate completará todos os assaltos programados.

Exceção de Decisão Técnica: Se um combate for interrompido e decidido por uma Decisão Técnica (cartões de pontuação dos juízes) antes de o número total de assaltos ser concluído, o combate é considerado como NÃO tendo ido à distância.

  • Vencedor (2 Vias): Aposta no vencedor do combate. Se o combate terminar em Empate (incluindo Empate Maioritário ou Técnico), todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • 1X2 (Resultado do Combate): Aposta no resultado incluindo o Empate. Se o combate terminar em Empate, as Apostas na seleção de Mercado "Empate (X)" são vencedoras.
  • A Regra do "Meio Assalto": Para liquidação deste Mercado, um "meio assalto" é definido como exatamente 1 minuto e 30 segundos do respetivo assalto. ○ Under 9.5: Para este Mercado, o combate deve terminar antes de 1:30 do 10º assalto. ○ Over 9.5: Para este Mercado, o combate deve terminar em ou após 1:30 do 10º assalto.
  • Exemplo Específico: Se um combate terminar aos 2:29 do 2º assalto, é liquidado como Under 1.5. Se terminar aos 2:30 ou mais tarde no 2º assalto, é liquidado como Over 1.5.
  • KO/TKO/DQ: Inclui um nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
  • Decisão/Decisão Técnica: Uma vitória com base nos cartões de pontuação dos juízes.
  • Empate: Inclui um Empate Maioritário ou Empate Técnico.
  • Desqualificação (DQ): Para efeitos de liquidação, uma vitória por desqualificação é contada como um KO/TKO.
  • Se o combate for decidido por uma Decisão Técnica antes do final programado, todas as Apostas neste Mercado são liquidadas como Perda.

22. MMA

Glossário de Termos de MMA (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de MMA e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes no final dos assaltos programados (Unânime, Dividida ou Maioritária).
  • KO (Nocaute): Quando um lutador fica inconsciente ou incapaz de se defender devido a golpes legais.
  • No Contest (Sem Resultado): Uma decisão tomada quando um combate é interrompido prematuramente devido a uma lesão acidental (no início do combate) ou outra interferência externa, resultando em nenhum vencedor.
  • Submissão: Quando um lutador sinaliza que quer parar o combate batendo no oponente ou na lona, ou fazendo uma submissão verbal.
  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou o canto interrompe o combate porque um lutador já não pode defender-se em segurança.
  • Decisão Técnica: Quando um combate é interrompido devido a uma lesão acidental após ter passado um número suficiente de assaltos para os juízes pontuarem o combate.
  • Submissão Técnica: Quando o árbitro interrompe o combate porque um lutador está preso numa submissão e está inconsciente ou em perigo iminente de lesão grave.

Regras Gerais de MMA

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após o combate. Recursos subsequentes, desqualificações ou alterações ao resultado por comissões atléticas (ex., devido a testes de drogas ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para efeitos de liquidação.

22.2. Falha em Responder ao Gongo (Desistência no Banco): Se um lutador falhar em responder ao gongo para o assalto seguinte (ex., desiste no banco durante o intervalo), o seu oponente será considerado como tendo vencido o combate no assalto anterior para efeitos de liquidação.

22.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um combate for adiado ou cancelado, todas as Apostas nesse combate permanecem válidas se o combate ocorrer dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas nesse combate serão Anuladas.

22.4. Desistências e Substituições: Caso haja uma desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as Apostas no combate serão Anuladas.

  • Exemplo: Se um lutador desistir após o final do Assalto 2 e antes do início do Assalto 3, o assalto oficial vencedor é o Assalto 2.
  • Combates Interrompidos: Se um combate for interrompido após ter começado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

22.5. No Contest:

No caso de um combate ser oficialmente declarado um "No Contest," todas as Apostas no combate serão declaradas Anuladas.

22.6. Alterações aos Assaltos Programados:

Se o número programado de assaltos for alterado antes do início do combate, todas as Apostas nos Mercados "Total de Assaltos," "Vencedor e Assalto Exato" e "Método de Vitória" serão Anuladas. As Apostas nos Mercados Vencedor do Combate (2 Vias/3 Vias) permanecerão válidas.

Regras de Mercado de MMA

22.7. Vencedor do Combate (2 Vias vs. 3 Vias):

22.8. Total de Assaltos (Over/Under): Aposta no assalto e segmento de tempo em que o combate terminará.

22.9. Método de Vitória (Detalhado): Aposta na forma específica como o combate será decidido:

22.10. Vencedor e Assalto Exato (Detalhado): Aposta no lutador e no assalto específico em que o combate termina.

22.11. O Combate Irá à Distância? Aposta em se o combate irá aos cartões de pontuação dos juízes.

  • Vencedor (Para Vencer o Combate): Aposta no vencedor. Se o combate terminar em Empate (incluindo Empate Maioritário ou Técnico), todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • 1X2 (Resultado do Combate): Aposta no resultado incluindo o Empate. Se for declarado um Empate, as Apostas na seleção de Mercado "Empate (X)" são vencedoras.
  • A Regra "2:30": Para efeitos de liquidação deste Mercado, um "meio assalto" é definido como exatamente 2 minutos e 30 segundos do respetivo assalto. ○ Over 2.5 Assaltos: O combate deve terminar após a marca de 2:30 do 3º assalto. Se terminar exatamente aos 2:30, é liquidado como Over. ○ Under 2.5 Assaltos: O combate deve terminar antes da marca de 2:30 do 3º assalto.
  • Linhas de Meio Ponto (.5): Se um final ocorrer aos 2:29 ou antes, é Under 0.5 desse assalto. Se ocorrer aos 2:30 ou mais tarde, é Over 0.5.
  • KO/TKO: Isto inclui: ○ Interrupção do árbitro devido a golpes (em pé ou na lona). ○ Interrupção pelo Médico de ringue. ○ Interrupção pelo Canto/Equipa de um lutador. ○ Um lutador desistir durante o intervalo devido a lesão. ○ Desqualificação (DQ): Para efeitos de liquidação, uma DQ é contada como um KO/TKO.
  • Submissão: Isto inclui: ○ Batida física (tap-out). ○ Submissão técnica (interrupção do árbitro). ○ Submissão verbal (incluindo as feitas devido a golpes).
  • Decisão: Inclui Decisão Unânime, Dividida ou Maioritária. Também inclui Decisões Técnicas.
  • Condições de Vitória: Para uma Aposta neste Mercado vencer, o lutador deve vencer por KO, TKO, DQ ou Submissão dentro desse assalto.
  • Falha em Responder ao Gongo: Se um lutador falhar em responder ao gongo para o assalto seguinte, o oponente é considerado vencedor no assalto anterior (conforme a Regra 22.2).
  • Decisões e Decisões Técnicas: No caso de uma Decisão Técnica (interrupção antes do final do combate em que o vencedor é determinado pelos cartões de pontuação dos juízes) ou de uma Decisão no final da distância total programada, todas as Apostas nos Mercados de assaltos específicos serão liquidadas como Perdas.
  • Esclarecimento: Para efeitos de liquidação deste Mercado, uma Decisão Técnica é tratada como uma vitória por pontos (cartões de pontuação). Uma vez que não é um final (interrupção) dentro do assalto, não conta como uma vitória em nenhum assalto específico, independentemente de quando o combate foi interrompido.
  • Regra da Decisão Técnica: Se um combate for interrompido e decidido por uma Decisão Técnica antes de o número total de assaltos ser concluído, o combate é considerado como NÃO tendo ido à distância.

23. Golfe

Glossário de Termos de Golfe (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Golfe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • 2-Ball / 3-Ball: Aposta em qual jogador de um grupo específico obterá a pontuação mais baixa numa volta designada.
  • Dead Heat: Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com a mesma pontuação para uma posição específica.
  • Líder da Primeira Volta: O jogador que lidera o torneio no final dos primeiros 18 buracos.
  • Passar/Falhar o Cut: Aposta em se um jogador se qualificará para as voltas finais de um torneio (normalmente os 65 melhores jogadores e empatados após 36 buracos).
  • Play-off: Buracos extra disputados para determinar um vencedor em caso de empate após o número programado de buracos.
  • Tee-off: O ato de bater a primeira tacada de uma volta ou torneio.
  • Outright do Torneio: Aposta no vencedor de todo o torneio (incluindo quaisquer play-offs).

Regras Gerais de Golfe

23.1. Participação do Jogador (Regra do Tee-off):

Um jogador é considerado como tendo jogado num torneio ou numa volta específica assim que tiver feito o tee-off.

23.2. Finalidade do Resultado e Apresentação do Troféu: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelo site oficial do tour relevante (ex., PGA Tour, European Tour) no momento da apresentação do troféu.

23.3. Atrasos e Suspensões:

No caso de qualquer atraso (ex., chuva, escuridão), as Apostas em todos os Mercados não liquidados permanecem não liquidadas e as transações continuarão assim que a volta ou torneio recomeçar. As Apostas mantêm-se desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio.

  • Desistências: Se um jogador desistir, se retirar ou for desqualificado após ter feito o tee-off, todas as Apostas nos Mercados desse jogador serão liquidadas como Perdidas, desde que o Mercado seja liquidado.
  • Non-Runners: Se um jogador não participar (não fizer o tee-off), todas as Apostas na seleção de Mercado desse jogador serão Anuladas.
  • Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes feitas após o resultado oficial/apresentação do troféu não serão reconhecidas para efeitos de liquidação.

23.4. Abandono e Redução de Buracos:

23.5. Correções de Erros:

Regras de Mercado de Golfe

23.6. Vencedor do Torneio (Outright): Aposta no vencedor de todo o torneio.

23.7. Confrontos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball): Aposta em qual jogador fará a pontuação mais baixa na volta listada.

23.8. Mercados de Lugar (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Aposta em que um jogador terminará dentro de um intervalo especificado de posições na classificação final.

23.9. Posição Final de um Jogador Nomeado:

Aposta na posição exata ou intervalo de posições finais para um jogador específico mencionado na descrição do Mercado.

23.10. Líder no Final da Volta:

A liquidação para este Mercado é baseada no score oficial do torneio no final da volta especificada. As regras de Dead Heat aplicam-se se dois ou mais jogadores liderarem a volta com o mesmo score. Um jogador deve bater uma tacada nessa volta específica para que as Apostas neste Mercado se mantenham. Se a volta não for concluída, as Apostas no Mercado são Anuladas.

  • Torneio Abandonado: Se um torneio for oficialmente abandonado antes de o número programado de buracos ser concluído, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. Quaisquer Apostas feitas após a última volta concluída também serão Anuladas.
  • Formato Reduzido: Em torneios afetados por mau tempo ou razões semelhantes, as Apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de voltas disputadas, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.
  • Exceção Outright: Se um torneio for reduzido, as apostas outright feitas antes da última volta concluída serão liquidadas no jogador que recebeu o troféu.
  • Score Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um score incorreto que impacte significativamente as Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respetivas Apostas.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipas forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respetivas Apostas.
  • Play-offs: O resultado dos play-offs oficiais é tido em conta para efeitos de liquidação. O jogador que recebe o troféu é o vencedor.
  • 2-Ball: As Apostas neste Mercado são Anuladas se ambos os competidores obtiverem a mesma pontuação na volta afetada (a menos que uma opção de Mercado "Empate" ou "Draw" tenha sido oferecida). Se ambos os jogadores se retirarem no mesmo buraco, as Apostas no Mercado são Anuladas.
  • 3-Ball: Aposta na pontuação mais baixa entre três jogadores. As regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) aplicam-se se dois ou mais jogadores empatarem pela pontuação mais baixa.
  • Abandono: Se a volta designada for abandonada antes da conclusão, todas as Apostas nesse Mercado específico serão Anuladas.
  • Regra de Dead Heat: Se vários jogadores terminarem com a mesma posição, resultando em mais vencedores do que os lugares designados "Top X" disponíveis, as regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos jogadores empatados.
  • Abandono: Se o torneio for abandonado antes da conclusão, as Apostas nestes Mercados serão Anuladas.
  • Em caso de empate numa posição final, a posição empatada conta.
  • Exemplo: Um empate com outros 4 jogadores pelo 7º lugar contará como uma posição final de 7º.

23.11. Falhar o Cut:

Aposta em se um jogador falhará a qualificação para as voltas finais.

23.12. Apostas de Grupo:

Aposta no vencedor que é o jogador que alcançar a posição mais alta no final do torneio entre o grupo especificado.

23.13. Mercados de Buraco e Estatísticas:

Pontos de Penalização: Quaisquer penalidades (strokes) atribuídas são incluídas no score do jogador para efeitos de liquidação.

  • As Apostas neste Mercado são liquidadas no final da 2ª volta (ou quando o cut for oficialmente feito).
  • Se o torneio for abandonado antes da conclusão da 2ª volta, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.
  • As regras de Dead Heat aplicam-se, a menos que o vencedor seja determinado por um play-off.
  • Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as Apostas nos Mercados para esse grupo serão Anuladas.
  • Buraco e Grupos de Buracos: Se um jogador listado no grupo se retirar, todos os Mercados relacionados e não liquidados de "Buraco" e "Buraco X a Y" serão Anulados.

24. Corridas de Motos

Glossário de Termos de Corridas de Motos (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Corridas de Motos e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, por favor consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Classificação: As posições finais oficiais dos pilotos conforme determinadas pelo organismo regulador (ex., FIM) no final da corrida.
  • DNF (Não Terminou): Um piloto que iniciou a corrida mas não conseguiu cruzar a linha de chegada ou completar o número necessário de voltas.
  • DNS (Não Partiu): Um piloto que estava programado para correr mas não iniciou a volta de aquecimento.
  • Pódio: Os três primeiros classificados numa corrida que participam na cerimónia oficial do troféu.
  • Pole Position: A primeira posição na grelha de partida, atribuída ao piloto com o tempo de qualificação mais rápido.
  • Volta de Aquecimento: A volta feita pelos pilotos imediatamente antes do início da corrida para levar os pneus e motores à temperatura de funcionamento.

Regras Gerais de Corridas de Motos

30.1. Resultado Oficial e Apresentação do Pódio:

As apostas em todos os Mercados de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão dirigente no momento da apresentação do pódio.

24.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se um evento for adiado ou abandonado, todas as Apostas nesse evento permanecem válidas desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

24.3. Início da Corrida e Participação:

Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que começa a volta de aquecimento.

24.4. Corridas Interrompidas:

Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pelo órgão dirigente, as Apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas concluídas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pelo órgão dirigente, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

  • Desqualificações, penalidades ou alterações subsequentes aos resultados (por exemplo, devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Se o evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.
  • Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, é considerado Não Participante e todas as Apostas no Mercado desse piloto serão Anuladas.
  • Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não iniciar ou terminar a corrida, as Apostas nos mercados desse piloto serão liquidadas como Perda.

Regras de Mercado de Corridas de Motociclismo

24.5. Vencedor da Corrida:

Aposte no piloto que vencerá a corrida. A liquidação deste Mercado é baseada na apresentação do pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as Apostas afetadas são Anuladas.

24.6. Mercados de Chegada no Top X (Top 3, 5, 10, etc.): Aposte se um piloto nomeado terminará dentro das primeiras "X" posições especificadas na classificação final oficial.

24.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois pilotos nomeados alcançará a classificação mais alta.

24.8. Apostas em Grupo: Aposte em qual piloto de um grupo especificado alcançará a posição de chegada mais alta.

24.9. Mercados de Proposições (Volta Mais Rápida / Pole Position):

Pole Position: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de qualificação. Quaisquer penalidades de grelha aplicadas após o final da sessão de qualificação não são consideradas para fins de liquidação.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de pilotos que terminam nas posições especificadas "Top X" exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, se dois pilotos tiverem o mesmo tempo/posição de chegada e empatarem na última vaga do Top 10), as regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.
  • Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado é estritamente baseada na classificação oficial do órgão dirigente no momento da apresentação do pódio. Se o resultado oficial listar vários pilotos na mesma posição, todos são considerados como tendo terminado nessa posição.
  • Regra de Abandono: Se uma corrida for abandonada após o início, as Apostas em quaisquer Mercados de "Top X" que não tenham sido oficialmente determinados pela classificação do órgão dirigente no momento da interrupção da corrida serão Anuladas.
  • Desqualificações: Desqualificações ou penalidades subsequentes aplicadas após a apresentação do pódio não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Ambos os pilotos devem iniciar (começar a volta de aquecimento) para que as Apostas neste Mercado sejam válidas.
  • Se um piloto não terminar (DNF) enquanto o outro concluir a corrida, o piloto que completou a corrida é o vencedor.
  • Se ambos os pilotos não terminarem (DNF), o piloto que completou mais voltas é considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as Apostas no Mercado são Anuladas.
  • As regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) aplicam-se se dois ou mais pilotos do grupo terminarem com a mesma classificação ou abandonarem na mesma volta.
  • Volta Mais Rápida: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos tempos de volta oficiais registados pelo órgão dirigente durante a corrida.

25. Atletismo

Glossário de Termos de Atletismo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Atletismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Não Iniciou (DNS): Um participante que está listado para um evento, mas não cruza a linha de partida nem entra nos blocos de partida.
  • Desqualificação (DQ): Quando um atleta é removido de um evento por uma violação técnica (por exemplo, partida falsa, invasão de raia).
  • Final: A corrida ou tentativa decisiva num evento que determina os medalhistas e a classificação final.
  • Eliminatória/Qualificação: Rondas preliminares usadas para determinar quais atletas avançam para a Final.
  • Cerimónia de Medalhas: A apresentação oficial das medalhas de Ouro, Prata e Bronze. Este é o ponto principal de liquidação.
  • Recorde Pessoal (PB): O melhor resultado (tempo, distância ou altura) alcançado por um atleta na sua carreira.
  • Melhor da Época (SB): O melhor resultado alcançado por um atleta dentro do ano civil ou temporada atual.

Regras Gerais de Atletismo

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pelo órgão dirigente (por exemplo, World Athletics, COI) no momento da cerimónia de medalhas ou apresentação do pódio.

25.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as Apostas no evento permanecem válidas desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

25.3. Participação (Não Participante Sem Aposta):

Regras de Mercado de Atletismo

  • Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes aos resultados (por exemplo, devido a testes antidoping retrospetivos ou recursos técnicos apresentados dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Se o evento não for retomado dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.
  • Se um atleta não iniciar o evento (DNS), todas as Apostas nesse atleta são Anuladas.
  • Considera-se que um atleta iniciou assim que cruza a linha de partida ou entra nos blocos de partida para a sua eliminatória ou final específica. Uma vez que um atleta inicia, todas as Apostas nos Mercados para o atleta são válidas, independentemente de terminar a corrida ou ser desqualificado.

25.4. Vencedor do Evento:

Aposte no atleta que ganhará a medalha de ouro ou terminará em primeiro na classificação oficial.
  • Se o evento for decidido em várias eliminatórias e uma final, o vencedor é o atleta que vencer a Final, independentemente dos tempos registados nas eliminatórias anteriores.

25.5. Mercados de Chegada no Top X (Top 3, 5, 10, etc.):

Aposte se um atleta nomeado terminará dentro das primeiras "X" posições especificadas na classificação final oficial.

25.6. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois atletas nomeados alcançará a posição de chegada mais alta.

25.7. Apostas em Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a posição de chegada mais alta.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de atletas que terminam nas posições especificadas "Top X" exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, dois saltadores em altura partilhando a mesma altura e registando um "3º lugar empatado" quando resta apenas uma vaga no Top 3), as regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.
  • Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado é estritamente baseada nos resultados oficiais confirmados pelo órgão dirigente no momento da cerimónia de medalhas ou apresentação oficial do pódio. Se os resultados oficiais listarem vários atletas na mesma posição, todos são considerados como tendo terminado nessa posição para fins de liquidação.
  • Desqualificações: Desqualificações ou alterações aos resultados que ocorram após a cerimónia oficial de medalhas ou a publicação da classificação final não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Lógica de Progressão: Se os atletas competirem em eliminatórias diferentes, aquele que avançar para a fase mais distante (por exemplo, chegar à Final) é o vencedor.
  • Eliminação na Mesma Fase: Se ambos os atletas forem eliminados na mesma ronda (por exemplo, ambos não conseguem avançar para além das meias-finais), aquele com o melhor tempo oficial/maior distância nessa ronda específica é considerado o vencedor.
  • Dead Heat: Se ambos os atletas registarem exatamente o mesmo tempo/distância na mesma ronda e nenhum avançar, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que as regras de Dead Heat sejam aplicáveis.
  • Requisito de Início: Ambos os atletas devem iniciar o evento para que as Apostas neste Mercado sobre os atletas relevantes sejam válidas. Se um atleta for DNS, as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • As regras de Dead Heat (Secção 6.7.2) aplicam-se se dois ou mais atletas do grupo forem eliminados na mesma fase com o mesmo resultado ou terminarem com o mesmo resultado na Final.

25.8. Mercados Especiais (Recordes/Estatísticas):

  • Quebrar Recorde Mundial: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" apenas se o órgão dirigente oficial ratificar que um novo Recorde Mundial foi estabelecido durante o evento especificado.
  • Resultados Acima/Abaixo: Para Mercados como "Tempo do Vencedor Acima/Abaixo", a liquidação é baseada no tempo oficial do vencedor conforme fornecido pelo órgão dirigente.

26. Desportos de Inverno

(Esqui Alpino, Biatlo, Esqui de Fundo, Salto de Esqui, Combinado Nórdico, Esqui Estilo Livre, Snowboard)

Glossário de Termos de Desportos de Inverno (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Desportos de Inverno e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Classificação: A classificação final oficial emitida pelo órgão dirigente (por exemplo, FIS, IBU) imediatamente após o Evento.
  • DNF (Não Terminou): Um participante que iniciou o Evento, mas não conseguiu completar o percurso ou cruzar a linha de chegada.
  • DNS (Não Iniciou): Um participante que estava listado para o Evento, mas não cruzou a linha de partida ou não saiu do portão de partida.
  • Portão/Linha de Partida: O ponto oficial onde um atleta inicia a sua descida ou corrida cronometrada.
  • Cerimónia de Medalhas/Pódio: A entrega oficial de prémios aos melhores classificados, que serve como ponto principal para liquidação.
  • Descida/Eliminatória: Uma única tentativa cronometrada ou ronda de uma competição.

Regras Gerais de Desportos de Inverno

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados e classificação oficiais confirmados pelo órgão dirigente relevante (FIS, IBU, etc.) no momento da cerimónia de medalhas/pódio.

26.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se um Evento for adiado, abandonado ou cancelado, todas as Apostas relevantes para o Evento permanecem válidas desde que o Evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

26.3. Participação do Atleta:

26.4. Eventos Interrompidos:

Se um Evento for encurtado (por exemplo, apenas uma descida de uma corrida de duas descidas for concluída) e um resultado oficial for declarado pelo órgão dirigente, as Apostas nesse Evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

  • Desqualificações ou alterações subsequentes aos resultados (por exemplo, devido a violações de equipamento ou testes antidoping retrospetivos descobertos posteriormente) não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Se o Evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.
  • Requisito de Início: Considera-se que um atleta iniciou assim que cruza a linha de partida ou sai do portão de partida (ou, no Salto de Esqui, assim que inicia o seu salto).
  • Não Participantes: Se um participante for DNS, todas as Apostas na seleção de Mercado para esse participante são Anuladas.
  • Desistência após o Início: Se um atleta iniciar o Evento, mas não terminar (DNF), todas as Apostas na seleção de Mercado para esse atleta são liquidadas como Perda.

Regras de Mercado de Desportos de Inverno

26.5. Vencedor do Evento:

Aposte no participante ou equipa que vencerá o Evento. A liquidação é baseada na classificação oficial no momento da cerimónia do pódio.

26.6. Chegada ao Pódio (Top 3) / Chegada no Top X:

Aposte se um atleta terminará entre as 3 primeiras, 6 primeiras ou 10 primeiras posições.

26.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois participantes nomeados alcançará a classificação oficial mais alta.

26.8. Apostas em Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a posição de chegada mais alta.

26.9. Mercados de Tiro (Biatlo):

  • Regras de Dead Heat (Secção 6.7.2): Aplicam-se se dois ou mais atletas estiverem empatados numa posição e não for fornecida uma classificação oficial de desempate.
  • Regra de Início: Ambos os atletas devem iniciar para que as Apostas no Mercado para os atletas sejam válidas. Se um dos dois atletas for DNS, as Apostas no Mercado são Anuladas.
  • Regra de Chegada: Se um atleta concluir o evento e o outro não (DNF), o atleta que concluiu o Evento é considerado o vencedor.
  • Ambos DNF: Se ambos os atletas não terminarem, as Apostas no Mercado são Anuladas, a menos que o Resultado para o desporto seja decidido em várias descidas (ver abaixo).
  • Eventos de Múltiplas Descidas: Se ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado forem DNF na segunda descida, o vencedor é determinado pelos resultados/classificação da primeira descida.
  • As Regras de Dead Heat aplicam-se se dois ou mais participantes do grupo terminarem com o mesmo resultado ou forem eliminados na mesma fase.
  • Total de Falhas Acima/Abaixo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nas estatísticas oficiais de tiro.
  • Confronto Direto de Falhas: Aposte em qual atleta mencionado na descrição do Mercado registará o menor número de alvos falhados. Ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado devem iniciar o Evento para que as Apostas no Mercado sejam válidas.

27. Fórmula 1

Glossário de Termos de Fórmula 1 (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Fórmula 1 e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Classificação: A classificação final oficial emitida pela FIA no final da corrida.
  • DNF (Não Terminou): Um piloto que abandona a corrida e não cruza a linha de chegada após o vencedor ter completado a volta final.
  • DNS (Não Iniciou): Um piloto que não inicia a volta de formação.
  • Volta de Formação: A volta realizada pelos carros da grelha para as suas posições de partida imediatamente antes do início da corrida.
  • Ultrapassagem: Uma manobra em que um carro passa outro na pista por uma posição, que deve ser mantida até ao final da volta.
  • Partida das Boxes: Quando um carro inicia a corrida a partir da via das boxes em vez da sua posição de grelha atribuída devido a alterações técnicas ou penalidades.
  • Apresentação do Pódio: A cerimónia oficial após a corrida onde os três primeiros classificados recebem troféus.
  • Abandono: Quando um carro/piloto é forçado a parar de correr devido a falha mecânica, acidente ou qualquer outro motivo antes do final da corrida.

Regras Gerais de Fórmula 1

As apostas em todos os Mercados de corrida são liquidadas com base no resultado oficial no momento da apresentação do pódio.

27.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma corrida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas desde que o Evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

27.3. Início da Corrida e Participação:

27.4. Regra de Dead Heat:

Salvo indicação em contrário, a regra de Dead Heat (Secção 6.7.2) será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um Mercado específico (por exemplo, vários pilotos a abandonar na mesma volta para "Primeiro Abandono").

  • Desqualificações, penalidades (como penalidades de tempo adicionadas após o pódio) ou alterações aos resultados subsequentes não são reconhecidas para fins de liquidação.
  • Corridas Encurtadas: Se uma corrida for encurtada devido ao clima ou outras circunstâncias, mas for considerada oficial pela FIA, as Apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, desde que sejam atribuídos pontos totais ou parciais.
  • Se o Evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro ou para um circuito diferente, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.
  • Volta de Formação: Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que começa a volta de formação. Se um piloto abandonar durante ou antes da volta de formação, os Mercados de Confronto Direto (H2H) e específicos do piloto envolvendo esse participante serão Anulados. Se um piloto não iniciar a volta de formação, o piloto é considerado Não Participante e todas as Apostas nos Mercados desse piloto serão Anuladas, salvo indicação em contrário.
  • Partidas das Boxes: Os pilotos que partem da via das boxes são classificados no final da grelha de partida para fins de liquidação (por exemplo, para Mercados de "Posição na Grelha" ou "Classificação de Partida").

Regras Específicas de Fórmula 1

27.5. Confronto Direto (H2H) e Apostas em Grupo:

27.6. Mercados de Equipa:

27.7. Mercados de Ultrapassagens:

Uma manobra só é contabilizada como uma ultrapassagem bem-sucedida se atender aos seguintes critérios:

27.8. Regras de Abandono:

27.9. Mercados de Paragem nas Boxes:

27.10. Mercados de Volta Mais Rápida:

27.11. Total de Finalistas:

  • Aposte em qual piloto alcançará a posição mais alta na classificação oficial.
  • Ambos os pilotos devem iniciar (começar a volta de formação) para que as Apostas no Mercado para os pilotos sejam válidas.
  • Voltas Comparativas: Se ambos os pilotos abandonarem, o piloto que completou mais voltas é considerado o vencedor.
  • Abandono na Mesma Volta: Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as Apostas no Mercado para esses pilotos serão Anuladas.
  • Vencedor (Equipa) / Top X (Equipa): As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no carro mais bem classificado pertencente a essa equipa no resultado final oficial.
  • Primeira Equipa a Abandonar: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na equipa que tiver um carro a abandonar primeiro. Se carros de equipas diferentes abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de Dead Heat.
  • Primeira Paragem nas Boxes (Equipa): As Apostas neste Mercado são liquidadas com base em qual carro da equipa entra primeiro na via das boxes.
  • Total de Ultrapassagens da Equipa: O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas realizadas por ambos os carros da equipa especificada.
  • A ultrapassagem deve ser mantida até ao final da volta.
  • Exclusões: Ultrapassagens durante a primeira volta não contam.
  • Exclusões de Paragem nas Boxes: Ultrapassagens que ocorrem na mesma volta quando um piloto entra ou sai da via das boxes não contam.
  • Exclusão de Abandono: Ultrapassagens a um carro na volta do seu abandono não contam.
  • Voltas de Atraso: Dobrar ou desdobrar um carro não é considerado uma ultrapassagem.
  • Definição: Um carro é considerado "abandonado" se não cruzar a linha de chegada quando a sessão é concluída, a menos que o piloto seja oficialmente desqualificado (DQ não é um abandono). Pilotos desqualificados não são considerados abandonos e são liquidados com base na sua classificação oficial.
  • Primeiro Abandono: Se vários pilotos abandonarem na mesma volta que o primeiro abandono, aplicam-se as regras de Dead Heat.
  • Abandono nas Boxes: Se um carro abandonar na via das boxes, a última volta iniciada é usada para fins de liquidação.
  • Primeira Paragem nas Boxes: O carro que entrar primeiro na via das boxes é considerado o vencedor.
  • Abandono nas Boxes: Se um carro entrar na via das boxes e subsequentemente abandonar, ainda é contabilizado como uma paragem nas boxes para fins de liquidação.
  • Aposte em qual piloto alcançará o tempo de volta mais rápido durante a corrida (ou um conjunto específico de voltas).
  • A liquidação deste Mercado é baseada nos tempos oficiais da FIA, incluindo milissegundos.
  • Um piloto é contado como "finalista" apenas se cruzar a linha de chegada após o vencedor da corrida ter completado a volta final e a sessão ter terminado.

28. Xadrez

Glossário de Termos de Xadrez (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Xadrez e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • Roque: Um movimento especial envolvendo o Rei e uma das Torres. É a única vez que duas peças podem mover-se num turno.
  • Xeque-mate: Uma posição em que um Rei está em xeque e não há forma legal de sair dela. Isto termina o jogo imediatamente.
  • En Passant: Uma captura especial de peão que só pode acontecer imediatamente após o peão de um oponente mover duas casas para a frente a partir da sua posição inicial, aterrando ao lado do seu peão.
  • Movimento: Para fins de aposta, um "movimento" é definido como um turno completo. Um movimento é contado cada vez que o jogador com as peças Brancas completa o seu turno.
  • Promoção de Peão: Quando um peão atinge a 8ª fila e é substituído por uma Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
  • Rei Afogado: Uma situação em que o jogador a quem pertence o turno não tem movimentos legais disponíveis, mas o seu Rei não está em xeque. O jogo termina em empate.

Regras Gerais de Xadrez

28.1. Notas Gerais

28.2. Lógica de Contagem de Movimentos Salvo especificação em contrário, cada movimento é contado quando as Brancas fazem um movimento.

28.3. Haverá xeque-mate?

28.4. Número total de roques

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de roques de ambos os jogadores combinados (0, 1 ou 2). Inclui tanto o roque pequeno como o roque grande.

  • Todas as Apostas referem-se a um único jogo, salvo indicação em contrário.
  • Jogos Inacabados: Se um jogo for perdido por falta de comparência ou abandonado, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, a menos que tenham atingido a Conclusão Natural.
  • Protocolo Oficial: Todos os movimentos e eventos são liquidados com base no protocolo oficial do jogo.
  • Exemplo: Se as Brancas fizeram 10 movimentos, considera-se que o jogo durou 10 movimentos, independentemente da resposta das Pretas.
  • A Aposta é liquidada como Ganha: Se o jogo terminar num xeque-mate físico no tabuleiro.
  • A aposta é liquidada como Perdida: Se o jogo terminar por empate, desistência, tempo esgotado ou rei afogado.

28.5. Primeiro movimento

Aposte em qual movimento específico será jogado primeiro (por exemplo, e4, d4).

28.6. Primeira peça a mover

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no tipo de peça (Peão ou Cavalo) que se move primeiro por qualquer um dos jogadores.

28.7. Primeira peça capturada

Aposte no primeiro tipo de peça a ser removida do tabuleiro (Peão, Cavalo, Bispo, Torre ou Dama).

28.8. Haverá uma promoção de peão?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.

28.9. Haverá um en passant?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se ocorrer uma captura en passant. (Nota: Apenas válida imediatamente após um movimento duplo de peão do oponente).

28.10. Haverá um rei afogado?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" apenas se o jogo terminar oficialmente numa posição de rei afogado.

28.11. Quem terá mais peças no final?

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem de peças restantes (incluindo peões) para cada jogador.

28.12. Número final de peças

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças deixadas no tabuleiro por ambos os jogadores.

  • Se igual, o mercado é liquidado como Empate (X).

28.13. Número de xeques

Apostas no número total de vezes que qualquer jogador dá um xeque ao longo do jogo.

28.14. Total de movimentos

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de movimentos definida na Secção 28.2.

28.15. Xeque-mate antes do movimento X

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número de movimento especificado (com base nos movimentos das Brancas).

28.16. O jogo terminará antes do movimento X

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganha" se o resultado (xeque-mate, desistência ou empate) acontecer antes do movimento X.

28.17. Primeiro a dar xeque

Aposte em qual jogador (Brancas ou Pretas) dará o primeiro xeque.

28.18. Quem terminará mais alto na classificação final?

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na tabela de classificação oficial do torneio.

28.19. Quem ganhará mais jogos com as Brancas?

Aposte em qual jogador obtém mais vitórias enquanto joga com as peças Brancas. Se igual, o resultado é Empate (X).

  • Desempates: Para fins de liquidação deste mercado, aplicam-se as regras oficiais de desempate (por exemplo, Chess.com - Jogar Xadrez Online - Jogos Grátis). Se nenhum desempate for usado e as posições forem partilhadas, as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Não Participante: Se um jogador jogar 0 jogos, as Apostas nos Mercados deste jogador são Anuladas.

28.20. Quem ganhará mais jogos com as Pretas?

Aposte em qual jogador obtém mais vitórias enquanto joga com as peças Pretas. Se igual, o resultado é Empate (X).

28.21. Número total de vitórias combinadas

Aposte na soma das vitórias de ambos os jogadores especificados no torneio.

28.22. Total de Vitórias do Jogador (Individual)

Aposte no número total de vitórias de um jogador (ambas as cores) mencionado na descrição do Mercado. Se o jogador não iniciar o torneio, as Apostas nos Mercados do jogador são Anuladas.

28.23. Total de Vitórias do Jogador com Brancas / Pretas

Aposte em contagens específicas para vitórias alcançadas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do Mercado. Se nenhum jogo for jogado por esse jogador com essa cor, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.

28.24. Total de Pontos do Jogador e Marcos (por exemplo, Começar 3-0)

  • Pontos: Vitória = 1, Empate = 0.5, Derrota = 0. Resultados técnicos/por falta de comparência são incluídos.
  • Começar 3-0: O jogador deve vencer os primeiros três jogos consecutivos. Uma derrota ou empate em qualquer um desses jogos resulta numa Aposta "Perdida".

29. Kabaddi

Glossário de Termos de Kabaddi (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Kabaddi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do desporto aplicáveis.
  • All Out: Quando uma equipa inteira é eliminada, a equipa adversária recebe 2 pontos extra.
  • Raid Vazia: Uma raid onde nenhum ponto é marcado ou perdido.
  • Raider: O jogador atacante que entra no meio-campo adversário.
  • Pontos de Raid: Pontos ganhos por um raider (ao tocar nos defesas e regressar em segurança). Inclui "Pontos de Bónus".
  • Raid Bem-Sucedida: Uma raid onde o raider marca pelo menos um ponto (ponto de Raid ou ponto de Bónus) e regressa ao seu meio-campo em segurança.
  • Super Raid: Uma raid bem-sucedida onde o raider marca 3 ou mais pontos (incluindo pontos de bónus).
  • Super Tackle: Um tackle bem-sucedido realizado pela equipa defensora quando tem 3 ou menos defesas no tapete. Isto rende à equipa defensora 2 pontos.
  • Pontos de Tackle: Pontos ganhos pela equipa defensora por parar com sucesso um raider.
  • Pontos Técnicos: Pontos atribuídos pelos oficiais por infrações às regras ou outras razões técnicas/de treinador.

Regras Gerais de Kabaddi

29.1. Resultado Oficial e Fontes de Dados:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais da liga (por exemplo, Pro Kabaddi League | Site Oficial). Em caso de discrepância, os dados do órgão dirigente da liga oficial têm precedência.

29.2. Tempo Regulamentar (40 Minutos):

Salvo indicação em contrário, todos os Mercados de jogo são baseados no resultado no final dos 40 minutos de jogo programados (duas partes de 20 minutos cada), incluindo qualquer tempo de compensação adicionado pelos oficiais, mas excluindo Prorrogação (Golden Raids, etc.).

29.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se um jogo for adiado, abandonado ou cancelado, todas as Apostas relevantes para o jogo permanecem válidas desde que o jogo seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

29.4. Correções de Erros:

  • Se o jogo for reagendado para mais de 48 horas no futuro, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.
  • Se um jogo for abandonado após o início, as Apostas nos Mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural são Anuladas.
  • Placar/Tempo Incorretos: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar ou tempo de jogo significativamente incorretos que impactem as Cotações.
  • Participantes Incorretos: Se os nomes das equipas ou categorias do torneio forem exibidos incorretamente no Mercado, as Apostas serão Anuladas.

Mercados de Jogo e de Parte

29.5. 1X2 (Resultado do Jogo):

Aposte no resultado do jogo no final do tempo regulamentar (40 minutos). Em formatos de liga onde empates são possíveis, a seleção "Empate" é oferecida.

29.6. Totais (Acima/Abaixo) e Handicaps:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total final de pontos marcados por ambas as equipas (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) no final dos 40 minutos de jogo.

29.7. Totais Individuais por Equipa:

Aposte no total de pontos marcados por uma equipa específica. Isto inclui todos os pontos de Raid, pontos de Tackle, pontos de All Out e pontos Técnicos.

29.8. Mercados da 1ª Parte:

As Apostas em todos os mercados da 1ª Parte (Vencedor, Totais, Handicaps) são liquidadas com base no placar e estatísticas no final dos primeiros 20 minutos de jogo.

Mercados Específicos e de Proposições

29.9. Total de Pontos de Tackle:

Aposte no número total de pontos ganhos por ambas as equipas especificamente através de Tackles. Isto não inclui pontos de All Out ou pontos Técnicos.

29.10. Total de Super Raids:

Aposte no número combinado de Super Raids (raids no valor de 3+ pontos) realizadas por ambas as equipas durante o jogo.

29.11. Total de Super Tackles:

Aposte no número combinado de Super Tackles (tackles bem-sucedidos por 3 ou menos defesas) realizados por ambas as equipas.

29.12. Total de Pontos de Raid Bem-Sucedidos (Equipa/Individual):

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos ganhos apenas durante Raids Bem-Sucedidas. Esta é a soma dos pontos de toque e pontos de bónus marcados pelos raiders.

29.13. Total de Pontos de Tackle Bem-Sucedidos (Equipa/Individual):

As Apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos totais ganhos através de paragens defensivas bem-sucedidas. Nota: Um Super Tackle rende 2 pontos para este total.

29.14. Confronto Direto de Pontos de Raid Bem-Sucedidos (1X2):

Aposte em qual equipa ou jogador nomeado registará mais pontos de Raid Bem-Sucedidos durante o jogo.
  • As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se nenhuma opção de Mercado "Empate" for oferecida e os resultados estiverem empatados.
  • Ambos os jogadores nomeados na descrição do Mercado H2H específico do jogador devem participar da partida para que as Apostas neste Mercado sejam válidas.

30. Ciclismo

Glossário de Termos de Ciclismo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns de Ciclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis à liquidação.
  • Classificação: A classificação oficial fornecida pelo órgão dirigente (por exemplo, UCI) ao final de uma etapa ou da corrida inteira.
  • DNF (Não Terminou): Um ciclista que inicia uma etapa ou corrida, mas não consegue cruzar a linha de chegada.
  • DNS (Não Largou): Um ciclista que está listado na folha de largada, mas não cruza a linha de largada oficial.
  • Classificação Geral (GC): A classificação principal em uma corrida de várias etapas (por exemplo, Tour de France), geralmente determinada pelo menor tempo acumulado.
  • Pelotão: O grupo principal ou bloco de ciclistas em uma corrida de estrada.
  • Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida ou etapa que participam da cerimônia oficial.
  • Etapa: Um dia individual de corrida dentro de um evento maior de vários dias.
  • Contrarrelógio: Uma corrida em que ciclistas ou equipes largam individualmente e competem contra o relógio.

Regras Gerais de Ciclismo

Todas as Apostas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão dirigente (UCI ou organizadores da corrida) no momento da apresentação do pódio.

30.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma corrida ou etapa específica for adiada, abandonada ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

30.3. Participação e Início da Corrida:

  • Desclassificações posteriores, penalidades de tempo adicionadas após a cerimônia ou alterações de resultado (por exemplo, devido a violações de doping descobertas posteriormente) não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Se uma corrida for encurtada ou neutralizada pelos oficiais, as Apostas nessa corrida serão mantidas desde que o resultado oficial para essa corrida seja declarado.
  • Se o atraso exceder 48 horas, todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.
  • Considera-se que um ciclista iniciou a corrida/etapa uma vez que ele cruze a linha de largada oficial.
  • Se um ciclista não largar (DNS), todas as Apostas sobre esse ciclista (Vencedor, H2H, Props) em Mercados são Anuladas.
  • Se um ciclista larga, mas não termina (DNF), as Apostas nos Mercados desse ciclista serão liquidadas como Perda.

Regras de Mercado de Ciclismo

30.4. Vencedor da Corrida / Etapa:

Aposta no ciclista ou equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.

30.5. Confrontos Cabeça a Cabeça (H2H):

Aposta em qual dos dois ciclistas nomeados alcançará a classificação mais alta.

30.6. Mercados de Classificação (Camisas):

Aposta no vencedor de camisas específicas (por exemplo, Amarela/GC, Verde/Pontos, Bolinhas/Montanha, Branca/Jovem Ciclista).

30.7. Mercados de Chegada entre os X Primeiros (Top 3, 5, 10, 20, etc.): Aposta se um ciclista nomeado terminará dentro das primeiras "X" posições na classificação final oficial.

30.8. Classificação por Equipes:

Aposta em qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. A liquidação é baseada nas classificações finais oficiais, que normalmente são calculadas pelos tempos acumulados dos três primeiros ciclistas de cada equipe.

  • A liquidação deste Mercado é baseada no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou no menor tempo em um Contrarrelógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.
  • Ambos os ciclistas devem largar na corrida/etapa para que as Apostas sejam válidas.
  • Lógica de Chegada: Se um ciclista cruzar a linha de chegada e o outro não (DNF), o ciclista que terminou é o vencedor.
  • Ambos DNF (Etapa Única): Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do Mercado não terminarem uma corrida de etapa única, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.
  • Ambos DNF (Múltiplas Etapas/Grand Tours): Se ambos os ciclistas abandonarem durante uma corrida de várias etapas, o ciclista que completou mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas abandonarem durante a mesma etapa, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.
  • Os Mercados são liquidados com base nas classificações finais oficiais ao final de toda a corrida (por exemplo, no pódio final em Paris para o Tour de France).
  • Para Mercados de líder de classificação "Fim de Etapa", as Apostas são liquidadas com base no ciclista que recebe oficialmente a camisa para usar durante a próxima etapa.
  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de ciclistas terminando nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, três ciclistas empatam para as duas últimas vagas em um Top 10), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções de Mercado empatadas.
  • Classificação Oficial: A liquidação é estritamente baseada na classificação oficial fornecida pelo órgão dirigente no momento da cerimônia do pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição (por exemplo, "Empatados em 5º"), todos são considerados como tendo terminado nessa posição.
  • Desclassificações: Se um ciclista for desclassificado após a apresentação oficial do pódio, isso não afetará a liquidação dos mercados "Top X".

III. Regras especiais de Esports

Definições e Interpretações

Para os fins destas regras:

O seguinte não constitui uma Violação de Integridade - situações em que uma equipe desiste ou se retira deliberadamente de uma partida por razões logísticas ou de programação legítimas (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção enganosa.

Se uma equipe ou jogador for desclassificado de um torneio por outros motivos (por exemplo, violações de comportamento ou regras) e forem estabelecidas evidências conclusivas de má conduta relacionada à integridade, a Casa de Apostas tratará o caso como uma Violação de Integridade e a Regra 1.7 será aplicada.

As violações relacionadas à integridade são distintas de problemas técnicos ou operacionais (por exemplo, interrupções de servidor, falhas de transmissão ou acidentes de jogador), que são regidos separadamente pelas Regras 1.12 e 1.15.

Perda Técnica (Perda Técnica / Desclassificação) significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui uma derrota a uma equipe por motivos não relacionados à Violação de Integridade, como não comparecimento, violação de regras, falhas técnicas, comportamento inadequado ou circunstâncias externas além do controle do jogador ou da equipe.

Para os fins destas Regras, os termos "abandona", "perde por WO", "retira-se", "vitória por W.O." ou quaisquer designações semelhantes serão considerados equivalentes a uma Perda Técnica, quando um jogador ou equipe interrompe a participação em uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como uma derrota para a equipe afetada e uma vitória para a equipe adversária.

Circunstâncias externas ou técnicas verificadas que podem levar a uma Perda Técnica incluem, mas não estão limitadas a:

a) Interrupções críticas de servidor ou plataforma confirmadas pelo editor do jogo ou pelo Organizador do Torneio; b) Perda ou corrupção de dados oficiais da partida ou feed de transmissão que impeçam a verificação dos resultados; c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos oficialmente declarados pelo Organizador do Torneio; d) Eventos de força maior, como falhas de energia, desastres naturais ou interrupções comparáveis.

Se o organizador usar um termo diferente ou não fornecer esclarecimento explícito, a Regra 1.8 (Perda Técnica) será aplicada.

  • Organizador do Torneio significa a pessoa física, entidade ou consórcio de entidades responsável pelo planejamento, coordenação, gerenciamento e execução de um torneio ou competição de esports. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, cronograma, coleta de resultados, formato competitivo, elegibilidade dos participantes, logística do local ou plataforma, aplicação da disciplina e operação da infraestrutura do torneio, seja conduzido online, offline ou em formato híbrido.
  • Mapa ou Jogo refere-se a um segmento jogável distinto de uma partida, conforme definido pelas respectivas regras do torneio para aquele título.
  • Rodada refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, conforme as regras do torneio.
  • Partida refere-se ao confronto completo, conforme definido pelas regras do torneio.
  • Evento-chave ou Evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência dentro do jogo que altere de forma significativa o status competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, mas não se limitando a, abates, mortes, capturas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias em rodadas, picos de poder, mudanças de mapa ou lado, e qualquer outra ação que afete materialmente o resultado provável da partida.
  • Falha de jogo significa uma terminação, desligamento ou falha não intencional do software do jogo ou sistema subjacente durante uma partida ativa, resultando na incapacidade de um ou mais jogadores de continuar a jogabilidade normal, perda de informações de estado do jogo ou interrupção da integridade da partida. Uma Falha de Jogo inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo congele, feche forçadamente, desconecte um jogador inesperadamente ou de outra forma pare de funcionar de acordo com a jogabilidade esperada.
  • Reinício refere-se a uma situação em que uma rodada é reiniciada antes de ser concluída e jogada novamente desde o início, geralmente devido a problemas técnicos, como desconexão de jogador, mau funcionamento de hardware ou erro administrativo. O placar da partida permanece inalterado e a rodada reiniciada é tratada como uma continuação da jogabilidade normal uma vez retomada.
  • Replay significa uma situação em que uma partida, mapa, jogo ou rodada é jogada novamente por completo, conforme decidido pelo Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações de regras ou outras circunstâncias que impeçam a manutenção do resultado original. Um replay difere de um reinício porque envolve repetir todo o segmento de jogo (por exemplo, mapa ou partida completos) em vez de retomar ou recarregar uma rodada em andamento. No caso de um replay, aplica-se a regra 1.12.
  • Violação de Integridade refere-se a qualquer ato ou omissão que, intencionalmente ou por negligência, comprometa a justiça, legitimidade ou integridade de uma competição de esports. Tais violações incluem, mas não estão limitadas a: 1. Trapaça por meio do uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que proporcionem uma vantagem injusta; 2. Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo não permitidas pelas regras oficiais do jogo (abuso de bugs); 3. Manipulação de resultados ou combinação de resultados, incluindo a perda deliberada de uma partida para ganho financeiro ou outro ganho externo; 4. Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador; 5. Qualquer outra forma de má conduta ou comportamento fraudulento destinado a distorcer a competição justa.

1. Regras gerais aplicáveis a esports, conflito de regras

1.0. Estas Regras de Apostas em Esports complementam as Regras Gerais da Casa de Apostas. Onde não especificamente abordado abaixo, as disposições das Regras Gerais da Casa de Apostas se aplicam integralmente. Em caso de conflito, estas Regras de Esports prevalecerão apenas quando expressamente declarado.

1.1. Em caso de contradições: as regras específicas do jogo têm precedência sobre as regras gerais de esports, que têm precedência sobre as regras gerais da casa de apostas.

Onde as regras específicas do jogo não abordarem uma situação particular, as regras gerais de esports serão aplicadas; caso contrário, as regras gerais da casa de apostas serão aplicadas.

1.2. Todos os mercados e determinações de liquidação de eSports oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se exclusivamente no sistema de pontuação oficial do jogo, registros ou algoritmos do jogo, fontes de dados de jogo publicamente reconhecidas e estatísticas de torneio confirmadas pelo Organizador do Torneio ou desenvolvedor do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com as pontuações e resultados finais registrados por essas fontes oficiais. Nenhum ajuste será feito para eventos não contados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo. Salvo especificação em contrário, as seguintes fontes primárias serão aplicadas para verificação e liquidação de eventos, funções, personagens e outras informações relevantes do jogo:

Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Estatísticas de Dota 2, Dota 2: Placar ao Vivo sem atraso, estatísticas, programação, resultados - DLTV, cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - A casa do Counter-Strike competitivo

League of Legends: gol.gg.

Valorant: Cobertura de esports de Valorant | VLR.gg.

Overwatch: Overwatch, dados oficiais de partida da Blizzard.

Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Franquia de Videogame Mais Vendida, estatísticas oficiais de eventos da Activision

Todos esports (geral): Liquipedia

Se um jogo ou torneio não estiver listado acima, ou se a fonte de dados oficial estiver indisponível, a Casa de Apostas se baseará nos resultados da partida, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo Organizador do Torneio, transmissão oficial ou órgão dirigente, que servirão como a única fonte autorizada.

1.3. Todas as informações exibidas para partidas de eSports, incluindo, mas não se limitando a, datas e horários de início das partidas, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos. Pequenos erros tipográficos ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, participantes ou torneio (por exemplo, erros ortográficos, erros de formatação) não afetarão a validade da aposta, e as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.

Erros ou discrepâncias materiais que possam induzir os Usuários Finais a erro sobre o torneio, participantes ou programação reais podem resultar na anulação das apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo da Casa de Apostas.

1.4. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas a partir do horário de início programado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.

Os termos desta cláusula não se aplicarão no caso de partidas com horários provisórios, cujos horários oficiais ainda não foram anunciados.

1.5. Se uma equipe mudar de nome ou competir sob uma organização diferente, mas mantiver a mesma lista de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados envolvendo essa equipe serão mantidas, independentemente de a mudança resultar da equipe deixar uma organização, ingressar em outra organização ou de uma mudança oficial de nome da equipe.

Se ocorrer uma mudança completa de equipe, as apostas nos mercados envolvendo a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança completa de equipe em qualquer uma das seguintes situações:

a) Mais de 50% dos competidores oficialmente registrados da equipe são substituídos; b) A equipe se funde com outra ou deixa de existir como entidade separada, e sua vaga no torneio é assumida por uma nova equipe;

c) A equipe é removida ou desclassificada do torneio e uma entidade diferente herda sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam.

1.6. Se o Organizador do Torneio do evento permitir um ou mais jogadores substitutos ou reservas, e a partida produzir um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. "Stand-in" refere-se a um jogador substituto temporário aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro indisponível da equipe por um ou mais mapas.

Se mais de 50% da escalação inicial de uma equipe (conforme registrada junto ao Organizador do Torneio) for substituída por stand-ins ou reservas, as apostas em todos os mercados envolvendo a partida serão anuladas, e a Casa de Apostas poderá tratar o confronto como um novo evento.

1.7. Se houver evidência conclusiva de Violação de Integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, mas não se limitando a, uso de trapaças, abuso de bugs, manipulação de resultados, uso de substâncias proibidas ou qualquer outro comportamento antidesportivo), e tal Violação de Integridade for oficialmente confirmada pelo Organizador do Torneio ou por uma autoridade de integridade de esports reconhecida (por exemplo, ESIC) ou qualquer autoridade estatal relevante dentro de 72 horas após o término da partida, as apostas em todos os mercados envolvendo essa partida serão anuladas.

Exceção: se, como resultado de uma Violação de Integridade confirmada, uma equipe for desclassificada ou receber derrotas em todas as partidas dentro de um torneio, as apostas serão anuladas apenas para os mercados envolvendo partidas onde existam evidências claras de que a Violação de Integridade ocorreu; para outras partidas, as apostas permanecerão liquidadas normalmente.

1.8. Se uma equipe receber uma Perda Técnica por motivos não relacionados a Violação de Integridade, todas as apostas nos mercados cujos resultados foram determinados antes da Perda Técnica serão mantidas. O mercado de Vencedor da Partida, todos os mercados de nível de partida ainda não decididos (por exemplo, Handicap de Mapas, Total de Mapas) e todos os outros mercados de mapa ainda não decididos afetados pela Perda Técnica serão anulados. Uma Perda Técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados de mapa para mapas subsequentes jogados e concluídos conforme programado.

Se o Organizador do Torneio usar termos como "desclassificação", "perda técnica" ou similares sem especificar que o motivo foi uma Violação de Integridade e não houver evidência conclusiva de uma Violação de Integridade - esta regra 1.8 se aplica.

1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação, salvo disposição expressa em contrário no nome do mercado.

1.10. Em caso de alteração oficial no formato da partida pelo Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados de nível de mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados de nível de partida (incluindo, mas não se limitando a, Vencedor da Partida, Handicaps de Mapas, Total de Abates para todos os mapas, etc.) serão anuladas.

1.11. Se uma partida for jogada antes da data/horário de início programados, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida após o início real da partida. Todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida antes do início real da partida serão mantidas.

1.12. Um período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou rodada que foi oficialmente revertida ou declarada inválida pelo Organizador do Torneio ou pela fonte de dados oficial (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, as rodadas 11–20 são consideradas anuladas).

Todas as apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetada (conforme aplicável) dentro do período anulado serão anuladas.

As apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetada (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado serão mantidas.

Se um mercado (pré-partida ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio ou confirmação oficial do replay ou reversão, e a parte correspondente do jogo (partida) for subsequentemente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

O início e o fim de um período anulado serão determinados com base nos registros oficiais do torneio, protocolos ou registros do provedor de dados (por exemplo, ID da rodada, carimbos de data/hora).

Em caso de discrepâncias entre as fontes, a Casa de Apostas aplicará o intervalo de tempo mais restrito claramente confirmado pela fonte de dados oficial.

Reversão de placar de 10–10 → 5–5: Aposta feita em 6–6 → anulada Aposta feita em 2–2 → mantida

1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelos regulamentos oficiais do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número necessário de jogadores será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio.

1.14. Se for determinado que uma partida é pré-gravada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados envolvendo a partida relevante. Uma partida pode ser considerada pré-gravada com base na confirmação oficial de um órgão de integridade de esports reconhecido (por exemplo, ESIC), discrepâncias credíveis de transmissão ou dados, ou evidências técnicas verificadas.

1.15. Se uma transmissão oficial de partida, feed de dados do jogo ou stream do torneio for interrompido, corrompido ou ficar indisponível, a Casa de Apostas tentará verificar o resultado final usando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado dentro de 24 horas após o término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra cobre interrupções causadas por falhas de servidor, falhas no feed de dados ou outras falhas técnicas verificadas.

1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pela Casa de Apostas são baseados nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelos respectivos desenvolvedores de jogos e Organizadores de Torneios. A Casa de Apostas não reafirma, reinterpreta ou redefine essas regras ou mecânicas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são usadas exclusivamente dentro do contexto da estrutura oficial do jogo e devem ser compreendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo.

Todos os eventos e resultados do jogo, incluindo, mas não se limitando a, First Blood, Double Kill e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros e sistemas do jogo do respectivo título. A Casa de Apostas não tem controle sobre, e não assume responsabilidade por, como tais eventos são definidos, acionados ou registrados no jogo.

1.17. Se um evento ou condição específica do jogo que forma a base de um mercado de apostas não ocorrer durante o mapa, partida ou série aplicável, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

1.18. Certos títulos de mercado de esports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências a violência, armas ou atos de conflito. Tal conteúdo faz parte das regras e estrutura oficiais do jogo estabelecidas pelos desenvolvedores de jogos e Organizadores de Torneios e é usado exclusivamente para fins de identificação de funções, objetivos e resultados dentro do jogo no ambiente de esports.

A Casa de Apostas não endossa, promove ou tolera qualquer forma de violência no mundo real, terrorismo ou atividade ilegal. As referências a tais termos nos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou valores da Casa de Apostas.

2. Regras aplicáveis a vencedores de torneios de esports

2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de vencedor do torneio não participar do torneio, todas as apostas feitas nos mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas.

Se uma equipe ou jogador competir em pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.

2.2. Se o início do torneio for adiado, a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou permitir que tais apostas sejam mantidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for remarcado e concluído dentro de 7 dias da data de início original, as apostas nos mercados afetados serão mantidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados envolvendo esse torneio serão anuladas.

2.4. Se uma equipe usar um ou mais jogadores stand-in ou reservas oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de vencedor do torneio envolvendo essa equipe serão mantidas, desde que a equipe permaneça como um participante oficialmente reconhecido no evento.

Se mais de 50% da escalação inicial registrada de uma equipe (conforme confirmado pelo Organizador do Torneio antes do evento) for substituída por stand-ins ou reservas a qualquer momento durante o torneio, as apostas em todos os mercados de vencedor do torneio envolvendo essa equipe serão anuladas.

2.5. No caso de haver mais de um vencedor, a regra de dead heat será aplicada. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados.

2.6. Se o formato do torneio for alterado pelo Organizador do Torneio após a oferta dos mercados (por exemplo, de eliminação dupla para eliminação única), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados de vencedor do torneio afetados.

2.7. Se um jogador for substituído ou removido da competição antes de jogar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados envolvendo esse jogador que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados envolvendo o jogador afetado que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou remoção permanecerão válidas. Se o jogador for substituído ou removido da competição após participar de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados nesse jogador, sejam previamente liquidados ou pendentes, serão mantidos.

Mercados gerais para esports

Vencedor - Uma aposta no vencedor da partida.

1x2 - Semelhante ao resultado Vencedor, mas o empate é considerado como um resultado possível. Oferecido em partidas onde o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato bo2 ou em partidas no formato bo1 sem prorrogação).

Vencedor do mapa X - Uma aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo prorrogação. Handicap de Mapas - Uma aposta se uma equipe vence a partida após aplicar o handicap de mapa declarado à pontuação final de mapas.

Total de Mapas - Uma aposta se o número total de mapas jogados na partida estará acima ou abaixo da linha declarada.

Placar exato (em mapas) - Uma aposta no placar exato final de mapas da partida (por exemplo, 2–0, 2–1).

Equipe N vence pelo menos um mapa - Uma aposta se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida.

Mapas ímpar/par - Uma aposta se o número total de mapas jogados na partida será ímpar ou par.

Ambas as equipes vencem um mapa e Equipe N vence a partida - Uma aposta se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e a Equipe N vencerá a partida inteira.

Ambas as equipes vencem um mapa - Uma aposta se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida.

Liderando após 2 mapas - Uma aposta se a Equipe 1, Equipe 2, ou nenhuma (X – empate) estará liderando em mapas após a conclusão dos dois primeiros mapas. Vencedor da partida e total de mapas - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá a partida e se o número total de mapas jogados na partida estará acima ou abaixo do número declarado.

Mapa X - handicap de rodadas - Uma aposta se uma equipe vence o mapa especificado após aplicar o handicap de rodada declarado à pontuação final de rodadas, incluindo prorrogação.

Mapa X - total de rodadas - Uma aposta se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado estará acima ou abaixo do número declarado, incluindo prorrogação.

Total de rodadas - Uma aposta se o número total de rodadas jogadas em todos os mapas na partida estará acima ou abaixo do número declarado, incluindo prorrogação.

Handicap de rodadas - Uma aposta se uma equipe vence a partida após aplicar o handicap de rodada declarado ao número total de rodadas vencidas em todos os mapas, incluindo prorrogação.

Mapa X - haverá prorrogação - Uma aposta se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor.

Mapa X - rodadas ímpar/par - Uma aposta se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será ímpar ou par, incluindo prorrogação. Mapa X - placar exato - Uma aposta no placar exato final de rodadas do mapa especificado, excluindo prorrogação.

Mapa X - vencedor da primeira rodada de pistola - Uma aposta se a Equipe 1 ou Equipe 2 vence a primeira rodada de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor da segunda rodada de pistola - Uma aposta se a Equipe 1 ou Equipe 2 vence a segunda rodada de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor e total de rodadas - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de rodadas jogadas nesse mapa estará acima ou abaixo da linha declarada.

Mapa X - placar exato das rodadas de pistola - Uma aposta no placar exato das rodadas de pistola no mapa especificado.

Mapa X - vencedor e vencedor da 1ª rodada de pistola - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e também vencerá a 1ª rodada de pistola desse mapa.

Mapa X - total de rodadas da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N vencerá acima ou abaixo do número declarado de rodadas no mapa especificado.

Mapa X - margem de vitória - Uma aposta na margem de vitória em rodadas para o mapa especificado. Mapa X - para chegar a 1:1 - Uma aposta se o placar no mapa especificado chegará a 1:1 em algum momento.

Mapa X - corrida para N rodadas - Uma aposta se uma equipe especificada será a primeira a vencer N rodadas no mapa escolhido.

Mapa X - handicap de rodadas do 1º tempo - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o 1º tempo do mapa escolhido após aplicar o handicap de rodada declarado ao placar de rodadas do intervalo.

Mapa X - vencedor e 1º tempo - 1x2 - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) vencerá o 1º tempo desse mapa.

Mapa X rodada N - vencedor - Uma aposta se a Equipe 1 ou Equipe 2 vencerá uma rodada específica (Rodada N) do mapa especificado.

Mapa X - corrida para N abates - Uma aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número declarado de abates no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio. Se nenhuma equipe atingir o número declarado de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - first blood - Uma aposta em qual equipe realizará o primeiro abate (First Blood) no mapa especificado. O primeiro abate é determinado de acordo com as estatísticas ou registros oficiais do jogo. Apenas os abates oficialmente creditados a uma equipe/jogador adversário contam para este mercado. Abates ou mortes causados exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos ambientais não contam, a menos que oficialmente creditados a um jogador ou equipe. Se o primeiro abate não for registrado ou não puder ser verificado nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de tiros na cabeça do Jogador N - Uma aposta se o Jogador N terminará o mapa especificado com acima ou abaixo do número declarado de tiros na cabeça que resultaram em um abate. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais e publicamente reconhecidas do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos sobre o jogador escolhido serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores se aplicam.

Mapa X - Jogador obtém (nr.)+ abates - Uma aposta se um jogador especificado alcançará pelo menos o número declarado de abates no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos sobre o jogador afetado serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores se aplicam.

Mapa X - handicap de abates - Uma aposta se uma equipe indicada no mercado obterá mais abates no mapa especificado após aplicar o handicap declarado no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor e duração do mapa - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a duração total desse mapa estará acima ou abaixo da linha de tempo declarada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos e acima) de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

Mapa X - vencedor e total de abates - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de abates nesse mapa estará acima ou abaixo do número declarado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor da partida e vencedor do mapa - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado.

Empate anula aposta - Uma aposta em qual equipe vencerá a partida. Se a partida terminar empatada, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - empate anula aposta em abates - Uma aposta em qual equipe registrará mais abates no mapa especificado de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Empate anula aposta em abates - Uma aposta em qual equipe registrará mais abates em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de abates da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N registrará acima ou abaixo do número declarado de abates no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de abates da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N registrará acima ou abaixo do número declarado de abates em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de abates da Equipe N - Uma aposta se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa declarada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de abates - Uma aposta se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado cairá dentro da faixa declarada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Total de abates - Uma aposta se o número total de abates registrados por ambas as equipes em todos os mapas na partida estará acima ou abaixo do número declarado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Abates 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) registrará mais abates em todos os mapas na partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - handicap de abates dentro de 15 minutos - Uma aposta se uma equipe estará liderando no número de abates no mapa especificado aos 15:00 do tempo de jogo, uma vez aplicado o handicap declarado.

Mapa X 1º tempo - 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) vencerá o 1º tempo do mapa especificado.

Mapa X 2º tempo - 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) vencerá o 2º tempo do mapa especificado.

Mapa X - quem fará o abate nº N - Uma aposta em qual equipe será creditada com o N-ésimo abate no mapa especificado (por exemplo, 5º abate, 10º abate), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - duração - Uma aposta se a duração do mapa especificado estará abaixo ou acima da linha de tempo declarada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos e acima) de acordo com o cronômetro oficial do jogo. Mapa X - total de abates - Uma aposta se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado estará acima ou abaixo do número declarado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - abates ímpar/par - Uma aposta se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado será um número ímpar ou par, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Dupla chance - Uma aposta se o resultado da partida será um de dois resultados especificados: Vitória da Equipe 1 ou Empate, Vitória da Equipe 2 ou Empate, ou Vitória da Equipe 1 ou Vitória da Equipe 2.

Mapa X - abates 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) registrará mais abates no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - mais abates Jogador 1 vs Jogador 2 - Uma aposta se o Jogador 1 ou o Jogador 2 alcançará o maior número de abates no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de completar o mapa inteiro, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores se aplicam. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - total de abates do Jogador N - Uma aposta se o Jogador N terminará o mapa especificado com acima ou abaixo do número declarado de abates. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos envolvendo o jogador escolhido serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores se aplicam.

Handicap de abates - Uma aposta se uma equipe obterá mais abates em todos os mapas após aplicar o handicap declarado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - 1x2 (excl. prorrogação) - Uma aposta se a Equipe 1 vence, o mapa termina empatado (X), ou a Equipe 2 vence apenas no final do tempo regulamentar. Para os fins deste mercado, a prorrogação não conta.

Mapa X - Equipe N vence ambas as rodadas de pistola e vence o mapa - Uma aposta se a Equipe N vencerá ambas as rodadas de pistola (Rodada 1 em ambos os tempos) e também vencerá o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos uma das rodadas de pistola, ou perder o mapa, a aposta neste mercado será liquidada como "Perdida".

Mercados gerais de vencedores de torneios

Vencedor - Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Chegar à Final - Uma aposta se uma equipe especificada se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não Vencer o Torneio - Uma aposta se uma equipe especificada não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não Chegar à Final - Uma aposta se uma equipe especificada não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Vencedor do Grupo X - Uma aposta se uma equipe especificada terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as classificações oficiais publicadas pelo Organizador do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis. Colocação Mais Alta - Equipe 1 vs Equipe 2 - Uma aposta em qual das duas equipes especificadas alcançará a colocação final mais alta no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as classificações oficiais publicadas pelo Organizador do Torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Número Total de Séries de 2 Mapas nos Playoffs - Uma aposta se o número total de séries de playoffs terminando com um placar de 2–0 estará acima ou abaixo do número declarado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Total de Mapas dos Playoffs - Uma aposta se o número total de mapas jogados em todas as partidas dos playoffs estará acima ou abaixo do número declarado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Herói Mais Escolhido - Uma aposta em qual herói será escolhido o maior número de vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número mais alto de escolhas, aplicam-se as regras de dead heat.

Herói Mais Banido - Uma aposta em qual herói será banido o maior número de vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número mais alto de banimentos, aplicam-se as regras de dead heat.

Herói Mais Popular (Escolhas + Banimentos) - Uma aposta em qual herói terá o maior total combinado de escolhas e banimentos em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo total mais alto, aplicam-se as regras de dead heat. Total de Heróis Não Escolhidos ou Banidos - Uma aposta se o número total de heróis que não são escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio estará acima ou abaixo do número declarado, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio.

Região do Vencedor - Uma aposta em qual região do mundo o vencedor geral do torneio virá, de acordo com as classificações finais oficiais do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio.

MVP - Uma aposta em qual jogador será nomeado o Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial do Organizador do Torneio.

Grupo do Vencedor - Uma aposta em qual grupo o vencedor geral do torneio virá, de acordo com as classificações finais oficiais do torneio.

Terminar entre os 3 Primeiros - Uma aposta se um jogador ou equipe especificada terminará entre as três primeiras posições no torneio, de acordo com as classificações finais oficiais.

3. Regras específicas de jogos de esports

3.1. Regras de Counter-Strike 2:

3.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante 3 rodadas, então as apostas em todos os mercados afetados nesse mapa, partida e mercados laterais da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado ainda não liquidados serão anuladas.

3.1.2. Se uma rodada for reiniciada pelo Organizador do Torneio antes de ser concluída, todas as apostas nos mercados relacionados à respectiva rodada serão mantidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial.

3.1.3. As partidas de Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.1.5. Regras específicas de Duelos de Counter-Strike 2 (Liga Berserk):

3.1.5.1. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.1.5.2. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão primária da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pelo emissor oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidadas antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-partida e ao vivo.

3.1.5.3. Falhas de Jogo: Em caso de Falha de Jogo, as apostas nos mercados liquidadas antes da Falha de Jogo serão mantidas, as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.1.5.4. Reinícios de Rodada: Em caso de reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e serão liquidadas com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.1.5.5. Jogador Ausente: Em caso de ausência de um jogador, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas.

3.1.5.6. Problemas de Internet: Esta regra se aplica a situações em que um jogador, uma equipe ou um estúdio de torneio enfrenta problemas de conectividade ou rede que interrompem a jogabilidade. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento Chave/Significativo tiver ocorrido no respectivo jogo, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.

Se um Evento Chave ou Evento Significativo no respectivo jogo tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidadas antes da ocorrência do problema de Internet serão mantidas.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - abate com Zeus x27 - Uma aposta se um abate será feito usando o taser Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Abates resultantes de dano infligido pela própria equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Vitória".

Mapa X - será morto por faca - Uma aposta se ocorrerá um abate com faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Abates resultantes de dano infligido pela própria equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Vitória".

Mapa X - será morto por Molotov - uma aposta se um abate será feito usando um coquetel Molotov ou granada incendiária durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Abates causados pelo impacto da granada em si serão considerados válidos e resultarão na liquidação das apostas no mercado como "Vencida". Abates resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou infligido pela própria equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Vitória".

Mapa X - será morto por granada HE - uma aposta se um abate será feito com uma granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Abates causados pelo impacto da granada em si serão considerados válidos e resultarão na liquidação das apostas no mercado como "Vencida". Abates resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou infligido pela própria equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para a liquidação do mercado como "Vitória".

Mapa X - total de rodadas terminando com desarme da bomba - Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a bomba sendo desarmada pelos Contra-Terroristas.

Mapa X - total de rodadas terminando com detonação da bomba - Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com uma explosão bem-sucedida da bomba plantada pelos Terroristas.

Mapa X - total de abates com AWP - Uma aposta se o número total de abates feitos com a AWP no mapa especificado estará acima ou abaixo do número declarado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Mapa X - total de tiros na cabeça - Uma aposta se o número total de abates por tiro na cabeça registrados no mapa especificado estará acima ou abaixo do número declarado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Equipe com a Maior Classificação HLTV - Uma aposta em qual equipe terminará o torneio com a classificação média HLTV mais alta em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado por HLTV.org - A casa do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

Jogador com a Maior Classificação HLTV - Uma aposta em qual jogador terminará o torneio com a classificação média HLTV mais alta em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado por HLTV.org - A casa do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

HLTV MVP - Uma aposta se um jogador especificado receberá o título de HLTV MVP (Jogador Mais Valioso) do torneio. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado por HLTV.org - A casa do Counter-Strike competitivo.

Mapa Mais Jogado - Uma aposta em qual mapa será jogado o maior número de vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais das partidas publicados pelo Organizador do Torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de dead heat. Mapa com a Maior % de Vitórias TR - Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

Mapa com a Maior % de Vitórias CT - Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Contra-Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

3.2. Regras de Dota 2:

3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.2.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 10º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.2.3. Se uma vitória por W.O. ou decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados envolvendo o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.2.4. Regras específicas dos Duelos de Dota 2 (Liga Berserk):

3.2.4.1. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem colocadas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

3.2.4.2. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou transmissor oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-partida e ao vivo.

3.2.4.3. Falhas no Jogo: Em caso de falha no jogo, as apostas em mercados liquidados antes da falha no jogo serão mantidas, e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.2.4.4. Mortes por Criaturas Neutras: Para efeitos de liquidação de apostas, as mortes por criaturas neutras são contadas como mortes pela equipe adversária.

3.2.4.5. Problemas de Internet: Caso um jogador, equipe ou estúdio de torneio tenha problemas de conectividade ou rede que interrompam a jogabilidade e nenhum Evento Chave/Significativo no jogo tenha ocorrido, e as odds permaneçam inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas colocadas nos mercados relacionados a este jogo serão mantidas.

Se um Evento Chave ou Evento Significativo tiver ocorrido no jogo, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados serão mantidas.

3.2.4.6. Mortes Simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por qual dos competidores no jogo permaneceu vivo por mais tempo ou quem matou seu oponente primeiro, conforme o registro oficial do jogo.

3.2.4.7. Heróis Incorretos Selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um Evento Significativo (por exemplo, uma morte ou dano substancial a uma torre), todas as apostas nos mercados relacionados a esta partida serão anuladas. Se nenhum Evento Significativo ocorreu, a partida será reiniciada com heróis corretos e as apostas nos mercados desta partida serão mantidas.

Mercados de Dota 2

Mapa X - N-ésimo Aegis - Uma aposta em qual equipe reivindicará o N-ésimo Aegis of the Immortal no mapa especificado. Se o N-ésimo Aegis não for reivindicado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - N-ésimo Quartel - Uma aposta em qual equipe destruirá o N-ésimo quartel no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso conta a favor da equipe adversária. Se o N-ésimo quartel não for destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - N-ésima Torre - Uma aposta em qual equipe destruirá a N-ésima torre no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria N-ésima torre, isso conta a favor da equipe adversária. Se a N-ésima torre não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Primeiro Roshan - Uma aposta em qual equipe matará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se um Roshan não for morto no respectivo mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - quem fará a N-ésima morte - Uma aposta em qual equipe será creditada com a N-ésima morte no mapa especificado (por exemplo, 5ª morte, 10ª morte), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-jogo.

Mapa X - mega creeps - uma aposta se uma equipe destruirá todos os quartéis inimigos, fazendo surgir mega creeps no mapa especificado. As apostas neste mercado serão liquidadas como ganhas se todos os quartéis da equipe adversária forem destruídos, mesmo que o jogo termine antes da primeira onda de mega creeps aparecer.

Mapa X - ultra kill - uma aposta se ocorrerá um Ultra Kill (4 mortes consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para efeitos de liquidação deste mercado.

Mapa X - beyond godlike - uma aposta se um jogador alcançará uma sequência Beyond Godlike (10 ou mais mortes consecutivas sem a morte do jogador) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para efeitos de liquidação deste mercado.

Mapa X - rampage - uma aposta se ocorrerá um Rampage (5 mortes consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para efeitos de liquidação deste mercado.

Mapa X - total de Roshans - Uma aposta se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N matará mais ou menos Roshans do que o número indicado no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Uma aposta se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate.

Mapa X - faixa de Roshan - Uma aposta se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Mapa X - faixa de Roshan da Equipe N - Uma aposta se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada.

Mapa X - total de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos torres do que o número indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Uma aposta se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de Roshans - Uma aposta se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N matará mais ou menos Roshans do que o número indicado no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Uma aposta se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate.

Mapa X - faixa de Roshan - Uma aposta se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de Roshan da Equipe N - Uma aposta se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada.

Mapa X - total de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos torres do que o número indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Uma aposta se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de torres da Equipe N - Uma aposta se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária. Mapa X - empate sem aposta em torres - Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - torres 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Total de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas da partida será acima ou abaixo da linha indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Handicap de torres - Uma aposta se uma equipe destruirá mais torres do que a equipe adversária em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Torres 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária. Empate sem aposta em torres - Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de quartéis - Uma aposta se o número total de quartéis destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de quartéis - Uma aposta se uma equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - empate sem aposta em quartéis - Uma aposta em qual equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - quartéis 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária. Mapa X - total de quartéis da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos quartéis do que o número indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de quartéis - Uma aposta se o número total de quartéis destruídos no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de quartéis da Equipe N - Uma aposta se o número total de quartéis destruídos pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Handicap de quartéis - Uma aposta se uma equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Quartéis 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Empate sem aposta em quartéis - Uma aposta em qual equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Total de quartéis da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos quartéis do que o número indicado em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de heróis de inteligência escolhidos - Uma aposta no número total de heróis com Inteligência como atributo primário escolhidos por ambas as equipes no mapa especificado.

Mapa X - função do primeiro herói escolhido - Uma aposta se o primeiro herói escolhido no mapa especificado desempenha uma função de núcleo (core) ou suporte.

Mapa X - herói corpo a corpo será escolhido primeiro - Uma aposta se o primeiro herói escolhido durante a seleção será um herói corpo a corpo no mapa especificado.

Mapa X - primeiro sangue em até N minutos - Uma aposta se o Primeiro Sangue no mapa especificado ocorrerá dentro do número especificado (N) de minutos. O Primeiro Sangue é concedido apenas quando a morte é creditada a um herói inimigo. Se um herói for danificado por um herói inimigo e depois morrer para uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, a morte ainda é creditada ao herói inimigo e conta como Primeiro Sangue. Mortes causadas exclusivamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, se a situação de Primeiro Sangue ocorreu ou não será determinada com base nas estatísticas do jogo.

Mapa X - total de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiante - Uma aposta no número de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiante no mapa especificado. Mapa X - atributo primário do último herói escolhido - Uma aposta no atributo primário do último herói escolhido no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal.

Mapa X - a função de suporte será morta primeiro - Uma aposta se a primeira morte no mapa especificado será de um herói que desempenha uma função de suporte. Caso as estatísticas do jogo não atribuam a função de suporte a ninguém no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - função de suporte fará o Primeiro Sangue - Uma aposta se o Primeiro Sangue será concedido a um herói atribuído à função de suporte no mapa especificado. O Primeiro Sangue é concedido apenas quando a morte é creditada a um herói inimigo. Se um herói for danificado por um herói inimigo e depois morrer para uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, a morte ainda é creditada ao herói inimigo e conta como Primeiro Sangue. Mortes causadas exclusivamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam.

Mapa X - Primeiro Black King Bar - Uma aposta em qual jogador da equipe montará o primeiro Black King Bar (BKB) no mapa especificado no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, courrier ou esconderijo na base). Caso o Black King Bar (BKB) não seja montado no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Dire - Uma aposta no número total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Dire no mapa especificado.

Mapa X - coletou mais Runas de Recompensa - Uma aposta em qual equipe coletará mais Runas de Recompensa no mapa especificado. Mapa X - horário da 10ª morte - Uma aposta se a 10ª morte no mapa especificado ocorrerá durante o dia ou a noite. O ciclo diurno pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.

3.3. Regras do Valorant:

3.3.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e ambas as equipes ainda decidirem continuar 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 3 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.3.2. Reinício de Rodadas: Em caso de reinício de uma rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e liquidadas com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.3.3. As partidas de Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.4. Regras do League of Legends:

3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados relacionados a esse mapa serão anuladas.

3.4.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 3 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 10º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.4.3. Se uma vitória por W.O. ou decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends: Mapa X - N-ésimo Barão - Uma aposta em qual equipe matará o número especificado de Barão Nashor no mapa especificado.

Mapa X - N-ésimo Inibidor - Uma aposta em qual equipe destruirá o número especificado de inibidor no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - quadra kill - Uma aposta se ocorrerá um ultra kill (4 mortes consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - penta kill - Uma aposta se ocorrerá um Rampage (5 mortes consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - total de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - o dragão (tipo) será abatido? - Uma aposta se o tipo indicado de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextec ou Quimtec) será abatido no mapa especificado. Se o tipo de dragão indicado for abatido durante o mapa especificado, as apostas que previram que ele será abatido são liquidadas como ganhas, e as apostas que previram que ele não será abatido são liquidadas como perdidas. Se o tipo de dragão indicado não aparecer ou não for abatido durante o mapa especificado, as apostas que previram que ele não será abatido são liquidadas como ganhas, e as apostas que previram que ele será abatido são liquidadas como perdidas.

Mapa X - N-ésimo tipo de dragão - Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextec ou Quimtec) será o N-ésimo dragão a surgir no mapa especificado.

Mapa X - tipo de Alma do Dragão - Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextec ou Quimtec) será concedido como a Alma do Dragão no mapa especificado. Se a Alma do Dragão não for obtida durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de Barões - Uma aposta se o número total de Barões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de dragões - Uma aposta se o número total de dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - N-ésimo dragão - Uma aposta em qual equipe abaterá o número especificado de dragão no mapa especificado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos. Mapa X - total de inibidores - Uma aposta se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - ambas as equipes abaterão um dragão - Uma aposta se ambas as equipes abaterão pelo menos um dragão cada no mapa especificado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - ambas as equipes abaterão um Barão - Uma aposta se ambas as equipes abaterão pelo menos um Barão cada no mapa especificado.

Mapa X - ambas as equipes destruirão um inibidor - Uma aposta se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Qual equipe fará um quadra kill - Uma aposta se a equipe especificada conseguirá um ultra kill (4 mortes consecutivas pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Qual equipe fará um penta kill - Uma aposta se a equipe especificada conseguirá um rampage (5 mortes consecutivas pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Mapa X - total de Barões da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N abaterá mais ou menos Barões Nashor do que o número indicado no mapa especificado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos torres do que o número indicado no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - total de dragões da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N abaterá mais ou menos dragões do que o número indicado no mapa especificado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - total de inibidores da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos inibidores do que o número indicado no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Total de Barões da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N abaterá mais ou menos Barões Nashor do que o número indicado em todos os mapas.

Total de torres da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos torres do que o número indicado em todos os mapas. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento. Total de dragões da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N abaterá mais ou menos dragões do que o número indicado em todos os mapas. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Total de inibidores da Equipe N - Uma aposta se a Equipe N destruirá mais ou menos inibidores do que o número indicado em todos os mapas. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Total de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas será acima ou abaixo do número indicado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Handicap de torres - Uma aposta se uma equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Empate sem aposta em torres - Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento. Torres 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - N-ésima torre - Uma aposta em qual equipe destruirá a torre especificada no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - Handicap de torres - Uma aposta se uma equipe destruirá mais torres em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - Empate sem aposta em torres - Uma aposta em qual equipe destruirá mais torres em um mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - Torres 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais torres em um mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento. Handicap de dragões - Uma aposta se uma equipe abaterá mais dragões em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Empate sem aposta em dragões - Uma aposta em qual equipe abaterá mais dragões em todos os mapas da partida. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos. Se ambas as equipes abaterem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Dragões 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) abaterá mais dragões em todos os mapas da partida. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - Handicap de dragões - Uma aposta se uma equipe abaterá mais dragões em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - Empate sem aposta em dragões - Uma aposta em qual equipe abaterá mais dragões em um mapa especificado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos. Se ambas as equipes abaterem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - Dragões 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) abaterá mais dragões em um mapa especificado. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Handicap de inibidores - Uma aposta se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Empate sem aposta em inibidores - Uma aposta em qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Inibidores 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - Handicap de inibidores - Uma aposta se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - Empate sem aposta em inibidores - Uma aposta em qual equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Inibidores 1x2 - Uma aposta se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - faixa de dragões - Uma aposta se o número total de dragões abatidos no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - faixa de inibidores - Uma aposta se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - faixa de Barões - Uma aposta se o número total de Barões abatidos no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de mortes - Uma aposta se o número total de mortes registradas por ambas as equipes no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.

Mapa X - faixa de torres - Uma aposta se o número total de torres destruídas no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

Mapa X - faixa de dragões da Equipe N - Uma aposta se o número total de dragões abatidos pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Para efeitos de liquidação deste mercado, ambos - Dragões Elementais e o Dragão Ancião - estão incluídos.

Mapa X - faixa de inibidores da Equipe N - Uma aposta se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após seu reaparecimento.

Mapa X - faixa de Barões da Equipe N - Uma aposta se o número total de Barões abatidos pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de mortes da Equipe N - Uma aposta se o número total de mortes registradas pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo.

Mapa X - faixa de torres da Equipe N - Uma aposta se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado cairá dentro da faixa indicada. Apenas as torres padrão do mapa (externas, internas, inibidoras e do nexus) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.5.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.5.3. Se uma vitória por W.O. ou decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas colocadas nos mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.6.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6.3. Se uma vitória por W.O. ou decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas colocadas nos mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.7.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7.3. Se uma vitória por W.O. ou decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 5:59) de um mapa, todas as apostas colocadas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. O vencedor da rodada é determinado com base no último jogador ou equipe que permanecer vivo (conforme a lógica do jogo aplicável). Uma “rodada” é considerada um mapa jogado.

3.8.2. Se a rodada especificada não for concluída, todas as apostas nos mercados envolvendo essa rodada serão anuladas.

3.8.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após todas as rodadas programadas do torneio serem concluídas. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.

3.8.4. Mercados de Rodada:

Vencedor da Rodada X - Uma aposta em qual equipe ou jogador vencerá a rodada especificada. Finalização entre os 3 Primeiros na Rodada X - Uma aposta se um jogador ou equipe especificado terminará entre as três primeiras posições na rodada indicada.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.9.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 8 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído em até 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 8º minuto do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.9.3. Se uma vitória por W.O. ou decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e ambas as equipes ainda decidirem continuar 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 2 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 2 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.10.2. Em caso de reinício de uma rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.11. Regras do GeoGuessr:

3.11.1. Todas as apostas em partidas de GeoGuessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais determinados pelo Organizador do Torneio no site oficial: GeoGuessr - Let's explore the world! . Isso inclui quaisquer decisões ou modificações feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.

3.12. Regras do Call of Duty & Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas regras não se aplicam ao Call of Duty: Warzone. Os termos de liquidação dos mercados do Call of Duty: Warzone são cobertos pelas regras de Battle Royale Esports.

3.12.2. Uma partida pode ser jogada em diferentes formatos, dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 na Call of Duty League, 5v5 no Call of Duty Mobile, ou 5v5 histórico em títulos anteriores da CDL). As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.

3.12.5. Mercados do Call of Duty & Call of Duty Mobile:

Mapa X - handicap de rodadas - Uma aposta se uma equipe vence o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar final de rodadas, incluindo prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rodadas (por exemplo, Search & Destroy, Control). Se o mapa programado for alterado para um modo que não usa rodadas (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado são anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 2º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e ambas as equipes ainda decidirem continuar 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 2 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 2 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.14.2. Em caso de reinício de uma rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.14.3. As partidas de Crossfire podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR9, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados do Tekken:

Vencedor - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set nos termos do Tekken.

Vencedor do mapa X - Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa é equivalente a um game nos termos do Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 3 KOs (knock-outs) nesse mapa (game).

Handicap de Mapas - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapas (games) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de Mapas - Uma aposta no número total de mapas (games) jogados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número indicado.

Placar exato (em mapas) - Uma aposta no placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a alcançar o número necessário de vitórias em mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados do Street Fighter:

Vencedor - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set nos termos do Street Fighter.

Vencedor do mapa X - Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa é equivalente a um game nos termos do Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 2 KOs (knock-outs) nesse mapa (game).

Handicap de Mapas - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapas (games) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de Mapas - Uma aposta no número total de mapas (games) jogados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número indicado.

Placar exato (em mapas) - Uma aposta no placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a alcançar o número necessário de vitórias em mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo e não puder se reconectar ou ser substituído em até 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o 2º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se um jogo (mapa) ou partida for abandonado ou concedido por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 1:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou concessão ocorrer no 2º minuto ou depois, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.18.2. Mercados do Rocket League:

Vencedor - Uma aposta no vencedor da partida. Uma partida é equivalente a uma série nos termos do Rocket League.

Vencedor do mapa X - Uma aposta no vencedor do mapa especificado. Um mapa é equivalente a um game nos termos do Rocket League.

Handicap de Mapas - Uma aposta se uma equipe vence a partida (série) após a aplicação do handicap de mapas (games) indicado ao placar final de mapas (games). Total de Mapas - Uma aposta se o número total de mapas (games) jogados na partida (série) será acima ou abaixo do número indicado.

Placar exato (em mapas) - Uma aposta no placar final exato de mapas (games) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou concedido por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 a 9:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou concessão ocorrer no 10º minuto ou depois, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído, e ambas as equipes ainda decidirem continuar 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que se inicia como 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contada para esse limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 3 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.20.2. Em caso de reinício de uma rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.21. Regras específicas do FC 26:

3.21.1. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido de acordo com as Regras Gerais da Casa de Apostas e as Regras do Mercado de Futebol.

3.21.2. As partidas nesta categoria podem ser jogadas usando diferentes títulos de simulação de futebol, independentemente do desenvolvedor do jogo, por exemplo, incluindo EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Além disso, diferentes versões do jogo podem ser usadas (por exemplo, FC 24, FC 25, etc.). Essas diferenças são puramente informativas e não constituem motivos para anular apostas.

3.21.3. A duração da partida indicada (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo do jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivos para anular apostas.

3.21.4. Odds/Jogadores/Equipes Incorretos: Se forem colocadas apostas em mercados com odds/jogadores/equipes incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.21.5. Falha de Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, todos os mercados liquidados serão mantidos, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado através de fontes oficiais.

3.21.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou transmissor oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção de transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-partida e ao vivo.

3.21.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra aplica-se a interrupções técnicas verificadas que impeçam a jogabilidade normal, incluindo, mas não se limitando a, bugs que quebram o jogo, falhas no jogo ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, equipe ou estúdio do torneio. Se tal mau funcionamento ocorrer e nenhum Evento Chave ou Significativo tiver ocorrido, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas.

Se o mau funcionamento ocorrer após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados liquidados serão mantidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até esse ponto serão mantidas e liquidadas em conformidade, enquanto as apostas nos restantes mercados não liquidados serão anuladas.

3.21.9. Problemas com a Cor do Nome/Comando: Tais problemas não justificam a anulação de qualquer aposta.

3.22. Regras específicas da NBA 2K26:

3.22.1. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Basquetebol.

3.22.2. As partidas nesta categoria podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anular apostas.

3.22.3. A duração declarada da partida (ex.: 4x5 minutos) refere-se às configurações de tempo dentro do jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anular apostas.

3.22.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.22.5. Equipas/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como um cesto), a partida poderá ser reiniciada. Se já tiver ocorrido um Evento Significativo, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.22.6. Falha na Câmara: Se o feed de câmara de um jogador falhar e não puder ser restaurado num período razoável face à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se o feed de câmara falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado através de fontes oficiais.

3.22.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à emissão principal da partida disponível para os utilizadores, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pelo emissor oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão basear-se-á na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.22.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra aplica-se a disrupções técnicas verificadas que impeçam a jogabilidade normal, incluindo, entre outros, bugs que quebram o jogo, falhas do jogo ou interrupções de internet/rede que afetem um jogador, equipa ou estúdio do torneio. Se tal mau funcionamento ocorrer durante uma partida e ainda não tiver ocorrido nenhum Evento Chave ou Significativo, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas.

Se o mau funcionamento ocorrer durante uma partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da disrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidados serão mantidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até esse ponto serão mantidas e liquidadas em conformidade, enquanto as apostas nos restantes mercados não liquidados serão anuladas.

3.22.9. Problemas com a Cor do Nome/Comando: Tais problemas não justificam a anulação de qualquer aposta.

3.23. Regras específicas do Cricket 24:

3.23.1. As apostas em todos os Mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Críquete.

3.23.2. As partidas nesta categoria são geralmente jogadas num formato de 5 overs (cada lado bate por um máximo de 5 overs). O formato declarado refere-se às configurações dentro do jogo e é apenas informativo. Variações nessas configurações não constituem motivo para anular apostas.

3.23.3. As partidas podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindo Cricket 23 ou Cricket 24. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anular apostas.

3.23.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.23.5. Equipas/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como um cesto), a partida poderá ser reiniciada. Se já tiver ocorrido um Evento Significativo, todas as apostas serão anuladas.

3.23.6. Falha na Câmara: Se o feed de câmara de um jogador falhar e não puder ser restaurado num período razoável face à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se o feed de câmara falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado através de fontes oficiais.

3.23.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à emissão principal da partida disponível para os utilizadores, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pelo emissor oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão basear-se-á na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.23.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra aplica-se a disrupções técnicas verificadas que impeçam a jogabilidade normal, incluindo, entre outros, bugs que quebram o jogo, falhas do jogo ou interrupções de internet/rede que afetem um jogador, equipa ou estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer numa partida e ainda não tiver tido lugar nenhum Evento Chave ou Significativo, as odds permanecem inalteradas e o jogo poderá ser reiniciado, sendo que as apostas em todos os mercados relacionados serão mantidas.

Se o mau funcionamento ocorrer numa partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da disrupção não puder ser claramente determinado, as apostas nos mercados não liquidados após a disrupção ou mau funcionamento serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados serão mantidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até esse ponto serão mantidas e liquidadas em conformidade, enquanto as apostas nos restantes mercados não liquidados serão anuladas.

3.23.9. Problemas com a Cor do Nome/Comando: Tais problemas não justificam a anulação de qualquer aposta.

IV. Regras de apostas da solução de eSports

1.1 Disposições Gerais

1.1.1. A Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta colocada num Mercado com Odds incorretas (incluindo, entre outros, erros tipográficos, erros técnicos/de back-office ou erros óbvios de cotação), bem como Apostas colocadas após o início do Evento ou durante mau funcionamento técnico.

1.1.2. Todas as Apostas serão liquidadas assim que o resultado do Mercado relevante tiver sido incondicionalmente determinado.

1.1.3. A disponibilidade de transmissão de vídeo ou arquivo não é garantida.

1.1.4. Os termos da Secção III não se aplicam aos eSports mencionados nesta secção IV.

1.2 Definições de Mercado

1.2.1 Partida (1X2)

Um Mercado onde é possível apostar no resultado de uma partida ou evento.
  • 1 — Equipa da casa ou a equipa listada à esquerda
  • X — Empate (se aplicável)
  • 2 — Equipa visitante ou a equipa listada à direita

1.2.2 Resultado Exato

Um Mercado onde é possível apostar no resultado exato (parcial ou final) de uma partida ou evento.

1.2.3 Acima/Abaixo (Totais)

Um Mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas (ex.: golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalidade, etc.) estará acima ou abaixo da Linha especificada na descrição do Mercado.

Se o número total de ocorrências igualar a Linha de aposta especificada na descrição do Mercado, a Aposta nesse Mercado será Anulada.

Exemplo: Se a Linha for 128.0 pontos e a partida terminar 64–64 (total 128), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.4 Ímpar/Par

Um Mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas é:

Zero é considerado um número par.

  • Ímpar — 1, 3, 5, etc.
  • Par — 0, 2, 4, etc.

1.2.5 Intervalo / Final

Um Mercado onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no resultado final.

Exemplo: Se o resultado ao intervalo for 1–0 e o resultado final for 1–1, o resultado vencedor é 1/X.

Se o formato da partida divergir da estrutura descrita no Mercado (ex.: não for jogada em duas partes), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.6 Apostas por Período

Um Mercado onde é possível apostar no resultado de um período específico dentro de uma partida/evento.

1.2.7 Empate Anula Aposta (DNB)

Um Mercado onde é possível apostar apenas em “1” ou “2”.

Se a partida terminar em empate, a Aposta neste Mercado será Anulada.

1.2.8 Handicap

Um Mercado onde o handicap listado é adicionado ou subtraído ao resultado final para efeitos de liquidação.

Se o resultado ajustado igualar a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado, todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.9 Handicap Asiático

Exemplo: Equipa da Casa (-1.75) vs Equipa Visitante (+1.75).

A aposta é dividida igualmente em duas Apostas:

Exemplo de liquidação:

  • (-1.5) e (-2.0) para o favorito
  • (+1.5) e (+2.0) para o azarão
  • Vencer por 3 ou mais golos → Vitória total
  • Vencer por exatamente 2 golos → Meia vitória (uma parte ganha, uma parte reembolsada)
  • Vencer por 1 golo ou menos / empate / derrota → Perda total

1.2.10 Dupla Hipótese

Um Mercado onde é possível apostar em dois resultados simultaneamente:
  • 1X — Vitória da casa ou empate
  • 12 — Vitória da casa ou visitante
  • X2 — Empate ou vitória visitante

1.2.11 Equipa a Marcar Primeiro e Vencer

A equipa selecionada deve marcar o primeiro golo e vencer a partida.

Se nenhum golo for marcado, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas.

1.2.12 Quarto / Parte / Período X (Resultado Durante o Período)

Refere-se estritamente a eventos que ocorrem apenas dentro do período especificado. Não inclui resultados de outros períodos.

Se o formato da partida divergir do formato listado, as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

1.2.13 Resultado no Final do Quarto / Parte / Período X

Refere-se ao resultado acumulado no final do período especificado, incluindo todos os períodos anteriores.

1.2.14 Corrida para X Pontos / Golos

Refere-se à equipa ou participante que primeiro atinge o número especificado.

Se o total listado não for atingido dentro do prazo estipulado (se aplicável), as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, salvo indicação em contrário.

1.2.15 Vencedor do Ponto X / Golo X

Refere-se ao participante que marca o ponto/golo especificado.

Se o evento não ocorrer dentro do prazo estipulado (se aplicável), as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, salvo indicação em contrário.

1.2.16 Equipa a Vencer Todas as Partes/Períodos

A equipa listada deve marcar mais golos/pontos do que o adversário em cada parte/período especificado.

2. Regras de eSports

2.1 eSoccer

Formato da Partida

Duas partes de:

Inclui tempo de compensação. Exclui Prorrogação e penalidades, salvo indicação em contrário.

  • 2×3 minutos
  • 2×4 minutos
  • 2×6 minutos
  • 2×15 minutos

Liquidação

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Sob as regras de mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho em jogo: marcar um Golo atribui +1.0 ponto, enquanto um Remate atribui +0.2 pontos.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.2 eSoccer: Volta

Duas partes de 3 minutos cada. Inclui tempo de compensação e Prorrogação. Exclui desempates por grandes penalidades.
Os mercados não consideram Prorrogação, salvo indicação em contrário.

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.3 eSoccer: Grandes Penalidades

5 remates de grande penalidade por equipa. Se empatado após 5 remates cada — aplica-se morte súbita.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Duas partes de 30 segundos cada. Prorrogação não incluída.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.5 eBasquetebol

4 quartos de 6 minutos cada. Prorrogação não incluída, salvo indicação em contrário.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.6 eBasquetebol: Blitz

1 quarto de 1 minuto. Prorrogação não incluída.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.7 eLuta

Aplica-se a:
  • Injustice — Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Mercados de Resultado da Partida

Aposta no Vencedor: na personagem que vence a luta geral.

2.7.2 Definições de Mercado

Barra de Vida Cada lutador tem duas (2) barras de vida. A segunda barra de vida torna-se ativa apenas após a primeira barra de vida ter sido totalmente esgotada.

Primeiro Dano Aposta no primeiro ataque bem-sucedido desferido durante a partida.

Clash Uma mecânica especial de luta onde ambos os lutadores se envolvem num desafio para recuperar vida. O resultado de um Clash pode ser:

Supermove Um movimento raro e poderoso único para cada personagem, executado sob condições específicas do jogo. Haverá Misericórdia Refere-se a se a mecânica de “Misericórdia” é executada — uma situação em que um lutador intencionalmente poupa o adversário em vez de finalizar a luta imediatamente.

Método de Finalização Refere-se ao método pelo qual o adversário é derrotado. Isto pode incluir, mas não está limitado a:

Vida Restante do Vencedor Refere-se à quantidade de vida restante da personagem vencedora no final da partida.

  • Vencido pelo Lutador A
  • Vencido pelo Lutador B
  • Terminar em empate
  • Fatality
  • Brutality
  • Golpe regular
  • Outras mecânicas de finalização oficialmente reconhecidas
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do jogo e as Regras Gerais.

2.8 eCríquete

2 innings (5 overs por innings, 6 lançamentos por over).
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.9 eCríquete: Super Over

1 over por equipa.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.10 eCríquete: X-Battle Bats

10 rondas (1 tacada por ronda). Sem innings extras.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

A primeira equipa a atingir 8 rondas vence.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Melhor de 3 mapas (primeiro a 2 vitórias).
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.13 eCorrida de Cavalos

8–24 corredores. Distância: 800–3200 metros.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.14 eTénis

As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.15 eVoleibol

1 set até 25 pontos.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.16 eBoxe

1 round de 2 minutos.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.17 eKabaddi

2 partes de 5 minutos cada.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

4 rondas (4 tentativas cada).
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.19 eMMA

1 round.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.20 eFutebol Americano

4 quartos de 2 minutos cada. Prorrogação não incluída, salvo indicação em contrário.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.21 eFootvolley

Melhor de 3 sets (primeiro a 2 sets), cada set até 11 pontos.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.22 eTeqball

Melhor de 3 sets (primeiro a 2 sets), cada set até 12 pontos.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.23 eHóquei no Gelo

3 períodos de 3 minutos cada. Prorrogação não incluída, salvo indicação em contrário.
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Sob as regras de mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho em jogo: marcar um Golo atribui +1.0 ponto, enquanto um Remate atribui +0.2 pontos.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

2.24 eTénis de Mesa

Formatos

  • Melhor de 5 sets (primeiro a 3), 11 pontos por set (com equilíbrio)
  • Melhor de 7 sets (primeiro a 4), 7 pontos por set (sem equilíbrio)
As apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Betby Games Almanac

V. Regras de Corridas de Galgos, Cavalos e Trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida conforme emitida pela autoridade de corrida relevante no dia da corrida.

1.2 Em caso de Dead Heat, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores do Dead Heat no evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer erros referentes aos dados de corridas de Cavalos, Galgos ou Harness.

2.1. Para o mercado “Apostas Vencedor”, aplicam-se as regras de Dead Heat.

2.2. Para o mercado “Apostas Colocado”, aplicam-se as seguintes regras:

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes em uma corrida, o lugar será pago para os primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o field tiver 8 ou mais participantes e o field for posteriormente reduzido a 7 ou menos participantes, os primeiro, segundo e terceiro lugares serão pagos, no entanto, aplicar-se-ão deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

2.3. Para o mercado “Apostas Top 2”, aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga aos participantes que chegarem em 1º ou 2º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

3. Regras de Liquidação e Cancelamento

3.1. Scratchings

3.1.1. Se um participante for scratched, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas Abandonadas, Adiadas e Transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As Apostas Combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse Evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas da hora de início original programada da corrida, todas as apostas serão mantidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se os scratchings forem revertidos devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a colocação da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. Em caso de scratchings após a declaração do field final, e após a aposta ter sido feita, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, conforme a Tabela de Deduções - Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.

3.3.4. No caso de vários participantes serem scratched de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando o total da taxa de dedução de cada um dos participantes scratched, conforme a Tabela de Deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5

3.3.5. Tabela de Deduções

*A coluna fornece o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da aposta respectiva.

Odds de (>, maior que)Odds até (<=, menor ou igual)Mercado “Vencedor” (%)*Mercado “Top 2” (%)*Mercado “Colocado” (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

3.4. Erros

3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou cotar qualquer informação incorreta de apostas para qualquer evento de corrida de cavalos, galgos ou harness racing, incluindo, mas não se limitando a, publicar odds erradas, então, independentemente da causa ou origem de tal erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta correspondente.

3.5. Aceitação de Apostas após o Horário de Início da Corrida

3.5.1. Se uma aposta simples for inadvertidamente aceita após o horário oficial de início do Evento, a aposta será anulada e reembolsada ao Usuário Final.

3.5.2. Se uma aposta for aceita após o horário oficial de início do Evento como parte de uma Aposta Combinada, esse Evento será considerado anulado, e as demais pernas da Aposta Combinada permanecerão válidas.

3.6. Outros

3.6.1. Em caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos stewards, todas as apostas serão pagas considerando a decisão dos stewards sobre o status do cavalo ou galgo (conforme o caso), incluindo deduções nos participantes restantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.

3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos stewards no dia da corrida. Caso um cavalo/cão seja posteriormente desclassificado ou as colocações sejam alteradas em uma data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos stewards no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação das apostas.

VI. Previsões

1.1. Âmbito das Previsões: A seção "Previsões" abrange mercados de apostas em vários eventos, incluindo, mas não se limitando a, Política, Artes, Entretenimento, Ciência e marcos Esportivos especializados.

1.2. Regras Específicas do Mercado (Tooltips): Devido à natureza única de cada mercado de "Previsões", os critérios específicos para liquidação, condições de vitória e prazos definitivos são fornecidos diretamente nas tooltips de informação (marcadas com o símbolo "i") localizadas ao lado de cada mercado.

Ao fazer uma aposta em um mercado de "Previsões", o Usuário Final confirma que leu e aceitou as regras de liquidação específicas fornecidas na respectiva tooltip.

1.3. Fontes e Liquidação: As fontes oficiais (sites, registros governamentais ou anúncios oficiais) usadas para verificar o resultado de um mercado de "Previsões" serão especificadas na tooltip de informação do mercado.

1.4. Adiamento e Cancelamentos: A menos que especificado de outra forma na tooltip, se um evento dentro da categoria "Previsões" for cancelado, for adiado indefinidamente ou nunca acontecer devido a circunstâncias objetivas ou de força maior por um período superior a 1 (um) ano a partir do prazo esperado, todas as apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas (Reembolsadas). Se um prazo específico para o resultado for mencionado na tooltip, a aposta será liquidada com base na situação naquele prazo exato.

  • No caso de qualquer conflito entre as Regras Gerais da Casa de Apostas e as informações contidas na tooltip do mercado, as informações da tooltip prevalecerão.
  • Se uma fonte especificada ficar indisponível ou fornecer dados ambíguos, a Casa de Apostas reserva-se o direito de usar outras fontes publicamente reconhecidas e de reputação para determinar o resultado.
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