投注规则

1. 通用规则

1. 引言

1.1. 本投注规则管理体育博彩平台的使用。通过下注,最终用户确认其已阅读、理解并同意受本投注规则的约束。投注规则包括以下主要部分:

1.2. 体育博彩平台的使用始终受适用法律和法规的约束,包括监督运营商和/或体育博彩平台的监管机构所施加的规定。

1.3. 体育博彩平台保留随时修改本投注规则以及体育博彩内容、投注限制和每注或每盘口最高赢款额的权利。任何重大变更将通过运营商的平台通知最终用户,并自发布之日起生效,另有说明的除外。

1.4. 可分割性:如果本投注规则的任何条款被任何法院或监管机构或其他具有管辖权的适当机构认定为无效或不可执行,该无效或不可执行性不影响本投注规则的其他条款,其他条款应完全有效。

1.5. 对单数词语的任何提及应包括复数,反之亦然。对性别的提及不具有约束力,仅为信息参考目的。本投注规则的目的是确保所有投注均公平、诚实地并根据本条款进行处理和结算。

1.6. 本投注规则仅适用于体育博彩平台提供的投注机制、盘口结算及相关体育博彩功能。有关账户注册、存款、提款、KYC和负责任博彩的事项由运营商的条款与条件管辖。本投注规则必须与运营商的一般条款与条件一并阅读。体育博彩平台对运营商的一般条款与条件的内容、执行或合规性,或运营商在投注规则范围之外提供的任何服务不承担任何责任。

  • 1.1.1. 通用规则(包括定义、结算逻辑和投注诚信);
  • 1.1.2. 体育相关规则;
  • 1.1.3. 电子竞技相关规则;
  • 1.1.4. 电子竞技解决方案投注规则;
  • 1.1.5. 灰狗赛跑、赛马和轻驾车赛马规则;
  • 1.1.6. 预测;

2. 定义

实体与平台

2.1. 运营商 – 根据运营司法管辖区的许可和立法要求从事B2C(企业对最终用户)投注活动的法律实体,并通过其运营的网站提供投注服务。

2.2. 体育博彩平台 – 指在线平台及与该平台连接的所有组件(包括但不限于源代码、目标代码、技术、软件和工具、可执行应用程序、库、子程序、小部件、插件及其他所需材料),用于提供固定赔率投注服务。

2.3. 最终用户 – 通过网站使用体育博彩平台服务并同意作为运营商条款与条件的一部分受本投注规则约束的个人。

投注机制与类型

2.4. 投注 – 最终用户与运营商之间就赛事结果、盘口或上述组合达成的基于风险的协议,涉及最终用户投入本金,投注根据赔率产生赢款,或损失本金,运营商的裁决须遵守体育博彩平台及本投注规则。投注是基于体育博彩平台提出的赔率和/或条款进行的。

2.5. 本金 – 最终用户对赛事、盘口或上述组合投注的货币价值,构成投注要约,在投注被接受的情况下,作为依据本规则计算潜在赢款或损失的基础。

2.6. 赔率 – 由体育博彩平台确定的与赛事或盘口结果概率相关的系数,以数值表示。

2.7. 赢款 – 当最终用户正确预测赛事或盘口的结果时,其因投注而赢得的金额。

2.8. 损失 – 投注的最终状态,即最终用户的预测错误,导致根据本规则部分或全部本金被没收给运营商。

2.9. 盘线 – 运营商网站上在任何时间点提供的用于固定赔率投注的全部赛事、盘口和赔率集合。

2.10. 冠军投注(长期投注) – 对整项赛事、竞赛或系列赛(如世界杯冠军)而非单场比赛结果进行的投注。

2.11. 关联结果(相关结果) – 盘口选项,其中一个选项的结果直接影响或被另一个选项的结果影响(例如,一支球队赢得比赛和同一支球队以特定比分获胜)。除非通过特定功能(如投注构建器)提供,禁止将此类结果组合成标准的串关投注。

赛事与盘口状态

2.12. 赛事 – 实时发生的体育、电子竞技、虚拟体育、政治、娱乐或其他事件(比赛、游戏等),体育博彩平台对此提供固定赔率投注的赔率。

2.13. 盘口 – 赛事中特定的投注提议或预测类型(例如,总进球数、比赛结果、让球),体育博彩平台对此提供固定赔率投注的赔率。

2.14. 结果 – 盘口中特定的投注选项或潜在情形,最终用户可以据此投注(例如,主胜、大于2.5球)。

2.15. 结果 – 赛事或盘口的最终比分、统计数据或官方来源公布的官方数据,用于确定哪些结果选项是赢或输,作为投注结算的依据。

2.16. 中止赛事 – 赛事开始后但在正常结束前中断,且未在本规则规定的时间范围内(通常为48小时)恢复的赛事。

2.17. 延期赛事 – 未在官方预定时间开始,但最终由组织者重新确定时间开始的赛事。

2.18. 无条件确定 – 已经在赛场上发生且无法被任何进一步行动或随后的赛事中断/中止所改变的盘口结果(例如,“首个进球者”在首球进球后即确定)。

2.19. 上场 / 未上场 – 根据该运动的特定规则,定义参与者(球员或队伍)是否(上场)或未(未上场)实际参加赛事的术语(例如,进入比赛场地、球场或冰场),除非特定体育规则另有规定(例如,NRL的第12.10节)。

2.20. 怜悯规则 – 当一方竞争对手对另一方拥有极大且不可逾越的领先优势时,比赛提前结束的规定(根据特定联赛的规定)。

数据与信息服务

2.21. 实时比分板 – 体育博彩平台界面中的一个信息工具,显示赛事的实时比分、经过时间及其他统计数据。

2.22. 直播(实时流) – 通过体育博彩平台或运营商网站提供的赛事任何视频和/或音频传输(视情况而定)。直播仅具有信息和娱乐性质,可能会延迟或出现技术不准确,体育博彩平台和运营商对此不承担责任。

结算与诚信

2.23. 结算 – 根据赛事或盘口的结果确定投注结果的最终过程,并随后根据本规则计算赢款、记录损失或无效投注的退款。

2.24. 无效投注 – 不能结算为赢款或损失,且根据本规则条款被作废的投注。投注作废可能发生在以下情况:

2.25. 退款 – 将无效投注的原始本金退还至最终用户的账户余额,但技术上以1.00的赔率结算。

2.26. 并列规则(Dead Heat规则) – 当两名或更多参赛者分享与投注相关的终点位置时应用的结算规则。此时,本金在应用赔率前除以并列参赛者数量。

2.27. 集团 – 一群最终用户协同行为以绕过个人限制或利用错误或内幕信息。

2.28. 公平竞赛原则 – 最终用户必须以诚信、公平的方式行事,不得参与欺诈、集团行为、滥用内幕信息、参与操纵比赛、串通、套利滥用、使用自动化系统(机器人)获取不公平优势、滥用错误或任何其他损害固定赔率投注诚信的活动或方法的基本要求。

2.29. 错误 – 任何导致赔率、盘口参数或投注结算与实际盘口平均水平或赛事事实结果显著不同的错误、技术故障、印刷错误或人为错误(例如,主客队颠倒、错误的赔率或软件缺陷)。

2.30. 限制 – 由运营商或体育博彩平台设定的关于本金金额、每注或每赛事最高赢款额、或特定选项或过关投注允许的最高赔率的最大或最小值。限制可以是通用的(适用于所有最终用户)或个人的(适用于特定最终用户账户),并可能根据体育项目、联赛或盘口类型而有所不同。

2.31. 常规时间 – 指相关管理机构定义的赛事预定时长,包括适用的伤停补时或加时,但不包括任何形式的加时赛、额外时间或点球大战,除非另有明确说明。

  • (i) 行政/技术性:投注根据本规则被宣布无效或取消时(例如,由于赛事中止、未上场或错误)。
  • (ii) 基于盘口:作为盘口逻辑的自然结果,结果导致平局或“无行动”情境(例如,平局退款盘口,或整球亚洲让球和大小球)。在此情况下,退款是投注的合法结果而非取消。
3.1. 任何未达到适用司法管辖区法定赌博年龄的人士均不得使用体育博彩平台服务或投注。

3.2. 若本投注规则的英文版本与任何其他语言版本之间存在任何不一致,应以英文版本为准。

3.3. 一旦投注被体育博彩平台接受并确认,最终用户不得撤销或更改。运营商对最终用户误投或重复投注不承担责任。体育博彩平台不会因误投或重复投注而审查任何更改本金的请求。

3.4. 所有已接受的投注均可在最终用户界面的“我的投注”部分查看,以确保所有请求的投注均已成功接受。

3.5. 体育博彩平台上提供的任何信息,包括但不限于实时比分板、直播(实时流)、比分、时间、统计数据或编辑文本,仅供信息和娱乐目的。体育博彩平台不保证此类信息的准确性、完整性或实时性。运营商对基于体育博彩平台提供的数据做出的任何投注决定不承担任何责任。最终用户有责任自行了解赛事或盘口的实际情况。

3.6. 严禁使用任何自动化系统(包括但不限于机器人、自动程序、扫描仪或类似自动工具)在体育博彩平台上投注或协助投注。使用此类系统下的投注将被视为无效。

3.7. 严禁为绕过限制、约束或本投注规则而使用多个账户或第三方账户。最终用户或集团最终用户违反本条款的任何投注均无效。

3.8. 体育博彩平台上的赛事和盘口可用性可能因司法管辖区而异,因为提供体育博彩服务始终受适用法律和法规的约束。

3.9. 体育博彩平台使用声誉良好且合法的数据源来确定结果。虽然数据源并不总是明确披露,但在出现争议时,运营商可酌情根据最终用户的合理请求提供。

3.10. 规则层级:如有任何矛盾,优先顺序应为:

1. 盘口规则(特定于某一盘口);2. 体育规则(特定于某一体育项目);3. 通用规则(本节)。如无特定盘口或体育规则,则适用通用规则。3.11. 本规则盘口描述中任何对“X”的引用均指投注时体育博彩平台提供的具体数值。

4. 本金投入、投注类型与功能

4.1. 一般条件

4.2. 基本投注类型

4.3. 命名系统(多重投注)

为简化复杂系统投注的投入,以下标准组合可用:

  • 4.1.1. 最终用户投入的所有本金以及体育博彩平台接受的所有投注均受本投注规则和适用法律的约束。
  • 4.1.2. 投注被视为有效的前提是经由体育博彩平台投注单中相应声明明确确认接受,并记录在最终用户账户历史中。
  • 4.1.3. 体育博彩平台保留自行决定接受或拒绝任何投注或本金的独家权利。
  • 4.2.1. 单式投注(普通) – 对赛事内或赛事本身单一结果选项的投注。若投注的结果选项正确,则赢款额等于本金乘以赔率。
  • 4.2.2. 串关(过关/累积) – 将来自一个或多个赛事中两个或以上独立盘口选项组合在一起的投注。所有盘口选项必须全部正确,投注方为赢,并依据本规则结算为赢款。若任何盘口选项错误,整个串关投注即告失败。赢款计算方式为:本金 × 总赔率(总赔率等于所有投注赔率相乘)。
  • 4.2.3. 系统投注 – 由从不同结果选项的盘口选择中生成的多重组合(串关)构成的投注。每个组合包括从最终用户选择的全部选项中固定数量的盘口选项。系统投注对每个组合使用相同的本金。最终用户必须指定总选项数和每个组合包含的选项数。
类型选项投注分解
Trixie33个双串关和1个三串关(共4注)
Patent33个单式、3个双串关和1个三串关(共7注)
Yankee46个双串关、4个三串关和1个四串关(共11注)
Canadian510个双串关、10个三串关、5个四串关和1个五串关(共26注)
Heinz615个双串关、20个三串关、15个四串关、6个五串关和1个六串关(共57注)
Super Heinz721个双串关、35个三串关、35个四串关、21个五串关、7个六串关和1个七串关(共120注)
Goliath828个双串关、56个三串关、70个四串关、56个五串关、28个六串关、8个七串关和1个八串关(共247注)

4.4. 支付与四舍五入

4.4.1. 如果计算出的赢款额包含两位以上小数,则可能根据标准数学四舍五入规则舍入到最接近的两位小数。

4.5. 现金兑出

  • 4.5.1. “现金兑出”是体育博彩平台提供的一项功能,允许最终用户在赛事结束前根据体育博彩平台提供的条款结算投注。
  • 4.5.2. 现金兑出报价可由最终用户接受或拒绝。选择“现金兑出”即表示最终用户同意按提供的条款结算投注,且投注视为已结算。
  • 4.5.3. 现金兑出可适用于赛前和滚球投注。体育博彩平台保留随时自行决定提供、调整、暂停或撤销现金兑出报价的权利,无需提供理由。

4.6. 投注构建器

  • 4.6.1. 投注构建器是一种将同一赛事中不同盘口的多个选项组合起来的投注。赢下投注构建器必须正确预测该投注构建器投注中所选每个盘口的结果。
  • 4.6.2. 投注构建器的提供由体育博彩平台自行决定。体育博彩平台保留随时修改、暂停或移除投注构建器功能的权利。
  • 4.6.3. 若投注构建器中的任何选项结算错误,则适用本投注规则中有关错误的规定。
  • 4.6.4. 若投注构建器投注中有一个或多个选项无效,则在该投注构建器投注中的所有选项完成后,整个投注构建器投注将无效,除非该投注构建器投注中有任何选项已输。
  • 4.6.5. 若投注构建器投注中的任何单个选项结算为输,则整个投注构建器投注将结算为输。
  • 4.6.6. 投注构建器投注可与其他投注构建器投注或标准(非投注构建器)投注组合在串关或系统投注中。

4.7. 提前支付

提前支付是一项特殊优惠,允许在满足预定义的结算条件(一项或多项,如附在相应赛事和盘口上的特殊标签所列)时提前将投注结算为赢款,无论赛事的实际最终结果如何。

  • a) 符合提前支付条件的盘口将相应标识。适用的提前支付条件将通过体育博彩平台界面上的特殊提前支付标签(包括在赛事页面或“我的投注”部分)提供。
  • b) 提前支付标签的可用性,包括适用条件和符合条件的赛事或盘口,完全由体育博彩平台自行决定,并可能有所不同。
  • c) 提前支付可适用于单式投注和多重投注(包括串关、系统和投注构建器投注),无论全部由提前支付选项组成还是提前支付与非提前支付选项的组合。提前支付也可与某些奖金类型(如串关加成、投注退款、免费金、无风险)同时提供。
  • d) 对于单式投注,一旦满足提前支付条件,该投注即结算为赢款投注,无论赛事的最终结果如何。若原始选项也获胜,将不再进行额外支付。
  • e) 对于同时包含提前支付和非提前支付选项的多重投注(如串关、系统或投注构建器投注),仅满足提前支付条件的选项将提前结算。其余选项将继续按照本投注规则结算。
  • f) 体育博彩平台保留随时暂停、修改或撤销任何提前支付盘口的权利,原因包括技术问题、人为错误、投注诚信、法律合规或其他原因。已接受的提前支付盘口投注仍须遵守接受相应投注时适用的条件,除非本投注规则另有规定。
  • g) 体育博彩平台有权根据本投注规则拒绝或作废对提前支付盘口的任何投注。此类情况下,有关无效投注的一般规定将适用。
  • h) 若因技术问题、人为错误或比赛相关情况(包括但不限于VAR决定)导致结算错误,体育博彩平台保留依据有关错误结算的一般投注规则更正结算的权利。
  • i) 本节未明确涉及的任何事项均受本投注规则管辖。

5. 盘口类型

5.1. 胜负平(1X2)

该盘口允许对常规时间内比赛或赛事的结果进行投注。

示例:您在一场足球比赛中投注“1”。

注:除非具体体育规则另有说明,该盘口根据常规时间结束时的结果进行结算。

  • “1” – 主队(或左侧列出的参赛方)。
  • “X” – 平局(中间的选项)。
  • “2” – 客队(或右侧列出的参赛方)。
  • 如果比分是1:0,您的投注赢。
  • 如果比分是1:1或0:2,您的投注输。

5.2. 双重机会

一种允许在单注中覆盖赛事三种可能结果中的两种的盘口。

示例:投注“12”。如果比赛以2:1或0:3结束,投注赢。如果以1:1结束,投注输。

5.3. 双向盘口(胜者、平局退款、对赛)

此类盘口仅提供两种可能的结果供投注。

  • “1X” – 主队胜或平局。
  • “12” – 主队或客队胜。
  • “X2” – 平局或客队胜。
  • “缺失结果”规则:如果出现盘口中不可选的结果(例如,在只有“主队”和“客队”选项的盘口中出现平局),则本金退还(赔率1.00)。
  • 时间范围与加时时段:默认情况下,投注依据常规时间结算。只有在盘口名称中明确说明时,才包含额外时段(加时赛、点球、超级加赛)。
  • 隐含包含:某些双向盘口本质上包含确定最终胜者所需的所有阶段,例如“晋级”或“举起奖杯”。

结算示例:

示例1 运动:篮球 盘口:胜者(包括加时) 结果选项:A队 vs B队

示例2 运动:足球 盘口:平局退款 结果选项:A队 vs B队

示例3 运动:一级方程式赛车 盘口:对赛 结果选项:车手A vs 车手B

示例4 运动:足球 盘口:晋级 结果选项:A队晋级

5.4. 大小球(大于/小于) 对赛事中特定事件发生总数(进球、得分、角球、罚牌、篮板、助攻、犯规等)的投注。最终用户预测最终计数是高于(大于)还是低于(小于)指定的盘线数值。

5.4.1. 标准分式大小球(例如,0.5、1.5、2.5)

对于该盘口,盘口结果没有“中间地带”。投注要么赢,要么输。

  • A队以110:105获胜。
  • 结果:投注A队赢。
  • 比赛以1:1结束。
  • 结果:由于“平局”不是投注选项,投注无效,本金退还。
  • 车手A以第4名完赛,车手B以第7名完赛。
  • 结果:投注车手A赢。
  • 常规时间比赛以1:1结束。A队最终赢得点球大战并晋级下一阶段。
  • 结果:赢。关于赛事晋级的盘口本质上包含确定哪支队伍晋级所需的所有额外阶段(加时赛和点球)。赛事结果将在赛事结束之日确定,除非官方结果稍后提供。赛事结果将是赛事管理机构在赛事完成之日做出的最终决定,除非本投注规则中另有明确说明。若任何赛事非官方比赛提供,则投注将使用赛事组织者提供的信息进行结算。

示例:总进球数大于2.5

5.4.2. 整球大小球(例如,1.0、2.0、3.0)

如果最终计数恰好等于相关盘口数值,这些盘口结果将作废。

  • 比赛总进球数为3球或以上(如2:1、3:0):投注赢。
  • 比赛总进球数为2球或以下(如1:1、2:0):投注输。

示例:总进球数大于2.0

5.4.3. 亚洲大小球(四分盘线:例如,2.25、2.75)

在此类盘口中,本金自动平分为两半,分别投注到最接近的两个半数值盘口结果上。

A) 盘口数值以.25结尾(例如,2.25) 一半本金投注在整数(2.0)上,另一半本金投注在分数(2.5)上。

示例:以$100本金投注“总进球数大于2.25”(其中$50本金投注在大于2.0,$50本金投注在大于2.5)。投注被接受。

B) 盘线数值以.75结尾(例如,2.75) 一半本金投注在分数(2.5)上,另一半本金投注在整数(3.0)上。

示例:以$100本金投注“总进球数大于2.75”($50投在大于2.5,$50投在大于3.0)。投注被接受。

  • 比赛总进球数为3球或以上:投注赢。
  • 比赛总进球数恰好为2球(如1:1、2:0):投注无效。
  • 比赛总进球数为1球或0球:投注输。
  • 比赛总进球数为3球或以上:两半本金均赢。
  • 比赛总进球数恰好为2球:大于2.0本金的投注无效,但大于2.5本金的投注输。该投注拿回$50(半输)。
  • 比赛总进球数为1球或0球:两半本金均输。投注全输。
  • 比赛总进球数为4球或以上:两半本金均赢。投注全赢。
  • 比赛总进球数恰好为3球:大于2.5本金的投注赢,但大于3.0本金的投注退款。该投注赢款$50 + $50退款(半赢)。
  • 比赛总进球数为2球或以下:两半本金均输。投注全输。

5.5. 让球

“让球”是一种盘口,所选结果选项通过预定的让球值进行调整,将该值加至或减自赛事、时段或总体的最终比分,以确定该选项是赢还是输。

5.5.1. 欧式让球(三项让球)

在此形式中,让球值在盘口描述中表现为主客队比分(例如,0:1、1:0、0:2)。提供三种结果选项:主队、平局或客队。

示例:A队 vs B队 | 让球 0:1

(这意味着B队以1个球的优势开始比赛)

5.5.2. 亚洲让球(整球和半球盘口选项)

这是一个双向盘口(无“平局”选项)。

示例1(半球盘线 -1.5): > * A队净胜2球或以上:赢。

示例2(整球盘线 -3.0):

5.5.3. 亚洲让球(四分盘线:例如,-0.75, +1.25)

本金平分为两半,分别投注到最接近的两个半球盘口选项上。 A) 盘线以.25结尾(例如,-1.25)一半本金投注在-1.0,另一半投注在-1.5。

示例:以$100本金投注A队(-1.25)。投注被接受。

B) 盘线以.75结尾(例如,-0.75)一半投注在-0.5,另一半在-1.0。

  • 结算规则:比赛结果 + 让球 = 结算结果。
  • 无退款:如果结算结果为平局,只有投注“平局”选项的投注赢。
  • 比赛结果1:0,加上让球(0:1)= 结算结果1:1。 ○ 投注“平局”赢。投注A队或B队输。
  • 比赛结果2:0,加上让球(0:1)= 结算结果2:1。 ○ 投注“A队”赢。
  • 比赛结果0:0,加上让球(0:1)= 结算结果0:1。 ○ 投注“B队”赢。
  • “无效”规则:如果应用让球后的结算结果恰好等于相关盘口数值,则该盘口选项上的所有投注均无效,并按赔率1.00退款。
  • A队净胜1球、平局或输:输。
  • A队净胜4球或以上(4:0, 5:1):赢。
  • A队净胜恰好3球(3:0, 4:1, 5:2):无效/退款。因为赢球差距恰好等于盘线数值,本金退还。
  • A队净胜2球或以下、平局或输:输。
  • 净胜2球或以上:两半均赢。全赢。
  • 净胜恰好1球:-1.0部分退款,-1.5部分输。您拿回$50(半输)。

示例:$100投注A队(-0.75)

  • 净胜2球或以上:两半均赢。全赢。
  • 净胜恰好1球:-0.5部分赢,-1.0部分退款。您获得$50赢款 + $50退款(半赢)。

5.6. 正确比分

该盘口要求预测比赛或其特定部分的准确最终结果(例如,上半场、下半场、盘、局)。

示例1(标准):投注足球比赛比分“2:1”。

示例2(“任何其他比分”):投注“任何其他比分”。提供的选项列表最高至6:6。

5.7. 双方球队均进球(BTTS)

该盘口让最终用户预测在指定时段内,双方球队是否都能至少各得1个进球/得分。

示例:投注“双方球队均进球:是”。

5.8. 单/双 该盘口提供对比赛或比赛特定时段的总进球数、得分或其他指定数据(如角球、牌)是单数还是双数的投注。

  • 5.6.1. 选项列表:体育博彩平台提供一系列盘口 - 潜在比分。投注赢的条件是比赛结果必须等于盘口中提及的潜在比分。“任何其他比分”/“其他”。除具有明确比分的盘口外,体育博彩平台还可能提供“任何其他比分”(或“其他”)盘口。如果比赛结果不在选项列表盘口的任何比分之列,则投注“任何其他比分”(或“其他”)的投注(如有)赢。如果未提供此类选项且最终比分未在选项列表盘口中列出,则根据具体体育规则,所有相关盘口将结算为输。
  • 5.6.2. 队伍顺序:所有比分均根据队伍或参赛者的官方顺序(主队得分:客队得分)结算。示例:投注2:1,只有主队得2分且客队得1分时才算赢。投注1:2则输。
  • 5.6.3. 常规时间:除非盘口名称明确另作说明(例如,“正确比分 含加时”),所有投注均基于常规时间结束时的结果结算。
  • 5.6.4. 特定时段(节、盘、局等):可以为比赛/游戏/赛事的特定时段提供正确比分,例如: ○ 半场正确比分:仅计算上半场进球。 ○ 下半场正确比分:仅计算下半场进球(该盘口的“比分”在下半场开始时从0:0开始)。
  • 比赛最终比分为2:1。结果:投注赢。
  • 比赛最终比分为1:2或1:1。结果:投注输。
  • 比赛在加时赛后以2:1结束(常规时间0:0)。结果:投注输(因为常规时间比分为0:0)。
  • 比赛以7:3或8:2结束。结果:投注赢,因为比赛结果未在选项列表中单独列出,且属于“任何其他比分”范畴。
  • 5.7.1. 盘口“是”结果:如果两支球队在选定时段内各自至少打进1球/得分,则此盘口投注赢。结算时,乌龙球计入记分牌上得分的一方。
  • 5.7.2. 盘口“否”结果:如果至少一支球队(或两支球队)未能得分,则此盘口投注赢。
  • 5.7.3. 0:0比分结算:如果常规时间内比赛以0:0结束,“否”选项被视为赢家。
  • 比赛1:1结束。结果:投注赢。
  • 比赛2:0结束。结果:投注输。
  • 比赛加时后1:1结束(常规时间0:0)。结果:投注输(如果盘口明确包含加时,则投注赢)
  • 5.8.1. 单:任何总结果为单数(1、3、5、7、9等)。
  • 5.8.2. 双:任何总结果为双数(0、2、4、6、8等)。
  • 5.8.3. “零”规则:为结算目的,总结果为零(0)始终被视为双数。这适用于所有体育项目和所有数据类别的盘口(例如,0:0比分,0角球,0牌)。
示例1(足球):投注“总进球数:单”。

示例2(篮球):投注“总得分:双”。

示例3(0:0情境):投注“总进球数:双”。

5.9. 时段与时间区间盘口

这些盘口提供对特定时段(半场、节、盘)或分钟区间(例如,“75分钟后总…”)结果的投注。

5.9.1. 半场/全场(HT/FT)

该盘口提供预测半场结果和比赛最终结果的投注。

格式保护:如果比赛格式改变(例如,3节代替2个半场),相关比赛上的投注无效。

5.9.2. 独立时段投注(例如,“下半场胜者”) 对于该盘口,只有严格在该时段内发生的事件才计入结算 - 如同该时段开始时比分“重置”为0:0。

5.9.3. 时段结束时结果(累积)

该盘口上的投注根据指定时段结束时刻记分板上的总结果进行结算(即结果包含从比赛开始时的所有得分/进球)。

5.9.4. 分钟区间(例如,“1-15分钟”,“75分钟后”)

这些盘口上的投注根据官方比赛时钟记录的结果进行结算。为避免疑问,以下计时规则适用:

为避免疑问,伤停补时不包含在单分钟盘口或一分钟及以下的区间内,除非另有明确说明。

示例1(15:00规则):投注“1-15分钟之间进球”。

示例2(75分钟后总进球数):投注“75分钟后总进球数大于2.5”。

第3球在比赛时间75:00进:结果:投注赢。

示例3(单分钟盘口):投注“第15分钟进球”(涵盖从14:00到14:59的精确时段)。

5.10. 动态与事件盘口

这些盘口提供对比赛期间特定发生事件或达到特定里程碑的投注。

5.10.1. 先达X(得分、进球、角球等)

该盘口提供对哪支球队或参赛者将在比赛结束或在指定时段内首先达到预定义事件的特定次数的投注。

5.10.2. 下一事件(下一进球、下一得分、下一得分者)

该盘口提供对哪名参赛者将负责盘口描述中定义的下一次特定事件的投注。“无事件”规则:如果在相关事件发生前比赛结束或指定时段到期,则投注无效,除非有“无进一步进球/得分”(或类似)选项可供选择。

5.10.3. 时序事件

该盘口提供对哪支球队或参赛者将“首先”或“下一个”达成特定事件的投注(例如,第一张牌、第一个角球、第一个点球)。

结算:盘口的结算基于根据官方比赛数据,盘口描述中提及的事件发生的时序顺序。

同时事件规则:如果无法无合理疑问地确定胜出结果(例如,在同一比赛中断中不同球队的球员同时被出示牌),所有受影响的投注将无效。

  • 比赛以2:1结束。比赛总进球数为3。该盘口上的投注赢。
  • 比赛以102:98结束。比赛总得分为200。该盘口上的投注赢。
  • 比赛以0:0结束。比赛总进球数为0。该盘口上的投注赢。
  • 分钟定义:第1分钟为比赛时间的00:00至00:59。 ○ 第15分钟为比赛时间的14:00至14:59。 ○ 第75分钟为比赛时间的74:00至74:59。
  • 区间边界:“1-15分钟”区间:包括严格在比赛时间00:00至14:59之间发生的所有投注事件和盘口结果。比赛时间15:00的进球被认为发生在比赛时间的第16分钟(下一个区间)。
  • “75分钟后”:该区间包括严格从75:00开始到比赛时间结束的所有投注事件和盘口结果。任何在74:59(含)之前的事件均不在盘口区间内。
  • 伤停补时(停表时间):伤停补时期间发生的事件结算为发生在该半场比赛最后一分钟的最后一秒。 ○ 比赛时间第45+1'分钟的进球结算为发生在比赛时间的44:59(第45分钟)。 ○ 比赛时间第90+3'分钟的进球结算为发生在比赛时间的89:59(第90分钟)。
  • 比赛时间14:59进球:结果:投注赢。
  • 比赛时间15:00进球:结果:投注输。该进球发生在比赛的第16分钟开始时。
  • 第3球在比赛时间74:59进:结果:投注输。
  • 14:59进球。结果:投注赢。
  • 15:00进球。结果:投注输(这是第16分钟的开始)。
  • 结算:一旦一名参赛者达到指定次数,投注即结算为赢。
  • “无方”条件:如果在比赛结束或指定时段结束时未达到指定次数,且未提供“均无”或“无”盘口,则该盘口上的所有投注均宣布无效。

5.11. 冠军与比较盘口

这些盘口提供对锦标赛、联赛或特定竞赛最终结果而非单场比赛的投注。

5.11.1. 冠军(胜者)

该盘口提供对特定竞赛、锦标赛或联赛胜者的投注。

结算:该盘口根据赛事结束时官方最终排名或领奖台结果进行结算。

未上场规则:如果盘口中列出的参赛者未参加竞赛的任何部分(例如,在锦标赛开始前退出),涉及该参赛者的投注无效,除非具体体育规则另有规定。

5.11.2. 名次(前列名次) 该盘口提供对参赛者在最终排名中进入指定名次范围(例如,前3、前5、前10)的投注。

结算:只要参赛者最终在定义的名次范围内(例如,“前3”盘口的第2名),该盘口上的投注即结算为赢。

5.11.3. 对赛(H2H)

该盘口提供对两名特定参赛者之间比较的投注 - 两人中谁将在赛事中获得更好的最终排名或结果。

结算:如果根据赛事官方结果,一名参赛者的名次高于另一名,则投注名次较高参赛者的投注赢。

双方必须参赛:投注成立的前提是双方参赛者均开始赛事。若一方或双方未参赛,该盘口无效。

5.11.4. 三方对决

该盘口提供关于三名列出的参赛者中谁能取得最佳成绩的投注。

如果根据赛事结果,一名参赛者排名高于其他参赛者,则投注在该排名较高参赛者上的投注获胜。

参赛规则:所有三名参赛者都必须参加赛事,否则该盘口上的所有投注将作废。

5.12. 特殊球队盘口

这些盘口提供关于参赛球队或参赛者在赛事中特定表现条件的投注。

5.12.1. 先得分并获胜

该盘口提供关于指定球队将在比赛中率先得分(进球及其他类型得分指标)并最终赢得比赛的投注。

5.12.2. 零封

该盘口提供关于特定球队在全场比赛(常规时间)内不失一球的投注。

5.12.3. 反败为胜

该盘口提供关于盘口描述中指定的球队在赛事期间曾至少落后一球,但最终逆转获胜的投注。

5.12.4. 球队赢下所有半场/节数(例如“双半场皆胜”)

该盘口提供关于一支球队在规定的每个比赛时间段内均比对手攻入更多进球的投注。

示例(球队A双半场皆胜):

情形A 上半场比分:1:0(球队A赢得上半场)。下半场比分:1:0(总比分2:0。球队A赢得下半场)。

  • 结算:投注获胜需同时满足两项条件。
  • "无进球"规则:如果比赛以0:0平局结束,本盘口所有投注作废。
  • 盘口选项“是”:指定球队必须对指定对手保持零封(如比赛以1:0、0:0、3:0结束)。
  • 盘口选项“否”:指定球队至少失一球。
  • 获胜条件:该球队必须在某一时刻处于落后状态(如0:1、1:2),但最终结果必须是获胜。
  • 平局/失利:如果球队实现逆转但仅取得平局,则投注为输。
  • 独立计算:就本盘口而言,每个半场/节被视作独立的“小型比赛”,从0:0开始。
  • 结算:为使投注结算为赢,盘口中提及的球队必须独立“赢得”上半场和下半场。

结果:投注在该盘口上的投注结算为赢。

情形B:上半场以2:0结束。下半场以0:0结束(总比分2:0)。结果:投注在该盘口上的投注结算为输,因球队A未“赢得”下半场;为平局。

5.13. 附加盘口定义

5.13.1. 伤停补时

盘口中提及“伤停补时”指由指定官员(例如第四官员的换人牌)所显示的时间长度,而非比赛的实际进行时间。

5.13.2. 奖项(全场最佳球员、最有价值球员等)

针对如“全场最佳球员”、“最有价值球员”等盘口的投注结算,仅依据赛事主办方官方决定授予的相应奖项为准,除非盘口中另有明确说明。

6. 赛事与赛果

6.1. 赛果确定与终局性

6.1.1. 信息数据(日期、时间及实时比分):体育博彩平台中发布的赛事日期、时间、实时比分、时钟、比赛统计数据仅供信息参考。体育博彩平台和运营商均不保证此类信息的准确性。盘口描述中错误的日期或时间并非作废投注的有效理由,但延迟投注除外。错误的日期或时间,或实时比分、时钟或统计数据,均不是作废投注的有效理由。

6.1.2. 结算依据 所有针对某赛事的投注(包括该赛事中的所有盘口)须在该赛事完成且官方赛果公布后进行结算。

6.1.3. 不承认抗议(“首个官方赛果”规则) 为结算之目的,体育博彩平台仅认可赛场上取得的赛果。任何在官方宣布后因抗议、推翻或改判(由于兴奋剂、技术申诉或纪律处分)而改变赛果的决定将不予承认。

6.1.4. 结算的终局性(72小时窗口期) 已结算的盘口在结算后72小时后即为最终。在此期限内,体育博彩平台仅可因人为错误、系统错误或参考赛果来源的错误而更正结算。结算72小时后,所有结算均为最终,不再接受有关结算的任何查询。

6.1.5. 场地变更

6.1.6. 加时赛的包含。所有比赛盘口均不包含加时赛,除非盘口名称或适用的特定体育规则中另有明确说明。

  • 赛果时间线:官方赛果在赛事完成之日确定,除非管理机构在之后日期才提供赛果。
  • 管理机构权威:为结算之目的,由赛事管理机构确定的官方赛果为最终依据,除非本投注规则另有明确说明。
  • 非官方赛事:针对官方职业竞赛之外赛事(例如友谊赛或表演赛)的投注,应根据具体赛事主办方提供的信息进行结算。
  • 中立场地:如果赛事移至中立场地,且主、客队仍按此指定,则所有投注仍有效。
  • 主客队互换:如果所列比赛的主客队互换(即比赛在原始客队场地进行),则依据原始列表投注的投注将作废。
  • 城市变更:如果赛事移至不同城市,但指定的主队不变,则投注仍有效。

6.2. 推迟、取消与延迟

6.2.1. 未按原定时间开始的赛事 如果赛事未按原定时间开始,适用以下规则:

6.2.2. 中断、推迟或暂停的赛事 如果赛事已开始但被中断、推迟或暂停,且未在其官方开始时间的48小时内完成,则所有针对该赛事的投注将作废,但以下例外情况除外:

特定体育项目结算:如果特定体育规则另有规定,则以此类规则为准。若无此类规则适用,则本条款适用于结算。

6.2.3. “无条件决定”的结果

为避免疑问,若比赛中任何未来可能发生的事件均无法改变相关结果,则该投注被视为已无条件决定。

6.3. 滚球比分与赛段结算

6.3.1. 投注时的比分

比赛期间显示的任何不正确比分或滚球比分的回滚(可能导致盘口暂停的足球进球和红牌除外)不构成作废投注的理由。

6.3.2. 赛段的独立性

与特定赛段相关的盘口投注仅适用于该赛段内发生的事件,不受任何之前或之后赛段事件的影响,除非盘口名称或特定体育规则另有说明。

  • 官方取消:如果赛事在开始前被官方取消,所有投注将作废。
  • 延迟:如果赛事延迟,且赛事组织者在原定开始时间的12小时内未提供有关该赛事重新安排时间的更新,则所有与受影响赛事相关的投注将作废。如果赛事组织者在最初计划开始时间的12小时内重新安排了赛事,且赛事在原定开始时间起的48小时内开始,则所有投注仍有效。
  • 体育项目例外:如果特定体育规则另有规定,则以此类特定体育规则为准,并按相应体育规则确定相关赛事投注的结算。
  • 已结算的赛段:与赛事已完成且在中断或暂停前已结算的局、盘、轮次、节段相关的盘口投注(例如足球的上半场)。
  • 已决定的结果:在中断或暂停时,由官方比分已确定赛果的盘口(例如,若已进3球,“总进球大于2.5”)。
  • 长周期赛事:根据其官方赛制,正常持续时间超过30小时的赛事相关盘口(例如高尔夫锦标赛)。
  • 示例1(大/小球):投注为“总进球大于2.5球”。比赛在第60分钟中断,比分为2:1。○ 结果:该投注结算为赢,因为已进3球,该盘口相关的结果已发生,无论比赛是否继续。
  • 示例2(大/小球):投注为“总进球大于2.5球”。比赛在第60分钟中断,比分为0:0。○ 结果:该投注作废。盘口相关的结果在中断时尚未决定,若比赛继续,最终赛果可能不同。
  • 示例3(胜负平):投注为“球队A获胜”。比赛在第80分钟中断,比分为3:0。○ 结果:该投注作废。尽管球队A领先,但赛事未完成其官方时长,比赛的最终赛果(如按完整完赛)仍未知。

6.4. 平局情形与获胜盘口

6.4.1. 提供“平局”选项时的结果

如果获胜盘口中提供了平局选项且赛事以平局结束,则投注在该获胜盘口参赛队伍上的所有投注将结算为输。

6.4.2. 不提供“平局”选项时的结果 如果获胜盘口中未提供平局选项且赛事以平局结束,则相关盘口的所有投注将作废,除非适用的特定体育规则中另有明确说明。

6.5. 技术问题与弃权

6.5.1. 弃权与不战而胜

若任何赛事涉及弃权、不战而胜,或任何其他被视为未实际进行却视作完成的赛事情况,则该赛事及其盘口的所有投注将作废,无论赛事主办方裁定的比分如何。

6.5.2. 名称与联赛错误

拼写错误、印刷错误、球队更名以及不正确的联赛名称,不构成作废投注的理由,只要可以合理判断最初所指的赛事和参赛者,且根据合理判断未发生变更,除非特定体育规则另有规定。

6.5.3. 不正确的比赛赛制 如果赛事的节数(例如局、盘等)或非标准时长不正确,且盘口中未指明此偏差,则该赛事的所有投注将作废。

6.6. 综合与多向盘口

6.6.1. 综合主客队盘口 对于“某联赛在某天(或在美式足球中为某周)的主客队总比分”盘口,如果该联赛在该日/周的所有赛事未全部完成,则受影响盘口的所有投注将作废。

示例:在“足球联赛日:主队vs客队进球数”盘口中,如果10场比赛中9场结束,但有一场比赛中断且未在其预定时间起的48小时内完成,则该综合盘口的所有投注将作废。

6.6.2. 多向投注动作 对于“多向投注”盘口,投注仍然有效,除非盘口明确规定某一特定参赛者必须参赛。若存在此规定且该参赛者未开始,则该盘口的所有投注作废。

6.6.3. 多向派彩:

本规则适用于设计为多名获胜者的盘口(例如“前三名完赛”)。对于相关参赛者明确在指定排名范围内的所有盘口,结算应基于相关赔率的全部金额。但是,若在此类盘口中最终剩余的一个或多个名次出现并列(例如在“前三名”盘口中三名选手并列第三),则Dead Heat规则(第6.7.2节)仅适用于涉及并列的参赛者。

6.6.4. “其他参赛者”选项 若盘口提供“其他参赛者”作为投注选项,则盘口中提及的球队或参赛者必须击败所有其他参赛者,投注在该参赛者上的投注方可获胜。若盘口中提及的参赛者并列获胜,相关投注将作废,而投注“其他参赛者”的投注将输。

示例:在“最佳射手”盘口中,提供对球员A、球员B及“其他参赛者”(所有其他球员)的投注。

6.7. 冠军盘口、赛车与Dead Heat规则

6.7.1. 冠军投注(参赛与终局性) 该盘口提供对竞赛获胜者或赛事内特定名次的投注。

6.7.2. Dead Heat规则

Dead heat规则适用于赛事中特定名次出现多于一名获胜者的情况。

结算逻辑:如果多名参赛者并列某一名次,为结算之目的,投注额按并列该名次的参赛者人数进行分配。归属于该盘口选项的那部分投注额按完整赔率结算为赢;投注额余下部分结算为输。

  • 就本条款而言,“完成”的定义依据第6.2节中的规则(例如在48小时内完赛或根据特定体育项目的时长)。
  • 若球员A攻入5球,而其他所有人进球不超过4个,则在此盘口对球员A的投注获胜。
  • 若球员A和球员B均攻入5球(并列),则对A和B的投注均作废。
  • 未参赛规则(退款):如果冠军盘口中列出的参赛者或球队未参加任何比赛(未开始),则对该盘口选项的所有投注将作废。○ 注意:若参赛者在赛事的任何部分参赛(例如上场一秒钟或参加了一轮资格赛)后退赛或被取消资格,则投注仍有效并将结算为输。
  • 赛事监管审查及待定决定:若官方赛果正受到管理机构持续的调查或“赛事监管审查”,结算可能延迟。在此情况下,体育博彩平台将在首次官方确认后结算投注。
  • 领奖台规则:所有冠军盘口根据登上领奖台、颁奖仪式或官方奖项宣布时的官方赛果进行结算。○ 在最初官方赛果之后发生的任何后续取消资格、申诉或排名变更(例如因事后发现的兴奋剂或技术违规)将不被承认用于投注目的。
  • 赛程缩短的比赛:若锦标赛或赛季被缩短或中断,投注将根据管理机构宣布的官方获胜者结算。若未宣布官方获胜者,所有投注将作废。

示例1:2位获胜者:

一笔投注的投注额为100美元,赔率为6.00。

示例2:前五名完赛 对球员D的一笔投注投注额为100美元,赔率为5.00。

6.7.2.1. 组合投注(串关)中的Dead Heat

如果组合投注中的某个选项根据Dead Heat规则结算,则潜在赢利将根据适用于该特定选项的Dead Heat系数进行调整。

  • 两名参赛者并列第1名。
  • 计算:$100 / 2 = 50$
  • 50美元按6.00赔率结算为赢($50 x 6.00 = 300)。
  • 50美元结算为输。
  • 总派彩:300美元。
  • 盘口:前五名完赛。
  • 情形:第1、2、3、4名分别由单个选手获得。但第5名(最后一个名次)有五名选手(包括球员D)以完全相同的成绩/时间完赛。
  • 结算:○ 投注额除以并列剩余获胜名次的参赛者人数 -> 100/5 = 20 ○ 20美元按5.00赔率结算为赢 -> 20 x 5 = 100 ○ 80美元结算为输。
  • 总派彩:100美元

示例:

结算:如果相关组合投注获胜,Dead Heat规则适用于整个组合投注。计算可用两种等效方式表示:
  • 总组合赔率:2.44
  • 投注额:€172.00
  • Dead Heat事件:组合投注中的一项选项出现并列,2名参赛者共享一个名次(系数 = 2)。

1. 基于投注额调整的结算:(€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84;或

2. 基于赔率调整的结算:€172.00 × (2.44 / 2) = €209.84

重要提示:就组合投注而言,Dead Heat规则不会作废相关盘口选项。而是根据并列参赛者人数,按比例减少该组合投注的投注额或赔率(二者之一)。若组合投注中多个选项适用Dead Heat规则,所有缩减将累积适用。

6.7.3. 单挑(H2H)与三方对决参赛 “单挑”和/或“三方对决”允许对两名或三名参赛者/结果之间的竞赛进行投注。

6.7.4. 赛车运动(F1、MotoGP、自行车赛等) 除非相应特定体育规则中另有明确说明,否则以下规则适用于赛车运动中的单挑(H2H)盘口:

6.7.5. H2H名次中的并列 如果参赛者在赛事结束时名次相同(例如时间相同、分数相同、排名相同),且盘口选项中未提供“平局”或“并列”选项,则体育博彩平台将作废该单挑盘口的投注。若盘口选项中提供平局/并列选项,则投注根据该选项结算。

  • 未开赛规则:如果赛事的一名参赛者未开始,体育博彩平台将作废该单挑盘口的投注。
  • 精确名称规则:如果盘口包含两名参赛者之一的精确名称,则所有列出的参赛者都必须参加该赛事,投注方有效。
  • 更好的名次:如果两名参赛者均完赛,获胜者为取得更高官方名次者。
  • 圈数:如果赛事的两名参赛者均未完赛,赛事获胜者为完成更多圈数的参赛者。
  • 同圈规则:如果两名参赛者在同一圈退出(或在同一圈退赛),体育博彩平台将作废该单挑盘口的投注。

6.8. 占位符与基于赛程对决的赛果制定

6.8.4. 名次的终局性:结算严格根据相应锦标赛的初始规则及官方进程而定。若因锦标赛规则在赛前或赛中的变更,导致赛程对决与初始版本发生根本性改变(例如赛制从淘汰赛变为循环赛),体育博彩平台将作废所有受影响的投注。
  • 6.8.1. 席位优先:在参赛者通过赛程对决或小组赛阶段晋级的锦标赛或赛事中,体育博彩平台可能在具体参赛者确定之前就提供盘口。在此情况下,投注针对赛程对决席位(slot),无论最终由哪支球队或个人填充。
  • 6.8.2. 球队确认:一旦相应锦标赛的管理机构确认了赛程对决席位的官方参赛者,参赛者名称将相应更新。就本盘口而言,投注被接受时具体参赛者的身份无关紧要,且不影响投注的有效性。
  • 6.8.3. 参赛者变更:如果在席位已确认但比赛开始前,参赛球队/选手被赛事主办方替换、取消资格或更换(例如网球中的“幸运落败者”或杯赛中的替赛队伍),所有投注仍然有效,并依据比赛实际参赛者的表现结算。

7. 投注接受、诚信及禁止行为

7.1. 接受、限制与拒绝权

7.1.1. 酌情接受

所有投注将完全由体育博彩平台自行决定是否接受或拒绝,并受本规则及体育博彩平台的风险管理政策(不时适用)的约束。

7.1.2. 拒绝或限制的权利

体育博彩平台保留对任何赛事、盘口或终端用户的任何投注或投注额予以拒绝、限制、取消或限额的权利。

7.1.3. 最大投注限额

最大投注/投注额限制可由体育博彩平台自行决定,针对任一赛事、盘口、运营商或单个终端用户进行变更,恕不另行书面通知。任何此类变更不适用于已在变更前接受的投注。

7.1.4. 用户ID暂停

体育博彩平台保留在无事先通知的情况下暂停接受任一特定终端用户ID投注的权利。

7.1.5. 滚球(进行中)延迟

在高风险情形下(例如任意球、1对1进攻等),滚球(进行中)投注的接受可能根据体育博彩平台的判断被延迟或暂时暂停。

7.2. 错误、软件故障与数据缺失

7.2.1. 因错误的通用作废权

因接受过程中存在错误或偏离规则的情况,体育博彩平台保留作废投注(或其部分)或暂停结算直至审判(包括司法审判)结束的权利。

7.2.2. 印刷错误与视觉错误

在明显的软件或网站错误情况下,投注可被作废,例如提供的赛事、盘口存在印刷错误、赔率不符,或(与博彩市场总体情况相比)异常高/低的赔率。

7.2.3. 延迟投注(事后投注)

如果由于任何原因,一笔投注在赛事开始后(除明确标示的滚球投注外)或发生后被接受,则该投注将被宣布作废。

7.2.4. 已知结果与技术延迟

如果在投注额投注或投注被接受时,赛事或盘口的结果已可得知,或赔率因技术问题或数据推送延迟而未能正确更新,体育博彩平台保留作废任何投注的权利。

7.2.5. 明显错误、限额及重大优势

如果某盘口存在明显的赔率错误或超出体育博彩平台确定的盘口限额,则在该盘口上的投注将作废。在赛事开始后(除明确标示的滚球投注外)被接受的投注仍然有效,除非终端用户获得了重大或不公平的优势。在此类情况下,体育博彩平台保留合理作废投注的权利。

重大及不公平优势:为避免疑问,不公平或重大优势被认为在包括但不限于以下情形中获取:

7.2.6. 软件滥用与报告义务

严禁滥用游戏软件中的错误或翻译失误。发现游戏软件中任何错误的终端用户必须立即向运营商报告。若终端用户滥用此类错误,运营商有权暂停账户、冻结资金,且体育博彩平台有权取消所有已接受的投注和/或已结算的投注,前提是此类投注与该游戏软件错误或翻译失误的滥用直接相关。

7.2.7. 系统与数据故障:

体育博彩平台不对因系统故障、缺陷、延迟、操纵或数据传输错误造成的损失或损害承担责任。受不可恢复的交易或缺失的官方时间敏感数据影响的投注将作废。

7.2.8. 其他不正确投注

体育博彩平台保留在任何其他证实投注被视为不正确或基于不公平做法的情况下作废投注的权利,包括不准确或被歪曲的赔率(包括“坏赔率”或颠倒的赔率)。

  • 事后投注:对已经发生(例如已进球、已亮红牌、已得分)但盘口仍开放或赔率尚未更新的赛事(事件)进行投注。
  • 信息不对称:基于明显领先于体育博彩平台数据推送或赔率更新的信息或转播进行投注。
  • 盘口错误:对在重大事件(例如进球、得分等)发生后明显“卡住”或未能更新的赔率进行投注。
  • 规避限额:通过技术漏洞或多次投注超出既定的盘口限额。

7.3. 集团、团体及多账户投注

7.3.1. 仅限个人投注

终端用户仅允许以个人身份投注,完全代表自身、自担损益,使用自有资金、自行决策,不得协调、结成集团、进行自动化投注操作或共享账户安排。不允许团体投注。同一终端用户或不同终端用户对同一结果进行的重复投注,随后可由体育博彩平台自行决定宣布作废。

7.3.2. 串通与集团侦查

如果体育博彩平台合理怀疑存在串通或集团活动,包括多名终端用户在短时间内对同一结果投注,甚至在官方赛果已知后,有权作废投注。

7.3.3. 多账户与IP识别

如果投注来自源于同一IP地址的多个账户,体育博彩平台可拒绝接受投注或宣布已接受的投注作废。

7.4. 诚信、假赛与套利

7.4.1. 不公平活动与提款暂停

若涉嫌不公平活动,体育博彩平台保留作废任何投注的权利,运营商保留在调查进行期间暂停任何提款请求最多31个日历日的权利。

7.4.2. 诚信与系统故障 若涉嫌诚信问题、公平性关切、比赛或系统故障,体育博彩平台可使赛事或盘口不可投注。在此情况下,体育博彩平台可公平、合理且善意地暂停该赛事或盘口的投注,暂停投注结算,并拒绝接受新投注,直至问题解决。

7.4.3. 禁止假赛

严禁在体育博彩平台上对假赛进行投注。任何试图对以任何方式被预先决定或操纵的赛事或盘口进行投注的行为,均破坏体育博彩生态系统的诚信,并违反本投注规则。被发现参与假赛投注的终端用户将面临立即限制及受影响投注的取消。

体育博彩平台致力于维护体育博彩的诚信,对损害公平竞争及终端用户信任的活动采取零容忍态度。使用体育博彩平台,即表示终端用户同意不参与任何形式的与诚信滥用相关的投注以及对假赛的投注,并理解违反本条款可能导致被永久禁止在体育博彩平台投注。任何关于涉嫌参与假赛投注的争议将由体育博彩平台团队彻底调查,并根据相关政策作出决定。体育博彩平台鼓励终端用户向支持团队举报任何与假赛相关的可疑活动以供调查。

7.4.4. 套利投注 严禁在体育博彩平台上使用套利策略,即利用不同博彩公司/体育博彩平台间的赔率差异来保证利润。我们不容忍任何形式的旨在操纵赔率或利用差异以保证利润的投注活动。使用体育博彩平台服务,即表示终端用户同意不使用套利策略。被发现参与套利投注的终端用户将面临投注的立即取消及永久限制。

任何关于涉嫌套利活动的争议将由体育博彩平台自行裁量解决,体育博彩平台的决定为最终决定。

7.5. 作废与制裁的一般依据

7.5.1. 不当行为与规则偏离 在以下情况下,体育博彩平台保留宣布任何投注或其部分作废或暂停结算的权利:

7.5.2. 制裁的影响

为避免疑问,官方赛果宣布之后施加的任何制裁(包括扣分、降级或其他纪律措施)不影响投注的结算,除非本投注规则中另有明确说明。

7.5.3. 负余额:

若终端用户账户出现负余额,体育博彩平台保留作废任何待定投注的权利,无论此类投注是否使用源于错误的资金进行。

  • 存在不公平或欺诈行为的证据(包括利用明显错误、不正确或“坏”赔率、或颠倒的赔率)。
  • 投注接受过程中存在对本投注规则的偏离。
  • 存在其他合理表明投注被错误放置或违反本规则的情况。

7.6. 相关附带条件(相关结果)

在组合投注(累加投注、串关、综合投注)中,若组合投注内存在两个或以上具有相关附带条件(相关结果)的盘口,则该组合投注将被宣布作废。

示例:终端用户对“巴塞罗那赢得西甲联赛”与“巴塞罗那赢下决定性的比赛”的组合投注进行投注。两个结果均涉及同一赛事及本质,因此相关组合投注将作废。

7.7. 投注设置(赔率变更)。针对赔率变更的接受,终端用户可使用以下选项:

  • 接受任何赔率变更:无论投注至投注被接受期间赔率上升或下降,投注均被接受(默认)。
  • 仅接受更高赔率变更:仅当投注至投注被接受期间赔率上升时,投注方被接受。
  • 不接受赔率变更:若投注后赔率发生任何变化,除非终端用户重新确认,否则投注将不被接受。

8. 奖金

8.0. 与奖金相关的投注及其结算受本投注规则约束;然而,管辖奖金的完整条款(包括资格、投注要求及提款条件)由运营商确定,并载于运营商的条款和条件中。

8.1. “系统投注”不计入任何奖金的投注要求。

8.2. 组合加乘。

8.2.1. 选项数量 = 乘数

8.2.2. 最终奖金额根据所有盘口选项结算后组合投注的最终赔率计算。

8.2.3. 已提前兑现的投注不具备组合加乘资格。

8.2.4. 组合加乘的可用性及条款由体育博彩平台自行决定。8.2.5. 组合加乘仅适用于最低赔率为1.50的盘口选项。

8.2.5. 组合加乘仅适用于最低赔率为1.50的盘口选项。

选项数量乘数
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.3. 免费投注、免费资金、无风险投注

8.3.1. 免费投注 - 在免费投注中,运营商仅将净赢利记入终端用户账户(投注额不予返还)。

示例:赔率3.5的5元免费投注 → 派彩 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5。

8.3.2. 免费资金 - 在免费资金投注中,投注额及赢利均记入。

示例:赔率3.5的5元免费资金 → 派彩 = 5 × 3.5 = 17.5。

8.3.3. 无风险投注。无风险投注功能如同标准投注;然而,若投注失利,则退还投注额。

II. 体育项目特别规则

1. 足球:

足球术语表(A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息参考及导航之用。其中所含定义旨在帮助理解常见足球术语,并不构成投注结算的决定性标准。最终结算规则及具体条件请参阅适用的通用及特定体育项目结算规则。
  • 弃赛:已开始但在完成前停止,且未在本投注规则规定时限内恢复的比赛。
  • 助攻:球员的最后一次传球或触球,直接导致队友进球。
  • 纪律处罚:指比赛中裁判向个人出示的纪律处罚牌(黄牌或红牌)。
  • 纪律罚分:为投注目的,根据特定盘口规则计算,对比赛中出示的纪律处罚牌数量的数值表示。
  • 角球:当球整体越过球门线(球门框外),且最后由守方球员触及后,重新开始比赛的一种方式。
  • 零封:指一支球队在比赛中阻止对方球队取得任何进球的盘口。
  • 任意球:犯规后重新开始比赛的一种方式,可为直接或间接任意球。
  • 犯规:任何违反比赛规则且被裁判处以任意球或点球处罚的行为。
  • 进球:球整体越过球门柱之间及横梁下方的球门线,且进攻球队未犯规。
  • 球门球:当球整体越过球门线(球门框外),且最后由进攻方球员触及后,重新开始比赛的一种方式。
  • 伤停补时:裁判在每个半场结束时增加的时间,以补偿因换人、受伤或其他停顿损失的时间。
  • 时段:用于时间类盘口结算的特定比赛时间片段(例如00:00至14:59)。
  • 开球:在每个半场开始时开始比赛或在进球后重新开始比赛的方法。
  • 中立场地:非任何参赛队主场进行比赛的体育场。
  • 官方赛果:由相关管理机构或竞赛主办方确定并正式宣布的,用于结算目的的最终比分或结果。
  • 加时赛:在常规时间打成平局后,为决出胜者而进行的两个额外比赛时段(通常各15分钟)。
  • 越位:当球传给一名球员时,该球员处于越位位置,裁判据此鸣哨的犯规。
  • 乌龙球:一名球员意外将球打入己方球门所计入的进球。
  • 传球:一名球员向另一名队友做出的任何有意的球处理。
  • 点球:在常规时间或加时赛期间,因防守方在己方禁区内犯规而判给进攻方的11米射门。
  • 点球大战:在加时赛后为在淘汰赛制中决出胜者而进行的一系列从点球点进行的射门。
  • 推迟的比赛:未能在本投注规则规定的官方预定日期和时间开始的比赛。
  • 常规时间:比赛的标准90分钟时长(两个45分钟半场)加上裁判增加的任何伤停补时。
  • 扑救:守门员在对对方有意的射门后,用其身体任何部位阻止球进入球门。
  • 射门:球员将球踢向对方球门以试图得分的任何明显尝试。
  • 射正:一次原本会入网,但因被守门员扑出或被“最后一名”防守球员挡出而未能入网的射门尝试,或实际入网。
  • 首发十一人:每支球队在开球时选择在场上开始比赛的十一名球员。
  • 替补球员:被列入官方比赛阵容,但不出场比赛,可能在比赛后期进入比赛场地替换另一名球员的球员。
  • 抢断:球员触球并成功夺回球权或将球从对手脚下解围的拼抢。
  • 边线球:当球整体越过边线后重新开始比赛的一种方式。
  • 晋级:一支球队或球员晋级到特定竞赛下一轮的结果(如有需要包括加时赛和点球大战)。
  • VAR(视频助理裁判):主裁判使用视频录像审查决定的官方程序。
  • 门框(立柱/横梁):球击中球门立柱或横梁并仍在比赛中的情形。
  • xG(预期进球):基于历史数据估计进球机会的统计数据。此指标仅供信息参考,除非明确说明,否则不用于结算。

足球通用规则

1.1. 比赛结果的投注将基于两个各按规定时间分钟数的半场(标准为90分钟,两个45分钟半场)进行结算,包括裁判增加的伤停补时。除非明确说明,否则不包括加时赛或点球大战。

1.2. 如果比赛赛制发生变更,体育博彩平台将作废所有受影响的投注。

1.3. 如果友谊赛因裁判决定而早于预定时长结束(例如未打满80分钟),体育博彩平台保留作废投注的权利。

1.4. 乌龙球不被计入结算“任意时间进球者”、“球员进球数X”、“下一个进球者”或类似球员专属进球者盘口,并应忽略。对于指定进球顺序或编号的盘口(包括球队专属盘口),乌龙球不计入进球顺序编号。示例1:如果官方比分为1-0,且第二个进球是乌龙球,“下一个进球者(进球2)”盘口将基于下一个符合条件的非乌龙进球进行结算。

示例2:如果一支球队在比赛中的首个进球是乌龙球,“首个进球者(球队X)”盘口仍然有效,并将基于该队球员攻入的下一个符合条件的非乌龙进球进行结算。

1.5. 如果在开盘时遗漏或错误记录了红牌,对于因此受到影响的投注,体育博彩平台保留作废相应盘口投注的权利。

1.6. 如果体育博彩平台显示错误的滚球事件或比赛时间,且该差异对赔率产生重大影响,体育博彩平台保留宣布相应投注作废的权利。

1.7. 如果体育博彩平台记分板输入错误比分,体育博彩平台保留宣布在显示错误比分期间所有投注作废的权利。

1.8. 如果体育博彩平台显示的球队名称或联赛有误,体育博彩平台保留作废相应投注的权利。

1.9. 时段盘口将根据体育博彩平台数据源提供的比赛时间结算。若不可用,可使用电视转播信息及比赛时钟。

1.10. 时段进球盘口根据球越过球门线的时间结算,而非射门做出的时间。

1.10.A. 时段盘口将根据电视转播公布的进球时间结算。若此不可用,则考虑比赛时钟时间。

1.11. 视频助理裁判(VAR)(“视频回看”)的使用,在裁判通过正式回看信号(例如在空中画出矩形)或在场边监视器上回看事件时,被视为官方确认。

注意:记分板上的“进球检查”通知,或非正式手势(如裁判捂耳)不构成官方的VAR回看。裁判与其同事之间的谈话也不被视为官方的VAR回看。更多关于官方视频回看系统(VAR)的信息,请参阅FIFA内部资料。

1.12. 点球盘口将根据裁判判罚点球的时间结算,包括经VAR确认的决定。

1.13. 被判罚但未执行的的点球不予考虑。

1.14. 场地变更。如果比赛移至中立场地,所有投注仍有效。如果预定比赛的主客队顺序颠倒(主队客打,反之亦然),则基于原盘口选项的投注作废。

  • 半场分离:每个半场必须打满预定时长(例如45分钟)。裁判增加的伤停补时被视为其所属半场的一部分,且不得加至第二个半场的时长以满足90分钟要求。
  • 中断的比赛:如果比赛在完成预定时长前中断(例如每个半场45分钟),结算应由通用规则第6.2.2条管辖,无论管理机构事后是否认定该比分为最终结果或声明比赛完成。
  • 完成要求:为结算之目的,一场比赛被视为完成须各半场均在场地上完成预定时长,除非通用规则第6.2.2条另有规定。

统计数据盘口规则

1.15 角球盘口

1.15.1 结算来源与优先级

角球盘口的结算应依据官方比赛转播的视觉证据和/或体育博彩平台数据提供商提供的实时比赛报告数据。若这些来源与官方联赛或赛事网站公布的统计数据存在差异,则以体育博彩平台数据提供商提供的视觉证据和/或比赛结果及赛事数据作为结算依据。

1.15.2. 判罚角球 vs 实际执行角球规则

1.15.3. 重发的角球

角球间隔盘口依据角球判罚的时间而非实际发出的时间进行结算。判罚但未发出的角球不计入。重发的角球在结算时视为一个角球。

1.15.4 间隔与时间戳逻辑

对于基于间隔的盘口(例如,1分钟或5分钟间隔),结算以裁判判罚角球的时间戳为准,而非角球实际发出的时间。

1.15.5. 无条件已定(中断的比赛)

体育博彩平台遵循第2.17节定义的“无条件已定”原则。如果比赛被取消,任何结果已经确定的角球盘口(例如,当已有9个角球发出时,“总角球数大于8.5”)将按照相应结果结算。未达到自然结果的盘口将根据规则6.2.2被宣布无效。

  • 最终性:根据本规则确定的结算为最终结果。第三方网站或官方网站上的后续更正、修改或差异不构成重新结算投注的依据。
  • 角球:只有实际发出的角球才计入相关投注的结算。任何判罚但未发出的角球忽略不计。
  • 一般规则:只有实际执行(发出)的角球才计入结算。在半场或比赛结束前判罚但未发出的角球忽略不计。
  • 例外情况:与时间间隔特定相关的盘口(例如,“未来1/5分钟内判罚角球”)依据裁判判罚角球的时刻结算,无论该角球随后是否发出。
  • 1分钟间隔:1:00–1:59,2:00–2:59,等等。
  • 5分钟间隔:1:00–5:59,6:00–10:59,等等。

1.16 红黄牌(牌)盘口

1.16.1 结算来源与优先级

红黄牌盘口的结算应依据官方比赛转播的视觉证据和/或体育博彩平台数据提供商提供的实时比赛报告数据。若这些来源与官方联赛或赛事网站公布的统计数据存在差异,则以体育博彩平台数据提供商提供的视觉证据和/或比赛结果及赛事数据作为结算依据。

1.16.2. 牌数统计(标准盘口)

对于大多数盘口,一张黄牌计为1,一张红牌或黄红牌(第二张黄牌)计为2。同一名球员的第二张黄牌在结算时忽略不计。因此,一名球员最多可获得3个牌点。

1.16.3. 盘口时间范围

所有投注的结算均依据在常规时间(90分钟加伤停补时)内出示的牌,以规则1.16.1定义的结算来源为准。常规时间结束后出示的任何牌均忽略不计。

1.16.4. 半场及暂停时段

就红黄牌盘口而言,半场休息期间出示的牌在结算时归入下半场,前提是接受该牌的球员在下半场开始时被列为比赛的活跃参与者。

1.16.5. 合格参与者(非球员)

仅出示给在比赛中正式参与的球员(包括在比赛场地上或正常比赛间歇期间如半场休息时暂时离场的球员)的牌才计入结算。向经理、教练组成员或未参赛球员(例如,未上场的替补球员)出示的牌不予考虑。

1.16.6. 牌点系统 在使用点数的盘口中,牌点分配如下:

1.16.7. 间隔与时间戳

红黄牌间隔盘口(例如,“未来1/5分钟内出牌”)依据裁判出示牌的时间结算,而非实际犯规/违规发生的时间。

1.16.8. 特定盘口的例外情况(颜色不区分)

对于特定盘口,如“下一张牌球队”或“得牌最多球队”,每一次出牌事件均计为1张牌,无论其颜色(黄牌或红牌)。

1.16.9. 自然结果(比赛取消)

如果比赛被取消(依据规则6.2.2),在取消时结果已无条件确定的盘口将进行结算。与该比赛相关的所有其他盘口将被宣布无效。

1.16.10. 红黄牌 1X2(得牌最多)

此盘口允许预测哪支球队在比赛中将获得更多的牌,依据规则1.16.2中定义的计数逻辑。此盘口使用简化的计数方法,不适用规则1.16.6定义的牌点系统。

结算逻辑:就此盘口而言,牌数权重如下:

示例:如果主队获得1张红牌(计为2张牌),客队获得2张黄牌(1+1=2张牌),则结果为“平局(X)”。

  • 最终性:根据本规则确定的结算为最终结果。第三方网站或官方网站上的后续更正、修改或差异不构成重新结算投注的依据。
  • 黄牌:10点。
  • 红牌或黄红牌:25点。
  • 每名球员最高点数:35点(第一张黄牌10点,随后的红牌/黄红牌25点)。
  • "1"(主队):主队获得的牌数多于客队。
  • "X"(平局):两队获得的牌数相等。
  • "2"(客队):客队获得的牌数多于主队。
  • 黄牌 = 1张牌。
  • 红牌(直接或黄红牌)= 2张牌。
  • 每名球员最大结算牌数 = 3张牌(例如,一名球员先得一张黄牌,后又得一张直接红牌,则计为1+2=3张牌)。

1.17 球队统计数据盘口

1.17.1. 数据来源优先级

本节中的所有盘口(球队统计数据)应按照以下严格的数据来源优先级进行结算:

1. 官方来源(官方联赛或赛事网站)。2. WhoScored(足球统计 | 足球实时比分 | WhoScored.com)。3. 365 Scores(https://www.365scores.com/)。4. Sofascore(足球实时比分、赛程及赔率 | Sofascore | 冠军联赛、英超联赛)。此顺序为最终顺序。如果较高优先级的来源提供了数据,则较低排名的来源将被忽略。结算以最初的官方发布为准;后续的更改(纪律决定等)不构成重新结算的理由。

此数据来源层级仅适用于球队统计数据盘口。对于其他统计数据盘口(例如角球、红黄牌),结算应遵循相关章节中定义的特定规则。

1.17.2. 一般结算逻辑

1.17.3. 越位

仅当裁判正式判罚越位并导致比赛恢复时,越位才计入结算。

1.17.3.1. 判罚时机:越位的结算依据裁判做出判罚的时间。此规则适用于所有视频助理裁判(VAR)的情况,无论实际违规何时发生。

1.17.3.2. 验证要求:仅当随后判罚了任意球(或因越位判罚官方恢复比赛)时,越位才计入结算。

1.17.4. 射门

所有尝试得分的总次数,包括射正、射偏和被封堵的射门。

1.17.5. 射正(打在门框范围内)

进入球网的射门,或若非守门员扑救或“最后一名防守球员”封堵就会进入的射门。

1.17.6. 界外球

判罚并实际执行的界外球总数。判罚但未执行的界外球忽略不计。

1.17.7. 犯规

裁判吹哨判为犯规的任何违规行为。

1.17.8. 扑救

守门员为防止进球而做出的任何有意识干预。

1.17.9. 球门球

判罚并实际执行的球门球总数。判罚但未执行的球门球忽略不计。

1.17.10. 总传球次数 球队在常规时间内尝试的传球总数。

1.17.11. 特殊盘口及组合盘口 如果“特殊”或“组合”盘口包含一个或多个统计数据成分(例如射门、越位、犯规等),则该盘口中的每个统计元素将严格按照本节(1.17)中定义的数据来源优先级和特定规则进行结算。

1.18 预期进球(xG)盘口

1.18.1. 定义 预期进球(xG)是一种统计指标,用于衡量得分机会的质量。每次射门根据其导致进球的概率赋予一个xG值。

1.18.2. 参考来源 所有xG盘口均严格依据Fotmob(FotMob)提供的数据进行结算。除非Fotmob未能为特定赛事提供数据,否则不考虑其他来源(官方联赛网站、WhoScored等)。

1.18.3. 结算精度 投注以百分位的绝对值进行结算(例如,xG为1.45)。

1.18.4. 盘口类型

  • 1X2盘口:投注哪支球队将在常规时间内达到更高的某项指定数据计数。
  • 总数据盘口:投注两队合计的计数(或某一特定球队的计数)将大于或小于指定的盘口线。
  • 范围限制:本节中的盘口严格限于球队级别的统计数据。球员个人表现盘口受球员个人表现盘口章节的约束。
  • 结算:本节中的所有统计数据盘口应严格按照规则1.17.1中定义的数据来源优先级进行结算。
  • 计数逻辑:包括成功和不成功的传球。
  • 排除项:传球的分类和排除项应遵循规则1.17.1中指定数据来源的方法论。
  • 注意:此类盘口中的每个统计成分应根据适用于该统计数据的特定规则和数据来源优先级进行结算(例如,角球见第1.15节,红黄牌见第1.16节,其他球队统计数据见第1.17节)。
  • 示例:如果一支球队的xG为1.45,而投注线为大于1.5,则该投注失利。如果xG为1.51,则投注获胜。
  • 1.18.4.1. 全场xG(1X2 / 总分):预测整个常规时间内累积的xG值。
  • 1.18.4.2. 上半场xG(1X2 / 总分):预测严格在上半场(包括伤停补时)内累积的xG值。

球员个人表现盘口

1.19. 球员进球 / 球员进球(含加时赛)

盘口描述:预测所选球员在比赛中是否会至少打进一球或更多进球。选项以总数形式提供(例如1+ / 2+ / 3+等)。这包括在常规时间内打进的进球,如果盘口描述中特别提及,则包括加时赛(额外时间)的进球。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的所有投注均被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。乌龙球不计入该球员的进球总数。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

计算示例:

1. 示例1:投注球员A打进1球以上。球员A首发并打入两球。1+和2+盘口选项均结算为获胜。2. 示例2:投注球员B打进2球以上。球员B首发但只打入一球。该投注结算为失利。3. 示例3:投注球员C打进1球以上。球员C不在首发11人中。该投注结算为无效。1.20. 球员助攻 / 球员助攻(含加时赛)盘口描述:预测所选球员在比赛中是否会至少送出一次或更多次助攻。选项以总数形式提供(例如1+ / 2+ / 3+等)。这包括在常规时间内送出的助攻,如果适用,则包括加时赛(额外时间)的助攻。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的该盘口所有投注将被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。助攻不能因乌龙球而认定。

计数逻辑:助攻定义为球员最后的有意触球(传球、横传射门或任何其他触球),该触球直接导致队友得分。如果最后触球被对方球员偏转,原来的动作仍被视为直接促成了进球,而没有实质性地改变其预期方向或结果。

排除项:对于乌龙球、直接任意球、直接角球进球或点球,不授予助攻。此外,“梦幻助攻”严格从结算统计中排除。这包括但不限于:

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

  • 造成点球或任意球得分且被罚下的犯规。
  • 射门击中门框或被守门员扑救,随后从反弹中进球。
  • 对方球员的折射明显改变球的轨迹。

结算示例:

1. 示例1:投注球员A送出1次以上助攻。球员A首发并送出两次助攻。1+和2+盘口选项均结算为获胜。2. 示例2:投注球员B送出1次以上助攻。球员B首发但比赛结束时未送出助攻。该投注结算为失利。1.21. 球员射门 / 球员射门(含加时赛)

盘口描述:投注所选球员在比赛中是否会至少有一次或更多次射门。选项以总数形式提供(例如1+ / 2+ / 3+等)。这包括在常规时间内进行的所有射门尝试(射正、射偏和被封堵的射门),如果适用,则包括加时赛(额外时间)。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的该盘口所有投注均被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。

何为射门:任何有意识得分尝试,导致进球、被守门员扑救或“最后一名防守球员”封堵,或偏出、高出、击中门框(门柱或横梁)。

排除项:未到达球门区域或被非“最后一名防守球员”封堵的射门不计为射门。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 示例1:投注球员A有2次以上射门。球员A首发比赛,共记录3次射门。1+、2+和3+的盘口选项均结算为获胜。2. 示例2:投注球员B有1次以上射门。球员B首发比赛,但在半场被换下,未有任何射门。该投注结算为失利。3. 示例3:投注球员C有1次以上射门。球员C不在首发11人中。该投注结算为无效。1.22. 球员射正 / 球员射正(含加时赛)

盘口描述:投注所选球员在比赛中是否会至少有一次或更多次射正。盘口选项以总数形式提供(例如1+ / 2+ / 3+等)。这包括在常规时间内进行的全部射正,如果盘口描述包含加时赛——则包括在常规时间和加时赛(额外时间)进行的所有射正。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的该盘口所有投注均被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。

何为射正:

任何导致进球的射门,或若非守门员扑救或防守球员在球门线上的干预(“最后一线封堵”)就会导致进球的射门。

击中门框(门柱)或球网而未导致进球的射门不被视为射正,除非球进入球门。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 示例1:投注球员A有1次以上射正。球员A首发,一次射门被守门员扑出,并打入一球。1+和2+盘口选项均结算为获胜。2. 示例2:投注球员B有1次以上射正。球员B首发,击中门柱,但球出界。该投注结算为失利(因为击中门框不算射正)。3. 示例3:投注球员C有1次以上射正。球员C不在首发11人中。该投注结算为无效。1.23. 球员牌 / 球员牌(含加时赛)

盘口描述:投注所选球员在比赛中是否会至少收到一张或更多张牌(通常提供为1+)。这包括在常规时间内出示的牌,如果盘口描述包含加时赛——则包括在常规时间和加时赛(额外时间)出示的牌。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的该盘口所有投注均被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 示例1:投注球员A收到1张以上牌。球员A首发并收到一张黄牌。该投注结算为获胜。2. 示例2:投注球员B收到1张以上牌。球员B首发并收到一张直接红牌。由于红牌计为2张,满足“1+”条件,该投注结算为获胜。3. 示例3:投注球员C收到1张以上牌。球员C不在首发11人中。即使该球员后来作为替补上场并收到牌,该投注也结算为无效。1.24. 球员传球 / 球员传球(含加时赛)

盘口描述:投注所选球员在比赛中是否会至少完成一次或更多次传球。盘口选项以总数形式提供(例如20+ / 30+ / 40+等)。这包括在常规时间内完成的传球,如果盘口描述包含加时赛——则包括在常规时间和加时赛(额外时间)完成的传球。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的该盘口所有投注均被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 示例1:投注球员A传球30次以上。球员A尝试35次传球,其中5次被拦截。总计=35。该投注结算为获胜。2. 示例2:投注球员B传球30次以上。球员B传球28次、传中5次。总传球次数=28(传中忽略不计)。该投注结算为失利。1.25. 球员抢断 / 球员抢断(含加时赛)

盘口描述:投注所选球员在比赛中是否会至少完成一次或更多次抢断。选项以总数形式提供(例如1+ / 2+ / 3+等)。这包括在常规时间内完成的所有成功抢断,如果盘口描述包含加时赛——则包括在常规时间和加时赛(额外时间)完成的所有成功抢断。

结算细则:对该盘口的所有投注仅对首发阵容中的球员有效。如果某名球员不在首发阵容中,则对该球员的该盘口所有投注均被宣布无效,无论其随后是否作为替补上场。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 示例1:投注球员A完成2次以上抢断。球员A首发比赛并完成3次抢断。1+、2+和3+的盘口选项投注均结算为获胜。2. 示例2:投注球员B完成1次以上抢断。球员B首发比赛但Opta记录其完成0次抢断。该投注结算为失利。3. 示例3:投注球员C完成1次以上抢断。球员C不在首发11人中。即使该球员后来作为替补上场并完成多次抢断,该投注也结算为无效。1.26. 特殊球员盘口(对决、组合及组合)

盘口描述:此类别包括涉及两名或以上球员的盘口,例如球员对决(直接对决)、球员组或组合统计总数(例如,“球员A、球员B和球员C合计射正3次以上”)。

结算细则:此类别的所有投注均依据与单个球员个人表现盘口相同的逻辑进行结算。

结算来源:Live Scores - Soccer - Betting Showcase 。

1. 示例1(对决):投注“球员A vs 球员B:最多射门”。球员A首发比赛,但球员B在替补席上。整个盘口结算为无效。2. 示例2(组合):投注“球员A和球员B各自有1次以上射正”。两名球员均首发比赛。球员A有2次射正,但球员B为0。该投注结算为失利。3. 示例3(合计总数):投注“球员A、球员B和球员C合计进球3个以上”。○ 如果盘口描述中提及的任何一名球员不在首发11人中,即使盘口描述中提及的其他球员合计打入5球,该投注也结算为无效(退款)。○ 如果盘口描述中提及的三名球员全部首发,且各进1球(总计3球),则该投注获胜。○ 如果盘口描述中提及的三名球员全部首发,但合计只进2球,则该投注失利。1.27. 任意时间进球球员 盘口描述:此盘口提供球员选择列表。投注所选球员是否会在比赛中任意时间至少打进一球。

结算细则:参赛规则:如果球员在常规时间内的任意时间上场,无论是作为首发还是替补,投注均保持有效。

结算来源:此盘口的投注根据电视转播和统计数据结算,数据可在https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer或新闻协会获取,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。

  • 计数逻辑:就此盘口而言,牌数权重如下:黄牌=1张牌,红牌(直接或黄红牌)=2张牌。一名球员最多计为3张牌。
  • 仅限活跃球员:仅当球员在出示牌时正在比赛中活跃参与,出示给该球员的牌才计入。球员被换下后或球员在替补席上或常规时间结束后出示的牌,不列入结算。
  • 计数逻辑:结算基于总尝试传球次数。这包括成功和不成功(被拦截)的传球。
  • 重要排除项:根据Opta的定义,传中(传入禁区的传中球)、界外球和球门球不计为传球,因此在结算时不作为传球计算。仅有意从一名球员传向另一名球员的球(不包括上述内容)才被计入。
  • 计数逻辑:抢断是指球员在地面争抢中接触到球,并成功从控球对手脚下夺得球权。
  • 成功抢断与丢失球权:两者均是成功抢断。成功抢断指抢断球员的队伍获得球权或球“安全”出界。丢失球权指抢断动作完成但球去了对方脚下。两者均计入总数。
  • 排除项:截断传球(拦截)不算抢断。
  • 首发要求:特定“特殊盘口”中提及或包含的每名球员都必须在首发阵容中。
  • 无效规则:如果盘口中包含的任何一名(或多名)球员不在首发阵容中,则相关盘口的所有投注均无效。
  • 无效规则:涉及已列入球队名单但留在替补席且未参加比赛的球员的盘口投注将被宣布无效。
  • 活跃参赛者:自开球或上一个进球以来所有已参加比赛的球员均被视为“活跃参赛者”(活跃参与者)。
  • 未列入名单的球员:如果未列入比赛日大名单的球员打进一球,则对该球员的该盘口所有投注仍然有效并成立。
  • 乌龙球:乌龙球不用于结算此盘口,且不影响进球编号顺序。不影响球员进球总数的结算。
1. 示例1(替补):投注球员A进球。球员A在替补席上首发,作为替补上场并进球。该投注结算为获胜。2. 示例2(乌龙球):球员B打入乌龙球。此进球忽略不计。对球员B进球的投注保持开放,直到该球员进球或比赛结束。示例3(未列入名单的得分者):一名未列入原始名单的球员打进第一球。所有其他列入名单的“任意时间进球球员”盘口的投注保持活跃。

1.28. 第一进球球员

盘口描述:投注所提供的列表中哪名球员将打入比赛的第一个进球。结算细则:参赛规则:如果盘口描述中指定的相关球员在第一个进球打进前的任意时间上场,无论是作为首发还是替补,该盘口对所有球员选项的投注均保持有效。

结算来源:该盘口的投注根据电视转播和统计数据结算,数据可在Live Scores - Soccer - Betting Showcase或新闻协会获取,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。

  • 无效规则:如果一名球员在第一个进球已经打进后才上场,或整场比赛都留在替补席上,则对该球员的该盘口所有投注均无效。
  • 活跃参赛者:自开球至第一个进球前所有已参加比赛的球员均被视为“活跃参赛者”(活跃参与者)。
  • 未列入名单的球员:如果未列入比赛日大名单的球员打进一球,则对该盘口中已列入名单球员的所有投注仍然有效并成立。
  • 乌龙球:乌龙球不用于结算此盘口。如果比赛的第一个进球是乌龙球,该盘口保持开放,直到一名球员打入第一个非乌龙球为止。
1. 示例1(替补获胜):投注球员A为第一进球球员。球员A在替补席上首发,第20分钟作为替补上场,并在第30分钟打入第一个进球。该投注结算为获胜。2. 示例2(后期替补无效):第10分钟打进一球。球员B在第15分钟作为替补上场。涉及球员B的该盘口投注结算为无效,因为他是在第一个进球后上场的。3. 示例3(乌龙球情况):比赛第一个进球是乌龙球。随后球员C打入一个非乌龙球。涉及球员C的该盘口投注结算为获胜。1.29. 最后进球球员

盘口描述:投注所提供的列表中哪名球员将打入比赛的最后一个进球。

结算细则:

结算来源:该盘口的投注根据电视转播和统计数据结算,数据可在Live Scores - Soccer - Betting Showcase或新闻协会获取,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。
  • 参赛规则:如果盘口选项中所提及的球员在常规时间内的任意时间上场,无论是作为首发还是替补,并且该相关球员在最后一个进球打进时在场上,则投注保持有效。
  • 被换下规则:如果一名球员在最后一个进球打进前被换下场,则对该球员的该盘口所有投注均无效。
  • 无效规则:涉及已列入球队名单但留在替补席且未参加比赛的球员的盘口投注将被宣布无效。
  • 非场上球员:就本规则而言,“非场上球员”指未列入比赛日大名单的球员。涉及此类球员的盘口投注无效。
  • 乌龙球:乌龙球不用于结算此盘口。如果比赛的最后一个进球是乌龙球,则对打入上一个非乌龙球球员的盘口投注获胜。如果比赛的所有进球均为乌龙球,则该盘口的投注根据“无进球球员”结果(若提供)结算,否则无效。
1. 示例1(获胜替补):球员A在第85分钟作为替补上场,并在第92分钟打入最后一个进球。对该球员A的该盘口投注结算为获胜。2. 示例2(因被换下而无效):投注球员B的该盘口。球员B首发比赛但在第70分钟被换下。随后第80分钟另一名球员打进一球。对球员B的该盘口投注结算为无效。示例3(乌龙球):比赛以2-1结束。进球分别由球员A(1-0)、球员B(2-0)以及一个乌龙球(2-1)打进。对球员B的该盘口投注结算为获胜。

1.30. 下一进球球员(例如第2球、第3球等)

盘口描述:投注所提供的列表中哪名球员将打入比赛中特定指定的进球(例如,比赛的第2个进球)。
结算来源:该盘口的投注根据电视转播和统计数据结算,数据可在Live Scores - Soccer - Betting Showcase或新闻协会获取。
  • 参赛规则:如果盘口描述中提及的球员在上一个进球(或对于第1个进球指比赛开始)至指定“下一进球”打进之间的任意时间在场上,则投注保持有效。
  • 无效规则(不在场上):如果一名球员在指定进球已经打进后才作为替补上场,或整场比赛都留在替补席上,则对该球员的该盘口投注无效。
  • 无效规则(被换下):如果一名球员在指定“下一进球”打进前被换下场,则对该球员该特定进球编号的该盘口所有投注均无效。
  • 活跃参赛者:自开球(对于第1个进球)或自上一个进球打进后一直在场上的所有球员均被视为“活跃参赛者”。
  • 未列入名单的球员:如果未列入比赛日大名单的球员打进一球,则对该盘口中已列入名单球员的所有投注仍然有效并成立。
  • 乌龙球:乌龙球不用于结算此盘口。如果指定“下一进球”是乌龙球,则该进球编号的该盘口投注保持开放。对随后打进非乌龙球的球员的该盘口投注结算为获胜。
1. 示例1(替补获胜):比分为1-0。球员A在第60分钟上场。球员A在第70分钟进球,使比分变为2-0。对球员A的“第2球进球球员”盘口投注结算为获胜。2. 示例2(因被换下而无效):比分为0-0。球员B首发比赛但在第30分钟被换下。第一个进球在第40分钟打进。由于进球时球员B不在场上,对球员B的“第1球进球球员”盘口投注无效。3. 示例3(乌龙球情况):投注球员C打入“第3球”。当前比分为2-0。对方球队一名球员打入乌龙球(2-1)。乌龙球不用于结算“第3球”盘口。随后球员C进球(3-1)。对球员C的“第3球进球球员”盘口投注结算为获胜。1.31. 球员进球2球或以上 / 球员进球3球或以上(球员进球X球)

示例3(无效):投注球员C打进“2球或以上”。球员C在阵容中但未上场。对球员C的“2球或以上”盘口投注结算为无效。

  • 盘口描述:投注所提供的列表中一名球员在比赛中是否会打进X球或以上(例如2球或以上、3球或以上)。
  • 结算细则:a. 与“球员进球”盘口(第1.19节)的区别:后者仅对首发球员有效,而本盘口遵循任意参赛规则。b. 参赛规则:如果盘口描述中提及的球员在常规时间内的任意时间上场,无论是作为首发还是替补,该盘口的投注均保持有效。c. 无效规则:如果一名球员整场比赛留在替补席上或未列入比赛日大名单,则对该球员的该盘口所有投注均无效。d. 活跃参赛者:所有已参加相关比赛的球员均被视为“活跃参赛者”(活跃参与者)。e. 乌龙球:乌龙球不用于结算此盘口,且不计入该球员的总进球数。
  • 结算来源:此盘口的投注根据电视转播和统计数据结算,数据可在Live Scores - Soccer - Betting Showcase或新闻协会获取。
  • 结算示例:a. 示例1(替补获胜):投注球员A打进“2球或以上”。球员A在替补席上首发,第70分钟作为替补上场,打入两球。对球员A的“2球或以上”盘口投注结算为获胜。b. 示例2(失利):投注球员B打进“2球或以上”。球员B首发比赛但只进1球。对球员B的“2球或以上”盘口投注结算为失利。

1.32. 球员得牌

盘口描述:投注某名特定球员在比赛中是否会收到牌。这通常是一个“是/否”盘口或提供为“球员将被出示牌”。
结算来源:投注根据电视转播和统计数据结算,数据可在Live Scores - Soccer - Betting Showcase或新闻协会获取,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。
  • 参赛规则(任意参赛):如果该特定球员在常规时间内的任意时间上场,无论是作为首发还是替补,对该球员的该盘口投注保持有效。
  • 无效规则:如果一名球员在球队的官方阵容中,但留在替补席且从未上场,则对该球员的该盘口所有投注无效。
  • 仅限活跃球员:仅在球员活跃在比赛场上时出示的牌才计数。向在替补席上的球员(上场前或被换下后)或终场哨响后出示的牌不用于结算此盘口。
  • 计数逻辑:对于“是”的结果,如果盘口描述中提及的球员在场上活跃期间被出示任何牌(黄牌或红牌),则投注结算为获胜。牌的具体权重或颜色不影响此特定盘口的结果。
1. 示例1(替补获胜):球员A在替补席上首发,第75分钟上场,第80分钟收到黄牌。对该球员A的该盘口投注结算为获胜。2. 示例2(无效):球员B作为替补在球队官方名单上,但整场90分钟留在替补席。对该球员B的该盘口投注结算为无效。示例3(非活跃状态得牌):球员C首发,第60分钟被换下,随后在第85分钟坐在替补席时收到黄牌。此牌不计入该盘口的结算。对球员C的该盘口投注结算为失利。

特定盘口

1.33. 总VAR/视频审查次数

盘口描述:投注比赛中官方视频助理裁判(VAR)审查的总次数(如果特定盘口描述适用,则包括加时赛)。
结算来源:官方电视转播。
  • 官方确认:VAR审查仅在通过官方转播的视觉证据确认以下一种或多种可见动作时计数:○ 主裁判做出“电视信号”(用双手在空气中画矩形/方框)。○ 主裁判亲自在场边的视频审查监视器前检查事件(现场审查)。
  • 排除项(严格不计入):○ 体育场记分牌或电视图形上显示“进球检查”或“点球检查”信息。○ 裁判将手放在耳边或通过耳机与助理交谈。○ 无官方审查信号或现场审查伴随的后台VAR检查忽略不计。
1. 示例1:裁判吹哨,在空中画“方框”,并跑向屏幕。此为1次VAR审查。2. 示例2:有长时间暂停,裁判明显通过耳机与某人交谈了2分钟,但随后未做任何手势或前往监视器就重新开始比赛。此为0次VAR审查。1.34. 门柱或横梁(门框)

盘口描述:投注球击中球门门框(门柱或横梁)的总次数。球门门框包括两个门柱和横梁。

结算来源:电视转播 / 视觉证据。
  • 在比赛状态要求:仅在球击中门框后仍处于比赛状态时才计数(例如,球弹回给球员、裁判或击中另一根门柱)。击中球门门框后出界的球不用于结算此盘口。
  • 连续击中:如果球击中门框的一部分(例如门柱),然后立即击中另一部分(例如横梁),且中间无人触碰,则计为一次(1次)击中。
1. 示例1:一名球员射门,球击中门柱并弹回守门员。此为1次击中。2. 示例2:一名球员射门,球击中门柱,接着击中横梁,然后出界。由于两次击中之间无人触碰,此为1次击中。1.35. 医疗团队进场

盘口描述:投注医疗团队进场协助球员的总次数。

结算来源:电视转播 / 视觉证据。
  • 计数条件:仅当裁判允许且球员在场上实际接受协助时,进场才计数。
  • 同时进场:如果裁判同时为两队召唤医疗团队(例如,在一次头部相撞后),则计为一次(1次)进场。
1. 示例1:一名球员倒地,裁判招手示意医务人员进场,他们对球员进行治疗。此为1次进场。2. 示例2:两队各一名球员相撞。裁判示意两队医疗团队同时进场。此为1次进场。示例3:医务人员朝一名球员跑去,但裁判未给予许可,或球员在他们到达前站起来并拒绝帮助。此为0次进场。

1.36. 下一次进球方式 盘口描述:投注比赛中下一个进球将以何种特定方式打进。

结算示例:

1. 示例(点球):一名球员主罚点球,守门员扑出,同一球员从反弹球中得分。盘口“下一次进球方式”结算为射门(或头球),而非点球。2. 示例(任意球):一名球员主罚任意球,球碰到一名防守球员的肩膀后入网。如果进球判给任意球主罚者,则结算为任意球。1.37. 是否会出现头球进球

盘口描述:投注比赛中是否至少会有一个进球是用头打进。

结算细则:头球进球:导致球越过门线的得分者的最后触球必须是头部。

结算来源(优先级):

  • 任意球/角球:进球必须直接从任意球/角球点(视情况)打进。如果球发生偏折,只要主罚任意球或角球的球员被官方认定为进球者,仍计为任意球进球。
  • 点球:进球必须直接从点球点打进。从反弹球(扑救后或击中门框后)打进的进球不计为点球进球。
  • 头球:导致进球的最后触球必须是用头部完成。
  • 射门:任何非头球、非点球、非任意球且非乌龙球,从开放比赛或常规比赛恢复中打进的进球。
  • 乌龙球:任何官方宣布为乌龙球的进球。
  • 无进球:如果到比赛结束指定进球仍未打进。
  • 乌龙球:乌龙球排除在此盘口之外。即使一名球员用头部打入乌龙球,也不会计入“是”的结果。

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

结算示例:

1. 示例1(获胜):一名进攻球员从传中球中用头将球顶入对方球网。该盘口投注结算为获胜。2. 示例2(失利):一名球员试图用头解围传中球,但意外将球顶入自家球网。此为乌龙球,该盘口投注结算为失利。3. 示例3(失利):一名球员用肩膀或胸部进球。由于最后触球不是头部,该盘口投注结算为失利。1.38. 点球大战盘口

核心结算原则:对于所有统计数据盘口(总分、让分、单/双等),仅计算成功罚入的点球。射失、被扑出的点球或击中门框的点球不计为进球,但仍在确定单个罚球盘口结果时相关。如果点球大战被取消、暂停或未完成,除非结果已经确定,否则未结算的盘口将无效。

1.38.1. 球队及比赛总分(大/小,单/双)

1.38.2. 突然死亡法(是/否)

1.38.3. 正确比分与获胜分差

1.38.4. 最后一个点球盘口

1.38.5. 编号(索引)点球(主队/客队)

结算示例:

1. 示例(总进球数):在一次点球大战中,共主罚9个点球。5个罚进,4个射失。“总进球数”盘口结算为5。2. 示例(突然死亡):10轮点球后比分为4–4(各5罚)。点球大战继续到第11和第12罚。“突然死亡”结算为是。3. 示例(最后一罚结果):比分为4–2。B队主罚其第四罚并射失。点球大战就此结束。“最后一罚结果”结算为射失/否,“最后一罚球队”为B队。1.39. 最先发生 / 最后发生

结果:界外球、犯规、球门球、角球、越位、进球。

  • 一般盘口描述:这些盘口仅适用于依据官方比赛规则进行的点球大战(在常规时间或加时赛后,视赛事赛制而定),以决定比赛获胜者。
  • 结算来源:电视转播 / 官方比赛信号。
  • 逻辑:投注主队、客队或两队合计罚入的点球数量。
  • 单/双:投注依据成功罚入点球的最终数量结算。如果一支球队罚入4个点球,结果为双;若为3,则为单。
  • 逻辑:投注点球大战是否会进入突然死亡阶段。
  • 条件:当两队各自踢完前五轮点球后比分仍相等时,即视为进入突然死亡。
  • 注:如果点球大战在第10轮点球之前或恰好在第10轮结束,且原因是一方已取得无法逆转的领先优势,则结果为「否」。
  • 正确比分:投注成功罚入点球的准确最终比分(例如4–3、5–4)。未在盘口中明确列出的任何比分均属于“其他任何比分”。
  • 获胜分差:投注获胜方与失败方罚入点球数的差值。
  • 最后一罚球队:投注哪支球队将主罚点球大战的最后一个点球。此盘口根据哪支球队主罚了数学上结束点球大战的那一脚来结算。
  • 最后一罚结果:投注点球大战的最后一脚罚球是命中还是射失(包括被扑出/偏出)。
  • 逻辑:投注特定点球(例如,“客队第三罚”)是否会罚进(是)或不会(否)。
  • 注意:这些盘口在特定罚球完成后立即实时结算。如果指定的索引点球未主罚,则该盘口选项的所有投注均无效。

结算逻辑:

结算细则:事件在裁判判罚或示意之时即计数(例如吹罚犯规),而非实际执行之时。

结算来源:电视转播或官方信号提供商数据。

  • 最先发生:盘口依据所列事件中哪个按时间顺序最先发生进行结算。
  • 最后发生:盘口依据所列事件中哪个在比赛结束前最后发生进行结算。除非另有说明,结算仅适用于常规时间。
  • 经VAR审查后随后被推翻或取消的事件,不用于结算。

1.40. 零封

盘口描述:投注某支特定球队在比赛中是否会阻止对手进球。

结果:是 / 否。

结算来源:比赛结果 / 电视转播。
  • 是:该球队必须零(0)失球。
  • 否:该球队失一(1)球或以上。
  • 乌龙球:所选球队打入的任何乌龙球均视为该队的失球。在这种情况下,“零封 - 是”投注结算为失利。
  • 时间范围:仅适用于常规时间,除非盘口名称特别注明“包括加时赛”。
1. 示例(获胜):投注“A队零封 - 是”。比赛以0-0或2-0结束——对方球队未进球。该投注结算为获胜。2. 示例(失利):投注“A队零封 - 是”。A队打入一个乌龙球,比赛以1-1结束。该投注结算为失利。1.41. 剩余比赛哪队将获胜(剩余比赛)

盘口描述:投注从接受投注那一刻起至比赛结束(常规时间内),哪支球队将打进更多进球。如果投注在比赛结束后或盘口不再有效后接受,则该投注无效。

结算逻辑:在投注被接受时,比分视为0-0,无论比赛的实际当前比分如何。

结果:主胜、平局、客胜。

结算来源:电视转播 / 官方比赛信息源。

  • 只有当投注被接受后所发生的进球方会计入此盘口的结算。
1. 示例(平局):当前比分为2-0。您投注了比赛剩余时间的“平局”。比赛以2-0结束。由于之后未再进球,“剩余时间”比分为0-0。该投注为赢。 2. 示例(客胜):当前比分为1-0。您投注了比赛剩余时间的“客胜”。比赛以1-1结束。由于在您投注后客队攻入1球而主队未进球,“剩余时间”比分即为0-1。该投注为赢。 3. 示例(输):当前比分为0-0。您投注了比赛剩余时间的“主胜”。比赛以0-1结束。该投注为输。 1.42. 无聊平局

无聊平局是一项适用于特定赛前足球盘口的促销功能。在该功能启用时,若指定比赛最终以0–0结束,则符合条件的投注将被退还本金。

结算规则

a) 符合无聊平局条件的盘口会进行相应标识。适用的无聊平局条件会通过特殊的“无聊平局”标签在体育博彩平台界面中提供(包括在赛事页面或“我的投注”部分)。

b) 无聊平局标签的可用性(包括适用条件和符合条件的盘口)完全由体育博彩平台自行决定且可能有所不同。c) 若符合条件的比赛最终以0-0结束,所有在受支持盘口上投注且失败的符合条件的投注将作废。

d) 在结算时处于赢利状态的盘口选项(包括正确预测0-0结果的投注,若适用)将根据规则进行结算,且不受此功能影响。

e) 体育博彩平台保留随时暂停、修改或撤销任何无聊平局盘口的权利,包括因技术问题、人为错误、投注诚信、法律合规或其他原因。已接受的针对无聊平局盘口的投注,仍应受相关投注接受时适用的条件约束,除非本投注规则另有规定。

f) 体育博彩平台保留根据本投注规则拒绝或作废任何无聊平局盘口投注的权利。在此类情况下,关于作废投注的一般规则将适用。

g) 若因技术问题、人为错误或比赛相关情况(包括但不限于 VAR 判决)导致结算错误,体育博彩平台保留根据有关错误结算的一般投注规则更正结算的权利。

h) 本节未明确涉及的任何事项均应遵守本投注规则。

2. 网球。

网球术语表(A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中所含定义旨在帮助理解常见网球术语,并不构成本投注结算的最终标准。有关最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动结算规则。
  • Ace:落入发球区且未被接球方的球拍触碰的有效发球,发球方直接得分。
  • 弃赛:比赛在规定完成时间之前停止(例如因天气、天黑或球员退赛),且未在规则6.2.2或适用的网球专项规则规定的时间范围内恢复或完成。
  • 破发点:接球方再赢一分即可赢得该局并“破掉”对手发球局的情况。
  • 破发点成功(兑现):接球方在拥有破发点的局中成功赢下该局的统计数据。
  • 双误:同一球员在一次得分过程中连续两次发球违例(如触网或落于发球区外),导致该分丢失。
  • 局:一盘内的计分单位。球员必须至少赢得四分(15、30、40、局点)且至少领先两分才能赢下一局。
  • 比赛抢七(超级抢七):某些赛事中用于取代决胜盘的特殊抢七(通常打到10分)。就结算而言,除非另有明确说明,比赛抢七计为由获胜球员赢得的一盘,并在总局数盘口中计为一局。
  • 自然结论:一种结算原则,指若在退赛/弃赛时结果已无条件确定,且无论后续比赛如何进行都不会改变,则对投注进行结算。
  • 罚分/罚局:主裁判因对手违规而判给球员的一分或一局。此类分数/局数计入最终比分及结算。
  • 退赛:球员在比赛进行中(第一分已经打出后)正式退出比赛,通常因受伤或生病。
  • 盘:由一系列局组成的计分单位。大多数职业比赛为“三盘两胜制”(先赢两盘者胜)或“五盘三胜制”(先赢三盘者胜)。
  • 短盘:一种修改后的比赛赛制,首先赢得4局的球员即赢得该盘(而非传统的6局)。
  • 抢七:当一盘比分达到6-6时,为决定该盘胜者而进行的决胜局(通常打到7分)。
  • 作废:当比赛被弃赛或球员在盘口结果确定前退赛时,投注被取消,本金退还给最终用户。
  • 不战而胜:球员在比赛开始前(比赛第一分尚未打出之前)退赛,此时针对该场比赛的所有投注均作废。

2.1. 一般比赛条件

2.1.1. 情况变更:

除非另有明确说明,所有针对相关比赛的投注仍然有效,即使出现以下情况:

2.1.2. 延误与中断:

若发生任何延误或中断(如降雨、天黑等),所有未结算盘口将保持待定状态,交易将在比赛恢复后尽快重启。除非赛事正式取消或无期限推迟,否则未结算投注不会被作废。

2.1.3. 信息错误:

  • a) 场地变更。
  • b) 比赛日期和/或赛程变更。
  • c) 比赛场地表面变更。
  • d) 室内与室外场地的转换或反之。
  • 若盘口中显示的球员或球队有误,体育博彩平台保留作废相关投注的权利。
  • 若盘口在显示错误比分的情况下继续开放,与实际比赛比分不符,体育博彩平台保留作废相应投注的权利。

2.2. 计分与赛制

2.2.1. 比赛抢七(超级抢七):若比赛由比赛抢七决定(常替代决胜盘),将视为第三盘进行结算。对于基于盘的盘口,比赛抢七计为已完成的一盘。对于基于局的盘口(包括局让分和总局数),除非另有说明,比赛抢七将仅计为一局。

2.2.2. 局数计算:在结算“总局数”和“让分”盘口时,每次抢七或比赛抢七均计为一局。

2.2.3. 罚分:若裁判判罚罚分,所有针对该特定局或特定分的投注将成立。

2.3. 退赛、不战而胜与弃赛

2.3.1. 一般规则:

若发生退赛、不战而胜或在预定盘数/局数完成前比赛提前终止,所有针对该相关比赛且尚未根据规则2.3.3确定的未结算盘口将作废。

2.3.2. 不战而胜:若球员或球队在比赛开始前(第一分尚未打出前)退赛,则视为不战而胜,所有针对该比赛的投注均作废。

2.3.3. 自然结论原则:

若在退赛或弃赛时,某盘口的结果已无条件确定,且无论剩下的比赛如何进行都无法改变,则该盘口应进行结算。

2.3.4. 计算示例(自然结论):

2.4. 统计数据盘口(Ace球、双误、破发点)

2.4.1. 结算来源:

所有统计数据盘口均根据官方赛事数据(如http://ATPTour.com、国际女子网球协会官方主页 | WTA网球)或数据提供商进行结算。

2.4.2. 退赛或取消资格:

若比赛因退赛或取消资格而未完成,所有与该比赛相关且尚未根据自然结论原则确定的统计数据盘口将作废。

2.4.3. 破发点:

破发点成功:只计算成功兑现的破发点。

2.4.4. 比赛抢七(超级抢七):

在比赛抢七(超级抢七)中记录的所有Ace球、双误及其他统计数据均计入最终比赛总数。

2.4.5. 首项发生(首个Ace球 / 首次双误):

一旦该事件发生,相关盘口即进行结算。

2.4.6. 最多统计数据盘口(1X2 / 让分):

如“最多Ace球”、“最多双误”或“Ace球让分”等盘口,若比赛因退赛或取消资格而未完成,则宣告作废。

2.5. 比赛赛制变更

2.5.1. 一般逻辑:

若比赛的官方赛制发生变更(例如盘数从五盘三胜制减少为三盘两胜制,或引入“短盘”),则适用以下规则:

2.5.2. 关于场地表面/场馆的说明:

如规则2.1.1所述,场地表面变更或从室内转到室外并不构成赛制变更,所有针对相关比赛的投注均成立。

  • a) 盘总局数:若一盘在4-4时弃赛,高于9.5局的投注结算为赢,低于9.5局的投注结算为输(因为无论何种完赛方式至少需要10局)。高于/低于10.5局的投注作废。
  • b) 比赛总局数(三盘两胜制):若比赛在6-4,4-6时弃赛,高于25.5局的投注结算为赢,低于25.5局的投注结算为输(因为至少需要26局完赛)。高于/低于26.5局的投注作废。
  • c) 让分:比赛在6-4,4-6,5-5时弃赛。对拥有+2.5让分(或更高)的球员的投注为赢,-2.5让分(或更低)为输。-2至+2之间的所有让分投注作废。
  • d) 球员个人总局数:比赛在6-4,2-0时弃赛。球员A已赢得8局。对球员A高于7.5局的投注=赢;低于7.5局的投注=输。高于8.5局的投注作废。
  • 示例:若投注于“Ace球高于5.5”,而球员在退赛前已发出6个Ace球,则该投注结算为赢。若其在退赛前仅有3个Ace球,则该投注作废。
  • 破发点总数:指创造出的破发点机会总数,无论是否兑现。
  • 若球员在首个Ace球或首次双误发生前退赛,所有针对此盘口的投注作废。
  • 若在退赛前该事件已经发生,所有针对此盘口的投注成立。
  • 逻辑:1X2或让分结果无法无条件确定,因为落后的球员理论上可能在比赛继续后反超对手。
  • 比赛胜者及盘胜者:针对这些盘口的投注成立。
  • 总局数与让分:所有关于比赛总局数(局数/盘数)及让分的投注均作废,除非在赛制变更时结果已无条件确定。

2.6. 比赛中出现抢七(是/否)

2.6.1. 定义:

此盘口特指在任一盘中比分达到6-6时所进行的标准抢七。

2.6.2. 比赛抢七例外:

为替代决胜盘而进行的比赛抢七(超级抢七)(依据规则2.2.1),在结算此盘口时不视为抢七。

2.6.3. 弃赛:若在弃赛前比赛中已出现标准抢七,则该盘口结算为“是”。

2.7. 盘数投注(正确比分)

2.7.1. 一般规则:

若比赛未完成,所有正确盘比分投注(如2-0、2-1、1-2、0-2)均作废。

2.7.2. 自然结论(不可能出现的结果):

若比赛被弃赛,凡基于当前盘比分已无条件无法实现的正确比分结果,均结算为输。

2.8. 当前/下一局胜者

2.8.1. 完成要求:

若球员在某特定局进行期间退赛或被取消资格,所有针对该局(当前或下一局)胜者的投注将作废,无论退赛时局内比分如何。

2.8.2. 罚分/罚局:

若某一局因裁判判罚罚分或罚局而完成,所有针对该局的投注将成立。

  • 若比赛在出现抢七前被弃赛,则该盘口作废,除非在剩余的任何可能计分情形下抢七已不可能发生。
  • 示例:在三盘两胜制比赛中,球员A已赢得第一盘(1-0)。随后比赛被弃赛。对“球员B以0-2获胜”的投注结算为输,而所有其他比分选项(2-0、2-1、1-2)作废。

2.9. 特定比分投注

2.9.1. 得分胜者:

预测哪位球员将赢得指定的一分(例如,第一盘,第三局,第四分)。

2.9.2. 罚分:

若一分由裁判判罚为罚分,该盘口将根据该判罚进行结算。

2.9.3. 比分进行期间弃赛:

若在某一特定分的争夺过程中,球员退赛或比赛被弃赛,所有针对该分胜者的投注将作废。

3. 篮球

篮球术语表(A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中所含定义旨在帮助理解常见篮球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动结算规则。
  • 两分球:在三分线内任意位置投中的有效投篮。
  • 三分球:在三分线外投中的有效投篮。
  • 助攻:直接导致队友投篮命中的传球。
  • 盖帽:防守球员合法触及对手的投篮出手,使其未能命中。
  • 技术统计表:由联赛官方网站提供的比赛官方统计数据记录。除非相关盘口规则另有规定,它是所有统计数据结算的主要来源。
  • 压哨绝杀:在第四节或加时赛结束时比赛时钟正好归零(0:00)时投中的一球,使得分方取得领先并赢得比赛。
  • 两双:球员在以下至少两项统计中达到10或以上:得分、篮板、助攻、抢断或盖帽。
  • 投篮命中:比赛进行中任何投篮得分,包括两分球和三分球,但不包括罚球。
  • 罚球:在对方犯规后,球员在罚球线上进行的无对抗投篮尝试。
  • 含加时赛:盘口名称后缀,表示结算包含加时赛期间记录的所有统计数据。
  • 自然结论:一种结算原则,即若结果已无条件确定且不受剩余比赛影响时,则对投注进行结算。
  • 未上场球员:在正式名单中但未在比赛时钟运行期间的任何时段进入球场的球员。
  • 加时赛:当常规时间结束时比分打平时,为决出胜者而进行的额外比赛时段。
  • 篮板球:在投篮或罚球不中后获得球权的行为。包括进攻篮板(由进攻方获得)和防守篮板(由防守方获得)。
  • 常规时间:比赛的四节时段,不包括任何加时赛时段。
  • 上场球员:任何进入球场并在比赛时钟运行期间的任何时段参与比赛的球员。
  • 抢断:防守球员在比赛进行中通过拦截传球或从对手手中夺球而合法获得球权。
  • 三双:球员在以下至少三项统计中达到10或以上:得分、篮板、助攻、抢断或盖帽。

篮球通用规则

重要提示:对于大多数篮球比赛,最常见的盘口(如胜负盘、让分和大小分)在提供和结算时均包含加时赛。建议最终用户特别留意盘口名称中是否有“(含加时赛)”后缀。

4.1.加时赛结算:

3.2. 弃赛与自然结论原则:

例外情况:已达自然结论的盘口(例如,“先得20分”中某队已得20分,或“总分高于180.5”且当前比分已达95-90)将根据弃赛时取得的结果进行结算。

  • 默认规则:所有盘口均基于常规时间(四节)结束时的结果进行结算,除非盘口名称明确包含加时赛(例如,在标题中添加“(含加时赛)”)。
  • 时段:○ 半场:上半场结果由第一节和第二节组成。下半场结果仅由第三节和第四节组成。除非盘口名称中另有明确说明,加时赛不包含在下半场盘口中。 ○ 单节:针对特定节次(第一节、第二节、第三节、第四节)的盘口严格基于该节内的比分进行结算,不包含加时赛。
  • 若比赛在常规时间完成前被弃赛,所有在弃赛时尚未结算的盘口将作废。

3.3. 延期与场地变更:

3.4. 时间/记分牌错误:

3.5. 平局结果与资格加时赛:

  • 48小时规则:若比赛延期或取消,如比赛在原定时间后48小时内开始/恢复,则投注仍然有效。若延期超过48小时,所有未结算投注将宣告作废。
  • 场地变更:若比赛场地变更但主队仍被指定为“主队”,则该场比赛的所有投注成立。若比赛的主客队互换,则基于原定对阵的投注将作废。
  • 时间错误:若体育博彩平台显示的赛事时间错误,且该差异对所提供赔率产生实质性影响,则体育博彩平台保留宣告受影响的投注作废的权利。
  • 比分错误:若盘口在显示错误比分的情况下继续开放,且该错误对所提供赔率产生实质性影响,则体育博彩平台保留作废在错误发生期间所下投注的权利。
  • 资格加时赛:若比赛打平,但仅为资格目的进行加时赛(例如杯赛次回合),则该相关比赛的所有盘口均根据常规时间结束时的比分结算。
  • 胜负盘(两项):若提供“两项胜负盘”(不含加时赛)而比赛以平局告终,则该盘口将作废。

篮球统计数据盘口(球队数据)

3.6. 统计数据的一般结算逻辑

3.7. 篮板(大小/让分/1X2)

3.8. 犯规(大小/让分/1X2)

3.9. 助攻(大小/让分/1X2)

3.10. 抢断(大小/让分/1X2)

3.11. 两分球与三分球(大小/让分/1X2)

  • 来源:本节所有盘口均严格依据联赛官方网站的官方技术统计表进行结算(例如,NBA官方网站提供最新NBA比分、统计数据和新闻 | NBA.com,NCAA.com - NCAA锦标赛官方网站,
  • 欧洲篮球联赛 | Euroleague Basketball)。
  • 加时赛:根据规则3.1,统计数据盘口基于常规时间结果结算,除非盘口名称明确包含“(含加时赛)”。
  • 盘口类型:* 1X2:投注哪支球队将在指定统计数据中记录更高的数值。 ○ 让分:投注在应用指定让分后该统计数据的胜者。 ○ 大小:投注两队总和(或球队总和)将高于还是低于指定界线。
  • 计算细节:结算严格基于分配给特定球员的个人进攻篮板和防守篮板之和。
  • 团队篮板不包括在内:“团队篮板”(由官员记给全队而非某一球员的篮板,例如罚球不中后球出界的情况)严格排除在外。
  • 最终总数:仅计入官方技术统计表中个人球员数据的总和。
  • 逻辑:基于吹罚某球队并记录在官方技术统计表中的个人犯规总数进行结算。
  • 排除项:教练技术犯规、替补席犯规或未记在特定球员名下的管理性犯规排除在外,除非在官方技术统计表中明确记为球员犯规。
  • 逻辑:基于联赛统计人员正式记录的、直接导致投篮命中的成功传球次数进行结算。
  • 逻辑:基于防守球员在比赛进行中合法从对手处获得球权的次数进行结算。
  • 逻辑:结算基于在相应距离内投中(命中)的投篮数。
  • 注意:这些盘口计为命中投篮的次数,而非由此得到的总分数(例如,5记命中三分球计为5而非15),除非盘口名称指定为“……得分”。

篮球球员道具盘口

3.12. 篮球球员道具盘口:所有球员相关盘口(包括得分、篮板、助攻及其他统计里程碑)均基于特定球员的个人表现进行结算。这些盘口默认包含任何已进行的加时赛,并受以下参赛和结算规则管辖:

3.12.1. 参赛与“上场球员”规则

3.12.2. 结算与加时赛

3.12.3. 分组盘口定义

篮球特定盘口

  • 一般行动规则:只要球员在比赛时钟运行期间的任何时刻进入球场并参与比赛,无论其是否在首发阵容中,篮球球员投注即成立。
  • 未上场球员:若球员在整个比赛过程中任何时刻均未进入球场,则视为“未上场球员”,该球员在该场比赛的所有相关盘口投注均宣告作废。
  • 比赛中途退场:若球员参与了一定时间随后因伤、病或被取消资格而离场,该球员在该场比赛的所有相关盘口投注成立,并将基于其退场时记录的统计数据进行结算。
  • “率先”例外:对于诸如“率先达到[统计数据]的球员”等盘口,若所选球员在相关事件发生时并非在场上开始比赛,则该投注作废。
  • 加时赛:所有篮球球员道具盘口在结算时均包含加时赛。
  • 48小时规则:若比赛延期或弃赛且在原定开始时间后48小时内未恢复,该比赛所有未决的球员道具盘口投注将作废,除非结果已无条件确定(自然结论)。
  • 官方来源:结果依据各联赛(如NBA、NCAA、欧洲篮球联赛等)提供的官方技术统计表结算。
  • 统计数据的最终性:结算基于最终的官方技术统计表。初步官方结算处理后,联赛随后做出的更改或修正将不予考虑。
  • 个人大小(得分、篮板、助攻、抢断、盖帽、命中三分):根据官方技术统计表中球员的具体统计数据进行结算。若球员的最终数值等于设定的盘口线,则该投注作废。
  • 表现目标(“至少X”):若球员达到或超过目标,投注结算为赢(例如,若球员得25、26或更多分则“得分25+”为赢)。
  • 组合盘口(例如P+R+A):通过将盘口名称中指定的个人统计项相加计算(例如得分+篮板+助攻)。
  • 两双/三双:球员必须在以下类别中的两项(两双)或三项(三双)达到两位数(10或以上):得分、篮板、助攻、抢断或盖帽。
  • 单挑对决(H2H):1v1:投注哪位球员将取得更高的统计数据。若球员打平,该盘口结算为作废。 ○ 1v2或1v3:所选球员必须超过所列的其他所有对手。相关盘口选项中所提及球员的最高结果若出现平局,则该投注作废。

3.13. 胜分差(含加时赛):

投注一支球队获胜的特定分差范围。结算基于最终比分,包括任何已进行的加时赛。

3.14. 先得X分(含加时赛):

投注哪支球队将率先达到指定分数。

3.15. 比赛最大领先分差(含加时赛):投注比赛中任何阶段(含加时赛)任一球队达到的最大分差。根据官方实时播报数据中记录的最高领先分差进行结算。若比赛被弃赛,该盘口将根据自然结论时所达到的最大领先分差结算。

  • 若在任一球队达到目标前比赛被弃赛,则此盘口的投注作废,除非在自然结论前目标已达成。
  • 若比赛(含加时赛)结束且双方球队均未达到目标,则此盘口的投注作废,除非选择了“均未”选项(若提供)。

3.16. 首记三分球(含加时赛):

预测哪支球队将命中比赛首记三分球。若比赛期间未命中任何三分球,则此盘口的投注作废,除非提供了“无三分球”选项。若在命中三分球前比赛被弃赛,则此盘口的投注作废。

3.17. 得分最高的单节/半场:

投注哪一节或半场将产生最高的两队总得分。

3.18. 首分得分方式(含加时赛):

投注比赛的首分将如何得到。标准选项包括:罚球、两分投篮、三分投篮。

若在得分前比赛被弃赛,该场比赛此盘口的投注将作废。

该盘口在首次得分动作发生后即刻结算。

  • 注意:就本盘口而言,加时赛不包括在内。
  • 若有两节或以上的单节或半场总得分并列最高,结算将根据Dead Heat规则确定,除非盘口明确提供了“平局”选项。

3.19. 末分得分方式(含加时赛):

投注比赛(包括任何加时赛)的末分将如何得到。标准选项包括:罚球、两分投篮、三分投篮。若比赛在完成前被弃赛,此盘口的投注将作废,除非最后得分动作已经发生且不可能再有后续得分。

3.20. 比赛获胜压哨绝杀:

仅在球员于第四节或任何加时赛结束时,比赛时钟正好归零(0:00)之际投篮命中,使其球队取得领先并赢得比赛时,方结算为“是”。
  • 该投篮必须是比赛最终且有效的得分动作,不给对手留下任何时间回应。

4. 美式橄榄球

美式橄榄球术语表(A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中所含定义旨在帮助理解常见美式橄榄球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动结算规则。
  • 协助擒抱:两名或以上防守球员共同阻止持球者前进的擒抱。单独擒抱与协助擒抱之和等于“总擒抱数”。
  • 进攻波次:从获得球权开始,至得分、弃踢、球权转换或半场/比赛结束为止的一系列连续进攻档数。
  • 射门得分:价值3分的得分方式,通过将球踢过对方球门横梁上方实现。
  • 掉球:球员在控制球后、在被擒抱或出界前失去球权。
  • 抄截:防守球员接到本应传给进攻接球手的传球,导致球权转换。
  • 自然结论:一种结算原则,即若结果已确定且无论后续比赛如何进行都不会改变,则对投注进行结算。
  • 加时赛:当常规时间结束后比赛平局时,用于决出胜者的额外比赛时间。
  • 传球码数:四分卫成功完成传球所获得的总净码数。
  • 弃踢:进攻方(通常在第四档)踢球,将球踢向对方半场并放弃球权给对方。
  • 接球码数:球员接到前传所获得的总净码数。
  • 上场球员:任何进入球场并在比赛中参与至少一档进攻的球员。
  • 冲球码数:球员持球从起攻线前进(如交递球或四分卫冲击)所获得的总净码数。
  • 擒杀:防守球员在四分卫传出球之前,在起攻线后方将四分卫擒抱。
  • 安全分:价值2分的得分方式,当进攻持球者在本方达阵区内被擒抱,或进攻方在本方达阵区内犯规时发生。
  • 单独擒抱:由一名防守球员在无协助情况下阻止持球者前进的擒抱。
  • 达阵:价值6分的得分方式,通过持球进入或在对方达阵区内接住球实现。
  • 四档转换失败:进攻方在四次尝试内未能推进至少10码以获得新的一组四档进攻。

美式橄榄球通用规则

作为默认规则,盘口不考虑加时赛,除非盘口名称中有明确说明(例如在标题中添加“(含加时赛)”)。

4.2.延误与中断:

若比赛发生任何延误或中断(降雨、天黑等),所有该场比赛未结算的盘口将保持待定状态,交易将在比赛恢复后尽快重启。该场比赛未结算的投注不会被作废,除非比赛被官方取消或未在同一NFL周赛程内(当地时间周四至周三)恢复。

4.3. 弃赛或延期比赛(NFL周规则):

所有比赛盘口均作废,除非比赛在同一NFL周赛程内(当地时间周四至周三)完成。

4.4. 信息/比分错误:

4.5. 时间错误:

若体育博彩平台显示的赛事时间错误,且该差异对所提供赔率产生实质性影响,则体育博彩平台保留宣告受影响的投注作废的权利。

  • 若盘口中显示的球员或球队有误,体育博彩平台保留作废相应盘口投注的权利。
  • 若盘口在显示错误比分的情况下继续开放,与实际比赛实时比分不符,体育博彩平台保留作废相应投注的权利。

4.6. 结算来源:

盘口投注将依据电视转播及由官方协会(如NFL.com | NFL官方网站)提供的统计数据进行结算,除非有明显证据表明统计数据有误。

4.7. 分节逻辑(单节与半场):

4.8. 弃赛与自然结论:

4.9. 胜负盘平局规则:对于“两项”胜负盘(无平局选项),若比赛在加时赛结束后打平,则该盘口的投注作废。

  • 单节:针对特定节次(第一、二、三、四节)的盘口投注严格基于该节的比分结算。加时赛永远不包括在内。
  • 半场:上半场结果由第一节和第二节组成。下半场结果由第三节和第四节组成。加时赛不包括在下半场盘口中,除非盘口明确注明“(含加时赛)”。
  • 若比赛在相关时段(单节、半场或全场)完成前被弃赛,该场比赛所有未结算盘口将作废。
  • 例外情况:已达自然结论的盘口(例如,第一节结束后的“第一节总分”盘口,或在达阵确认后的“下一支达阵球队”盘口)将根据弃赛时取得的结果进行结算。

美式橄榄球统计数据盘口(球队数据)

4.10. 达阵(总量/球队/时段):

逻辑:投注任一球队的总达阵数(总量)、特定球队的达阵数(球队总量),或某一指定时段(单节/半场)的达阵数。

4.11. 射门成功数(总量/球队/时段):

4.12. 单/双盘口(得分/统计数据):

  • 结算:该盘口的投注根据官方技术统计表中记录的成功达阵次数进行结算。
  • 加时赛:仅当盘口名称明确包含“(含加时赛)”时,加时赛期间记录的统计数据才计入。否则,结算基于常规时间数据。
  • 时段细节:对于“上半场-总达阵数”或“第一节-总达阵数”等特定时段盘口,仅该特定时间范围内得分的达阵计入。
  • 逻辑:投注成功射门的总次数。
  • 仅成功:只有官方记录为“命中”的射门计入总数。尝试但未命中的射门,或因犯规而无效的射门不包括在内。
  • 加时赛:仅当盘口名称明确包含“(含加时赛)”时,加时赛期间记录的数据才计入。
  • 时段细节:对于“第一节-总射门数”等盘口,仅该特定节次内命中的射门计入。
  • 逻辑:投注得分、达阵数或其他指定统计数据的总和是单数还是双数。
  • 零(0)规则:若总得分或某项特定统计数据的总数为零(0),在结算时视为双数。
  • 加时赛:这些盘口遵循通用加时赛规则(第4.1节),除非另有说明,否则不包括加时赛。

美式橄榄球球员道具盘口

4.13. 美式橄榄球球员道具规则:

所有球员道具盘口均根据相关联赛官方协会(如NFL.com | NFL官方网站)提供的官方技术统计表进行结算。所有球员特定盘口在结算时均包含加时赛。投注要生效,盘口描述中提及的球员必须作为“上场球员”参与至少一档进攻。

通用参赛与比赛条件

4.13.1. 参赛(有效投注):

对于美式橄榄球,只要球员参与比赛(进入比赛场地至少一档),无论其是否在首发阵容中,球员投注即有效。若球员完全未上场,则该投注作废。

4.13.2. 退场/伤病:

若球员参赛后因伤或被取消资格而离场,涉及该球员的所有盘口投注成立,并根据其退场时记录的统计数据进行结算。

4.13.3. 加时赛:

所有球员道具盘口在结算时均包含加时赛。

4.13.4.延期与弃赛(48小时规则):若比赛被取消、弃赛或延期且在原定开始时间后48小时内未恢复,所有受影响且未结算的球员特定盘口投注将作废。

4.13.5. 官方数据来源:

结算严格依据由NFL.com | NFL官方网站(或相关联赛官方网站)提供的官方技术统计表。在初步官方结算处理后,联赛随后做出的更改或修正将不予考虑。

4.13.6. 场馆变更:

若比赛场馆与原定不同,只要比赛在原定日期进行且“主队”身份保持不变,所有球员特定盘口的投注将成立。

4.13.7. 表现目标(“至少” / “目标”):针对单个球员表现目标盘口的投注,若相关盘口提及的球员达到或超过指定目标,则结算为赢。

4.13.8.大小(总量):

若球员的最终成绩等于盘口描述中设定的盘口线(在提供整数线的情况下,例如50.0),则对该盘口的投注作废。若盘口提供的是半刻度线(例如50.5),则该盘口的投注将成立,因为结果将总是高于或低于该线。

  • 例外情况:在弃赛前已达自然结论的盘口将根据所取得的结果结算。
  • 示例:对“球员A至少50码冲球”(50+)的投注,若球员A记录50码、51码或更多则为赢。

4.13.9.单挑对决(H2H):

4.13.10.达阵得分者(球员及球队传球):

标准达阵仅计给在达阵区内持球或接球的球员。

  • 1v1:投注哪位球员将取得更高的统计数据。若打平,涉及相关球员的该盘口投注宣告作废。
  • 1v2 / 1v3:为使本盘口投注获胜,所选球员必须超过盘口描述中列出的所有其他对手。若盘口描述中提及的球员之间最高结果出现平局,则该投注宣告作废。
  • 四分卫传出的传球达阵不计入该球员的个人“达阵得分者”总量盘口(它们将在特定的“传球达阵”盘口下结算)。

4.13.11.码数(传球、冲球、接球):

本盘口的投注根据官方记录并赋予盘口描述中提及球员的总净码数进行结算。冲球码数涉及持球次数,接球码数涉及接球次数,传球码数涉及传球完成次数。

4.13.12.擒抱与助攻:

此市场的投注根据官方技术统计表中的“总擒抱”进行结算,总擒抱定义为单独擒抱次数与协助擒抱次数的总和。

4.13.13.擒杀、抄截与接球:

此市场的投注根据市场描述中提到的每个具体类别的官方计数进行结算。如果官方记录中包括半次擒杀(0.5),则擒杀可能包括在内。

4.13.14. 统计双倍/三倍:

投注市场描述中提到的球员是否会在指定类别中达到两位数(10+)或三位数(100+)的值(例如,冲球码数100+码)。

美式橄榄球特定市场

4.14.首次进攻推进市场(得分/结果):

定义:“进攻推进”是指一次连续的进攻控球,以从争球线开球开始,以得分、弃踢、球权转换(抄截、掉球或进攻未推进导致球权转换)或半场/全场比赛结束而结束。

首次推进中得分的球队:投注指定球队是否会在其本场比赛的首次进攻控球中取得达阵或射门得分。

首次推进结果:投注首次进攻推进的具体结果。典型选项包括:进攻达阵、射门得分、弃踢和球权转换(包括抄截、掉球和进攻未推进导致球权转换)。

特殊情况:如果一支球队通过开球或弃踢回攻(特勤组)或者防守回攻(抄截后回攻达阵/掉球回攻达阵)取得达阵,这不计入该队的“进攻推进”。对该球队市场的投注将根据该队随后从争球线开始的首次控球进行结算。

  • 对于本市场目的而言,相关比赛中除进攻达阵或射门得分以外的任何结果(例如,弃踢、球权转换、安全分或半场结束)将结算为“否”。
  • 如果一次进攻推进因半场或比赛结束而中断,且在尚未得出确定结果之前,相关比赛的市场将作废。

4.15.取得第X次达阵的球队:

逻辑:投注哪支球队将取得由数字“X”指定的特定达阵(例如,“取得第3次达阵的球队”)。

结算:此市场的投注在指定的达阵正式确认后立即结算。

无达阵得分:如果比赛在“第X次”达阵发生前结束或被中止,该特定达阵的市场被宣布无效。

4.16.下一个达阵得分者(含加时赛):

  • 示例:投注“取得第4次达阵的球队”,但比赛结束时总达阵数为3次,则所有关于第4次达阵市场的投注均无效。
  • 逻辑:投注哪一位具体的球员将取得比赛的下一个达阵。
  • 无进一步达阵:如果比赛剩余时间(包括加时赛)内没有取得进一步的达阵,此市场的投注无效。
  • 未列出球员:如果取得达阵的球员未作为单独的市场选项提供,则“其他球员”或“全场”结果(如果提供)的投注将结算为获胜。如果不存在此类选项,市场则根据官方数据结算或根据特定市场条件宣布无效。

5. 冰球

冰球术语表(A-Z)

重要提示:此术语表仅供信息和导航之用。本文中包含的定义旨在帮助理解常见的冰球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动规则。
  • 队内小罚:判给球队而非特定球员的罚则(例如,场上人数过多)。由犯规时在场上的任何球员执行。
  • 双重小罚:导致4分钟罚时(2+2)的犯规。对于小罚次数的投注结算,此计为两次(2次)单独的小罚。
  • 空网球:当对方球队的守门员被撤下(通常是为增加一名攻击手)时取得的进球。
  • 小罚:对较轻微规则违规的2分钟罚则。
  • 自然结论:一种结算原则,如果在比赛中止前投注结果已经确定且无论后续比赛如何都不会改变,则对该投注进行结算。
  • 点球决胜:如果比赛在加时赛后仍打平,则用于决定胜负的一系列单刀球。结算时在胜者的最终得分上加上恰好一(1)球。
  • 多人优势:因对方一个或多个球员正在受罚,一方球队在场上拥有人数优势的局面。
  • 让球盘:冰球特定术语,指让分或盘口,通常设定为+/-1.5球。
  • 常规时间:标准的三个20分钟比赛时段。不包括加时赛和点球决胜。
  • 上场球员:在官方比赛时钟运行期间的任何时刻进入冰场并参与比赛的球员。
  • 少防多进球:因受罚而在场上人数少于对手的球队取得的进球。
  • 射正球门:任何导致进球,或者若非守门员扑救就会进入球网的射门尝试。击中门柱或横梁的射门不计算在内。

通用冰球规则

13.1. 常规时间结算:

除非特定市场明确提及,否则所有市场(除单节、加时赛和点球市场外)均仅考虑常规时间。

5.2.点球决胜逻辑(+1球):

如果比赛由点球大战决出胜负,则结算时将在胜队得分及比赛总分上加上一(1)球。此规则仅适用于包含加时赛和点球决胜的市场。

7.3. 比赛中止与自然结论:

5.4. 延期和重赛(48小时规则):

如果延期比赛未在原定开始时间后的48小时内恢复进行,所有该比赛的市场将被宣布无效。如果比赛在此48小时内恢复进行,则该场比赛的所有投注依然有效。

5.5.错误纠正和无效权利:体育博彩平台保留在以下情况下宣布投注无效的权利:

5.6. 结算来源:

市场将根据电视转播和官方协会(例如,国家冰球联盟官方网站 | NHL.com)提供的统计数据进行结算,除非有明显证据表明统计数据不正确。

  • 如果比赛在常规时间结束前中止,所有未达到自然结论的市场将无效。
  • 在比赛中止时已无条件确定的市场(例如,如果第一节已完成,则“第一节胜者”;或者,如果已打进3球,则“总进球数大于2.5”)将根据中止时的比分进行结算。
  • 现场赛事:当进球或判罚已经发生而市场仍保持开放时。
  • 不正确比分:如果体育博彩平台显示了不正确的比分,在显示不正确比分的时间段内,所有受影响的市场将被取消。
  • 不正确比赛时间:如果体育博彩平台显示了不正确的比赛时间,且该差异显著影响了赔率的正确性,体育博彩平台保留无效化受影响投注的权利。
  • 不正确信息:如果球队或球员显示不正确。

冰球统计市场(球队数据)

5.7.统计数据的加时赛默认规则:

本节列出的所有统计市场(包括射正球门、判罚和多人优势进球)均仅基于常规时间(60分钟)进行结算,除非市场名称明确包含“(含加时赛)”后缀。

5.8. 射正球门(总计 / 球队 / 单节):

5.9.小罚(总计 / 球队 / 单节):

5.10.多人优势进球(总计 / 球队 / 单节):

  • 定义:“射正球门”指任何导致进球,或者若非守门员扑救就会进入球网的射门尝试。
  • 排除项:击中球门立柱或横梁的射门,以及在到达球网前被防守球员(守门员除外)封挡的射门,不计为射正球门。
  • 结算:市场的投注根据联盟管理机构的官方统计数据进行结算。
  • 定义:“小罚”是一次2分钟的违规行为。
  • 计数:结算基于判罚的小罚次数,而非总罚时。例如,一次双重小罚(2+2分钟)在结算时计为两次(2次)小罚。
  • 队内小罚:球队判罚的小罚(队内小罚)包含在球队总数和比赛总数中。
  • 定义:“多人优势进球”是因至少一名对方球员受罚而拥有人数优势的球队所取得的进球。
  • 少防多进球:当前正受罚的球队所取得的进球(少防多进球)不计入多人优势进球市场。
  • 空网:如果一支球队在多人优势时,对方撤下守门员换上额外攻击手后取得进球,此球仍计为多人优势进球。

冰球球员特殊市场

5.11. 冰球球员特殊规则:

所有球员特殊市场在收到最终官方技术统计表后立即结算。所有球员市场投注在结算时包含加时赛,但排除点球决胜,除了“随时进球者”市场(见5.11.11节)。

通用参赛条件

5.11.1. 参赛(上场球员):如果球员在官方比赛时钟运行期间的任何时刻进入冰场,则视为该球员参赛(“上场球员”)。如果球员整场比赛从未进入冰场,所有对该球员的投注将无效。

5.11.2. 无最短时间要求:无最低参赛时长要求。只要在比赛时钟运行时,球员在冰场上出现了任意时长,则所有涉及该球员个人表现的市场投注均有效,无论该球员是否记录到任何统计数据或之后受伤/被取消资格。

5.11.3. 延期与中止(48小时规则):如果比赛被取消、中止或延期,并且未在原定开始时间后48小时内恢复进行,所有未结算的球员特殊市场投注将无效。

5.11.4. 官方数据与修正:结算基于最终官方技术统计表。结算完成后,官方联盟后续进行的任何数据修正或更改将不再考虑,也不会重新结算。

  • 例外:在中止前已达到自然结论的市场,将根据中止时取得的结果进行结算。

市场逻辑

5.11.5. 表现目标(1+, 2+等):单个球员表现的“目标”市场,如果市场描述中提到的球员达到或超过所述目标,即结算为获胜。

5.11.6. 大于/小于(总数):投注球员总数将是大于还是小于市场描述中指定的界线。如果球员的最终结果等于市场描述中指定的界线(在整数界线的情况下),相关市场的投注将无效。

  • 示例:对市场“球员A至少2+分”的投注,如果球员A记录恰好2分、3分或更多分,则为获胜。

统计定义

5.11.7. 球员进球:计入在常规时间或加时赛中进球的球员。点球决胜中的进球不计算在内。

5.11.8. 球员助攻:计入在进球球员之前触球(每球最多两名)的球员,以官方技术统计表记录为准。

5.11.9. 球员得分:按官方记入球员的进球数+助攻数之和计算。

5.11.10. 球员射正球门:任何导致进球,或者若非守门员扑救就会进入球网的射门尝试。击中门柱/横梁或被防守球员(非守门员)封挡的射门不计入此总数。

5.11.11. 随时进球者

“随时进球者”市场仅基于常规时间(60分钟)进行结算。

  • 排除加时赛:本特定市场不计入加时赛或点球决胜中取得的进球。
  • 与球员进球的区别:“球员进球”(总数)市场根据市场描述可能包含加时赛,而“随时进球者”是仅限三个标准比赛时段的独立命题。
  • 乌龙球:乌龙球不纳入此市场的结算考虑,将被忽略。
  • 参赛:如果市场描述中提到的球员参赛了(根据5.11.1定义),则该市场的投注有效。如果市场描述中提到的球员在阵容中但未进入冰场,涉及该球员的本市场投注无效。

6. 棒球

棒球术语表(A-Z)

重要提示:此术语表仅供信息和导航之用。本文中包含的定义旨在帮助理解常见的棒球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动规则。
  • 打数:不导致保送、触身球或牺牲打的正式轮击机会。
  • 双重赛:同两支球队在同一天进行的两场棒球比赛。对于投注目的,每场比赛被视为独立且不同的事件。
  • 延长局:在标准局数(通常为9局)打完后,用于打破平局的额外比赛时段。
  • 半局:由一个上半局(客队进攻)和一个下半局(主队进攻)组成的比赛单元。
  • 怜悯规则(击倒规则):如果一支球队在特定局数后建立了指定分数的领先优势,则该规则使比赛提前结束。
  • 独赢盘:投注比赛的直接胜者,通常包含延长局。
  • 投手三振:当投手对打击者投出三次好球导致其出局时记录。
  • 打点:当打击者的动作(安打、牺牲打等)使一分得分时记入其的统计数据。
  • 让分跑:棒球中的让分或盘口,通常设定为+/-1.5分。
  • 缩短赛制:在比赛开始前由管理机构正式安排的少于9局的比赛(例如,7局)。
  • 先发投手:为球队投出第一球的投手。市场描述中提到的投手必须先发出场,相关市场的投注才有效。
  • 垒打数:打击者仅通过安打获得的总垒数:一垒安打(1)、二垒安打(2)、三垒安打(3)和本垒打(4)。不包括保送、触身球和失误。

通用棒球规则

6.1. 局数与延长局:

除非在相应的市场描述中明确提及,否则所有市场均仅考虑常规时间(9局,或主队领先时8.5局)。为免生疑问,大多数棒球市场(包括独赢盘、让分跑和总得分)通常提供包含延长局的选项——如市场描述所示。

6.2. 最低完成比赛和怜悯规则逻辑:

6.2.1. 标准比赛:

要使所有全场比赛市场(胜者市场除外)的投注有效,比赛必须至少打满9个完整局(或主队领先时8.5局)。

6.2.2. 预定缩短赛制:

如果管理机构在比赛开始前正式宣布采用缩短赛制(例如7局),则此预定局数应被视为结算目的的“常规时间”。在这种情况下,该场比赛的投注有效需要至少7个完整局(或主队领先时6.5局)完成。

6.2.3. 怜悯规则例外:

如果比赛因怜悯规则(联盟规定的触发比赛结束的分差)而由官方管理机构提前结束,该比赛应被视为“完成”。所有全场比赛市场(独赢盘、让分跑、总分)的投注将根据调用怜悯规则时的比分进行结算,前提是管理机构认定该场比赛为正式比赛。

6.2.4. 未进行局:

在怜悯规则结束或任何其他提前终止的情况下,对任何未进行局的特定市场(例如,“第8局胜者”或“第9局总得分”)的投注将无效。

6.2.5. 自然结论:

在比赛结束前已达到自然结论的市场投注(例如,“第1局胜者”或当比分已是7-0时的“总得分大于5.5”)将按照相关市场规则进行结算。

6.3. 赛前胜者市场(4.5/5局规则):

对于赛前投注中的“胜者”(独赢盘)市场,如果比赛至少持续5个完整局(或主队领先时4.5局),则视为正式比赛。若比赛在此时间点后因任何原因停止,胜者由停止时的比分决定。

6.4. 延期、重新安排及中断的比赛:

  • 未开始的比赛:如果比赛未在管理机构公布的官方预定日历日(场馆当地时间)开始,则该赛事的所有投注将被宣布为无效。
  • 中断的比赛:如果比赛已经开始,随后被暂停或中断,并在原定开始时间后的48小时内恢复,则所有投注将保持有效,并在比赛完成后结算。如果比赛未在48小时内恢复,则对尚未达到自然结论(或根据规则6.3不符合官方比赛资格)的市场的投注将被宣布为无效。
  • 双赛(Double-Headers):在同一天连续进行两场比赛(双赛)的情况下,每场比赛均被视为独立且不同的赛事。如果延期比赛被重新安排为后续某日双赛的一部分,则对原延期比赛的所有投注将被宣布为无效。该投注不适用于重新安排的双赛中的任何一场比赛。

6.5. 比赛终止 (Abandonment):

如果比赛在达到官方最低比赛要求前被终止或结束,则应适用规则6.4。如果比赛未在规则6.4规定的48小时内恢复,则对尚未达到自然结论的所有市场的投注将被宣布为无效。

6.6. 错误纠正和无效权利:

如果市场在显示不正确比分、不正确比赛状态(例如,错误局数或出局数)时保持开放,或者赔率提供时显示不正确的比赛时间,体育博彩平台保留将投注无效化的权利。

6.7. 结算来源:

市场的投注将根据电视转播和官方协会(例如,MLB.com | 美国职棒大联盟官方网站)提供的统计数据进行结算,除非有明显证据表明统计数据不正确。

棒球球员特殊市场

6.8. 棒球球员特殊规则:

所有球员特殊市场投注根据相关联赛官方协会(例如,MLB.com | 美国职棒大联盟官方网站)提供的官方技术统计表进行结算。除非另有说明,否则所有球员特殊市场在结算时包含延长局。
6.8.1. 参赛(先发阵容):

要使棒球球员特殊投注有效,所选球员必须在先发阵容中并且参赛。如果球员不满足这些条件,所有涉及该球员的市场投注将无效。

6.8.2. 先发投手要求:

如果投注放置在涉及特定投手的市场(例如,“投手总三振数”),该投手必须作为先发投手开局并至少投出一次正式投球(为其球队投出第一球),投注才有效。如果指定的投手未能先发出场并未投球,所有涉及该个人球员的市场投注将无效。

6.8.3. 比赛中止与官方结果:

如果比赛开始后被中止,对于参赛球员(根据6.8.1)的所有球员特殊市场投注将保持有效,前提是该场比赛被视为正式比赛(见规则6.3)或已达到自然结论。

6.8.4. 延期与重赛(48小时规则):

如果比赛被取消、中止或延期,并且未在原定开始时间后48小时内恢复进行,除非结果已无条件确定,否则所有未结算的球员特殊市场投注将无效。

  • 如果比赛在成为正式比赛前中止,所有未达到自然结论的球员特殊市场投注将无效。
6.8.5. 表现目标(1+, 2+, 3+等):

单个球员表现的“目标”市场投注(例如,“打者记录2+安打”),如果市场描述中提到的球员达到或超过指定目标,即结算为获胜。

6.8.6. 大于/小于(总数):

投注球员总数将是大于还是小于市场描述中指定的界线。如果球员的最终得分等于市场描述中指定的界线(在整数界线的情况下),投注将无效。

6.8.7. 打者安打:

此市场投注根据记录的官方安打数(一垒安打+二垒安打+三垒安打+本垒打)进行结算。通过保送、触身球、失误或野手选择到达的垒包不计算在内。

6.8.8. 打者本垒打:

此市场投注根据市场描述中提到的球员击出的本垒打总数进行结算。

6.8.9. 投手三振:

此市场投注根据市场描述中提到的投手三振(K)的打击者总数进行结算。

6.8.10. 打者垒打数:

此市场投注根据仅由安打累积的总垒数进行结算:一垒安打=1,二垒安打=2,三垒安打=3,本垒打=4。

6.8.11. 打者得分+打点:此市场投注根据得分数与打点数之总和进行结算。

6.8.12. 球员被安打数:

此市场投注根据市场描述中提到的指定投手在场上时被击出的安打总数进行结算。

6.8.13. 球员表现双倍:

市场提供投注市场描述中提到的球员是否会在两项不同的统计类别中达成两位数(10或更多),或是否达到市场名称中定义的特定双倍成就。

7. 手球

手球术语表(A-Z)

重要提示:此术语表仅供信息和导航之用。本文中包含的定义旨在帮助理解常见的手球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动规则。
  • 7米球(罚球):因破坏明显得分机会的犯规而判罚的,在7米线处直接射门。
  • 中止比赛:在预定时间结束前停止且未在48小时窗口内恢复进行的比赛。
  • 快攻:一支球队试图在对手组织好防守之前快速得分的一种进攻移动。
  • 任意球:因对方球队犯规而重新开始比赛的方式。
  • 自然结论:一种结算原则,如果比赛结果已经确定且无论后续比赛如何进行都不会改变,则对投注进行结算。
  • 加时赛(额外时间):在淘汰赛比赛中,若常规时间打平,为决出胜者而进行的额外时段。标准加时赛由两个5分钟的半场组成。
  • 递增处罚:导致黄牌、罚出场2分钟并最终导致红牌(取消比赛资格)的犯规判罚体系。
  • 常规时间:比赛的标准60分钟时长(上下半场各30分钟)。
  • 点球决胜(7米球):在加时赛后未能打破平局时,用于决出胜者的一系列罚球。
  • 走步:球员运球前走超过三步的违例。

通用手球规则

除非市场名称明确提及(例如,包含“含加时赛”后缀的市场),否则所有市场均仅根据常规时间(60分钟比赛)结束时的结果进行结算。加时赛和7米点球决胜排除在标准比赛市场之外。

13.2. 延期和重赛(48小时规则):

如果延期或取消的比赛未在原定开始时间后的48小时内开始或恢复进行,所有该比赛市场的投注将无效。
如果比赛在常规时间结束前中止,所有未达到自然结论的市场投注将无效。

7.4. 错误纠正:

7.5. 场地变更:

如果比赛移至中立场地进行,所有相关比赛的投注依然有效。如果主客队互换,在原定赛程上进行的投注将无效。

  • 已达到自然结论的市场投注(例如,如果上半场已完成,则“上半场总分”)将根据其各自的市场规则进行结算。
  • 比赛时间:如果显示了不正确的比赛时间,且该差异显著影响了赔率的正确性,体育博彩平台保留无效化受影响投注的权利。
  • 不正确比分:如果市场在显示不正确比分时保持开放且对赔率产生重大影响,体育博彩平台保留无效化受影响投注的权利。

7.6. 比赛结果市场(三项盘、让分、总分):

结算基于常规时间结束时的比分。这包括全场及单支球队的胜者(主/和/客)、平局无投注、让分和总进球数(大于/小于或单/双)。

7.7. 半场市场(上半场和下半场):

7.8. 先得X分 / 谁获得第X分:

7.9. 先得X分(指定半场):投注哪支球队将在特定半场内首先达到目标进球数(5, 10, 15等)。

7.10. 纪律处罚市场:

所有纪律处罚市场(包括罚出场2分钟、黄牌/红牌(如适用))仅根据常规时间内发生的事件进行结算。给予球队官员或未积极参与比赛的球员的罚出场或纪律处分,除非在市场名称或规则中具体说明,否则不计入。

  • 上半场:此市场投注严格根据前30分钟比赛的比分进行结算。如果比赛在上半场中止,所有未结算的上半场市场投注均无效。
  • 下半场:此市场投注严格根据下半场(30分钟)获得的比分进行结算,不包括上半场比分和任何加时赛比分。如果比赛在下半场中止,所有下半场市场投注无效,除非已经结算。
  • 未达到目标:如果比赛或半场在达到市场描述中指定的进球数(X)之前结束,所有相应的“先得X分”或“第X分”市场投注将无效。
  • 点球决胜排除:除非明确说明,这些市场的投注根据常规时间和(如明确说明的)加时赛进行结算。在7米点球决胜中取得的进球被排除。如果目标仅在点球决胜中达到,相关比赛的此市场投注将无效。
  • 上半场先得:此市场投注仅根据上半场进球结算。
  • 下半场先得:此市场投注仅根据下半场进球结算(从半场开始时0-0开始计数)。

8. 排球

排球术语表(A-Z)

重要提示:此术语表仅供信息和导航之用。本文中包含的定义旨在帮助理解常见的排球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动规则。
  • 额外分:一局比赛在标准限制分打平后(第1-4局为24-24,或第5局为14-14)进行的分数。一局必须以两分优势获胜。
  • 金局:在某些锦标赛赛制中,当两回合总比分持平后,用于决出胜者的额外一局。它不被视为标准投注市场比赛结果的一部分。
  • 决胜局:在某些比赛中,第五局作为决胜局进行,打到15分(必须以2分优势获胜)。
  • 自然结论:一种结算原则,一旦结算相关的结果无条件确定,市场投注即结算,即使比赛后来中止。
  • 扣分:因不当行为或行政管理错误,裁判员从球队得分中扣减分数的官方处罚。
  • 局:比赛内的一个比赛单元。标准职业比赛为“五局三胜制”。

通用排球规则

22.1. 结算时机与终局性:

一旦决定市场结果的得分或比赛要素被确认,所有市场即行结算。如比赛胜者、正确比分和让分等市场,在比赛/局的最后得分确认后立即结算。

21.2. 延期和中止(48小时规则):

如果延期或取消的比赛未在原定开始时间后的48小时内开始或恢复进行,该赛事所有市场的投注将无效。

8.3. 金局排除:

“金局”严格排除在所有比赛和局市场之外。结算时仅考虑在常规比赛赛制下进行的得分和局。

  • 中断比赛:如果比赛中止,所有在中止时刻未达到自然结论的市场投注将无效。已确定的将相应结算。

16.4. 官方扣分:

官方扣分将计入扣分发生时所有尚未结算的市场。扣分前已达到自然结论的市场将不会被重新结算。

16.5. 错误纠正:

如果市场在显示错误比分、比赛状态或比赛时间且对赔率有重大影响时仍保持开放,体育博彩平台保留无效化受影响投注的权利。

9.6. 得分和局让分:

8.7. 大于/小于(总数):

总得分(比赛、球队或局)市场投注,在市场描述中指定的结果无条件确定后立即结算。

8.8. 正确比分市场:

比赛和局正确比分市场在相关时段最后得分确认后结算。如果比赛或局未完成,所有相关的正确比分市场将无效。

  • 比赛得分让分:此市场投注在比赛最后得分确认后结算。
  • 比赛局让分:此市场投注在让分结果无条件确定后立即结算。
  • 局让分:特定局的得分让分市场投注,在让分结果于该局内无条件确定时立即结算。
  • 中止:如果在市场描述中提到的结果确定前,局或比赛中止,此市场投注无效。
  • 整数界线:如果提供的是整数界线市场(例如180.0),且最终结果等于该界线,相应市场的投注无效。

9.9. 局额外分:

投注一局是否需要额外分来决定胜负(即,第1-4局超过25分,或第5局超过15分)。

8.10. 在Y分后的领先者:

投注在特定局中,在指定分数后(例如,第2局8分后领先者)哪支球队将领先。此市场投注在该局的第Y分确认后结算。

  • 在第1-4局中,一旦比分达到24-24(第48分),或在第5局达到14-14(第28分),此市场投注即结算为“是”。
  • 如果一局未进行,此市场投注无效。

16.11. 先得X分:

投注哪支球队将在单局内首先达到目标分数。此市场投注在市场描述中定义的数目已达到后结算。

16.12. 编号分数胜者:

投注哪支球队将赢得特定的指定分数(例如,第1局第15分)。此市场投注在市场描述中指定的分数打完并确认后结算。如果因该局/比赛结束而该分数未达到或未进行,此市场投注无效。

9. 沙滩排球

沙滩排球术语表(A-Z)

重要提示:此术语表仅供信息和导航之用。本文中包含的定义旨在帮助理解常见的沙滩排球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动规则。
  • 额外分:一局比赛在标准限制分打平后(第1-2局为20-20,或第3局为14-14)进行的分数。一局必须以两分优势获胜。
  • 金局:在特定锦标赛赛制中,用于决定多场对决胜者的额外一局。它不被视为标准市场比赛结果的一部分。
  • 决胜局:在沙滩排球中,第三局作为决胜局(打到15分,必须以2分优势获胜)。
  • 自然结论:一种结算原则,一旦市场描述中提到的结果无条件确定,市场即结算,即使有球员后来退赛。
  • 扣分:裁判员因违规从球队得分中扣减分数的官方处罚。
  • 退赛:球员或球队无法继续比赛并在比赛中途正式退出。

通用沙滩排球规则

一旦决定市场结果的得分或比赛要素被确认,所有市场的投注即行结算。最终比赛结果(胜者、正确比分、让分)的市场投注在比赛正式结束且官方比分确认后结算。
如果比赛延期或取消,只要该比赛在原定时间后48小时内开始/恢复进行,所有该比赛的投注仍有效。如果延迟超过48小时,所有未结算投注将无效。中断比赛:如果比赛中止或球队退赛,所有在该时刻未达到自然结论的市场投注将无效。

9.3. 金局排除:

“金局”严格排除在所有比赛和局市场之外。结算时仅考虑在常规比赛赛制下进行的得分和局。
官方扣分将计入扣分发生时所有尚未确定的市场。扣分前已达到自然结论的市场(例如,“先得10分”已获胜)将不会被重新结算。
体育博彩平台保留对其余显示不正确比分、比赛状态或比赛时间且对赔率有重大影响的市场投注作无效处理的权利。
9.7. 大于/小于(总数):

总得分(比赛、球队或局)市场投注,在指定结果无条件确定后立即结算。

9.8. 正确比分市场:比赛和局正确比分市场投注在相关时段最后得分确认后结算。如果比赛或局未完成或未进行,所有相关的正确比分市场投注将无效。

  • 比赛得分让分:此市场投注在比赛最后得分确认后结算。
  • 比赛局让分:此市场投注在市场描述中提到的让分结果无条件确定后立即结算。
  • 局让分:特定局的得分让分市场投注,在相关结果于该局内无条件确定时立即结算。
  • 整数市场:如果提供的是整数市场(例如80.0),且最终结果等于市场描述界线,相应市场的投注无效。
投注一局是否需要额外分来决定胜负(即,第1-2局超过21分,或第3局超过15分)。

9.10. 在“Y”分后领先:

投注哪一队将在特定局中,在盘口描述所指定的分数后领先(例如,第一局在10分后领先)。该盘口的投注将在该局第Y分确认后立即结算。

  • 结算:在第1-2局中,一旦比分达到20-20(第40分),或在第3局达到14-14(第28分),此市场投注即结算为“是”。如果该局完成时未达到这些分数,市场投注结算为“否”。
  • 如果一局未进行,该局的市场投注无效。
投注哪一队将在一局中率先达到盘口描述中所指定的目标分数。一旦达到该界限,投注立即结算。

如果盘口中提到的该局在达到目标前结束或中断,该盘口的投注将无效,除非结果已经确定。

投注哪一队将赢得某一指定的分数(例如,第二局第8分)。该盘口的投注在该分确认后立即结算。如果该分未达到或未进行(例如因退赛或该局结束),该盘口的投注将无效。

10. 五人制足球

五人制足球术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的五人制足球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 累积犯规:一种规则,当一队在半场中累计犯规五次后,随后的每次犯规都将导致对方在第二罚球点(10米)获得直接任意球。
  • 停表计时:五人制足球采用“停表”计时,即每当球出界或比赛中断时,计时停止。
  • 踢界外球:当球越过边线时重新开始比赛的方法(取代传统足球中的掷界外球)。
  • 自然结论:一项结算原则,如果结果已经确定,且无论后续比赛如何都不会改变,则投注已可结算。
  • 加时赛:在淘汰制比赛中,若常规时间结束时比分持平,为决出胜者而进行的额外比赛时段。
  • 点球大战:若加时赛后仍保持平局,为决出胜者而进行的一系列罚点球。
  • 常规时间:比赛的正式时长,标准为两个半场各20分钟(停表计时)。
  • 暂停:每队每半场在控球时可请求一次的60秒暂停。

通用五人制足球规则

除非盘口描述中另有明确说明,所有盘口仅根据常规时间结束时的结果结算(标准比赛时间为40分钟,含两个各20分钟的半场)。
如果赛事在原定开始时间后48小时内未开始或未恢复,则延期或取消的比赛的所有盘口的投注将无效。

10.3. 中断与自然结论:

若比赛中止且未在48小时内恢复,则在中止时刻尚未达到自然结论的所有盘口的投注将无效。

10.4. 错误更正:

10.5. 纪律与罚则错误:

体育博彩平台保留在重大事件(进球、红牌或罚点球)已发生后,仍对开放盘口投注作无效处理的权利。此外,如果盘口开放时信息缺失或错误(例如红牌),受该错误影响的投注可能无效。

  • 恢复比赛:若比赛中断,但在最初开球时间的48小时内恢复,所有未结算投注将继续有效,并根据最终结果结算。
  • 对于结果已无条件确定的盘口(例如,若上半场已结束,则“上半场胜者”盘口),将根据相应的盘口规则进行结算。
  • 如果体育博彩平台显示的赛事时间有误,且差异严重影响赔率的正确性,平台保留将受影响投注作无效处理的权利。
  • 错误比分/记分牌:如果体育博彩平台输入了错误比分,在显示错误比分的时间段内,所有盘口的投注将无效。
  • 错误信息:如果球队名称、参赛者或赛事详情显示错误,体育博彩平台保留宣布投注无效的权利。

13.6. 半场盘口(上半场和下半场):

10.7. 下一个进球球队:

投注哪队将打入比赛中的下一球。

  • 上半场:这些盘口(胜者、让分、总分)的投注严格根据上半场结果结算。若比赛在上半场期间中断,所有未结算的上半场盘口投注将被宣布无效,除非结果已经确定。
  • 下半场:这些盘口(胜者、让分、总分、单/双)的投注仅根据下半场期间取得的分数结算,不包括上半场得分及任何加时赛。若比赛在下半场期间中断,所有未结算的下半场盘口投注将无效,除非结果已经确定。
  • 乌龙球:在本盘口中,乌龙球计入得分球队及进球序列。
  • 结算:该盘口的投注将在进球确认后实时结算。

11. 羽毛球

羽毛球术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的羽毛球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 加分赛:当一局达到20-20平局时发生。比赛继续进行,直到一方取得两分领先或达到30分上限(先到30分者胜)。
  • 局:羽毛球的计分单位。多数职业比赛采用“三局两胜”制。
  • 自然结论:一项结算原则,一旦与盘口相关的结果无条件确定,即使后续发生退赛,该盘口的投注便立即结算。
  • 罚分:裁判因犯规行为而从参赛者分数中扣除分数的正式处罚。
  • 退赛:参赛者在比赛进行中正式退出比赛(通常因伤病)。

通用羽毛球规则

所有盘口的投注,一旦决定该盘口结果的分数或局元素得到确认,便立即结算。当下一个分数开始进行或裁判正式宣布比分时,分数即被视为已确认。
若比赛延期或取消,且在原定时间后48小时内开始/恢复,则所有该场比赛的投注仍然有效。若延迟超过48小时,所有未结算盘口的投注将无效。

11.3. 退赛与未决定盘口:

若比赛中发生退赛或取消资格,任何结果尚未无条件确定的盘口投注(例如,若球员在第二局10-10时退赛,“第二局胜者”盘口)将无效。

  • 比赛中断:若比赛中断或球员退赛,彼时尚未达到自然结论的所有盘口的投注将无效。
正式罚分将计入所有未结算盘口的投注。在罚分之前已达到自然结论的盘口投注,将根据当时的分数结算,且不会被修改。
在以下情况下,体育博彩平台保留将受影响盘口投注作无效处理的权利:

11.6. 比赛盘口(胜者、让分、总分):

11.7. 特定局盘口:

11.8. 动态比赛盘口:

局特定分数胜者:投注盘口描述中提到的特定分数的获胜者(例如,第二局第5分)。该盘口投注在盘口描述中提到的分数确认后立即结算。若因该局结束或退赛导致盘口描述中提到的分数未进行,相应盘口的投注将无效。

  • 错误比分:若盘口在显示严重影响赔率的错误比分时仍保持开放投注。
  • 错误参赛者:若体育博彩平台显示的参赛者(球员或球队)有误。
  • 赛事时间:若赔率是基于错误的比赛时间给出。
  • 比赛胜者:该盘口的投注在比赛最后一分确认后结算。
  • 比赛局数让分:该盘口的投注,一旦盘口描述中提及的让分结果无条件确定,便立即结算。
  • 比赛分数让分:该盘口的投注在比赛最后一分确认后结算。
  • 总局数/总分数:这些盘口的投注,一旦达到盘口描述中提及的结果(自然结论),便立即结算。如果提供的盘口描述结果为整数,且最终结果等于该结果,投注将被宣布无效。
  • 局胜者/总局分/让分:这些盘口的投注在指定局的最后一分确认后结算。若球员在该局比赛期间退赛,则该特定局未结算盘口的投注将无效,除非已通过自然结论确定。
  • 局正确比分:该盘口投注在指定局的最后一分确认后结算。
  • 局加分:投注一局是否需要加分(超过21分)。在指定局内,一旦比分达到20-20(第40分),该盘口的投注即结算为“是”。
  • 局中“Y”分后领先者:投注在达到盘口描述所提及的指定分数后,哪位参赛者将领先(例如,第一局在10分后领先)。该盘口的投注在盘口描述中该局第Y分确认后立即结算。
  • 局中率先达到“X”分:投注在一局中,哪位参赛者将率先达到盘口描述中所提及的目标分数。一旦达到盘口描述中提及的目标数,该盘口投注立即结算。

12. 英式橄榄球联盟与英式橄榄球联赛

橄榄球术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的橄榄球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 达阵后加踢:达阵后的一脚射门踢球,值2分。
  • 落地球射门:球触地后通过踢球穿过球门柱得分,值3分。
  • 加时赛:在淘汰赛中以决出胜者所进行的额外比赛时段。默认情况下,除非另有说明,盘口不包含加时赛。
  • 自然结论:一项原则,即如果相关盘口的结果已经确定且不会改变,投注便已结算。
  • NRL/州际起源赛:特定的澳大利亚橄榄球联赛赛事,对球员参赛有独特的结算逻辑。
  • 罚踢射门:因对方犯规而获得的罚踢射门,值3分。
  • 罚达阵:若因对方犯规导致本来可能完成的达阵未能实现,则判给罚达阵。值5分(联盟)或4分(联赛)。注意:这些分数计入球队总分,但不计入个人球员达阵者盘口。
  • 常规时间(80分钟):预定的80分钟比赛,包括所有因伤停或其他原因的补时,但不包括加时赛、点球大战或突然死亡。
  • 达阵:主要得分方式,值5分(联盟)或4分(联赛),通过将球触地在对方达阵区实现。

通用橄榄球规则

12.1. 常规80分钟结算:

除非另有说明,所有盘口均根据预定的80分钟比赛结束时的结果结算。这包括所有伤停补时或暂停补时,但不包括加时赛、点球大战所分配的时间或突然死亡。
如果赛事在原定开始时间后48小时内未开始或未恢复,则延期或取消的比赛的所有盘口的投注将无效。

13.3. 比赛中止:

如果比赛在常规时间(80分钟)结束前中止,所有与该比赛相关的盘口的投注将被宣布无效,无论结果是否已经确定。

12.4. 错误更正:

12.5. 场地变更:

如果比赛移至不同场地,但主客队身份不变,所有该场比赛的投注仍然有效。

如果球队对调,或体育博彩平台显示的队名或赛事有误,则平台保留宣布受影响投注无效的权利。

  • 例外:已达到自然结论的盘口投注(例如,若已出现达阵,则“首个达阵者”盘口)将根据适用的盘口规则结算。
  • 达阵者特定中止规则:见第12.7节。
  • 如果显示的比赛时间有误,且这严重影响赔率的正确性,体育博彩平台保留将受影响投注作无效处理的权利。
  • 直播赛事:若在重大事件(进球、红牌或罚点球)已经发生后,盘口仍保持开放投注,体育博彩平台保留将受影响投注作无效处理的权利。
  • 红牌:如果盘口开放时体育博彩平台上的红牌信息缺失或错误,平台保留将该盘口投注作无效处理的权利。

橄榄球统计及特定盘口

12.6. 球队与比赛总分:

12.7. 罚达阵逻辑:

12.8. 落地球射门盘口:

投注在比赛中是否会出现成功的落地球射门。结算仅基于常规时间。

  • 分数/达阵数:该盘口投注根据常规时间结束时的比分结算。
  • 胜出分差:投注在80分钟结束时两队之间的具体分差。
  • 得分最高半场:该盘口投注根据各半场得分数,以较高者为准结算。如果比赛中止,这些盘口无效。
  • 球队盘口:罚达阵计入球队总分、首支得分球队、最后得分球队以及达阵时间盘口。
  • 球员盘口:罚达阵不计入个人球员达阵者盘口(任意时间、首个、最后一个)。

橄榄球球员特殊盘口(达阵者盘口)

12.9. 通用参赛规则(NRL/州际起源赛除外):

12.10. 澳大利亚NRL及州际起源赛特定规则:

仅限这些特定赛事,只要球员是比赛日阵容的一员,对球员选项盘口的投注将结算为输,无论各盘口描述中提及的球员在达阵发生时是否在场上。

  • 任意选项:对未参加比赛的球员所下注的任何盘口投注均无效。
  • 首个达阵者:盘口描述中提及的球员必须在首个达阵发生时已在场上。若该球员在首个达阵已发生后入场,投注将无效。
  • 最后达阵者:如果盘口描述中提及的球员在比赛中任何时刻上场],则相应盘口的投注有效。

12.11. 达阵者中止规则:

  • 半场前中止:所有达阵者投注均无效,无论是否已有达阵发生。
  • 下半场期间中止:对在中止前上半场已取得达阵的球员,其盘口投注将结算为赢。 ○ 所有其他球员盘口选项(未得分的球员)的投注将无效。

12.12. 任意时间达阵者:

投注某球员是否在常规时间内的任何时间点取得达阵。

12.13. 首个达阵者/球队首个达阵者:

投注完成比赛(或所属特定球队)首个达阵的球员。

12.14. 最后达阵者:

投注在常规时间内完成比赛最后一个达阵的球员。

12.15. 球员取得2次或以上达阵/帽子戏法:

投注某球员在常规时间内是否会取得两次或更多达阵(或三次即帽子戏法)。罚达阵不计入该球员的总次数。若比赛中止,如果球员已达成所需达阵次数,该盘口投注将结算为赢;否则,该盘口投注将被宣布无效。

  • 无达阵者:此选项包含在盘口选项中。若无人达阵,该盘口选项的投注结算为赢,而所有球员盘口的投注结算为输(前提是盘口选项中提及的球员有参赛)。若盘口选项中提及的球员未参赛(非跑者),则受影响盘口的投注应无效。
  • 如果首个达阵是罚达阵,该盘口保持开放,并将根据球员取得的下一个合格达阵进行结算。
  • 如果最后一个达阵是罚达阵,该盘口将根据取得前一个合格达阵的球员进行结算。

13. 七人制橄榄球

七人制橄榄球术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的七人制橄榄球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 达阵后加踢:达阵后的一次射门踢球。在七人制橄榄球中,加踢必须采用落地球踢踢。
  • 加时赛:在淘汰赛中,若比分持平,将进行“突然死亡”制加时赛。除非另有说明,标准盘口不包含此加时赛。
  • 自然结论:一项原则,即盘口及本规则所述结果在中止前已最终确定。
  • 罚达阵:因对方犯规阻止了本可必进的达阵而判给。值7分(无需进行加踢尝试)。
  • 常规时间(14/20分钟):七人制橄榄球赛的预定时长,标准为两个半场各7分钟(或决赛各10分钟),外加伤停补时。
  • 达阵:主要得分方式,值5分。

通用七人制橄榄球规则

所有盘口的投注均根据常规时间结束时的结果结算(标准比赛为14或20分钟,取决于赛事阶段)。这包括所有伤停补时,但不包括加时赛或突然死亡,除非盘口特别注明“含加时赛”。
如果赛事在原定开始时间后48小时内未开始且未恢复,则延期或取消的比赛的所有盘口的投注将无效。
如果比赛在常规时间结束前中止,所有未达到自然结论的盘口的投注将无效。

13.4. 错误更正:

13.5. 赛事变更:

如果在盘口开放后,半场时长从标准(例如从7分钟改为10分钟)发生变更,只要该变更由官方管理机构做出,所有相关盘口的投注将继续有效。

  • 在中止时结果已无条件确定的盘口投注(例如,若已出现达阵,则“首个达阵者”盘口)将根据相应盘口规则结算。
  • 如果显示的比赛时间有误,且这严重影响赔率的正确性,体育博彩平台保留将受影响投注作无效处理的权利。
  • 比分/事件错误:若在重大事件(例如进球、红牌或罚点球)已发生后,盘口仍保持开放投注,体育博彩平台保留将受影响投注作无效处理的权利。

七人制橄榄球统计及盘口规则

13.7. 罚达阵逻辑:

13.8. 首支/最后得分球队:投注哪队将获得比赛的第一个或最后一个分数/达阵。若比赛中止,最后得分球队盘口的投注无效。首支得分球队盘口的投注无效,除非在中止前相关结果已无条件确定(自然结论)。

  • 上半场:该盘口投注仅根据上半场结果结算。
  • 下半场:该盘口投注仅根据下半场得分数结算(从0-0开始计算)。这不含任何加时赛。
  • 球队盘口:罚达阵计入球队总分、总达阵数及“下一支得分球队”盘口。
  • 球员盘口:罚达阵不计入个人球员达阵者盘口。

13.9. 达阵者盘口(任意时间/首个/最后):

  • 参赛:任何在比赛中上场的球员,对于任意时间及最后达阵者盘口均视为“跑者”。
  • 首个达阵者:若球员在首个达阵已发生后入场,对该球员盘口的投注无效。
  • 罚达阵:若出现罚达阵,在进行球员特定达阵者盘口结算时将其忽略。盘口投注保持开放,并将根据球员取得的下一个合格达阵进行结算。
  • 中止:达阵者盘口的结算将遵循通用中止规则,仅在已达到自然结论的情况下确定结果。

14. 飞镖

飞镖术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的飞镖术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 红心:镖靶的圆形中心区域。外牛眼值25分,内牛眼(双倍牛眼)值50分。结算时,红心被视为红色结镖。
  • 结镖:将玩家的分数正好减至零以结束一局的最后一次投掷或一系列投掷。最后一鏢必须落在双倍区或内红心。
  • 局:在一盘或一场比赛中的单局飞镖比赛(例如501)。
  • 自然结论:一项结算原则,即一旦结果无条件确定,即使比赛稍后中止,盘口便已结算。
  • 盘:由特定局数组成的比赛单位(通常先赢3局者赢下该盘)。
  • 轮空获胜:当比赛开始前或结束前,因对手无法参赛而将胜利判给某位选手。
  • 180(最高分):单次三轮镖可能取得的最高分,通过全部三支飞镖落在三倍20分区实现。

通用飞镖规则

14.1. 比赛结果与完成:

所有全场盘口(胜者、让分、总分)的投注在比赛结束时结算。若比赛开始后因任何原因(如退赛或取消资格)未完成,所有未达到自然结论的盘口的投注将无效。
若比赛延期、中止或在原定开始时间后48小时内未完成,或出现轮空获胜情况,所有未达到自然结论的盘口将无效。

14.3. 错误更正:

  • 若比赛在48小时内从中断点恢复,所有盘口的投注将继续有效。
  • 若48小时窗口内,赛事官方宣布了某阶段比赛的胜者,体育博彩平台将根据该赛事管理机构的官方决定结算比赛胜者盘口的投注。
  • 错误比分:体育博彩平台保留将因错误比分保持开放且严重影响赔率的盘口投注作无效处理的权利。
  • 错误参赛者:若盘口中显示的球员或球队有误,体育博彩平台保留将相应盘口投注作无效处理的权利。
  • 错误比赛时间/赔率:如果赔率是基于错误的时间或重大错误信息提供的,体育博彩平台保留将受影响投注作无效处理的权利。

飞镖盘口规则

14.4. 盘与局让分:

让分盘口(盘让分或局让分)的投注在比赛结束后结算。若比赛未完成,这些盘口的投注无效,除非结果已无条件确定。

14.5. 大于/小于(总分):

投注总盘数、总局数或比赛180次数的总数是大于还是小于指定界限。

14.6. 下一局/下一盘胜者:

投注某一指定局或盘的胜者。

14.7. 结镖颜色:投注某一特定局或整场比赛结镖时,获胜的最后一支飞镖所落区域的对应颜色。

14.8. 最多180次(独赢):

投注哪位选手在比赛中会取得更多的180次。若比赛未完成,由于落后方理论上可能反超领先者,该盘口投注将无效。

如果双方选手记录的180次数相同,则该盘口投注将结算为平局(若提供了平局盘口),或在二项盘口中作无效处理。

  • 这些盘口的投注在比赛结束时结算。
  • 若比赛未完成,总分盘口的投注将无效,除非各盘口描述中提及的界限已被超过(例如,若已记录6次或更多180,则“全场180总次数大于5.5”盘口结算为赢)。
  • 若盘口描述中提供的是整数界限,且最终结果等于该界限,则相关盘口的投注无效。
  • 这些盘口在特定的局或盘完成时立即结算。
  • 若特定的局或盘未完成或因比赛中止而未进行,相应盘口的投注将无效。
  • 结算时,红心(50分)正式计为红色。

15. 斯诺克

斯诺克术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的斯诺克术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

通用斯诺克规则

  • 百分杆(100分杆):球员在一次连续击球中没有失误,并累计取得100分或以上的单杆分数。
  • 局:斯诺克中的一个比赛单位。一场比赛由指定局数组成(例如,19局10胜)。
  • 自由球:裁判允许球员将任何彩色球指定为红球的一种罚则情况。根据我们的规则,这些不计入“入袋彩球”盘口。
  • 自然结论:一项结算原则,即一旦结果无条件确定,即使比赛稍后中止,盘口便已得出结果。
  • 入袋:将球击入球袋的动作。
  • 重新摆球:裁判和球员同意从头开始重新进行某局(通常由于僵局)。
  • 轮空获胜:当比赛开始前或结束前,因对手无法参赛而将比赛胜利判给某位选手。

15.1. 比赛完成与退赛:

所有全场盘口(胜者、让分、总分)的投注在比赛结束时结算。若球员在比赛结束前被取消资格或退赛,所有未达到自然结论的盘口的投注将无效。
若比赛延期、中止或在原定开始时间后48小时内未完成,或出现轮空获胜情况,则在48小时后,所有未达到自然结论的盘口将无效。

15.3. 重新摆球逻辑:

如果发生重新摆球,所有在重新摆球前已达到自然结论的盘口投注(例如“首粒入袋彩球”)将继续有效,并根据该结果结算。该特定局的所有其他盘口投注将基于重赛局的比赛进行结算。

  • 若比赛在48小时内从中断点恢复,所有比赛盘口的投注将继续有效。
  • 若48小时窗口内,赛事官方宣布了某阶段比赛的胜者,体育博彩平台将根据该赛事管理机构的官方决定结算比赛胜者盘口的投注。

17.4. 错误更正:

斯诺克盘口规则
  • 错误比分:若盘口在显示严重影响赔率的错误比分时仍保持开放投注,体育博彩平台保留宣布投注无效的权利。
  • 错误参赛者:若盘口描述中显示的球员有误,体育博彩平台保留将受影响盘口投注作无效处理的权利。
  • 错误比赛时间/赔率:如果盘口赔率是基于错误的时间或重大错误信息提供的,受影响盘口的投注可能无效。

15.5. 局相关盘口:

投注某一指定局的结果(例如,胜者、总分数、百分杆)。

15.6. 百分杆(100分杆)盘口:

投注某球员在特定局或整场比赛中是否会打出一杆100分或以上的单杆得分。

15.7. 首粒入袋球/入袋彩球盘口:

投注在特定局中,哪个球或哪种颜色将首先入袋。

15.8. 比赛总分与让分:

  • 如果某局开始但未完成,所有与该局相关的盘口投注将无效,除非该盘口相关的结果已经确定。
  • 下一局总分数(单/双):该盘口投注根据双方选手在该局的总得分数结算。若该局未完成,该盘口投注无效。
  • 若比赛或特定局中止,这些盘口的投注将无效,除非百分杆已被记录。
  • 犯规/自由球排除:在结算“入袋彩球”或“首粒入袋球”盘口的投注时,不考虑任何犯规或“自由球”。这些盘口的投注基于第一个合规入袋的球进行结算。
  • 总局数大于/小于:投注比赛总局数。该盘口投注在比赛结束时结算。若比赛未完成,该盘口投注无效,除非结果已达到自然结论。若提供的界限为整数且最终结果等于该界限,投注将被宣布无效。
  • 比赛让分:盘口适用于最终局分。若比赛未完成,该盘口投注无效。

16. 乒乓球

乒乓球术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的乒乓球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 加分(丢士):当一局出现10-10平局时发生。比赛继续,直到一方球员/球队取得两分领先。
  • 局:乒乓球比赛的一个单位,标准打至11分。一场比赛通常为“五局三胜”或“七局四胜”制。
  • 自然结论:一项结算原则,一旦与盘口相关的结果无条件确定,即使后续发生退赛,该盘口的投注便立即结算。
  • 罚分:裁判因犯规或违反规则而从球员分数中扣除分数的正式处罚。
  • 退赛:球员在比赛进行中正式退出比赛。

通用乒乓球规则

所有盘口的投注,一旦决定该盘口结果的分数或局元素得到确认,便立即结算。最终比赛结果(胜者、正确比分、比赛让分)在比赛最后一分确认后结算。
若比赛延期、取消或未完成,且在原定时间后48小时内开始/恢复,所有盘口的投注仍然有效。若延迟超过48小时,所有未结算盘口的投注将无效。

16.3. 退赛与未决定盘口:

若发生球员退赛或取消资格,任何尚未达到自然结论的盘口投注(例如,若球员在第一局退赛,“第二局胜者”盘口)将无效。

  • 比赛中断:若比赛中止或球员退赛,彼时尚未达到自然结论的所有盘口的投注将无效。
正式罚分将计入所有未结算盘口的投注。在罚分之前已达到自然结论的盘口投注,将根据当时的分数结算,且不会被修改。
体育博彩平台在以下情况下保留使投注无效的权利:
  • 错误比分:若盘口在显示严重影响赔率的错误比分时仍保持开放投注。
  • 错误参赛者:若盘口中显示的球员或球队有误。
  • 错误比赛时间/赔率:如果盘口中的赔率是基于错误的时间或重大错误信息提供的。

乒乓球盘口规则

19.6. 分数与局让分:

16.7. 大于/小于(总分):

总分数(比赛、球队或局)或总局数盘口的投注,一旦达到盘口描述中指定的界限,便立即结算。

16.8. 正确比分盘口:

比赛和局的正确比分盘口投注在相关时段的最后一分确认后结算。若特定的局未进行,所有相关正确比分盘口的投注将无效。

  • 比赛分数让分:该盘口投注在比赛最后一分及最终比分确认后结算。
  • 比赛局让分:该盘口投注,一旦盘口描述中提及的让分界限无条件确定,便立即结算(自然结论)。
  • 局让分:特定局的分数让分盘口投注,一旦在该局内达到盘口描述中提及的界限,便立即结算。
  • 整数界限:如果盘口描述中提供的是整数界限(例如85.0),且最终结果等于该界限,则该盘口投注应无效。

19.9. 局加分:

投注一局是否需要通过加分决出胜负(即超过11分)。

16.10. “Y”分后领先:

投注在盘口描述所提及的指定分数后,哪位球员将在特定局中领先(例如,第一局在4分后领先)。该盘口投注在盘口描述中该局第Y分确认后立即结算。

  • 结算:在指定局内,一旦比分达到10-10(第20分),该盘口投注即结算为“是”。
  • 若该局未进行或在达到10-10前中止,该盘口投注无效。
投注哪位球员将在一局中率先达到盘口描述中提到的目标分数(如3分、5分、7分等)。一旦达到盘口描述中提及的目标,该盘口投注立即结算。如果因该局结束或比赛中断导致目标未达到,该盘口投注无效。
投注哪位球员将赢得盘口描述中提到的特定指定分数(例如,第二局第5分)。该盘口在盘口描述中提到的分数确认后立即结算。如果因该局结束或退赛导致该分数未达到,该盘口投注无效。

17. 草地滚球

草地滚球术语表(A-Z)

重要提示:本词汇表仅供信息和导航之用。此处包含的定义旨在帮助理解常见的草地滚球术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。
  • 一轮投掷:所有球员向一个方向投完所有球的一个比赛单位。
  • 目标球:白色或黄色的小靶球。
  • 比赛:球员或球队之间的竞赛,通常采用“多盘制”或固定轮数进行。
  • 自然结论:一项结算原则,即当盘口描述或本规则中提到的结果无条件确定时,即使比赛稍后中止,盘口便已结算。
  • 盘:为决定一盘胜者而进行的一组轮投掷(通常为7、9或11轮)。
  • 平局决胜加赛:当盘分打平时,为决出比赛胜者而进行的额外轮投掷。
  • 轮空获胜:当比赛开始前或结束前,因对手无法参赛而将胜利判给某位球员。

通用草地滚球规则

所有盘口的投注均根据管理机构或赛事官员确认的官方比分结算。决定结果的分数或轮次一经确认,盘口投注即结算。
若比赛延期、中止或在原定开始时间后48小时内未完成,所有未达到自然结论的盘口的投注将无效。

17.3. 退赛与轮空获胜:

若发生球员退赛、取消资格或轮空获胜的情况,所有未达到自然结论的盘口的投注将无效。

  • 比赛中断:若比赛中断,在中止时刻尚未达到自然结论的所有盘口的投注将无效。
  • 若球员在一盘比赛中退赛,比赛胜者由官方结果决定,但未完成的盘特定盘口的投注无效。
体育博彩平台在以下情况下保留将受影响盘口投注作无效处理的权利:
  • 错误比分:若盘口在显示严重影响赔率的错误比分时仍保持开放投注。
  • 错误参赛者:若盘口描述中显示的球员或球队有误。
  • 错误比赛时间/赔率:如果盘口中的赔率是基于错误的时间或重大错误信息提供的。

草地滚球盘口规则

17.5. 比赛与盘胜者:投注比赛胜者或特定一盘胜者。

17.6. Race to "X" Points / Xth Point Winner:投注哪位球员或哪支球队将首先达到目标分数,或谁将赢得特定指定分(例如,第1盘第5分)。

17.7. 盘让分和总分:

  • 比赛胜者:该盘口投注根据最终官方结果结算,如适用则包含任何平局决胜加赛轮次。
  • 盘胜者:该盘口投注在指定盘最后一轮完成后结算。若一盘因退赛未完成,受影响盘口的投注无效。
  • 目标未达成:如果一盘或一场比赛在第X分达成前结束,所有针对该特定时段的“Race to X points”或“Numbered Point Winner”市场投注均无效。
  • 盘让分:该市场投注根据比赛的最终盘分结算。
  • 总盘/局数:该市场投注一旦达到市场描述中提及的盘口即结算。如果比赛在市场描述中提及的盘口达到前中断,该市场投注无效。如果市场描述中提供的是整数盘口,且最终结果等于该盘口,该市场投注无效。

18. 板球

板球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见板球术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 边界:球打到场地边缘的击球。“四分”(4分)或“六分”(6分)。
  • 投球:投手向击球员投出的一球。
  • 无得分球:合法投球中无任何得分(包括附加分)的投球。三柱门出局不计入无得分球。
  • 零分:击球员未得分即出局。
  • 附加分:授予击球队的非击球得分(宽球、无球、触身得分、腿触得分、罚分)。
  • 一级赛事:持续三天或以上的比赛(例如,测试赛)。
  • 影响替补/脑震荡替补:正式替换指定球员上场的球员。
  • 局:一支球队的击球回合。
  • 限制轮次:每队击球固定轮次的比赛(例如,T20、单日国际赛)。
  • 自然结束:一局因球队全出局、宣布结束或达成目标而结束。
  • 轮:六次合法投球(在“百球赛”中为五次)。
  • 超级轮(决轮):在平局比赛中用来决定胜者的额外时段。

通用板球结算规则

18.1. 比赛结果与恶劣天气:

18.2. 延期(48小时规则):

如果比赛在原定开始时间后48小时内延期、中断或未完成,所有未达到自然结束的市场投注无效。

18.3. 超级轮排除:

除非明确说明(例如,“超级轮胜者”),超级轮期间记录的统计数据不计入比赛总数、局总数或球员表现市场。

  • 所有投注基于官方比赛结果结算。这包括由达克沃斯-刘易斯-斯特恩(DLS)方法或任何其他官方竞赛规则确定的结果。
  • 平局(2选1场):如果比赛以平局结束,超级轮/决轮决定胜者,则该结果有效。如果官方规则未确定胜者,受影响市场的投注无效。
  • 平局(3选1场及一级赛事):在3选1场市场中,平局按两队并列结算(而非按平局)。在一级/测试赛中,平局为并列;投注“平局”市场的结算为输。
  • 弃权与中断:如果通过弃权宣布胜者,比赛胜者投注无效。如果在开球前因外部干扰(非天气)中断,所有市场投注无效。
  • 若比赛在48小时内从中断点恢复,所有该比赛投注有效。
  • 若在48小时窗口内,一阶段比赛由官方宣布胜者,体育博彩将根据赛事管理机构的官方决定结算比赛胜者市场投注。

赛制特定门槛(最小比赛量)

18.4. 限制轮次门槛:要使该市场投注有效,球队必须有技术机会面对至少规定轮次的最低百分比,除非市场描述中提到的比赛要素达到自然结束(全出局/目标达成):

18.5. 一级/测试赛门槛:

  • 比赛总数(得分、四分、六分、附加分、三柱门、跑出局、宽球、零分):每局至少完成规定轮次的80%。
  • 比赛最佳击球员/最佳投手:该球队的局必须至少投出规定轮次的40%。
  • 滚球式击球手/投手市场:在投注被接受时,球队必须有机会面对至少80%的安排轮次。
  • 平局比赛:在平局结束的比赛中,如果投出的轮次少于200轮,统计数据市场(四分、六分、附加分等)无效。
  • 局总分:一局必须投出至少60轮,除非球队全出局或宣布结束。

2. 市场特定规则

18.6. 边界市场(四分和六分):

18.7. 附加分和宽球:

18.8. 投球和轮次市场:

18.9. 搭档市场:

  • 计分:仅计算来自球棒击出的边界(合法或非法投球)。
  • 排除项:额外得分、全场跑得的四分(球员实际跑动4分)和附加分不计入。
  • 比赛/局附加分:包括宽球、无球、触身得分和腿触得分。除非特别说明,罚分不计入。如果同一球中既有击球得分又有附加分,击球得分不计入附加分总数。
  • 宽球:所有由宽球产生的得分(罚分除外)计入宽球总数。
  • 结果层级:如果一次投球出现多个事件,胜者顺序为:1. 三柱门,2. 无球,3. 宽球,4. 触身/腿触得分,5. 得分。
  • 投球得分:非法球计为投球(例如,如果球1为宽球,则结果为“1”,下一球为第2次投球)。
  • 球得分:仅指合法球。这些市场的宽球/无球不计为一球。
  • 轮完赛:一轮必须完成,除非该局自然结束。如果一轮未开始,所有该市场投注无效。
  • 三柱门丢失:该市场投注根据指定三柱门丢失时的得分结算。击球员受伤退役不计为三柱门。如果球队在三柱门丢失前宣布结束或达成目标,最终得分即为结果。
  • 下一个出局者:两名指定击球员必须在出局发生时皆在三柱门区;否则,该市场投注无效。

球员表现规则

18.10. 参赛与替补:

18.11. 最佳击球员/最佳投手:

18.12. 球员出局方式:

18.13. 球员表现评分:

  • 动作:球员必须在首发阵容中,或作为官方替补进入。影响/脑震荡替补:如果球员在阵容中但未击球或投球,涉及该球员的市场投注有效,并按记录的统计数据结算(例如,0分)。
  • 影响替补特殊规定:如果影响替补(不在首发阵容)赢得或并列最佳击球员,滚球市场选择“其他”被视为胜者。
  • 最佳击球员:整局/比赛中个人最高得分。若平局,适用并列规则。
  • 最佳投手:三柱门最多。○ 平分决胜:1. 最多三柱门。2. 最少失分。3. 并列。 ○ 无三柱门:如果该局没有投手取得三柱门,该市场投注无效。
  • 包括投中、接杀、腿截球、跑出局、绊倒及其他。
  • 受伤退役:就本市场而言,受伤退役被视为出局,相关球员市场投注结算为无效。
  • 退役/被罚下场:计为三柱门。
  • 每得1分计1分。
  • 每次接杀计10分。
  • 每个三柱门计20分。
  • 每次绊倒计25分(仅限守门员)。

专业市场

18.14. 时段投注:

该市场投注根据特定时段内的得分结算,无论球队。除非结算已确定,该时段必须至少投出20轮,投注才有效。

18.15. 宾果/疯狂/乐透:

  • 指定轮次必须完成,该市场投注才有动作。如果该轮未完成,受影响投注无效。
  • 下一轮疯狂:1分/分,+2分/边界,+10分/三柱门。
  • 队长传奇:所选球员(市场描述中提到)必须是球队队长,且须赢得投币并成为球队得分最高者。若得分最高者平局,适用并列规则。如果队长未击球,该市场投注无效。

锦标赛市场

18.16. 未参赛分配:

对于完全中断的锦标赛比赛(无比赛),以下数值计入锦标赛总数:
Market六分四分五十分一百分三柱门跑出局零分
T10131720911
T201226201211
DAY842311412
FULL811783331

18.17. 里程碑:

对于里程碑市场,得分100分或以上将同时计为50分和100分,用于比赛或局里程碑总数计算(例如,总50分/100分)。

19. 壁球

壁球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见壁球术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 加分赛:当一局达到10-10平局时发生。比赛继续,直到一方取得两分领先。
  • 局:壁球基本比赛单元,标准为11分制。一场比赛通常为“五局三胜”。
  • 自然结束:一种结算原则,即市场投注一旦无条件确定结果,即行结算,即使球员随后退赛。
  • 罚分:裁判因违规或干扰判罚的分数。这些计入得分和结算。
  • 扣分:裁判从球员得分中扣除的官方罚分。
  • 退赛:球员在比赛中正式退出。

通用壁球规则

19.1. 结算时机与确认:

所有市场投注一旦确定该市场结果的那一分确认即结算。比赛最终结果市场(胜者、波胆、比赛让分)的投注在比赛最后一分和最终得分正式确认后结算。
如果比赛在原定开始时间后48小时内延期、中断或未完成,所有未达到自然结束的市场投注无效。

19.3. 退赛、弃权和取消资格:一旦球员退赛、放弃比赛或被取消资格,所有未达到自然结束的市场投注无效。

  • 中断比赛:如果比赛中断或球员退赛,中断时未达到自然结束的所有市场投注无效。

19.4. 扣分与罚分:

19.5. 错误更正:

在以下情况下,体育博彩保留宣布受影响市场投注无效的权利:

  • 官方扣分:在结算所有未结算市场投注时予以考虑。扣分前已达到自然结束的市场投注不予修正。
  • 罚分:如果裁判判罚罚分,该局或该分的所有市场投注均有效,并按更新后的比分结算。
  • 错误比分:如果市场投注在严重影响赔率的错误比分下仍开放。
  • 错误参与者:如果市场描述中球员或队伍显示错误。
  • 错误比赛时间/赔率:如果市场赔率基于错误时间或重大错误信息提供。

壁球市场规则

19.7. 大/小(总分):总分(比赛、选手或局)或总局数市场投注一旦达到市场描述中指定的盘口即结算。如果比赛或局未完成,除非结果已确定,否则该市场投注无效。

19.8. 波胆市场:

比赛和局波胆市场投注在相关时段最后一分确认后结算。

  • 比赛局让分:该市场投注一旦让分盘口无条件确定即结算。
  • 比赛分让分:该市场投注在比赛最后一分和最终得分确认后结算。
  • 局让分:特定局的分让分市场投注一旦该局内达到盘口即结算。
  • 整数盘口:如果市场描述中提供的是整数盘口,且最终结果等于该盘口,该市场投注无效。
  • 未赛局数:如果某一局未进行,所有该局相关的大/小市场投注无效。
投注一局是否需要加分来决出(即,超过11分)。

19.10. 在“Y”分后领先:

投注在指定局中,达到规定分数后哪名球员领先(例如,第1局6分后领先)。该市场投注在确认该局第Y分后立即结算。

  • 结算:一旦指定局内比分达到10-10(第20分),该市场投注结算为“是”。
  • 如果该局不需要加分决出,该市场投注无效。

19.11. Race to "X" Points / Numbered Point Winner:

目标未达成:如果该局在市场描述中指定的分数达成前结束,该市场投注无效。
  • Race to X:投注哪名球员将在一局内首先达到市场描述中提及的目标分数(3分、5分、7分等)。该市场投注在达到目标分数时立即结算。
  • Point Winner:投注哪名球员将赢得市场描述中提及的特定指定分(例如,第3局第5分)。该市场投注在确认该分后立即结算。

20. 澳式橄榄球

澳式橄榄球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见澳式橄榄球术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 后得分:值1分的得分方式,球从目标柱和侧柱之间穿过,或击中目标柱。
  • 进球:值6分的得分方式,用脚踢球使其无人触碰通过两根内目标柱之间。
  • 自然结束:一种结算原则,即市场投注一旦无条件确定结果,即行结算,即使比赛后来中断。
  • 加时赛:在某些淘汰赛中为决出胜者而进行的额外时段。仅特定市场包含。
  • 常规时间(80分钟):一场比赛的规定时长,通常由四个20分钟节加上伤停补时组成。
  • 节:标准比赛组成的四个时段之一。

通用澳式橄榄球规则

20.1. 常规时间结算(80分钟):

除非市场名称或下方特定规则另有说明,所有市场投注基于80分钟常规时间结束时的结果结算。这包括任何伤停补时,但不包括加时赛。

20.2. 比赛胜者(2选1)与加时赛逻辑:

20.3. 延期和中止(48小时规则):

20.4. 错误更正:

  • 胜者(2选1):就该特定市场投注而言,比赛结果包括加时赛(若进行)。
  • 平局情景:在未设加时赛制的比赛中出现平局时,2选1比赛胜者市场投注无效。
  • 延期:如果延期比赛未在原定开始时间后48小时内恢复,所有市场投注无效。
  • 中止:如果比赛在常规时间(80分钟)结束前中止,所有未达到自然结束的市场投注无效。
  • 比赛时间:如果市场赔率基于的错误比赛时间误差超过2分钟,体育博彩保留宣布受影响投注无效的权利。
  • 错误参与者:如果市场描述中队伍名称或赛事类别显示错误,体育博彩保留宣布受影响投注无效的权利。

澳式橄榄球市场规则

20.5. 让分和总分:

比赛让分和总分(大/小、单/双)市场投注仅基于80分钟常规时间结束时的比分结算。如果比赛在80分钟前中止,无论当前比分如何,这些市场投注均无效。

20.6. 节和半场市场:

20.7. 最高得分节/半场:

20.8. 首先得分队伍:

20.9. 半场/全场(双重结果):

投注半场结果和常规时间结束时的结果。如果比赛在80分钟完成前中止,该市场投注无效。

  • 第一节:该市场投注根据第一节结束时的结果结算。
  • 上半场:该市场投注根据第二节结束时的结果(Q1 + Q2 之和)结算。
  • 下半场:该市场投注仅根据第三节和第四节得分(Q3 + Q4 之和)结算。
  • 中止:如果比赛在某一节或半场期间中止,该时段(若未完成)及后续时段的所有市场投注无效。
  • 投注哪一节或半场得分最多。
  • 并列规则:如果两节或以上(或两个半场)出现相同的最高得分,该市场投注按并列规则结算。
  • 投注哪支球队将取得比赛首个得分(进球或后得分)。
  • 自然结束:如果比赛在已有队伍得分后中止,该市场投注有效并按此规则结算。如果比赛在任何得分前中止,该市场投注无效。

21. 拳击

拳击术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见拳击术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 判定:裁判在预定回合结束时按照评分卡得出的结果。包括一致性、分歧性、多数性判定。
  • 取消资格:拳手因反复或严重违规被宣布为失败者。
  • 打满全场:比赛完成所有预定回合,由裁判评分卡决定胜负的情况。
  • 击倒:拳手无法在裁判数到十之前站起继续比赛。
  • 无结果:比赛因意外受伤(通常在早期回合)或其他外部干扰而提前终止,未宣布胜者时的裁定。
  • 技术击倒:裁判、医生或拳手边角因认为拳手无法安全继续而终止比赛。
  • 技术判定/平局:比赛在达到最低回合数后(因意外犯规/受伤)但未打满全程时,根据评分卡决定的结果。

通用拳击规则

26.1. 官方结果与终局性:

所有投注基于比赛结束时管理机构或拳台主持人宣布的官方结果结算。后续申诉或结果变更(例如,因药检或后来发现技术错误)不予认可作为结算依据。
如果比赛延期或取消,只要在原定开始时间后48小时内进行,所有投注仍然有效。若延迟超过48小时,所有未结算投注无效。

21.3. 无结果:如果比赛被官方宣布为“无结果”,所有该场投注无效。

  • 中断比赛:如果比赛开始后中断,所有未达到自然结束的市场投注无效。

21.4. 预定回合数变更:

如果在比赛开始前预定回合数发生变更,所有“总回合数”、“精确回合投注”、“获胜方式”和“距离内”市场投注无效。比赛胜者市场投注仍有效。

21.5. 未能应铃:

如果拳手未能应铃进入下一回合,其对手将被视为在上一回合获胜,用于结算。

拳击市场规则

21.6. 比赛胜者(2选1与3选1):

21.7. 总回合数(大/小):

投注比赛将在哪一回合和时段结束。

21.8. 获胜方式:

21.9. 胜者与精确回合:

投注拳手及其以KO、TKO或DQ获胜的具体回合。

21.10. 比赛会打满全场吗?

投注比赛是否会完成所有预定回合。

技术判定例外:如果比赛在未完成全部回合数前因技术判定(裁判评分卡)终止并决定,该比赛视为未打满全场。

  • 胜者(2选1):投注比赛胜者。如果比赛以平局结束(包括多数性或技术性平局),该市场所有投注无效。
  • 1X2(比赛结果):投注包含平局的结果。如果比赛平局,投注“平局(X)”市场选项为胜者。
  • “半回合”规则:就该市场结算而言,“半回合”定义为相应回合正好1分30秒。 ○ 小9.5:比赛必须在第10回合1:30之前结束。 ○ 大9.5:比赛必须在第10回合1:30或之后结束。
  • 具体示例:如果比赛在第2回合2:29结束,则结算为小1.5。如果在第2回合2:30或之后结束,则结算为大1.5。
  • KO/TKO/DQ:包括击倒、技术击倒或取消资格。
  • 判定/技术判定:基于裁判评分卡的胜利。
  • 平局:包括多数性平局或技术性平局。
  • 取消资格(DQ):结算时,取消资格获胜计为KO/TKO。
  • 如果在预定结束前比赛以技术判定决出,该市场所有投注结算为输。

22. 综合格斗

综合格斗术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见综合格斗术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 判定:裁判在预定回合结束时按照评分卡得出的结果(一致性、分歧性、多数性)。
  • KO(击倒):拳手因合法打击而失去意识或无法自卫。
  • 无结果:比赛因意外受伤(比赛早期)或其他外部干扰而提前终止,未产生胜者时的裁定。
  • 降服:拳手通过拍击对手或垫子,或口头认输表示想停止比赛。
  • TKO(技术击倒):裁判、医生或边角因拳手无法安全自卫而终止比赛。
  • 技术判定:比赛因意外受伤在已进行足够回合供裁判评分后终止时的决定。
  • 技术降服:裁判因拳手处于降服技中且昏迷或面临严重受伤危险而终止比赛。

通用综合格斗规则

所有市场投注基于比赛结束后立即宣布的官方结果结算。后续由运动委员会提出的申诉、取消资格或结果修正(例如,因药检或后来发现技术错误)不予认可作为结算依据。

22.2. 未能应铃(回合间休息退赛):如果拳手未能应铃进入下一回合(例如,在休息时在凳上退赛),其对手将被视为在上一回合获胜,用于结算。

22.3. 延期和取消(48小时规则):如果比赛延期或取消,只要在原定开始时间后48小时内进行,所有该场投注有效。若延迟超过48小时,所有未结算投注无效。

22.4. 退赛和替补:若相关拳手之一退赛或被替换,该场比赛所有投注无效。

  • 示例:如果拳手在第2回合结束后、第3回合开始前退赛,官方获胜回合为第2回合。
  • 中断比赛:如果比赛开始后中断,所有未达到自然结束的市场投注无效。

22.5. 无结果:

如果比赛被官方宣布为“无结果”,该场比赛所有投注无效。

22.6. 预定回合数变更:

如果在比赛开始前预定回合数发生变更,所有“总回合数”、“胜者与精确回合”和“获胜方式”市场投注无效。比赛胜者(2选1/3选1)市场投注仍有效。

综合格斗市场规则

22.7. 比赛胜者(2选1与3选1):

22.8. 总回合数(大/小):投注比赛结束的回合和时段。

22.9. 获胜方式(详细):投注比赛将以何种具体方式决出:

22.10. 胜者与精确回合(详细):投注拳手及比赛结束的具体回合。

22.11. 比赛会打满全场吗?投注比赛是否会进入裁判评分卡阶段。

  • 胜者(赢得比赛):投注胜者。如果比赛以平局结束(包括多数性或技术性平局),该市场所有投注无效。
  • 1X2(比赛结果):投注包含平局的结果。如果宣布平局,投注“平局(X)”市场选项为胜者。
  • “2:30”规则:就该市场结算而言,“半回合”定义为相应回合正好2分30秒。 ○ 大2.5回合:比赛必须在第3回合2:30分之后结束。若在正好2:30结束,结算为“大”。 ○ 小2.5回合:比赛必须在第3回合2:30分之前结束。
  • 点五(.5)盘口:如果结束发生在2:29或之前,为该回合小0.5。若发生在2:30或之后,为大0.5。
  • KO/TKO:这包括: ○ 因打击裁判叫停(站立或在地面)。 ○ 现场医生叫停。 ○ 拳手边角/团队叫停。 ○ 拳手因伤在休息时退赛。 ○ 取消资格(DQ):结算时,DQ计为KO/TKO。
  • 降服:这包括: ○ 物理拍地认输。 ○ 技术降服(裁判叫停)。 ○ 口头认输(包括因打击而认输)。
  • 判定:包括一致性、分歧性或多数性判定。也包括技术判定。
  • 获胜条件:要使该市场投注中奖,拳手必须在该回合内以KO、TKO、DQ或降服获胜。
  • 未能应铃:如果拳手未能应铃进入下一回合,对手被视为在上一回合获胜(根据规则22.2)。
  • 判定与技术判定:如果出现技术判定(比赛结束前终止,胜者由裁判评分卡决定)或打满全距离后的判定,所有具体回合市场投注结算为输。
  • 澄清:就该市场结算而言,技术判定被视为积分(评分卡)胜利。由于它不是回合内的终结(终止),因此不算作任何具体回合的胜利,无论比赛在哪一回合被终止。
  • 技术判定规则:如果比赛在未完成全部回合数前因技术判定终止并决定,该比赛视为未打满全场。

23. 高尔夫

高尔夫术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见高尔夫术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 2球/3球:投注特定组中哪位球员将在指定轮次中取得最低杆数。
  • 并列(Dead Heat):当两名或更多球员以相同杆数完成指定名次时适用的结算规则。
  • 首轮领先者:锦标赛第18洞结束后领先的球员。
  • 晋级/未晋级:投注球员是否能晋级到锦标赛的最后轮次(通常为36洞后排名前65及并列者)。
  • 加洞赛:在预定洞数结束后平局时用来决出胜者的额外洞数。
  • 开球:一轮或一锦标赛第一杆的击球动作。
  • 锦标赛优胜:投注整个锦标赛的胜者(包括任何加洞赛)。

通用高尔夫规则

23.1. 球员参赛(开球规则):

球员一旦开球即被视为已参加该锦标赛或特定轮次。

23.2. 结果终局性与颁奖仪式:所有市场投注基于相关巡回赛官方网站(例如,PGA Tour, European Tour)在颁奖仪式时提供的官方结果结算。

23.3. 延迟与暂停:

若有任何延迟(例如,雨、天黑),所有未结算市场投注保持未结算状态,交易将在该轮次或锦标赛恢复后立即继续。只要赛事在官方锦标赛结构内完成,投注即有效。

  • 退赛:如果球员在开球后退赛、退役或被取消资格,所有该球员市场投注结算为输,前提是该市场已结算。
  • 未参赛者:如果球员未参赛(未开球),所有该球员市场选择投注无效。
  • 任何在官方结果/颁奖仪式后出现的后续取消资格或修正不予认可作为结算依据。

23.4. 中断与洞数减少:

23.5. 错误更正:

高尔夫市场规则

23.6. 锦标赛胜者(优胜):投注整个锦标赛的胜者。

23.7. 对阵(2球、3球、4球):投注哪位球员将在所列轮次中打出最低杆数。

23.8. 名次市场(前5、前10、前20等):

投注一名球员将在最终排名中进入指定名次范围。

23.9. 指定球员最终名次:

投注市场描述中提及的特定球员的确切或名次范围。

23.10. 轮次结束领先者:

该市场结算基于指定轮次结束时官方锦标赛成绩。如果两名或以上球员以相同杆数领先该轮,适用并列规则。球员必须在特定轮次中击球,该市场投注才有效。如果该轮未完成,该市场投注无效。

  • 锦标赛中断:如果锦标赛在预定洞数完成前被官方中断,所有未达到自然结束的市场投注无效。任何在最后完成轮次后投注的投注也无效。
  • 缩减赛制:在因恶劣天气等类似原因受影响的锦标赛中,只要锦标赛组织方宣布官方胜者,投注即根据官方结果结算,无论实际进行了多少轮。
  • 优胜例外:如果锦标赛被缩减,在最后完成轮次前投注的优胜投注将按获得奖杯的球员结算。
  • 错误比分:如果市场投注在严重影响赔率的错误比分下仍开放,体育博彩保留宣布相应投注无效的权利。
  • 错误参与者:如果市场描述中球员或队伍显示错误,体育博彩保留宣布相应投注无效的权利。
  • 加洞赛:官方加洞赛结果计入结算。获得奖杯的球员为胜者。
  • 2球:如果两名竞争者在该受影响轮次中取得相同杆数,该市场投注无效(除非提供“平局”或“和局”市场选项)。如果两名球员在同一洞退赛,该市场投注无效。
  • 3球:投注三名球员中的最低杆数。如果两名或以上球员并列最低杆数,适用并列规则。
  • 中断:如果指定轮次在完成前中断,该特定市场的所有投注无效。
  • 并列规则:如果多名球员以相同名次结束,导致胜者数量多于可用的“前X名”名额,则仅对并列球员应用并列规则。
  • 中断:如果锦标赛在完成前中断,这些市场投注无效。
  • 如果最终名次出现并列,并列名次计为有效。
  • 示例:与另外4名球员并列第7名,最终名次计为第7。

23.11. 未晋级:

投注一名球员是否无法晋级到最终轮次。

23.12. 组别投注:

投注在指定组别中,锦标赛结束时获得最高排名的球员为胜者。

23.13. 球洞及统计数据市场:

罚杆:任何判罚杆数均计入结算时球员的分数。

  • 该市场投注在第2轮结束时(或官方确定晋级线时)结算。
  • 如果锦标赛在第2轮完成前中断,该市场投注无效。
  • 除非由加洞赛决出胜者,否则适用并列规则。
  • 如果组中仅有一名竞争者开始锦标赛,该组所有相关市场投注无效。
  • 球洞及球洞组:如果组中列出的球员退赛,所有相关且未结算的“球洞”和“第X洞到第Y洞”市场投注无效。

24. 摩托车赛

摩托车赛术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供信息和导航参考。其中定义旨在帮助理解常见摩托车赛术语,不构成投注结算的最终标准。关于最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及运动专项结算规则。
  • 完赛排名:由管理机构(例如,FIM)在比赛结束时确定的车手官方最终排名。
  • DNF(未完赛):指开始比赛但未能冲过终点线或完成规定圈数的车手。
  • DNS(未起步):指预定参赛但未进行热身圈的车手。
  • 领奖台:参加正式颁奖仪式的前三名完赛车手。
  • 杆位:起跑线上第一个发车位置,授予排位赛圈速最快的车手。
  • 热身圈:车手在比赛开始前立即进行的,使轮胎和引擎达到工作温度的圈数。

通用摩托车赛规则

30.1. 官方结果与颁奖仪式

所有赛事盘口的投注均根据颁奖典礼时管理机构的官方排名进行结算。

24.2. 延期与取消(48小时规则):

若赛事延期或取消,只要赛事在原定开始时间后48小时内恢复,则对该赛事的所有投注仍然有效。

24.3. 比赛开始与参赛:

车手一旦开始热身圈,即被视为已开始比赛。

24.4. 比赛中断:

如果比赛被停止(红旗出示)且管理机构宣布了官方结果,则投注将根据该结果结算,无论中断前完成了多少圈。如果管理机构未宣布官方结果,则所有未结算盘口的投注将作废。

  • 随后发生的取消资格、处罚或结果修正(例如,因几小时或几天后发现的技术违规)将不被认可用于结算目的。
  • 若赛事重新安排的时间超过48小时之后,则所有尚未达到自然结算的盘口投注将作废。
  • 如果车手未开始热身圈,则被视为未参赛,对该车手盘口的所有投注将作废。
  • 如果车手开始了热身圈但未能开始或完成比赛,则对该车手盘口的投注将结算为输。

摩托车赛事盘口规则

24.5. 比赛获胜者:

投注于将赢得比赛的车手。该盘口的结算基于颁奖典礼。如果车手未开始热身圈,则所有受影响的投注作废。

24.6. 前X名完赛盘口(前三、前五、前十等):投注于指定车手是否会在官方最终排名中进入指定的前"X"名之内。

24.7. 一对一(H2H)对决:

投注于两名指定车手中哪一位的排名更高。

24.8. 小组投注:投注于指定小组中哪名车手将获得最高的完赛名次。

24.9. 特别盘口(最快圈速/杆位):

杆位:此盘口投注根据排位赛的最终成绩进行结算。排位赛结束后施加的任何发车位处罚均不被考虑用于结算目的。

  • Dead Heat应用:如果进入指定“前X名”的车手数量超过可用的获胜名额数量(例如,若两名车手成绩/名次相同并列最后一个前十名额),则Dead Heat规则(第6.7.2节)将适用于这些并列的选项。
  • 官方排名:此盘口的结算严格基于颁奖典礼时管理机构的官方排名。如果官方结果中有多名车手排名相同,则他们均被视为已在该名次完赛。
  • 取消规则:如果比赛开始后被取消,则在比赛停止时管理机构排名中未官方确定的任何“前X名”盘口的投注将作废。
  • 取消资格:颁奖典礼后施加的后续取消资格或处罚将不被认可用于结算目的。
  • 两名车手都必须发车(开始热身圈),此盘口投注方有效。
  • 如果一名车手未完赛(DNF)而另一名完成比赛,则完成比赛的车手获胜。
  • 如果两名车手都未完赛(DNF),则完成圈数最多的车手被视为获胜者。如果两名车手在同一圈退出,则该盘口投注作废。
  • 如果小组中有两名或以上车手排名相同或在同一圈退赛,则适用Dead Heat规则(第6.7.2节)。
  • 最快圈速:此盘口投注根据管理机构记录的比赛官方单圈时间进行结算。

25.田径

田径术语词汇表(A-Z)

重要提示:此词汇表仅供信息参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的田径术语,并不构成投注结算的最终标准。关于最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动项目结算规则。
  • 未参赛(DNS):已报名赛事但未越过起跑线或未进入起跑器的参赛者。
  • 取消资格(DQ):运动员因技术违规(如起跑犯规、抢道)被剥夺参赛资格。
  • 决赛:决定奖牌得主和最终排名的决定性比赛或试跳/试投。
  • 预赛/资格赛:用于确定哪些运动员晋级决赛的初轮比赛。
  • 颁奖仪式:官方颁发金、银、铜牌的仪式。这是结算的主要依据。
  • 个人最佳(PB):运动员在其职业生涯中取得的最好成绩(时间、距离或高度)。
  • 赛季最佳(SB):运动员在当前日历年度或赛季内取得的最好成绩。

田径一般规则

所有投注均根据在颁奖仪式或颁奖典礼时由管理机构(如世界田联、国际奥委会)确认的官方结果进行结算。

25.2. 延期与取消(48小时规则):

如果赛事延期或取消,只要赛事在原定开始时间后48小时内恢复,则对该赛事的所有投注仍然有效。

25.3. 参赛(未参赛者投注无效):

田径盘口规则

  • 随后发生的任何取消资格或成绩变更(例如,由于回溯性兴奋剂检测或数日后提出的技术申诉)将不被认可用于结算目的。
  • 如果赛事未在48小时内恢复,则所有尚未达到自然结算的盘口投注将作废。
  • 如果运动员未开始比赛(DNS),则对该运动员的所有投注作废。
  • 一旦运动员越过起跑线或进入其特定预赛或决赛的起跑器,即被视为已开始比赛。一旦运动员开始比赛,无论其是否完成比赛或被取消资格,对该运动员的所有盘口投注均有效。

25.4. 赛事获胜者:

投注于将获得金牌或在官方排名中位列第一的运动员。
  • 如果赛事通过多轮预赛和决赛决出,则获胜者为赢得决赛的运动员,无论预赛成绩如何。

25.5. 前X名完赛盘口(前三、前五、前十等):

投注于指定运动员是否会在官方最终排名中进入指定的前"X"名之内。

25.6. 一对一(H2H)对决:

投注于两名指定运动员中哪一位的名次更高。

25.7. 小组投注:

投注于指定小组中哪名运动员将获得最高的完赛名次。

  • Dead Heat应用:如果进入指定“前X名”的运动员数量超过可用的获胜名额数量(例如,两名跳高运动员成绩相同并列第三名,但仅剩一个前三名额),则Dead Heat规则(第6.7.2节)将适用于这些并列的选项。
  • 官方排名:此盘口的结算严格基于在颁奖仪式或官方颁奖典礼时由管理机构确认的官方结果。如果官方结果中多名运动员排名相同,则他们均被视为已在该名次完赛以供结算。
  • 取消资格:在官方颁奖仪式或最终排名发布后发生的取消资格或成绩修正将不被认可用于结算目的。
  • 晋级逻辑:如果运动员在不同预赛中竞争,则晋级到更远阶段(例如进入决赛)的一方获胜。
  • 同阶段淘汰:如果两名运动员在同一轮次被淘汰(例如均未通过半决赛),则该轮次中官方时间更快/成绩更好的一方被视为获胜者。
  • 并列:如果两名运动员在同一轮次中成绩完全相同(时间/距离)且均未晋级,则该盘口投注作废,除非适用Dead Heat规则。
  • 发车要求:两名运动员都必须开始比赛,此盘口对该运动员的投注方有效。如果一名运动员未参赛(DNS),则该盘口投注作废。
  • 如果小组中有两名或以上运动员在同一阶段以相同成绩被淘汰或在决赛中成绩相同,则适用Dead Heat规则(第6.7.2节)。

25.8. 特殊盘口(纪录/数据):

  • 打破世界纪录:仅当官方管理机构确认在指定赛事中创造了新的世界纪录时,此盘口投注才结算为“是”。
  • 大小盘结果:对于如“获胜时间大小盘”等盘口,结算基于管理机构提供的获胜者官方时间。

26.冬季运动

(高山滑雪、冬季两项、越野滑雪、跳台滑雪、北欧两项、自由式滑雪、单板滑雪)

冬季运动术语词汇表(A-Z)

重要提示:此词汇表仅供信息参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的冬季运动术语,并不构成投注结算的最终标准。关于最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动项目结算规则。
  • 排名:管理机构(如国际雪联、国际冬季两项联盟)在赛事后立即发布的官方最终排名。
  • 未完成(DNF):已开始赛事但未能完成赛道或通过终点线的参赛者。
  • 未参赛(DNS):已报名赛事但未越过起跑线或未离开出发门的参赛者。
  • 出发门/起跑线:运动员开始计时滑行或比赛的官方地点。
  • 奖牌/颁奖仪式:为顶尖完赛者颁发奖项的官方仪式,是结算的主要依据。
  • 轮次/预赛:单次计时尝试或一轮比赛。

冬季运动一般规则

所有投注均根据相关管理机构(国际雪联、国际冬季两项联盟等)在奖牌/颁奖仪式时确认的官方结果和排名进行结算。

26.2. 延期与取消(48小时规则):

如果赛事延期、中止或取消,只要赛事在原定开始时间后48小时内恢复,则所有与该赛事相关的投注仍然有效。

26.3. 运动员参赛:

26.4. 中断的赛事:

如果赛事被缩短(例如,两轮比赛仅完成一轮)且管理机构宣布了官方结果,则对该赛事的投注将根据该官方结果结算。如果未宣布官方结果,则所有未结算盘口投注将作废。

  • 随后发生的取消资格或成绩修正(例如,由于装备违规或后来发现的回溯性兴奋剂检测)将不被认可用于结算目的。
  • 如果赛事重新安排的时间超过48小时之后,则所有尚未达到自然结算的盘口投注将作废。
  • 发车要求:一旦运动员越过起跑线或离开出发门(或在跳台滑雪中,一旦开始跳跃),即被视为已开始比赛。
  • 未参赛者:如果参赛者未参赛(DNS),则该参赛者的所有盘口选项投注作废。
  • 开始后退赛:如果运动员开始比赛但未完成(DNF),则对该运动员的所有盘口选项投注结算为输。

冬季运动盘口规则

26.5. 赛事获胜者:

投注于将赢得赛事的个人或团队。结算基于颁奖仪式时的官方排名。

26.6. 登台完赛(前三)/ 前X名完赛:

投注于运动员是否会在前三、前六或前十名内完赛。

26.7. 一对一(H2H)对决:

投注于两名指定参赛者中哪一位的官方排名更高。

26.8. 小组投注:

投注于指定小组中哪名运动员将获得最高的完赛名次。

26.9. 射击盘口(冬季两项):

  • Dead Heat规则(第6.7.2节):如果两名或以上运动员名次并列且未提供打破平局的官方排名,则适用。
  • 发车规则:两名运动员都必须开始比赛,此盘口对运动员的投注方有效。如果其中一名运动员未参赛,则该盘口投注作废。
  • 完赛规则:如果一名运动员完成赛事而另一名未完成(DNF),则完成赛事的运动员被视为获胜者。
  • 双方均未完赛:如果两名运动员都未完成,则该盘口投注作废,除非该运动项目的赛绩基于多轮次决定(见下文)。
  • 多轮次赛事:如果盘口描述中提到的两名运动员均在第二轮未完赛,则获胜者由第一轮的成绩/排名决定。
  • 如果小组中有两名或以上参赛者成绩相同或在同一阶段被淘汰,则适用Dead Heat规则。
  • 总脱靶数大小盘:此盘口投注根据官方射击数据进行结算。
  • 一对一脱靶数:投注于盘口描述中提到的运动员中哪一位脱靶数更少。盘口描述中提到的两名运动员都必须开始比赛,此盘口投注方有效。

27. 一级方程式

一级方程式术语词汇表(A-Z)

重要提示:此词汇表仅供信息参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的一级方程式术语,并不构成投注结算的最终标准。关于最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动项目结算规则。
  • 排名:比赛结束时国际汽联发布的官方最终排名。
  • 未完赛(DNF):退赛并且在胜者完成最后一圈后未通过终点线的车手。
  • 未起步(DNS):未开始暖胎圈的车手。
  • 暖胎圈:赛车从发车格到发车位之前所跑的一圈,就在比赛开始前。
  • 超车:一辆赛车在赛道上为争夺位置而超越另一辆赛车的行为,该超越必须在当圈结束前保持。
  • 维修区起步:由于技术变更或受罚,赛车从维修区而非指定的发车格起步。
  • 颁奖仪式:赛后为前三名完赛者颁发奖杯的官方仪式。
  • 退赛:车手/赛车在比赛结束前因机械故障、事故或任何其他原因而被迫停止比赛。

一级方程式一般规则

所有比赛盘口的投注均根据颁奖仪式时的官方结果进行结算。

27.2. 延期与取消(48小时规则):

如果比赛延期、中止或取消,只要赛事在原定开始时间后48小时内恢复,所有投注仍然有效。

27.3. 比赛起步与参赛:

27.4. Dead Heat规则:

除非另有说明,如果获胜者数量超过特定盘口预期的获胜选项数量(例如,多名车手在同一圈退赛竞逐“首先退赛”),将适用Dead Heat规则(第6.7.2节)。

  • 随后发生的取消资格、处罚(如颁奖后追加的罚时)或结果修正不被认可用于结算目的。
  • 缩短的比赛:如果比赛因天气或其他情况缩短,但被国际汽联认定为正式比赛,只要授予了全额或部分积分,投注将根据官方排名进行结算。
  • 如果赛事重新安排的时间超过48小时之后或改至不同赛道,则所有尚未达到自然结算的盘口投注将作废。
  • 暖胎圈:车手一旦开始暖胎圈即被视为已开始比赛。如果车手在暖胎圈中或之前退出,则涉及该参赛者的一对一(H2H)和特定车手盘口将作废。如果车手未开始暖胎圈,则该车手被视为未参赛,对该车手的所有盘口投注作废,另有说明的除外。
  • 维修区起步:从维修区起步的车手在结算时被排在发车格的末尾(例如,对于“发车位置”或“起步排名”盘口)。

一级方程式特定规则

27.5. 一对一(H2H)和小组投注:

27.6. 车队盘口:

27.7. 超车盘口:

只有当动作满足以下标准时,才被计为一次成功超车:

27.8. 退赛规则:

27.9. 进站盘口:

27.10. 最快圈速盘口:

27.11. 总完赛车手数:

  • 投注于哪名车手将在官方排名中获得更高的位置。
  • 两名车手都必须起步(开始暖胎圈),此盘口对该车手的投注方有效。
  • 圈数比较:如果两名车手都退赛,则完成圈数最多的车手被视为获胜者。
  • 同圈退赛:如果两名车手在同一圈退赛,则对该车手的盘口投注将作废。
  • 获胜者(车队)/ 前X名(车队):此盘口投注根据该车队在官方最终结果中排名最高的赛车进行结算。
  • 首先退赛车手所在车队:此盘口投注根据首先有赛车退赛的车队结算。如果不同车队的赛车在同一圈退赛,则适用Dead Heat规则。
  • 首次进站(车队):此盘口投注根据哪支车队的赛车首先进入维修区结算。
  • 车队总超车数:指定车队两辆赛车完成的成功超车次数总和。
  • 超车必须保持到该圈结束。
  • 排除项:第一圈的超车不计入。
  • 进站排除:车手进入或离开维修区的同一圈内发生的超车不计入。
  • 退赛排除:在退赛车手退赛的那一圈对其的超车不计入。
  • 套圈:套圈或解套不被视为超车。
  • 定义:赛车在赛段结束未通过终点线则被视为“退赛”,除非车手被官方取消资格(取消资格不算退赛)。被取消资格的车手不视为退赛,根据其官方排名结算。
  • 首次退赛:如果多名车手在首次退赛的同一圈退赛,则适用Dead Heat规则。
  • 维修区退赛:如果赛车在维修区退赛,则使用最后开始的一圈进行结算。
  • 首次进站:首先进入维修区的赛车被视为获胜者。
  • 维修区退赛:如果赛车进入维修区后随即退赛,仍计为一次进站以供结算。
  • 投注于哪名车手将在比赛中(或特定的连续圈数内)跑出最快圈速。
  • 此盘口的结算基于国际汽联的官方计时,包括毫秒。
  • 只有当车手在比赛胜者完成最后一圈且赛段结束后通过终点线时,才被计为“完赛车手”。

28. 国际象棋

国际象棋术语词汇表(A-Z)

重要提示:此词汇表仅供信息参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的国际象棋术语,并不构成投注结算的最终标准。关于最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动项目结算规则。
  • 王车易位:涉及王和其中一车的特殊走法。这是唯一一次两个棋子在一回合中移动。
  • 将杀:国王处于被将军状态且没有合法途径摆脱的局势。这将立即结束对局。
  • 吃过路兵:一种特殊的兵吃兵,只有在对方兵从起始位置向前移动两格并落在你兵旁边后立即进行才有效。
  • 走棋:就投注而言,一个“回合”定义为一步完整的走棋。白方每完成一次走棋计为一步。
  • 兵的升变:当兵到达第8排线并替换为后、车、象或马时。
  • 逼和:轮到走棋的一方没有任何合法走法,但其国王并未被将军的状况。对局以和棋结束。

国际象棋一般规则

28.1. 一般说明

28.2. 走棋计数逻辑:除非另有规定,每步棋在白方走棋时进行计数。

28.3. 是否会出现将杀?

28.4. 王车易位总次数

此盘口投注根据双方棋手王车易位的总次数(0、1或2)进行结算。包括王翼和后翼易位。

  • 除非另有说明,所有投注均指单局对局。
  • 未完成的对局:如果对局被放弃或中止,则所有受影响的盘口投注将作废,除非已达到自然结算。
  • 官方记录:所有走法和事件均根据官方对局记录进行结算。
  • 示例:如果白方走了10步,则对局被视为进行了10回合,无论黑方如何应对。
  • 投注结算为赢:如果对局以棋盘上的实际将杀结束。
  • 投注结算为输:如果对局以和棋、认输、超时或逼和结束。

28.5. 第一步走法

投注于第一步将走哪个具体走法(如e4、d4)。

28.6. 第一个移动的棋子

此盘口投注根据任何一方最先移动的棋子类型(兵或马)进行结算。

28.7. 第一个被吃的棋子

投注于第一个被移出棋盘的棋子类型(兵、马、象、车或后)。

28.8. 是否会出现兵的升变?

如果任何一方有任何兵升变,此盘口投注结算为“赢”。

28.9. 是否会出现吃过路兵?

如果发生吃过路兵,此盘口投注结算为“赢”。(注意:仅在对方兵走两格后立即有效)。

28.10. 是否会出现逼和?

仅当对局以逼和局面正式结束时,此盘口投注结算为“赢”。

28.11. 终局谁棋子更多?

此盘口投注根据每方剩余棋子(包括兵)的数量进行结算。

28.12. 最终棋子数量

此盘口投注根据双方留在棋盘上的所有棋子总数进行结算。

  • 如果相等,该盘口结算为和(X)。

28.13. 将军次数

投注于整个对局中任何一方将军的总次数。

28.14. 总回合数

此盘口投注根据第28.2节定义的走棋计数逻辑进行结算。

28.15. 在第X步前将杀

如果严格在指定步数之前(基于白方走棋)发生将杀,此盘口投注结算为“赢”。

28.16. 对局将在第X步前结束

如果结果(将杀、认输或和棋)在第X步之前发生,此盘口投注结算为“赢”。

28.17. 首先将军方

投注于哪一方(白方或黑方)将首先将军。

28.18. 谁在最终积分榜排名更高?

此盘口投注根据官方锦标赛积分榜进行结算。

28.19. 谁执白赢更多局?

投注于哪一位棋手执白棋时赢得更多局。若相等,结果为和(X)。

  • 破同分:就本盘口结算而言,适用官方破同分规则(例如Chess.com - 在线玩国际象棋-免费对局)。如果未使用破同分且名次共享,则该盘口投注作废。
  • 未参赛:如果棋手一局未下,则对该棋手盘口的投注作废。

28.20. 谁执黑赢更多局?

投注于哪一位棋手执黑棋时赢得更多局。若相等,结果为和(X)。

28.21. 合计赢局总数

投注于锦标赛中指定两名棋手赢局数的总和。

28.22. 棋手个人赢局总数(个人)

投注于盘口描述中提到的棋手(不论颜色)的赢局总数。如果该棋手未开始锦标赛,则对该棋手盘口的投注作废。

28.23. 棋手执白/黑赢局总数

投注于盘口描述中指定执该颜色的棋手所获得的赢局特定数量。如果该棋手未以该颜色进行任何对局,则受影响的盘口投注作废。

28.24. 棋手总积分与里程碑(如3-0开局)

  • 积分:赢=1,和=0.5,输=0。技术性/弃权结果包含在内。
  • 3-0开局:棋手必须赢得前三场连续对局。此三场中任何一场输或和则投注为“输”。

29. 卡巴迪

卡巴迪术语词汇表(A-Z)

重要提示:此词汇表仅供信息参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的卡巴迪术语,并不构成投注结算的最终标准。关于最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的一般规则和特定运动项目结算规则。
  • 全出局:当一方全队被送出时,对方获得2分额外分。
  • 空袭:一次没有得分或失分的袭击。
  • 袭击者:进入对方半场的进攻队员。
  • 袭击得分:袭击者(通过触碰防守队员并安全返回)获得的分数。包括“奖励分”。
  • 成功袭击:袭击者至少得1分(袭击分或奖励分)并安全返回己方半场的袭击。
  • 超级袭击:一次成功的袭击,袭击者得到3分或更多(包括奖励分)。
  • 超级擒抱:防守方在场上仅剩3名或更少防守队员时完成的成功擒抱。这为防守方赢得2分。
  • 擒抱得分:防守方成功阻止袭击者而获得的分数。
  • 技术得分:由裁判因规则违例或其他教练/技术原因判给的分数。

卡巴迪一般规则

29.1. 官方结果与数据来源:

所有投注均根据官方联赛网站(如职业卡巴迪联赛 | 官方网站)提供的官方结果进行结算。如有差异,以官方联赛管理机构的数据为准。

29.2. 常规时间(40分钟):

除非另有说明,所有比赛盘口均基于规定的40分钟比赛时间(上下半场各20分钟)结束时的结果,包括裁判增加的任何伤停补时,但不包括加时赛(黄金袭击等)。

29.3. 延期与取消(48小时规则):

如果比赛延期、中止或取消,只要比赛在原定开始时间后48小时内恢复,所有相关投注仍然有效。

29.4. 错误更正:

  • 如果比赛重新安排的时间超过48小时之后,则所有尚未达到自然结算的盘口将被宣布作废。
  • 如果比赛开始后被中止,则尚未达到自然结算的盘口投注作废。
  • 错误比分/时间:体育博彩平台保留权利,对于因显著错误的比分或比赛时间影响赔率而保持开放的盘口,其投注可予作废。
  • 错误的参赛者:如果盘口中显示的队伍名称或赛事分类有误,投注将作废。

比赛和半场盘口

29.5. 1X2(比赛结果):

投注于常规时间(40分钟)结束时的比赛结果。在允许平局的联赛赛制中,提供“平局”选项。

29.6. 总分(大小盘)与让分:

此盘口投注根据40分钟比赛结束时两队总得分(包括技术得分和全出局分)进行结算。

29.7. 球队个人总分:

投注于特定球队的总得分。包括所有袭击得分、擒抱得分、全出局分和技术得分。

29.8. 上半场盘口:

所有上半场盘口(获胜者、总分、让分)的投注根据前20分钟比赛结束时的得分和数据进行结算。

特定和特别盘口

29.9. 擒抱总得分:

投注于两队仅通过擒抱获得的分数总数。这不包括全出局分或技术得分。

29.10. 超级袭击总次数:

投注于比赛期间两队完成的超级袭击(得分3分或以上的袭击)总次数。

29.11. 超级擒抱总次数:

投注于两队完成的超级擒抱(由3名或更少防守队员完成的成功擒抱)总次数。

29.12. 成功袭击总得分(团队/个人):

此盘口投注仅根据成功袭击期间获得的分数结算。这是袭击者触分和奖励分的总和。

29.13. 成功擒抱总得分(团队/个人):

此盘口投注根据成功防守阻止所得的总分结算。注意:一次超级擒抱为此总分数贡献2分。

29.14. 一对一成功袭击得分(1X2):

投注于哪支队伍或指定队员在比赛中会获得更多的成功袭击得分。
  • 如果未提供“平局”盘口选项且结果平局,则适用Dead Heat规则(第6.7.2节)。
  • 球员特定的H2H盘口描述中列出的两位球员都必须参赛,有关该盘口的投注方为有效。

30. 自行车赛

自行车术语表(A-Z)

重要说明:本术语表仅供信息和导航之用。所含定义旨在帮助理解常见自行车术语,并不构成投注结算的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及专项运动结算规则。
  • 分类:由管理机构(如UCI)在赛段或整场比赛结束时提供的官方排名。
  • DNF(未完赛):已开始赛段或比赛但未能越过终点线的车手。
  • DNS(未出发):列于出发名单但未越过官方起跑线的车手。
  • 总成绩(GC):多赛段比赛(如环法自行车赛)中的主要排名,通常以累计时间最短为准。
  • 主车群:公路赛中车手的主要大集团。
  • 领奖台:一场比赛或赛段中参加官方仪式的排名前三的车手。
  • 赛段:大型多日赛事中的单个比赛日。
  • 计时赛:车手或车队单独出发,以完成时间决出胜负的比赛。

自行车通用规则

所有投注根据管理机构(UCI或赛事组织方)在领奖台颁奖时的官方分类进行结算。

30.2. 延期与放弃(48小时规则):

如果某场比赛或特定赛段被延期、放弃或取消,只要赛事在原定开始时间后48小时内恢复,所有投注仍然有效。

30.3. 参赛与比赛开始:

  • 颁奖典礼后的后续取消资格、加罚时间或结果修订(如因之后发现的兴奋剂违规行为)不会在结算时予以承认。
  • 如果比赛被官方缩短或中立化,只要该比赛的官方结果被宣布,对该比赛的投注即视为有效。
  • 如果延迟超过48小时,所有未自然结束的盘口将被宣告无效。
  • 车手一旦越过官方起跑线,即被视为已开始该赛程/赛段。
  • 如果某车手未出发(DNS),则关于该车手的所有投注(获胜者、H2H、特别盘口)盘口均无效。
  • 如果某车手已出发但未完成比赛(DNF),则关于该车手盘口的投注将被结算为输。

自行车盘口规则

30.4. 比赛/赛段获胜者:

投注于将赢得指定比赛或赛段的车手或车队。

30.5. 一对一对决(H2H):

投注于两位指定车手中哪位将获得更高的排名。

30.6. 分类盘口(领骑衫):

投注于特定领骑衫的获得者(例如黄衫/总成绩、绿衫/冲刺积分、圆点衫/爬坡王、白衫/最佳年轻车手)。

30.7. 前X名完赛盘口(前3、5、10、20等):投注于指定车手是否会在官方最终分类中进入前“X”名。

30.8. 车队分类:

投注于哪支车队将赢得车队分类。结算基于官方最终排名,该排名通常根据每支车队前三名车手的累计时间计算。

  • 该盘口的结算基于官方领奖台分类确认的率先冲过终点线的车手(或计时赛中时间最短者)。
  • 两位车手都必须开始比赛/赛段,投注方有效。
  • 完赛逻辑:如果一位车手越过终点线而另一位没有(DNF),则完赛的车手为胜者。
  • 双方均未完赛(单赛段):如果盘口描述中提及的两位车手均未完赛单赛段比赛,则该盘口的投注无效。
  • 双方均未完赛(多赛段/大环赛):如果两位车手在多赛段比赛期间退赛,则完成更多赛段的车手为胜者。如果两位车手在同一赛段退赛,则受影响的盘口投注无效。
  • 盘口根据整个比赛结束时的官方最终排名结算(例如环法自行车赛巴黎最终领奖台)。
  • 对于“赛段结束”分类领先者盘口,投注根据官方授予下一赛段穿着领骑衫的车手结算。
  • Dead Heat规则适用:如果完成指定“前X名”的车手数量超过可用的获奖名额(例如三人并列争夺前十名中的最后两个席位),则对并列的盘口选项将适用Dead Heat规则(第6.7.2节)。
  • 官方排名:结算严格依据管理机构在颁奖仪式时提供的官方分类排名。如果官方结果列出多名车手处于同一排名(如“并列第5”),则他们均视为已达到该名次。
  • 取消资格:如果在官方颁奖仪式后某车手被取消资格,将不影响“前X名”盘口的结算。

III. 电子竞技特殊规则

定义与解释

为本规则的目的:

以下情况不构成诚信违规 - 一支队伍出于合法的后勤或赛程安排原因(例如为了参加另一赛事或避免时间冲突)故意认输或退赛,前提是该行为不涉及经济收益、操纵或欺骗意图。

如果一支队伍或选手因其他原因(如行为违规或违反规则)被取消参赛资格,且有确凿证据表明存在与诚信相关的不当行为,则体育博彩平台应将此情况视为诚信违规,并适用规则1.7。

与诚信相关的违规行为不同于技术或运营问题(例如服务器中断、直播故障或选手事故),后者分别受规则1.12和1.15的管辖。

技术失利(Tech Loss / 取消资格)指赛事组织方因与诚信违规无关的原因(例如未到场、违反规则、技术故障、不当行为或超出选手或队伍控制的外部情况)判定某队伍告负的情况。

就本规则而言,“退赛”、“弃权”、“退出”、“不战而胜”或任何类似名称应视为与技术失利等同,即选手或队伍在比赛或锦标赛自然结束前停止参与,且组织方正式将结果记录为受影响队伍失利、对方队伍获胜。

经核实可能导致技术失利的外部或技术情况包括但不限于:

a) 经游戏发行商或赛事组织方确认的严重服务器或平台中断; b) 官方比赛数据或直播源的丢失或损坏,导致无法核实结果; c) 赛事组织方正式宣布的行政取消或延期; d) 不可抗力事件,如停电、自然灾害或类似干扰。

如果组织方使用不同术语或未提供明确说明,则适用规则1.8(技术失利)。

  • 赛事组织方指负责电竞锦标赛或竞赛的规划、协调、管理和执行的自然人、实体或实体联合体。赛事组织方对赛事规则、赛程、收集结果、竞赛形式、参赛资格、场地或平台后勤、纪律执行以及赛事基础设施的运营拥有权力,无论赛事是以线上、线下或混合形式进行。
  • 地图或游戏指一场比赛中一个独立的可玩段落,由相应游戏的锦标赛规则定义。
  • 回合指根据锦标赛规则,地图或游戏的一个子单元。
  • 比赛指由锦标赛规则定义的整场角逐。
  • 关键事件或重要事件指任何对竞争状态、位置或比赛结果的概率产生实质性影响的游戏内行动或发生情况,包括但不限于击杀、死亡、目标占领、建筑摧毁、回合胜利、能力强化、地图或阵营转换,以及任何对比赛可能结果产生重大影响的其他行动。
  • 游戏崩溃指在进行中的比赛中,游戏软件或底层系统意外终止、关闭或故障,导致一名或多名玩家无法继续正常游戏,丢失游戏状态信息,或破坏比赛完整性。游戏崩溃包括游戏应用程序冻结、强制关闭、意外断开玩家连接或以其他方式停止按照预期游戏进行功能等任何事件。
  • 重新开始指在一个回合完成之前将其重置并从开头重新进行的情况,通常由于技术问题,如玩家断线、硬件故障或管理错误。比赛分数保持不变,重新开始的回合在恢复后视为正常游戏的延续。
  • 重赛指由于技术问题、违规或其他导致原结果无法维持的情况,由赛事组织方决定对整个比赛、地图、游戏或回合进行完整重打的情况。重赛与重新开始的不同之处在于,它涉及重复整个比赛段落(例如完整地图或比赛),而非恢复或重新加载正在进行的回合。若发生重赛,则适用规则1.12。
  • 诚信违规指任何故意或过失损害电竞竞赛公平性、合法性或诚信度的作为或不作为。此类违规包括但不限于:1. 通过使用未经授权的软件、硬件或其他提供不公平优势的方法进行作弊;2. 故意利用游戏内漏洞或官方游戏规则不允许的游戏机制(滥用漏洞);3. 操纵比赛结果,包括为谋取经济或其他外部利益而故意输掉比赛;4. 使用影响选手表现的违禁物质;5. 任何旨在扭曲公平竞争的其他不当行为或欺诈行为。

1. 适用于电子竞技的一般规则,规则冲突

1.0. 本电竞投注规则是对通用体育博彩规则的补充。下文中未特别提及之处,通用体育博彩规则的规定全部适用。如有任何冲突,只有在明确说明的情况下,本电竞规则优先。

1.1. 如有任何矛盾:游戏特定规则优先于电竞通用规则,电竞通用规则优先于通用体育博彩规则。

如果游戏特定规则未涉及某一特定情况,则适用电竞通用规则;否则适用通用体育博彩规则。

1.2. 体育博彩平台提供的所有电竞盘口及结算决定完全依据官方游戏内计分系统、游戏内日志或算法、公认的游戏数据来源以及赛事组织方或游戏开发商确认的锦标赛统计数据。所有盘口将严格按照这些官方来源记录的最终分数和结果进行结算。对于官方游戏内系统未计数或未认可的事件,将不做调整。除非另有说明,以下主要来源适用于游戏内事件、角色、英雄及其他相关信息的验证与结算:

Dota 2:Dota 2 ,DOTABUFF - Dota 2 统计数据 ,Dota 2:无延迟实时比分、统计、赛程、结果 - DLTV ,cyberscore.live

反恐精英2(CS2):HLTV.org - 竞技反恐精英之家

英雄联盟:gol.gg。

Valorant:Valorant 电竞报道 | VLR.gg 。

守望先锋:守望先锋 ,暴雪官方比赛数据。

使命召唤 / 战区:使命召唤® | 最畅销电子游戏系列 ,动视官方赛事统计

所有电竞(通用):Liquipedia

如果某游戏或锦标赛未列于上述列表中,或者官方数据源不可用,体育博彩平台将依靠赛事组织方、官方直播或主管机构提供的比赛结果、统计数据或确认信息,该等信息应作为唯一权威来源。

1.3. 所有电竞比赛显示的信息,包括但不限于比赛开始日期和时间、选手/队伍/锦标赛名称、参赛者、赛制、地图或锦标赛阶段,仅供信息参考之用。不影响赛事、参赛者或锦标赛实际身份的微小印刷错误或显示不一致(例如拼写错误、格式错误)不应影响投注的有效性,相关盘口的投注仍然有效。

可能误导最终用户对实际锦标赛、参赛者或赛程理解的实质性错误或差异,可能导致受影响盘口的投注由体育博彩平台全权决定作废。

1.4. 如果一场比赛暂停/延期,且未在实际预定开始时间后的24小时内重新安排至稍后时间,则该场比赛所有盘口的投注将被作废。

本条款的规定不适用于官方时间尚未公布、使用占位时间的比赛。

1.5. 如果一支队伍更改名称或代表不同组织参赛,但保留了锦标赛官方注册的相同选手阵容,则涉及该队伍的所有盘口投注仍有效,无论变更是因为队伍离开某一组织、加入另一组织,还是官方变更队伍名称。

如果发生全队变更,涉及原队伍盘口的投注将被作废。全队变更视为在以下任何情况下发生:

a) 该队伍超过50%的官方注册选手被替换; b) 该队伍与另一队伍合并或不再作为独立实体存在,且其锦标赛名额由新队伍接管;

c) 该队伍被从锦标赛中移除或取消资格,且另一实体继承其名额,即使有部分选手留任。

1.6. 如果赛事组织方允许一名或多名替补或备选选手参赛,且比赛产生正式结果,则所有相关盘口的投注均有效。“替补”指经赛事组织方批准,临时替代一名无法上场的阵容成员参加一张或多张地图比赛的选手。

如果一支队伍超过50%的首发阵容(以在赛事组织方注册的为准)被替补或备选选手替换,则涉及该比赛的所有盘口投注作废,体育博彩平台可将其视为一项新赛事。

1.7. 如果有确凿证据表明存在直接影响了比赛结果的诚信违规行为(包括但不限于使用作弊软件、滥用漏洞、操纵比赛、使用违禁物质或任何其他违反体育道德的行为),且该诚信违规行为在比赛结束后72小时内由赛事组织方或公认的电竞诚信机构(如ESIC)或任何相关国家机构正式确认,则涉及该比赛的所有盘口投注将被作废。

例外情况:如果因经确认的诚信违规行为,一支队伍在锦标赛内的所有比赛中被判取消资格或判负,则仅对存在明确证据表明发生诚信违规行为的比赛的盘口投注作废;对于其他比赛,投注仍正常结算。

1.8. 如果一支队伍因与诚信违规无关的原因被判技术失利,则在技术失利之前已确定结果的盘口投注仍然有效。比赛获胜者盘口、所有未决定的比赛级别盘口(如地图让分、总地图数)以及所有其他受技术失利影响的未决定的地图盘口将被作废。对一张地图判定的技术失利不影响对按计划进行并完成的后继地图盘口的结算。

如果赛事组织方使用“取消资格”、“技术失利”或类似术语,但未指明原因为诚信违规,且没有确凿证据证明存在诚信违规行为,则适用本规则1.8。

1.9. 所有盘口均考虑加时,除非盘口名称中明确说明不包含。

1.10. 如果赛事组织方对比赛赛制进行正式变更(例如从五局三胜改为三局两胜),所有地图级别盘口的投注仍然有效,而所有比赛级别盘口(包括但不限于比赛获胜者、地图让分、所有地图的总击杀数等)的投注将被作废。

1.11. 如果一场比赛在原定开始日期/时间之前进行,体育博彩平台保留将比赛实际开始后对相关盘口所下注单全部作废的权利。在实际比赛开始前对相关盘口下的注单仍然有效。

1.12. 无效时段指比赛、地图或回合中,由赛事组织方或官方数据源正式回滚或宣布无效的特定部分(例如,当比分从10-10变为5-5时,第11至20回合被视为无效)。

在无效时段内,对涉及受影响的比赛、地图或回合(视情况而定)盘口所下的所有滚球投注将被作废。

在相应无效时段开始前,对涉及受影响的比赛、地图或回合盘口所下的滚球投注仍然有效。

如果某盘口(赛前或滚球)已在官方宣布或确认重赛或回滚之前结算,而比赛(游戏)的相应部分随后被宣告无效,则该等结算将被取消,受影响盘口的投注作废。

无效时段的开始与结束应根据官方锦标赛日志、协议或数据供应商记录(例如回合ID、时间戳)确定。

若来源之间存在差异,体育博彩平台将采用官方数据源明确确认的最窄时间间隔。

比分从10-10回滚到5-5:在6-6时下的注→作废 在2-2时下的注→有效

1.13. 如果一张地图开始时玩家数量少于官方锦标赛规则所要求的人数,则该地图或比赛的所有投注将被作废。所需玩家数量应根据相应锦标赛的规则或规定确定。

1.14. 如果确定一场比赛是预先录制的,体育博彩平台保留将涉及该比赛盘口的所有投注作废的权利。一场比赛可能根据公认的电竞诚信机构(如ESIC)的官方确认、可信的直播或数据差异,或经过验证的技术证据被视为预先录制。

1.15. 如果官方比赛直播、游戏内数据流或锦标赛流中断、损坏或不可用,体育博彩平台将尝试使用赛事组织方提供的锦标赛记录核实最终结果。如果结果无法在预定比赛结束后24小时内核实,则所有受影响盘口的投注将被作废。本规则涵盖由服务器崩溃、数据流故障或其他经核实的故障引起的中断。

1.16. 体育博彩平台提供的所有电竞盘口均基于相应游戏开发商和赛事组织方制定的官方规则、赛制和术语。体育博彩平台不会重述、重新解释或重新定义这些游戏内规则或机制。任何对特定游戏元素的引用均仅在官方游戏结构的背景下使用,并应根据游戏本身提供的定义和规则加以理解。

所有游戏内事件和结果,包括但不限于第一滴血、双杀及类似事件,均完全由相应游戏的游戏内日志和系统确定。体育博彩平台对游戏内如何定义、触发或记录此类事件没有控制权,也不承担任何责任。

1.17. 如果构成投注盘口基础的特定游戏内事件或条件未在适用的地图、比赛或系列赛期间发生,则该盘口的所有投注将被作废。

1.18. 某些电竞盘口名称包含可能涉及暴力、武器或冲突行为的游戏元素、术语和目标。该等内容是游戏开发商和赛事组织方制定的官方游戏规则和结构的一部分,仅用于在电竞环境中识别游戏内角色、目标和结果。

体育博彩平台不支持、提倡或纵容任何形式的现实世界暴力、恐怖主义或非法活动。投注盘口内对此类术语的引用纯粹是对游戏内背景的描述,并不代表体育博彩平台的观点或价值观。

2. 适用于电竞冠军投注的规则

2.1. 如果冠军投注市场中列出的某队伍或选手未参加锦标赛,则涉及该队伍/选手的所有盘口投注将被作废。

如果一支队伍或一名选手至少参加了一场正式比赛,则相关盘口的所有投注均有效。

2.2. 如果锦标赛开始时间延期,体育博彩平台保留酌情决定将受影响盘口的所有投注作废或保留此类投注的权利。如果锦标赛在原定开始日期后7天内重新安排并完成,则受影响盘口的投注有效;否则,相应盘口的投注将被作废。

2.3. 如果锦标赛被取消,涉及该锦标赛盘口的所有投注将被作废。

2.4. 如果一支队伍在锦标赛期间使用一名或多名官方批准的替补或备选选手,涉及该队伍的所有冠军投注盘口投注仍有效,前提是该队伍仍是赛事官方认可的参赛者。

如果在锦标赛期间的任何时刻,一支队伍超过50%注册首发阵容(由赛事组织方在赛事前确认)被替补或备选选手替换,则涉及该队伍的所有冠军投注盘口投注作废。

2.5. 如果出现多名获胜者,则适用Dead Heat规则。赔付将根据宣告的获胜者数量按比例分配。

2.6. 如果赛事组织方在盘口开出后更改锦标赛赛制(例如从双败淘汰制改为单败淘汰制),体育博彩平台保留将受影响的所有冠军盘口投注作废的权利。

2.7. 如果一名选手在参加任何正式比赛前被替换或移出比赛,涉及该选手的尚未结算的所有盘口投注将被作废。在相应替换或移除之前已结算的涉及该受影响选手盘口的投注仍然有效。如果该选手在参加至少一场正式比赛后被替换或移出比赛,则关于该选手的所有投注或盘口,无论已结算还是待结算,均视为有效。

电竞通用盘口

获胜者 - 投注比赛的获胜方。

1x2 - 类似于获胜者结果,但平局被视为一种可能的结果。在平局可能发生的比赛中提供(例如在bo2赛制或没有加时的bo1赛制的比赛中)。

第X张地图获胜者 - 投注指定地图的获胜方,包括加时。地图让分 - 投注在对最终地图比分应用所注明的地图让分后,某队是否赢得比赛。

总地图数 - 投注比赛中进行的地图总数是高于还是低于所述盘口线。

正确比分(地图) - 投注比赛最终的地图比分(例如2-0,2-1)。

某队至少赢得一张地图 - 投注指定队伍是否会在比赛中赢得至少一张地图。

地图数单/双 - 投注比赛中进行的地图总数是单数还是双数。

双方各赢一张地图且某队赢得比赛 - 投注是否每支队伍都将在比赛中至少赢得一张地图,且某队将赢得整场比赛。

双方各赢一张地图 - 投注是否每支队伍都将在比赛中至少赢得一张地图。

2张地图后领先 - 投注在前两张地图完成后,是队伍1领先、队伍2领先还是均未领先(X – 平局)。比赛获胜者 & 总地图数 - 投注指定队伍是否会赢得比赛,以及比赛中进行的地图总数是高于还是低于所述数字。

第X张地图 - 回合让分 - 投注在对最终回合比分应用所述回合让分后(包括加时),某队是否赢得指定地图。

第X张地图 - 总回合数 - 投注在指定地图中进行的总回合数(包括加时)是高于还是低于所述数字。

总回合数 - 投注比赛中所有地图的总回合数(包括加时)是高于还是低于所述数字。

回合让分 - 投注在对所有地图赢得的回合总数应用所述回合让分后(包括加时),某队是否赢得比赛。

第X张地图 - 是否会有加时 - 投注指定地图是否需要加时才能决出胜者。

第X张地图 - 回合数单/双 - 投注指定地图中进行的总回合数(包括加时)是单数还是双数。第X张地图 - 正确比分 - 投注指定地图的最终回合比分,不包括加时。

第X张地图 - 首个手枪局获胜者 - 投注是队伍1还是队伍2赢得指定地图的首个手枪局。

第X张地图 - 第二个手枪局获胜者 - 投注是队伍1还是队伍2赢得指定地图的第二个手枪局。

第X张地图 - 获胜者 & 总回合数 - 投注指定队伍是否会赢得所选地图,以及该地图中进行的总回合数是高于还是低于所述盘口线。

第X张地图 - 手枪局正确比分 - 投注指定地图中手枪局的确切比分。

第X张地图 - 获胜者 & 首个手枪局获胜者 - 投注指定队伍是否会赢得所选地图,并且赢得该地图的首个手枪局。

第X张地图 - 某队总回合数 - 投注某队在指定地图中赢得的回合数是高于还是低于所述数字。

第X张地图 - 获胜分差 - 投注指定地图以回合计的获胜分差。第X张地图 - 会出现1:1吗 - 投注指定地图的比分是否会在任何时刻达到1:1。

第X张地图 - 率先赢得N个回合 - 投注指定队伍是否会在所选地图中率先赢得N个回合。

第X张地图 - 上半场回合让分 - 投注在对上半场回合比分应用所述回合让分后,指定队伍是否会赢得所选地图的上半场。

第X张地图 - 获胜者 & 上半场 - 1x2 - 投注指定队伍是否会赢得所选地图,以及是队伍1、队伍2还是均未(X – 平局)赢得该地图的上半场。

第X张地图第N回合 - 获胜者 - 投注是队伍1还是队伍2赢得指定地图的某一特定回合(第N回合)。

第X张地图 - 率先达到N次击杀 - 投注哪支队伍将率先在指定地图中达到所述击杀数,以赛事组织方发布的官方比赛统计为准。如果两支队伍均未达到所述击杀数,则该盘口的所有投注作废。第X张地图 - 第一滴血 - 投注哪支队伍将在指定地图中取得首次击杀(第一滴血)。首次击杀根据官方游戏内统计或日志确定。只有官方计为对对方队伍/选手的击杀才算入此盘口。仅由中立元素、建筑物或环境效果造成的击杀或死亡不计入,除非官方计为某选手或队伍所为。如果首次击杀未被记录或无法在官方游戏数据中核实,则该盘口的所有投注作废。

第X张地图 - 选手N总爆头数 - 投注选手N在指定地图结束时,其造成击杀的爆头数是高于还是低于所述数字。该盘口的所有投注将根据官方和公认的游戏数据源及锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。

如果一名选手在完成整张地图前被替换,则关于该选定选手的所有未决盘口的投注将被作废。

如果一名选手断开连接,且队伍选择继续以4v5进行比赛,则适用关于选手断线的游戏特定规则。

第X张地图 - 选手获得(N)次以上击杀 - 投注指定选手是否会在指定地图中取得至少所述数量的击杀。该盘口的所有投注将根据官方来源和锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。如果一名选手在完成整张地图前被替换,则关于该受影响选手的所有未决盘口的投注作废。

如果一名选手断开连接,且队伍选择继续以4v5进行比赛,则适用关于选手断线的游戏特定规则。

第X张地图 - 击杀让分 - 投注盘口中指明的队伍在应用盘口所述让分后,是否会在指定地图中取得更多击杀,以赛事组织方发布的官方比赛统计为准。

第X张地图 - 获胜者 & 地图时长 - 投注指定队伍是否会赢得所选地图,以及根据官方游戏内计时器,该地图的总时长是高于还是低于所述时间线(例如00:00–35:59分钟或36:00分钟及以上)。

第X张地图 - 获胜者 & 总击杀数 - 投注指定队伍是否会赢得所选地图,以及根据赛事组织方发布的官方比赛统计,该地图的总击杀数是高于还是低于所述数字。

第X张地图 - 比赛获胜者 & 地图获胜者 - 投注指定队伍是否会同时赢得比赛和指定地图。

平局退款 - 投注哪支队伍将赢得比赛。如果比赛以平局结束,则该盘口的所有投注将被作废。第X张地图 - 击杀数平局退款 - 投注根据官方赛后统计,哪支队伍在指定地图中记录更多击杀。如果两支队伍以相同击杀数结束,则该盘口的所有投注作废。

击杀数平局退款 - 投注根据官方赛后统计,哪支队伍在所有地图中记录更多击杀。如果两支队伍以相同击杀数结束,则该盘口的所有投注作废。

第X张地图 - 某队总击杀数 - 投注根据官方赛后统计,某队在指定地图中记录的击杀数是高于还是低于所述数字。

某队总击杀数 - 投注根据官方赛后统计,某队在所有地图中记录的总击杀数是高于还是低于所述数字。

第X张地图 - 某队击杀数范围 - 投注根据官方赛后统计,某队在指定地图中记录的总击杀数是否会落在所述范围内。

第X张地图 - 击杀数范围 - 投注根据官方赛后统计,两支队伍在指定地图中记录的总击杀数是否会落在所述范围内。总击杀数 - 投注根据官方赛后统计,比赛中所有地图两支队伍记录的总击杀数是高于还是低于所述数字。

击杀数1x2 - 投注根据官方赛后统计,是队伍1、队伍2还是均未(X – 平局)在比赛所有地图中记录更多击杀。

第X张地图 - 15分钟内击杀让分 - 投注在应用所述让分后,某队在指定地图的游戏内时间15:00时是否会在击杀数上领先。

第X张地图上半场 - 1x2 - 投注是队伍1、队伍2还是均未(X – 平局)赢得指定地图的上半场。

第X张地图下半场 - 1x2 - 投注是队伍1、队伍2还是均未(X – 平局)赢得指定地图的下半场。

第X张地图 - 谁将取得第N次击杀 - 投注哪支队伍将根据官方赛后统计,在指定地图中取得第N次击杀(例如第5次击杀,第10次击杀)。

第X张地图 - 时长 - 投注根据官方游戏内计时器,指定地图的时长是低于还是高于所述时间线(例如00:00–35:59分钟或36:00分钟及以上)。第X张地图 - 总击杀数 - 投注根据官方赛后统计,两支队伍在指定地图中记录的总击杀数是高于还是低于所述数字。该盘口的投注将根据官方来源和锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。

第X张地图 - 击杀数单/双 - 投注根据官方赛后统计,两支队伍在指定地图中记录的总击杀数是单数还是双数。

双重机会 - 投注比赛结果是否为两种指定结果之一:队伍1获胜或平局,队伍2获胜或平局,或队伍1或队伍2获胜。

第X张地图 - 击杀数1x2 - 投注根据官方赛后统计,是队伍1、队伍2还是均未(X – 平局)在指定地图中记录更多击杀。

第X张地图 - 选手1 vs 选手2最高击杀 - 投注是选手1还是选手2在指定地图中取得最多击杀。如果两名选手以相同击杀数结束,则该盘口的所有投注将被作废。如果其中一名选手在完成整张地图前被替换,则该盘口的所有投注作废。

如果一名选手断开连接,且队伍选择继续以4v5进行比赛,则适用关于选手断线的游戏特定规则。该盘口的所有投注将根据官方来源和锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。

第X张地图 - 选手N总击杀数 - 投注选手N在完成指定地图时,其击杀数是高于还是低于所述数字。该盘口的所有投注将根据官方来源和锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。

如果一名选手在完成整张地图前被替换,则涉及该选定选手的所有未决盘口的投注将被作废。

如果一名选手断开连接,且队伍选择继续以4v5进行比赛,则适用关于选手断线的游戏特定规则。

击杀让分 - 投注在应用所述让分后,根据官方赛后统计,某队是否会在所有地图中取得更多击杀。

第X张地图 - 1x2(不含加时) - 投注在常规时间结束时,是队伍1获胜、地图以平局结束(X)还是队伍2获胜。就此盘口而言,加时不计入。

第X张地图 - 某队赢得两个手枪局并赢得地图 - 投注某队是否会赢得两个手枪局(上下半场的第1回合)并且赢得指定地图。如果指定队伍输掉至少一个手枪局,或输掉该地图,则该盘口的投注将被结算为“输”。

通用冠军投注盘口

获胜者 - 投注指定队伍是否会赢得锦标赛。投注根据赛事组织方公布的官方结果结算。

进入决赛 - 投注指定队伍是否会晋级锦标赛决赛。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方结果结算。

未赢得锦标赛 - 投注指定队伍是否不会赢得锦标赛。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方结果结算。

未进入决赛 - 投注指定队伍是否不会晋级锦标赛决赛。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方结果结算。

第X组获胜者 - 投注指定队伍是否会在其所属小组(X)中获得第一名。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方排名(包括任何适用的平局决胜规则)结算。最高名次 - 队伍1 vs 队伍2 - 投注两支指定队伍中哪支将在锦标赛中获得更高的最终名次。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方排名结算。如果两支队伍在同一阶段被淘汰,则该盘口的所有投注作废。

季后赛中以2-0结束的系列赛总数 - 投注以2-0比分结束的季后赛系列赛总数是高于还是低于所述数字。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方结果结算。

季后赛总地图数 - 投注所有季后赛比赛进行的地图总数是高于还是低于所述数字。该盘口的投注根据赛事组织方公布的官方结果结算。

最多被选英雄 - 投注根据官方锦标赛统计,在锦标赛所有地图中被选择次数最多的英雄是哪一位。如果两名或更多英雄以相同的最高选中次数结束,则适用Dead Heat规则。

最多被禁英雄 - 投注根据官方锦标赛统计,在锦标赛所有地图中被禁次数最多的英雄是哪一位。如果两名或更多英雄以相同的最高被禁次数结束,则适用Dead Heat规则。

最热门英雄(选择+禁选) - 投注根据官方锦标赛统计,在锦标赛所有地图中被选与被禁合计总数最高的英雄是哪一位。如果两名或更多英雄以相同的最高合计总数结束,则适用Dead Heat规则。未选也未禁的英雄总数 - 投注根据官方锦标赛统计,在锦标赛所有地图中既未被选择也未被禁用的英雄总数是高于还是低于所述数字。

获胜者所在地区 - 投注根据锦标赛官方最终排名,锦标赛总冠军将来自世界哪个地区。地区由赛事组织方定义。

MVP - 投注根据赛事组织方的官方公告,哪位选手将被评为锦标赛最有价值选手(MVP)。

获胜者小组 - 投注根据锦标赛官方最终排名,锦标赛总冠军将来自哪个小组。

进入前三名 - 投注根据官方最终排名,指定选手或队伍是否会在锦标赛中进入前三名。

3. 电竞游戏特定规则

3.1. 反恐精英2规则:

3.1.1. 如果有一名玩家断开连接且无法重新连接或被替换,并且双方队伍仍决定以4v5继续比赛,并且队伍在4v5配置下进行了至少3个完整回合,并且第5名玩家在这3个回合内未返回,则该地图上所有受影响盘口、比赛盘口及比赛相关盘口的投注将被作废。

为免疑义,三回合计数从以4v5开始的第一个回合开始;任何在回合已经开始后发生断线的回合不计入此限制。

在相应玩家断线前已确定的关于该断线玩家的特定盘口投注仍然有效;但是,如果发生断线且断线玩家在3个完整的4v5回合内未返回,则关于该断线玩家任何未结算的玩家特定盘口投注将被作废。

3.1.2. 如果某回合在完成前被赛事组织方重新开始,则与该回合相关的盘口的所有投注仍然有效。所有受影响盘口的投注将根据官方比分进行结算。

3.1.3. 反恐精英2的比赛可能以各种赛制进行(例如MR12、MR8等)。关于某场比赛所采用赛制的信息由官方锦标赛规则和数据决定。投注线中提供的所有盘口均考虑了特定比赛所使用的赛制,并基于官方锦标数据。

3.1.5. 反恐精英2决斗(Berserk League)特定规则:

3.1.5.1. 错误赔率/选手:如果投注是基于错误赔率/选手的盘口,则所有受影响的投注将被作废。

3.1.5.2. 直播流问题:官方直播流指由赛事组织方或官方主播指定的、可供最终用户观看的比赛主直播。如果官方直播流在整场比赛期间不可用,则该场比赛所有盘口的投注将被作废。如果在关键事件期间官方直播流中断,中断前已结算盘口的所有投注仍然有效,而所有未结算盘口的投注将被作废。直播流中断的核实将依据比赛的官方录像(VOD),该录像作为直播流何时以及多久不可用的决定性证据。本规则适用于所有投注,包括赛前和滚球盘口。

3.1.5.3. 游戏崩溃:如果发生游戏崩溃,在游戏崩溃前已结算盘口的投注仍然有效,未结算盘口的投注将被作废。

3.1.5.4. 回合重新开始:如果发生回合重新开始,相应回合盘口的投注仍然有效,并将根据重新进行的回合的官方游戏内比分进行结算。

3.1.5.5. 选手缺席:如果一名选手缺席,受影响比赛的所有盘口投注将被作废。

3.1.5.6. 网络问题:本规则适用于玩家、队伍或赛事演播室遇到连接或网络问题而导致游戏中断的情况。如果发生此类问题且相应游戏中未发生关键/重要事件,且赔率保持不变,则游戏可重新开始,且相关盘口的所有投注仍然有效。

如果相应游戏中已发生关键事件或重要事件,则所有未结算盘口的投注将被作废,而在网络问题发生前已结算盘口的投注仍然有效。

反恐精英2盘口:

第X张地图 - Zeus x27电击枪击杀 - 投注在该地图中是否会使用Zeus x27电击枪造成击杀。该盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。由队伍造成的伤害(队伤击杀)导致的击杀将不被视为有效,且不计入以使该盘口结算为“获胜”。

第X张地图 - 会被刀杀 - 投注在该地图中是否会发生刀杀。该盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。由队伍造成的伤害(队伤击杀)导致的击杀将不被视为有效,且不计入以使该盘口结算为“获胜”。

第X张地图 - 会被燃烧弹击杀 - 投注在该地图中是否会使用燃烧瓶或燃烧手榴弹造成击杀。该盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。由手榴弹本身冲击造成的击杀被视为有效,并会导致该盘口的投注结算为“获胜”。由自我伤害(自杀)或队伍伤害(队伤击杀)导致的击杀将不被视为有效,且不计入以使该盘口结算为“获胜”。

第X张地图 - 会被高爆手雷击杀 - 投注在该地图中是否会使用高爆手雷(HE)造成击杀。该盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。由手雷本身冲击造成的击杀被视为有效,并会导致该盘口的投注结算为“获胜”。由自我伤害(自杀)或队伍伤害(队伤击杀)导致的击杀将不被视为有效,且不计入以使该盘口结算为“获胜”。

第X张地图 - 以拆弹结束的总回合数 - 投注在指定地图中,以反恐精英拆弹结束的回合总数。

第X张地图 - 以炸弹爆炸结束的总回合数 - 投注在指定地图中,以恐怖分子成功引爆炸弹结束的回合总数。

第X张地图 - AWP总击杀数 - 投注在指定地图中使用AWP造成的总击杀数是高于还是低于所述数字。该盘口的所有投注将根据官方游戏数据源和锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。第X张地图 - 总爆头数 - 投注在指定地图中记录的爆头击杀总数是高于还是低于所述数字。该盘口的所有投注将根据官方游戏数据源和锦标赛统计进行结算。如果数据损坏、不可用或缺失,该盘口的所有投注将根据视频流进行结算。

HLTV评分最高的队伍 - 投注哪支队伍将在锦标赛结束时,在所有官方比赛地图中取得最高的平均HLTV评分,以HLTV.org(竞技反恐精英之家)发布的数据为准。该盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。

HLTV评分最高的选手 - 投注哪位选手将在锦标赛结束时,在所有官方比赛地图中取得最高的平均HLTV评分,以HLTV.org(竞技反恐精英之家)发布的数据为准。该盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。

HLTV MVP - 投注指定选手是否会获得锦标赛的HLTV MVP(最有价值选手)称号。该盘口的投注将根据HLTV.org(竞技反恐精英之家)发布的官方公告进行结算。

最多比赛地图 - 投注在锦标赛中被进行次数最多的地图是哪一张。该盘口的投注根据赛事组织方发布的官方比赛数据进行结算。如果有两张或更多地图并列,则适用Dead Heat规则。T方胜率最高的地图 - 投注在锦标赛中,恐怖分子一方赢得回合百分比最高的地图是哪一张。该盘口的投注根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。

CT方胜率最高的地图 - 投注在锦标赛中,反恐精英一方赢得回合百分比最高的地图是哪一张。该盘口的投注根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。

3.2. Dota 2规则:

3.2.1. 如果一张地图开始时不足10名参赛者,则涉及该地图的盘口(及相关比赛盘口)的所有投注将被作废。

3.2.2. 如果一名选手在游戏内时间前10分钟内掉线,且从掉线时刻起4分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,则该地图及该场比赛所有受影响的盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第10分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.2.3. 如果一张地图在游戏内时间前10分钟(即从00:00到9:59)内出现对手弃权或赛事组织者判定获胜,涉及该地图的所有盘口投注将被作废。如果在该地图进行中的游戏内时间第10分钟或之后被赛事组织者判定获胜,涉及该地图的相关盘口投注将根据官方结果进行结算。

3.2.4. Dota 2 决斗赛(Berserk League)特殊规则:

3.2.4.1. 错误赔率/选手:如果投注是在赔率/选手错误的盘口上进行的,受影响的盘口上的所有投注将被作废。

3.2.4.2. 直播流问题:官方直播流是指最终用户可获取的、由赛事组织者或官方转播商指定的比赛主转播。如果官方直播流在一场比赛的整个持续时间内不可用,该场比赛所有盘口的投注将被作废。如果在关键事件期间官方直播流中断,中断前已结算的所有盘口投注保持不变,而所有未结算盘口的投注将被作废。直播流中断的验证将基于比赛的官方录像(VOD),该录像作为直播流何时不可用以及不可用持续多久的决定性证据。此规则适用于所有相关投注,包括赛前和滚球盘口。

3.2.4.3. 游戏崩溃:如发生游戏崩溃,崩溃前已结算盘口的投注保持不变,未结算盘口的投注将被作废。

3.2.4.4. 中立生物击杀:为结算投注之目的,中立生物击杀将被计为对方队伍的击杀。

3.2.4.5. 网络问题:如果一名选手、队伍或赛事工作室遭遇连接或网络问题,导致游戏中断,且游戏中尚未发生任何关键/重大事件,同时赔率保持不变,游戏可以重开,并且与此游戏相关的所有已下注投注保持不变。

如果游戏中已发生关键事件或重大事件,所有未结算盘口的投注将被作废,而已结算盘口的投注保持不变。

3.2.4.6. 同时死亡:如发生同时死亡,根据官方游戏日志,获胜者由比赛中哪位选手存活时间更长或谁先击杀对手决定。

3.2.4.7. 英雄选择错误:如果在比赛开始前选择了错误的英雄,且发生了重大事件(例如击杀或对防御塔造成大量伤害),与该比赛相关的所有盘口投注将被作废。如果未发生重大事件,该对局将使用正确的英雄重开,且该对局盘口的投注保持不变。

Dota 2 盘口

第X局 - 第N个不朽之守护 - 投注哪支队伍将在指定地图中获取所述(第N个)不朽之守护。如果所述(第N个)不朽之守护未被获取,该盘口的所有投注均被作废。

第X局 - 第N座兵营 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁所述(第N座)兵营。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,则计入对方队伍名下。如果所述(第N座)兵营未被摧毁,该盘口的所有投注均被作废。第X局 - 第N座防御塔 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁所述(第N座)防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的第N座防御塔,则计入对方队伍名下。如果所述(第N座)防御塔未被摧毁,该盘口的所有投注均被作废。

第X局 - 首个肉山 - 投注哪支队伍将在指定地图中击杀第一个肉山。如果在相应地图中肉山未被击杀,该盘口的所有投注均被作废。

第X局 - 谁将取得第N次击杀 - 投注哪支队伍将在指定地图中取得第N次击杀(例如第5次击杀、第10次击杀),以官方赛后统计数据为准。

第X局 - 超级兵 - 投注是否有一支队伍会在指定地图中摧毁所有敌方兵营,从而导致超级兵出现。如果对手的所有兵营均被摧毁,即使游戏在首波超级兵出现前结束,此盘口的投注也将被结算为赢。

第X局 - 四杀 - 投注指定地图中是否会发生四杀(同一英雄连续4次击杀)。只有游戏系统内确认的连杀才被用于此盘口的结算。

第X局 - 超神 - 投注指定地图中是否有选手达到超神连杀记录(一名选手连续10次或以上击杀且未死亡)。只有游戏系统内确认的连杀才被用于此盘口的结算。

第X局 - 五杀 - 投注指定地图中是否会发生五杀(同一英雄连续5次击杀)。只有游戏系统内确认的连杀才被用于此盘口的结算。

第X局 - 肉山总数 - 投注指定地图中双方队伍击杀的肉山总数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 队伍N肉山总数 - 投注指定地图中队伍N击杀的肉山数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 肉山让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中击杀更多肉山。

第X局 - 肉山1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中击杀更多肉山。如果双方队伍击杀的肉山数量相同,结果为平局。

第X局 - 肉山范围 - 投注指定地图中双方队伍击杀的肉山总数是否落入所述范围。第X局 - 队伍N肉山范围 - 投注指定地图中队伍N击杀的肉山总数是否落入所述范围。

第X局 - 防御塔总数 - 投注指定地图中双方队伍摧毁的防御塔总数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 队伍N防御塔总数 - 投注指定地图中队伍N摧毁的防御塔数是大于还是小于所述数值。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 防御塔让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 肉山总数 - 投注指定地图中双方队伍击杀的肉山总数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 队伍N肉山总数 - 投注指定地图中队伍N击杀的肉山数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 肉山让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中击杀更多肉山。第X局 - 肉山1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中击杀更多肉山。如果双方队伍击杀的肉山数量相同,结果为平局。

第X局 - 肉山范围 - 投注指定地图中双方队伍击杀的肉山总数是否落入所述范围。

第X局 - 队伍N肉山范围 - 投注指定地图中队伍N击杀的肉山总数是否落入所述范围。

第X局 - 防御塔总数 - 投注指定地图中双方队伍摧毁的防御塔总数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 队伍N防御塔总数 - 投注指定地图中队伍N摧毁的防御塔数是大于还是小于所述数值。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 防御塔让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 队伍N防御塔范围 - 投注指定地图中队伍N摧毁的防御塔总数是否落入所述范围。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。第X局 - 防御塔平局退款 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。如果双方队伍摧毁的防御塔数量相同,该盘口的所有投注将被作废。

第X局 - 防御塔1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 防御塔范围 - 投注指定地图中被摧毁的防御塔总数是否落入所述范围。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

防御塔总数 - 投注整场比赛所有地图中双方队伍摧毁的防御塔总数是大于还是小于所述盘口线。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

防御塔让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在整场比赛所有地图中摧毁比对方队伍更多的防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

防御塔1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在整场比赛所有地图中摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。防御塔平局退款 - 投注哪支队伍将在整场比赛所有地图中摧毁更多防御塔。如果双方队伍摧毁的防御塔数量相同,该盘口的所有投注将被作废。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 兵营总数 - 投注指定地图中双方队伍摧毁的兵营总数是大于还是小于所述数值。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 兵营让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中摧毁更多兵营。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 兵营平局退款 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁更多兵营。如果双方队伍摧毁的兵营数量相同,该盘口的所有投注将被作废。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 兵营1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中摧毁更多兵营。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。第X局 - 队伍N兵营总数 - 投注指定地图中队伍N摧毁的兵营数是大于还是小于所述数值。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 兵营范围 - 投注指定地图中被摧毁的兵营总数是否落入所述范围。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 队伍N兵营范围 - 投注指定地图中队伍N摧毁的兵营总数是否落入所述范围。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

兵营让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在整场比赛所有地图中摧毁更多兵营。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

兵营1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在整场比赛所有地图中摧毁更多兵营。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

兵营平局退款 - 投注哪支队伍将在整场比赛所有地图中摧毁更多兵营。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。如果双方队伍摧毁的兵营数量相同,该盘口的所有投注将被作废。队伍N兵营总数 - 投注整场比赛所有地图中队伍N摧毁的兵营数是大于还是小于所述数值。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,其应被计入对方队伍名下。

第X局 - 已选择智力英雄总数 - 投注指定地图中双方队伍选择的、以智力为主要属性的英雄总数。

第X局 - 首位被选英雄的角色 - 投注指定地图中首位被选的英雄是担任核心还是辅助角色。

第X局 - 首次选择的英雄是否为近战英雄 - 投注指定地图中征召阶段首次选择的英雄是否为近战英雄。

第X局 - N分钟内发生一血 - 投注指定地图中的一血是否会在指定分钟数(N)内发生。只有当击杀被计为敌方英雄时,才算作一血。如果一名英雄受到敌方英雄伤害,随后死于防御塔、中立生物或友方单位,该击杀仍然计为敌方英雄所为,并算作一血。仅由中立生物和防御塔造成的死亡,例如,不计入。为免疑义,一血是否发生将依据游戏统计数据判定。

第X局 - 天辉方已选择近战英雄总数 - 投注指定地图中天辉方选择的近战英雄数量。第X局 - 最后被选英雄的主要属性 - 投注指定地图中最后被选英雄的主要属性:力量、敏捷、智力或全才。

第X局 - 辅助角色将首先被击杀 - 投注指定地图中首次死亡是否为担任辅助角色的英雄。如果指定地图中游戏统计数据未给任何人分配辅助角色,该盘口的投注将被作废。

第X局 - 辅助角色取得一血 - 投注指定地图中一血是否会被分配给担任辅助角色的英雄。只有当击杀被计为敌方英雄时,才算作一血。如果一名英雄受到敌方英雄伤害,随后死于防御塔、中立生物或友方单位,该击杀仍然计为敌方英雄所为,并算作一血。仅由中立生物和防御塔造成的死亡,例如,不计入。

第X局 - 首把黑皇杖 - 投注哪支队伍的选手将在指定地图中首先组装出黑皇杖(BKB),以物品完全组装完成的时刻为准,无论其所在位置(物品栏、信使或基地储藏处)。如果指定地图中未组装出黑皇杖(BKB),该盘口的投注将被作废。

第X局 - 夜魇方已选择远程英雄总数 - 投注指定地图中夜魇方选择的远程英雄总数。

第X局 - 获得最多赏金神符 - 投注哪支队伍将在指定地图中收集更多赏金神符。第X局 - 第10次击杀发生的时间 - 投注指定地图中第10次击杀将发生在白天还是夜间。昼夜循环可在游戏内计时器上方看到,并由游戏算法决定。

3.3. 无畏契约规则:

3.3.1. 如果一名选手掉线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定以4v5继续比赛,且队伍以4v5的配置进行了至少3个完整回合,且第5名选手未在这3个回合内返回,那么该地图、比赛以及比赛相关盘口的所有受影响的投注将被作废。

为免疑义,三回合计数从首个以4v5开始的回合开始;任何在回合已开始后才发生的掉线,该回合不计入此限制。

在相应选手掉线前已经确定的、与掉线选手特定相关的盘口投注将保持不变;然而,如果发生掉线且掉线选手未在3个完整的4v5回合内返回,与掉线选手相关的任何未结算的选手特定盘口投注将被作废。

3.3.2. 回合重开:在回合重开的情况下,相应回合盘口的投注将保持不变,并将根据重赛回合的官方游戏内比分进行结算。

3.3.3. 无畏契约的比赛可能采用多种赛制(例如MR12、MR8等)。适用于一场比赛的赛制信息由官方赛事规则和数据确定。投注线路中提供的所有盘口均考虑具体比赛所用的赛制,并基于官方赛事数据。

3.4. 英雄联盟规则:

3.4.1. 如果一张地图开始时少于10名选手,与该地图相关的所有盘口投注将被作废。

3.4.2. 如果一名选手在游戏内时间前10分钟内掉线,且从掉线时刻起3分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第10分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.4.3. 如果一张地图在游戏内时间前10分钟(即从00:00到9:59)内出现对手弃权或赛事组织者判定获胜,与该地图相关的所有盘口投注将被作废。如果在该地图进行中的游戏内时间第10分钟或之后被赛事组织者判定获胜,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.4.5. 英雄联盟盘口:第X局 - 第N条纳什男爵 - 投注哪支队伍将在指定地图中击杀指定序号的纳什男爵。

第X局 - 第N座水晶 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁指定序号的水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 四杀 - 投注指定地图中是否会发生四杀(同一英雄连续4次击杀)。只有游戏系统内确认的连杀被考虑用于此盘口的结算。

第X局 - 五杀 - 投注指定地图中是否会发生五杀(同一英雄连续5次击杀)。只有游戏系统内确认的连杀被考虑用于此盘口的结算。

第X局 - 防御塔总数 - 投注指定地图中双方队伍摧毁的防御塔总数是大于还是小于所述数值。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - (类型)巨龙是否会被击杀? - 投注所述类型的元素巨龙(火龙、山脉、海洋、风龙、海克斯科技或炼金科技)是否会在指定地图中被击杀。如果所述类型的巨龙在指定地图中被击杀,预测其会被击杀的投注结算为赢,预测其不会被击杀的投注结算为输。如果所述类型的巨龙未出现或未在指定地图中被击杀,预测其不会被击杀的投注结算为赢,预测其会被击杀的投注结算为输。

第X局 - 第N条巨龙类型 - 投注何种元素巨龙类型(火龙、山脉、海洋、风龙、海克斯科技或炼金科技)将是指定地图中出现的第N条巨龙。

第X局 - 龙魂类型 - 投注指定地图中将授予哪种元素巨龙类型(火龙、山脉、海洋、风龙、海克斯科技或炼金科技)的龙魂。如果在地图期间未获得龙魂,该盘口的所有投注将被作废。

第X局 - 男爵总数 - 投注指定地图中双方队伍击杀的纳什男爵总数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 巨龙总数 - 投注指定地图中双方队伍击杀的巨龙总数是大于还是小于所述数值。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 第N条巨龙 - 投注哪支队伍将在指定地图中击杀指定序号的巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。第X局 - 水晶总数 - 投注指定地图中双方队伍摧毁的水晶总数是大于还是小于所述数值。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 双方队伍均击杀一条巨龙 - 投注双方队伍是否将在指定地图中各自至少击杀一条巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 双方队伍均击杀一条男爵 - 投注双方队伍是否将在指定地图中各自至少击杀一条纳什男爵。

第X局 - 双方队伍均摧毁一座水晶 - 投注双方队伍是否将在指定地图中各自至少摧毁一座水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

哪支队伍将取得四杀 - 投注所述队伍是否将在所有地图中取得四杀(同一英雄连续4次击杀)。只有游戏系统内确认的连杀被考虑用于此盘口的结算。

哪支队伍将取得五杀 - 投注所述队伍是否将在所有地图中取得五杀(同一英雄连续5次击杀)。只有游戏系统内确认的连杀被考虑用于此盘口的结算。第X局 - 队伍N男爵总数 - 投注指定地图中队伍N击杀的纳什男爵数是大于还是小于所述数值。

第X局 - 队伍N防御塔总数 - 投注指定地图中队伍N摧毁的防御塔数是大于还是小于所述数值。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - 队伍N巨龙总数 - 投注指定地图中队伍N击杀的巨龙数是大于还是小于所述数值。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 队伍N水晶总数 - 投注指定地图中队伍N摧毁的水晶数是大于还是小于所述数值。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

队伍N男爵总数 - 投注所有地图中队伍N击杀的纳什男爵总数是大于还是小于所述数值。

队伍N防御塔总数 - 投注所有地图中队伍N摧毁的防御塔总数是大于还是小于所述数值。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。队伍N巨龙总数 - 投注所有地图中队伍N击杀的巨龙总数是大于还是小于所述数值。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

队伍N水晶总数 - 投注所有地图中队伍N摧毁的水晶总数是大于还是小于所述数值。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

防御塔总数 - 投注所有地图中双方队伍摧毁的防御塔总数是大于还是小于所述数值。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

防御塔让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在整场比赛的所有地图中摧毁更多防御塔。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

防御塔平局退款 - 投注哪支队伍将在整场比赛的所有地图中摧毁更多防御塔。如果双方队伍摧毁的防御塔数量相同,该盘口的所有投注将被作废。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。防御塔1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在整场比赛的所有地图中摧毁更多防御塔。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - 第N座防御塔 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁指定防御塔。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - 防御塔让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中摧毁更多防御塔。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - 防御塔平局退款 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁更多防御塔。如果双方队伍摧毁的防御塔数量相同,该盘口的所有投注将被作废。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - 防御塔1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中摧毁更多防御塔。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。巨龙让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在整场比赛的所有地图中击杀更多巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

巨龙平局退款 - 投注哪支队伍将在整场比赛的所有地图中击杀更多巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。如果双方队伍击杀的巨龙数量相同,该盘口的所有投注将被作废。

巨龙1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在整场比赛的所有地图中击杀更多巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 巨龙让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中击杀更多巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 巨龙平局退款 - 投注哪支队伍将在指定地图中击杀更多巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。如果双方队伍在指定地图中击杀的巨龙数量相同,该盘口的所有投注将被作废。第X局 - 巨龙1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中击杀更多巨龙。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

水晶让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在整场比赛的所有地图中摧毁更多水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

水晶平局退款 - 投注哪支队伍将在整场比赛的所有地图中摧毁更多水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。如果双方队伍摧毁的水晶数量相同,该盘口的所有投注将被作废。

水晶1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在整场比赛的所有地图中摧毁更多水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 水晶让分 - 投注在应用所述让分后,哪支队伍将在指定地图中摧毁更多水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 水晶平局退款 - 投注哪支队伍将在指定地图中摧毁更多水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。如果双方队伍摧毁的水晶数量相同,该盘口的所有投注将被作废。

第X局 - 水晶1x2 - 投注队伍1、队伍2还是双方均不(X – 平局)将在指定地图中摧毁更多水晶。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 巨龙范围 - 投注指定地图中被击杀的巨龙总数是否落入所述范围。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 水晶范围 - 投注指定地图中被摧毁的水晶总数是否落入所述范围。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 男爵范围 - 投注指定地图中被击杀的纳什男爵总数是否落入所述范围。

第X局 - 击杀范围 - 投注根据官方赛后统计数据,指定地图中双方队伍记录的总击杀数是否落入所述范围。

第X局 - 防御塔范围 - 投注指定地图中被摧毁的防御塔总数是否落入所述范围。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

第X局 - 队伍N巨龙范围 - 投注指定地图中队伍N击杀的巨龙总数是否落入所述范围。为此盘口结算之目的,元素巨龙和远古巨龙均包含在内。

第X局 - 队伍N水晶范围 - 投注指定地图中队伍N摧毁的水晶总数是否落入所述范围。每次水晶被摧毁单独计数,包括同一水晶重生后再次被摧毁。

第X局 - 队伍N男爵范围 - 投注指定地图中队伍N击杀的纳什男爵总数是否落入所述范围。

第X局 - 队伍N击杀范围 - 投注根据官方赛后统计数据,指定地图中队伍N记录的总击杀数是否落入所述范围。

第X局 - 队伍N防御塔范围 - 投注指定地图中队伍N摧毁的防御塔总数是否落入所述范围。仅包括标准地图防御塔(外塔、内塔、水晶塔和门牙塔)。每次防御塔被摧毁单独计数,包括同一防御塔重生后再次被摧毁。

3.5. 王者荣耀(王者荣耀与传说对决):

3.5.1. 如果一张地图开始时少于10名选手,该地图(以及相关比赛盘口)的所有盘口投注将被作废。

3.5.2. 如果一名选手在游戏内时间前6分钟内掉线,且从掉线时刻起2分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第6分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.5.3. 如果一张地图在游戏内时间前6分钟(即从00:00到5:59)内出现对手弃权或赛事组织者判定获胜,涉及该地图的所有盘口投注将被作废。如果在该地图进行中的游戏内时间第6分钟或之后被赛事组织者判定获胜,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.6. 无尽对决:

3.6.1. 如果一张地图开始时少于10名选手,涉及该地图(以及相关比赛盘口)的所有已下注投注将被作废。

3.6.2. 如果一名选手在游戏内时间前6分钟内掉线,且从掉线时刻起2分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第6分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.6.3. 如果一张地图在游戏内时间前6分钟(即从00:00到5:59)内出现对手弃权或赛事组织者判定获胜,涉及该地图的所有盘口投注将被作废。如果在该地图进行中的游戏内时间第6分钟或之后被赛事组织者判定获胜,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.7. 英雄联盟手游(Wild Rift):

3.7.1. 如果一张地图开始时少于10名选手,涉及该地图(以及相关比赛盘口)的所有已下注投注将被作废。

3.7.2. 如果一名选手在游戏内时间前6分钟内掉线,且从掉线时刻起2分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第6分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.7.3. 如果一张地图在游戏内时间前6分钟(即从00:00到5:59)内出现对手弃权或赛事组织者判定获胜,涉及该地图的所有已下注投注将被作废。如果在该地图进行中的游戏内时间第6分钟或之后被赛事组织者判定获胜,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone(大逃杀电竞):

3.8.1. 回合获胜者是根据最后存活的一名或一队选手来确定(根据适用的游戏逻辑)。一个“回合”被视为进行的一张地图。

3.8.2 如果指定回合未完成,涉及该回合的所有盘口投注将被作废。

3.8.3. 赛事获胜者是根据所有计划回合完成后官方最终排名确定的。相关盘口的投注根据赛事组织者提供的官方结果进行结算。

3.8.4. 回合盘口:

第X回合获胜者 - 投注哪支队伍或哪位选手将赢得指定回合。第X回合前三名完赛 - 投注指定的选手或队伍是否将在所述回合中获得前三名。

3.9. 死锁(Deadlock):

3.9.1. 如果一张地图开始时少于10名选手,涉及该地图(以及相关比赛盘口)的所有盘口投注将被作废。

3.9.2. 如果一名选手在游戏内时间前8分钟内掉线,且从掉线时刻起2分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第8分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.9.3. 如果一张地图在游戏内时间前10分钟(即从00:00到9:59)内出现对手弃权或赛事组织者判定获胜,涉及该地图的所有盘口投注将被作废。如果在该地图进行中的游戏内时间第10分钟或之后被赛事组织者判定获胜,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.10. 彩虹六号:围攻:

3.10.1. 如果一名选手掉线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定以4v5继续比赛,且队伍以4v5的配置进行了至少2个完整回合,且第5名选手未在这2个回合内返回,那么该地图、比赛以及比赛相关盘口的所有受影响的投注将被作废。

为免疑义,两回合计数从首个以4v5开始的回合开始;任何在回合已开始后才发生的掉线,该回合不计入此限制。

在相应选手掉线前已经确定的、与掉线选手特定相关的盘口投注将保持不变;然而,如果发生掉线且掉线选手未在2个完整的4v5回合内返回,与掉线选手相关的任何未结算的选手特定盘口投注将被作废。

3.10.2. 在回合重开的情况下,所有相关盘口的投注将保持不变。所有受影响的盘口将根据重赛回合的官方游戏内比分进行结算。

3.11. GeoGuessr规则:

3.11.1. 所有GeoGuessr比赛的投注将根据赛事组织者在官方网站(GeoGuessr - Let's explore the world!)上确定的官方结果进行结算。这包括赛事组织者在比赛期间做出的任何游戏内决定或修改。

3.12. Call of Duty 及 Call of Duty Mobile规则:

3.12.1. 这些规则不适用于Call of Duty: Warzone。Call of Duty: Warzone盘口的结算条款由大逃杀电竞规则涵盖。

3.12.2. 一场比赛可能根据游戏版本或赛事规则采用不同的赛制(例如Call of Duty League中的4v4,Call of Duty Mobile中的5v5,或过去CDL赛事中的历史性5v5)。相关盘口的投注根据官方赛事结果进行结算,无论使用的队伍赛制如何。

3.12.5. Call of Duty 及 Call of Duty Mobile盘口:

第X局 - 回合让分 - 投注在将所述回合让分应用于最终回合比分(包括加时)后,一支队伍是否赢得指定地图。此盘口仅适用于基于回合的模式(例如搜索与摧毁、控制)。如果计划的地图被改为不使用回合的模式(例如据点战),该盘口的所有投注将被作废。

3.13. 漫威争锋:

3.13.1. 如果一名选手在游戏内时间前2分钟内掉线,且从掉线时刻起4分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第2分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.14. 穿越火线及穿越火线手游:

3.14.1. 如果一名选手掉线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定以4v5继续比赛,且队伍以4v5的配置进行了至少2个完整回合,且第5名选手未在这2个回合内返回,那么该地图、比赛以及比赛相关盘口的所有受影响的投注将被作废。

为免疑义,两回合计数从首个以4v5开始的回合开始;任何在回合已开始后才发生的掉线,该回合不计入此限制。

在相应选手掉线前已经确定的、与掉线选手特定相关的盘口投注将保持不变;然而,如果发生掉线且掉线选手未在2个完整的4v5回合内返回,与掉线选手相关的任何未结算的选手特定盘口投注将被作废。

3.14.2. 在回合重开的情况下,所有相关盘口的投注将保持不变。所有受影响的盘口将根据重赛回合的官方游戏内比分进行结算。

3.14.3. 穿越火线的比赛可能采用多种赛制(例如MR9、MR8等)。适用于一场比赛的赛制信息由官方赛事规则和数据确定。提供的所有盘口均考虑具体比赛所用的赛制,并基于官方赛事数据。

3.15. 铁拳:

3.15.3. 铁拳盘口:

获胜者 - 投注哪位选手将赢得比赛。一场比赛在铁拳术语中等同于一个大局。

第X局获胜者 - 投注哪位选手将在系列赛中赢得指定地图。一个地图在铁拳术语中等同于一盘。一名选手在该地图(盘)中首次取得3次击倒即赢得该地图。

地图让分 - 投注在将所述地图(盘)让分应用于最终比分后,哪位选手将赢得比赛(大局)。让分应用于每位选手赢得的地图(盘)数。

总地图数 - 投注比赛中进行的总地图(盘)数,结算为大于或小于所述数值。

正确得分(地图数) - 投注比赛(大局)中赢得地图(盘)的准确最终比分。获胜者由首先达到所需地图(盘)胜场数的选手决定(例如Bo3中为2,Bo5中为3)。

3.16. 街头霸王:

3.16.4. 街头霸王盘口:

获胜者 - 投注哪位选手将赢得比赛。一场比赛在街头霸王术语中等同于一个大局。

第X局获胜者 - 投注哪位选手将在系列赛中赢得指定地图。一个地图在街头霸王术语中等同于一盘。一名选手在该地图(盘)中首次取得2次击倒即赢得该地图。

地图让分 - 投注在将所述地图(盘)让分应用于最终比分后,哪位选手将赢得比赛(大局)。让分应用于每位选手赢得的地图(盘)数。

总地图数 - 投注比赛中进行的总地图(盘)数,结算为大于或小于所述数值。

正确得分(地图数) - 投注比赛(大局)中赢得地图(盘)的准确最终比分。获胜者由首先达到所需地图(盘)胜场数的选手决定(例如Bo3中为2,Bo5中为3)。

3.17. 守望先锋:归来:

3.17.1. 如果一名选手在游戏内时间前2分钟内掉线,且从掉线时刻起4分钟的游戏内时间内未能重新连接或被替换,涉及该地图及比赛的所有受影响盘口投注将被作废。如果一名选手在游戏内时间第2分钟后掉线或退出,相关盘口的投注将根据官方结果进行结算。

3.18. 火箭联盟:

3.18.1. 如果一场游戏(地图)或比赛在游戏内时间前2分钟(即从00:00到1:59)内被放弃或由赛事组织者判定归属,涉及该地图及比赛的所有盘口的所有投注将被作废。如果放弃或判定发生在第2分钟或之后,受该地图或比赛影响的所有盘口投注将根据官方结果进行结算。

3.18.2. 火箭联盟盘口:

获胜者 - 投注比赛的获胜者。一场比赛在火箭联盟术语中等同于一个系列赛。

第X局获胜者 - 投注指定地图的获胜者。一个地图在火箭联盟术语中等同于一盘。

地图让分 - 投注在将所述地图(盘)让分应用于最终地图(盘)比分后,一支队伍是否赢得比赛(系列赛)。总地图数 - 投注比赛(系列赛)中进行的总地图(盘)数是大于还是小于所述数值。

正确得分(地图数) - 投注比赛(系列赛)的准确最终地图(盘)比分(例如2–0、2–1)。

3.19. 帝国时代 & 星际争霸2 & 星际争霸:母巢之战 & 魔兽争霸III:

3.19.1. 如果一场比赛或地图在游戏内时间前10分钟(即从00:00到9:59)内被放弃或由赛事组织者决定归属,涉及该地图及比赛的所有盘口的所有投注将被作废。如果放弃或判定发生在第10分钟或之后,受该地图或比赛影响的所有盘口投注将根据官方结果进行结算。

3.20. 对峙2:

3.20.1. 如果一名选手掉线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定以4v5继续比赛,且队伍以4v5的配置进行了至少3个完整回合,且第5名选手未在这3个回合内返回,那么该地图、比赛以及比赛相关盘口的所有受影响的投注将被作废。为免疑义,三回合计数从首个以4v5开始的回合开始;任何在回合已开始后才发生的掉线,该回合不计入此限制。

在相应选手掉线前已经确定的、与掉线选手特定相关的盘口投注将保持不变;然而,如果发生掉线且掉线选手未在3个完整的4v5回合内返回,与掉线选手相关的任何未结算的选手特定盘口投注将被作废。

3.20.2. 在回合重开的情况下,所有相关盘口的投注将保持不变。所有受影响的盘口将根据重赛回合的官方游戏内比分进行结算。

3.21. FC 26特殊规则:

3.21.1. 所有盘口将根据通用体育博彩平台规则和足球盘口规则的规定进行结算。

3.21.2. 此类别中的比赛可能使用不同的足球模拟游戏,无论游戏开发商是谁,例如包括EA Sports FC或eFootball(前身为PES)。此外,可能使用不同的游戏版本(例如FC 24、FC 25等)。此类差异仅为信息性质,不构成投注作废的理由。

3.21.3. 所述比赛时长(例如2x4或2x5分钟)指的是游戏内时间设置,仅供参考。这些设置的变动不构成投注作废的理由。

3.21.4. 错误赔率/选手/队伍:如果投注是在赔率/选手/队伍错误的盘口上进行的,所有受影响的投注将被作废。

3.21.5. 摄像头故障:如果一名选手的摄像头画面失效,且在相对于比赛或地图预期持续时间的合理时限内无法恢复,所有已结算的盘口将保持不变,而受中断影响的未结算盘口投注将被作废。此规则同样适用于摄像头画面在关键事件期间失效,且该事件的结果无法通过官方来源验证的情况。

3.21.7. 直播流问题:官方直播流是指最终用户可获取的、由赛事组织者或官方转播商指定的比赛主转播。如果官方直播流在一场比赛的整个持续时间内不可用,该场比赛所有盘口的投注将被作废。如果在关键事件期间官方直播流中断,中断前已结算的所有盘口投注保持不变,而所有未结算盘口的投注将被作废。直播流中断的验证将基于比赛的官方录像(VOD),该录像作为直播流何时不可用以及不可用持续多久的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前和滚球盘口。

3.21.8.严重故障:此规则适用于经证实的技术性中断,该中断会阻止正常游戏进行,包括但不限于导致游戏崩溃的漏洞、游戏崩溃本身,或影响选手、队伍或赛事工作室的互联网/网络中断。如果发生此类故障,且尚未发生任何关键或重大事件,同时赔率保持不变,游戏可以重开,并且所有相关盘口的投注将保持不变。

如果故障发生在关键或重大事件之后,或中断发生的时间无法明确判定,所有未结算盘口的投注将被作废,而所有已结算盘口的投注将保持不变。

如果可以明确识别出故障发生的时间点,则在该时间点之前已确定结果的盘口投注将继续有效并按结果结算,而剩余未结算的盘口投注将被视为无效。

3.21.9. 名牌/手柄颜色问题:此类问题不构成任何投注无效的依据。

3.22. NBA 2K26 具体规则:

3.22.1. 所有盘口将根据通用规则和篮球盘口规则的规定进行结算。

3.22.2. 此类别的比赛可能使用不同的游戏版本进行,包括 NBA 2K24、NBA 2K25 或 NBA 2K26。这些差异仅用于参考,并不构成投注无效的理由。

3.22.3. 标明的比赛时长(例如 4x5 分钟)指的是游戏内的时间设置,仅供参考。这些设置的变化不构成投注无效的理由。

3.22.4. 赔率/玩家错误:如果投注是在赔率或玩家信息错误的盘口中进行的,则所有受影响的投注将被视为无效。

3.22.5. 队伍/球员错误:如果比赛提前停止且尚未发生重要事件(例如一次投篮得分),比赛可以重新开始。如果重要事件已经发生,则所有受影响的盘口投注将被视为无效。

3.22.6. 摄像头故障:如果玩家的摄像头信号中断,并且在相对于比赛或地图预期持续时间的合理时间内无法恢复,则所有已结算的盘口投注将继续有效,而受中断影响的未结算盘口投注将被视为无效。如果摄像头信号在关键事件期间中断,且该事件的结果无法通过官方来源核实,此规则同样适用。

3.22.7. 直播问题:官方直播是指由赛事组织者或官方广播公司指定的、可供用户观看的主要比赛转播。如果官方直播在整个比赛期间不可用,则该场比赛的所有盘口投注将被视为无效。如果官方直播在关键事件期间中断,则在中断前已结算的所有盘口投注将继续有效,而所有未结算的盘口投注将被视为无效。直播中断的验证应基于比赛的官方录像(VOD),该录像可作为直播不可用时间和时长的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前盘口和滚球盘口。

3.22.8. 严重故障:此规则适用于经核实的、妨碍正常游戏进行的技术中断,包括但不限于导致游戏无法进行的错误、游戏崩溃,或影响玩家、队伍或赛事工作室的互联网/网络中断。如果在比赛中发生此类故障,且尚未发生关键或重要事件,同时赔率保持不变,比赛可以重新开始,相关盘口的所有投注将继续有效。

如果在比赛中发生了关键或重要事件之后出现故障,或者无法明确确定中断的时间点,则所有未结算的盘口投注将被视为无效,而已结算的盘口投注将继续有效。

如果可以明确识别故障发生的时间点,则在该时间点之前已确定结果的盘口投注将继续有效并按结果结算,而剩余未结算的盘口投注将被视为无效。

3.22.9. 名牌/手柄颜色问题:此类问题不构成任何投注无效的依据。

3.23. Cricket 24 具体规则:

3.23.1. 所有盘口的投注将根据通用规则和板球盘口规则的规定进行结算。

3.23.2. 此类别的比赛通常以5回合制进行(每方最多击球5个回合)。标明的赛制指的是游戏内的设置,仅供参考。这些设置的变化不构成投注无效的理由。

3.23.3. 比赛可能使用不同的游戏版本进行,包括 Cricket 23 或 Cricket 24。这些差异仅用于参考,并不构成投注无效的理由。

3.23.4. 赔率/玩家错误:如果投注是在赔率或玩家信息错误的盘口中进行的,则所有受影响的盘口投注将被视为无效。

3.23.5. 队伍/球员错误:如果比赛提前停止且尚未发生重要事件(例如一次投篮得分),比赛可以重新开始。如果重要事件已经发生,则所有投注将被视为无效。

3.23.6. 摄像头故障:如果玩家的摄像头信号中断,并且在相对于比赛或地图预期持续时间的合理时间内无法恢复,则所有已结算的盘口投注将继续有效,而受中断影响的未结算盘口投注将被视为无效。如果摄像头信号在关键事件期间中断,且该事件的结果无法通过官方来源核实,此规则同样适用。

3.23.7. 直播问题:官方直播是指由赛事组织者或官方广播公司指定的、可供用户观看的主要比赛转播。如果官方直播在整个比赛期间不可用,则该场比赛的所有盘口投注将被视为无效。如果官方直播在关键事件期间中断,则在中断前已结算的所有盘口投注将继续有效,而所有未结算的盘口投注将被视为无效。直播中断的验证应基于比赛的官方录像(VOD),该录像可作为直播不可用时间和时长的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前盘口和滚球盘口。

3.23.8. 严重故障:此规则适用于经核实的、妨碍正常游戏进行的技术中断,包括但不限于导致游戏无法进行的错误、游戏崩溃,或影响玩家、队伍或赛事工作室的互联网/网络中断。

如果在比赛中发生此类故障,且尚未发生关键或重要事件,同时赔率保持不变,比赛可以重新开始,所有相关盘口的投注将继续有效。

如果在比赛中发生了关键或重要事件之后出现故障,或者无法明确确定中断的时间点,则中断或故障发生后未结算的盘口投注将被视为无效,而已结算的盘口投注将继续有效。

如果可以明确识别故障发生的时间点,则在该时间点之前已确定结果的盘口投注将继续有效并按结果结算,而剩余未结算的盘口投注将被视为无效。

3.23.9. 名牌/手柄颜色问题:此类问题不构成任何投注无效的依据。

IV. 电子竞技解决方案投注规则

1.1 总则

1.1.1. 体育博彩平台保留取消任何在赔率错误的盘口中进行的投注(包括但不限于拼写错误、技术/后台错误或明显的定价错误),以及在赛事开始后或技术故障期间进行的投注的权利。

1.1.2. 所有投注将在相关盘口的结果被无条件确定后立即进行结算。

1.1.3. 不保证视频直播或录像的可用性。

1.1.4. 第三节的条款不适用于本节第四节中提及的电子竞技。

1.2 盘口定义

1.2.1 比赛(1X2)

一种盘口,可以投注比赛或赛事的结果。
  • 1 — 主队或左侧列出的队伍
  • X — 平局(如适用)
  • 2 — 客队或右侧列出的队伍

1.2.2 正确比分

一种盘口,可以投注比赛或赛事的精确比分(部分或最终)。

1.2.3 大于/小于(总分)

一种盘口,可以投注预定义事件(例如进球、得分、角球、篮板、受罚分钟等)的总数是否会超过或低于盘口描述中指定的界限。

如果事件总数等于盘口描述中指定的投注界限,则该盘口的投注将被视为无效。

示例:如果界限是128.0分,比赛以64-64结束(总分128),则所有受影响的投注均为无效。

1.2.4 单/双

一种盘口,可以投注预定义事件的总数是:

零被视为双数。

  • 单 — 1、3、5 等
  • 双 — 0、2、4 等

1.2.5 半场/全场

一种盘口,可以投注半场结果和全场结果。

示例:如果半场比分为1-0,全场比分为1-1,则获胜结果为1/X。

如果比赛赛制与盘口中描述的结构不同(例如,不是进行两个半场),则所有受影响的投注将被视为无效。

1.2.6 单节投注

一种盘口,可以投注比赛/赛事中特定一节的结果。

1.2.7 平局退款(DNB)

一种盘口,只能投注“1”或“2”。

如果比赛以平局结束,该盘口的投注将被视为无效。

1.2.8 让分

一种盘口,在结算时将列出的让分数加到最终比分上或从中减去。

如果调整后的结果等于盘口描述中提到的让分界限,则所有受影响的投注将被视为无效。

1.2.9 亚洲让分

示例:主队(-1.75) vs 客队(+1.75)。

投注金额被平均分为两笔投注:

结算示例:

  • 对热门方(-1.5)和(-2.0)
  • 对冷门方(+1.5)和(+2.0)
  • 净胜3球或以上 → 全赢
  • 净胜恰好2球 → 赢一半(一部分赢,一部分退款)
  • 净胜1球或更少 / 平局 / 输球 → 全输

1.2.10 双重机会

一种盘口,可以同时投注两种结果:
  • 1X — 主队胜或平
  • 12 — 主队胜或客队胜
  • X2 — 平局或客队胜

1.2.11 先进球并获胜

所选队伍必须打进第一个进球并赢得比赛。

如果没有进球,所有受影响的盘口投注将被视为无效。

1.2.12 第X节/半场/局(该节期间比分)

严格仅指在指定节内发生的事件。不包括其他节的结果。

如果比赛赛制与列出的赛制不同,则受影响的盘口投注将被视为无效。

1.2.13 第X节/半场/局结束时的结果

指在指定时间段结束时的累计结果,包括所有之前的节。

1.2.14 谁先得到X分/进球

指最先达到指定数量的队伍或参与者。

如果在规定的时间段内未达到列出的总数(如适用),所有受影响的盘口投注将被视为无效,除非另有说明。

1.2.15 第X分/第X个进球的得分者

指获得指定分数/进球的参与者。

如果在规定的时间段内该事件未发生(如适用),所有受影响的盘口投注将被视为无效,除非另有说明。

1.2.16 队伍赢得所有半场/节

所列队伍必须在每个指定的半场/节中得分超过对手。

2. 电子竞技规则

2.1 eSoccer

比赛赛制

两个半场,每半场时长:

包括伤停补时。不包括加时赛和点球大战,除非另有说明。

  • 2×3分钟
  • 2×4分钟
  • 2×6分钟
  • 2×15分钟

结算

所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

根据gP(Gaming Pulse)盘口规则,积分是基于游戏表现计算的:进一球得+1.0分,而射门一次得+0.2分。

结果页面:Betby Games Almanac

2.2 eSoccer: Volta

两个半场,每半场3分钟。包括伤停补时和加时赛。不包括点球大战。
除非另有说明,盘口不考虑加时赛。

所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.3 eSoccer: Penalty

每队5次点球。如果在各踢5次后打平——则启用突然死亡法。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.4 eSoccer: X-Battle FC

两个半场,每半场30秒。不包括加时赛。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.5 eBasketball

4节,每节6分钟。除非另有说明,不包括加时赛。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.6 eBasketball: Blitz

1节,时长1分钟。不包括加时赛。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.7 eFighting

适用于:
  • Injustice — Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 比赛结果盘口

对整体战斗获胜角色的投注。

2.7.2 盘口定义

生命条:每位战士有两条(2)生命条。第二条生命条只有在第一条生命条完全耗尽后才会激活。

率先造成伤害:对比赛中首次成功攻击的投注。

冲突:一种特殊的战斗内机制,两位战士进行挑战以恢复生命值。冲突的结果可能为:

超级招式:每个角色独有的罕见且强大的招式,在特定的游戏条件下执行。是否会出现“仁慈”:指是否执行“仁慈”机制——即一名战士故意饶恕对手而不是立即结束战斗的情况。

终结方式:指对手被击败的方式。这可能包括但不限于:

胜者剩余生命值:指比赛结束时获胜角色剩余的生命值。

  • 战士A获胜
  • 战士B获胜
  • 平局结束
  • 致命终结
  • 残暴终结
  • 普通攻击
  • 其他官方认可的终结技
所有盘口的投注均根据官方游戏结果和通用规则进行结算。

2.8 eCricket

2局(每局5回合,每回合6次投球)。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。结果页面:Betby Games Almanac

2.9 eCricket: Super Over

每队1回合。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.10 eCricket: X-Battle Bats

10轮(每轮1次击球)。无额外回合。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。结果页面:Betby Games Almanac

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

首先赢得8个回合的队伍获胜。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

三局两胜(先赢2局获胜)。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.13 eHorse Racing

8–24 匹马参赛。距离:800–3200 米。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.14 eTennis

所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.15 eVolleyball

1局,先得25分者胜。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.16 eBoxing

1回合,时长2分钟。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.17 eKabaddi

两个半场,每半场5分钟。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

4轮(每轮4次尝试)。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.19 eMMA

1回合。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.20 eAmerican Football

4节,每节2分钟。除非另有说明,不包括加时赛。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.21 eFootvolley

三局两胜(先赢2局),每局11分。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.22 eTeqball

三局两胜(先赢2局),每局12分。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

2.23 eIce Hockey

3节,每节3分钟。除非另有说明,不包括加时赛。
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

在gP盘口规则下,积分基于游戏表现计算:进一球得+1.0分,射门一次得+0.2分。

结果页面:Betby Games Almanac

2.24 eTable Tennis

赛制

  • 五局三胜(先赢3局),每局11分(需领先2分)
  • 七局四胜(先赢4局),每局7分(无需领先2分)
所有盘口的投注均根据通用规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac

V. 灰狗赛、赛马及轻驾车赛规则

1. 总则

1.1 所有投注将根据相关赛马机构在比赛当日对比赛结果的官方宣布进行结算。

1.2 若出现Dead Heat情况,投注将以面值除以该赛事中Dead Heat获胜者数量进行派彩。

1.3 尽管体育博彩平台力求提供最新、最准确的数据,但对于马匹、赛狗或轻驾车赛数据的任何错误,体育博彩平台概不负责。

2.1. 对于“独赢投注”市场,适用Dead heat规则。

2.2. 对于“位置投注”市场,适用以下规则:

2.2.1. 当一场比赛有8名或以上参赛者时,位置投注将支付第一名、第二名和第三名。若投注时参赛阵容为8名或以上,但随后减少至7名或以下,则仍将支付第一名、第二名和第三名,但适用扣减。参见第3.3.5条中的扣减表。

2.2.2. 适用Dead heat规则。

2.3. 对于“前两名投注”市场,适用以下规则:

2.3.1. 支付比赛中获得第一名或第二名的参赛者。

2.3.2. 投注仅对5名或以上参赛者的比赛有效。任何在少于5名参赛者的比赛中进行的投注将被取消(作废)。

2.3.3. 适用Dead heat规则。

3. 结算与取消规则

3.1. 退赛

3.1.1. 若某参赛者退赛,投注本金将予以退还。

3.2. 被取消、延期及转移的比赛

3.2.1. 若比赛被取消、转移至另一场地/赛道(包括转移至同一场地的不同赛道)或延期至另一日期,则单式投注将被取消(作废)。受影响的串关投注将重新计算,不包括该赛事。

3.2.2. 若比赛延期并被重新安排在原定开赛时间后48小时内在同一场地举行,则所有投注均视为有效,如同比赛未被延期一样。

3.2.3. 若因比赛在同一场地延期而重新恢复退赛,则所有投注将被取消(作废)。

3.3. 扣减

3.3.1. 任何投注在投注后均可能面临扣减。这些扣减应用于投注的面值(预期盈利)。

3.3.2. 若最终出赛名单公布后以及投注完成后发生退赛,将按照扣减表对获胜投注的面值进行扣减——参见第3.3.5条中的扣减表。

3.3.3. 扣减计算以从本金盈利金额中扣除的百分比形式给出。

3.3.4. 若一场比赛中有多名参赛者退赛,将根据扣减表,将每名退赛参赛者的扣减率相加,计算合并扣减率。参见第3.3.5条中的扣减表。

3.3.5. 扣减表

*该列给出相应投注的盈利面值扣减百分比。

赔率自(>,大于)赔率至(<=,小于等于)市场“独赢” (%)*市场“前两名” (%)*市场“位置” (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

3.4. 错误

3.4.1. 若体育博彩平台发布、公布或引用任何马匹、赛狗或轻驾车赛事的错误投注信息,包括但不限于发布错误赔率,则无论此类错误的原因为何,体育博彩平台保留取消相应投注的权利。

3.5. 比赛开始后接受投注

3.5.1. 若单式投注在赛事官方开始时间后被无意接受,该投注将被取消,并将向最终用户退款。

3.5.2. 若投注作为串关投注的一部分在赛事官方开始时间后被接受,则该赛事将被视为作废,而串关投注的其余关次将继续有效。

3.6. 其他

3.6.1. 若马匹或赛狗因赛事董事命令而被退赛,所有投注将根据董事对该马匹或赛狗(视情况而定)状态的决定进行派彩,包括对剩余参赛者进行扣减。参见第3.5.5条中的扣减表。

3.6.2. 投注将根据赛事当日董事的官方决定进行结算。若马匹/狗只在日后被取消资格或名次被更改,无论原因为何,赛事当日董事宣布的官方结果仍将作为投注结算的依据。

VI. 预测

1.1. 预测范围:“预测”板块涵盖各类赛事的投注市场,包括但不限于政治、艺术、娱乐、科学及特殊的体育里程碑。

1.2. 特定市场规则(工具提示):鉴于每个“预测”市场的独特性,结算、获胜条件及最终时限的具体标准直接在各市场旁的信息工具提示(标有“i”符号)中提供。

在“预测”市场进行投注,即表示最终用户确认已阅读并接受相应工具提示中提供的具体结算规则。

1.3. 来源与结算:用于核实“预测”市场结果的官方来源(网站、政府记录或官方公告)将在市场信息工具提示中列明。

1.4. 延期与取消:除非工具提示中另有规定,若“预测”类别中的赛事被取消、无限期推迟或因客观或不可抗力情况而自预计截止日期起超过1(一)年未能发生,所有未结算投注将被宣布为无效(退款)。若工具提示中注明了结果的具体截止日期,则投注将根据该确切截止日期时的情况进行结算。

  • 若通用体育博彩规则与市场工具提示中包含的信息有任何冲突,应以工具提示信息为准。
  • 若指定来源不可用或提供模糊数据,体育博彩平台保留使用其他公认且信誉良好的公开来源确定结果的权利。
菜单
赌场
体育
搜索
聊天
0